Pelitutkimuksen vuosikirja 2023 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, kolme katsausta – joista yksi on julkaistu sekä suomeksi että ruotsiksi – kolme arviota ja kuusi lektiota.

Artikkelit

Kalle Laakso, Mikko Meriläinen, Riikka Aurava, Jaakko Stenros: Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta

Outi Laiti, J. Tuomas Harviainen: Kohti saamelaisten suvereenien digitaalisten pelien tutkimusta

Katsaukset

Tero Kerttula: Iloisesta noususta syvään katumukseen – alkoholinkäytön kuvauksia videopeleissä

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Suomenruotsalainen e-urheilu – mitä se on? Miten alueellinen ja globaali muovaa paikallista e-urheilukulttuuria

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Finlandssvensk esport – vad är det? Hur det regionala och det globala formar en lokal esportskultur

Olli Sotamaa: Suomalaisissa yliopistoissa julkaistut peliaiheiset väitöskirjat

Arviot

Juho Karvinen, Tapio Santala, Ville Susi: Playing Software

Paavo Kässi: Pelien filosofia

Jaakko Suominen: Arcade Britannia

Lektiot

Suvi K. Holm: Mieltymykset, tunteet ja näönvarainen tarkkaavuus ensimmäisen persoonan ammuntapelien pelikokemuksessa

Juho Kahila: Digitaalinen pelaaminen ja metapeliaktiviteetit tarjoavat mahdollisuuksia informaaliin oppimiseen

Johannes Koski: Tuotettua kiintymystä: Pokémonin affekti ja medioitu intiimiys

Henry Korkeila: Verkkomoninpelien monet maailmat ja elämät pääomien näkökulmasta

Reko Tikka: Antiikin arpapelit

Tanja Välisalo: Fiktiivisiin hahmoihin kiinnittyminen transmediassa: Hobitti ja Overwatch

Survey for non-Finnish-speaking game researchers in Finland

The Finnish Society for Game Research has launched a survey to collect feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland to create more opportunities for participation in the society’s activities. Responses will be processed by the board and taken into consideration when planning the society’s action plan and activities for 2024 and beyond.

Please respond to the survey at: https://forms.office.com/e/AZUfU5MDa4

The survey will be open until 15 December 2023.

Kannanotto Suomen Akatemian paneelirakenteeseen

Suomen Akatemia on uudistamassa hakujärjestelmäänsä, ja jatkossa hakijat voivat valita arviointipaneelin, johon hakemus lähetetään. Osana uudistusta Suomen Akatemia on pyytänyt palautetta paneeliluonnoksesta. Suomen pelitutkimuksen seura antoi seuraavan palautteen:

Ehdotettu paneelirakenne ottaa heikosti huomioon pelitutkimuksen tutkimusalana. Ehdotuksessa ei mainita pelitutkimusta tutkimusalana lainkaan. Pelit ja pelillistäminen (games and gamification) on mainittu yhtenä asiasanana paneelissa RC24_24 Human factors and technology design, joka on HCI-tutkimukseen keskittyvä paneeli.

Suomessa tehtävä pelitutkimus ei enimmäkseen sijoitu HCI-alalle. Suomessa tehtävässä pelitutkimuksessa ovat painottuneet erityisesti humanistiset ja yhteiskuntatieteelliset lähestymistavat (esim. kulttuurintutkimuksen, mediatutkimuksen, viestintätieteiden, kasvatustieteen, sosiologian, historiantutkimuksen, filosofian ja taiteen aloilta), mikä näkyy erityisesti suomenkielisissä pelitutkimusjulkaisuissa (Pelitutkimuksen vuosikirja sekä kokoelmateokset Pelit kulttuurina (2022) ja Uskonto ja pelit (2024)) ja Suomen Akatemian rahoittamassa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä (2018–2025). Suomessa tehdään ansioitunutta ja kansainvälisesti tunnustettua pelitutkimusta näiden lisäksi myös esimerkiksi kauppatieteiden ja teknisten tieteiden aloilla.

Pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-tutkimuksen alueelle ei heijasta Suomessa tehtävän pelitutkimuksen painopisteitä eikä moninaisuutta. Lisäksi pelien ja pelillistämisen tutkimuksen sijoittaminen HCI-paneeliin sulkee ulos muiden kuin digitaalisten pelien ja leikin tutkimuksen, vaikka nämä ovat olennainen osa pelitutkimusta. Tämän vuoksi Suomen pelitutkimuksen seuran näkemys on, että ehdotettu paneelirakenne heikentäisi suomalaisten pelitutkijoiden mahdollisuuksia kilpailla arvostetuista akatemiatutkija- ja akatemiahankerahoituksista. Keskeinen huolemme on, että ehdotettu paneelirakenne ohjaisi pelitutkijoita lähettämään hakemuksiaan HCI-paneeliin, jonka aihealueet (ja näin ollen oletettavasti myös arvioitsijoiden asiantuntemus) ovat kaukana pelitutkimuksen tutkimusaiheista sekä tieteenfilosofisista ja metodologisista lähestymistavoista. Lisäksi on riski, että muiden, lähempänä näitä aiheita ja lähestymistapoja olevien paneelien arvioitsijat kokisivat, että pelitutkimusaiheet kuuluvat HCI-paneeliin, koska ne on mainittu sen kuvauksessa.

Ehdotetuista paneelirakenteessa pelitutkimushankkeet voisivat sijoittua useaan eri paneeliin, erityisesti RC24_36 Politics, communication and gender, RC24_39 Sociology, anthropology and social work ja RC24_01 Arts and literature research, mutta myös RC24_16 Economics and business, RC24_17 Education, RC24_23 History and archaeology, RC24_24 Human factors and technology design ja RC24_33 Philosophy & theology and the study of religions.

Ensisijaisesti ehdotamme, että pelitutkimus (game studies) mainittaisiin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender tutkimusalojen joukossa ja että pelit ja leikki (games and play) mainittaisiin uutena asiasanana samassa paneelissa. Nykyisen ehdotuksen paneeleista pelitutkimus on tutkimusaiheiltaan ja lähestymistavoiltaan lähimpänä tätä paneelia, johon sijoittuvat myös media- ja viestintätutkimus, ja jonka aihealueita ovat niin ikään pelitutkimuksen tutkimuskohteisiin tiiviisti lomittuvat mediajärjestelmät ja -alustat, luova työ, kulttuuriteollisuus, medioituminen, digitalisaatio, jne.

Mikäli pelit voidaan mainita vain yhden paneelin asiasanoissa, ehdotamme asiasanan pelit (games) poistamista paneelin RC24_24 Human factors and technology design asiasanoista (asiasana pelillistäminen (gamification) voidaan jättää tähän paneeliin). Mikäli pelit voidaan mainita usean paneelin asiasanoissa, ehdotamme pelit ja leikki (games and play) asiasanan lisäämistä myös paneeleihin RC24_01 Arts and literature research sekä RC24_39 Sociology, anthropology and social work.

Päivitys 2.6.2023: Kannanotostamme virinneen keskustelun ja perustellun huolen vuoksi olemme tarkentaneet Suomen Akatemialle kantaamme sähköpostitse:

Tarkoituksemme on ollut viestiä, ja haluamme tällä viestillä erikseen selventää, että ilmiön monimuotoisuuden ja pelitutkimuksen varsin erilaisten metodologisten ja tieteenfilosofisten tulokulmien vuoksi pelien ja pelillistämisen (paneeliluonnoksessa “games & gamification”) olisi aiheellista sijoittua useampaan eri paneeliin, mikäli tämä on suinkin mahdollista.

Haluamme tarkentaa, että asiasanoina pelit, pelillistäminen ja niihin läheisesti liittyvä leikki (“games, gamification, play”) kuuluvat perustellusti ja keskeisesti niin paneelin RC24_36 Politics, communication and gender kuin edelleen paneelin RC24_24 Human factors and technology design avainsanoihin. Myös joissain paneeleissa käytetty “If your application relates to, please also consider” -tyyppinen muotoilu voisi olla käypä ratkaisu monitieteisen tutkimusalan ongelmaan.

Kyselystä ja ehdotetusta paneelirakenteesta ei käy selkeästi ilmi, kuinka painokkaita tai merkityksellisiä avainsanat ovat – esimerkiksi ovatko ne rajaavia ja poissulkevia, vai suuntaa-antavia esimerkkejä sopivista aiheista. Avainsanat myös vaihtelevat hyvin spesifeistä varsin laajoihin. Sekä kannanotossamme, että siitä heränneessä keskustelussa taustalla on perusteltu huoli pelaamisen ja pelien monipuolisen tutkimuksen rajautumisesta liiaksi yhden paradigman alle, ja sen vaikutuksista tutkijoiden rahoitusmahdollisuuksiin. Toivommekin ennen kaikkea Suomen Akatemian ottavan huomioon Suomessa tehtävän pelitutkimuksen moniulotteisuuden paneelirakennetta kehittäessään.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 on julkaistu

Pelitutkimuksen vuosikirja 2022 sisältää tuoretta pelitutkimusta Suomesta.

Kirja sisältää neljä vertaisarvioitua artikkelia:

  • Äänivaikutelmat ja sukupuolen moninaisuus FPS-pelien ääniviestimissä (Vilppu Järvinen, Pekka Isotalus)
  • Pelit, sananvapaus ja sääntely (Riku Neuvonen)
  • Sanailua, suunsoittoa ja syrjintää: Nuorten kokemuksia pelikäytöksestä (Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen)
  • Nallehaaste sosiaalisen hyvinvoinnin ja leikillisen resilienssin rakentajana: Tutkimus pandemianaikaisesta pehmoleluleikistä Suomessa (Katriina Heljakka)

Vuosikirjassa on myös arviot kirjoista Grimmin saduista Controliin – Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta ja Pelit kulttuurina, sekä kuusi lektiota. Kirjan lopettaa kaksi muistokirjoitusta, Richard D. Dukelle ja Tero Pasaselle.

Kaikki vuosikirjan tekstit ovat avoimesti saatavilla. Ne voi ladata osoitteesta: https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/8827

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit

Etnologian dosentti Jukka Jouhki ja pelitutkija sekä uskontotieteilijä Heidi Rautalahti keskustelivat 9.11.2022 Tiedeklubilla historian yliopistonlehtori Derek Fewsterin johdolla uskonnon ja pelien suhteista.

Keskustelijat kertoivat siitä, miten digitaaliset pelit, uskonnolliset pelit ja rahapelaaminen liittyvät uskonnollisiin tai katsomuksellisiin käsityksiin. Osaltaan pelit ovat tämän päivän ihmisille yksi itsetutkiskelun ja katsomuskeskustelun työkalu – niiden avulla voidaan kysyä elämän suuria kysymyksiä. Kuten muut populaarikulttuurin tuotteet, pelit kokoavat myös ympärilleen faniyhteisöjä, jotka puhuvat siitä, miten pelit ovat muuttaneet heidän elämäänsä positiivisiin suuntiin. Toisaalta pelit ovat myös yksi uskonnoille saatavilla oleva käyttökelpoinen media, joiden avulla tavoittaa uusia ihmisiä. Rahapelaaminen voi taas saada myönteisiä huomioita siinä, kun peleissä menestyminen nähdään esimerkiksi jumalallisena lahjana.

Pelit levittävät sekä uskonnollisia että uskontoa koskevia käsityksiä kuvastossaan, tarinoissaan ja pelimaailmassaan. Ne voivat kommentoida uskontojen asemaa yhteiskunnassa tai pohdiskella eri katsomuksiin liittyviä kysymyksiä. Kun pelit rinnastetaan taiteeseen, voi niiden nähdä välittävän yhteiskunta- ja uskontokriittisiä mielipiteitä.

Pelit eivät aina ole hauskoja, vaan osallistuvat myös vakavien teemojen käsittelyyn. Kuoleman, menetyksen tai kauhun näyttäminen ja kokeminen pelissä mahdollistaa näiden aiheiden läpikäymisen turvallisessa tilassa.

Tieteellisten seurain valtuuskunta koordinoi Tiedeklubi-tapahtumasarjaa. Syksyn 2022 Tiedeklubien ohjelmasta vastaavat TSV:n ohella Suomen Estetiikan Seura, Suomalaisen Kirjallisuuden Seura ja Suomen Pelitutkimuksen Seura. Yhteistyössä on mukana myös Helsingin yliopiston Alumniyhdistys.

Linkki podcastiin: https://soundcloud.com/tiederadio/tiedeklubi-9112022-uskonto-ja-pelit?in=tiederadio/sets/tiedeklubit

Tiedeklubi 9.11.2022: Uskonto ja pelit By Tiederadio is licensed under a Creative Commons License.

Pelitutkimuksen päivä 2022

Pitkän tauon jälkeen pääsemme jälleen järjestämään Pelitutkimuksen päivän kasvokkain!

Vuoden 2022 Pelitutkimuksen päivä järjestetään torstaina 12.5. Helsingin yliopistolla, yhteistyössä HY:n HeGRiC-pelitutkimuskollektiivin kanssa. Tapahtuma on ilmainen ja avoin kaikille kiinnostuneille. Voit ilmoittautua mukaan osoitteessa https://link.webropolsurveys.com/S/2221EBD65F63131C.

Tapahtumassa julkistetaan myös vuoden 2022 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat. Tapahtuman jälkeen pidetään Pelitutkimuksen seuran kevätkokous.

Pelitutkimuksen päivä järjestetään osoitteessa Unioninkatu 38, sali F211. Kulku tilaan tapahtuu sisäpihan kautta. Tila soveltuu liikuntarajoitteisille.

Ohjelma

12.15-12.20    Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtajan tervehdys

12.20-12.30    HeGRiCin esittely

12.30-13.00    Video games, gaming and game development in India. Xenia Zeiler, Helsingin yliopisto

13.00-13.30    The N-Gage as cultural heritage – an exhibition project about Nokia’s failed gaming console. Niklas Nylund, Suomen pelimuseo

13.30-14.00     Kahvitauko

14.00-14.50     Pelialan opinnäytekilpailun voittajien julkistus

14.50-15.00     Tiedotukset ja loppusanat

15.00               Tilaisuuden päätös

15.10               Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Kutsuvieraat

Xenia Zeiler is Professor of South Asian Studies at the Department of Cultures, Faculty of Arts, University of Helsinki. Her research and teaching are situated at the intersection of digital media, culture, and society, specifically as related to India and the global Indian community. Her research foci are video games and gaming in India, digital religion (especially Hinduism), global Hinduism, and Tantric traditions. She also researches and teaches aspects of (Global) Digital Humanities and popular culture, especially as related to India.

In her talk, professor Xeiler discusses video games in India. The gaming landscapes in India are increasingly complex and include both international and Indian productions. In the latter, we find innovative developments from especially indie companies that use Indian cultural heritage (e.g., historical/religious references, music, dance, architecture, dress styles elements) in especially narrative and aesthetics, thus very consciously setting their games apart from dominant ’Western’ games. With this, India has charted a highly interesting and distinctive path in the experimentation with the potential of video games which currently is done by game developers globally.

Niklas Nylund is a museum researcher and curator working for the Finnish Museum of Games in Tampere, Finland. His PhD Game Heritage: Digital Games in Museum Collections and Exhibitions (2020) deals with the heritagization of games in museums and hobbyist heritage communities. His other research interests include game preservation, game history, exhibition design and questions of cultural heritage and inclusivity.

In his talk, Nylund explores the process of turning the conflicting discourses of the Nokia N-Gage handheld game console into an exhibition for the Finnish Museum of Games. The heritagization of the N-Gage is of concern to numerous stakeholders, but there is also a critical need for distance and reflexivity. The exhibition project is thus part of a discursive shift from corporate interests to a broader cultural understanding of the importance of the N-Gage.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2022 kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin suomenkielinen tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisufoorumissa luokkaan 1. Vuosikirjaa julkaisee Suomen Pelitutkimuksen seura, eikä se kerää kirjoittajilta maksuja.

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta. Aiemmin vuosikirjassa on julkaistu tekstejä mm. pelijournalismista, simulaatioista, pelihistoriasta, pelaajien kansallisista eroista, verkkoroolipeleistä ja pelaajien ruokakulttuurista.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita (tarvittaessa suomeksi käännettynä)
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Tutkimusartikkelit käyvät läpi vertaisarvioinnin; muut tekstit arvioi vuosikirjan toimituskunta.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan julkaisujärjestelmän kautta. Aikaraja riippuu tekstityypistä:

  • Artikkelit: 29.4.
  • Katsaukset ja esseet: 31.5.
  • Arvostelut: 15.9.
  • Lektiot: 31.10.

Jos haluat julkaista jonkin muun tekstin Pelitutkimuksen vuosikirjassa, ole yhteydessä päätoimittajaan.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja 2021 on julkaistu

https://pelitutkimus.journal.fi/issue/view/7755

Tämä kolmastoista Pelitutkimuksen vuosikirja on ensimmäinen, joka on julkaistu suomalaisia tiedelehtiä yhteen kokoavalla Journal.fi-alustalla. Muutos tehtiin kahdesta syystä: se selkeyttää toimitusprosesseja ja helpottaa suomenkielisen pelitutkimuksen löytymistä, kun se julkaistaan samassa paikassa monen muun suomalaisen tiedejulkaisun kanssa.

Vuoden 2021 vuosikirja koostuu kolmesta tutkimusartikkelista, kahdesta katsausartikkelista, yhdestä esseestä, kahdesta arviosta sekä neljästä lektiosta.

Artikkelit

Suomalainen peliteollisuus ja mobiilipelit Pelit-lehdessä vuosina 1992–2014
Joni-Tatu Rannanpiha, Heikki Tyni, Olli Sotamaa

Brexit Football Manager -peleissä: Urheiluvideopeli simuloimassa politiikkaa?
Jerkko Holmi

Valmiuksia tulevaisuuden työelämään simulaatiopelioppimisen kautta
Kirsi Lainema, Timo Lainema

Katsaukset

Pelataanko babkaa? Naudanluisia pelinappuloita keskiaikaisesta Turusta
Auli Bläuer, Sonja Hukantaival, Riikka Saarinen, Maarit Hirvilammi, Tanja Ratilainen

Kellarista parrasvaloihin: Kuinka striimaaminen on uusi tapa pelata pöytäroolipelejä
Dan Santamäki

Esseet

God of War: Jumalten luonto
Eetu Heikkinen

Arviot

Ambient Play
Hanna Järvenpää

Videopelien historia Ranskassa
Louis Clerc

Lektiot

Ilmaispelit ansaitsevat arvostusta ja kriittistä tarkastelua
Kati Alha

Vanhat tavat tietää, uudet tavat pelata: Pelinkehitystapahtumien potentiaali saamelaiskulttuurin voimaannuttamisessa
Outi Laiti

Pelien kulttuuriperintöä vaalittava harrastajien ja museoiden yhteistyössä
Niklas Nylund

Pelien joukkorahoituksen tuotantologiikka
Heikki Tyni

Pelialan opinnäytekilpailu 2021 / Game Studies Thesis Competition 2021

Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2020 aikana (1.1.–31.12.2020). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2021 Pelitutkimuksen päivässä.

Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 28.2.2021. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry yhteistyössä Neogames Finland ry:n kanssa.


A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2020 (1.1.–31.12.2020). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2021.

The thesis must be submitted by 28.2.2021. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames Finland.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2021 kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1.

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Tutkimusartikkelit käyvät läpi vertaisarvioinnin; muut tekstit arvioi vuosikirjan toimituskunta.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan julkaisujärjestelmän kautta 29.4.2021 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta