Pelitutkimuksen vuosikirja täydentää toimituskuntaansa

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia toimituskunnan jäseniä. Vuosikirja on ainut suomenkielinen pelitutkimukseen keskittynyt JUFO-luokiteltu tieteellinen julkaisu. Se on avoin tiedejulkaisu, joka ei kerää kirjoittajamaksuja. Vuosikirjaa on julkaistu vuodesta 2009 alkaen, vuodesta 2021 alkaen journal.fi-alustalla. Sitä on vuodesta 2017 alkaen julkaissut Suomen pelitutkimuksen seura.

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan osallistuminen tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisella pelitutkimuksen kentällä. Toimituskunnan jäsenenä pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimuksen näkyvyyttä. Vuosikirjan nykyinen toimituskunta koostuu päätoimittajasta ja neljän henkilön toimituskunnasta.

Vuosikirja pyrkii uudistamaan toimituskuntaansa niin, että se koostuisi laajemmasta joukosta eri tieteenalojen edustajia ja edustaisi siten paremmin Suomessa tehtävän pelitutkimuksen kirjoa.

Toimituskunta osallistuu aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen. Se tarkoittaa vastuuta artikkelien vertaisarvioinnin järjestämisestä, tekstien toimitusta ja julkaisupäätökseen osallistumista. Toimituskunnalle ei makseta rahallista palkkiota, mutta Pelitutkimuksen seura voi korvata vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.

Hakuprosessi:

Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi ja kerro, miksi juuri sinut kannattaisi valita toimituskuntaan. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa jatkossa. Liitä mukaan TENKin ohjeiden mukainen tutkijan ansioluettelo. Lähetä hakemuksesi osoitteeseen jonne.arjoranta@jyu.fi otsikolla “Hakemus Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan” 31.3.2026 mennessä.
Pelitutkimuksen vuosikirjan nykyinen päätoimittaja Jonne Arjoranta, tekee suosituksen toimituskunnan jäsenistä. Lopullisen päätöksen toimituskunnan valinnasta tekee Suomen pelitutkimuksen seuran hallitus.

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2026

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo neljättätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2025 aikana (1.1.–31.12.2025). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran järjestämille pelitutkimuksen päiville.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 9.3.2026. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry[.]korkeila[@]tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2026

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The fourteenth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2025 (1.1.–31.12.2025). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present in Game Research Days 2026.

Schedule: The thesis must be submitted by 9.3.2026. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila henry[.]korkeila[@]tuni.fi)

Pelitutkimuksen vuosikirja 2025 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2025. Kirja sisältää kolme vertaisarvioitua artikkelia, viisi katsausta ja kolme lektiota.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2025 sisältää kolme vertaisarvioitua artikkelia. Lilli Sihvosen ja Jaakko Suomisen “Tactic Games oy:n kansainvälinen pelisuunnittelutyö osana suomalaisen lautapeliteollisuuden kehitystä ja nykypäivää” kuvaa Tactic Gamesin lautapelien suunnittelutyöt asiantuntijahaastattelujen avulla. Onerva Puhakan “Eroottinen retropelifanitaide keholeikkinä” tarkastelee eroottista fanitaidetta uuden teoreettisen käsitteen “keholeikin” kautta. Aleksi Haukka käsittelee kolmea mahdollista ongelmaa sille, että tietokonepelejä pidetään taiteena.

Mukana on myös viisi tieteellistä katsausta. Riikka Partanen ja kumppanit kertovat virtuaaliseen todellisuuteen perustuvasta pelistä suomen ja ruotsin opettamiseen korkeakouluopiskelijoille. Eva Malessa jatkaa samasta teemasta ja kuvailee oppimispelien hyödyntämistä aikuisten lukutaidon opetuksessa. Eemeli Paukkonen ja Derek Fewster kertovat uusista Afrikan tähden suunnitteluun mahdollisesti vaikuttaneista lähteistä. Tanja Välisalo esittelee peliprojektin toteuttamista erityisenä opetusmuotona. Eino Heikkilä tarkastelee etnografista kenttätyötä leikkinä omien kenttätyökokemustensa pohjalta.

Vuosikirja sisältää myös kolme lektiota, Pauliina Baltzarilta, Elina Koskiselta ja Solip Parkilta. Baltzarin väitöskirja käsitteli sosiaalista pelaamista vammaisena henkilönä, Koskinen Pokémon GO -peliin liittyviä pelaajakokemuksia ja Park Suomen peliteollisuudessa työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksia.

Game Studies Day 2025 (7.11. in Helsinki)

Welcome to the Game Studies Day 2025 in Helsinki on November 7!

This year, the event will be held at the House of Science and Letters (Tieteiden talo, Kirkkokatu 6). There is also a remote participation option.

Game Studies Day 2025 offers insights into the past, present, and future of gaming. Sonja Strobl aka Edenprime, a Guild Leader of Dragonborn Inc, which is a Finnish 1000+ member community in The Elder Scrolls Online MMO, opens up about the progression of inclusivity in the gaming community from her perspective and whether she thinks inclusiveness, fun, and strict rules can be established simultaneously in gaming.

Raine Koskimaa will present the work done in FIN-CLARIAH on automated analysis of Twitch stream interactions, while a research project of Markku Reunanen, Tapani Joelsson, and Petri Saarikoski sheds light on gaming outside of mainstream platforms in the 1980s, discussing the effects of marginality based on diverse research materials. Jonne Arjoranta will present the upcoming master’s programme in game studies at the University of Jyväskylä.

The day concludes with a reopening of the Afrikan Tähti issue by Derek Fewster and Eemeli Paukkonen, presenting some apparent global inspirations for the now classic design.

Game Studies Day is organised by the Finnish Society for Game Research and the University of Helsinki Department of Philosophy, History and Art Studies. We warmly welcome all game researchers, friends of game research, and those interested in games!

Please note that the event will be held in English.

Please register at the latest on Friday 31 October:
https://link.webropolsurveys.com/S/2FDBCF618340B7FB

Game Studies Day programme (12:15–15:30):

12:15 Words of welcome

12:20–13:00 Sonja Strobl (Dragonborn Inc. guild leader and Bethesda Softworks cooperation partner) on successfully maintaining inclusivity issues in a large Finnish MMO gamer community.

13:00–13:40 Raine Koskimaa (Professor, University of Jyväskylä): Analysis of video stream interactions with AI solutions

13:40–14:20 Markku Reunanen (Senior university lecturer, Aalto University & docent, University of Turku), Tapani Joelsson (University teacher, University of Turku) & Petri Saarikoski (University lecturer and docent, University of Turku): In Commodore’s Shadow – Gaming on 1980s’ Marginal Home Computers

14:20–14:45 Coffee break

14:45–15:00 Jonne Arjoranta (Senior lecturer, University of Jyväskylä): Master of Arts in Game Studies at the University of Jyväskylä 2026–

15:00–15:30 Derek Fewster (University lecturer, University of Helsinki) & Eemeli Paukkonen (Bachelor of history, University of Helsinki): New Sources to the Origins of Afrikan Tähti board game.

There will be a possibility to have a post-seminar gathering afterwards (at participants’ own expense).

See you in Helsinki!

Contact

Derek Fewster
puheenjohtaja@pelitutkimus.fi 
050 3671871

Pelialan opinnäytetyökilpailun 2025 voittajat / Winners of the Game Studies Thesis Competition 2025

Suomen Pelitutkimuksen Seura ry on myöntänyt vuoden 2025 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Enja Heikkilälle ja Santeri Salmirinteelle Jyväskylän yliopistosta sekä Antti Keinäselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Ilia Chichkanov Jyväskylän ammattikorkeakoulusta.

Raati haluaa kiittää kilpailuun osallistuneita ja heidän ohjaajiaan sekä edelleen kannustaa pelejä ja pelialaa opiskelevia laajentamaan peleihin liittyvää ymmärrystä ja tutkimusta niin rajapintojen, rajojen kuin näkökulmien kautta. Vuosittainen pelialan opinnäyteyökilpailu ja siihen ilmoitettujen töiden aiheiden sekä lähestymiskulmien laajuus todistaa kerta toisensa jälkeen, miten moni- ja poikkitieteellistä pelitutkimus sekä peleihin liittyvä opiskelu Suomessa on. Tämä vuosi ei ollut poikkeus, vaan päinvastoin aiheina kilpailutöissä oli niin pelisuunnitteluun liittyvät ulottuvuudet ja pelituotannon eri vaiheiden tarkastelu, kuin pelihahmojen tekoälyn suunnittelu sekä pelikokemuksen muodostuminen eri näkökulmista. Käytetyt metodit myös vaihtelivat teknisistä ja käytännöllisistä soveltaviin ja teoreettisiin. Kuten aina, hyvin tehty opinnäytetyö on oiva esimerkki tekijänsä tietotaidoista, jota on tuettu oikein ohjaajien ja koulutuksen kautta.

Pelien tekemiseen tarkoitetut työkalut sekä suunnittelutavat ovat olleet viime vuosina yhä enemmän saatavilla kaikille kiinnostuneille. Pelien tekeminen idealampun syttymisestä julkaistuun artifaktiin on pitkä matka. Pelillä usein on suotavaa olla jokin tavoite ja muoto, jota pelintekijät visualisoivat eri tavoin. Askeleita on siis useita, ja jokainen peli on loppujen lopuksi tekijöidensä näköinen. Tämän prosessin eri kohtia käsitellään voittajatöissä eri näkökulmista ja eri vaiheista.

Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (Jyväskylän yliopisto) voittivat yliopistosarjan työllään Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. Opinnäytteessä tutkitaan sitä, miten musiikin käyttö voi lisätä tai vähentää pelaajan kokemaa ahdistusta sekä ahdistuksen vaikutusta pelaajan tekemiin päätöksiin. Musiikin käytön tehokkuutta on tutkittu muissa medioissa jo pitkään, ja pelinkehittäjät tunnustavatkin että hyvin käytetty musiikki luo tunnelmallisuutta peliin roimasti. Pelien osalta tutkimusta aiheesta on tehty verrattain vähemmän, kuin muita pelientekemiseen liittyviä osa-alueita, joten tämä työ tuo arvokkaan lisän tutkimusalueeseen. Raati arvosti työssä eritoten helppolukuisuutta, laajaa lähteiden käyttöä, hyvin valittuja menetelmiä, sekä rehellistä tutkimuksen rajoitteiden tunnustamista.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202409045815

Antti Keinänen (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. Opinnäyte käsittelee pelinkehityksessä usein käytettyä 3D-mallinnettujen osien modulaarisuutta, jonka avulla kehityskaari lyhenee, osien teema pysyy koherenttina, ja tarjoaa tasosuunnittelijoille tarvittavat palaset niin luolastojen kuin kaupunkien luomiseen. Työ myös esittelee 3D-modulaarisuuden hyötyjä ja luontiprosessia, jonka lopputuloksena on teemaltaan, mutta ei tilaltaan tai käyttötarkoitukseltaan, eheä modulaarinen paketti. Raati arvosti työssä käytännön osaamista joka taipuu helposti ymmärrettäväksi tekstiksi, sitä että työ pysyy yhtenäisenä, sekä työn monitieteisyyttä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120833646

Raati on myös päättänyt myöntää yhden kunniamaininnan, jonka on saanut Ilia Chichkanov (Jyväskylän ammattikorkeakoulu) työllään Development of a Swimming Game AI. Työssä keskitytään tekoälyn luomiseen, jonka avulla sitä höydyntävät pelihahmot toimivat dynaamisesti ja moniulotteisesti luoden enemmän realistisesti käyttäytyviä hahmoja. Täten luotu tekoäly mahdollistaa paremman immersiotason ja kokemuksellisuuden. Raati arvosti työssä hybridimallin käyttöä ja tekoälymallien luomisen rajoitteita käytetyistä työkaluista johtuen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121736574

Pelialan opinnäytetyökilpailu järjestettiin nyt kolmattatoista kertaa. Opinnäytetyökilpailu tuo esille joka vuosi uusia näkökulmia, metodeita, aiheita, joiden kautta pelialan koulutus ja tutkimus Suomessa osaltaan pysyy laaja-alaisena sekä aina eteenpäin kehittyvänä. Palkinnot jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun tänä vuonna osallistui kaksikymmentäkahdeksan työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta niin yliopistoista kuin ammattikorkeakouluista kautta maan.

In English

The Finnish Society for Game Research has awarded the 2025 Game Thesis Competition prizes to Enja Heikkilä and Santeri Salmirinne from the University of Jyväskylä and Antti Keinänen from the South-Eastern Finland University of Applied Sciences. In addition, an honorable mention was given to Ilia Chichkanov from the Jyväskylä University of Applied Sciences.

The jury would like to thank the participants in the competition and their supervisors and to continue to encourage those in the field of game studies and the game industry to expand their understanding and research related to games through frameworks, boundaries and perspectives. The annual game studies thesis competition and the breadth of topics and approaches submitted to it prove time and again how multidisciplinary and interdisciplinary game research and game-related studies are in Finland. This year was no exception; on the contrary, the topics of the competition entries included numerous dimensions of the game design and the examination of different stages of game production, as well as the design of game character artificial intelligence and the formation of gaming experience from different perspectives. The methods used also varied from technical and practical to applied and theoretical. As always, a well-done thesis is a great example of the know-how of its author, which has been properly supported through supervisors and the degree programme.

In recent years, the tools and design methods intended for making games have been made increasingly available to everyone interested. Making games is a long journey from the moment the idea comes to life to the published artifact. It is often desirable for a game to have an end goal and a form that game creators visualize in different ways. There are therefore several steps, and each game ultimately reflects its creators. Different points of this process are discussed in the winning entries from various perspectives and phases.

Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (University of Jyväskylä) won the university series with their work Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. The thesis investigates how the use of music can increase or decrease the anxiety experienced by a player and the effect of anxiety on the decisions made by a player. The effectiveness of the use of music has been studied in other media for ages, and game developers recognize that well-used music creates a great atmosphere in a game. There has been comparatively less research on audio in games than on other areas related to game development, so this thesis makes a valuable contribution to the research area. The jury particularly appreciated the work’s ease of reading, extensive use of sources, well-chosen methods, and honest recognition of the limitations of the research.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-202409045815

Antti Keinänen (Southeastern Finland University of Applied Sciences) won the UAS series with their work Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. The thesis deals with the modularity of 3D-modeled parts, which are often used in game development, which shortens the development cycle, keeps the theme of the parts coherent, and provides level designers with the necessary pieces to create both dungeons and cities. The work also presents the benefits of 3D modularity and the creation process, which results in a modular package that is coherent in theme, but not in space used or purpose. The jury appreciated the practical expertise in the work that is easily understandable, the fact that the work remains coherent, and the multidisciplinary nature of the work. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120833646

The jury has also decided to award one honorable mention, which was received by Ilia Chichkanov (Jyväskylä University of Applied Sciences) for their work Development of a Swimming Game AI. The work focuses on creating artificial intelligence, which allows game characters to act dynamically and multidimensionally, creating more realistically behaving characters. The artificial intelligence created in this way enables a better level of immersion and gaming experience. The jury appreciated the use of a hybrid model in the work and the limitations of creating artificial intelligence models due to the tools used. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121736574

The gaming thesis competition was now organized for the thirteenth time. The thesis competition brings forward new perspectives, methods and topics every year, which help to ensure that game education and research in Finland remains broad-based and constantly evolving. The prizes are awarded in cooperation with the Finnish Society for Game Research and Neogames Finland, the umbrella organization for the Finnish game industry. This year, twenty-eight works from different subjects and disciplines from universities and UAS across the country participated in the competition.

“Is the grass greener out of bounds?” Exploring the relationship of people, nature and video games

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series finishes with the third conference speaker Dr. Velvet Spors, a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Estonia.

Illustration by Velvet Spors.

A blue hedgehog rolls around in brightly neon cultured structures, surrounded by clear blue waters and picturesque beaches. A woman slowly approaches a group of robotic creatures in an alcove, surrounded by lush, tropical vegetation. A bunch of triangle ASCII characters invoke the shape of a dense mountain forest.

Here, designers of video games simulate, illustrate, imitate, and (re-)imagine nature – whether as background dressing, core element or narrative beat. All acting within their own values, ideas and assumptions about nature—for better, or for worse.

This act of making nature happen in games does not occur in only an individual or personal space: It is framed by our only planet’s forests burning, its polar caps melting, and microplastics swimming in all our blood. Current actual real-life ecological distress is bad, and it is projected to get even worse: The future is full of death and decay.

As the natural world seems to slip away from many of us, digital portrayals of nature become more and more prominent, including video games: Pokémon Go might shape how we move and view our local surroundings. Farm Simulator might give us certain expectations about another country’s flora and fauna.  Stardew Valley might make us rethink the relationship we have with the very vegetables we prepare and cook.

In my talk, I will lean on my research exploring the links of nature, video games and people: How can we make sense of them, now and for the future (or futures) to come? Here, I draw from 1) an auto-ethnographic study in which I played games that feature nature in them, and 2) an interview “show and tell” study that invited people to tell me about their thoughts, feelings and opinions about nature in games. Through this work, I begin to sketch out an understanding of video games as an important mediator of what humankind’s relationship with nature currently is, and what it could be—in many ways.

Dr. Velvet Spors (they/them) is a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Eston

Why should we care about men in gaming?

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series continues with the second conference speaker Professor Kristine Jørgensen, Media Studies, University of Bergen, Norway.

Why should we care about men in gaming when research shows that it is women who face issues of exclusion and harassment in videogames?

An important reason is that we have limited knowledge of men and masculinity in gaming. This may seem like a paradox since men historically have been the majority of videogame players and also the main target group of videogames. Gaming has been so tightly associated with men and boys that when someone uses the word gamer to describe a person, they are in most cases talking about a man or a boy. It seems as if the gender gap has left researchers more interested in trying to understand what it means to be the minority group in gaming, an interest that may have been given extra weight in the light of the fact that research has documented that gaming women indeed experience marginalization and that game culture often is an unwelcoming and hostile space.

Let me leave no doubt that this does not mean that the research on women and other marginalized groups is not important. On the contrary, gender perspectives in game studies have been able to bring attention towards a lot of problematic gendered practices. However, since gender research within gaming has focused on women and their experiences, we are short in knowledge about what it means to be a man in gaming. As a matter of fact, ongoing research in my project shows that a lot of what we know about men and masculinity in the context of gaming comes from research on women gamers and how they experience being part of a male-dominated subculture.

Gaming set. Picture: Adobe Stock Images.

Little research documents what masculinity in gaming means for men, or what it is like being a man in gaming culture. This does not mean that men are not featuring in research on videogame players – quite on the contrary – but it means that men in gaming are rarely studied because they are men. They are simply the ones available for study and no one has questioned the assumption that they somehow represent the universal or normal game enthusiast. So far in games studies, men have been treated as if they do not have a gender, but that they are the standard, genderless audience of games. This ignores the obvious fact that men also are gendered beings and that this may be relevant for how they view games, gameplay and the communities and social interactions surrounding games.

If gender is seen as a relevant category for understanding women’s experiences with games, it surely also must be relevant for understanding men’s experiences with games. We know little about what it means for men to also be a game enthusiast, and how their identity as being both men and gamers interplay. In other words, it’s relevant to ask whether being a man matters in gaming, how masculinity is expressed and performed in gaming, and what it means for men to play games in an environment where gender has become contentious. With basis on the high amount of negative experiences coming from women in gaming, it is not unreasonable to ask whether men share women gamers’ worldview, or whether they hold a different perspective. What are men’s experiences with gender in games, and if there is gender problem in gaming, what do men find to be the problem?

Without knowing what it means to be a man and a gamer, we cannot say much about how or why issues such as gendered harassment and exclusion in gaming is connected to masculinity. This means that we still need to be attentive towards the gendered aspects of gaming, but that we must also include men into this loop. Without understanding the perspectives of the different genders, we cannot fully understand the contestation of game culture as a gendered problem. Without understanding men’s perspective, we cannot fully grasp what is really at stake in gaming. This also takes us to another important reason why we need to care about men and gaming: If we want to change the high degree of conflict and contestation in gaming, we are dependent on including men into the conversation about solution. And if we do not hear them out, we cannot expect a fruitful contribution.

On this backdrop, in my keynote I will talk about my research project Understanding Masculinity in Gaming. I will discuss how masculinity and men have been tackled in game studies so far, and share our project results so far. This will be used to critically discuss the term “gamer masculinity”.

Kristine Jørgensen, professor of Media Studies, University of Bergen, Norway

Black Game Studies: From Theorizing a Genre to Developing a Field

Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series begins with the first conference speaker Professor Kishonna L. Gray from School of Information, University of Michigan.

“Joker. Joker. Deuce. Ace.”

What does this phrase mean to you? Well, it might depend on your culture and your relationship to the popular card game “Spades.” While it was popularized in the United States, it spread globally during World War II when soldiers needed a game that could quickly end, unlike Poker. But while this phrase might seem simple and straightforward enough (for some), there is a hidden code inside these words and they illustrate a particular way of engaging with this game that is not learned – but experienced.

Take UNO, another popular card game, for example. Their official Twitter channel responded to Black folks suggesting that they were playing the game wrong and didn’t know the rules. Of course, Black Twitter responded collectively by basically saying UNO doesn’t know how to play their own game.

In these two examples, a few things are clear. First, Black play exists independent of rules, structures, and formalities. And secondly, Black folks play way too much and are operating on another level when it comes to leisure and recreation; and they are protecting it at all costs. And this play is always done collectively and communally. As the Twitter call outs to UNO illustrated.

If UNO had factored Black folks in any part of their audience equation, they would have already understood Black play praxis. I have never witnessed Black folks reading rule books or manuals. And no matter when they adopt a technology, they are early adopters because they do it on their own terms and in their own way.

And I argue that this is the core of Black Game Studies.

UNO card game. Picture: Adobe Stock Images.

One might ask, “breaking rules” is Black Game Studies? No. In fact, quite the opposite. Black gaming cultures are very fond of rules and they articulate them early and often. The phrase “Joker. Joker. Deuce. Ace” is a clear articulation of rules, just not the official ones. So they created their own world; so worldbuilding is the core of this rule breaking, thus, a basic tenet of Black Game Studies.

Drawing from Afro-pasts, presents, and futures, Black users, gamers, developers, creators, streamers, and fans, offer different perspectives on gaming. And scholars like TreaAndrea Russworm, Andre Brock, Lindsay Grace, Samantha Blackmon, Aaron Trammell, Akil Fletcher, Javon Goard, Jihan Johnston, Nyah Beck, and others cover Black Game Studies from a broad range of disciplines including the humanities, social sciences, and computation.

Drawing from over two decades of scholarship, Black Games Studies focuses on tensions in designing Blackness to the transmediated and techno practices of play both in physical and digital spaces. Broadly, I focus on the tenets of Black Game Studies to see their potential to imagine new worlds.

I go beyond mechanics, genre, and platform in exploring Black Game Studies. Instead, Black Game Studies offers an “addendum” to explore gaming and gaming culture through the nexus of Black digital praxis. Within a landscape of technological and cultural innovation, Blackness is implicated in the building and maintenance of gaming culture because Blackness has always been on the cutting edge of technological creation and innovation.

There is an entire ecosystem around Black folks’ play and gaming practices. And this ecosystem includes leisure, recreation, and reclaiming time. But so often when we talk about the ecosystem and structure behind gaming, we are often engaging in the most visible extensions of the culture (what we can see and touch). I offer that Black Game Studies is like a map, or a compromise between people, places, time and space, and constantly negotiated to create a constellation of engagement with history to make sense of our present, to reimagine our futures.

Kishonna L. Gray, Professor, kishonna@umich.edu, School of Information,University of Michigan

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2025

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdettatoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2024 aikana (1.1.–31.12.2024). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran etänä järjestettävään kevätkokouksen yhteyteen.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 31.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).

Game Studies Thesis Competition 2025

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The twelfth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2024 (1.1.–31.12.2024). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present their work at the remotely organized spring meeting of the The Finnish Society for Game Research.

Schedule: The thesis must be submitted by 31.3.2025. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2024 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2024. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, yhden arvion ja kolme lektiota.

Artikkelit

Markku Reunanen, Tapani Joelsson, Petri Saarikoski: Commodoren varjossa – 1980-luvun tietokonepelaamista marginaalikoneilla

Jerkko Holmi: Lajimurroksia ja ihmiskohtaloita: Nimihahmot urheilupelien tuotenimissä

Arviot

Tanja Välisalo: Pajatsosta pöytätennikseen. Sotienvälisen Suomen pelit ja pelikulttuuri

Lektiot

Isabella Aura: Tarinallistaminen ja roolit tukevat oppilaiden koulukokemusta sekä työelämätaitojen kehittymistä

Katriina Heljakka: Ikiliikkuva leikki

Lauri Lukka: Pelimuotoisten digitaalisten mielenterveysinterventioiden käyttäjäkeskeinen suunnittelu