Suomen pelitutkimuksen seura on perustanut avoimen sähköpostilistan

Tervetuloa Suomen pelitutkimuksen seuran sähköpostilistalle! Lista on kaikille avoin, ja sitä ylläpitää Suomen pelitutkimuksen seura ry. Lista toimii ensisijaisesti pelitutkimukseen ja pelikulttuureihin liittyvänä tiedotuskanavana erilaisille aiheen parissa toimiville ja siitä kiinnostuneille tahoille. Listalle voi liittyä täällä: https://lists.tuni.fi/mailman/listinfo/pelitutkimuksenseura

Listan toimintaperiaate on yksinkertainen: kun lähetät sähköpostin osoitteeseen pelitutkimuksenseura@lists.tuni.fi, se jaetaan kaikille listan jäsenille. 

Ohjeita listan käytöstä:

  • Lista on tarkoitettu ensisijaisesti tiedotukseen, ei keskusteluun. Kun vastaat johonkin listalle tulevaan viestiin, tarkista aina ensin, oletko vastaamassa lähettäjälle vai koko listalle. Viesteissä kannattaa käyttää omaa harkintaa: esimerkiksi kysymys tapahtuman esteettömyydestä on relevantti monelle muullekin, “ok, kiitos tiedosta” taas ei.
  • Kaikki listan viestit käyvät läpi ennakkomoderoinnin. Vaikka tämä pyritään tekemään mahdollisimman nopeasti, viestin jakelussa on aina jonkinlainen viive. Mikäli viestisi ei heti ilmesty listalle, kyse on todennäköisesti tästä. Tämä viive kannattaa huomioida myös asioista tiedotettaessa, eli esimerkiksi tapahtumista tiedottamista ei kannata jättää viime tinkaan.
  • Listalla on nollatoleranssi kaikenlaiselle asiattomalle käytökselle ja kommentoinnille, ja tällaiset viestit poistetaan moderointivaiheessa. Asiattomasti käyttäytyvä henkilö voidaan poistaa listalta tarvittaessa.
  • Listaan ja sen toimintaan liittyvät kysymykset voi suunnata sähköpostitse seuran sihteeri Usva Frimanille (usva.friman@tuni.fi).

Tiedote 2021 palkinnoista

Tiedote 23.4.2021

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2021 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Mikaela Kumlanderille Tampereen yliopistosta sekä Sonja Hämäläiselle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininta myönnettiin Heidi Säynevirralle Helsingin yliopistosta.

“Kilpailuun osallistuneita töitä katsellessa on selvää, että pelit ja pelaaminen tutkimusaiheena kiinnostavat useita tieteenaloja. Menetelmien ja lähestymistapojen kirjo on laaja, mutta haasteeksi nousee sitten toki kentän sirpaleisuus. Kuusijäseninen asiantuntijaraatimme kävikin pitkiä ja polveilevia keskusteluja tämänvuotisten osallistujien tiimoilta. Oli jälleen kerran hienoa nähdä käytännössä, millainen jatkuvasti päivittyvä aarreaitta pelialan koulutuksesta ponnistava tutkimus on. Muistuttaisin myös kaikkia aihepiiristä kiinnostuneita siitä yksinkertaisesta tosiasiasta, että nykyisin opinnäytetöiden saatavuus on täysin eri tasolla kuin aikaisemmin. Uudet tutkimusavaukset ja näkökulmat ovat käytännössä hiiren klikkauksen päässä!”, toteaa palkintoraadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen.

Mikaela Kumlander voitti yliopistosarjan työllään Lautapelit ja niiden sisällönkuvailu Suomen yleisissä kirjastoissa. Tämä informaatiotutkimuksen alan työ tuottaa ehdotuksen lautapelien sisällönkuvailun malliksi kirjastoille. Tutkimus on lähtökohdiltaan uutta luova ja kunnianhimoinen. Työ on kattava, menetelmällisesti monipuolinen ja huolellisesti toteutettu. Työhön sisältyvä ehdotus peliaineistojen metatiedon asiantuntijaryhmän perustamisesta on kauaskantoinen ja tärkeä – sellainen aloite, jolla on pidemmän aikavälin potentiaalia. Kumlanderin työ tuottaa syötteitä sekä tulevaan tutkimukseen että kirjastoalan käytännön työhön. Raati arvosti erityisesti sekä työn läpi näkyvää intohimoista asennetta tutkimuksen aihetta kohtaan, ja toisaalta sitä tasapainottavaa kriittistä asennetta. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa http://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004213484.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Heidi Säynevirralle työstä Tää on ainut harrastus, joka mulla enää on!” Digitaalinen pelaaminen etäkoulua käyvien lasten arjessa. Tämä kotitaloustieteen alalle sijoittuva tutkimus pureutuu suoraan vuoden 2020 Korona-ajan arkeen. Raati arvosti erityisesti sitä, että työssä korostuu lasten oma ääni ja toimijuus. Viidennellä luokka-asteella olevien koululaisten haastatteluiden ja pelaajapäiväkirjojen kautta työ pääsee kiinni ajankohtaiseen ja yhteiskunnallisestikin merkittävään aiheeseen. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/324154/saynevirta05112020.pdf.

Sonja Hämäläinen voitti AMK-sarjan työllään Pedagoginen pakopeli kokemuksellisen oppimisen välineenä: Case liikenneturvallisuus. Työ sijoittuu kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelmaan. Tutkimus on rakennettu osana laajempaa hankekokonaisuutta, ja osoittaa taitoa toimia yhteistyössä monialaisen tiimin kanssa työelämän kontekstissa. Pelinkehitysprosessi on hyvin kuvattu, ja työ tarjoaa käytännöllisen työkalun pedagogisten pakopelien suunnitteluun. Raati arvosti erityisesti kehitysmyönteistä ja kriittistä otetta sekä monipuolisuutta – oppaassa on esimerkiksi otettu esteettömyyden kaltaiset seikat huomioon. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101141258.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt yhdeksännen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Pelialan opinnäytetyökilpailun jatkuva suosio osoittaa yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvää tieteellistä ja ammatillista kiinnostusta Suomessa. Kilpailuun osallistui noin kaksikymmentä korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen vuosikirja siirtyy julkaistavaksi journal.fi-alustalle

Pelitutkimuksen vuosikirjaa on julkaistu verkkojulkaisuna osoitteessa pelitutkimus.fi vuodesta 2009 lähtien. Vuoden 2021 vuosikirjasta alkaen julkaisu siirtyy Tieteellisten seurain valtuuskunnan ylläpitämälle journal.fi-alustalle monen muun suomalaisen tieteellisen julkaisun seuraan.

Tulevat vuosikirjat tullaan julkaisemaan osoitteessa pelitutkimus.journal.fi. Aiemmat vuosikirjat löytyvät toistaiseksi vanhasta osoitteesta, mutta myös ne siirretään myöhemmin uudelle alustalle.

Uusia käsikirjoituksia vuoden 2021 pelitutkimuksen vuosikirjaan voi tarjota 29.4 asti osoitteessa https://pelitutkimus.journal.fi/about/submissions.

Pelitutkimuksen päivä 2021

Vuoden 2021 Pelitutkimuksen päivä järjestetään 11.5. etätapahtumana yhteistyössä Kajaanin ammattikorkeakoulun kanssa. Tapahtuma on ilmainen ja avoin kaikille kiinnostuneille. Voit ilmoittautua mukaan osoitteessa https://link.webropolsurveys.com/S/10C7E6E7FA76A5D2. Tapahtumassa julkistetaan myös vuoden 2021 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.

12.15-12.20     Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtajan tervehdys

12.20-12.30     Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan koulutus ja hankkeet

12.30-12.40     Gender in Play -hanke

12.40-13.25    ”Kaksi eri maailmaa?” – paneelikeskustelu aiheesta yritykset vs. tutkimus vai yritykset ❤ tutkimus?

13.25-13.40     Kahvitauko

13.40-14.25     Pelialan opinnäytekilpailun voittajien julkistus

14.25-14.40     Tiedotukset ja loppusanat

14.40               Tilaisuuden päätös

14.45               Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Tervetuloa mukaan!

Pelialan opinnäytekilpailu 2021 / Game Studies Thesis Competition 2021

Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2020 aikana (1.1.–31.12.2020). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2021 Pelitutkimuksen päivässä.

Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 28.2.2021. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry yhteistyössä Neogames Finland ry:n kanssa.


A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2020 (1.1.–31.12.2020). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2021.

The thesis must be submitted by 28.2.2021. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames Finland.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2021 kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1.

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Tutkimusartikkelit käyvät läpi vertaisarvioinnin; muut tekstit arvioi vuosikirjan toimituskunta.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan julkaisujärjestelmän kautta 29.4.2021 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo

Kahdestoista Pelitutkimuksen vuosikirja on toimitettu samaan tapaan kuin suuri osa akateemisesta työstä tämän vuosista pisimmän aikana: etänä ja kotoa käsin työskennellen. Vuosi on ollut kummallinen, mutta tutkimus ei pysähdy odottamaan parempi oloja. Varsinkin pelitutkimuksella on nyt paljon uutta tutkittavaa, kun ihmiset ovat viettäneet enemmän aikaa kotona, usein pelejä pelaten. Tämä on näkynyt esimerkiksi Animal Crossing: New Horizons -pelin suosiona.

Miten ihmiset pelaavat pandemian aikaan? Auttavatko moninpelit vähentämään sosiaalisen eristäytymisen aiheuttamaa yksinäisyyttä? Saamme näihin ja muihin kysymyksiin toivottavasti vastauksia tulevina vuosina, kun pandemian aikaan kerätyt aineistot analysoidaan ja tulokset julkaistaan. Pelitutkimuksen vuosikirja toivottaa tervetulleeksi myös tämän peleihin liittyvän tutkimuksen.

Vuoden 2020 vuosikirjan aloittaa Jaakko Suomisen ja Tero Pasasen artikkeli “Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990”, joka nimensä mukaisesti kartoittaa julkaistuja peliohjelmalistauksia. Kyseessä on kattava historiallinen perustutkimus, joka kertoo paitsi pelaamisesta myös peleihin liittyvien lehtien muutoksesta. Artikkeli valottaa sekä ohjelmalistausten julkaisemisen syitä että niiden julkaisemisen vahvaa sukupuolittuneisuutta: vaikka ohjelmoinnin parissa työskenteli 80-luvulla suhteellisen paljon naisia, peliohjelmalistauksia julkaisivat lähinnä miehet.

Myös urheilu on kärsinyt pandemiasta: otteluita on peruttu tai pelattu ilman yleisöä, mikä voi olla lipputuloista eläville lajeille haastavaa. Tero Kerttulan katsaus “Puumailoista ylämummoon – Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen” valottaa jääkiekkopelien historiaa erityisesti kilpapelaamisen näkökulmasta aikana, jolloin fyysistä jääkiekkoa on korvattu digitaalisella. Tämä ei välttämättä ole sujunut ongelmitta, esimerkiksi sen takia, että taidot jääkiekossa eivät välttämättä siirry suoraan digitaaliseen jääkiekkoon. Tämä on saattanut olla pettymys esimerkiksi Miika “Koleslaav” Kolehmaisen vastustajille: hän on yksi harvoista pelaajista, jotka pelaavat kilpailullisesti sekä fyysistä että digitaalista jääkiekkoa.

Vuoden 2020 vuosikirja sisältää myös uuden tekstityypin: essee. Kriittistä esseekirjallisuutta peleistä on julkaistu vain vähän ja suurelle osalle pelaajista arvio onkin ainoa esimerkki siitä, millä tavalla peleistä voi kirjoittaa. Erityisesti suomenkielistä esseekirjallisuutta on tarjolla vain rajatusti. Vuosikirja pyrkii korjaamaan tätä puutetta julkaisemalla vuodesta 2020 alkaen kriittisiä esseitä.

Ensimmäinen esseistä on Eetu Heikkisen “Tyhjyys sekä kärsimyksen että toivon lähteenä – NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma”, joka analysoi NieR: Automataa eksistentialistisen ja nihilistisen filosofian näkökulmasta. Heikkinen osoittaa, miten NieR käsittelee androidien kautta yhtä ihmisenä olemisen perustavanlaatuisista kysymyksistä: vapautta valita oma kohtalonsa.

Vuosikirja sisältää tänä vuonna kaksi arviota. Ensin Merja Leppälahti arvioi “Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin suuria kysymyksiä syleilevän populaariteoksen. Hämäläinen ja Manzos kertovat kirjassaan esimerkiksi, mitä pelit kertovat kuolemasta ja mielenterveydestä.

Vuosikirjan lopettaa kaksi Mikko Meriläisen tekstiä. Ensimmäinen näistä on hänen arvionsa Veli-Matti Karhulahden kirjasta “Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”. Karhulahden kirja on akateeminen teos League of Legendsin kilpailullisesta pelaamisesta, mutta se on samalla myös henkilökohtainen kuvaus Karhulahden omista kokemuksista pelaamisen parissa.

Viimeisenä tekstinä vuosikirja julkaisee Mikko Meriläisen lektion “Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Siinä Meriläinen esittää viisi pelikasvatuksen teesiään. Jos on kiinnostunut pelikasvatuksesta, kannattaa pistää merkille, mitä tämä kokenut pelikasvattaja on aiheesta väitöskirjassaan sanonut.

Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä

Merja Leppälahti

Turun yliopisto

Tuukka Hämäläinen & Aleksandr Manzos. 2020. Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä. Helsinki: Gaudeamus.

Pelien äärettömät maailmat ei ole akateemista pelitutkimusta, vaan teos on suunnattu peleistä kiinnostuneelle yleisölle. Kirjoittajat itse määrittelevät teoksen pyrkimykseksi keskustella peleistä erilaisista näkökulmista, ja teos nostaakin esille monenlaisia kiinnostavia näkökulmia pelien sisältöihin. Kirjan pääotsikko johtaa sikäli harhaan, ettei kirjassa käsitellä varsinaisesti pelimaailmoja, vaan nimenomaan alaotsikon lupaamia “elämän suuria kysymyksiä”, joita ovat esimerkiksi (hyvä) elämä ja kuolema, ihmisyys, tasa-arvo ja oikeudenmukaisuus.

Molemmat kirjoittajat ovat kirjoittaneet peleistä pitkään; Tuukka Hämäläinen on toiminut Tiltin ja Muropaketin pelitoimittajana ja -kriitikkona, Aleksandr Manzos on kirjoittanut Pelit-lehteen. Manzos on lisäksi julkaissut kirjan Pelit elämän peilinä, joka ilmestyi Avaimelta vuonna 2018. Kirjoittajat kertovat kirjan johdannossa, että he haluavat käsitellä pelejä syvällisemmin kuin kohujen, myyntilukujen tai menestystarinoiden kautta. Pelien äärettömät maailmat -teokseen kumpikin kirjoittajista on kirjoittanut neljä lukua. Hämäläisen kirjoittamat luvut ovat nimeltään “Kuolema”, “Mielenterveys”, “Vaikuttaminen” ja “Tiede”, Manzos puolestaan vastaan luvuista “Mieli”, “Teknologiset unelmat”, “Yhteisö” ja “Ekologia”.

Kirjan takakannessa määritellään pelien olevan taideteoksia, joissa on mahdollista käsitellä käytännössä mitä tahansa. Kirjoittajat perustelevat juuri edellä lueteltujen teemojen valitsemista sillä, että ne ovat ajankohtaisia ja heillä itsellään oli juuri näistä jotain sanottavaa. Jokaista aihetta esitellään laajemmin muutaman pelin kautta. Osa käsiteltävistä peleistä on tunnettuja ja suosittuja, osa hyvinkin marginaalisia indie-pelejä. Eri aiheiden teksteissä on hiukan päällekkäisyyttä, mutta ei liiallisesti. Kirjassa on runsaasti värikuvia peleistä, mutta monet kuvista ovat harmillisen tummia.

Kirjan ensimmäinen luku käsittelee kuolemaa. Pelin päättymistä epäonnistumiseen voidaan nimittään kuolemiseksi, vaikka mukana ei ole edes varsinaista pelihahmoa. Vaikkapa Tetriksen ruudun täyttymisestä pelaaja voi harmissaan todeta kuolleensa, joten voidaan hyvällä syyllä todeta kuolemisen olevan yleisin pelikokemus. Kuolema merkitsee tietenkin eri peleissä eri asioita, oman pelihahmon kuolema voi tarkoittaa pelin päättymistä (ja aloittamista uudelleen alusta tai viimeisestä tallennuksesta) tai se voi olla pelkkä merkintä pistetilastoissa. Peleissä voidaan käsitellä myös kuoleman merkitystä, esimerkiksi pelihahmon kumppanien kuolemassa menetys voi olla lopullinen. Toki monissa suosituissa peleissä vihollisten listiminen on keskeistä eikä sisällä pohdintaa tappamisen oikeutuksesta tai elämän pyhyydestä. Esimerkkeinä erityyppisistä peleistä tässä luvussa tarkastellaan pelejä Call of Duty, The Flame in the Flood ja What Remains of Edith Finch.

Itselleni otsikko “Mielenterveys” toi mieleen vanhat Ctulhu-roolipelit, joissa pelihahmojen kohtaamat kauheudet saattoivat saada aikaan pelaajan toimintaa haittaavan mielenterveyden järkkymisen, mutta tässä ei ollut kysymys lainkaan samasta asiasta, sillä esittelyssä ovat pelit, joissa olennaisia asioita voivat olla masennus, ahdistus, psykoosi tai jokin muu mielenterveyden ongelma. Luvussa käsitellään tarkemmin kolmea peliä: Actual Sunlight, Hellblade: Senua’s Sacrifice ja Celeste. Tässä luvussa käsitellyt mielenterveysongelmat ovat melko passiivisia tiloja, joita ei ole kovin helppo pelillistää. 2010-luvulla on kuitenkin tehty niin paljon tähän teemaan liittyviä pelejä, että kirjoittaja kutsuu mielenterveyspelejä uudeksi trendiksi tai alalajiksi.

Luvussa “Mieli” käsitellään kysymyksiä tekoälystä, inhimillisyydestä ja ihmisyydestä ja luvussa “Teknologiset unelmat” ihmisen ja koneen yhteyttä, elämän pidentämistä, teknologian tarjoamia uusia kykyjä. Molemmissa pohditaan myös ihmisyyden rajoja. Toisaalta näissä käsitellään myös erilaisuuden pelkoja ja yhteiskunnallisia eroja niiden välillä, kenellä on mahdollisuus saada varaosia tai kalliita lääkkeitä. Joku voi elää ikuisesti, mutta aina on myös niitä, joille se ei ole mahdollista. Tarkastelussa ovat muun muassa pelit Soma, Talos ja Deux Ex: Human Relovolution sekä Mankind Divided. Osittain näitä kysymyksiä käsitellään myös “Tiede”-luvussa, jossa keskeisinä peleinä tarkastellaan Bioshock 2– ja Civilization VI -pelejä. Luvussa nostetaan esille myös yhteiskunnan kehitys ja dystopiat, jotka taas voivat liittyä yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen.

Pelit voivat myös herättää tietoisuutta ja välittää yhteiskunnallisia viestejä. Vaikuttamiseen pyrkiviä pelejä käsitellään kahdessa eri luvussa, sillä ekologisia kysymyksiä käsittelevät pelit on nostettu vielä erikseen tarkasteltaviksi. Kirjoittajien mukaan vaikuttamiseen pyrkivissä peleissä kysymyksessä on pelintekijöiden tietoinen valinta, pelillä on välitettävänään tietoinen tehtävä tai sanoma. Pelillinen vaikuttaminen voi olla uuden tiedon opettamista, poliittisen viestin välittämistä tai mitä tahansa siltä väliltä. Kirjoittajat esittelevät sekä pelejä, joiden keskeinen sisältö tähtää vaikuttamiseen, sekä pelejä, joissa vaikuttaminen tapahtuu vähemmän näkyvästi. Keskeiset vaikuttamissa käsitellyt pelit ovat Never Alone ja Oddworld, ekologisten kysymysten pelit ovat Rain World ja Everything.

“Yhteisöllisyys”-luvussa tarkastellaan peliyhteisöjä, joihin kuuluu myös pelien kehittäminen yhdessä, ja yhdessä muokattuja pelejä. Pelimaailmassa yhteisöllisyys voi merkitä peleistä puhumista, uusien pelitapojen keksimistä tai pelien muokkaamista. Tässä luvussa esitellään pelejä, joissa pystyy itse luomaan maailmoja ja tasoja, ja pelejä, joissa pelaajat rakentavat ja muovaavat itse peliä. Luvun keskeinen peli on Doom, jota kirjoittaja tarkastelee sekä pelin kehittämisen että pelaamistapojen näkökulmista.

Nykyään ei enää ajatella, että pelit olisivat pelkkää tyhjää ajanvietettä, vaikka pelien viihdearvoakaan ei ole syytä ohittaa. Pelien äärettömät maailmat on mielenkiintoinen puheenvuoro pelien sisältöihin. Paikoin teksti muistuttaa lehdessä julkaistua peliesittelyä tai -arvostelua, paikoin nostetaan esille myös käsiteltävään aiheeseen liittyvää tieteellistä keskustelua. Joka tapauksessa kirjoittajat osoittavat tuntevansa aiheensa perusteellisesti.

On hyvä ratkaisu käsitellä kutakin aihetta muutaman kiinnostavan pelin avulla vyöryttämättä lukijalle valtavaa peliluetteloa. Silti lähdeluetteloon kertyy parisataa pelinimikettä, jotka on tekstissä vähintään mainittu. Kirjan tekstiin on merkitty lähdeviitteet numeroin; lähdetietojen luettelo on kirjan lopussa samoin kuin varsinainen lähdeluettelo. Lähteiden merkitseminen ei siten keskeytä lukemista, mutta halutessaan asioita voi tarkastaa ja etsiä lisätietoja. Vaikka kysymyksessä ei ole tutkimus eikä akateeminen teos, se voi kuitenkin toimia inspiroijana vaikkapa opinnäytetöille ja uusille pelejä käsitteleville teksteille.

Nykyään pelit kiinnostavat myös muita kuin intohimoisia pelaajia tai pelitutkijoita, ja uskoakseni tällainen kirja löytää lukijoita myös niin sanotun suuren yleisön joukosta, mukaan lukien nuorten pelaajien vanhemmat ja kasvattajat.

Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development

Mikko Meriläinen

Tampereen yliopisto

Karhulahti, Veli-Matti. 2020. Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development. New York, NY: Bloomsbury.

Sana esport, suomeksi usein e-urheilu tai kilpapelaaminen, tuo helposti mieleen kilpailullisen pelaamisen näkyvimmät puolet: suurturnaukset, ammattilaispelaajat ja mittavat palkintorahat. Olin siksi aavistuksen skeptinen tarttuessani dosentti Veli-Matti Karhulahden kirjaan, sillä oletin luvassa olevan ilmiön yleisluontoisen, akateemisen kartoituksen. Ennakko-odotukseni oli ilahduttavan väärä.

Esport play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development on tutkijan henkilökohtaista pelaamista käsittelevä, mutta teoriaan napakasti kiinnitetty, kilpailullisen pelaamisen tutkimus. Nimenomaan pelaamisen, ei uran; Karhulahti ei ole suurturnauksia kiertävä kilpapeliammattilainen, vaan harrastaja, joka pelaa League of Legendsiä kilpailullisesti. Näkökulma on tuore, ja näyttää ansiokkaasti kilpapelaamisesta puolen, joka jää varsin usein pimentoon. Valtaosa kilpailullisesti pelaavista ei koskaan nouse, tai haluakaan nousta, parrasvaloihin. Vaikka League of Legends on kirjan keskiössä, monet kirjan havainnot istunevat kilpailullisiin peleihin ylipäänsä.

Kirja on mielenkiintoinen yhdistelmä kahdenlaista lähestymistä. Toisaalta kyseessä on kirjoittajan viihdyttävä, autoetnografinen monen vuoden pitkittäistutkimus omasta pelaamisestaan, toisaalta yleistasoisempi teoreettinen katsaus vielä toistaiseksi alitutkittuun aiheeseen. Rakenteella on vahvuutensa ja heikkoutensa, mutta kokonaisuus jää myönteiseksi.

Esport play pyrkii ennen kaikkea vastaamaan suuriin kysymyksiin siitä, miksi kilpailullisia pelejä pelataan ja mistä ilmiössä pohjimmiltaan on kyse. Seitsemässä luvussa kirjassa käydään läpi erilaisia kilpailulliseen pelaamiseen, ja etenkin League of Legendsiin, liittyviä tekijöitä. Osansa saavat niin asiaton pelikäytös, kilpailullisen nettipelaamisen sosiaaliset ulottuvuudet kuin riippuvuuskin. Kirjan lopuksi Karhulahti esittelee psykopelillisen kehityksen (psycholudic development) teoriansa, jossa hän tarkastelee, kuinka pelaajan suhde pelaamiseensa ja pelattuun peliin kehittyy ja muuttuu ajan mittaan. Teoria on uusi, käyttökelpoinen kontribuutio aiheen tutkimukseen.

Karhulahti kirjoittaa pelikokemuksistaan League of Legendsin parissa rehellisesti, tarkkanäköisesti ja kiitettävän viihdyttävästi. Henkilökohtaiset katkelmat eivät jää kuriositeeteiksi, vaan henkilökohtainen ja teoreettinen kulkevat kirjassa rinnakkain. Anekdootit pelaavan, itsereflektiivisen tutkijan pelaamisarjesta ovat kiehtovia ja havainnollistavat Karhulahden esittelemää psykopelillistä kehitystä. Kokemuksia ei ole kaunisteltu liiaksi, tai ainakin sellainen kuva lukijalle välittyy, vaan esiin tuodaan esimerkiksi hetket, joissa kirjoittaja laiminlyö muuta elämäänsä pelaamisen vuoksi, tai sortuu turhautuneena äyskimään pelikavereilleen. On kuvaavaa, että Karhulahden eläväiset kuvaukset houkuttelevat vuoroin kokeilemaan ja välttämään League of Legendsiä.

Intiimi, henkilökohtainen ote teki minusta lukijana kanssakokijan tavalla, johon harva akateeminen teos on pystynyt. Tällä ei ole merkitystä vain viihteellisyyden kannalta, vaan henkilökohtaisuus myös tukee kirjan argumentointia antamalla lisää kontekstia ja läpinäkyvyyttä. Samalla kirja muistuttaa lukijaa siitä, että tutkija ei ole koskaan vain tutkija, saati neutraalissa suhteessa tutkimiinsa ilmiöihin.

Kuten Karhulahti mainitsee kirjansa esipuheessa, henkilökohtaisuudessa on riskinsä. Esimerkiksi toksista pelikäytöstä ja ongelmallista pelaamista käsittelevissä osioissa kirjaa voi helposti pitää akateemisen työn ohella myös intohimoisen, joskin analyyttisen ja kriittisen, pelaajan puolustuspuheena. Vaikka Karhulahti argumentoi pääosin vakuuttavasti, etenkin pelaamisen haittoja käsittelevissä osioissa otteeseen kaipaisi lisää kriittisyyttä. Kirjoittajan subjektiivinen ote mahdollistaa myös tulkintojen subjektiivisuuden kritiikin. Kyseessä ei ole kategorinen heikkous, vaan tavoitteena vaikuttaa olevan myös lukijan aktiivinen haastaminen ajattelemaan kriittisesti omia näkemyksiään.

Kirjan teoriapuoli on mielenkiintoinen, ja autoetnografinen ote havainnollistaa esiteltyjä teorioita, ja antaa niille ymmärrettävän kontekstin. Antropologiaan, filosofiaan ja psykologiaan perehtynyt Karhulahti ei pidättele liikoja aiempaa kirjallisuutta hyödyntäessään: Freudin, Huizingan, Banduran, Nietzschen ja Bourdieun kaltaisista klassikoista hypätään sujuvasti tuoreempaan ongelmallisen pelaamisen, motivaatiopsykologian ja lahjakkuuden tutkimukseen ja takaisin. Kirja on täynnä täkyjä lukijalle, ja jokainen kirjan seitsemästä luvusta houkuttelee jollekin tutkimuksen sivupolulle. Tuomalla ennakkoluulottomasti yhteen tutkimusta monelta eri alalta ja aikakaudelta, Karhulahti antaa kilpailulliselle pelaamiselle ja sen tutkimukselle runsaasti uusia ulottuvuuksia.

Itselleni kirjan käytäntöä ja teoriaa yhdistelevä ote toimi, mutta se myös jakanee yleisöä. Lukijalle, joka haluaisi lukea lisää kirjoittajan pelaamisesta, tai joka haluaisi uppoutua syvemmälle League of Legendsiin, teoreettiset osat tuntunevat raskailta – olkoonkin, että Karhulahti kirjoittaa myös teoreettisemmat osiot ymmärrettävästi ja tekemättä liikaa oletuksia lukijan tietotasosta. Toisaalta nämä myönnytykset populaaritieteen suuntaan johtavat väistämättä siihen, että teoreettiset osiot jäävät monessa kohdin melko ohuiksi raapaisuiksi, etenkin monialaisten lähteiden yhdistelyn vuoksi. Kirja on monipuoliseen sisältöönsä nähden lyhyt, 176 sivua, mikä korostaa samaa problematiikkaa: se on toisaalta helposti lähestyttävä ja nopealukuinen, mutta jättää toisaalta lukijan turhauttavastikin kaipaamaan lisää. Juuri kun jokin aihealue alkaa käydä kiinnostavaksi, kirja siirtyy eteenpäin. Vaikka kirja tästä syystä myös etenee joutuisasti, esimerkiksi Karhulahden psykopelillisen kehityksen teorian, kirjan nimeen nostetun ydinsisällön ja Karhulahden keskeisen teoreettisen kontribuution, esittelylle olisi suonut enemmänkin sivuja.

Karhulahden ilmaisu on hyvää ja sujuvaa, ja kirja on helppolukuinen. Ajoittain kielen rekisterit muuttuvat turhankin nopeasti, kun kirjoittaja hyppii kaksoisroolissaan tutkijan akateemisemman ilmaisun ja pelaajan puhekielisemmän tekstin välillä. League of Legendsiä tuntemattomalle lukijalle pelin yksityiskohtiin paneudutaan välillä tarpeettoman tarkasti. Pääosin lukija pidetään kuitenkin hyvin mukana, ja oletan, että League of Legendsiä paremmin tuntevalle lukijalle yksityiskohtaisuus tuo lisäarvoa. Karhulahti tiedostaa tämän itsekin, ja mainitsee asian jo kirjan esipuheessa.

Veli-Matti Karhulahden kirjaa voi suositella monenlaisille lukijoille, joskin varauksella. Pelien, pelaajien ja pelaamisen tutkijoille Esport play antaa lukuisia mahdollisuuksia uusiin oivalluksiin sekä uusista että itselle jo tutuistakin aiheista, etenkin mikäli on valmis antamaan kirjalle anteeksi suurten kokonaisuuksien välillä ylimalkaisenkin käsittelyn. Opiskelijoille kirja on paitsi helppo ja viihdyttävä johdatus pelaamisen tutkimukseen ja useisiin klassikkoteorioihin, myös kiinnostava laadullisen tutkimuksen käytännön esimerkki. Melko populaarista otteestaan huolimatta Esport play on hinnoiteltu tutkimuskirjallisuutena, mikä muodostunee toistaiseksi suurelle yleisölle esteeksi. Tilanne toivottavasti muuttuu tulevaisuudessa, sillä lähestyttävyytensä ja informatiivisuutensa vuoksi kirja voisi ansiokkaasti auttaa niin pelaajia itseään, kuin heidän kanssaan eläviä ja työskenteleviä ihmisiä ymmärtämään paremmin kilpapelaamisen tuskaa ja viehätystä.

Tyhjyys sekä kärsimyksen että toivon lähteenä: NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma

Eetu Heikkinen

Johdanto

Vuonna 2017 julkaistu japanilainen toimintaroolipeli NieR: Automata on ravisteleva ja ajatuksia herättävä teos. Automata on kolmannesta persoonasta kuvattu toimintapeli, jossa pelaaja ohjaa kolmea eri hahmoa 40 tuntia kestävän tarinan aikana. Pelaajan mietteitä ravistelee etenkin Automatan tarina, joka sisältää filosofista pohdintaa monenlaisista näkökulmista. Tarinassa esiintyvät hahmot pohtivat oman elämänsä merkitystä ja tarkoitusta. Onko sillä, mitä he tekevät ja uskovat, mitään merkitystä? Miksi heidät on luotu tähän maailmaan ja mikä heidän roolinsa on maailmankaikkeudessa? Tarinan maalaamaa kuva olemassaolon tarkoituksesta on paikoitellen synkkä ja ahdistava. Se kuvaa miten käy, kun mielekkään elämän perustuksina toimineet totuudet ja rakenteet murenevat. Tästä huolimatta näen, että Automatan lopullinen viesti niin hahmoille kuin pelaajille on positiivinen ja voimaannuttava. Valmiina annetut roolit ja tavoitteet voivat nimittäin osoittautua ahtaiksi ja sysätä pelin hahmot epätoivoon. Tiukasti määritellyn elämän tarkoituksen purkaminen antaakin hahmoille mahdollisuuden luoda elämälleen merkityksen itse.

Automatan tarina sijoittuu kaukaiseen tulevaisuuteen vuoteen 11945, postapokalyptiselle maapallolle. Vuosikymmeniä sitten avaruusoliot hyökkäsivät Maahan ja lähettivät rakentamansa “kone-eliöinä” (machine lifeforms) tunnetun robottiarmeijan valloittamaan sen puolestaan. Massiivisen armeijan uhka pakotti ihmiskunnan evakuoimaan itsensä pois Maasta ja siirtymään Kuuhun. Kuusta käsin ihmiset ryhtyivät vastaiskuun, ja Maahan lähetettiin ihmisten luomia androideja sotimaan kone-eliöitä vastaan. Androidien ja kone-eliöiden välistä sotaa on kuitenkin käyty jo useita vuosikymmeniä eikä konfliktille näy loppua. Kääntääkseen sodan voitokseen ihmiset lähettävät Maahan uuden androidityypin, YoRHa-malliston. Automatan tarina käynnistyy jalkaväkisotilas YoRHa-malli 2B:n ja tiedustelijayksikkö YoRHa-malli 9S:n saapuessa vanhalle teollisuusalueelle. Androidi 2B1 on vähäsanainen ja keskittyy usein pelkästään annetun tehtävän suorittamiseen. 2B pitää tunteensa visusti kurissa ja antaa sen vuoksi itsestään hieman kylmän ja tylyn vaikutelman. Puhelias 9S on taistelutoverinsa aurinkoinen vastakohta, joka yrittää aina tilaisuuden tullen käydä lämminhenkisiä keskusteluja 2B:n kanssa. Tarinan alussa 9S:n keskustelunavaukset eivät oikein onnistu 2B:n viileän luonteen takia, mutta kaksikon suhde lämpenee tarinan edetessä. He kasvavat jopa niin läheiseksi, että 2B kutsuu muutaman otteeseen 9S:ää tämän itse keksimällä Nines-lempinimellä. Tiedustelijana 9S on myös erityisen utelias ympäröivää maailmaa kohtaan. Molemmilla androideilla on mukanaan taktista tukea antava pieni robotti (Pod). 2B:n tukena toimii Pod 042 ja 9S:n tukena taas on Pod 153. Myöhemmin päähahmojen joukkoon liittyy myös entinen jalkaväkisotilas YoRHa-malli A2, jota muut androidit syyttävät karkuruudesta ja petturuudesta. A2 edustaa vanhempaa androidimallistoa, joka katosi vuosia sitten Pearl Harbor Descent -nimisen tehtävän yhteydessä. A2 hautoo katkeraa vihaa kone-eliöitä kohtaan ja on 2B:n tavoin persoonaltaan vähäsanainen ja varautunut.

Automatan tarina rakentuu useasta toisiaan täydentävästä tarinapolusta. Ensimmäinen osa, Polku A, pelataan 2B:n näkökulmasta katsottuna. Seuraava osuus, Polku B, pelataan taas 9S:n näkökulmasta. Polut C ja D vaihtelevat A2:lla ja 9S:lla pelattavien osuuksien välillä. Ensimmäinen läpipeluu avaa osan pelin tarinan luvuista, kun taas kolmannen läpipeluun jälkeen kaikki 17 lukua avautuvat uudelleen pelattaviksi. Tämän lisäksi tarina jakaantuu erilaisiin loppuihin pelaajan tekemien valintojen mukaan. Kun pääpolut lasketaan mukaan, tarinalle on erilaisia päätöksiä yhteensä 26 kappaletta. Tarinan päätökset vaihtelevat sen suhteen, miten humoristisia tai vakavia ne ovat. Osa lopuista on pelin tarinan tai viestin kannalta olennaisia, kun taas muut ovat niistä irrallisia. Esimerkiksi Loppu N aukeaa pelaajalle, jos hän tuhoaa pasifististen kone-eliöiden kylän. Lopputekstit kertovat, kuinka kylä autioituu ja sen lähistöllä liikkuvat voivat kuulla sekopäisen androidin naurua. Loppu on masentava, ja se on mahdollista nähdä viestinä androidien ja kone-elämänluontojen välisen konfliktin luonteesta. Loppu K puolestaan on aivan erilainen, eikä liity pelin sanomaan millään tavalla. Jackass-niminen androidi haluaa 2B:n syövän löytämänsä kalan, jotta voisi testata sen vaikutuksia androidien kehoon. Syötyään kalan 2B yksinkertaisesti kuolee ja peli päättyy. Loppu K onkin synkän humoristinen ja parodiaa lähentelevä lopetus tarinalle.

Androidien muuttuva maailma

Ensimmäisten tuntien aikana Automata antaa viitteitä siitä, millaisena ympäröivä maailma tulisi hahmottaa. Androidien käymä sota kone-eliöitä vastaan kuvataan oikeutetuksi, koska he taistelevat ihmiset pois kotoaan maapallolta ajaneita hyökkääjiä vastaan. Ihmiskunta puolestaan esittää milteipä jumalallista roolia androidien elämässä. Androidien luojina ja heidän elämäntehtävänsä antajina ihmiskunta luo perustan androidien koko olemassaololle. Pelin lataustaukojen aikana näkyvä teksti “Glory to Mankind”, eli projekti YoRHan mantra, on ainainen muistutus niin hahmoille kuin pelaajille androidien taistelun tarkoituksesta. Tarinan alkuasetelma ja sen tapahtumia kommentoivat hahmot luovat myös kahtiajakoa androidien ja kone-eliöiden välille. Esimerkiksi prologin aikana 2B ja 9S seuraavat, kuinka kone-eliöt käyvät läpi tehdasalueelta löytyviä vanhoja nauhoitettuja kuulutuksia. 2B:n pohtiessa, mistä on kysymys, 9S toteaa: “Se vain avaa jotain sattumanvaraista mieletöntä dataa vanhasta maailmasta. Kone-eliöiden tekemisillä ei ole mitään tarkoitusta” (luku 01–02_3). Vaikka YoRHa-androideille syötetty maailmankuva esittää ympäristön selkeänä ja mustavalkoisena, Automata alkaa purkaa ja kyseenalaistaa alkuasetelmia. Miksi esimerkiksi pelkkinä tappokoneina pidetyt kone-elänmuodot alkavat yhtäkkiä puhua ja osoittaa merkkejä yksilöllisyydestä? Suorittaessaan tehtävää aavikolla 2B ja 9S kohtaavat kone-eliöitä, jotka vaikuttavat pelästyneiltä ja anelevat apua. 2B järkyttyy näkemästään, mutta 9S tyynnyttelee taistelutoverinsa heränneitä huolia. Hänen mukaansa kone-eliöiden sanat ovat sattumanvaraisia: “Ne vain päästävät sanoja sattumanvaraisesti. Jos ne tahtoisivat apua, niin miksi ne hyökkäävät meitä kohti?” (luku 03-1).2

Etenkin 9S:n suhde kone-eliöihin on ristiriitainen. Vaikka hän kohtaa merkkejä tietoisuudesta kone-eliöiden esimerkiksi puhuessa ja näyttäessä tunteita, 9S ei näe kone-eliöitä tasavertaisina androidien kanssa. 2B ja 9S pystyvät myös solmimaan rauhanomaisia ja tuttavallisia suhteita joidenkin kone-eliöideneliöiden kuten pasifistisen kylän asukkaiden ja sen johtajan Pascalin kanssa. Osa androideista näyttää myös pitävän itseään erityisempinä verrattaessa kone-eliöihin. Pascal pyrkii rauhallisella käyttäytymisellään todistamaan 9S:lle, ettei hän edusta uhkaa. 9S vastaa kuitenkin Pascalille, että tämä voi sanoa suullaan mitä tahansa, mutta Pascalilla ei silti ole sydäntä (luku 05-01). Androidien ja kone-eliöiden välille muodostettu erottelu on mielenkiintoista, sillä pohjimmiltaan molemmat ryhmät ovat keinotekoisia koneita. Vaikka androidit edustavat ihmisiä ja heidät on ulkomuotonsa perusteella rakennettu ihmisten kaltaisiksi, niiltäkin puuttuu “sydän”.

Epäluulo androidien johtoa ja YoRHa-projektia kohtaan kasvaa tarinan edetessä. Näin käy esimerkiksi sivutehtävä “YoRHa Betrayersissa”. Siinä 2B ja 9S saavat komentoportaalta salaisen tehtävänannon, jossa heitä pyydetään ottamaan kiinni karkuriksi ryhtyneitä YoRHa-sotilaita. Tehtävänannon mukaan karkurit olivat hyökänneet androidien vastarintaryhmittymien kimppuun ja varastaneet näiltä tarvikkeita. Kiinniotto kärjistyy konfliktiksi ja 2B ja 9S joutuvat eliminoimaan karkurit. Järkyttyneinä 2B ja 9S suuntaavat takaisin vastarintaryhmittymän leiriin kysyäkseen lisätietoja tapauksesta. 2B:n ja 9S:n yllätykseksi vastarintaryhmittymän johtaja Anemone sanoo kuulevansa tapauksesta ensimmäistä kertaa. Hänen mukaansa myöskään tarvikkeita ei ole kadonnut. Tämä hämmästyttää kaksikkoa entisestään, ja 9S kysyy tapauksesta komentoportaasta ottamalla yhteyttä häntä avustavaan Operaattoriandroidi 21O:aan. 21O:lla ei kuitenkaan ole valtuuksia kyseisen tehtävän tietoihin, ja määräys on tullut suoraan YoRHan Komentajalta. Päättäessään keskustelun 21O pyytää 9S:ää olemaan varovainen.

Myöhemmin 9S ja 2B törmäävät A2:een, kun tämä tappaa vaarattoman nuoren kone-eliön. 9S ja 2B saavat käskyn tuhota A2:n, jota komentoporras pitää petturina. Taistelun aikana 9S kyseenalaistaa, miksi heidän täytyy taistella samaa mallia olevan androidin kanssa. 9S:n kysyessä miksi A2 petti heidät, A2 vastaa komentoportaan olevan todellinen petturi. (Luku 06-05.)

Alkaa vaikuttaa siltä, että komentoporras salaa muilta androideilta jotakin. Tässä alkuasetelmien purkamisessa on mahdollista hahmottaa yksi Automatan voimakkaimmista teemoista. Peli esittää androidien maailmankuvan lepäävän absoluuttisen vakaalla pohjalla. Ihmiskunnan rooli on enemmän kuin pelkkä sotilaskoneiston johto, ja androideille ihmiset ovat jumalallisessa asemassa. Nämä ovat androidien luojina ja heidän elämäntehtävänsä antajina kuin kristinuskon Jumala, jonka sanan varaan uskovaisen elämä rakentuu. Kuin jumalankuvaksi luotu Raamatun Aatami, myös androidit on luotu ulkomuotonsa perusteella luojiensa kuvajaiseksi. Androidien elämän perustukset kuitenkin murennetaan hahmojen silmien edessä, sillä Automata on nihilistinen tarina. Automata ei silti edusta pelkästään nihilismiä, vaan siinä on myös mahdollista havaita eksistentialistisia teemoja.

Mitä ovat nihilismi ja eksistentialismi?

Automata esittää kysymyksiä ja näkemyksiä elämän tilasta sekä olemassaolon tarkoituksesta. Nämä teemat punoutuvat pelin ympärille sen päätehtävien sekä sivutehtävien kautta. Pelin ensimmäinen tehtävä alkaa 2B:n monologilla. Androidi kuvailee ympäröivää maailmaa spiraaliksi:

Kaikki mikä elää on suunniteltu loppuvaksi. Me olemme alituisesti vangittuina… loppumattomassa elämän ja kuoleman spiraalissa. Onko tämä kirous? Vai jokin rangaistus? Ajattelen usein sitä jumalaa, joka siunasi meitä tällä salaperäisellä pulmalla… ja pohdin, saammeko koskaan tilaisuutta tappaa hänet. (Luku 01–01_1).

2B:n kuvaus ympäröivästä maailmasta on masentava. Elämä spiraalissa vaikuttaa niin kärsimyksen täytteiseltä, että 2B näkee sen eräänlaisena kirouksena. Samantyylistä ankeaa pohdintaa elämästä esiintyy myös sivutehtävissä, joista “The Wise Machine” -niminen on hyvä esimerkki. Toisen läpipeluun aikana avautuva tehtävä keskittyy erään kone-eliön kysymyksiin elämän tarkoituksesta. Kone-eliö yrittää ymmärtää, miksi se on olemassa ja onko elämässä mitään arvoa. Sen päätelmien lopputulos elämän tarkoituksesta on synkkä. Kone-eliön mukaan he elävät päättymättömässä konfliktissa, jossa heidän uudelleensyntymisensä sekä kuolemansa jatkuu loputtomiin. Tässä maailmassa, jossa heitä ei rakasteta eikä tarvita, ainoaksi vaihtoehdoksi jää oman elämän päättäminen. Tehtävä loppuukin kone-eliön itsemurhaan.

Tämäntapaiset käänteet on mahdollista tulkita Automatan esittämiksi kysymyksiksi niin pelin hahmoille kuin itse pelaajalle. Onko olemassaolo vain masentava elämän ja kuoleman sykli? Voiko tästä syklistä löytää arvoa tai mitään syytä elämälle, ja jos olemassaolo on niin kärsimyksentäytteistä, onko ainoa vaihtoehto oman elämän päättäminen? Nämä ovat teemoja, joita nihilisminä ja eksistentialismina tunnetut filosofiset suuntaukset tarkastelevat. Automatassa on vaikutteita näistä aatesuuntauksista, ja pelin ymmärtämiseksi onkin hyvä tutustua niihin.

Kirjassaan The Spectre of the Absurd: Sources & Criticisms of Modern Nihilism (1998) Donald A. Crosby analysoi nihilismiä. Crosbyn mukaan nihilismi on kaikkien muiden ismien tapaan terminä vaikeasti määriteltävä ja epämääräinen. Crosby erottaakin viisi eri nihilismin muotoa, jotka ovat kytköksissä toisiinsa. Nämä muodot ovat poliittinen, moraalinen, epistemologinen, kosminen sekä eksistentiaalinen nihilismi. Crosby keskittyy kirjassaan etenkin eksistentiaaliseen nihilismiin, sillä hän näkee sen siksi nihilismin muodoksi, jota termillä yleensä tarkoitetaan (Crosby 1998, 8). Automata painottaa etenkin kosmista ja eksistentiaalista nihilismiä. Kosmisessa nihilismissä pääosaa näyttelee Crosbyn mukaan välinpitämätön maailmankaikkeus. Vaikka maailmankaikkeutta pystytään ymmärtämään matematiikan ja muiden tieteellisten menetelmien avulla, se on täysin merkityksetön eikä anna minkäänlaisia säännöksiä ideaaleille tai tavoitteille, jotka ovat tärkeitä ihmisille (Crosby 1998, 26–27). Eksistentiaalinen nihilisti taas näkee ihmisolemassaolon merkityksettömänä ja absurdina. Ihmiset, jotka väittävät löytäneensä elämälleen jonkin tarkoituksen, ovat joko epärehellisiä tai järjiltään. He epäonnistuvat kohtaamaan ihmiselämän karun todellisuuden (Crosby 1998, 30).

Eksistentialismi on filosofinen aatesuunta, jonka tärkeimpiä edustajia oli ranskalainen Jean-Paul Sartre. Tekstissään Eksistentialismi on humanismia (1965) Sartre havainnollistaa eksistentialismin eri elementtejä. Vaikka eksistentialismissa on useita koulukuntia, Sartren mukaan niitä yhdistää yksi näkemys, jota on mahdollista pitää eksistentialismin tärkeimpänä perusajatuksena. Sen mukaan olemassaolo edeltää olemusta (Sartre 1965, 12). Tämä toteamus kuvastaa ihmistä ja tarkoittaa Sartren mukaan sitä, että ihminen on olemassa ensin, tavoittaa itsensä, ilmaantuu maailmaan ja määrittelee itsensä vasta kaiken tämän jälkeen (Sartre 1965, 13). Eksistentialistien mukaan ihminen ei ole määriteltävissä, koska hän ei ole aluksi mitään. Olemus alkaa vasta myöhemmin ja hänestä tulee se, mitä hän itsestään tekee. Sartren mukaan ihminen ei ole ainoastaan sellainen, miksi hän itsensä käsittää, vaan myös sitä mitä tahtoo olla, sellainen minä hän itseään pitää ollessaan olemassa (Sartre 1965, 13–14). Eksistentialismi onkin parhaimmillaan vapauttava filosofian suuntaus. Sartre sanoo, että mitään ei voida selittää muuttumattoman ja määrätyn ihmisluonnon avulla. Determinismiä ei ole ja ihminen on vapaa (Sartre 1965, 19).

Nihilismi näyttelee suurta roolia Automatassa etenkin 9S:n elämässä. 9S:n tarinakaari on kuvaus henkilöstä, joka menettää kaikki mielekkään elämän kulmakivet. Androidien maailmankuva, joka tuo merkitystä heidän elämäänsä, romahtaa 9S:n ympäriltä. Tiedustelija ajelehtii merkityksen menettäneessä maailmassa. Eksistentialismi puolestaan on osa 2B:n elämää, sillä hän tuskailee oman olemuksensa ja ahtaan roolinsa sisällä. Sartrelainen vapaus on androidien käden ulottuvilla, mutta sen konkreettinen toteutuminen on hyvin haastavaa YoRHan valtakoneiston ympäröivässä maailmassa.

Nihilismi ja androidien olemassaolon absurdius

Automatan ensimmäinen suuri murros liittyy ihmiskuntaan ja siten androidien perimmäiseen olemassaoloon. Tiedustelija 9S on suunniteltu tietoa kerääväksi ja uteliaaksi androidiksi. Tämä suunnittelulähtökohta johtaa kuitenkin tilanteisiin, joissa 9S alkaa tutkia asioita turhankin tarkasti. 9S loukkaantuu taistelussa kone-eliöitä vastaan, joten hänet tuodaan korjattavaksi androidien tukikohtaan, Bunkkeriin. 9S:n kytkiessä itsensä Bunkkerin palvelimiin hän huomaa toimintahäiriön. 9S pysäyttää sekä omansa että 2B:n datasynkronisoinnin Bunkkerin palvelinten kanssa ja päättää tutkia palvelimen toimintahäiriön lähdettä. Hän löytää palvelimelta epäilyttävää informaatiota, joka kääntää 9S:n tunteman maailmankuvan ylösalaisin. Tiedostojen mukaan Kuuhun, jossa jäljellä olevan ihmiskunnan ja heidän muodostamansa Ihmiskunnan Neuvoston pitäisi asustaa, toimitetaan erittäin vähän tarvikkeita. Toisen vielä epäilyttävämmän tiedoston mukaan projekti YoRHa on perustettu ennen ihmisten muuttoa Kuuhun. Tämä ei voi pitää paikkaansa, sillä tapahtumien kulun pitäisi olla juuri toisin päin. 9S:n palvelinten tutkiminen keskeytyy, kun hän kohtaa toisen toimintahäiriön. Tämä on edellistä paljon voimakkaampi ja koko kuvaruutu pimentyy. (Luku 09-01_1.) Samaan aikaan 9S saa hätäkutsun 2B:ltä, joka on ollut avustamassa pasifistisen kylän johtajaa Pascalia tehdasalueella asuvien kone-eliöiden kanssa. Tehdasaluetta asuttaa joukko uskonnollisia kone-eliöitä, jotka haluavat tehdä rauhansopimuksen Pascalin kylän kanssa. (Luku 09-01_3.) Neuvottelut muuttuvat kuitenkin väkivaltaiseksi ja Pascal ja 2B joutuvat taistelemaan uskonnollisen kiihkon vallanneita kone-eliöitä vastaan. 9S avustaa kaksikkoa Bunkkerista käsin ja Pascal ja 2B pääsevät pakenemaan.

Tilanteen rauhoittuessa YoRHan Komentaja pyytää 9S:ää tulemaan komentokeskukseen. Komentaja kertoo olevansa tietoinen, että 9S selasi salattuja tiedostoja Bunkkerin palvelimilla. 9S pitää lukemiansa tiedostoja epäilyttävinä ja päättää kysyä niistä Komentajalta. Miten esimerkiksi on mahdollista, että Ihmiskunnan Neuvosto olisi perustettu osana Projekti YoRHaa. Silloinhan YoRHa olisi luonut Ihmiskunnan Neuvoston, ja 9S ymmärryksen mukaan asiat ovat toisinpäin. Lyhyen hiljaisuuden jälkeen Komentaja myöntää asioiden olevan kuten tiedostoissa puhutaan. YoRHa asensi Ihmiskunnan Neuvoston palvelimen Kuun pinnalle. Tämän jälkeen Komentaja kertoo vielä musertavamman uutisen: ihmiskunta on kuollut sukupuuttoon aikoja sitten. Ihmiskunta oli itse asiassa jo kadonnut avaruusolioiden tullessa maapallolle. Kuusta lähetettävät viestit eivät tule ihmiskunnalta, vaan androidien rakentamasta automaattijärjestelmästä. Komentaja luovuttaa 9S:lle muistisirun, jossa kerrotaan tarkemmin asioiden todellisesta tilanteesta. Projekti YoRHa oli valtava peittelyoperaatio, jonka tarkoituksena oli levittää valhe ihmiskunnan selviytymisestä. Ilman ihmiskuntaa androidien motivaatio elämään ja sotaan kone-eliöitä vastaan olisi vähentynyt murskaavasti. Projekti YoRHan tarkoitus oli antaa androidille syy taistella. Kuten Komentaja asian ilmaisee, kukaan ei taistele ilman syytä, ja he tarvitsevat jumalan, jonka vuoksi kuolla. (Luku 09-03_2.)

Tieto ihmiskunnan sukupuutosta järkyttää pahasti 9S:ää. Syy ja pohja hänen koko olemassaololleen romahtaa Komentajan sanojen myötä. 9S:n kokema järkytys johtuu todennäköisesti vahvasta tunnesiteestä, joka androideilla on ihmisiin. Tämä side on syötetty androideihin ohjelmoinnin kautta. Komentajan luovuttamassa tietosirussa mainitaan androidien taistelutahdon jyrkkä lasku. Lasku johtui siitä, että androidit olivat menettäneet kohteen, jota heidät oli ohjelmoitu suojelemaan. Aivan Automatan lopussa A2:n ja 9S:n välillä käyty dialogi myös vahvistaa, että tunteet ihmisiä kohtaan kumpuavat syvältä androidin sisältä.

9S: Mutta jos sei ei merkitse mitään… miksi kaipaan näin ihmisiä!?

9S: Miksi kaipaan jonkin kosketusta, jota ei enää ole!?

A2: Sellaiseksi meidät luotiin. Androidit oli suunniteltu suojelemaan ihmisherrojaan.

A2: Meidän ydinohjelmamme vaati, että me–

9S: Ole hiljaa, ole hiljaa, OLE HILJAA!

(Luku 17-09).

Androidit tunsivat itsensä merkitykselliseksi ja tärkeiksi toteuttaessaan ihmiskunnan heille käsikirjoittamaa tehtävää. Kuten eräs tiedonkeräykseen keskittyvä operaattoriandroidi asian ilmaisee, ihmiskunnan täytyy varmasti luottaa heihin paljon antaessaan heille näin tärkeän tehtävän. (Luku 01-05.) 9S:n tuntema tyhjyys Automatan lopussa on myös merkki siitä, että ihmiskunnan antama rooli toi androideille eräänlaisen täyttymyksen. Vaikka androidit eivät aina täysin ymmärrä luojiensa kaikkia tapoja ja ajatuksia, he puolustavat silti ihmisiä kiivaasti. 2B tekee esimerkiksi näin Polku A:n puolivälissä. 2B ajautuu taisteluun voimakkaan Adam-nimisen kone-eliön kanssa. Adam on kiinnostunut ihmiskunnasta ja on tullut siihen lopputulokseen, että ihmisten todellinen olemus on konflikti. 2B kiistää tämän johtopäätöksen jyrkästi ja sanoo, ettei Adam ymmärrä ihmiskuntaa ollenkaan. Adam pitää 2B:tä ja tämän vastausta huvittavana ja suhtautuu androidiin kuin lapseen, jonka vanhempaa on loukattu.

2B: Sinä et tiedä mitään ihmiskunnasta.

Adam: Olenko loukannut sinua, pieni androidi? Puhuinko pahaa rakastetuista ihmisistänne?

(Luku 08_2)

Ihmiskunnan kuoltua androidit joutuvatkin nihilismin kouriin. Heille jää jäljelle vain ympäröivä maailmankaikkeus, josta nihilistien mukaan ei voi löytää tarkoitusta. Heidän uurastuksillaan ja elämällään ei ole enää mitään väliä. Taistelumotivaation ja elämän tarkoituksen menettämisen jälkeen androidit tarvitsivat itselleen olemassaolon takaavan jumalhahmon. Kun tätä ei enää ole, androidit valtaa samanlainen kaipuun ja tyhjyyden tunne, joka nakertaa 9S:ää sisältäpäin. Artikkelissaan Kant, Nietzsche And The Ideialization of Frienship Into Nihilism (2013) Paul van Tongeren pukee sanoiksi nihilismin herättämän ristiriitaisen tunteen:

Tämä on täydellinen luonnehdinta meidän aikamme nihilistisestä katastrofista: me ymmärrämme väistämättä, että pysymme kiintyneinä niihin asioihin, joihin emme enää voi uskoa. (van Tongeren 2013, 13).

Herää kuitenkin kysymys, kuinka montaa androidia kyseinen seikka lopulta koskee. Maininta ohjelmoinnista antaa sellaisen vaikutelman, että sama tyhjyys nousisi automaattisesti kaikissa androideista, sillä ohjelmoidun suojelemisen kohde on kuollut. Pelissä esiintyy kuitenkin hahmoja, jotka pystyvät yhä elämään ja toimimaan ympäristössä, jonka olisi pitänyt menettää merkityksensä ihmisten kuoleman jälkeen. Esimerkiksi Komentaja jatkaa yhä eteenpäin, vaikka hän tietää ihmiskunnan kuolleen jo aikaa sitten. Projekti YoRHa onkin androidien itse itselleen luoma tarkoitus, jonka kautta he jatkavat elämäänsä. Se on mahdollista nähdä androidien aiemman tehtävän jäljittelynä, mutta se on silti androidien itselleen antama. Osa androideista ei myöskään suhtaudu ihmisiin niin juhlallisesti kuin voisi olettaa. Vieraillessaan Bunkkerin komentokeskuksessa pelaaja voi keskustella ihmisiin epäluuloisesti suhtautuvan androidin kanssa. Androidi kysyykin, miksi hänen pitäisi kuolla jonkin sellaisen puolesta, jota hän ei ole koskaan nähnyt tai tavannut. Hän haluaisi vain viettää aikaansa androiditovereidensa kanssa. (Luku 06-01.)

Aiemmin kuvattu dialoginpätkä A2:n ja 9S:n välillä ihmiskunnan kaipuusta havainnollistaa myös mielenkiintoisesti, kuinka eri tavalla hahmot suhtautuvat ihmiskunnan kuoleman herättämään tunteeseen. 9S:n äänestä kumpuaa tuska, hämmennys ja viha, kun hän kamppailee sisäisen konfliktinsa kanssa. A2 taas puhuu rauhallisesti ja suhtautuu asiaan tyynesti. Ero hahmojen suhtautumisessa selittyy todennäköisesti erilaisten elämänkokemusten kautta. 9S on ollut koko elämänsä kiinnitettynä YoRHa-aatteeseen, joka edustaa taistelua ihmiskunnan puolesta. Siksi hän on järkyttynyt ihmiskunnan kuolemasta ja tuntee sisältään kumpuavan kaipuun voimakkaana. A2 puolestaan petturina ei ole ollut kytköksissä YoRHaan pitkään aikaan, ja häntä on ajanut eteenpäin viha kone-eliöitä kohtaan. A2:n onkin mahdollista tarkastella tilannettaan ikään kuin ulkoapäin, kun vastikään perustansa elämälleen menettänyt 9S kamppailee hämmennyksen ja vihan kourissa.

Elämän tarkoitus toisista androideista

Kuinka sitten yksilö pystyy elämään maailmassa, jonka nihilismi on syövyttänyt merkityksettömäksi? Automata ehdottaa yhdeksi ratkaisuksi sosiaalista verkostoa ja suhteita muihin henkilöihin. Toisiin androideihin sisältyy mahdollisuus löytää tarkoitus ja sisältö elämälle. Elämme toisia henkilöitä varten ja heidän seurastaan nauttien. Viime luvussa mainitussa artikkelissaan van Tongeren käsittelee ystävyyttä nihilismin valtaamassa maailmassa. Ainoastaan jokin sellainen kuin ystävyys voi Van Tongeren mukaan pelastaa meidät nihilistisestä tilastamme. Pelkästään jo yksinkertainen tietämys siitä, ettemme ole yksin, on voimaannuttava (van Tongeren 2013, 16–17). Automata kuitenkin näyttää, että tässä menetelmässä piilee myös vaaransa. Tarinan aikana esiintyy tehtäviä, jotka käsittelevät androidien ja kone-eliöiden välisiä suhteita. Yksi mielenkiintoinen esimerkki on 9S:nä pelattavan polku B:n yhteydessä. 2B ja 9S saavat tehtäväkseen selvittää kadonneiden YoRHa-joukkojen olinpaikan. Jäljet johtavat kaksikon huvipuistossa sijaitsevaan teatteriin, joka on kone-eliöiden asuttama. Teatterissa 2B ja 9S kohtaavat Beauvoir-nimisen kone-eliön, joka muistuttaa valtavaa oopperalaulajaa. Beauvoir on pukeutunut asuun, joka on koristeltu androidien ruumiilla. Kiivaan taistelun jälkeen 2B ja 9S päihittävät kone-eliön. (Luku 04-03).

Sama tehtävä suoritetaan myös 2B:n polun aikana, mutta 9S:llä polku avaa uuden välianimaation Beauvoirin päihittämisen jälkeen. Tekstinä esitettävä välianimaatio kertoo, kuinka Beauvoir yritti saada toisen kone-eliön kiinnostumaan itsestään. Beauvoir ei oikein itse ymmärrä omia tunteitaan tai mitä rakkaus tarkoittaa, mutta kone-eliö on määrätietoinen voittamaan puolelleen tunteidensa kohteen. Beauvoir kokeilee kaikenlaisia keinoja, joiden sanotaan voittavan toisen rakkauden. Beauvoir yrittää tehdä itsestään kauniin pukeutumalla tyylikkäästi, hankkimalla komeita koruja ja jopa syömällä androideja, koska on kuullut sen tuovan ikuista kauneutta. Beauvoirin sinnikkäistä yrityksistä huolimatta ihastuksen kohde ei vastaa tämän tunteisiin. Tavoitellessaan kauneutta toisen tunteiden tähden Beauvoir on muuttunut niin paljon, ettei enää tunnista itseään. Beauvoir onkin rakentanut koko elämänsä toisen kone-eliön varaan, ja kun tämä ei vastaakaan Beauvoirin tunteisiin, elämä romahtaa. Beauvoirin olemassaololta katoaa pohja. Katsoessaan itseään peilistä kone-eliö ymmärtää sen koko kauheudessaan:

Miksi olen tehnyt näin itselleni? Merkityksetöntä. Merkityksetöntä. MERKITYKSETÖNTÄ. Katson peiliin. Sen heijastuksesta näen vain oman merkityksettömyyteni. Ja niin huudan. (Luku 04-03).

Samanlainen kriisi tapahtuu “Photographs”-nimisen sivutehtävän loppupuolella. Vastarintajoukkojen tukikohdassa elävä androidi on menettänyt muistinsa. Ainoat todistuskappaleet edellisestä elämästä ovat androidin hallussa olevat valokuvat. 2B ja 9S vierailevat valokuvissa esiintyvissä paikoissa ja saavat androidin muistot palautettua. Androidi muistaa, että tämän rakastettu on kuollut ja valokuvat olivat tämän viimeinen viesti. Sivutehtävä päättyy androidin pohtiessa elämänsä tarkoitusta. Toisaalta valokuvien herättämät muistot kannustavat häntä elämään, mutta kuten androidi pohtii ääneen, mitä mieltä on elää maailmassa, jossa hänen rakastettunsa on kuollut?

Yhdistävänä elementtinä näissä tehtävissä esiintyvillä hahmoilla on se, että he ovat laskeneet elämänsä tarkoituksen liian voimakkaasti toisen henkilön varaan. Mitä silloin tapahtuu, kun tämä sosiaalisen verkoston vastapari kuolee? Ihmiskunnan sukupuuton tavoin androidi menettää elämänsä tarkoituksen tärkeän androiditoverin kuollessa. Yksinäisyys ja nihilismi löytävät tiensä androidien sisälle myös tätä kautta.

Automata on paikoitellen julma tarina, joka systemaattisesti purkaa 9S:n elämää kannattelevat tukipilarit. Ensin ihmiskunnan kuoltua hajoaa androidien olemassaolon perinteinen tarkoitus. Sivutehtävissä esiintyvien hahmojen tavoin 9S:n sosiaalinen verkosto myös romahtaa, kun 2B kuolee Polku C/D:n aikana. Näiden polkujen alussa androidit aloittavat massiivisen hyökkäyksen kone-eliöitä vastaan. Hyökkäyksen tarkoituksena on toimia sodan lopetuksena. Operaatio epäonnistuu kuitenkin murskaavasti, sillä androidisotilaisiin alkaa tarttua logiikkavirus, joka korruptoi heidän järjestelmänsä. (Luku 11-04.) Logiikkavirus onnistuu tunkeutumaan Bunkkeriin asti ja androidien komentokeskus tuhoutuu. Paetessaan Maahan 2B huomaa, että logiikkavirus on tarttunut myös häneen. 2B joutuu avuttomana seuraamaan, kuinka virus korruptoi hitaasti mutta varmasti hänen järjestelmiään. 2B:n elämä päättyykin hänen kohdatessaan A2:n. Ennen kuin virus ehtii korruptoida 2B:n kokonaan, hän pyytää A2:ta tappamaan hänet. (Luku 11-06.) 9S todistaa tapahtuman ja joutuu sokean raivon valtaan. A2:n ja 9S:n välienselvittely siirtyy kuitenkin myöhempään ajankohtaan, sillä maanjäristys erottaa heidät. (Luku 11-07.) Tässä vaiheessa 9S:ltä on riistetty arvopohja ja fyysiset rakenteet (Bunkkeri), joita vasten nojata sekä sosiaalisen verkoston tärkein jäsen. Automatan järisyttävin juonenkäänne on kuitenkin vielä edessäpäin, ja se liittyy androidien todellisen olemassaolon syyn paljastumiseen. Kammottavimmat salaisuudet valkenevat valtavassa Torni-nimisessä rakennuksessa. Kone-eliöiden rakentama Torni nousee maasta Bunkkerin tuhoutumisen jälkeen ja toimii Automatan viimeisenä määränpäänä.

Eksistentialismi ja olemassaolon syy kärsimyksen lähteenä

Automatassa esiintyvä rakenteiden purkaminen ja nihilismin kouriin joutuminen on hahmoille tuskallista. Etenkin 9S:lle maailmassa ei näytä olevan enää mitään voimaannuttavaa tai rakentavaa syytä elää. Automata ei kuitenkaan keskity pelkkään nihilismin tuottamaan tuskaan. Yhtä suurta tai melkeinpä suurempaa tuskaa voi tuottaa elämälle annettu absoluuttinen tarkoitus. Mitä jos minut oli luotu täyttääkseni tehtävä, joka tuottaa kärsimystä? Tätä kysymystä on mahdollista tarkastella eksistentialistisesta näkökulmasta.

Lähellä Automatan tarinan loppua sekä pelaajille että hahmoille paljastuu raskaita salaisuuksia. Yksi näistä liittyy 2B:n identiteettiin. Todellisuudessa 2B ei olekaan jalkaväkisotilas vaan salainen E-malli. E-mallien tehtävänä on karkureiden ja pettureiden etsiminen sekä projekti YoRHan salaisuuden ylläpito. Tämä tapahtuu muun muassa eliminoimalla henkilöt, jotka saavat tietää totuuden projektista. 2B olikin todellisuudessa lähetetty valvomaan 9S:ää. Joka kerta kun 9S saisi tietää totuuden projekti YoRHasta, 2B:n tehtävänä oli eliminoida hänet. Koska 9S-malli luotiin uteliaaksi, usein oli vain ajan kysymys, milloin hän saisi totuuden selville. Tämän takia 2B oli jo eliminoinut 9S-mallin useaan otteeseen. Androidit “kuolevat” kehojen tuhotuessa, mutta niiden on mahdollista käynnistyä uudelleen, jos androidien tiedot ladataan Bunkkeriin ennen kehon tuhoutumista. 9S ei muista eliminointeja ja niiden takia tapahtuvia uudelleenkäynnistymisiä, mutta 2B joutuu muistamaan ne kaikki. (Luku 17-09.)

E-mallin kärsimää tuskaa käsitelläänkin “Amnesia”-nimisessä sivutehtävässä. Siinä erään androidin ystävä on menehtynyt, mutta androidi ei muista tapahtumista mitään muistinmenetyksen vuoksi. Sivutehtävän lopussa androidin muistot saadaan palautettua, ja niihin kätketyt yksityiskohdat ovat karmaisevia. Androidi muistaa olevansa E-malli ja että hän on joutunut työkseen tappamaan tuttaviaan, myös ystävänsä. Tämä on saanut androidin mielentilan hajoamaan järjettömyyden partaalle. Tovereiden jatkuvasta eliminoimisesta kumpuava tuska oli niin hirveä, että se sai hänet pyyhkimään oman muistinsa.

Vaikka sivutehtävä ei sano sitä suoraan, se todennäköisesti vihjaa 2B:n kokevan samanlaista sisäistä kauhua. Hän on joutunut tappamaan itselleen läheisen 9S:n lukuisia kertoja. 2B:n tunteita 9S:ää kohtaa valotetaan äänitallenteessa, joka pelaajan on mahdollista löytää Polku C/D:n aikana. Tallenne sijaitsee pakkolaskupaikalla, jonne 2B pakeni Bunkkerin tuhoutuessa. Se on mahdollista aukaista vain, kun sitä lähestyy 9S:n hahmolla pelattaessa. Värisevällä äänellä 2B kertoo, kuinka hänen viettämänsä aika 9S:n seurassa oli kuin muistoja puhtaasta valosta. 2B päättää tallenteen kiitämällä 9S:sää ja kutsuen tätä Nines-lempinimellä. 2B:n tunteet selittävät, miksi tämä suhtautuu niin kylmästi 9S:ään tarinan alussa. Hän ei halunnut muodostaa jälleen kerran läheistä suhdetta henkilöön, jonka hän joutuu eliminoimaan. 2B:n elämän tarkoitus ja syy eivät olekaan onnen vaan kärsimyksen lähde. Pelin alussa lausuttu monologi, jossa 2B vertaa ympäröivää maailmaa kiroukseen ja jumalan (jonka voi tulkita ihmiskunnaksi) antamaksi pulmaksi, liittyy todennäköisesti tähän. 2B ei selvästikään ole tyytyväinen ympäröivään maailmaan ja hänelle siinä annettuun roolin.

Androidit ja etenkin 2B ovat erikoisia olentoja, ja niiden kärsimää tuskaa on mahdollista hahmottaa eksistentialismin kautta. Yhdellä tasolla 2B ja androidit ovat teknisiä rakennelmia, joiden elämän tarkoitus on ennalta määrätty. Androideilla on selvästi määritelty tehtävä ja rooli sotakoneiston sisällä, ja ympäröivät rakenteet valvovat kyseisten tehtävien suorittamista. Androidit eivät kuitenkaan ole pelkästään keinotekoisia kehitelmiä, vaan heillä on myös tunteet ja itsetietoisuus. 2B onkin kuin itsetietoinen kone, joka kokee roolinsa 9S:n teloittajana kammottavana. Tästä roolista vapautuminen on kuitenkin vaikeaa, sillä ympäröivät rakenteet valvovat sen toteutumista. Nämä rakenteet estävät 2B:tä tulemasta ihmisen kaltaiseksi olennoksi, jonka olemassaolo edeltää olemusta ja joka voi päättää omasta kohtalostaan. Tästä näkökulmasta katsottuna androidit ovatkin ihmisen vastakohtia, joiden olemus määrittää heidän kohtaloaan olemassaoloa voimakkaammin. Koska 2B on luotu E-malliksi, hänen täytyy toimia E-mallin tavoin ja jatkaa 9S:n tappamista.

Toisaalta androideilla näyttäisi myös olevan mahdollisuus valita oma elämänsä. Eräät androidit ovat irtautuneet sekä YoRHasta että vastarintaliikkeestä. “Wandering Couple” -sivutehtävä käsittelee tätä vaihtoehtoa mielenkiintoisella tavalla. Sivutehtävässä 9S ja 2B tapaavat androidipariskunnan, joka on karannut vastarintaliikkeestä. He haluavat aloittaa uuden elämän ja pyytävät 2B:ltä ja 9S:ltä apua. Kaksikko päättää auttaa pariskuntaa pakenemaan. Sivutehtävä kulminoituu tunteikkaaseen kohtaukseen huvipuistoalueella. Pariskunnan matka on ollut pitkä ja vaikea, ja he päättävät lopulta luopua pakoaikeistaan, formatoida muistonsa ja palata vastarintaliikkeeseen. Kuitenkin vain yksi heistä formatoidaan, sillä toinen androidi kieltäytyy toimenpiteestä. Käy ilmi, että hän on formatoinut kumppaninsa jo kuusi kertaa, ja hän uskoo pienten muokkausten taistelukykyihin parantavan pariskunnan mahdollisuuksia. Toivo pakomatkasta ei olekaan vielä sammunut. Tällä tavoin sivutehtävä havainnollistaa, että androidien on mahdollista elää ympäröivien rakenteiden ulkopuolella sekä myös muokata persoonallisuuttaan. Androidi haluaa nimittäin tehdä kumppanistaan voimakastahtoisemman poistamalla tämän “namby-bamby ways”.

Ohjelmoinnin avulla syötetyt piirteet eivät mahdollisesti olekaan niin kahlitsevia. Niiden poistoa voisi verrata Sartren mainintaan ihmisluonnon olemattomuudesta. Olemattomuuden tai “tyhjyyden” kautta ihmisestä voi tulla mitä tahansa, koska Sartren mukaan mitään kiveen hakattua ihmisluontoa ei ole. Androidit voivat siis “tyhjentää” itsensä ja mahdollisesti kumota olemuksestaan kumpuavan kärsimyksen.

Kyseinen sivutehtävä on mielenkiintoinen eksistentialistisesta näkökulmasta. Androideilla näyttäisi olevan mahdollisuus sartrelaiseen täydelliseen vapauteen kuten ihmisillä. Toisaalta sivutehtävän ja Automatan voisi myös lukea eksistentialistisen vapauden kritiikkinä. Kun pariskunta tapaa 2B:n ja 9S:n ensimmäistä kertaa, he säikähtävät kaksikkoa. Pariskunta nimittäin luulee, että 2B ja 9S edustavat vastarintaa ja että nämä ovat tulleet pidättämään heidät. Jos pariskunta olisi tavannut komentoportaaseen kuuluvan henkilön, heidän pakomatkansa ja vapaa elämänsä olisi pysähtynyt pidätykseen. Aiemmin mainittu “YoRHa Betrayers” -sivutehtävä myös havainnollistaa, kuinka YoRHa käsittelee karkureita ja pettureita ja kuinka vaikeaa on elää ympäröivien sosiaalisten rakenteiden ulkopuolella.

Tähän perustuu myös sartrelaisen vapauden kritiikki. Artikkelissaan Sartre’s Early Ethics: A Critique (1981) Risieri Frondizi huomauttaa, että Sartren radikaali vapaus jättää huomioimatta ihmisiä todellisuudessa rajoittavat rakenteet. Frondizin mukaan ei ole järkevää odottaa, että köyhä, sairas ja tietämätön henkilö omaisi “valinnanvapauden”. Tällaisen henkilön vapauttamiseksi pitäisi keskittyä alistavien olosuhteiden muuttamiseen eikä saarnata vapaudesta, jota hän ei pysty hahmottamaan saati harjoittamaan (Frondizi 1981, 385). 2B voisi siis periaatteessa valita “täydellisen vapauden” karkaamalla ja yrittää vapautua ahdistavasta roolistaan, mutta voiko elämää, jossa androidia ajetaan takaa petturina, kutsua vapaaksi? Androidi tekisi omien valintojen kautta itse itsensä, mutta tämä tapahtuisi YoRHan pelon asettamassa kontekstissa. Pelon ilmapiirissä tapahtuvien valintojen vapautta on mahdollista kyseenalaistaa.

Myös tietetekniikalla suoritetut muokkaukset voi nähdä pessimistisessä valossa. Androidin itsemuokkauksen voi ymmärtää pyrkimyksenä vapauteen, mutta entä jos sen tekee joku toinen ja ilman lupaa? Sartrelaisesta tyhjyydestä muodostuukin vallan väline, jolla komentoporras voi yksinkertaisesti formatoida haitalliset yksilöt. Androidille tärkeät muistot ja persoonan osat, jotka muodostavat tämän identiteetin, poistetaan. Muistot itse tehdyistä valinnoista, joiden avulla androidi on ohjannut elämäänsä haluamaansa suuntaan, katoavat bittiavaruuteen.

2B:n lisäksi 9S on hahmo, jolle olemassaolon syy tuottaa kärsimystä. Automatan lopussa 9S:lle selviää, että projekti YoRHan avulla ihmiskunnan sukupuutto pyrittiin salaamaan lopullisesti. Kun taisteludataa kerättiin tarpeeksi, androidit ottavat käyttöön uuden malliston. Bunkkeri ohjelmoitiin avaamaan “takaovi”, jota pitkin kone-eliöt hakkeroivat ja tuhosivat sen. Bunkkerissa olleiden dokumenttien ja androidien tuhon myötä ihmiskunnan sukupuutto pystytiin salaamaan lopullisesti. 9S:n todellinen tarkoitus oli siis olla pelkkä “vaihe” tai astinkivi valtavassa salausprosessissa. Uusien androidimallistojen aktivoituessa hänen elämällään ei ole mitään väliä. (Luku 17-05.) Kuten 9S ilmaisee asian järkyttyneen raivon vallassa A2:lle, hän ja hänen androiditoverinsa olivat pelkkiä uhrilampaita (Luku 17-09.) Tämä nyanssi tekeekin Automatan tarinasta ja teemoista mielenkiintoisen. Tuskaa voi siis aiheuttaa nihilismi, joka juontuu tarkoituksen menettämisestä maailmassa, mutta olemassaolon ja tarkoituksen syyn ymmärtäminen voi myös olla potentiaalinen kärsimyksen lähde. Ympäröivät rakenteet pakottavat androidit käyttäytymään tietyllä tavalla ja täten rajoittavat näiden vapautta. Roolien ja olemassaolon tuottaman tuskan takia Automatan rakenteiden purkamisessa on myös jotain hyvää.

Tyhjyydessä on palanen toivoa ja kamppailu syklin sisällä

Suoritettuaan Automatan neljä pääloppua eli polkua (Polku A, B, C, D) pelaajalle aukeaa viimeinen loppu, E. Polku E (the [E]nd of yorha) on voimaannuttava ja toiveikas Automatan loppunäytös. Jotta Polku E:n ymmärtäisi parhaiten, on ensin selvennettävä, mitä Polku C:n ja D:n lopuissa tapahtuu. Sekä A2:lla että 9S:lla pelattavat osuudet johtavat heidät sisälle Tornin uumeniin. Hahmot tapaavat toisensa rakennelman huipulla, ja androidit päättävät selvittää välinsä taistelun kautta. Pelaaja joutuukin siis valitsemaan, kummalla hahmolla taistelee toista vastaan. A2:n valitseminen aukaisee polku C:n lopun, 9S:n valitseminen polku D:n lopun.

Polku C päättyy A2:n tyrmätessä 9S:n ja hakkeroidessa itsensä 9S:n sisälle Pod 054:n avustuksella. A2 ja Pod 054 päättävät korjata 9S:n logiikkapiirit, jotka ovat vioittuneet emotionaalisen trauman sekä virustartunnan takia. Tämä tehdäkseen A2:n täytyy kuitenkin uhrata oma henkensä, ja androidi katsoo, kuinka Pod 054 kantaa 9S:n ulos Tornista. Viimeisinä elonhetkinään Tornin sortuessa A2 katsoo ylöspäin ja toteaa, ettei aiemmin ymmärtänyt kuinka kaunis maailma on. Polku C:n (meaningless [C]ode) voisikin tulkita vapautumiseksi vihan kierteestä. Pelin aikana ja etenkin Polku C:n alussa A2:ta motivoi pelkästään viha kone-eliöitä vastaan. Herätessään aiemmin Bunkkerin tuhoutumisen ja Tornin aiheuttaman maansortumisen jäljiltä A2 lähtee metsästämään ensitöikseen vihansa kohteita. A2:n asenne alkaa kuitenkin muuttua, kun hän viettää aikaa Pascalin ja tämän kylän asukkaiden kanssa. Askareet kone-eliölasten kanssa siirtävät A2:n tuntemaa vihaa syrjään ja tuovat elämään myönteistä ja rakentavaa sisältöä. (Luku 14-01.) A2 todennäköisesti näkeekin lopulta maailman kauniina kylässä viettämänsä ajan ansiosta, eikä pelkästään vihan ja ankeuden täyttämänä. A2:n ymmärrys tulee hänen itsensä kannalta kuitenkin myöhään, sillä hänen elämänsä päättyy Tornin sortuessa (luku 17-10_2).

Jos Polku C:n voi tulkita vapautumisena vihan kierteestä, Polku D:n (chil[D]hood’s end) loppu taas näyttää, mihin vihan kierre johtaa. Polku D:n huipentumassa 9S päihittää A2:n Tornin huipulla. 9S ei kuitenkaan ehdi nauttia vihansa täyttymisestä, sillä surmatessaan A2:n 9S kaatuu vastustajansa miekkaan. 9S kuoleekin kivuliaasti tuskanhuutojen kaikuessa Tornissa. (Luku 17-10_1.) Voimakkaista tunteista ja etenkin vihasta on siis mahdollista luoda elämälle tarkoituksen antama voima, mutta sen lopputulos on elämää tuhoava. Viha onkin voima, joka kuljettaa 9S:aa eteenpäin ihmiskunnan kuoleman jälkeen. Loppu D näyttää, mihin vihan varaan rakennettu tie johtaa. Automatan voidaan tulkita ehdottavan, että yksilöiden pitäisi luoda elämänsä tarkoitus jonkin rakentavamman voiman ympärille.

Loput C ja D on mahdollista nähdä surumielisinä. 2B on kuollut Polkujen aikana, ja Polkujen C/D lopussa yksi tai molemmat päähahmoista kuolevat. Viimeisenä aukeava Loppu E onkin toiveikas, sillä se antaa päähahmoille ja ylipäätään androideille uuden mahdollisuuden. Loppu E:n alkaessa pelaaja katselee lopputekstien animaatiota, jossa Pod 042 ja Pod 153 valmistelevat YoRHa-projektin viimeistä vaihetta. Tämä vaihe käsittää kaiken datan pois pyyhkimisen. Molemmat Podit ovat kuitenkin kiintyneet tovereihinsa, ja Pod 042 haluaa pysäyttää datan pyyhkimisen. Podit haluavat pelastaa androidit, ja tehdäkseen tämän ne kysyvät pelaajan apua. Antaessaan suostumuksensa pelaaja siirretään minipeliin, jossa hänen täytyy taistella häntä kohti hyökkääviä vihollisia vastaan. Vihollisina toimivat Automatan tekijät, ja minipeli itsessään on haastava. Se on melkeinpä mahdoton, ellei pelaaja hyväksy pelin esittämää tarjousta kutsua muita pelaajia avukseen. Suoritettuaan minipelin pelaaja palkitaan välianimaatiolla. Pod 153 ja 042 lentävät taivaalla kantaen androidiystäviensä palasia. Lentäessään taivaalla Pod 153 lausuu 2B:n monologin, jossa hän kuvailee heidän olevan vangittu elämän ja kuoleman spiraaliin. Välianimaation lopussa vihjataan, että 9S, 2B ja A2 todennäköisesti selvisivät pelin tapahtumista. Tämän lisäksi he ovat myös säilyttäneet muistonsa. Pod 042 ja 153 pohtivat, tuleeko sama väkivaltainen spiraali toistumaan, mutta Pod 042:n mielestä toisenlainen tulevaisuus on myös mahdollinen. Kuten Pod 042 asian ilmaisee, loppujen lopuksi tulevaisuus on jotain, mitä sinulle ei anneta, vaan jotain, joka sinun täytyy itse ottaa.

Artikkelissaan NieR (De)Automata: Defarmiliarization and the Poetic Revolution of Nier: Automata (2018) Grace Gerrish kirjoittaa monien tulkinneen Automatan syklisen luonteen Friedrich Nietzschen ikuisena paluuna. Ikuinen paluu on Nietzschellä esiintyvä ajatus, jonka mukaan äärettömien pitkien ajanjaksojen kuluttua samat tapahtumat toistuvat uudelleen (Kunnas 1981, 111). Tarmo Kunnaksen mukaan ikuinen paluu olisi mahdollista nähdä Nietzschen esittämänä nihilistisenä haasteena. Kirjassaan Nietzsche – Zarathrustan varjo (1981) Kunnas esittää, ettei ikuisen paluun oppi ole Nietzschelle juhlan asia, vaan se kysyy, olisimmeko valmiita kokemaan elämämme yhä uudestaan. Ovatko omaksumamme arvot tarpeeksi vahvoja ja aitoja kestämään ikuisuutta? Olemmeko tarpeeksi vahvoja kohtamaan onnellisuutemme sekä kärsimyksemme uudelleen niiden kaikkia yksityiskohtia myöten? (Kunnas 1981, 113.) Kaiken kaikkiaan Nietzsche kysyy, alistuuko ihminen kohtaloonsa vai luoko hän elämästään sellaisen, jonka paluuta hän voi toivoa (Kunnas 1981, 115). Automatan voi nähdä esittävän niin hahmoille kuin pelaajalle samanlaisen haasteen. 2B vaikuttaa alistuneen kohtaloonsa 9S:n teloittajana, kun taas 9S kohtaa syklin yhä uudelleen elämänintoa täynnä. Nietzschen mukaan ihminen ei muista tai tiedosta aiempia kokemuksiaan, ja tämä säilyttää yrityshalumme syklissä voimakkaana (Kunnas 1981, 115). Tässä kontekstissa 2B:n alistuminen ikuisen paluun edessä johtuu siitä, että hän säilyttää muistonsa ja tiedostaa kokevansa syklin yhä uudestaan ja uudestaan. 9S puolestaan menettää muistinsa eliminoimisen jälkeen, ja siksi hän on tarmoa täynnä syklin alkaessa uudelleen.

Neljäkymmentä tuntia kestävän tarinan aikana Automata on myös esitellyt erilaisia keinoja, joiden varaan hahmot pystyvät rakentamaan elämänsä tarkoituksen. Tekeekö androidien elämästä mielekästä suuri valmiina annettu tarkoitus, vai luottaako tämä sosiaalisen verkostoonsa? Androidin elämää voi myös kannatella voimakas tunne, esimerkiksi viha. Ovatko nämä arvot tarpeeksi väkeviä perustuksia, että ne kestävät Automatan nihilistisen syklin sisällä? Kuten Podit ilmaisevat, sykli voi jälleen kerran päättyä väkivaltaisesti, mutta androidille annetaan mahdollisuus uuteen yritykseen. Ikuinen paluu ei Kunnaksen mukaan loppujen lopuksi merkitse alistumista, vaan taistelua, yritystä ja lopulta voittoa, jossa ihminen tunnistaa itsensä (Kunnas 1981, 115). YoRHan valtakoneiston romahtamisen jälkeen sykli tarjoaa mahdollisuuden androidien emansipaatioon. Vaikka sama väkivaltainen sykli voi toistua, androidit ovat ensimmäistä kertaa vapaita valitsemaan oman elämänsä ja tulevaisuutensa.

Artikkelissaan ”This. Cannot. Continue.” – Ludoethical Tension in NieR: Automata (2017) Milan Jacevic näkee Loppu E:n eksistentialistisena testinä. Jacevicin tulkinta keskittyy pelaajan tekemään moraalisen valintaan (Jacevic 2017, 13). Tulkitsisin, että myös pelin hahmoille esitetään eräänlainen eksistentialistinen testi. Loppu E:tä edeltävässä maailmassa androidien yläpuolella oli komentoporras, joka etenkin YoRHa-joukkojen kohdalla määritteli heidän elämäänsä. YoRHa-joukkojen edellytettiin käyttäytyvän ja elävän tietyllä tavalla. Androidien ei esimerkiksi sallittu näyttää tunteitaan, joten nämä oli vangittu tarkkaan määritellyn roolin sisälle. Aiemmin mainitut sivutehtävät myös havainnollistivat, mitä karkaaville androideille tapahtuu. Myös YoRHan laatimat tehtävät olivat tuskallisia, ja E-mallina oleminen tuotti 2B:lle kärsimystä. Loppu E:n jälkeisessä maailmassa YoRHa-projektia, androidien komentoporrasta, Bunkkeria tai ihmiskuntaa ei enää ole. Androidien yläpuolella ei ole valtakoneistoa, joka valvoisi näiden käyttäytymistä ja pakottaisi tiettyyn muottiin. Androidit saavat valita ja löytää oman elämänsä merkityksen itse. Androidit voivat täten olla ihmisten kaltaisia olentoja, joiden olemassaolo edeltää olemusta, ja joiden olemus (E-mallina olo) ei enää aiheuta tuskaa. Pod 042:n lausahdus siitä, kuinka tulevaisuus ei ole annettu, vaan että se pitää ottaa, huokuu sartrelaista eksistentialismia, jonka mukaan ihminen on se mitä hän itsestään tekee. Androidit voivat ottaa nyt tulevaisuutensa omiin käsiinsä, vapaammin kuin koskaan ennen. Tyhjyys onkin epätoivon sijasta loppujen lopuksi toivon lähde androideille. Se herättämä ahdistus voi kauhistuttaa, mutta se on myös tuntematon horisontti, jossa voi tapahtua mitä tahansa. Androidit saavat valita itse, miten he täyttävät tämän tyhjyyden.

Lähteet

Crosby, Donald A. 1988. The Specter of the Absurd: Sources and Criticisms of Modern Nihilism. Albany, New York: State University of New York Press.

Frondizi, Risieri. 1981. “Sartre’s Early Ethics: A Critique”. Teoksessa The philosophy of Jean-Paul Sartre, toimittanut Paul Arthur Schilpp, 371–391. La Salle, Illinois: Open Court.

Gerrish, Grace. 2018. “NieR (De)Automata: Defarmiliarization and the Poetic Revolution of NieR: Automata.” DiGRA Nordic ’18: Proceedings of 2018 International DiGRA Nordic Conference. http://www.digra.org/digital-library/publications/nier-deautomata-defamiliarization-and-the-poetic-revolution-of-nier-automata/.

Jacevic, Milan. 2017. “This. Cannot. Continue.” – Ludoethical Tension in NieR: Automata. The Philosophy of Computer Games Conference, Krakova. Luettu 28.9.2020. https://www.researchgate.net/publication/326735843_This_Cannot_Continue_-_Ludoethical_Tension_in_NieR_Automata.

Kunnas, Tarmo. 1981. Nietzsche – Zarathustran varjo. Helsinki: Otava.

PlatinumGames. 2017. NieR: Automata. Microsoft Windows, PlayStation 4, Xbox One. Tokio, Japani: Square Enix.

Sartre, Jean-Paul. 1965. “Eksistentialismikin on humanismia”. Esseitä I. Käännös Aarne T.K. Lahtinen ja Jouko Tyyni, 7–58. Helsinki: Otava.

van Tongeren, Paul. 2013. “Kant, Nietzsche and The Idealization of Friendship Into Nihilism”. Kriterion: Revista de Filosofia 54, no. 128 (December): 401-417. http://www.scielo.br/pdf/kr/v54n128/08.pdf.


  1. Androidien nimessä esiintyvä numero merkitsee persoonallisuustyyppiä ja kirjain merkitsee niiden tehtävää. Esimerkiksi A2:ssa A tarkoittaa sanaa “Attacker”, kun taas 2 merkitsee persoonallisuustyyppiä, joka toimii hyvin paineen alaisena.↩︎
  2. Sitaatit kirjoittajan kääntämiä.↩︎