Dreaming of Game Expats Research: Why (I think) researching the case of immigrant game developers also matters to game research

Doctoral researcher Solip Park from Aalto University School of Arts, Design, and Architecture – Department of Art and Media writes about her research and a particular group of game developers.

Title image of “Game Expats Story” research & comic artwork project. Illustrated by Solip Park.

In the beginning…

“I do research about immigrants in the game industry :D” 

“Cool, but why?”

…A good question. Why? How does studying the cases of immigrant game developers have to do anything with game research? So in this article, I would like to elaborate my thoughts on my doctoral research, some findings from my research data so far, and why I am fascinated by this particular group of game devs.

But first, a bit of an explanation about the terminology. At the time of writing, I am using the term game expatriates (“game expats”) based on how my research participants described themselves to me. There were some reluctant to be called ‘immigrants’ due to several reasons, which came to me as a surprise at first. They claimed that the word ‘immigrants’ gives nuance to those who ‘permanently’ migrated from one country, whereas they do not yet see long-term prospects in Finland — or in any country, due to the unpredictableness of the game job market. Some wanted to distance themselves from the term ‘immigrants’ as it is often negatively portrayed as a synonym for ‘refugees’ and ‘asylum seekers’ in Western mainstream media and the internet (e.g., X, YouTube, TikTok). Instead, they preferred to be called either ‘foreign workers’, ‘internationals’, or ‘expatriates’. Out of these remaining options, I choose the word ‘expatriates’ because my participants’ procedures of immigrating to Finland resemble the patterns reported by the migrant group of assigned expatriates or self-initiated expatriates. So to elaborate:

Game expats (abbreviation of game expatriates) are individuals who experienced either assigned or self-initiated migration, primarily due to their game profession, with or without concrete long-term future plans for a settlement, directly or indirectly due to precarious job contracts in the video game industry.

What was supposed to be a temporary terminological framework, however, has since been used throughout my doctoral research. Of course, I am open to any suggestions and look forward to having constructive discussions to develop a more inclusive term. 

So why study about game expats?

First, game expats are already here with us. 

A recent survey report shows that roughly one-third of game developers in Finland are from abroad (including 15% from non-EU/EEA countries) with the number steadily increasing for the past few years, according to Neogames Finland Ry (https://neogames.fi/). In recent years, the major players in the Finnish game industry have been actively advocating for prompt, seamless, and aggressive talent import policies (such as link), which helped Finland bring talented individuals. However, much of these efforts remained in the discourse of the economic impact, whereas the academic inquiries about these individuals’ migration process into the Finnish game development scene have been overlooked. So perhaps now is the time to start building collective knowledge on how relocating from one geographical location to another impacts game developers’ creative cultural practices of game development — and how it would eventually affect the game that we get to play.

Second, game development practices also migrate with people. 

Game development is a value pluralistic process, which consists of practices that are immaterial, social, multitudinous, iterative, and perhaps to some degree, spontaneous — as what pioneering game scholars like Deuze, Kerr, Keogh, Kultima, O’Donnell, Sotamaa, Švelch, Whitson, and others have been actively vocal about for years now. (As a newbie game researcher myself, yay thank you!) Studies have also reported that some aspects of game work conditions are similar to those in other cultural industries (e.g., films) in the sense that the developers’ work satisfaction is inseparable from the creative contributions to the products that they worked for. So I see game developers as “practitioners” (benchmarking Schön’s notion of “reflective practitioners”) as developing games is not just about one person being good at certain digital software tools. Rather, games are developed by the collective expertise of individuals and their conscious effort to acknowledge and formulate the problem, to negotiate and choose adequate skills, know-how, tricks–known as gambits– and tryouts finding alternative ways of doing things derived from their precedent (see also design expertise research by Lawson and others). Therefore, tame expats are not gadgets that can be boxed and shipped from one place to another. They bring something along with them; expertise, values, skills, know-how, tricks, and precedents.

Third, I want to know what happens when two game development cultures meet. 

The practitioners of game development come to Finland with the capacity to influence, reshape and change Finland’s game industry. Intake of people means the influx of new practices that may confront the existing ones, for instance, varying terminological interpretations (e.g., what words to describe certain game mechanics), design and aesthetical preferences or principles, work hours and norms, communication or leadership style, teaming practices (e.g., perceived role and responsibilities), work and life values, prioritisations, and so forth. Such encounterment of two or more cultures is called acculturation; a phenomenon when groups of individuals having different cultures come into continuous first-hand contact, which brings subsequent changes in the original cultural patterns of either or both existing inhabitants and migrants (see the works of Berry and other intercultural psychology scholars). Furthermore, game expats can be regarded as a comparative experiment group when studying game development cultures, as it is often not easy for game developers to articulate the values behind their practices in homogenous conditions (as they might be so natural and thus invisible to articulate). Here, the experience of migration of game expats provides an ‘other’ view — comparable precedents to hidden values within. 

My game expats research so far

“It could take at least 3 months to find someone, settle down, get to know, find out each other’s work style and culture, etc. That’s a risk (for game business).”  (A quote from one of my research participants.)

My dissertation is based on qualitative longitudinal data of interview transcripts collected from game expats in Finland 2020-2023, and “Game Expats Story” comic that I created with art-based research methods. 

Game expats reported that Finnish game companies generally use the conventions of tools (e.g., game engine, cloud services) and business frameworks (e.g., free-to-play, mobile) provided or serviced by multinational global game cooperative powerhouses. Global compatibility enables the local game studios easier access to overseas talent pools. It also gives game expats some sort of mental assurance that, no matter where they go, there should be something that they can recognise; overall, positive to the immigration intention to the host country – in this case, Finland. On the other hand, it also lowers the threshold to re-expatriate from Finland and continue onwards with a nomadic lifestyle without a concrete long-term settlement plan in any country. Thus, negative for long-term retention in the host country. 

Meanwhile, many hands-on practicalities of game development are formulated with unique local cultural interpretations of practices. Also known as “soft” elements of game work (see Whitson and Kultima’s ethnographic study on game development), such as team members’ choice of tools, work attitudes, topics of interest, communication style, teaming, role and task priorities, work and life values, and so on. According to game expats with multiple immigration experiences, each regional hotspot and company also tend to have their own cultural interpretations of practices. The fluency of these local practices can be acquired by practical exposure and tryouts, which could take several months or years for an expat to adjust. But once that happens, it leads to the individuals’ feeling of social connectedness with the host country and regional occupational community of game developers. And thus, positively affects their long-term settlement intention. 

As such, global and local factors impose varying effects on game expats’ migration and settlement; one towards expatriation while the other towards settlement. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 14 (Published on 28th February 2022, written and illustrated by Solip Park).

But in highly competitive and risky game market conditions, both global and local factors also seem to demand its workers one common goal: to produce game products with immediate productivity. This leads to, what I phrase as, imagined globality: an imaginary constricted monocultural worldview that overgeneralises game developments as something (probably) universal around the world, diminishing the multitudinousness of game development cultures and the potential of new cultural encounters. It depicts the natural lengthy process of adjustment as a business risk (e.g., failure of game product) or career risk (e.g., termination of contract), making game developers even more vulnerable to surprising new encounters. In such conditions, game expats then internalise and individualise the challenges that they face in cultural encounters.

For instance, game expats in Finland said that they are often exposed to the term “culture”, which vaguely refers to all sorts of soft skills normalised at work. Game expats who are familiar with the existing team member’s “culture” are then called “cultural fit” or “culturally fit person”, which roughly means a person who can quickly adapt to what is normalised within the existing groups in the company. This means the candidates’ workability is validated based on how much they are already familiar with local cultural practices shared within the existing group at work (for similar cases in other sectors, see Rivera, 2012), despite the fact that it can only be acquired after some exposure and tryouts. Furthermore, what exactly is deemed “cultural fit” in practice is often vague and contextual, varies from person to person and even contradicts each other. Despite this vagueness, expats who are not aware of the norms of existing members were deemed as “not cultural fit”, a synonym of an unsuitable worker — and thus, more likely to let go and thus re-expatriate. 

To avoid hiring these un-fit candidates, Finnish game companies rely on “closed hiring”; hiring through a personal referral within a close-range network (e.g., former colleagues, friends, friends of friends). Which, decreases the hiring failure but increases the challenges to those who are not within this closed network such as junior game developers and gender minorities. 

Images from the comic “Game Expats Story” season 1, episode 11 (Published on 10th May 2021, written and illustrated by Solip Park).

Therefore, I call for further communal effort between the regional game stakeholders (e.g., Finnish game companies, organisations, game education institutions) that can help overcome the imagined globality. Here at Aalto University, for example, I’m helping pedagogical implications of cross-cultural online game jams in a formal education setting. It is an attempt to expose future game developers to different practices across the earth through an online game jam setting. The goal is to enhance the learners’ cultural competencies as a sort of stress-inoculation; building future game developers’ ability to tolerate and accommodate multiple interpretations of practices, a strength to prevent an insulated worldview.

So how about studying more about game expats?

Deuze et al. once stated in 2007, “(among) professional culture creators in the media world, the ones whose lives are studied the least are game developers.” Fortunately, within just two decades, academic interest in studying game developers and their practices is now steadily on the rise thanks to pioneering scholars in the field. (yay!) We now know that games are created in various ways across the world, leading to the emergence of our academic curiosity on localities of game development — with scholarly efforts to document regional game hotspots. Moreover, I believe the stories of game expats’ journey from one country to another will then broaden our knowledge about local-to-local game development cultures. Debunking the over-generalisation of ‘game as universal language’, and exploring various local game development practices and how they migrate local-to-local. From the implication standpoint, the Finnish game industry is facing a pivotal moment, followed by the end of the COVID-19 boom and the nation’s political push to harden its immigration. Therefore, the case of game expats in Finland offers a groundwork for game companies to prepare and improve their talent hiring plans and implement strategies that could lead to a more balanced integration of their workers and new innovative game ideas, design, and business. 

What happens when individuals already with established values and practices, attempt to re-establish their work in another country in a different local context? How does this affect their practices and the games that are created? And how can we make this better?

Images from the comic “Game Expats Story” season 2, episode 13 (Published on 21st February 2022, written and illustrated by Solip Park)

Solip Park 박솔잎

Solip is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture, with her current research interest focused on immigrants and expatriates in the video game industry and cultural diversity in game productions. She is also the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series and has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of Game Thesis Competition 2020 by Finnish Game Research Society (Suomen pelitutkimuksen seura Ry)

As for her academic career, Solip works as a co-host and teacher at “Games Now!” at Aalto University, and a project researcher (part-time) at the EU-funded “Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE)” project at the University of Jyväskylä. She is also acting as a member of the deputy board at Finnish Game Jam Ry. Prior to her academic career, Solip worked at game companies and startup scenes in the USA, South Korea, and Finland. And was one of the founding members of Nexon Computer Museum – the first permanent museum in East Asia dedicated to the history of computer and video games, located in South Korea. http://www.parksolip.com/


Berry, J. W. (2005). Acculturation: Living successfully in two cultures. International Journal of Intercultural Relations, 29(6), 697–712. https://doi.org/10.1016/j.ijintrel.2005.07.013

Berry, J. W., Kim, U., Power, S., Young, M., & Bujaki, M. (1989). Acculturation Attitudes in Plural Societies. Applied Psychology, 38, 185–206. https://doi.org/10.1111/j.1464-0597.1989.tb01208.x

Chia, A., Keogh, B., Leorke, D., & Nicoll, B. (2020). Platformisation in game development. Internet Policy Review, 9(4), Article 4.

Deuze, M., Martin, C., & Allen, C. (2007). The Professional Identity of Gameworkers. Convergence: The International Journal of Research Into New Media Technologies, 13, 335–353. https://doi.org/10.1177/1354856507081947

Keogh, B. (2023). The Videogame Industry Does Not Exist: Why We Should Think Beyond Commercial Game Production. The MIT Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/14513.001.0001

Kerr, A. (2011). The Culture of Gamework. In M. Deuze (Ed.), Managing Media Work (pp. 225–236). Sage.

Kultima, A. (2018). Game Design Praxiology, Tampere University. https://trepo.tuni.fi/handle/10024/103315

Lawson, B. (2004). Schemata, gambits and precedent: Some factors in design expertise. Expertise in Design, 25(5), 443–457. https://doi.org/10.1016/j.destud.2004.05.001

O’Donnell, C. (2020). Studio Studies theory, method, and practice. In Independent Videogames: Cultures, Networks, Techniques and Politics. Routledge. 10.4324/9780367336219-12

Park, S. (2023). To Become a Cultural Fit, or To Leave? Game Industry Expatriates and the Issue of Migration and Inclusivity. DiGRA’23 – Proceedings of the 2023 DiGRA International Conference. DiGRA, Seville, Spain. http://digra.org:9998/DiGRA_2023_CR_3667.pdf

Park, S. (2024). Embracing Global and Local: How game industry expatriates work between global and local game developments practices. Expected to be published at: Transactions of the Digital Games Research Association (ToDIGRA), 7(2).

Park, S., Kultima, A., Lehtonen, M. J., & Krath, J. (2022). Everywhere but Nowhere: Development Experiences of the International Game Developers in Finland during the Covid-19 Pandemic and Remote Work. Proceedings of the ACM on Human-Computer Interaction, 6(CHI PLAY), 233:1-233:14. https://doi.org/10.1145/3549496

Pelletier, C. (2022). Charming work: An ethnography of an indie game studio. Convergence, 28(2), 561–578. https://doi.org/10.1177/13548565211072636

Rivera, L. A. (2012). Hiring as Cultural Matching: The Case of Elite Professional Service Firms. American Sociological Review, 77(6), 999–1022. https://doi.org/10.1177/0003122412463213

Schön, D. (1984). The Reflective Practitioner. Routledge.

Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the Expanding Ludosphere. Simulation & Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640

Sotamaa, O., & Švelch, J. (Eds.). (2021). Game Production Studies (1st ed.). Amsterdam University Press.

Whitson, J. R. (2018). What Can We Learn From Studio Studies Ethnographies?: A “Messy” Account of Game Development Materiality, Learning, and Expertise. Games and Culture, 15(3), 266–288. https://doi.org/10.1177/1555412018783320

Pelitutkimuksen vuosikirjalle valittiin uusi toimituskunta / New board of editors for Game studies yearbook

Pelitutkimuksen vuosikirja on suomenkielistä pelitutkimusta julkaiseva avoin tiedejulkaisu. Se julkaisee peleihin liittyvää tutkimusta tieteenalasta riippumatta.

Vuosikirja on etsinyt uusia jäseniä toimituskuntaansa viime vuoden marraskuusta asti. Etsintä on nyt päättynyt ja Pelitutkimuksen seura on valinnut vuosikirjalle uuden toimituskunnan. Uuteen toimituskuntaan kuuluvat:

Pauliina Baltzar (Tampereen yliopisto)
Jani Kinnunen (Tampereen yliopisto)
Lilli Sihvonen (Turun yliopisto)
Heidi Rautalahti (Aalto-yliopisto)
Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Vuosikirjan päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto).

The Game studies yearbook is an open access scientific publication that publishes research in Finnish related to games regardless of discipline.

The yearbook has been seeking new editorial board members since last November. The search is now over, and the Finnish Society for Game Research has chosen a new board of editors, consisting of:

Pauliina Baltzar (Tampere University)
Jani Kinnunen (Tampere University)
Lilli Sihvonen (University of Turku)
Heidi Rautalahti (Aalto University)
Tanja Välisalo (University of Jyväskylä)

Jonne Arjoranta (University of Jyväskylä) continues as editor-in-chief.

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2024 / Game Studies Thesis Competition 2024

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2024

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo yhdettätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2023 aikana (1.1.–31.12.2023). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2024 Pelitutkimuksen päivään.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 15.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, yliopistonlehtori Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Game Studies Thesis Competition 2024

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eleventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2023 (1.1.–31.12.2023). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Studies Day 2024.

Schedule: The thesis must be submitted by 15.3.2024. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/HQ8rsbkmx1. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, University Lecturer Derek Fewster (derek.fewster@helsinki.fi).

Suomi on pelitutkimuksen suurvalta

Suomessa pelitutkimuksen väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti, kirjoittaa Tampereen yliopiston pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista vastaava Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä toimiva professori Olli Sotamaa.

Uusimmassa Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistiin yli 160 työtä sisältävä listaus viimeisen 25 vuoden aikana ilmestyneistä suomalaisista peliaiheisista väitöskirjoista. Samalla Pelitutkimuksen seura otti vastuun väitöskirjalistauksesta niin, että jatkossa uudet opinnäytteet pyritään päivittämään joukon jatkoksi.

Yhdessä väitöskirjat tuottavat kiinnostavan läpileikkauksen pelitutkimuksen kenttään ja sen kehitykseen Suomessa. Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois. Tästä syystä olenkin avannut valintakriteerejä tarkemmin Pelitutkimuksen vuosikirjan tekstiin sisältyvässä kehystyksessä.

Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois.

Vaikka ihan vastaavaa listaa ei muista maista ole tarjolla, voidaan täysin perustellusti sanoa, että Suomi on pelitutkimuksen suurvalta. Siinä missä suomalainen peliteollisuus on valmistanut poikkeuksellisen joukon kansainvälisesti menestyneitä pelejä, suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Vaikka pelejä on vähän tarkastelutavasta riippuen tutkittu vuosisatoja, tai ainakin -kymmeniä, pelejä koskeva aktiivinen teoretisointi ja pelitutkijoiden kriittinen massa ovat alkaneet mittavasti kumuloitua viimeisen reilun parinkymmenen vuoden aikana (Sotamaa 2009; Mäyrä et al. 2013). Tästä kertoo myös väitöskirjojen määrän kehitys, joka selviää alla olevasta kuviosta.

Peliaiheisten väitöskirjojen vuosittainen määrä 1998-2023. Kuvio 1. Olli Sotamaa.

Jo pikaisella silmäyksellä on helppo hahmottaa, että väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti. Siinä missä tarkastelukauden ensimmäisen vuosikymmenen aikana ilmestyi kaikkiaan 14 väitöskirjaa, yksin vuonna 2015 ilmestyi useampi opinnäytetyö. Vuodesta 2017 lähtien jokaisena kalenterivuonna on ilmestynyt vähintään kymmenen väitöskirjaa. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että vuosituhannen vaihteessa suomalaisista yliopistoista valmistui kaikkiaan reilu tuhat väitöskirjaa, kun vuonna 2022 vastaava lukema oli vähän yli 1600. Väitöskirjojen kokonaismäärä on siis tarkasteluaikana toki kasvanut, mutta peliaiheisten väitöskirjojen määrän kasvu on suhteellisesti tarkasteltuna moninkertainen.

Yleisinä havaintoina väitöskirjoista voi todeta, että 18 niistä on julkaistu suomeksi, ja loput eli lähes 90% englanniksi. Jos ensimmäisen 15 vuoden aikana lähes puolet väitöskirjoista oli monografioita, valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on artikkeliväitöskirjoja. Vaikka pelkkien nimien pohjalta ei kannata lähteä tekemään kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä, voidaan ihan hyvin perustein sanoa, että vuosien kuluessa väittelijöiden sukupuolijakauma on tasoittunut ja moninaistunut. Samaan aikaan muualta Suomeen muuttaneiden tutkijoiden osuus väitelleissä tohtoreissa on kasvanut. Valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on saatavana avoimesti verkosta, mutta edelleenkään väitöskirjoille ei ole yhtä keskitettyä tietokantaa, vaan niitä täytyy etsiä keskenään hiukan erilaisilla logiikoilla rakennetuista oppilaitoskohtaisista hakemistoista.

Suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Jo aiemmassa suomalaisia peliväitöskirjoja koskevassa artikkelissamme tulimme siihen tulokseen, että väitökset voidaan orientaationsa perusteella asettaa muutamaan pääryhmään (Sotamaa & Suominen 2013). Yhtäältä on tunnistettavissa joukko tutkijoita, jotka identifioituvat vahvasti pelitutkimuksen oppialaan ja näkevät ensisijaisesti osallistuvansa kyseisellä kentällä keskeisiksi nähtyihin keskusteluihin. Samaan aikaan on paljon peliaiheisia väitöksiä, jotka kiinnittyvät tukevasti jonkin aivan muun oppiaineen perinteisiin ja kysymyksenasetteluihin. Lisäksi aika moni väitös sijoittuu johonkin näiden ryhmien välille täydentäen lähestymistapojen jatkumon.

Kun väitöskirjojen kirjo yltää käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan, voidaan kysyä, mitä yhteistä näillä projekteilla lopulta on. Lopulta ehkä aika vähän. On kuitenkin selvää, että jo yksin tämän tutkimuksen määrän ja moninaisuuden näkyväksi tekeminen auttaa kehittämään pelitutkimuksen kentän itseymmärrystä. Ehkä tällainen projekti voi myös osaltaan kirittää tulevia väitöskirjoja. Enää ei voi kovin kevyesti sanoa, ettei aiempaa tutkimusta aiheesta ole.

Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan.

Kirjoituksen otsikossa mainitsin Suomen olevan suurvalta. Kuten yleisesti tiedetään, valtaan liittyy aina myös vastuu. Sillä on väliä, miten valta-asemaa käytetään. Keskitytäänkö ensisijaisesti ajamaan oman tutkimusryhmän etuja, juhlimaan saavutettuja rahoituksia ja kerryttämään viittausindeksejä? Vai voisiko pohjoisesta perspektiivistä olla jotain vähän kestävämpää annettavaa kansainväliselle tutkijakunnalle?

Itse ajattelen, että esimerkillä on väliä. Jos ajattelemme kuuluvamme tiedeyhteisöön, on syytä tarkkaan pohtia, mitä ovat ne laajempaa yhteisöä ylläpitävät toimet, joihin voimme sitoutua. Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan. Oppialan kehitys edellyttää kollektiivista oppimista, jolloin jokaisen on paikallaan pohtia, miten yhdessä varmistamme sen, että pelitutkimuksen kansallista ja kansainvälistä profiilia on rakentamassa mahdollisimman moninainen tieteentekijöiden joukko.

Olli Sotamaa toimii professorina Tampereen yliopistossa ja vastaa pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Hän uskoo, että tiede voi pahoin ilman tervettä epäitsekkyyttä ja tieteentekijöiden välistä vieraanvaraisuutta.


Mäyrä, Frans, Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine (2013). Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 125–133.

Sotamaa, Olli (2009). Suomalaisen pelitutkimuksen monet alut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 100–105.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109–121.

Pokémon, ikuisesti

Pelitutkija Johannes Koski kertoo heittäytymisestään tutkimusleikkiin, Pokémonin huomaan.

”Isä, oliko pokémoneja olemassa, kun sinä olit pieni?” Tekisi mieli hiukan juksata omaa lasta joulukalenteriostoksilla ja kertoa, että muoti-ilmiöitä tulee ja menee, mutta Pokémon on ikuista.

Ymmärrän kyllä, mistä lapseni ounastelu Pokémonin ikiaikaisuudesta johtuu. Etenkin näin joulukuussa tämä lähemmäs 30-vuotta vanha tuoteperhe näkyy Legon, Barbien, Tähtien sodan ja muiden globaalien megabrändien seassa paikkansa vakiinnuttaneena viihdetuotteena, jota mainostetaan niin lelulehtien sivuilla kuin kaupoissakin. Etukäteen ei tule edes tarkistettua, myydäänkö tänä vuonna Pokémon-joulukalenteria, koska totta kai myydään. Yhtä varmasti kuin Turusta julistetaan joulurauha.

Johannes Kosken väitöskirjan kansikuva ”Producing Affection: Affect and Mediated Intimacy in Pokémon” (2023).

Väittelin elokuussa 2023 Pokémonista ja medioidun intiimiyden rakentamisesta Pokémon-tuoteperheen monimediaisessa ja leikillisessä kokonaisuudessa. Väitöskirjan valmistumisen jälkeen minulla ei varsinaisesti ole ollut syytä enää seurata Pokémonia, mutta niin vain nytkin löysin itseni miettimästä, miten Pokémon-joulukalenterit hahmoineen kytkeytyvät saumattomasti Pokémon Violetiin (Game Freak 2022a), Pokémonin uusimpaan konsolipeliin .

Ehkä kyseessä on kulttuurintutkijan Tukholma-syndrooma. Kun vuosia on työssä ja vapaa-ajalla miettinyt Pokémonia, yhdistänyt jokaisen uuden tiedonmurusen aivoissa versovaan Pokémon-ilmiötä selittävään teoriaan, ja ollut jatkuvasti valmiina kokeilemaan uusia pelejä ja leikkejä, väistämättäkin vaihde jää hiukan päälle.

Pokémon ei ehkä faktisesti ole ikuista, mutta alkaa kovasti vaikuttaa siltä, että ainakin päänisisäisessä todellisuudessani se sitä kyllä on.


Oikeastaan minusta tuli Pokémon-tutkija vahingossa. Alkuperäinen tutkimusaiheeni oli pelien tuottamien tunnekokemusten tarkastelu. Siis se miten pelit asettavat pelaajansa alttiiksi erilaisille tunteille.

En tiedä, oliko syynä sosiologi Erving Goffmanin tyyliltään rento ja esimerkeiltään rikas teos Frame Analysis (1986), Don Rosan ankoista väitelleen ankkatohtori Katja Kontturin kyky havainnollistaa teoriaa kuin teoriaa Aku Ankalla, vai alkoiko pelistä toiseen pomppiminen muuten vain käydä väikkäriä luonnostellessa vaikeaksi. Yhtä kaikki, huomasin, että uudestaan ja uudestaan palasin Pokémonin äärelle. Se tuntui olevan vahvojen, pitkäkestoisten ja silti varsin mutkattomien tunnekokemusten tyyssija tavalla, johon harva toinen pelikulttuurinen teos pystyi. Sen tuottamat tunnekokemukset myös vaikuttivat kiehtovilta ja monisyisiltä.

Nostalgiaa tarjottiin jo tuolloin – vuoden 2012 korvilla – syyksi Pokémonin vetovoimalle, mutta se tuntui selityksenä vaillinaiselta. Osalta paljon laajemmasta totuudesta. Tulihan Pokémonin pariin koko ajan myös uusia pelin ja muun tuoteperheen innostamia yleisöjä – minä mukaan lukien. Päästäkseni kiinni muuhunkin kuin nostalgiaan, minun piti tutustua Pokémoniin perinpohjaisesti. Tästä muodostuikin keskeinen aineistollinen ja menetelmällinen osa tutkimustani.

Leikkiin heittäytyminen – miten tutkia Pokémonia?

Monessa mielessä tutkimusprosessini oli matka Pokémon-faniksi. Tai ainakin tällaisen matkan imitointi. Jatko-opintojeni alussa en ollut koskaan oikeastaan tutustunut Pokémoniin. Kun ilmiö rantautui Suomeen vuosituhannen taitteessa, olin juuri siinä iässä, jossa Pokémon tuntui liikaa lasten jutulta kaltaiselleni teini-ikäiselle japanilaisen popkulttuurin konossöörille. Aloitin siis Pokémonin kanssa lähtöruudusta.

Tämä nosti esiin kiinnostavan aineistollisen ja tietoteoreettisen pulman: minun oli sisäistettävä laaja monimediainen kokonaisuus sekä siihen kytkeytyvät kokemukset varsin rajallisessa ajassa. Tyypillisen Pokémon-videopelin läpipelaamiseen menee kymmeniä tunteja – ja kuten väitöskirjassanikin totean, Pokémon-pelejä ei perinteisessä mielessä edes pelata läpi vaan kokemus jatkuu pelistä ja vuodesta toiseen. Lisäksi monimediaiseen tuoteperheeseen kuuluu valtava määrä muita tuotteita kuten elokuvia, animaatiosarjoja, keräilykortteja, sarjakuvia ja leluja, joista jokainen osallistuu pelien luoman tarinamaailman laajentamiseen.

Tuttu ratkaisu olisi tarkastelun rajaaminen. Ja näin teinkin: keskityin pääasiassa Pokémon-videopeleihin ja niihin kohdistamaani affektiteoreettiseen luentaan. Hyvin nopeasti kuitenkin tajusin, että analyysini Pokémon-peleistä vaati tuekseen ymmärryksen tuoteperheen laajemmasta monimediaisesta kokonaisuudesta. Minun oli pakko hypätä Pokémonin syvään päähän ja kokeilla vähän kaikkea.

Piti tutkia videopelejä – päädyin katsomaan satoja jaksoja Pokémonin animaatiosarjaa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Tästä muodostui lopulta yksi tutkimusprosessini keskeisistä tekijöistä. Jääräpäisen väkisinpelaamisen ja kaiken Pokémon-median ahnehtimisen sijaan määritin tekemiseni kulmakiveksi ”strategisen leikillisyyden”. En yrittänyt pakottaa itsestäni megafania tai opetella aivan kaikkea opeteltavissa olevaa, mutta pysyttelin avoimena uusille kokemuksille. Jaellaanko jossain harvinaista Pokémonia? Sinne! Onko tutuntuttuni kiinnostunut Pokémonista? Hei, hauska tutustua! Onko Netflixissä uusi Pokémon-sarja? Ei muuta kuin popcornit mikroon ja tutkija sohvalle! Leikkiin heittäytyminen teki massiivisen aineistomäärän haltuunotosta helpompaa ja auttoi kontekstualisoimaan ensisijaista tutkimusaineistoani eli Pokémon-videopelejä. Jos jossain olisi jaeltu Pokémon-ämpäreitä, olisin satavarmasti ollut mukana jonottamassa. Tätä kaikkea nimitin strategiseksi leikillisyydeksi – tavaksi ymmärtää peliä, joka ulottui kauas pelikonsolien ja ruutujen ulkopuolelle.

Pokémon-mainontaa Pokémonissa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Paljon kipuilin kuitenkin sen kanssa, milloin Pokémon-osaamiseni olisi riittävää. Entä jos en aina muista, oliko jäätyypin hyökkäys vahva vesityypin pokémonia vastaan vai juuri toisin päin? Entä jos olen riittävän hyvä kilpapelaamaan Pokémon-videopelejä, mutten riittävän hyvä voittaakseni konkareita? Onko pelitutkijan taivutettava peli tahtoonsa, murrettava sen kaikki salaisuudet ja osoitettava absoluuttista hallintaa sen kaikilla pelikulttuurisilla osa-alueilla ennen kuin voi sanoa pelistä jotakin?

Omassa aineistonkäsittelyssäni keskeiseksi nousi feministisen tekstintutkimuksen klassikko, Lynne Pearcen Feminism and the Politics of Reading (1997), jossa Pearce hahmottelee affektiivisen lukemisen metodologiaa. Hän on kirjallisuudentutkija, mutta tunnistin välittömästi jännitteen, joka tekstin alistamisen tai voittamisen ja toisaalta tekstistä nousevien kokemusten, esteettisten elämysten ja ylipäänsä tunteiden välillä vallitsee pelitutkimuksessakin. Miksi pelata vain voittaakseen, jos tarkoitus on ymmärtää, miltä pelaaminen ylipäänsä – voiton, häviön, tylsyyden, ilon, yllätyksen tai vaikka rakkauden hetkellä – tuntuu?

Tutkimusprosessin tuottaman analyyttisen etäisyyden vuoksi en vieläkään kutsu itseäni Pokémon-faniksi, mutta siitä huolimatta minulle on vuosien mittaan muodostunut merkityksellinen suhde Pokémonin mediateksteihin ja maailmaan sekä laajemmin Pokémonin fanikulttuuriin.

Mediatekstien massatuotanto

Uusiin kokemuksiin heittäytyminen strategisen leikillisyyden varjolla oli helppoa, koska Pokémonin aggressiiviseen media mix -tuotantomalliin kuuluu uusien tuotteiden jatkuva julkaiseminen. Media mix-mallilla tarkoitetaan japanilaista viihdekulttuurista tuotantomallia, jossa tuoteperhe suunnitellaan, myydään ja kulutetaan monimediaisina sirpaleina. Tarinamaailma saattaa saada alkunsa esimerkiksi videopelistä, syventyä animaatiosarjassa ja jatkua sarjakuvissa. Kuluttajan roolina on rakentaa oma tarinallinen ja kokemuksellinen kokonaisuutensa haluamistaan palasista.

Väitösprojektini aikana ilmestyi yhtenään uusia pelejä, animaatiosarjoja, leluja, tapahtumia ja fanikulttuurisia tuotoksia. Kävi selväksi, etten ollut tutustumassa valmiiseen kokonaisuuteen vaan ennemminkin jonkinlaiseen prosessiin: siihen miten Pokémonia rakennetaan pala kerrallaan niin tuoteperheenä kuin siitä nousevina kokemuksinakin. Viimeiset tutkimusmuistiinpanoni ovat Pokémon Legends: Arceus -videopelistä (2022b) ja sen ympärillä pyörivistä keskusteluista, vain muutamaa viikkoa ennen väitöstilaisuuttani.

Pokémon Legends: Arceus ja Pokémon-maailma historian hämärissä. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Aluksi aineistotulva ahdisti. Oleellista oli kuitenkin ymmärtää, että juuri tästä Pokémon – ja monet muut kuolemattomuutta tavoittelevat mediakulttuuriset megabrändit – tunnetaan. Tämä on se malli, jolla ne tuottavat jatkuvuutta. Kun tuoteperheen ydinkokemus ja ikoniset Pokémon-hahmot ovat aikojen saatossa kirkastettu, niitä on helppo toistaa eri yhteyksissä – Pokémon hahmoineen on aikojen saatossa taipunut niin flipperiksi, tappelupeliksi kuin puolihistorialliseksi strategiapeliksikin. Syksystä 2023 alkaen pokémonit ovat hieman yllättäen seikkailleet myös esimerkiksi Amsterdamin Van Gogh -museossa, ja Pokémonia on pelattu nukkumalla, Pokémon Sleep -mobiilipelissä (Select Button 2023).

Pokémon Sleep -mobiilipeliä pelataan nukkumalla. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Jotkin tuotteet ovat tietysti suositumpia kuin toiset. Ne kantavat brändiä vuosikymmeneltä toiselle. Pokémonin konsolipelit toimivat yhä suuren tuoteperheen ytimenä – uudet Pokémon-sukupolvet ja keskeiset tarinamaailman uudistukset tuodaan julki nimenomaan uusien konsolipelien kautta. Pokémon GO (Niantic 2016) on puolestaan tuonut kokonaan uusia fanisukupolvia (ja aktivoinut entisiä pelaajia) Pokémonin pariin aivan ennennäkemättömällä tavalla.

Siitä huolimatta vuosikymmenten päästä on satavarmasti myös meitä, jotka isojen fanikulttuuristen merkkipaalujen lisäksi muistelevat niitä pienempiäkin Pokémon-kulttuurin pilkahduksia. Isoja kokemuksia pienten asioiden äärellä. Meitä, jotka muistamme vuoden 2023 aikana, jolloin ostelimme Pokémon-joulukalentereita ja mietimme Pokémonin jatkuvuutta ja ikuisuutta.

En lopulta huijannut lastani joulukalenterihyllyllä. Paljastin, että Pokémon on ollut olemassa vain noin 30 vuotta. Odotin, että lapsi olisi pettynyt, mutta mitä vielä.

”30 vuotta!? Siis ikuisuuden!”

Johannes Koski väitteli Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2023. Hän on tutkinut Pokémonia, japanilaisia media- ja pelikulttuureja sekä laajemmin leikillistä digitaalista nykykulttuuria. Parhaillaan hän työskentelee viestintäsuunnittelijana valtiolla ja harrastaa tutkimusta vapaa-ajallaan. Mastodon: personamatters@ohai.social.


Goffman, Erving. (1986). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Game Freak. (2022a). Pokémon Scarlet & Pokémon Violet. Nintendo, The Pokémon Company.

Game Freak. (2022b). Pokémon Legends: Arceus. Nintendo, The Pokémon Company.

Niantic ja The Pokémon Company. (2016). Pokémon GO. Niantic, The Pokémon Company.

Pearce, Lynne. (1997). Feminism and The Politics of Reading. Lontoo: Arnold.

Select Button. (2023). Pokémon Sleep. The Pokémon Company.

Seuran syystapahtumassa esiteltiin ajankohtaisia tutkimusaiheita ja suunniteltiin tulevaa

Suomen pelitutkimuksen seuran syystapahtuma järjestettiin perjantaina 8.12.2023 Helsingissä Tieteiden talossa. Tapahtuman aluksi Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta kertoi tuoreimman vuosikirjan julkaisusta ja muistutti vuosikirjan toimituskuntahausta.

Tapahtumassa kuultiin kolme kutsuvieraspuheenvuoroa, jotka käsittelivät ajankohtaisia ja kiinnostavia näkökulmia suomalaisessa pelitutkimuksessa.

Solip Park Aalto-yliopistosta kertoi väitöstutkimuksestaan Suomessa pelialalla työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksista suomalaiseen työympäristöön sopeutumisesta ja pelialan kulttuurieroista.

Toisessa kutsuvieraspuheenvuorossa Juho Kahila Itä-Suomen yliopistosta kertoi lasten ja nuorten metapelaamisen – eli peleihin kytkeytyvien lisätyn pelillisyyden muotojen – eri ilmentymistä.

Olli Sotamaa Tampereen yliopistosta kertoi kolmannessa kutsuvieraspuheessa kokoamastaan suomalaisissa yliopistoissa tehtyjen pelejä käsittelevien väitöskirjojen listasta. Lista sisältää 162 väitöskirjaa, joita on julkaistu vuodesta 1998 lähtien. Sotamaa on luovuttanut listan Suomen pelitutkimuksen seuran julkaistavaksi ja ylläpidettäväksi ja se löytyy seuran verkkosivuilta osoitteesta https://www.pelitutkimus.fi/pelitutkimus/vaitoskirjat.

Tapahtuman päätteeksi pidettiin seuran vuosikokous, jossa valittiin seuran toimihenkilöt ja vahvistettiin seuran toimintasuunnitelma ja talousarvio sekä jäsenmaksut vuodelle 2024.

Vuonna 2024 seuran hallituksen puheenjohtajana jatkaa Usva Friman (Tampereen yliopisto). Hallitukseen valittiin varsinaisiksi jäseniksi Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto), Henry Korkeila (Tampereen yliopisto), Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto), Haron Walliander (Turun yliopisto), Markku Reunanen (Aalto-yliopisto & Turun yliopisto), Heidi Rautalahti (Aalto-yliopisto), Derek Fewster (Helsingin yliopisto) ja Susanna Nieminen (Helsingin yliopisto). Hallitukseen valittiin varajäseniksi Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto), Ville Malinen (Jyväskylän yliopisto) ja Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto).

Syyskokouksessa vahvistetun toimintasuunnitelman mukaan vuonna 2024 seuran toiminnan kehittämisen painopisteitä ovat seuran aseman vahvistaminen suomalaisen pelitutkimuksen edustajana kotimaisissa ja kansainvälisissä yhteyksissä, pelitutkimuksen yleistajuistaminen sekä seuran toiminnan inklusiivisuuden kehittäminen. Tuttuun tapaan seura järjestää pelitutkimuksen opinnäytetyökisan ja pelitutkimuksen päivän ja julkaisee Pelitutkimuksen vuosikirjan. Toiminnan keskiössä on näiden lisäksi myös kaksi suunniteltua suurempaa hanketta, joille tullaan hakemaan ulkoista rahoitusta. Näistä hankkeista tiedotetaan tarkemmin heti niiden vahvistuttua.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2023 on julkaistu

Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2023. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, kolme katsausta – joista yksi on julkaistu sekä suomeksi että ruotsiksi – kolme arviota ja kuusi lektiota.


Kalle Laakso, Mikko Meriläinen, Riikka Aurava, Jaakko Stenros: Lasten ja nuorten pelaaminen on monipuolista ja sukupuolittunutta

Outi Laiti, J. Tuomas Harviainen: Kohti saamelaisten suvereenien digitaalisten pelien tutkimusta


Tero Kerttula: Iloisesta noususta syvään katumukseen – alkoholinkäytön kuvauksia videopeleissä

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Suomenruotsalainen e-urheilu – mitä se on? Miten alueellinen ja globaali muovaa paikallista e-urheilukulttuuria

Matilda Ståhl, Fredrik Rusk: Finlandssvensk esport – vad är det? Hur det regionala och det globala formar en lokal esportskultur

Olli Sotamaa: Suomalaisissa yliopistoissa julkaistut peliaiheiset väitöskirjat


Juho Karvinen, Tapio Santala, Ville Susi: Playing Software

Paavo Kässi: Pelien filosofia

Jaakko Suominen: Arcade Britannia


Suvi K. Holm: Mieltymykset, tunteet ja näönvarainen tarkkaavuus ensimmäisen persoonan ammuntapelien pelikokemuksessa

Juho Kahila: Digitaalinen pelaaminen ja metapeliaktiviteetit tarjoavat mahdollisuuksia informaaliin oppimiseen

Johannes Koski: Tuotettua kiintymystä: Pokémonin affekti ja medioitu intiimiys

Henry Korkeila: Verkkomoninpelien monet maailmat ja elämät pääomien näkökulmasta

Reko Tikka: Antiikin arpapelit

Tanja Välisalo: Fiktiivisiin hahmoihin kiinnittyminen transmediassa: Hobitti ja Overwatch

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia jäseniä toimituskuntaansa

Pelitutkimuksen vuosikirja etsii uusia toimituskunnan jäseniä. Vuosikirja on ainut suomenkielinen pelitutkimukseen keskittynyt JUFO-luokiteltu tieteellinen julkaisu. Vuosikirja on avoin tiedejulkaisu, joka ei kerää kirjoittajamaksuja. Sitä on julkaistu vuodesta 2009 alkaen, vuodesta 2021 alkaen journal.fi-alustalla. Vuosikirjaa on vuodesta 2017 alkaen julkaissut Suomen pelitutkimuksen seura.

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan osallistuminen tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen ajankohtaisiin tutkimusaiheisiin sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisella pelitutkimuksen kentällä. Toimituskunnan jäsenenä pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimuksen näkyvyyttä. Vuosikirjan nykyinen toimituskunta koostuu päätoimittajasta ja kuuden henkilön toimituskunnasta.

Vuosikirja pyrkii uudistamaan toimituskuntaansa niin, että se koostuisi laajemmasta joukosta eri tieteenalojen edustajia ja eri uravaiheissa olevia tutkijoita eri yliopistoista. Kehotamme tutkijoita siksi hakemaan toimituskuntaan uravaiheesta riippumatta. Aiempi kokemus tieteellisen julkaisun tekoprosessista on hakijalle eduksi, mutta ei välttämätöntä.

Toimituskunta osallistuu aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen. Se tarkoittaa vastuuta artikkelien vertaisarvioinnin järjestämisestä, tekstien toimitusta ja julkaisupäätökseen osallistumista. Toimituskunnalle ei makseta rahallista palkkiota, mutta Pelitutkimuksen seura voi korvata vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.


Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi ja kerro, miksi juuri sinut kannattaisi valita toimituskuntaan. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa jatkossa. Liitä mukaan TENKin ohjeiden mukainen tutkijan ansioluettelo. Lähetä hakemuksesi osoitteeseen jonne.arjoranta@jyu.fi otsikolla “Hakemus Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaan” 31.1.2024 mennessä.
Pelitutkimuksen vuosikirjan nykyinen päätoimittaja, Jonne Arjoranta, tekee suosituksen toimituskunnan jäsenistä. Lopullisen päätöksen toimituskunnan valinnasta tekee Suomen pelitutkimuksen seuran hallitus.

Survey for non-Finnish-speaking game researchers in Finland

The Finnish Society for Game Research has launched a survey to collect feedback from non-Finnish-speaking game researchers in Finland to create more opportunities for participation in the society’s activities. Responses will be processed by the board and taken into consideration when planning the society’s action plan and activities for 2024 and beyond.

Please respond to the survey at: https://forms.office.com/e/AZUfU5MDa4

The survey will be open until 15 December 2023.

Suomen pelitutkimuksen seuran syystapahtuma 2023 / Autumn event of the Finnish Society for Game Research

Tervetuloa Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokoustapahtumaan perjantaina 8.12.2023 klo 13:15–17:00! Tapahtuma järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 (Kirkkokatu 6). Ohjelma sisältää kolme ajankohtaista ja kiinnostavaa kutsuvieraspuheenvuoroa, kahvituksen sekä seuran syyskokouksen.

Welcome to the autumn event of the Finnish Society for Game Research on Friday 8 December at 13:15–17:00! The event will be organised in Helsinki at Tieteiden talo (Kirkkokatu 6), hall 505. The programme includes three invited talks presenting current perspectives in Finnish game research, coffee, and the society’s autumn meeting.

Ilmoittaudu 1.12. mennessä / Please register by 1 December: https://forms.office.com/e/SkuT8331uh

Ohjelma / Programme

13:15–13:30 Tervetulosanat / Welcome

13:30–14:10 Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland (presentation and slides in English)

14:10–14:50 Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna / ”They’re just playing” – Children’s and youth’s digital gaming from the perspective of metagaming (presentation in Finnish, slides in English)

14:50–15:30 Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja / 25 years of Finnish game studies dissertations (presentation in Finnish, slides in English)

15:30–16:00 Kahvi / Coffee

16:00–17:00 Seuran syyskokous / Society’s autumn meeting

Kutsuvieraspuheenvuorot / Invited talks

Solip Park (Aalto University): Game Expats Research – Qualitative Longitudinal Research on Immigrant/Expatriate Game Developers in Finland

This presentation will report my work-in-progress doctoral dissertation (PhD thesis), a qualitative longitudinal study that explores the migration experiences of immigrant and expatriate game development workers (henceforth “game expats”) in Finland by tracing their experience for four years 2020-2023. Video game is one of the most successful cultural sectors in the 21st century, including one of its industrial hotspots, Finland. It is now estimated that roughly 30% of game workers in Finland have a migrant background (Neogames, 2023), including game startup entrepreneurs and core members of game SMEs at a growth stage. But despite the significance to the economy and effort to attract and retain these specialised talents, a thorough investigation of game expats has been overlooked. To fill this research gap, upon completion in 2024, my thesis will be the first academic work – first in Finland and the world, that reports the work conditions of migrant workers in the game industry and various localities of game development that affect these individuals’ work and lives. The presentation will thus report on the research in progress, data and methods (including Art-Based Research of a comic), initial findings, and potential implications that could benefit the actors of the game industry and game education.

Solip Park is a doctoral researcher at Aalto University School of Arts, Design, and Architecture in Finland, with her current research interest focused on game development culture and immigrants/expats in the game industry. Solip has two master’s degrees: one from Carnegie Mellon University in the USA (Master of Entertainment Technology), and one from Aalto University in Finland (Master of Arts) where she was announced as the winner of the Game Thesis Competition 2020 by the Finnish Society for Game Research. Solip is the author and artist of the ”Game Expats Story” comic series, and has been acting as a member of the board at Finnish Game Jam Ry since 2021 contributing to game jam culture in the region. She also collaborated with the Embassy of the Republic of Korea (South) in Finland connecting gamers and devs in Finland and South Korea. Prior to coming to Finland, Solip was one of the founding members of Nexon Computer Museum, one of the first permanent museums in East Asia dedicated to the history of computers and video games.

Juho Kahila (Itä-Suomen yliopisto): ”Ne vaan pelaa” – Lasten ja nuorten digitaalinen pelaaminen metapelitoiminnan perspektiivistä katsottuna

Puheenvuorossa käsitellään lasten ja nuorten digitaalista pelaamista erityisesti metapelitoiminnan, eli varsinaisen pelin pelaamisen ympärillä tapahtuvan toiminnan näkökulmasta. Millaista on lasten ja nuorten digitaaliseen pelaamiseen liittyvä metapelitoiminta? Entä millä tavoin digitaalinen pelaaminen ja metapelitoiminta, jotka ovat lapsille ja nuorille mielekästä ja siksi itsessään arvokasta tekemistä, voivat olla myös opettavaista ja hyödyllistä toimintaa?

Juho Kahila työskentelee tutkijatohtorina Itä-Suomen yliopistossa. Hän on väitellyt lasten ja nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja metapelitoiminnasta tarkastellen niitä erityisesti informaalin oppimisen näkökulmasta. Pelaamisen ja metapelaamisen ohella hänen tutkimuksensa pureutuvat muun muassa lasten median käyttöön sekä tekoälyn peruskäsitteiden, yhteiskunnallisten vaikutusten ja eettisten näkökulmien opettamiseen lapsille ja nuorille.

Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto): 25 vuotta suomalaisia peliväitöskirjoja

Suomessa on kuluneen neljännesvuosisadan aikana julkaistu yli 150 peleihin tavalla tai toisella liittyvää väitöskirjaa, ja ainakin väkimäärään suhteutettuna Suomea voidaan näin pitää pelitutkimuksen kiistämättömänä suurmaana. Väitöstutkimusten kirjo on laaja: pelit näyttävät vakiintuneen tutkimuskohteeksi, jota voidaan tarkastella lähes millä vain oppialalla käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan. Esityksessä pohdin tarkemmin, mitä väitöskirjat yhdessä kertovat pelitutkimuksen kehityksestä maassamme.

Olli Sotamaa toimii pelikulttuurien tutkimuksen professorina Tampereen yliopistossa. Hän koordinoi Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön pelituotantoon ja -teollisuuteen keskittyviä tutkimushankkeita ja yhdessä Frans Mäyrän kanssa hän johtaa Game Research Lab -tutkimusryhmää.

Seuran syyskokous / The society’s autumn meeting

Seuran syyskokous järjestetään Helsingissä Tieteiden talon salissa 505 perjantaina 8.12. klo 16:00.

The autumn meeting of the Finnish Society for Game Research will be organised in Helsinki at Tieteiden talo, hall 505, on Friday 8.12. at 16:00. The meeting will be held in English (some of the documents are in Finnish with English summaries).

Kokouksessa käsitellään seuraavat asiat / Meeting agenda:

  1. Kokouksen avaus / Opening of the meeting
  2. Valitaan kokouksen puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja tarvittaessa kaksi ääntenlaskijaa / Election of the meeting chair, secretary, and two auditors and vote counters
  3. Todetaan kokouksen laillisuus ja päätösvaltaisuus / Confirmation of the legality and quorum of the meeting
  4. Hyväksytään kokouksen työjärjestys / Confirmation of the meeting agenda
  5. Vahvistetaan toimintasuunnitelma, tulo- ja menoarvio sekä jäsenmaksun suuruus seuraavalle kalenterivuodelle / Confirmations for the plan of operations, budget, and membership fees for the next calendar year
  6. Valitaan hallituksen puheenjohtaja ja muut jäsenet seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the President and the other members of the board for the next calendar year
  7. Valitaan toiminnantarkastaja seuraavalle kalenterivuodelle / Election of the operations inspector for the next calendar year
  8. Kokouksen päätös / End of meeting