Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo neljättätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.
Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2025 aikana (1.1.–31.12.2025). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.
Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran järjestämille pelitutkimuksen päiville.
Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 9.3.2026. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.
Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.
Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry[.]korkeila[@]tuni.fi).
Game Studies Thesis Competition 2026
The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The fourteenth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.
Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2025 (1.1.–31.12.2025). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.
Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present in Game Research Days 2026.
Schedule: The thesis must be submitted by 9.3.2026. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.
Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.
Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila henry[.]korkeila[@]tuni.fi)
Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2025. Kirja sisältää kolme vertaisarvioitua artikkelia, viisi katsausta ja kolme lektiota.
Pelitutkimuksen vuosikirja 2025 sisältää kolme vertaisarvioitua artikkelia. Lilli Sihvosen ja Jaakko Suomisen “Tactic Games oy:n kansainvälinen pelisuunnittelutyö osana suomalaisen lautapeliteollisuuden kehitystä ja nykypäivää” kuvaa Tactic Gamesin lautapelien suunnittelutyöt asiantuntijahaastattelujen avulla. Onerva Puhakan “Eroottinen retropelifanitaide keholeikkinä” tarkastelee eroottista fanitaidetta uuden teoreettisen käsitteen “keholeikin” kautta. Aleksi Haukka käsittelee kolmea mahdollista ongelmaa sille, että tietokonepelejä pidetään taiteena.
Mukana on myös viisi tieteellistä katsausta. Riikka Partanen ja kumppanit kertovat virtuaaliseen todellisuuteen perustuvasta pelistä suomen ja ruotsin opettamiseen korkeakouluopiskelijoille. Eva Malessa jatkaa samasta teemasta ja kuvailee oppimispelien hyödyntämistä aikuisten lukutaidon opetuksessa. Eemeli Paukkonen ja Derek Fewster kertovat uusista Afrikan tähden suunnitteluun mahdollisesti vaikuttaneista lähteistä. Tanja Välisalo esittelee peliprojektin toteuttamista erityisenä opetusmuotona. Eino Heikkilä tarkastelee etnografista kenttätyötä leikkinä omien kenttätyökokemustensa pohjalta.
Vuosikirja sisältää myös kolme lektiota, Pauliina Baltzarilta, Elina Koskiselta ja Solip Parkilta. Baltzarin väitöskirja käsitteli sosiaalista pelaamista vammaisena henkilönä, Koskinen Pokémon GO -peliin liittyviä pelaajakokemuksia ja Park Suomen peliteollisuudessa työskentelevien maahanmuuttajien kokemuksia.
Welcome to the Game Studies Day 2025 in Helsinki on November 7!
This year, the event will be held at the House of Science and Letters (Tieteiden talo, Kirkkokatu 6). There is also a remote participation option.
Game Studies Day 2025 offers insights into the past, present, and future of gaming. Sonja Strobl aka Edenprime, a Guild Leader of Dragonborn Inc, which is a Finnish 1000+ member community in The Elder Scrolls Online MMO, opens up about the progression of inclusivity in the gaming community from her perspective and whether she thinks inclusiveness, fun, and strict rules can be established simultaneously in gaming.
Raine Koskimaa will present the work done in FIN-CLARIAH on automated analysis of Twitch stream interactions, while a research project of Markku Reunanen, Tapani Joelsson,and Petri Saarikoski sheds light on gaming outside of mainstream platforms in the 1980s, discussing the effects of marginality based on diverse research materials. Jonne Arjoranta will present the upcoming master’s programme in game studies at the University of Jyväskylä.
The day concludes with a reopening of the Afrikan Tähti issue by Derek Fewster and Eemeli Paukkonen, presenting some apparent global inspirations for the now classic design.
Game Studies Day is organised by the Finnish Society for Game Research and the University of Helsinki Department of Philosophy, History and Art Studies. We warmly welcome all game researchers, friends of game research, and those interested in games!
Please note that the event will be held in English.
12:20–13:00 Sonja Strobl (Dragonborn Inc. guild leader and Bethesda Softworks cooperation partner) on successfully maintaining inclusivity issues in a large Finnish MMO gamer community.
13:00–13:40 Raine Koskimaa (Professor, University of Jyväskylä): Analysis of video stream interactions with AI solutions
13:40–14:20 Markku Reunanen (Senior university lecturer, Aalto University & docent, University of Turku), Tapani Joelsson (University teacher, University of Turku) & Petri Saarikoski (University lecturer and docent, University of Turku): In Commodore’s Shadow – Gaming on 1980s’ Marginal Home Computers
14:20–14:45 Coffee break
14:45–15:00 Jonne Arjoranta (Senior lecturer, University of Jyväskylä): Master of Arts in Game Studies at the University of Jyväskylä 2026–
15:00–15:30 Derek Fewster (University lecturer, University of Helsinki) & Eemeli Paukkonen (Bachelor of history, University of Helsinki): New Sources to the Origins of Afrikan Tähti board game.
There will be a possibility to have a post-seminar gathering afterwards (at participants’ own expense).
Suomen Pelitutkimuksen Seura ry on myöntänyt vuoden 2025 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Enja Heikkilälle ja Santeri Salmirinteelle Jyväskylän yliopistosta sekä Antti Keinäselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Ilia Chichkanov Jyväskylän ammattikorkeakoulusta.
Raati haluaa kiittää kilpailuun osallistuneita ja heidän ohjaajiaan sekä edelleen kannustaa pelejä ja pelialaa opiskelevia laajentamaan peleihin liittyvää ymmärrystä ja tutkimusta niin rajapintojen, rajojen kuin näkökulmien kautta. Vuosittainen pelialan opinnäyteyökilpailu ja siihen ilmoitettujen töiden aiheiden sekä lähestymiskulmien laajuus todistaa kerta toisensa jälkeen, miten moni- ja poikkitieteellistä pelitutkimus sekä peleihin liittyvä opiskelu Suomessa on. Tämä vuosi ei ollut poikkeus, vaan päinvastoin aiheina kilpailutöissä oli niin pelisuunnitteluun liittyvät ulottuvuudet ja pelituotannon eri vaiheiden tarkastelu, kuin pelihahmojen tekoälyn suunnittelu sekä pelikokemuksen muodostuminen eri näkökulmista. Käytetyt metodit myös vaihtelivat teknisistä ja käytännöllisistä soveltaviin ja teoreettisiin. Kuten aina, hyvin tehty opinnäytetyö on oiva esimerkki tekijänsä tietotaidoista, jota on tuettu oikein ohjaajien ja koulutuksen kautta.
Pelien tekemiseen tarkoitetut työkalut sekä suunnittelutavat ovat olleet viime vuosina yhä enemmän saatavilla kaikille kiinnostuneille. Pelien tekeminen idealampun syttymisestä julkaistuun artifaktiin on pitkä matka. Pelillä usein on suotavaa olla jokin tavoite ja muoto, jota pelintekijät visualisoivat eri tavoin. Askeleita on siis useita, ja jokainen peli on loppujen lopuksi tekijöidensä näköinen. Tämän prosessin eri kohtia käsitellään voittajatöissä eri näkökulmista ja eri vaiheista.
Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (Jyväskylän yliopisto) voittivat yliopistosarjan työllään Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. Opinnäytteessä tutkitaan sitä, miten musiikin käyttö voi lisätä tai vähentää pelaajan kokemaa ahdistusta sekä ahdistuksen vaikutusta pelaajan tekemiin päätöksiin. Musiikin käytön tehokkuutta on tutkittu muissa medioissa jo pitkään, ja pelinkehittäjät tunnustavatkin että hyvin käytetty musiikki luo tunnelmallisuutta peliin roimasti. Pelien osalta tutkimusta aiheesta on tehty verrattain vähemmän, kuin muita pelientekemiseen liittyviä osa-alueita, joten tämä työ tuo arvokkaan lisän tutkimusalueeseen. Raati arvosti työssä eritoten helppolukuisuutta, laajaa lähteiden käyttöä, hyvin valittuja menetelmiä, sekä rehellistä tutkimuksen rajoitteiden tunnustamista.
Antti Keinänen (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. Opinnäyte käsittelee pelinkehityksessä usein käytettyä 3D-mallinnettujen osien modulaarisuutta, jonka avulla kehityskaari lyhenee, osien teema pysyy koherenttina, ja tarjoaa tasosuunnittelijoille tarvittavat palaset niin luolastojen kuin kaupunkien luomiseen. Työ myös esittelee 3D-modulaarisuuden hyötyjä ja luontiprosessia, jonka lopputuloksena on teemaltaan, mutta ei tilaltaan tai käyttötarkoitukseltaan, eheä modulaarinen paketti. Raati arvosti työssä käytännön osaamista joka taipuu helposti ymmärrettäväksi tekstiksi, sitä että työ pysyy yhtenäisenä, sekä työn monitieteisyyttä.
Raati on myös päättänyt myöntää yhden kunniamaininnan, jonka on saanut Ilia Chichkanov (Jyväskylän ammattikorkeakoulu) työllään Development of a Swimming Game AI. Työssä keskitytään tekoälyn luomiseen, jonka avulla sitä höydyntävät pelihahmot toimivat dynaamisesti ja moniulotteisesti luoden enemmän realistisesti käyttäytyviä hahmoja. Täten luotu tekoäly mahdollistaa paremman immersiotason ja kokemuksellisuuden. Raati arvosti työssä hybridimallin käyttöä ja tekoälymallien luomisen rajoitteita käytetyistä työkaluista johtuen.
Pelialan opinnäytetyökilpailu järjestettiin nyt kolmattatoista kertaa. Opinnäytetyökilpailu tuo esille joka vuosi uusia näkökulmia, metodeita, aiheita, joiden kautta pelialan koulutus ja tutkimus Suomessa osaltaan pysyy laaja-alaisena sekä aina eteenpäin kehittyvänä. Palkinnot jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Kilpailuun tänä vuonna osallistui kaksikymmentäkahdeksan työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta niin yliopistoista kuin ammattikorkeakouluista kautta maan.
In English
The Finnish Society for Game Research has awarded the 2025 Game Thesis Competition prizes to Enja Heikkilä and Santeri Salmirinne from the University of Jyväskylä and Antti Keinänen from the South-Eastern Finland University of Applied Sciences. In addition, an honorable mention was given to Ilia Chichkanov from the Jyväskylä University of Applied Sciences.
The jury would like to thank the participants in the competition and their supervisors and to continue to encourage those in the field of game studies and the game industry to expand their understanding and research related to games through frameworks, boundaries and perspectives. The annual game studies thesis competition and the breadth of topics and approaches submitted to it prove time and again how multidisciplinary and interdisciplinary game research and game-related studies are in Finland. This year was no exception; on the contrary, the topics of the competition entries included numerous dimensions of the game design and the examination of different stages of game production, as well as the design of game character artificial intelligence and the formation of gaming experience from different perspectives. The methods used also varied from technical and practical to applied and theoretical. As always, a well-done thesis is a great example of the know-how of its author, which has been properly supported through supervisors and the degree programme.
In recent years, the tools and design methods intended for making games have been made increasingly available to everyone interested. Making games is a long journey from the moment the idea comes to life to the published artifact. It is often desirable for a game to have an end goal and a form that game creators visualize in different ways. There are therefore several steps, and each game ultimately reflects its creators. Different points of this process are discussed in the winning entries from various perspectives and phases.
Enja Heikkilä & Santeri Salmirinne (University of Jyväskylä) won the university series with their work Does Horror Game Music Make You Anxious? Exploring Horror Music’s Effect on Players: A Mixed Method Study. The thesis investigates how the use of music can increase or decrease the anxiety experienced by a player and the effect of anxiety on the decisions made by a player. The effectiveness of the use of music has been studied in other media for ages, and game developers recognize that well-used music creates a great atmosphere in a game. There has been comparatively less research on audio in games than on other areas related to game development, so this thesis makes a valuable contribution to the research area. The jury particularly appreciated the work’s ease of reading, extensive use of sources, well-chosen methods, and honest recognition of the limitations of the research.
Antti Keinänen (Southeastern Finland University of Applied Sciences) won the UAS series with their work Effects of 3D Modularity in Multi-person Pipelines. The thesis deals with the modularity of 3D-modeled parts, which are often used in game development, which shortens the development cycle, keeps the theme of the parts coherent, and provides level designers with the necessary pieces to create both dungeons and cities. The work also presents the benefits of 3D modularity and the creation process, which results in a modular package that is coherent in theme, but not in space used or purpose. The jury appreciated the practical expertise in the work that is easily understandable, the fact that the work remains coherent, and the multidisciplinary nature of the work. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024120833646
The jury has also decided to award one honorable mention, which was received by Ilia Chichkanov (Jyväskylä University of Applied Sciences) for their work Development of a Swimming Game AI. The work focuses on creating artificial intelligence, which allows game characters to act dynamically and multidimensionally, creating more realistically behaving characters. The artificial intelligence created in this way enables a better level of immersion and gaming experience. The jury appreciated the use of a hybrid model in the work and the limitations of creating artificial intelligence models due to the tools used. The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2024121736574
The gaming thesis competition was now organized for the thirteenth time. The thesis competition brings forward new perspectives, methods and topics every year, which help to ensure that game education and research in Finland remains broad-based and constantly evolving. The prizes are awarded in cooperation with the Finnish Society for Game Research and Neogames Finland, the umbrella organization for the Finnish game industry. This year, twenty-eight works from different subjects and disciplines from universities and UAS across the country participated in the competition.
Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series finishes with the third conference speaker Dr. Velvet Spors, a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Estonia.
Illustration by Velvet Spors.
A blue hedgehog rolls around in brightly neon cultured structures, surrounded by clear blue waters and picturesque beaches. A woman slowly approaches a group of robotic creatures in an alcove, surrounded by lush, tropical vegetation. A bunch of triangle ASCII characters invoke the shape of a dense mountain forest.
Here, designers of video games simulate, illustrate, imitate, and (re-)imagine nature – whether as background dressing, core element or narrative beat. All acting within their own values, ideas and assumptions about nature—for better, or for worse.
This act of making nature happen in games does not occur in only an individual or personal space: It is framed by our only planet’s forests burning, its polar caps melting, and microplastics swimming in all our blood. Current actual real-life ecological distress is bad, and it is projected to get even worse: The future is full of death and decay.
As the natural world seems to slip away from many of us, digital portrayals of nature become more and more prominent, including video games: Pokémon Go might shape how we move and view our local surroundings. Farm Simulator might give us certain expectations about another country’s flora and fauna. Stardew Valley might make us rethink the relationship we have with the very vegetables we prepare and cook.
In my talk, I will lean on my research exploring the links of nature, video games and people: How can we make sense of them, now and for the future (or futures) to come? Here, I draw from 1) an auto-ethnographic study in which I played games that feature nature in them, and 2) an interview “show and tell” study that invited people to tell me about their thoughts, feelings and opinions about nature in games. Through this work, I begin to sketch out an understanding of video games as an important mediator of what humankind’s relationship with nature currently is, and what it could be—in many ways.
Dr. Velvet Spors (they/them) is a creative technologist and lecturer of interaction design at the Institute of Computer Science, University of Tartu, in Eston
Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series continues with the second conference speaker Professor Kristine Jørgensen, Media Studies, University of Bergen, Norway.
Why should we care about men in gaming when research shows that it is women who face issues of exclusion and harassment in videogames?
An important reason is that we have limited knowledge of men and masculinity in gaming. This may seem like a paradox since men historically have been the majority of videogame players and also the main target group of videogames. Gaming has been so tightly associated with men and boys that when someone uses the word gamer to describe a person, they are in most cases talking about a man or a boy. It seems as if the gender gap has left researchers more interested in trying to understand what it means to be the minority group in gaming, an interest that may have been given extra weight in the light of the fact that research has documented that gaming women indeed experience marginalization and that game culture often is an unwelcoming and hostile space.
Let me leave no doubt that this does not mean that the research on women and other marginalized groups is not important. On the contrary, gender perspectives in game studies have been able to bring attention towards a lot of problematic gendered practices. However, since gender research within gaming has focused on women and their experiences, we are short in knowledge about what it means to be a man in gaming. As a matter of fact, ongoing research in my project shows that a lot of what we know about men and masculinity in the context of gaming comes from research on women gamers and how they experience being part of a male-dominated subculture.
Gaming set. Picture: Adobe Stock Images.
Little research documents what masculinity in gaming means for men, or what it is like being a man in gaming culture. This does not mean that men are not featuring in research on videogame players – quite on the contrary – but it means that men in gaming are rarely studied because they are men. They are simply the ones available for study and no one has questioned the assumption that they somehow represent the universal or normal game enthusiast. So far in games studies, men have been treated as if they do not have a gender, but that they are the standard, genderless audience of games. This ignores the obvious fact that men also are gendered beings and that this may be relevant for how they view games, gameplay and the communities and social interactions surrounding games.
If gender is seen as a relevant category for understanding women’s experiences with games, it surely also must be relevant for understanding men’s experiences with games. We know little about what it means for men to also be a game enthusiast, and how their identity as being both men and gamers interplay. In other words, it’s relevant to ask whether being a man matters in gaming, how masculinity is expressed and performed in gaming, and what it means for men to play games in an environment where gender has become contentious. With basis on the high amount of negative experiences coming from women in gaming, it is not unreasonable to ask whether men share women gamers’ worldview, or whether they hold a different perspective. What are men’s experiences with gender in games, and if there is gender problem in gaming, what do men find to be the problem?
Without knowing what it means to be a man and a gamer, we cannot say much about how or why issues such as gendered harassment and exclusion in gaming is connected to masculinity. This means that we still need to be attentive towards the gendered aspects of gaming, but that we must also include men into this loop. Without understanding the perspectives of the different genders, we cannot fully understand the contestation of game culture as a gendered problem. Without understanding men’s perspective, we cannot fully grasp what is really at stake in gaming. This also takes us to another important reason why we need to care about men and gaming: If we want to change the high degree of conflict and contestation in gaming, we are dependent on including men into the conversation about solution. And if we do not hear them out, we cannot expect a fruitful contribution.
On this backdrop, in my keynote I will talk about my research project Understanding Masculinity in Gaming. I will discuss how masculinity and men have been tackled in game studies so far, and share our project results so far. This will be used to critically discuss the term “gamer masculinity”.
Kristine Jørgensen, professor of Media Studies, University of Bergen, Norway
Nordic DiGRA 2025 conference presents a keynote speaker blog-series. This three part series begins with the first conference speaker Professor Kishonna L. Gray from School of Information, University of Michigan.
“Joker. Joker. Deuce. Ace.”
What does this phrase mean to you? Well, it might depend on your culture and your relationship to the popular card game “Spades.” While it was popularized in the United States, it spread globally during World War II when soldiers needed a game that could quickly end, unlike Poker. But while this phrase might seem simple and straightforward enough (for some), there is a hidden code inside these words and they illustrate a particular way of engaging with this game that is not learned – but experienced.
Take UNO, another popular card game, for example. Their official Twitter channel responded to Black folks suggesting that they were playing the game wrong and didn’t know the rules. Of course, Black Twitter responded collectively by basically saying UNO doesn’t know how to play their own game.
In these two examples, a few things are clear. First, Black play exists independent of rules, structures, and formalities. And secondly, Black folks play way too much and are operating on another level when it comes to leisure and recreation; and they are protecting it at all costs. And this play is always done collectively and communally. As the Twitter call outs to UNO illustrated.
If UNO had factored Black folks in any part of their audience equation, they would have already understood Black play praxis. I have never witnessed Black folks reading rule books or manuals. And no matter when they adopt a technology, they are early adopters because they do it on their own terms and in their own way.
And I argue that this is the core of Black Game Studies.
UNO card game. Picture: Adobe Stock Images.
One might ask, “breaking rules” is Black Game Studies? No. In fact, quite the opposite. Black gaming cultures are very fond of rules and they articulate them early and often. The phrase “Joker. Joker. Deuce. Ace” is a clear articulation of rules, just not the official ones. So they created their own world; so worldbuilding is the core of this rule breaking, thus, a basic tenet of Black Game Studies.
Drawing from Afro-pasts, presents, and futures, Black users, gamers, developers, creators, streamers, and fans, offer different perspectives on gaming. And scholars like TreaAndrea Russworm, Andre Brock, Lindsay Grace, Samantha Blackmon, Aaron Trammell, Akil Fletcher, Javon Goard, Jihan Johnston, Nyah Beck, and others cover Black Game Studies from a broad range of disciplines including the humanities, social sciences, and computation.
Drawing from over two decades of scholarship, Black Games Studies focuses on tensions in designing Blackness to the transmediated and techno practices of play both in physical and digital spaces. Broadly, I focus on the tenets of Black Game Studies to see their potential to imagine new worlds.
I go beyond mechanics, genre, and platform in exploring Black Game Studies. Instead, Black Game Studies offers an “addendum” to explore gaming and gaming culture through the nexus of Black digital praxis. Within a landscape of technological and cultural innovation, Blackness is implicated in the building and maintenance of gaming culture because Blackness has always been on the cutting edge of technological creation and innovation.
There is an entire ecosystem around Black folks’ play and gaming practices. And this ecosystem includes leisure, recreation, and reclaiming time. But so often when we talk about the ecosystem and structure behind gaming, we are often engaging in the most visible extensions of the culture (what we can see and touch). I offer that Black Game Studies is like a map, or a compromise between people, places, time and space, and constantly negotiated to create a constellation of engagement with history to make sense of our present, to reimagine our futures.
Kishonna L. Gray, Professor, kishonna@umich.edu, School of Information,University of Michigan
Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdettatoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.
Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2024 aikana (1.1.–31.12.2024). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.
Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran etänä järjestettävään kevätkokouksen yhteyteen.
Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 31.3.2024. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.
Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.
Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).
Game Studies Thesis Competition 2025
The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The twelfth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.
Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2024 (1.1.–31.12.2024). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.
Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present their work at the remotely organized spring meeting of the The Finnish Society for Game Research.
Schedule: The thesis must be submitted by 31.3.2025. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.
Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/N1iGg0WB9z The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.
Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila (henry.korkeila@gmail.com).
Suomen pelitutkimuksen seura on julkaissut Pelitutkimuksen vuosikirjan 2024. Kirja sisältää kaksi vertaisarvioitua artikkelia, yhden arvion ja kolme lektiota.
Artikkelit
Markku Reunanen, Tapani Joelsson, Petri Saarikoski: Commodoren varjossa – 1980-luvun tietokonepelaamista marginaalikoneilla
Jerkko Holmi: Lajimurroksia ja ihmiskohtaloita: Nimihahmot urheilupelien tuotenimissä
Arviot
Tanja Välisalo: Pajatsosta pöytätennikseen. Sotienvälisen Suomen pelit ja pelikulttuuri
Lektiot
Isabella Aura: Tarinallistaminen ja roolit tukevat oppilaiden koulukokemusta sekä työelämätaitojen kehittymistä
Katriina Heljakka: Ikiliikkuva leikki
Lauri Lukka: Pelimuotoisten digitaalisten mielenterveysinterventioiden käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Pelialan merkittävä moniosaaja Jaakko Kemppainen kirjoittaa monen vuoden kokemuksella pelitutkimuksen tarpeellisuudesta pelintekijöille, nostaa esiin tärkeitä kysymyksiä ja listaa lopussa Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettaan. Kemppainen toimi vuosina 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana.
”Tutkija työssään”. Kuva: Adobe Stock
Kun minulta kysyttiin kiinnostusta pelituotannon ja -tutkimuksen suhdetta käsittelevään blogitekstiin, olin suorastaan innoissani. Olen työskennellyt pelien parissa yli 20 vuotta, viitisentoista niistä peliteollisuudessa lähinnä pelisuunnittelijana, viisi vuotta läänintaiteilijana ja muutamia vuosia sekalaisissa opetus- ja tutkimushommissa. Minulla on kaksi maisterintutkintoa aiheen tiimoilta, puolenkymmentä vertaisarvioitua artikkelia ja vähän muutakin akateemista tuotantoa. Olen kirjoittanut peleistä ja pelisuunnittelusta kolme kirjaa ja lukenut yli sata. Tutkimuksen ja tuotannon yhteys on minulle selvä ja kiinteä.
Mutta tiedän olevani erikoistapaus. Vaikka pelialalla ollaan yleensä varsin fiksuja ja kouluttautuneita, ei akateemisella (peli)tutkimuksella ehkä ole yhtä vahvaa sijaa kaikkien tekijöiden jokapäiväisessä työssä kuin minulla. Yleensä designerkaverini ovat tunteneet esimerkiksi taikapiirin käsitteen, Richard M. Bartlen pelaajatyypit (ehkä jopa Quantic Foundryn pelaajamotivaatiomallin), Robin Hunicken ja muiden MDA-kehyksen ja ehkä Pelaajabarometrin. Useat ovat ainakin selanneet Katie Salen ja Eric ZimmermaninRules of Playta (2003), Jessie SchellinThe Art of Game Designia (2008) ja jotain muuta noin kymmenestä tunnetuimmasta designkäsikirjasta. Mutta tuskin kukaan on kertonut lukeneensa esimerkiksi Frans MäyränAn Introduction to Game Studiesia (2008), Video Game Theory Readereita (Wolf & Perron, ensimmäinen julkaisu 2004), tai viime vuosien hienoja suomalaisjulkaisuja, kuten Pelit kulttuurina (Friman et al., 2022) tai Grimmin saduista Controliin — Esseitä pelien ja kirjallisuuden rajalta (toim. Hämäläinen & Rautalahti, 2022).
Kuva: Adobe Stock
Eikä kaikkien tietysti tarvitsekaan tutkia ja lukea kaikkea. Tutkimustulokset valuvat pelintekijöille hissuksiin ja valikoiden. Jos firmassa tai tiimissä on joku, joka seuraa tutkimuksen kenttää tai tekee itse tutkimusta, toimii hän yleensä sekä uusien tulosten ja ajatusten suodattajana, tulkkina, että levittäjänä. Nämä henkilöt poimivat tutkimusmassasta aiheita ja tuloksia, jotka resonoivat heidän oman ajattelunsa kanssa. He soveltavat uutta tietoa työssään ja kertovat siitä myös muulle tiimille sopivassa hetkessä ja toimivalla tavalla. Voipa olla, että mukana seuraa lähdeviite, jonka joku tiimiläinen ottaa tarkempaan analyysiin.
Millaisesta tutkimuksesta sitten olisi hyötyä pelien tekijöille?
Digitaalisten pelien tuotannossa työskentelee ihmisiä vähintäänkin kymmenillä erilaisilla titteleillä (tätä on tutkittu, mutta onko akateemisella tasolla?). Yleensä nämä jakautuvat muutamiin perusrooleihin: pelisuunnittelijat, visualistit, ohjelmoijat, ääniammattilaiset ja tuotannon ylläpitäjät. Jokaisella ammattikunnalla on omat halunsa, tarpeensa ja tapansa toimia. Lisäksi tekijöillä voi olla palava intohimo omaan erityisalaansa, tai he voivat olla enemmän kiinnostuneita palkkatyöstä itselleen mielekkäässä ympäristössä. Perinteisesti pelien tekeminen on ollut intohimoala, mutta nykyään alkaa olla enemmän tilaa myös heille, jotka tekevät taidolla työnsä, mutta eivät varsinaisesti käytä vapaa-aikaansa pelien tai itsensä kehittämiseen.
Yritän nyt lähestyä tekijöiden tarpeita yksinkertaistetun kolmikannan kautta. Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja. Yleisen ymmärryksen lisääminen näiden kolmen haluista, tarpeista ja haasteista auttaisi meitä tuottamaan pelejä, jotka vastaisivat kunkin sidosryhmän tarpeisiin. Parhaassa tapauksessa projektin lopussa kaikki kolme ryhmää hymyilisivät. Seuraavassa avaan näitä ryhmiä hieman tarkemmin.
Pelimaailmassa on kolme keskeistä sidosryhmää, joita meidän täytyy yrittää ymmärtää: tekijä, kokija ja tuotannon maksaja.
Tekijöitä olemme me, ammattilaiset, harrastajat, onnenonkijat, jammailijat, intohimohakkerit sun muut, jotka teemme ja/tai haluamme tehdä pelejä toisten pelattaviksi. Keitä me olemme, keitä emme ole ja keitä meidän ehkä pitäisi myös olla? Mitä me haluamme peleillämme ja työllämme saavuttaa? Miksi teemme pelejä? Mikä tekee meidät onnellisiksi? Miten voisimme paremmin ymmärtää toisiamme? Mitä meille tapahtuu, jos emme voikaan tehdä juuri sellaisia pelejä, joita haluaisimme? Entä jos unelmapeliämme ei ostakaan kukaan ja kukkaron pohja alkaa jo häämöttää?Miten meidät voitaisiin pitää motivoituneina, innostuneina ja uuteen suuntaavina, jotta alalla ei tapahtuisi aivovuotoa ja kokemuskarkuruutta? Miten erilaiset ketterät menetelmät auttavat pelituotantoa pysymään taloudellisissa raameissaan? Mitä kuuluu crunchaukselle?
Kuva: Adobe Stock
Itseäni esimerkiksi kiinnostaa ja huolettaakin aika paljon sumea tunne siitä, että peliteollisuus kehittyy enenevissä määrin kohti perinteistä liukuhihnateollisuutta, jossa jokainen työntekijä keskittyy hyvin pieneen osa-alueeseen, joiden sisällön määrittävät A-B-testit ja retentiomittarit. Palavasta halusta alalle tulleista tehdään koneiston osia, eikä luovuuttaan pääse toteuttamaan missään määrin. Tämä on kuluttavaa ja turhauttavaa, joten pelintekijöitä poltetaan loppuun ja ulos alalta hyvin tehokkaasti. Luova voima häipyy, jäljelle jäävät ne, joille mekaaninen toisto on ihan ookoo tapa tienata elanto. Mutta jos luovasta teollisuudesta häviää luovuus, jäljelle jää teollisuus ja se ei pysty enää tuottamaan uutta innostavaa innovaatiota. Tämä on siis tunne, haluaisin aiheen tiimoilta myös tietoa.
Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat?
Perinteisesti pelejä on tehty pelaajille, joten kokijan tuntemus on aivan keskeisessä osassa toimivaa ja tuottoisaa peliteollisuutta. Olemme kaikki pelaajia, mutta jos teemme pelejä vain itsellemme, on markkina aika pieni. Se on ihan ookoo, jos ei halua tienata tästä elantoaan. Mutta jos pelejä tekemällä haluaa elää, täytyy ymmärtää potentiaalisia pelaajia paljon itseä ja kavereita laajemmin. Mitä erilaiset ihmiset haluavat pelata? Millaisia erilaisia pelaajia meillä on, pitäisikö pelaajatyyppejä ja motivaatioita selittää tarkemmin? Millaiset pelimekaniikat ja pelien piirteet innostavat tai lannistavat erilaisia pelaajia? Keitä palvellaan ja ketkä eivät löydä kaupasta haluamansa laisia pelejä? Millaisia erilaisia käyttötapauksia, eli tapoja pelata nykyään on? Millaisista peleistä pelaajat unelmoivat? Mitä eläkeläiset haluaisivat pelata? Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?
Pelaisiko kukaan Kaurismäki-henkisiä pelejä?
Globaalisti digitaalisten pelien pelaajamäärät ovat kasvaneet aina. Paljon kasvua on tullut uudenlaisten yleisöjen löytäessä tiensä digipelien pariin. Samalla lapsesta asti pelanneet jatkavat peliharrastusta myös aikuisina, joten pelaajien keski-ikä kasvaa. Keski-iässä pelaaja saattaa haluta peleiltään jotain muutakin, kuin millä puski itsensä läpi teinivuosien angsteista. Eskapismi on aina paikallaan, mutta kuten muotoilijat tietävät, meillä on haluja ja tarpeita. Halut osaamme sanoittaa ja tiedämme, miten ne täyttyvät. Tarpeet ovat ehkä tiedostamattomia tyhjiöitä, joiden täyttämiseen tarvitsemme omituisia ja kokonaisvaltaisia työkaluja, joita taide tarjoaa. Tarvitsemme pelejä, jotka täyttävät taiteen tehtäviä viisauden kasvattamisesta keskustelun herättämiseen. Miten oppisimme tekemään pelejä, joista tulemme ulos muuttuneina, parempina ihmisinä? Miten löytäisin sellaisia kännykkäpelejä, joiden pelaamisesta nautin ja joista haluan maksaa? Tekeekö niitä kukaan?
Kuva: Adobe Stock
Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi?
Kolmantena tukijalkana ovat tuotannon rahoittajat. He ovat julkaisijoita, sijoittajia, sukulaisia ja itse pelin tekijöitä, joiden rahoilla eletään sen aikaa, kun peliä tuotetaan. Siellä varmasti kiinnostaa, mistä raha tulee ja mihin se menee? Miten voitaisiin arvioida, paljonko rahaa pitää polttaa ja millä todennäköisyydellä tehdään voittoa? Mikä on realistinen palkkataso eri tehtävissä? Entä pelien hintataso? Voitaisiinko palvella kohdeyleisöjä, joilla on taskut täynnä rahaa, mutta jotka eivät löydä pelitarjonnasta mitään, johon sitä kuluttaa? Millaisia ennustuksia pelaaja- ja pelityyppien laadun ja määrän suhteen voidaan tehdä viiden tai kymmenen vuoden päähän? Miten kehittää koko pelibisnestä kestävästi? Millainen on peliteollisuuden vastuu ihmiskunnan tulevaisuudesta ja paljonko se maksaa? Voisiko vastuukysymystä ajatella sijoituksena kustannuksen sijaan?
Kun sijoittajien ja kasvuyrittäjien katseet ovat kohdistuneet ilmaispelattaviin mobiilipeleihin, tapahtuu konsoli-, tietokone- ja virtuaalitodellisuuspelien puolella mielenkiintoista kehitystä. Megahittimenestysten ja eeppisten floppien rinnalla muhii jotain, jota emme ole ehkä huomanneet. Esimerkiksi It Takes Two (2021) (Hazelight Games / Electronic Arts) on kaksinpelattava konsolipeli, joka on kuin suunniteltu kaverin tai puolison kanssa yhdessä pelattavaksi. Lokakuussa 2024 ilmoitettiin pelin myyneen yli 20 miljoonaa kopiota. Samaan aikaan toisaalla, nimittäin MalmönNordic Game Conferencessa 2024 Metan virtuaalitodellisuuspelien vanhempi tuottaja Pauliina Törnqvist kertoi, että joka kahdestoista Metan Questille julkaistu nimike on tuottanut yli 10 miljoonaa dollaria. Omilleen pääsemisen prosentti vaikuttaisi olevan nykyään aika kova, varsinkin jos verrataan sitä mobiilimarkkinan joihinkin promilleihin tai prosentteihin.
Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä.
Erityisesti nykyisessä pelialan murroksessa tarvitsemme tietoa paitsi megahiteistä, myös pienemmille yleisöille tehdyistä peleistä. Megatuotantoja voidaan tehdä globaalisti vain muutamia vuodessa ja ne palvelevat aina vain tietynlaisia pelaajia. Toisaalta erityisesti mobiilimarkkinassa suositut palvelupohjaiset pelit sitovat pelaajat ja heidän rahansa vuosiksi yhteen tuotteeseen, mikä kaventaa monipuolisuutta ja kasvumahdollisuuksia. Useilla pienemmillä tuotannoilla voitaisiin palvella erilaisia yleisöjä monipuolisemmin ja -muotoisemmin. Pinnan alla muhii kaikenlaista, uusista hittigenreistä kekseliäisiin teknologioihin. Voisiko pelitutkimus auttaa bisneksen sokeiden pisteiden kartoittamisessa tutkimalla moniulotteisesti pelityyppejä, teknologioita ja erilaisia pelaamisen tapoja siten, että voitaisiin nähdä miten paljon missäkin liikkuu rahaa ja keitä ei vielä palvella tarpeeksi hyvin?
Kuva: Adobes Stock
Pelituotannon yhteiskunnalliset vaikutukset
Näitä kolmea pelituotannon tukijalkaa ympäröi sitten kaikkialle ulottuva vaikutusten verkosto. Pelaamisen ja pelituotannon kulttuurilliset merkitykset, hyvinvointivaikutukset, yhteiskunnallisen vaikuttamisen mahdollisuudet, hyötypelit, fyysisen ja psyykkisen terveyden yhteys pelaamiseen ja pelien tekemiseen; pelit tunkevat kaikkialle ja kaikkea tätä tutkitaankin jo todella paljon. Tällainen tutkimus ei välttämättä suoraan kerro pelien tekijöille, miten heidän tulisi ammattiaan harjoittaa, mutta se auttaa meitä vahvistamaan pelaamisen sijaa ihmiselämän yhtenä osa-alueena. Sitä kautta pelit ja pelaaminen voidaan paremmin hyväksyä paitsi kivana harrastuksena, myös yhteiskunnallisesti merkittävänä taiteenlajina ja tukemisen arvoisena bisneksenä. Kerrannaisvaikutukset ovat hitaita, mutta suuria.
Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia.
Yksi tämän hetken kuumimmista puheenaiheista on tekoälyn käyttäminen kaikessa mahdollisessa – myös luovassa työssä. Peleissä erilaiset tekoälyt ovat toki olleet käytössä jo vuosikymmeniä, mutta syväoppivien järjestelmien käyttö on vasta tulossa. Tekoälystä puhutaan usein kuluttajalähtöisesti ja pinnallisesti. Ikään kuin taiteen ainoa tarkoitus olisi tarjota kokijalle juuri sellaisia kauniita kokemuksia, joita hän kulloinkin haluaa. Olemme kuitenkin luovia eläimiä ja haluamme tuottaa taidetta henkilökohtaisista lähtökohdista. Haluamme sanoa asioita ja uskomme, että joku haluaa niitä myös kuulla. Yksilöidyn tekoälysisällön lisäksi tarvitsemme ihmislähtöisiä, jaettavia kokemuksia. Miten siis voisimme hyödyntää tekoälyä tällaisten hallitussa tuottamisessa, laadullisen ja määrällisen? Tekijälähtöinen tekokälytutkimus eri pelituotannon osa-alueille, sekä pelaajien kokemustutkimus tekoälyn avulla ja ilman sitä toteutettujen pelien vaikutuksista olisi ajankohtaista, tärkeää ja tulevaisuuteen katsovaa.
Kuva: Adobe Stock
Tietolähteeni pelitutkimukseen
Entä mitkä ovat olleet itselleni keskeisiä lähteitä? Yksi jatkuvasti siteeraamani ja lukemani julkaisu on Pelaajabarometri. Se on auttanut minua näkemään oman kuplani ulkopuolelle ja ajattelemaan sekä pelejä, että pelaajia paljon laajemmin, kuin ehkä muuten olisin osannut. Jussi Kuittisen, Annakaisa Kultiman, Johannes Niemelän ja Janne PaavilaisenCasual Game Discussion-artikkelissa (Future Play ’07: Proceedings of the 2007 conference on Future Play) eritelty pelien, pelaajien ja pelaamisen kasuaalisuus on näyttänyt minulle tietä pelidesignin useisiin ulottuvuuksiin. Kati Alhan ilmaispelitutkimus on avannut minulle paitsi ilmaispelien, myös kaikenlaisten muiden pelien bisnesmalleja ja niiden uhkia ja mahdollisuuksia.
Olen käyttänyt Espen Aarsethin ja muiden tekstiä A multidimensional typology of gamesia (2003: Proceedings of DiGRA 2003 Conference: Level Up) työkaluna uusien peligenrejen ja -ideoiden kehittämisessä. Staffan Björkin ja Jussi Holopaisen teos Patterns in Game Desingin (2004) parissa on antanut ajatusmalleja pelien analysoimista varten. Jesper Juulin kirja Half-real (2005) alkaa olla hiirenkorvilla ahkeran selailun ansiosta. Nämä ovat siis vain nopeasti mieleen tulleita esimerkkejä, jotka ovat ehkä pyörineet mielessäni viime aikoina ja siksi löytyvät muistista helpoimmin.
Ja tietenkin ne varhaisemmat pelejä ja leikkiä tarkastelevat teokset ovat merkittävästi jääneet mieleen. Roger CailloisinMan, play and games (1958) kirjassa käsitellään pelaamisen hallittua struktuuria (paidia) ja toisaalta vapaata leikillisyyttä (ludus). Johan HuizinganHomo Ludens (1938) kirja kuvailee leikkiä ja pelaamistä taikapiireinä, ja Bernard Suitsin teoksessa The Grasshopper (1978) pelaaminen selitetään leikillisen asenteen omaksumisena, jonka avulla ylitetään tarpeettomia esteitä.
Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot.
Viime vuosina olen myös lueskellut MIT:n mittavaa ja laadukasta pelikirjallisuusjulkaisulistaa. Vähintäänkin alitajuiseen prosessiin on jäänyt aiheita ainakin Jesper Juulilta, Mary Flanaganilta, Miguel Sicartilta, Katherine Ibisterilta ja Greg Costikyanilta. Nykyään uusien ajatusten ja läpikäytävän tekstin hyötysuhde alkaa olla aika pieni, joten alan kirjallisuuden kahlaaminen tuntuu työläämmältä kuin uran alussa, jolloin kirjallisuutta ja tutkimusta toki oli vähemmän. Silti koen, että se kannattaa, koska miltei aina löytyy joitain timanttisia ajatuksia, jotka inspiroivat, sanoittavat tai ohjaavat ajattelua uusiin suuntiin. Koen tutkimuksen ja kirjallisuuden seuraamisen tekevän minusta paremman pelisuunnittelijan.
Kävin tätä tekstiä varten läpi muutaman viimeisimmän Digra-konferenssin julkaisulistaa (2024: Conference Proceedings of DiGRA 2024 Conference: Playgrounds), ja jestas sentään, miten paljon inspiraatiota pelkästä otsikkotason selailusta sainkaan. Esimerkiksi Hanna Wirmanin ja Ronny Mikkelsenin teksti Making Sense of ’Game Feel’ through Affective Science, sekä Malay Dhamelian ja Girish Dalvin teksti Developing a Theory of Player Intent in Board Games vaikuttivat lupaavilta aineistoilta omaan desginpohdintaan. Molemmat ja lukuisat muut artikkelit vaikuttavat siltä, että niiden esittämiä ajatuksia voi soveltaa hyvin monilla pelisuunnittelun osa-alueilla. Olisipa vain tarpeeksi aikaa käydä valtavia julkaisuarkistoja kunnolla läpi. Tai joku taho, joka kiteyttäisi julkaisuista hyvät koukut, joiden avulla levottomampikin sielu löytäisi tutkitun tiedon ääreen.
Kuva: Adobe Stock
Oma kokemukseni sanoo, että yksi suuri syy pelitutkimuksen ja -kehityksen väliseen kohtaavuusongelmaan on välineiden erot. Akateeminen tutkimus on raportoinut tuloksensa perinteisesti tekstinä, mikä on hyvä. Tekstin etsittävyys, selattavuus ja säilyvyys ovat aivan eri tasolla kuin äänen ja videon. Toisaalta, audiovisuaalinen mediakulttuuri on kasvattanut sukupolvia, joille video – nopea tai hidas – on luontevin tiedonhankinnan muoto. Video on erinomainen väline moniin tarkoituksiin, enkä ihmettele videoiden suosion nousua tekstin kustannuksella. Mutta kenellä on aikaa ja osaamista tehdä laadukkaan artikkelin aiheista myös laadukas video?
Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi.
Koska itse olen aika huono keskittymään aikasidonnaisiin asiamedioihin, kuten podcasteihin ja videostriimissä puhuviin päihin, en oikeastaan tiedä, millaisia tutkimustuloksia ja sovelluksia kuunneltava ja katseltava kehityssisältö seuraajilleen tarjoaa. Oletukseni on, että Youtubesta, Twitchistä, Discordista ja muualta löytyy paljon mielipidevaikuttajien mutu-videoita, pinnallisia ja syvällisiä ”kuinka teet”-oppaita, suoraa pelistriimausta ja syviäkin pelianalyysejä. Mutta onko siellä tahoa, joka kävisi läpi akateemista pelitutkimusta, konferenssijulkaisuja ja journaleja, ja tuottaisi siitä helpommin hyödynnettävää ja sovellettavaa sisältöä? Pitäisikö meillä olla ”game studies outreach group”, joka jakaisi vaikkapa Digran julkaisujen parhaita paloja eri sidosryhmien edustajien valikoimana ja jalostamana? Ja jos tällainen olisi niin, eihän tehdä siitä videosta pelkkiä puhuvia päitä, eihän?
Kuva: Adobe Stock
Tänään Top-5 pelitutkimuksen toiveaihettani näyttävät tältä:
Motivaatioteorioiden ja psykologisten mallien soveltaminen ja täydentäminen. Esimerkiksi itseohjautuvuusteoria, kognitiiviset prosessit erityyppisissä peleissä, flow, intohimo, luovuus, kilpailullisuus ja niiden puutteen merkitys pelaajille ja pelinkehittäjille.
Monimuotoinen bisnesmallitutkimus, erityisesti nyt pelialan murroksessa olisi hyödyllistä saada tietoa niin ilmaispeleistä, kuin muista rahastusmalleista ja niiden menestyksestä. Mikä on bisnestilanne lautapelien, larppien ja erilaisten immersiivisten tai lisätyn todellisuuden kokemusten piirissä?
Pelaamisen vaikutukset ihmisiin. Sisältää mm. hyötypelien onnistumisen tavoitteessaan, viihdepelien hyöty- ja haittanäkökulmia ja hyödyllistettyjen viihdepelien tapaustutkimuksia.
Erilaiset pelien ominaisuudet, kuten kilpailullisuus, haaste, luovuus, vapaus ja niiden puute erilaisissa peleissä ja erilaisten pelaajien kokemina. Mielenkiintoisia avauksia on näkynyt esimerkiksi pulmapelien laskennallisen vaikeuden mallintamisessa, joskin tulokset ovat olleet aika laihoja.
Pelinkehittäjien tutkimus. Olisi hyvä ymmärtää itseä ja omaa alaa paremmin. Miten peliala toimii suhteessa muihin luoviin aloihin? Ovatko pelinkehittäjät edelleen jonkinlainen oma heimonsa, vai enimmäkseen ihan tavallisia (varhais)keski-ikäisiä digiraksan duunareita?
Aiheita enemmän haluan, että tutkimus varmistaa, yllättää, ihmetyttää ja inspiroi. Parhaimmillaan tutkimus antaa meille käsitteitä ja sanoja, jotta voimme paremmin puhua meille tutuista ilmiöistä. Tutkimus jäsentelee valtavaa tietomassaa päissämme, rakentaa siiloja ja siltoja. Tutkimuksen avulla pystymme kommunikoimaan paremmin paitsi työkaveriemme, myös yleisömme, rahoittajiemme ja ympäröivän maailman kanssa. Hyvä tutkimus tekee meistä ja työstämme näkyvää, hyväksyttyä ja ymmärrettyä.
Kuva: Anne Pousi
Jaakko Kemppainen (FM, Digital Culture, Jyväskylä; MA Game Design and Production, Aalto) on työskennellyt pelituotannon ja -kulttuurin parissa vuodesta 2002. Hän on sielultaan tutkimusmatkaileva pelisuunnittelija, joka usein löytää itsensä luotaamasta uusia suuntia ja mahdollisuuksia. Yli 20 julkaistun pelin, kolmen kirjan ja lukuisten artikkelien tuottamisen lisäksi hän on työskennellyt 2019-2023 Suomen ensimmäisenä pelitaiteen läänintaiteilijana. Tuossa pestissä hän organisoi muun muassa Pelitaiteen pääkaupunki -tapahtumakokonaisuuden Kouvolaan, Game Amos -seminaarit Amos Rex taidemuseon kanssa, sekä noin 80 puheenvuoroa tai paneelia pelien, taiteen ja kulttuurihyvinvoinnin tiimoilta. Seuraavat yhdeksän kuukautta hän työskentelee Aalto yliopistossa pelisuunnittelun opettajan sijaisena. Sen jälkeen tutkimusmatka jatkuu vielä tuntemattomiin suuntiin.