Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa & Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017 ilmestyy ajankohtana, jolloin suomalainen pelitutkimus on hyvässä vedossa. Suomen Pelimuseo on ollut toiminnassa vuoden verran ja erinomaisen yleisömenestyksen lisäksi se osoittanut korvaamattoman hyötynsä myös tutkimuksen tukena esimerkiksi aineistonkeruun ja seminaarien muodossa. Pelitutkimuksen seuran toiminta alkaa vakiintua ja sen piirissä on tutkijoita laajasti eri yliopistoista ja korkeakouluista. Peliaiheisia väitöskirjoja valmistuu jatkuvasti, ja jo perinteiseksi muodostuneen Tampereen yliopistossa järjestetyn pelitutkimuksen kansainvälisen kevätseminaarin (tänä vuonna aiheella Spectating Play) ohella esimerkiksi Porissa järjestettiin kansainvälinen GamiFIN-konferenssi toukokuussa ja Symposium on Game Music and Game Sound Jyväskylässä marraskuussa. Kansainvälisten alan tiedetapahtumien taso ja mittakaava Suomessa näyttää olevan myönteisellä kehitysuralla.

Merkittävä käänne suomalaisen pelitutkimuksen kentällä tapahtui, kun Suomen Akatemia myönsi kesäkuussa rahoituksen Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikölle, jonka muodostavat Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen pelitutkimusryhmät. Konsortion johtajana toimii professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta. Pelikulttuurien huippuyksikkö aloittaa toimintansa vuoden 2018 alusta, mutta ensimmäiset tutkijarekrytoinnit käynnistyivät jo vuoden 2017 puolella. Huippuyksiköt ovat yksi kovimmin kilpailluista Suomen Akatemian rahoitusmuodoista. Kun rahoitus yleensä jaetaan tieteenaloittain, huippuyksikköasemasta kilpailevat kaikkien tieteenalojen tutkijaryhmät yhdessä. Kuten SA:n kriteereissä todetaan, aseman saavuttaakseen tutkimusryhmien pitää jo olla oman tutkimusalansa kansainvälisellä kärkitasolla. Huippuyksiköillä pyritään myös uudistamaan suomalaisen tieteen kenttää. Tällaiset lausunnot jäävät valitettavan usein pelkäksi retoriikaksi rahoituspäätösten noudatellessa vanhoja tuttuja latuja, mutta tällä kertaa voidaan todeta SA:n tehneen varsin ennakkoluulottoman päätöksen nostaessaan Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön kahdentoista uuden tieteen kärkiyksikön joukkoon. Parhaimmillaan jopa kahdeksanvuotinen rahoitus mahdollistaa suomalaisen pelitutkimuksen pitkäjänteisen kehittämisen.

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö kokoaa yhteen johtavan asiantuntemuksen pelikulttuuritutkimuksen alalta ja kehittää uusia teoreettisia ja empiirisiä tutkimusavauksia, jotka ovat välttämättömiä pelien kulttuurisen ja yhteiskunnallisen kehityksen ja vaikutusten ymmärtämiseksi, ennakoimiseksi ja jotta näihin kehityssuuntiin voidaan vaikuttaa. Huippuyksikön työ keskittyy neljään yhteenkietoutuneeseen tutkimusteemaan: 1) Pelien merkitys ja muoto, 2) Pelien luominen ja tuotanto, 3) Pelaajat ja pelaajayhteisöt, sekä 4) Pelit yhteiskunnassa.

Viime vuoden suuri ilmiö pelaamisen kentällä oli Pokémon GO:n synnyttämä into ja aika-ajoin suoranainen hysteria. Myös tutkijat olivat ilmiössä mukana, monet itsekin pelaajina, mutta myös nopeasti ajankohtaiseen ilmiöön tutkimuksen keinoin tarttuen. Vaikka tieteellinen tutkimus vie aina oman aikansa, niin tässä tapauksessa tutkijat osoittivat myös ketteryyttä. Vielä ilmiön ollessa kuumimmillaan kerättiin useammassakin yliopistossa laajoja kyselyaineistoja siihen liittyen. Kuluvan vuoden aikana on näiden tutkimusten tuloksia jo saatu julkaistuakin. Tähän liittyen vuosikirja sisältää tällä kertaa oman teemaosionsa, jossa katsausartikkelein esitellään suomalaisen Pokémon GO -tutkimuksen keskeisiä havaintoja.

Pokémon GO:n vallatessa julkiset tilat kesällä 2016 innostukseen sekoittui myös huolestuneisuutta, liittyen pelin mahdollisiin haittavaikutuksiin. Näin isolla ilmiöllä on väistämättä negatiivisiakin puolia, mutta on syytä huomioida esimerkiksi tässä vuosikirjassa esitellyt tutkimukset, jotka kertovat fyysisen aktiivisuuden lisääntymisestä ja elämänlaadun kohentumisesta pelin myötä. Mitä ilmeisimmin Pokémon GO:n pelaamisella on lisätty huomattavasti terveyttä ja hyvinvointia.

Muita ajankohtaisia pelikulttuurien ja yhteiskunnan kenttää muuttaneita ilmiöitä ovat vuoden aikana olleet esimerkiksi eSports-ilmiön jatkuva kasvu, ja toisaalta kotimaisten rahapeliyhtiöiden fuusio. Sekä sähköisen urheilun, pelien verkkokatselun (“striimaus”) että raha- ja viihdepelien uudenlaisen rajankäynnin aihealueilla suomalaiset pelitutkijat ovat olleet jo varhaisessa vaiheessa aktiivisia.

Tämänkertaisessa vuosikirjassa on mukana kolme vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Tuulia Nevalan artikkelissa “Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa” tutkitaan digitaalisen peliteollisuuden kehityksen rinnalla lapsista aikuisiksi varttuneiden suomalaisten kokemuksia pelien merkityksistä elämässään. Nevalan tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman digipelien historiaan. Tutkimustaan varten Nevala haastatteli lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneilta ja vuosien 1978–1985 välillä syntyneitä suomalaisia. Nevalan aineisto osoittaa, kuinka peleihin ja pelaamisen liittyvä pelisosiaalisuus on eri tavoin läsnä läpi pelaamisen elinkaaren. Erityisesti nuoruuden verkkopelaamiseen liittyy voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia. Pelaaminen myös muuttuu iän myötä. Pelien käyttötarkoitusten ja niihin kohdistuvien odotusten muuttuessa pelien merkitys elämässä voi kasvaa, vaikka pelaamiseen käytettävä aika iän myötä vähenisi.

Esko Ronimuksen artikkelissa “Verkkoroolipeligenren muutos: World of Warcraftin muutoksen ongelmat pelaajan näkökulmasta” käsitellään massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä, jotka ovat näkyvä osa nykyistä online-pelaamisen kirjoa. Peligenren suosiosta huolimatta verkkoroolipelejä laajasta näkökulmasta tarkastelevia tutkimuksia on viime vuosina tehty suhteellisen vähän. Artikkelissa tarkastellaan verkkoroolipelejä genrenäkökulmasta, World of Warcraft -pelistä tehdyn tapaustutkimuksen muodossa, keskittyen pelaajien käsityksiin peliin tehtyjen muutosten haitallisista vaikutuksista. Tutkimuksessa analysoitiin verkkofoorumeilla käytyä keskustelua pelin toteutuksessa nähdyistä ongelmista. Tuloksenaan Ronimus toteaa, että pelaamisen painotus on kahden kehityssuuntauksen vaikutuksesta siirtynyt sosiaalisuudesta kohti vähemmän aikaa vievää yksinkertaistettua pelikokemusta.

Henna Syrjälän, Tapani N. Joelssonin, Kaisa Könnölän, Harri T. Luomalan, Saara Lundénin, Mari Sandellin sekä Tuomas Mäkilän artikkelissa “Foodscapeista gamescapeiksi: Välipalat pelaamiskäytännöissä” tarkastellaan pelaajien arkea etsimällä hetkiä, gamescapeja, joissa pelaamisen käytännöt yhdistyvät välipalojen kulutuskäytäntöihin. Näin he pyrkivät tarkastelemaan pelaamista kokonaisvaltaisesti osana erilaisten ihmisten arkea moninaisissa tilanteissa ja ympäristöissä, osana kulttuurista kehystä. Työssä muodostetaan netnografisen metodologian avulla arjen käytäntöihin ja tilallisuuteen perustuva gamescape-typologia: Tosissaan – Helposti energiaa, Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta sekä Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja. Työ rakentaa monipuolista kuvaa pelaajien arjesta ja tutkimuksen tulokset rikkovat yksiulotteisia oletuksia pelaajien epäterveellisestä ruokakulttuurista.

Lasse Hämäläinen luo katsauksen suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä jo lähes 15 vuoden ajan toimineeseen aktiiviseen pelaajayhteisöön. Hän tarkastelee yhteisön pelikulttuurin yleispiirteitä sekä yhteisön järjestämää kilpailutoimintaa, sen kehittämiä pelimuotoja, harrastajien suunnittelemia faniratoja sekä yhteisön jäsenten keskinäistä viestintää.

Pirkko Luoma tarjoaa katsauksen go-pelin harrastukseen Suomessa. Gon suosio alkoi kasvaa Suomessa 1970-luvulta lähtien ja ensimmäinen go-kerho rekisteröitiin Helsingissä 1981. Ristikkolaudalla sekä mustilla ja valkoisilla kivillä pelattava go on Suomessa jäänyt shakin varjoon, eikä sitä tunneta kovin laajasti. Luoma esitteleekin katsauksessaan lyhyesti myös pelin historiaa ja sääntöjä. Aasialaisen ja erityisesti japanilaisen populaarikulttuurin suosion myötä myös go on saanut aiempaa enemmän näkyvyyttä. Viime aikoina go on noussut uutisotsikoihin sekä Antti Törmäsen aloittaessa ensimmäisenä suomalaisena ammattilaisuran että AlphaGo-tietokoneohjelman päihitettyä huippupelaajan – tehtävä jota on pidetty monin kerroin haasteellisempana kuin ihmispelaajat päihittävän shakkiohjelman laatimista.

Pelitutkimuksen vuosikirja haluaa esitellä suomalaista Pokémon GO -tutkimusta tuoreeltaan myös suomen kielellä. Toukokuussa 2017 Porissa järjestetyssä Pelitutkimuksen päivässä esiteltiin lyhyillä pecha kucha -esitelmillä tuoretta Pokémon GO -tutkimusta ja näistä esitelmistä on koottu tähän vuosikirjaan oma teemaosionsa. Artikkelit ovat lyhyitä katsauksia käynnissä olevaan tutkimukseen ja niistä on myöhemmin ilmestymässä varsinaisia tutkimusartikkeleita pääsääntöisesti kansainvälisissä tutkimusjulkaisuissa. Näin yhteen koottuna ne tarjoavat läpileikkauksen ja keskeisiä havaintoja käynnissä olevasta tutkimuksesta. Johannes Koski esittelee Pokémon-tuoteperheen kehityskaaren reilun 20 vuoden ajalta. Tämän historian tunteminen on tärkeää, jotta pystymme ymmärtämään Pokémon GO -ilmiön lähtökohdat. Koski käy läpi myös Pokémon-tutkimuksen eri vaiheet. Kati Alha, Elina Koskinen sekä Janne Paavilainen tarkastelevat laajan kyselyaineistonsa yhtä osa-aluetta ja käyvät läpi syitä, joiden vuoksi pelaajat innostuivat Pokémon GO:sta. Tuomas Kari esittelee Pokémon GO:n digitaalisena liikuntapelinä ja selvittää kyselytutkimuksen avulla sitä, millaisissa tilanteissa pelaajat kokivat kriittisiä tapahtumia (positiivisia tai negatiivisia) pelatessaan. Tuomas Kari, Jonne Arjoranta sekä Markus Salo tarkastelevat, millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä, saman kyselyaineiston pohjalta kuin edellinen Karin tekstikin. Katriina Heljakka puolestaan on tutkinut sanomalehti Satakunnan Kansassa heinä–lokakuussa 2016 julkaistuja lukijoiden tekstiviestejä ja kuinka niissä otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, aikuisyleisön pelaamiseen sekä pelaajien liikkumiseen erilaisissa urbaaniympäristöissä.

Tanja Sihvonen esittelee tuoreeltaan Annakaisa Kultiman ja Jouni Peltokankaan kirjan Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon (2017), joka pohjautuu Mediamuseo Rupriikissa vuonna 2012 järjestettyyn suomalaista pelihistoriaa esitelleeseen näyttelyyn. Sihvosen mukaan kirja tarjoaa huolella valitun, vivahteikkaan ja uteliaisuutta herättävän kattauksen hyvin erilaisia pelejä eri aikakausilta ja mukaan otetut kuuden eri tavoin pelialaan liittyvän toimijan näkökulmapuheenvuorot nostavat sen painoarvon selvästi kahvipöytäkirjallisuuden yläpuolelle.

Pelitutkimuksen vuosikirjalle haetaan edelleen uutta päätoimittajaa. Jos tunnet monipuolisesti pelitutkimuksen kenttää ja sinulla on aiempaa kokemusta tieteellisen julkaisun tekoprosessista sekä näkemystä mihin suuntaan vuosikirjaa tulisi kehittää, niin katso tarkemmat tiedot hakuilmoituksestamme. Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittajuus tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen kenttään sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisessa pelitutkimuksen kentässä.

This entry was posted in Vuosikirja2017 and tagged . Bookmark the permalink. Comments are closed, but you can leave a trackback: Trackback URL.