Category Archives: Vuosikirja2016

Klassikoksi rakennettu – erään lautapelin historia

Lilli Sihvonen Turun yliopisto Anna Sivula Turun yliopisto Tiivistelmä Tarkastelemme tässä artikkelissa, miten erään lautapeliyrityksen sisäisen ja ulkoisen historian tuottaminen ja käyttö vahvistavat klassikkopelin symbolista arvoa. Esimerkkitapauksena on Tactic Games Oy:n lautapeli Kimble. Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricouerin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Aineistomme koostuu viidestä haastattelusta, joita olemme käsitelleet yrityksen sisäisinä suullisina […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen Vuosi 2016 jää historiaan Pokémon GO:n vuotena. Paikkasidonnainen lisätyn todellisuuden peli nousi hetkessä suursuosikiksi ja houkutteli pelaamaan suuren joukon ihmisiä, jotka eivät muuten juuri peleistä olisi välittäneet tuoden samalla digitaalisen pelaamisen näkyvästi esille mediassa. Pokémon GO:ta on ihasteltu erityisesti, koska se on […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Lankoski, Petri, ja Staffan Björk, toim. (2015). Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press.

Jonne Arjoranta, Marko Siitonen & Tanja Välisalo Jyväskylän yliopisto Ajoittain pelitutkimuksen piirissä nousee esiin keskustelu siitä, pitäisikö pelitutkimusta ajatella omana tieteenalanaan, vai onko parempi lähestyä pelejä tutkimuksen kohteena tai kontekstina olemassa olevien tieteenalojen näkökulmista. Yksi ulottuvuus tästä keskustelusta on puhe menetelmistä – voidaan näet ajatella, että yhteiset, jaetut tutkimusmenetelmät määrittävät osaltaan tieteenaloja. Lankosken ja Björkin […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin

Pauli Hulkkonen Humanistinen ammattikorkeakoulu Tiivistelmä Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Selvitykseen keräsin aineistoa kolmella menetelmällä: laadullinen aineisto (teemahaastatteluja ja vapaamuotoisia keskusteluja alan toimijoiden kanssa), määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisessa mediassa sekä määrällinen kysely lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Tässä artikkelissa […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Marginaalista valtavirraksi – indie-pelien vuosikymmen

Jaakko Kemppainen Riippumaton tutkija Tiivistelmä Artikkelissa tarkastellaan indie-pelien valtavirtaistumista kymmenen viime vuoden aikana. Aluksi luodaan katsaus indie-pelien määritelmiin akateemisessa keskustelussa, jotta saadaan käsitys siitä, mitä indie-peleillä tyypillisesti tarkoitetaan. Seuraavaksi suoritetaan lehdistötutkimus vuosina 2005–2006 sekä 2015–2016 Pelit-lehdessä julkaistuista peliarvosteluista, joiden avulla tutkitaan indie-pelien medianäkyvyyden muutosta vuosikymmenen aikana. Kolmanneksi tutkitaan digitaalisessa pelikauppapaikka Steamissa myytävien indie-pelien kappale- ja […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Tilan tuntu: Grand Theft Auto V ja paikantumisen politiikat

Tanja Sihvonen Vaasan yliopisto Tiivistelmä Grand Theft Auto V on esimerkki monipuolisen toimijuuden mahdollistavista hiekkalaatikkopeleistä, joissa liikkuminen ei ole sidottu ennalta asetettuihin päämääriin. Tässä artikkelissa keskitytään GTA V:n tilaan ja tutkitaan, miten peliin rakennettu maailma muotoutuu pelaajan hahmon ja toiminnan kautta tietynlaisiksi paikoiksi. GTA V:n tilallisena viitekohtana tarkastellaan läpeensä medioitunutta Los Angelesia, ja pelihahmojen paikantumiseen […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia

Sara Sintonen Helsingin yliopisto Tiivistelmä Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisen pelituotteen suunnittelun teoreettisena lähtökohtana ovat käsitykset sosiokulttuurisesta ja tutkivasta oppimisesta sekä variaatioteoriasta. Avaamalla suunnittelun pedagogisia näkökulmia tavoitteena on edesauttaa esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed