Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on järjestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsauksessa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vaikutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM-kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on autoetnografinen reflektio.

Avainsanat: kilpapelaaminen, Mölkky, pelillistyminen, ulkopeli, urheilullistuminen

Abstract

This review focuses on the World Championship Tournament of Mölkky organized in Pori in 2018. Mölkky is a Finnish outdoor game, made out of wood. Mölkky has been played in competitions since the 1990s. The author, who competed in the tournament herself, uses autoetnographic reflection in exploring how competitiveness and sportification of the outdoor game traditionally considered to convey a casual experience change when the game is played as a competitive sport.

Keywords: competitive gaming, Mölkky, gamification, outdoor game, sportification

Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.
Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.

Kuuma kesä 2018 on kulunut kapulanheittoa juurikaan harjoittelematta. Mölkyn MM-kilpailuun on kolmesta pariskunnasta koostuva kuusihenkinen joukkueemme valmentautunut rennolla asenteella, muun muassa hiekkarannalla vietetyn piknikin ohessa kapulanheittoon tuntumaa ottaen. Joukkueellemme on keksitty nimi – Married to Mölkky – mutta pelistrategioita ei ole kummemmin ennen kisoja mietitty. Joukkueen jäsenet edustavat kaikki leikkimielellä Mölkkyä lähestyviä pihapelaajia, jotka osaavat pelin säännöt pääpiirteittään. Peliä on kunkin taholta pelattu perinteisesti mökkeilyyn liittyvänä ajanvietteenä, eikä kukaan ole tätä ennen osallistunut Mölkyn pelaamiseen kilpailullisessa mielessä urheilullistetun tapahtuman yhteydessä.

Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka kaupallistetun version kehitti 1990-luvun puolivälissä lahtelainen Tuoterengas. Tämä katsaus käsittelee Mölkyn kehityskaarta kasuaalista pihapelistä urheilullistetuksi kilpailulajiksi ja avaa sen maailmanmestaruuskilpailuihin liittyvää pelaajakokemusta autoetnografisen reflektion kautta. Katsauksen toissijaisina tutkimuslähteinä toimivat Mölkystä julkaistut sanomalehtiartikkelit etenkin sen kilpapelaamiseen liittyen.

Kirjoittajan positiot pelikentällä: Pelaaja, kilpailija ja tutkija

Kilpailuviikonlopun lähestyessä jännitys nousee pintaan: Vastustajajoukkueet on arvottu ja tulemme ennakkotietojen mukaan pelaamaan muun muassa kovatasoisena mölkynpelaajina pidettyä etelä-eurooppalaista joukkuetta vastaan. Säilyykö Suomen maine voitokkaana Mölkky-kansana oman joukkueemme käsissä?

“Pelaamisen tilat, paikat ja tilanteet ovat keskeisessä roolissa pelaamisen merkitysten ja muotojen rakentumisessa”, kirjoittaa mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen (2012, 32). Mölkyn MM-kilpailut järjestettiin kuluneena vuonna kirjoittajan kotikaupungissa Porissa. Kilpailu tarjosi lelu- ja leikintutkijana profiloituneelle tutkijalle mahdollisuuden osallistua urheilullistettuun pelitapahtumaan monessa roolissa; Mölkyn pelaajana, MM-kilpailun osallistujana ja omakohtaista pelikokemusta tarkastelevana tutkijana. Kirjoittajan eri positiot Porin pelikentällä loivat näin lähtöasetelman Mölkyn MM-kilpailun 2018 monipuoliselle tarkastelulle.

Tässä katsauksessa hyödynnetään autoetnografista tutkimusmenetelmää. Autoetnografisessa tutkimuksessa keskiöön nousee tutkijan omien henkilökohtaisten kokemusten tulkinta ja kriittinen erittely. Tutkija on itse tarkastelemansa ilmiön ohella tutkimuksen kohde ja tutkimustiedon tuottaja. Katsauksessa korostuu näin ollen kirjoittajan henkilökohtainen lähestymistapa tutkittavaan aiheeseen ja siten yksittäistä toimijaa ympäröivään yleiseen ja ympäröivään yhteiskuntaan (ks. esim. Ellis & Bochner 2000).

Mölkyn tuotenimi ja valmistusoikeudet siirtyivät vuonna 2016 porilaiselle pelitalo Tactic Gamesille. Kyseessä on kirjoittajan perheen omistama yritys. Autoetnografinen reflektio edellyttää kirjoittajan yrittäjätaustan huomioimisen Mölkkyyn liittyen, eikä sen mahdollista vaikutusta henkilökohtaiseen kokemukseen voi näin ollen poissulkea kokonaan. Toimiessaan päätoimisesti tutkijana, ei kirjoittaja kuitenkaan ole osallistunut Mölkkyyn tai sen MM-kilpailun järjestämiseen liittyviin työtehtäviin ja pyrkiikin tuomaan esille omat positionsa pelaajana, kilpailijana ja tutkijana MM-kilpailukokemuksen introspektiivisen, eli itseensä kohdistuvan tarkastelun kautta. Tämän tarkastelun fokus on kolmijakoinen ja sitä määrittää 1) pelaajan ymmärrys Mölkyn kulttuurisen aseman muutoksesta, 2) kilpailijan käsitys Mölkyn pelaamisen luonteen muuttumisesta henkilökohtaisen kokemuksen määrittelemänä ja 3) tutkijan pohdinta Mölkyn urheilullistumisesta MM-kilpailuun liittyvän osallistumisen ja kilpailuista kirjoitettujen sanomalehtiartikkelien valossa.

Kirjoituksessa keskitytään pohtimaan Mölkkyyn yhdistyvää pelaajakokemusta näiden rinnakkaisten näkökulmien kautta, tarkastellen samalla urheilullistumista erilaisiin vapaa-ajan toimintoihin liittyvänä ilmiönä. Urheilullistuminen (sportification) mielletään katsauksessa pelillistymiskehitykseen rinnastettavaksi kulttuuriseksi suuntaukseksi, jossa kehityssuunta on samankaltainen: siinä missä pelillistäminen tähtää pelillisten ja siten leikin tavoitteellisempien elementtien sisällyttämistä pelinulkopuolisiin toiminnan alueisiin kuten työelämään, viitataan urheilullistumisella esimerkiksi perinteisesti vapaamuotoisempana ymmärretyn, kuten kasuaalin pelaamisen muuttumiseen organisoituun ja institutionalisoituun urheilulajiin verrattavaksi toiminnaksi.

Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.
Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.

“Palikkatason seurapelistä” suomalaiseksi vientituotteeksi

Mölkky muistuttaa idealtaan ja välineiltään perinnepeli Kyykkää, jota on muistitietojen mukaan pelattu jo sota-ajan Karjalassa. “Kyykän kaltainen peli oli tuttu myös Aleksis Kiven seitsemälle veljekselle, jotka löivät lystiksensä ‘kiekkoa’” (Keskinen 2018). Romaanissa pihapeliä kuvaillaan seuraavasti: “Hikipäin he mäikyttelivät, edestakaisin lenteli kiekko heidän välillänsä, ja kauas kuului kova meno ja paukkina”. Mölkyn erottaa Kyykkä-pelistä pelivälineiden koko ja vähemmän fyysisiä ponnisteluja vaativa pelitapa.

Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.
Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.

Mölkyn tavaramerkki rekisteröitiin 30.11.1998. Elävä perintö -sivustolla Mölkkyä kuvaillaan jokaisen suomalaisen tuntemaksi seurapeliksi, joka on 1990-luvulta alkaen noussut ‘jokaisen kesämökin varusteeksi’ (ks. Mölkky-pelin pelaaminen). Mölkyn kulttuurinen status Suomessa on saanut myös Opetus- ja kulttuuriministeriön tunnustuksen: Vuonna 2017 Mölkyn pelaaminen valittiin mukaan Museoviraston Elävän perinteen kansalliseen luetteloon, jossa se edustaa aineetonta kulttuuriperintöä.1

Mölkkyä pelataan “vapaamuotoisesti” ympäri maan, mutta pelin ympärille on kehittynyt lisäksi organisoitua toimintaa. Vuonna 2000 Tuoterengas, Etelä-Hämeen Nuorisoseurojen Liitto ja Lahden Kortteliliiga perustivat Suomen Mölkkyliitto ry:n pelin ja pelikulttuurin kaikenlaiseksi edistämiseksi. Suomessa aktiivisia Mölkky-yhdistyksiä toimii nykyään 21 ja viisi kansainvälistä lajiliittoa (ks. Mölkkyliitto). Mölkky on myös yksi harvoista suomalaislähtöisistä ulkopeleistä, joita pelataan kansainvälisesti. Noin 90 prosenttia Porissa valmistetuista Mölkky-peleistä menee vientiin ja pelin suurin vientimaa on Ranska (Tuomi 2017).

Kehityskaari kasuaalista kilpailulliseen pelikokemukseen

Saavun elokuisena lauantaina puolisoni kanssa Porin urheilukeskukseen, jossa Mölkyn MM-kilpailu 2018 käydään. Tapahtuman on määrä alkaa noin tunnin kuluttua. Liput liehuvat, suurikokoisista kaiuttimista kuuluu englanninkielistä pop-musiikkia. Säätila suosii – sadekuurojen riski on olemassa, mutta nyt syyskesä näyttäytyy aurinkoisena, joskin hieman tuulisena. Silminnähden iloiset Mölkyn-pelaajat ovat kansoittaneet urheilukentän. Kilpailijajoukkueet näyttäisivät virittäytyneen festivaalinomaiseen tunnelmaan – siellä täällä näkyy samanlaisiin asuihin pukeutuneita pelaajaryhmiä harjoittelemassa heittoja mukanaan tuomiensa omien Mölkky-pelien avulla. Myös oma joukkueemme valmistautuu kilpailuun kokoontumalla viime hetken neuvonpitoon anniskelupisteelle ja kiinnittämällä kilpailijoiden tunnuksina toimivat nimilaput selkään. Vähäinen harjoittelu ja strategioiden hiominen mietityttää. Miten kasuaalien pelaajien tulee käymään kilpailutilanteen koittaessa?

Pelit voidaan nähdä interaktiivisen median muotona, joilla on useita käyttötapoja ja yleisöjä (Turtiainen 2012, 33). Vuonna 2008 ilmestyneessä, Suomen Hampurin pääkonsulaatin julkaisemassa kirjoituksessa Mölkkyyn viitattiin leikkimielisesti “palikkatason seurapelinä”.2 Tässä katsauksessa keskeisiksi käsitteiksi nousee seurapeleihin liitetty kasuaalisuuden käsite, jota eritellään suhteessa Mölkkyyn pelinä ja pelaajan siihen liittämänä “rentona” peliin liitettynä kokemuksellisuutena.

Mölkkyä kuvataan Tactic Gamesin (2018) verkkosivuilla peliksi, joka ei vaadi hyvää fyysistä kuntoa tai voimaa, vaan “vain halun pitää hauskaa”. Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistussa, Mölkyn pelaamista käsittelevässä jutussa haastateltu ranskalaispelaaja kuvaa Mölkkyä petankkiin verrattuna “ystävällisemmäksi” peliksi, vaikka sitä voidaan pelata samalla pelikentällä (Varjonen 2018a):

Mölkky ei ole sidonnainen tiettyyn maahan tai kulttuuriin, joten sitä on helppo levittää ympäri maailman ja eri lähtökohdista olevat ihmiset ovat siitä yhtä lailla kiinnostuneita. Lisäksi laji sopii sekä lapsille että vanhuksille, joten rajoittavia tekijöitä ei ole (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Pelitutkija Annakaisa Kultima (2009) on määritellyt kasuaalisen pelaamisen sisältävän seuraavia arvottavia piirteitä: kasuaalinen peli on hyväksyttävä (acceptable), saavutettava (accessible), sitä määrittää yksinkertaisuus (simplicity) ja se on joustava (flexible). Kasuaaleiksi luokiteltavien pelien piirteiden luetteloon voi myös listata pelin sisältämän onnen ja taktikoinnin oikean suhteen pelikokemusta määrittävinä tekijöinä, kuten Mölkyssä; “vaadittavan taidon lisäksi tuurilla on aina osuutensa lopputulokseen” (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Peli täyttää Kultiman listaamat kasuaalille pelille tyypilliset arvot: Mölkky soveltuu monenikäisille, sillä pelistä on tuotteistettu Original Mölkyn ohella myös lapsen käteen soveltuva, pienempi ja kevyempi versio. Mölkky on saavutettava, sillä pelin aitoa versiota myydään ympäri Suomen ja lähes kahdeksassakymmenessä muussa maassa. Peli on yksinkertainen ja helppo omaksua. Mölkyssä heittotyyli on vapaa. Kyseessä on siis joustava peli, joka tarjoaa myös mahdollisuuden helpottaa pelaamista esimerkiksi heittopaikan ja pakan välillä.

Karsintapelit alkavat. Kaksi ensimmäistä peliä käydään suomalaisten vastustajien kanssa. Heittovuorot löytävät nopeasti rytminsä ja eri osallistujien vahvuudet käyvät selville: Yksi on hyvä hajottamaan keilojen alkuasetelman napakalla heitollaan, toiset heittävät tarpeeksi pitkälle. Löydän myös nopeasti oman vahvuusalueeni ja yllätän samalla itsenikin – pystyn keskittymään kovissa paikoissa ja saan tarkkoja osumia tilanteissa, joissa tietyt keilat on saatava kaatumaan. Joukkueemme antaa minulle lempinimen “Mölkky-Sniper”. Jokainen osuma palkitsee, mutta epätodennäköisimmin kohteeseensa osuvat heitot palkitsevat pelaajan erityisesti. Kun kauas heittäjästä kimmonneet mölkyt sinkoavat maahan ja tuovat pisteitä joukkueelle, on tuloksena yhteisöllinen hurmos.

Pelaamiseen on perinteisesti liitetty säännöt ja tavoitteellisuus, kuin myös avoimelle leikille vieras kilpailullisuus. Pelillistymiskehityksellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien viemistä pelimaailmojen ulkopuolisiin konteksteihin (esim. Deterding ym. 2011). Pelillistyminen osana kulttuurin laajempaa leikillistymiskehitystä on merkinnyt perinteisesti leikillisinä ymmärrettyjen toimintojen siirtämistä esimerkiksi työelämään ja leikin ulkopuolisiin vapaa-ajantoimintoihin, kuten erilaisiin kulttuurielämyksiin, esimerkkinä museoiden tarjoamiin palveluihin ja tapahtumiin liittyvät toiminnot.

Pelillistyminen tuo mukanaan korostuneen kilpailullisuuden työ- ja vapaa-ajan kulttuurien alueille. Keskeistä työelämän pelillistymiselle on kilpailullistumisen lisäksi suoritusten tarkka seuraaminen ja paremmuusjärjestykseen asettaminen. Suorituksia seurataan ja mitataan peleistä tuttujen mekaniikkojen avulla ja palkitsemisjärjestelmät rakentuvat pelinkaltaisen toiminnan myötä jäsentyvästä työstä ansaittaville pisteille ja sijoituksille. Pelillistymisellä säädellään myös osallistujien välistä vuorovaikutusta ja dynamiikkaa. Osallistamisen lisäksi pelit kysyvät usein ryhmätyötaitoja ja suoritusten optimoimista. Työelämän ohella myös itse leikki pelillistyy (Heljakka 2015).

Miten pelillistyminen vaikuttaa peleihin itseensä? Kulttuurin leikillistymiskehityksen toista pelaamiseen itseensä kytkeytyvää suuntaa voisi ajatella edustavan kasuaali pelaaminen, jossa keskeiseksi muodostuu leikkisänä lähestytty pelitapahtuma itsessään, ei sen tavoitteellinen voittaminen. Esimerkiksi pallo on paitsi peli- ja urheiluväline, myös yksi kulttuurisessa mielessä vanhimmista tunnistetuista leikkivälineistä. Jalkapallollakin voi “pelailla” pelaamatta kilpailuhenkisesti. Tällöin maalien tekoa tärkeämpää on mahdollisesti pelivälineen taidokas hallinta ja peliä edistävät kokeilevat ratkaisut tai pelkkä nautinnollinen potkiminen. Julkisessa kilpailutilanteessa näin ei kuitenkaan yleisesti ole tapana toimia pelivälineen kanssa. Pelejä pelataan taktikoiden mutta aina menestys eli voittotavoite mielessä.

Mikä erottaa alun perin leikkisän kesämökkipelin, kuten Mölkyn, sen vakavammasta, julkisesti pelatusta ja tavoitteellisesta versiosta? Miten kasuaalinen pelaaminen voi muuttaa luonnettaan pelin institutionalisoituessa – tullessaan tiiviimmin osaksi kulttuurisesti jäsenneltyä toimintaa kuten pelin ympärille järjestettyjä tapahtumia ja kulttuurisen statuksen muotoutumista pelailusta eläväksi kulttuuriperinnöksi luokiteltavaksi aineettomaksi kulttuuriksi? Yksi selittävä tekijä voi olla pelin urheilullistuminen ja sitä myötä kilpailullistuminen. Toisaalta Mölkyn pelillistymisen voisi ajatella seuraavan pelaamista jäsentävien virallisten sääntöjen entistä tarkemmasta julkisesta huomioinnista ja kunnioittamisesta. Kilpatasolla pelattavan Mölkynkin sääntöjä on Ylen uutisten mukaan tarkennettu vuonna 2013 järjestettyjen MM-kilpailujen yhteydessä, “vilunkipelien” välttämiseksi (Meeri 2013).

Mölkyn virallisista säännöistä vastaa Mölkkyliitto, joka koordinoi ja valvoo Mölkkyyn liittyvä kilpailutoimintaa. Mölkyssä kilpaillaan useissa eri sarjoissa eri puolilla maailmaa niin ulkokentillä kuin hallimestaruuksistakin. “Mölkky-kisojen alkutaival alkoi vuonna 1995 kun Lahden Tanhuujien kansantanssiryhmä Koukkurinki ja kansanmusiikkiryhmä Pulska osallistuivat Kaustisen Kansanmusiikkijuhlille.” Alkuvuosina kisat järjesti Etelä-Hämeen nuorisoseurojen liitto (Keskinen 2018).

Mölkyssä järjestetään vuosittain SM-, EM- ja MM-kilpailut. SM-kilpailuja on järjestetty Suomessa vuodesta 1997 ja MM-Mölkkyä pelataan Suomessa joka kolmas vuosi. Mölkkyä on pelattu Suomessa myös maaottelutasolla Viroa vastaan vuodesta 2010.

Satakunnan Kansan haastatteleman Mölkyn MM-kilpailuihin 2018 saapuneen ranskalaisjoukkueen mukaan esimerkiksi petankki nähdään kilpailullisena ja siksi vakavana pelinä (Varjonen 2018a). Mölkyssä taas nähdään haastateltujen mukaan enemmän petankkiin aikoinaan kuulunutta yhteisöllisyyttä. Pelissä ei toisin sanoen “ole aina niin tärkeää, kumpi voittaa” (Varjonen 2018a). Mölkyn ympärille rakentuneen kansainvälisen kilpailutoiminnan kasvaessa pelin luonne näyttää jossain mielin kuitenkin muuttuneen ainakin suomalaisten pelaajien mielessä: “Minä pidin alkuaan mölkyn yhteisöllisyydestä. Se ei ole enää niin keskeinen elementti. Huomaa, että täälläkin on joukkueita, jotka pelaavat vain voittaakseen”, toteaa haastattelussa yksi pitkään Mölkkyä pelannut MM- 2018-kilpailija (Varjonen 2018b).

Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.
Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.

Pihapelin urheilullistuminen: Kapulanheittoa tosimielellä ja katsojia varten

“Onko pärekorin heitto urheilua? Kysymys on turha. Jos kerran pidetään MM-kisat, noudatetaan sääntöjä, laaditaan tulos- ja palkintoluettelot, niin vastaus on kyllä. Se on myös urheilua aidommillaan, sillä se ei ole asusteriippuvainen, se ei ole ikärajoitteinen, se ei ole tyyppi- tai tyyliriippuvainen. Toki on myönnettävä, että heittolajien taitajat ovat etulyöntiasemassa leveän syliotteen, hyvän vartalonkierron ja nopean heittokäden omaavina” (Koskela 2018).

MSL-Tampereen Pärekorinheittojaoston puheenjohtaja Jouni Koskela kirjoittaa Satakunnan Viikko -lehdessä Porin-päivän traditioihin liittyvistä pärekorinheittokisoista urheiluna. Kilpailun järjestäminen, sääntöjen noudattaminen ja tulos- ja palkintoluetteloiden laatiminen mahdollistavat kirjoittajan mukaan pelaamisen tarkastelun urheilullisena toimintana.

Mölkky on kansainvälinen kilpaurheilulaji: Porissa elokuussa 2018 pelatuissa MM-kilpailuissa oli mukana 192 joukkuetta ja neljätoista maata pelaajineen Suomesta, Ranskasta, Virosta, Tshekistä, Saksasta, Japanista, Turkista, Puolasta ja Englannista. Yksittäisiä pelaajia kilpailuihin osallistui lisäksi Ruotsista, Norjasta, Tanskasta, Yhdysvalloista ja Belgiasta.

Riikka Turtiaisen mukaan urheilu itsessään on sääntöjen mukaista kilpailua ja monet urheilulajit, kuten jalkapallo mielletään peleiksi (Turtiainen 2012, 33). Urheilullistuminen on viime vuosien aikana noussut pelitutkijoita kiinnostavaksi ilmiöksi lähinnä elektroniseen urheiluun (eSports) liittyen (Witkowski 2012; Ferrari 2013; Turtiainen ym. 2018). Mora ja Héas (2003) ovat Turtiaisen ja kumppaneiden (2018, 3) mukaan kuvailleet urheilullistumista (sportification) prosessina, jossa vapaa-ajantoiminta saa urheilulajin statuksen. Urheilu taas voidaan nähdä epämuodollisena, organisoituna tai järjestäytyneenä (Eitzen & Sage 2008; Witkowski 2012).

Heittotilannetta vahtii tuomari ja joukkueen kilpailuhengen laadusta riippuen lisäksi kilpailevan joukkueen osallistujat. Myös MM-kilpailua katsomaan saapunutta yleisöä partioi pelipaikoilla. Yleisön läsnäolo tuo oman mausteensa kilpailukokemukseen, sillä niin onnistumista kuin epäonnistumistakin todistaa peliin katsojana ja siihen yleisönä osallistuva toimija.

Urheilullistuneen ulkopelitapahtuman tarkastelu sisältää julkiselle kilpailulle väistämättömän urheilija-yleisö vastaparin tarkastelun. Pelaaja on Mölkynkin kilpaversiossa sekä perinne- ja pihapelikontekstistaan tutun pelin parissa urheileva yksittäinen henkilö että joukkueurheilija, joka tekee julkisesti seuratun ja arvioidun suorituksen. Kilpailijan lisäksi on hän samalla yksi yleisön viihteeksi rakennetun tapahtuman toimijoista – katsomisen ja arvioinnin kohde. Pelaamisessa vakavuus kasvaa riskinoton myötä – pelaamiseen sisältyy aina häviämisen mahdollisuus.

Kovatasoisen joukkueen pelatessa meitä vastaan olemme edelleen hämmentävän tasaväkisiä harjoittelemattomuudesta huolimatta, kunnes kengänkärkeni koskettaa huomaamattani pelialuetta rajaavaa mölkkykaarta, ja vastustajajoukkue puuttuu heittoon, joka hylätään.3 Pistesaldomme tipahtaa tuomarin päätöksellä puoleen. Tyrmistyn vahingossa tehdyn virheliikkeen aiheuttamasta ratkaisevasta käänteestä. Aiemmin päivällä pelatut, huolettoman rennot ottelut ovat jääneet taa. Häviämme pelin kovaa joukkuetta vastaan, jonka kukistamista olimme lupaavasti lähestyneet. Olimme ylittäneet itsemme kilpailijoina, mutta juuri pelin kilpailullisen luonteen tuoma ehdottomuus onnistui yllättämään kasuaalin pihapelaajan.

Urheilun, taiteen ja estetiikan suhdetta väitöskirjassaan tarkastellut Matti Tainio toteaa päivittäisen urheilun ja taiteentekemisen samankaltaisina, siinä missä huippu-urheilu ja valmiit taideteokset muistuttavat vakavuudeltaan toisiaan (Tainio 2015, 195). Tainio kirjoittaa Kreftin liittävän myös leikin urheiluun, mutta sen miten leikkisyyden ja vakavuuden teemat vaihtelevat ilmenee verrattaessa kilpailijaa katsojaan: katsojalle urheilun seuraaminen voi olla leikkiä, urheilijalle suoritus yhtäaikaa vakava, joskin myös leikkisä asia (ks. Kreft 2012, 227–228, 230–231, Tainio 2015, 195 mukaan).

Niin kilpaurheilussa kuin liikunnallisissa tapahtumissa näyttäisivät yhtä aikaa vuorottelevan niin pelaaminen/pelailu kuin leikkisyys/vakavuus. Näin ollen onkin mahdotonta poissulkea Mölkyn kilpailullistetusta pelaajatapahtumasta legitimoiduista, yleisön seuraamista ja osallistumista “urheilujuhlista”, kuten vaikkapa jalkapallo- tai jääkiekkofinaaleista, tuttua festivaalitunnelmaa. Turtiainen ja kumppanit (2017) kirjoittavat nykyajan leikillistetyistä juoksutapahtumista post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina, jotka tarjoavat osallistujilleen leikkisiä, hauskoja ja jopa karnevaaliin verrattavia liikunnallisia ja yhteisöllisiä elämyksiä. Kilpailullisesta asetelmastaan huolimatta on tämäkin näkökulma edelleen osa Mölkkyä – alkujaan rentoon heittopeliin yhdistyvä ilonpito kurinalaisen pelaamisen tuoksinassa.

Ensimmäinen kilpailupäivä päättyy. Omakohtainen peli-iloni on kisakentällä tapahtuneen kömmähdyksen jäljiltä tiessään. Lohtua tuovat kuitenkin paitsi joukkuetovereiden kiitokset ja kannustukset hyvistä heittosuorituksista, myös seuraavana päivänä jatkuvat pelit: kaikki joukkueet saavat osallistua sunnuntain karsintapeleihin. Kilpailukokemus on siis mahdollista nostaa vielä kokonaan positiivisen puolelle. Silti tunteet ovat automatkan ajan pinnassa: miten leppoisassa pelissä voi menettää peli-ilonsa pienestä vastoinkäymisestä?

Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.
Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.

Lopuksi – Grande finale: leikkisän ja vakavan välimaastossa

Digitaalisten pelien parista tuttu striimausilmiö ja pelaamisen seuraaminen uudenlaisena, spektaakkelinomaisena viihteen muotona edustavat kehityssuuntia, jotka vakiinnuttavat asemaansa pelikulttuureissa. Digitaaliset pelit näyttävät urheilullistuvan ja niiden ympärille rakennettujen kilpailutapahtumien ajatellaan kiinnostavan myös yleisöä.

“Perinteisen” tai analogisen pelaamisen katsominen ja seuraaminen yleisönä ei kuitenkaan ole täysin uusi ilmiö: lautapelejä ajatellen on esimerkiksi shakin kilpailullinen pelaaminen ja pelaajien seuraaminen edeltänyt eSports-ilmiötä (Ferrari 2013, 5). Mölkkyä muistuttavissa, yleisön seuraamissa heittopeleissä on Ranskassa televisioituna urheilullistettuna pelinä petankki tehnyt tilaa suomalaiselle “palikkatason seurapelille”. Mölkky onkin saavuttanut suuren suosion Ranskassa ja oletettavaa on, että pelaamista seuraavat myös erilaiset yleisöt.

Toisen kilpailupäivän koettaessa kadonnut peli-ilo löytyy uudelleen. Yöllä on satanut, ja lauantain tuulikin on laantunut. Pelit jatkuvat tasaväkisinä suomalaisia ja kansainvälisiä joukkueita vastaan – vielä on mahdollisuuksia jatkoon. Joukkueemme viimeinen peli on hyvin tasaväkinen, eikä karsiutumisemme lopulta kirvele. Joukkuemme taipaleen MM-mittelössä katkaissut peli oli reilu – se ei kaatunut yksilötason virheisiin tai heittovuorojen kehnon jakamisen vuoksi.

Miten Mölkyn muutos näyttäytyy MM-kilpailuihin kesällä 2018 osallistuneen pelaajan, kilpailijan ja tutkijan näkökulmasta? Yhteenvetona voidaan todeta MM-tasolla kilpailemisen muuttaneen aiemmin kasuaalin pihapelaajan suhdetta peliin tehden siitä tavoitteellisemman henkilökohtaisen kokemuksen myötä. Kilpailijana suhde Mölkkyyn on kasvattanut ymmärrystä pelissä pärjäämisen edellytyksistä ja pelaajan oman kompetenssin tasosta suhteessa kokeneempiin pelaajiin. Tutkijana MM-Mölkyn pohdinta loi mahdollisuuden käsitellä peliä yhtenä esimerkkinä urheilullistumisesta osana leikillistyvän ja pelillistyvän maailman ilmiökenttää. Keskeiset havaintoni kohdistuvat etenkin omakohtaisiin kokemuksiin siitä, mitä MM-tasolla kilpaileminen voi omaan pelielämykseen tuoda niin myönteisessä kuin kielteisessäkin mielessä. Tutkijana ymmärrän katsauksen laatineena paremmin myös pitkäaikaisten pelaajien Mölkky-suhteissa havainnoimia kehityssuuntia pelin luonteen muutoksista sen kasvattaessa suosiotaan kansainvälisillä pelikentillä.

Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.
Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.

Married to Mölkky linjaa kollektiivisena yhteenvetonaan maailmanmerstaruuskilpailujen olleen positiivinen, joskin allekirjoittaneen osalta myös opettavuudessaan paljastava kokemus. Kilpailuvietti kaivautui pelaajasta esiin kokemusta määrittäväksi tekijäksi kisojen edetessä: Leppoisuus antoi tavoitteellisuudelle tilaa. Nälkä ja voitontahto edetä pelissä kasvoi, kun Mölkylle annettiin kilpailulliset kehykset. Vai oliko sittenkin kyseessä kirjoittajan tarve onnistua suorituksessaan parhaalla mahdollisella tavalla – näyttää paineensietokykynsä, tuoda esiin keskittymisensä ja loistaa taitavana pelaajana tiukassa paikassa?

Vuoden 2019 MM-kilpailut järjestää Haute-Savoie Mölkky, ja kisojen pitopaikkana on alppikaupunki Samoëns Ranskassa. Jään pohtimaan mihin suuntaan MM-Mölkky kehittyy seuraavaksi: tuleekohan Mölkyn kilpailulliseen pelaamiseen mukaan myös leikkisämpi, estetiikkaan liittyvä ulottuvuus, kuten heittotyylistä jaettavat pisteet? Toisaalta luova ja itseilmaisullinen pelaaminen tulevat varmasti jatkossakin kukoistamaan etenkin virallisten kilpakenttien ja urheilullistuneen heittopelaamisen ulkopuolella niissä pelitilanteissa, joissa yksi joukkueen osallistuja on aina se, “joka on saunaa lämmittämässä”. Mölkyn kehityskaarta kasuaalista kilpailulliseksi näyttäisivätkin edelleen määrittävän nämä kaksi rinnakkainelävää pelaamisen asennetta ja traditiota – leikkisä tai kasuaali ja urheilumuotoinen tai “vakava”. Molemmissa ovat mielestäni läsnä Mölkyn suosion salaisuuden keskeiset elementit – strategian ja sattumanvaraisuuden yhtäaikainen läsnäolo – rennon pelailun ja päämäärätietoisen pelaamisen välillä tasapainottelu.

Saavun pelipaikalle vielä kerran sunnuntain alkuillasta. Vuorossa on maailmanmestaruuskilpailujen finaali. Suomi on aiemmin voittanut MM-pronssia, nyt kisaavat keskenään joukkueet Suomesta ja Virosta. Peli on jälleen kerran hyvin tasaväkinen ja sellaisenaan täydellistä viihdettä myös katsojan näkökulmasta. Molemmat joukkueet onnistuvat ja epäonnistuvat vuorotellen. Vaikka kyseessä on taitavien mölkynpelaajien keskinäinen kamppailu, sattuu kummallekin joukkueelle myös sellaisia kömmähdyksiä, joita on totuttu näkemään kasuaalin pihapelaamisenkin parissa: heittokapula ei jostain syystä tottele heittäjäänsä ja kimpoaa täysin väärälle lentoradalle. Myös epätodennäköinen on Mölkyssä todennäköistä: mölkky voi jäädä nojaamaan toiseen, jolloin sitä ei vielä katsota kaatuneeksi. Heittokapula voi myös ällistyttävällä tavalla kiertää monien mölkkyjen muodostaman pujotteluradan. Juuri tämä näyttäisi tekevän Mölkystä kiehtovan paitsi pelillisesti myös sitä seuraavan yleisön näkökulmasta – “jokaisen suomalaisen tuntemassa seurapelissä” voi taitavallekin pelaajalle sattua yllättäviä asioita.

Kiitokset

Tätä tutkimusta tuettiin Suomen Akatemian projektista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, 312395).

Lähteet

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eitzen, D. Stanley. & Sage, George H. (2008). Sociology of North American Sport. Paradigm Publishers, Boulder, CO.

Ellis, Carolyn & Arthur P. Bochner. (2000). Autoethnography, Personal Narrative, Reflexivity: Researcher as Subject, teoksessa N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (Toim.), Handbook of Qualitative Research (2nd Ed.), ss. 733-768.

Ferrari, Simon (2013). eSport and the Human Body: foundations for a popular aesthetics. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Games Studies.

Heljakka, Katriina (2015). Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella, Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, ss. 99-119.

Keskinen, Esa (2018). “Mökkipeli muuttuu huippu-urheiluksi Mölkyn MM-kisoissa – Porissa järjestettävät kisat ovat suuremmat kuin koskaan”, Satakunnan Kansa verkkolehti 17.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/mokkipeli-muuttuu-huippu-urheiluksi-molkyn-mm-kisoissa-porissa-jarjestettavat-kisat-ovat-suuremmat-kuin-koskaan-201135253/

Koskela, Jouni (2018). “Pärekorikisoilla juhlavuosi”, Satakunnan Viikko 26.9.2018, s. 24.

Kreft, Lev (2012). “Sport as Drama.” Journal of the Philosophy of Sport, 39(2), 2012, ss. 219-234.

Mora, P., & Héas, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à L’E-SPORTIF: Vers un professionalisme florissant de l’élite? Consommations et sociétés, 2003, ss. 129-145.

“Mölkky-liitto”, lähteessä http://www.molkkyliitto.fi/

“Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen

Krupka, Minna (2017). “Mölkyn pelaaminen ja Heinämaan pitsi pääsivät elävän perinnön luetteloon”, Etelä-Suomen Sanomat, 23.11.2017, lähteessä https://www.ess.fi/uutiset/kotimaa/art2417322

Kultima, Annakaisa (2009). “Casual Game Design Values”, MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, Finland.

Niinistö, Meeri (2013). Vilunkipeli pakotti muuttamaan mölkyn sääntöjä, Yle uutiset, 16.8.2013, Yle, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-6781112

Paavilainen, Janne & Heljakka, Katriina (2018). Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys teoksessa Paavilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankainen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Eline, Kinnunen, Jani, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans, Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko (Toim.) Hybrid Social Play Final Report, TRIM Research reports 26, s. 17, lähteessä http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6

Tactic Games (2018). Mölkky. Verkossa http://www.molkky.com/wp/index.php/etusivu/ Viitattu 23.10.2018.

Tainio, Matti (2015). Parallel worlds. Art and sport in contemporary culture, Doctoral dissertations 16/2015, Aalto University.

Tuomi, Tomi (2017). “Porin mölkkytehtaan tuotannosta peräti 90 prosenttia menee vientiin – Mölkky on Mölkky yli 12 eri kielellä”, Satakunnan Kansa 3.6.2017, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/porin-molkkytehtaan-tuotannosta-perati-90-prosenttia-menee-vientiin-molkky-on-molkky-yli-12-eri-kielella-200181481/

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa (väitöskirja), Turun yliopisto, humanistinen tiedekunta Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, digitaalinen kulttuuri Juno-tohtoriohjelma.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva ja Rantala, Maria (2017). Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen, Ennen ja nyt, 1/2017.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016, Games and Culture, ss. 1-21, 2018.

Varjonen, Jukkapekka (2018a). “Onko tässä Ranskan porilaisin kaupunki? Mölkyn MM-kisoihin osallistuvat Saint-Nazairen joukkueet löytävät mölkystä sitä jotain, mikä petankista on kadonnut”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/onko-tassa-ranskan-porilaisin-kaupunki-molkyn-mm-kisoihin-osallistuvat-saint-nazairen-joukkueet-loytavat-molkysta-sita-jotain-mika-petankista-on-kadonnut-201145471/

Varjonen, Jukkapekka (2018b). “Lahden Tauno Palo ja kolme Ansa Ikosta toivat Mölkyn MM-kisoihin vanhojen mölkkykisojen tunnelmaa”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/lahden-tauno-palo-ja-kolme-ansa-ikosta-toivat-molkyn-mm-kisoihin-vanhojen-molkkykisojen-tunnelmaa-201145515

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Network Computer Games, Games and Culture, 7(5), 349-374.


  1. Ks. “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen
  2. Ks. ” Palikkatason seurapeli”Uutiset, 15.7.2008, Suomen pääkonsulaatti, Hampuri lähteessä http://www.finnland.de/public/default.aspx?contentid=133828&nodeid=37052
  3. Mölkyn sääntöjen mukaan heittäjä tai heittokalikka ei saa koskea ‘mölkkaareen’. Jos joukkueella on 37 pistettä tai yli, yliastumisesta tippuu 25 pisteeseen.

Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen

Uutta tietoa pelaamisesta, eSports-harrastuksesta ja suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan.

Pelaajabarometrin tutkimusraportti on kokonaisuudessaan ladattavissa verkosta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Juuri valmistunut uusi Pelaajabarometri-tutkimus vahvistaa kuvaa Suomesta aktiivisten pelaajien maana. Samalla uudessa tutkimuksessa nousee esiin pelaamisen sisältöjen ja muotojen monipuolisuus sekä pelikulttuurin jatkuva muutos.

Uuden tutkimuksen mukaan 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin, kun niin digitaaliset kuin perinteiset, ei-digitaaliset pelimuodot ja kaikkein satunnaisinkin pelaaminen otetaan huomioon. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on kaikki, myös ei-digitaalinen pelaaminen huomioiden noin 88 % suomalaisista. Aktiivisia digitaalisia pelejä pelaavia on suomalaisista 60,5 %. Nämä määrät ovat pysyneet käytännössä samana kuin edellisenä tutkimusvuonna 2015. Digitaalisten pelien pelaajien keski-ikä on nyt noin 38 vuotta ja niiden, jotka eivät pelaa lainkaan digipelejä, noin 58 vuotta. Pelaaminen tapahtuu yhä useammin mobiililaitteilla, ja tietokonepelaamisen ja konsolivideopelaamisen suosio on jäämässä nopeasti kehittyneiden ja yleistyneiden mobiilipelien jalkoihin. Suomalaisista jo 56,6 % pelaa pelejä mobiililaitteilla ainakin joskus.

Pitkään Suomen suosituimpana digipelinä Pelaajabarometreissa esiintyneen tietokonepasianssin on nyt ensimmäistä kertaa suosituimpien digitaalisen pelien kärkipaikalta syrjäyttäneet Veikkauksen pelit. Rahapelaamisen laajeneminen monimuotoiseksi digipelaamiseksi on tutkimussarjan valossa selvästi näkyvissä. Vastaajista noin 20 % oli aktiivisia verkkorahapelaajia. Ainakin joskus suomalaisella tai ulkomaisilla rahapelisivustoilla on pelannut 31 % suomalaisista. Ensimmäisessä Pelaajabarometrissa vuonna 2009 aktiivisten verkkoraha≠pelaajien osuus oli vain 12,8 %.

Edellisessä tutkimuksessa pulmapelit oli suosituin pelilajityyppi kaikissa tutkituissa ikäryhmissä. Tämän tutkimuksen mukaan pulmapelit ovat säilyttäneet väestötasolla johtoasemansa, mutta niiden ohi ovat niin lasten ja nuorten kuin parikymppisten nuorten aikuisten ryhmässä nousseet erilaiset ammuskelupelit ja seikkailupelit. Uusia, seikkailua, rakentelua ja monen pelaajan selviytymiskamppailua yhdisteleviä ”Battle Royale”-pelejä on noussut myös suomalaisten suosituimpien digitaalisten pelien listalle. Selviytymispeli Fortnite onkin suosikkipelien listalla kolmannella jaetulla sijalla Candy Crush -pulmapelin kanssa.

eSports-kilpapelaamisen harrastusta selvitettiin nyt ensimmäistä kertaa Pelaajabarometrissa. eSports-pelien seuraaminen on vahvasti painottunut nuorten miesten ja poikien harrastukseksi. Pelaamiseen liittyviä verkkolähetyksiä tai -tallenteita seuraa miehistä ainakin joskus 30,8 %. Koko väestön tasolla kilpapelaamista koskevia stream-lähetyksiä seuraa aktiivisesti 8,5 % suuruinen osuus suomalaisista. Aktiivisia kilpapelaajia on noin 1,8 % suomalaisista.

Pelaamiseen kohdistuvat asenteet Suomessa ovat nykyään voittopuoleisesti myönteisiä. 50,5 % eli lievä enemmistö suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Pelaamisen haitallisuutta koskevan väitteen kanssa tutkimuksessa oli samaa mieltä 40,8 % vastaajista. Osa (17,5 %) vastaajista katsoi pelien pelaamisen olevan yhtä aikaa sekä hyödyllistä että haitallista.

Peliongelmien määrä on tutkimuksen mukaan pysynyt aiemmassa tutkimuksessa havaitulla tasolla. Toistuvia pelaamisen ajankäyttöongelmia kertoi kokeneensa 1,2 % vastaajista, ja peleihin liittyviä rahankäyttöongelmia 0,3 % vastaajista.

Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto perustuu Väestörekisterikeskuksen toteuttamaan satunnaisotannastaan 10-75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Tutkimuksen virhemarginaali eli luottamusväli on koko väestöä koskevien prosenttiosuuksien osalta 95 % todennäköisyydelle laskettuna noin ±3 %.

Pelaajabarometritutkimus on osa Suomen Akatemian rahoittamaa, Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhdessä toteuttamaa Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty -tutkimushanketta (LUDIC) ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (CoE-GameCult) toimintaa.

Lisätietoja:
Tutkija Jani Kinnunen, jani.kinnunen@uta.fi, 050 428 0895
Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, 050 336 7650
Osoite: Viestintätieteiden tiedekunta (COMS), Game Research Lab, 33014 Tampereen yliopisto

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 etsii lisää kirjoittajia

Onko sinulla peli- tai leikkitutkimukseen liittyvä artikkeli, mutta et tiedä missä julkaisisit sen? Pelitutkimuksen vuosikirja etsii lisää kirjoittajia vuoden 2018 kirjaan.

Lue kirjoittajaohjeet ja ole yhteydessä päätoimittaja Raine Koskimaahan (raine.koskimaa [at] jyu.fi) ja tarjoa tekstiäsi vuosikirjaan 17.6 mennessä. Täyspitkien tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirja julkaisee myös lyhyempiä katsausartikkeleita ja kirja-arvioita.

Alkuperäinen kirjoituskutsu löytyy myös tältä sivustolta.

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnetty

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Tove Brantbergille Aalto-yliopistosta ja Marika Niemiselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnan Pauliina Ikäheimolle Aalto-yliopistosta sekä Janne Laineelle ja Juho Ylisiurualle Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

“Ilokseni voin todeta, että vuoden pelialan opinnäytekilpailuun saapui tänä vuonna ennätyksellisen kunnianhimoinen otos korkealaatuisia töitä kautta tieteenalojen. Otoksesta voi todeta, että pelitutkimuksen sekä attraktiivisuus, määrä, että laatu ovat kasvussa suomalaisissa oppilaitoksissa jopa aloilla joita ei tavanomaisesti mielletä liittyvän peleihin; pelit ovat yhä vahvemmin osa kaikkia yhteiskunnan, teknologian, taiteen ja taloustieteen alueita. Raadille tuottikin positiivisella tavalla vaikeuksia valita voittajat näin korkeatasoisesta ja monipuolisesta kirjosta töitä ja täten raadissa päätettiinkin nimetä tänä vuonna voittajien lisäksi kaksi kunniamainintaa”, palkintoraadin puheenjohtaja professori Juho Hamari kertoo.

Tove Brantberg voitti yliopistosarjan työllään “Staging sociality in team-based games”. Työssä tarkastellaan moninpelien sosiaalisuutta analysoimalla ryhmäpohjaisten verkkomoninpelien sosiaalisia osia ja rakenteita sekä niiden vaikutuksia pelaajiin osittain uudesta, pelisuunnitteluun keskittyvästä näkökulmasta. Työn merkittävä kontribuutio on moninpelien sosiaalisen rakenteen malli, jonka Brantberg rakentaa varhaisemman pelaajasosiaalisuutta käsittelevän tutkimuksen pohjalle oman analyysinsa tuloksena. Malli koostuu neljästä tilasta, jotka hän on nimennyt lämpiöksi, aulaksi, lavaksi ja esiripuksi. Työn tulokset tarjoavat moninpelien sosiaalisuudesta uutta ymmärrystä, jota esimerkiksi pelisuunnittelijat voivat hyödyntää pelien sosiaalisten rakenteiden suunnittelussa ja hallinnassa. Työ on erinomainen esimerkki teoreettisesti korkeatasoisesta pelitutkimuksen alaan kuuluvasta pro gradu -tutkielmasta, joka tarjoaa myös käytännön sovellusmahdollisuuksia pelisuunnittelijoille.

Kunniamaininnan yliopistosarjassa saanut Pauliina Ikäheimon työPlayer attitude toward advertising in free-to-play mobile games: An empirical study of around-game advertising” on hieno esimerkki menetelmällisesti kunnianhimoisesta tutkimusotteesta, mutta joka samaan aikaan onnistuu tarttumaan ajankohtaiseen aiheeseen pelialueella.

Marika Nieminen voitti ammattikorkeakoulusarjan työllään ”Psychology in character design: Creation of a character design tool”. Käytännönläheisellä työllään ja erinomaisilla visuaalisilla esimerkeillään Nieminen osoittaa, miten pienetkin nyanssit pelihahmojen ulkonäössä, ryhdissä tai tyylittelyssä voivat vaikuttaa pelaajan hahmosuhteisiin, sekä miten voimakkaasti jopa ylilyödyillä ja liiotelluilla arkkityypeillä voidaan tuottaa käyttökelpoisia mielikuvia. Työ on laaja, kattava, ja se tarjoaa työvälineitä sekä käytäntöön että pelisisältöjen akateemiseen analyysiin.

Kunniamaininnan ammattikorkeakoulusarjassa saanut Janne Laineen ja Juho Ylisiuruan työ “Dataorientoitunut suunnittelu ja funktionaalinen ohjelmointi Unityssä” on erinomainen esimerkki opinnäytteestä jolla on haluttu myös auttaa muiden työtä. Siinä tiivistyy yksittäisen suunnitteluprosessin kuvaus, joka liitetään selkeään ja johdonmukaiseen esitystapaan. Siksi opinnäytteen vahvuudet aukeavat myös aiheesta kiinnostuneille maallikoille ja inspiroivat tutustumista aihepiiriin ja sen toteutusympäristöihin.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kuudennen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames. Pelialan opinnäytetyökilpailun suosion jatkuva kasvu heijastelee yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui kymmeniä korkeatasoisia töitä laaja-alaisesti eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Call for Abstracts: Intersection in Games – Ropecon 2018 Academic Track

Call for Abstracts (published 22/2/2018)

(https://2018.ropecon.fi/eng/program/academic-program/)

July 27th, Helsinki, Finland

Important dates
Deadline for submissions: 8 April 2018
Notification of acceptance: April 30, 2018

According to Johan Huizinga, play “promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.” The traditions, genres, conventions, and norms established in play – and encoded in games through design – are multiple and varied. The diversity of play practices is something to celebrate. When these ludic traditions encounter others, cross with different forms of media culture or push against the expectations of everyday life, tension and friction is created. These intersections are sites of creativity and innovation, blends of various experiences or explore new combinations. But they are also contested sites, where conflicts emerge.

The seminar topic, intersection in games, is one interpretation and elaboration of the theme of Ropecon this year, “life and community”. However, the seminar has a broader scope, looking at Huizinga’s secret societies and the border traffic between the ludic and the quotidian, but also at intersection in games and between them. Indeed, the list of possible topics includes but is not limited to:

• Hybridization (physical/digital, game/art, leisure/work, amateur/ professional)
• Tensions between different gaming cultures
• Negotiations between the ludic and the quotidian
• Players and intersectionality
• Games as media, games and other media
• Digital culture, analog games
• Convergence culture
• Design as a bridge between traditions
• New combination in relation to form, genre, tradition or games or play
• Theoretical approaches to delimiting games, play, puzzles and toys

The emphasis of the seminar is on multiplayer games that players engage in while being physically co-located as that is also the focus of Ropecon. Ropecon is a large, independent, convention devoted to role-playing games, larps, board games, miniature wargames, collectible card games, cosplay, and the like. The convention has been running annually since 1994. The seminar is organized together with the University of Tampere Game Research Lab. Intersection in Games is the inaugural academic seminar hosted by the Ropecon.

The seminar presentations should encourage discussion. Every paper will be presented for 20 minutes and discussed for 10 minutes. The sessions will be open for all Ropecon ticket holders, but the presentations should be drafted with an academic audience in mind. We warmly welcome submissions from younger scholars and PhD candidates, as well as from more established researchers.

The papers to be presented will be chosen based on extended abstract review. The abstracts should be 500–1000 words (plus references). Abstracts should be delivered in PDF format. Please use 12 pt Times New Roman, double-spaced, for your text. The seminar is looking into partnering with a journal so that the best papers would be invited to be further developed for publication in a special journal issue. Aside from this, full papers will not be required.

Submissions should be sent to: academic.program@ropecon.fi

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2018 valmistelu on alkanut. Tutkimusartikkelien, katsauksien, arvostelujen ja mahdollisten muiden tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 3.4.2018 mennessä. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Suosittelemme yhteydenottoa päätoimittajaan ennen käsikirjoituksen lähettämistä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa formaattia kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta, Raine Koskimaa, nykykulttuurin tutkimuksen professori, Jyväskylän yliopisto, vuosikirjan päätoimittaja (raine.koskimaa [at] jyu.fi).

Pelialan opinnäytekilpailu 2018

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kuudetta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna toista kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2017 aikana (1.1.–31.12.2017). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin,leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, soveltava tai kokeellinen.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2018 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 11.2.2018 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/6178e4ab-f0d0-4605-94bf-d806e61fb8bc. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (jujohama@gmail.com).

Game Studies Thesis Competition 2018

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The sixth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the first time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2017 (1.1.–31.12.2017). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, applied or experimental.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 11.2.2018. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/6178e4ab-f0d0-4605-94bf-d806e61fb8bc. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (jujohama@gmail.com).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017 on ilmestynyt – suomalainen pelitutkimus vahvassa nousussa

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomalainen pelitutkimus on vahvassa nousussa: Suomessa järjestetään merkittäviä alan tapahtumia, tänä vuonna avautunut Pelimuseo tarjoaa erinomaiset mahdollisuudet muun muassa tutkimusaineiston keruulle ja Suomen Akatemia valitsi Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköohjelmaansa. Nyt julkaistussa, järjestyksessään yhdeksännessä vuosikirjassa, käsitellään pelaamisen elinkaarta ja pelien merkityksiä elämän eri vaiheissa, verkkoroolipeligenren muutosta World of Warcraftin pelaajien näkökulmasta sekä gamescapeja, joissa pelaaminen yhdistyy välipalojen kulutuskäytäntöihin.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät suomalaisen Aapelin Minigolfin aktiivista pelaajayhteisöä ja go-pelin harrastusta Suomessa. Tällä kertaa mukana on teemaosio, jossa esitellään suomalaista Pokémon GO -tutkimusta tuoreeltaan myös suomen kielellä. Teemaosio sisältää viisi katsausartikkelia, jotka nostavat esiin suomalaisen Pokémon GO -tutkimuksen keskeisiä havaintoja. Mukana on myös arvio kirjasta Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon, joka pohjautuu Mediamuseo Rupriikin suomalaista pelihistoriaa esitelleeseen näyttelyyn.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2017

18.12.2017

Raine Koskimaa

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

raine.koskimaa@jyu.fi

Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokous 18.12.2017

Aika: 13.00-15.00

Paikka: Suomen pelimuseon kokoushuone, Vapriikki, Tampere

Yhdistyksen syyskokouksessa käsitellään sääntömääräisesti seuraavat asiat:

  1. kokouksen avaus
  2. valitaan kokouksen puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja tarvittaessa kaksi ääntenlaskijaa
  3. todetaan kokouksen laillisuus ja päätösvaltaisuus
  4. hyväksytään kokouksen työjärjestys
  5. vahvistetaan toimintasuunnitelma, tulo- ja menoarvio sekä jäsenmaksun suuruus seuraavalle kalenterivuodelle
  6. valitaan hallituksen puheenjohtaja ja muut jäsenet
  7. valitaan yksi tai kaksi tilintarkastajaa/toiminnantarkastajaa ja heille varatilintarkastajat/varatoiminnantarkastajat
  8. käsitellään muut mahdolliset asiat.

Päätoimittaja

Pelitutkimuksen vuosikirjalle haetaan nyt päätoimittajaa, joka tuntee
monipuolisesti pelitutkimuksen kenttää. Aiempi kokemus tieteellisen
julkaisun tekoprosessista sekä näkemys vuosikirjan kehittämisestä
tulevaisuudessa ovat hakijalle eduksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittajuus tarjoaa erinomaisen
näköalapaikan pelitutkimuksen kenttään sekä mahdollisuuden laajaan
verkottumiseen suomalaisessa pelitutkimuksen kentässä. Päätoimittajana
pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimusalan
näkyvyyttä. Päätoimittaja vastaa vuosikirjan tieteellisestä linjasta
ja sisällöistä yhdessä toimituskunnan kanssa sekä kantaa vuosikirjan
sisällöstä juridisen vastuun.  Päätoimittajalla on myös päävastuu
vuosikirjan Johdannon kirjoittamisesta.

Päätoimittaja työskentelee tiiviissä yhteistyössä muun toimituskunnan
kanssa. Vuosikirjan julkaiseminen on siirtynyt vuoden 2016 syksyllä
Suomen Pelitutkimuksen seuran vastuulle ja tässä yhteydessä myös
vuosikirjan toimituskunta on tarkoitus uudistaa. Vuoden 2017
vuosikirjan toteutuksesta vastaa vielä päätoimittaja Raine Koskimaa
nykyisen toimituskunnan kanssa ja tavoitteena on valita uusi
päätoimittaja jo kevään 2017 aikana niin, että hän pääsisi seuraamaan
tämän vuoden toimitusprosessia. Samalla uusi päätoimittaja osallistuu
uuden toimituskunnan kokoamiseen. Toimituskunta osallistuu
aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen, mutta varsinaista
toimitussihteeriä ei ainakaan toistaiseksi ole.

Päätoimittajille ei makseta rahallista palkkiota, mutta
Pelitutkimuksen seura voi mahdollisuuksien mukaan korvata pieniä
vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.

Hakeminen

Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi, mahdollisesta tiimistä jonka kanssa
toimitustyötä jakaisit ja kerro miksi juuri sinut kannattaisi valita
päätoimittajaksi. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa
jatkossa.

Lisätietoa:  Tanja Sihvonen, tanja.sihvonen@uva.fi