Kolmen Päivän Pidot: Pelitutkimuksen päivä ja Kevätseminaari 2023 

Kymmenvuotispäiväänsä viettänyt Pelitutkimuksen päivä järjestettiin museokeskus Vapriikissa 3.5.2023. Juhlinta jatkui seuraavina kahtena päivänä Tampereen yliopiston pelitutkimuksen Kevätseminaarissa 4.-5.5.2023, joiden teemana oli juhlat. Väitöskirjatutkija Aasa Timonen Tampereen yliopistosta kertoo omasta matkastaan ensikertalaisena kevään pelitutkimuksen bakkanaaleissa.

Usein tuntuu siltä, että kuukausia saattaa mennä ilman että tapahtuu mitään tai ei ole mitään erityistä tekemistä. Sitten yhtäkkiä onkin kaikki samalla viikolla. Tämä fiilis oli itselläni, kun siirryin varsin rauhallisesta vapun vietosta pelitutkimuksen kolmipäiväisiin juhliin – Pelitutkimuksen päivä ja kaksipäiväinen kevätseminaari- joita omalla kohdallani seurasi vielä opiskelijajuhlat, ristiäiset ja häät – tosin jälkimmäinen vain Dungeons & Dragonsin parissa. 

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona.

Pelitutkimuksen päivä aloitti viikon kauniin keväisenä keskiviikkona. Päivä oli eräänlainen epävirallinen “seminaaripäivä 0”, jossa oli hyvin samanhenkisiä puheenvuoroja puhujilta, jotka tulisivat tutuiksi seuraavien kahden päivän aikana. Päivän aloitti Åbo Akademissa parhaillaan vieraileva vanhempi tutkija Nicholas Taylor. Yhdysvaltojen ja Kanadan kautta Suomeen tutkijaksi päätynyt Taylor käsitteli puheessaan sitä, millaista on olla ei-suomalainen tutkija Suomessa. Tätä seurasi samanlaisen kuulumisen aiheen tiimoilta väitöskirjatutkija Taina Myöhänen Tampereen yliopistosta joka kertoi kokemuksistaan siitä, millaista on siirtyä yksityiseltä sektorilta tieteen pariin. Samalla Myöhänen käsitteli laajalti kuulumisen, ulko-ja sisäpuolisuuden teemoja ja katseli yliopiston tutkijamallia kriittisesti omien kokemustensa valossa. Peliteollisuutta edusti Colossal Order -pelistudion toimitusjohtaja Mariina Hallikainen, joka kertoi Colossal Orderin menestystarina Cities: Skylinesin suhteesta pelaajayhteisöönsä ja erityisesti modaajiin. Kevätseminaarin ohjelmaan voi tutustua täällä.

Taina Myöhänen luennoi.

Samalla jaettiin myös jokavuotiset pelitutkimuksen opinnäytetyökisan palkinnot ansiokkaista korkeakoulujen ja yliopistojen lopputöistä. Palkinnon saivat Niko Nikkilä Turun yliopistosta ja Ville Mutka Laurea- ammattikorkeakoulusta. Nikkilän yliopistosarjan voittanut työ Pöytäroolipelit lukukokemuksena: Kerronnallinen ja ohjeistava teksti Dungeons & Dragons – fantasiakokemuksen luojina käsitteli pöytäroolipeli Dungeons & Dragonsin sääntökirjojen ja seikkailumoduulien tekstejä, ja mitä ne kertovat pelistä ja genrestä. Pöytäroolipelit olivat suosittu aihe tämän vuoden voittajatöissä, sillä Mutkan AMK-sarjan voittajatyö, Kun Dragonborn-barbaari tulikin puhuneeksi – opinnäytetyö lauta- ja roolipelien vaikutuksista matalan kynnyksen mielenterveystyössä käsitteli myös osiltaan Dungeons & Dragonsia. Mutka käsitteli opinnäytetyössään Espoon mielenterveysyhdistys Emy ry:n toiminnanohjaaja ja asiakkaiden kokemuksia lauta- ja roolipelien hyödyntämisestä mielenterveystyössä. Näiden lisäksi jaettiin myös kunniamaininta hyvästä opinnäytetyöstä, jonka sai Sanni Teukku työllään Teknostressi digitaalisissa peleissä – Case Genshin Impact

Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta.

Ilta jatkui näiden jälkeen Pelitutkimuksen seuran vuosikokouksen merkeissä, mutta itse livahdin paikalta tutustumaan Vapriikin pelimuseoon. Pelimuseo on vanha tuttu, mutta silti joka kerralla tuntuu siltä, että näen tai koen jotain uutta. Samalla sain kaverini innostumaan seuraavan päivän kevätseminaarista niin paljon, että hän lupasi liittyä mukaan joukkoomme siltä seisomalta. Tulevaan kahden päivän koitokseen valmistautuminen aloitettiin Plevnassa hyvän juotavan ja syötävän parissa, ja ensimmäiset uudet kaverisuhteet luottiin tuona iltana. 

Juhlat jatkuvat!

Kevätseminaari – Päivä 1

Varhainen aamu. Aamupalaksi syöty rahkaa ja juotu jääkaapista löydetyn kokispullon pohjat. Saavun Tampereen yliopiston rakennus Pinni B:lle jo kahdeksalta aamulla, jossa seminaarin järjestäjät laittavat pöytiä esiin. Yksi järjestäjistä toteaa minulle “olenpa aikaisessa”. Samassa tilassa on toinenkin seminaari, joten Pinnin aula on täynnä väkeä. Mieleeni kuitenkin tulee edellisenä päivänä Vapriikissa kuulemani tokaisu: “Seurasin teitä, koska näytätte pelityypeiltä”. Pelitutkija tunnistaa toisensa. Aamukahvien ja leivonnaisten voimalla siirrymme auditorioon. Seminaarin seremoniamestarina toimi informaatiotutkimuksen professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta, ja töiden kommentaattoreina pelikulttuurien tutkimuksen professori Olli Sotamaa myöskin Tampereen yliopistosta ja professori Mia Consalvo Concordia yliopistosta. Seminaarin teemana on “Party!” eli juhlat kaikissa sanan muodoissa. Teema on myös sidottu osaksi Tampereen yliopiston Game Research Labin 20. juhlavuotta. 

Juhlat alkoivat, ja ensimmäisenä puheenaiheena oli bileet peleissä ja juhlat leikillisinä kokemuksina. Varsinainen aamuherätys tuli Christopher A. Paulin astuessa lavalle. Paulin tutkimuspaperi Why the party needs a blue shell: An Apologia fo Nintendo käsitteli Nintendo-pelien mekaniikoiden yhteensopivuutta bileympäristöihin. Paulin energinen, innostava ja viihdyttävä esitys herätti viimeisenkin aamutokkurassa olevan seminaarivieraan, ja samalla paljastui suurelle yleisölle Paulin ja Sotamaan välinen leikkimielinen kilpailu pelien parissa. Tähän tultaisiin vielä takaisin seminaarin aikana. Toisen session teemana oli puhtaasti partypelit eli kevyet ja hauskat pelit, joita on tarkoitus pelata yhdessä. Aiheina oli muun muassa Fallout 76 -pelin pelaaminen kaksistaan ja tämän kokemuksen etnografinen dokumentointi sekä vanhat porno-partypelit Commodore 64 -ajalta. Jokaisella puhujalla oli 10 minuuttia aiheensa esittelyyn, minkä jälkeen 20 minuuttia käytettiin kommentaattoreiden kommentteihin ja yleisön kysymyksiin. 

Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun.

Keskustelua käytiin auditorion lisäksi aktiivisesti seminaarin Discord-serverillä. Täällä jokaista aihetta ja paperia kommentoitiin kiivaasti, usein tangenttien ja asiaa sivuavien ideoiden kautta. Suositut puheenaiheet Discordissa olivat autenttisuus, “Goffman” ja bileitä sisältävien pelien listaaminen. Discord tarjosi mahdollisuuden kaikille osallistua keskusteluun, varsinkin niille, joille ääneen puhuminen ja ajatusten sanoittaminen saattoi muuten olla hankalaa. 

Näkymä Discordissa – seminaarien monialustaisuus mahdollistaa mutkattoman osallistumisen.

Lounaan jälkeen oli vuorossa Mia Consalvon keynote-puhe Authentically Me? Microstreamers on Twitch and the challenge of being real, live. Consalvo puhui autenttisuudesta striimausmaailmassa, ja millä tavoilla pienet striimaajat luovat identiteettiä ja persoonaa itselleen twitchin armottomassa maailmassa. Tämän jälkeen päivän viimeiset puheenvuorot käsittelivät juhlien suunnittelua, oli kyse sitten keskustelupohjaisten pelien toiminnasta introverteille tai seksibilelarpin suunnittelun ja tutkimisen yhteisistä haasteista. Päivän virallinen osuus päättyi tähän, mutta ilta jatkui vielä muissa osoitteissa. Osa seminaariväestä lähti jälleen Vapriikkiin tutustumaan pelimuseoon, ja osa meni huilimaan ennen iltaohjelman alkua. Tämän tauon jälkeen keräännyimme takaisin Pinnille, jossa vietimme iltaa pelien, keskustelujen ja hyvän viinin ääressä. Otin itse mukaan Torakkapokeri– korttipelin, jossa mestariksi nousi seminaarissakin puhunut pelitutkija Leland Masek Tampereen yliopistosta. Paikan päällä pelattiin myös Michiganin yliopiston mediatutkimuksen apulaisprofessori Casey O’Donnelin suunnittelemaa korttipeliä Fellowship of Fools, joka oli varsin suosittu. Ilta eteni täältä jatkoille, josta kaverini kanssa raahauduimme kotiin joskus puolenyön tiimoilla. Ensimmäinen päivä oli takana, vielä yksi päivä juhlia edessä!

Kevätseminaari – Juhlien päätös

Varhain aamulla juhlijat palasivat takaisin Pinniin kahvin ja eilisen illanvieton rääppiäisten pariin. Osalle ilta oli pitkä, mutta juhlien intoa tämä ei pysäyttänyt. Päivän ensimmäisen session teemana oli peliteollisuus itse, ja keskustelun aloitti Stephanie Fisher paperillaan Diary of a GDC Party Girl: Inequity and Inclusion in Game Industry Events. Keskustelu käytiin paljolti pelifirmojen- ja organisaatioiden järjestämien juhlien ympärillä ja siitä, mikä on naisten oletettu rooli näissä juhlissa – Fisherin mukaan usein vain viihdykkeenä. Varhainen aamu ei hidastanut keskustelua, ja esiin nostettiin muun muassa samojen lainalaisuuksien päteminen seksuaalivähemmistöjen oletettuihin yhteisöllisiin rooleihin. Sessiossa käsiteltiin myös “Booth Babes” (naisoletettujen mallien käyttöä pelimessuilla markkinointitarkoituksiin) -ilmiötä Tampereen yliopiston vanhemman tutkijan Tom Apperleyn johdolla, ja lopuksi Taina Myöhänen palasi takaisin yhteenkuuluvuuden ilmiön äärelle paperissaan Party, but for whom? Accessibility, inclusivity, and equity in the game industry parties. Myöhäsen pitkä ura pelialalla antoi hyvää omakohtaista kontekstia tutkimukselle, ja kommentoija Mia Consalvo nosti oikeastaan kaikkien näiden kolmen esitellyn paperin valossa tyhjentävän kysymyksen: “Are parties fundamentally broken?”

“Shit, I don’t know!” 

Seminaarin toisen keynote-puheen esitti professori Olli Sotamaa, joka aloitti esityksensä energisen musiikin kautta. Mikä alkoi mukavana katsauksena kevätseminaarin historiaan vanhojen valokuvien kautta, olikin pian samalla historiikki suomalaiseen yliopistoon ja seminaarien merkitykseen. Tämä oli myös ensimmäinen kerta, kun näin akateemisen esityksen koristeina kuvia Mauri Kunnaksen lastenkirjoista Sotamaan puhuessa J.V. Snellmanin seminaariperinteistä.

Seminaarien merkitys yliopistojen toiminnassa on tuttua Koiramäessäkin.

Lounastunnin jälkeen aiheena olivat LAN-bileet (lähiverkkotapahtuma pelien parissa, ystävien kesken lanit) ja striimaaminen. Alessandro Franzo Milanon yliopistosta aloitti session puhumalla e-urheilijoiden “pelitaloista”, jossa nuoret e-urheilijat treenaavat, pelaavat ja ajoittain asuvat. Keskustelussa nousi esiin vahvasti työn, yksityiselämän ja harrastuksien ristiriitaisuudet tällaisessa ympäristössä – tätä jopa verrattiin vanhoihin “firman kyliin”, joita Yhdysvalloissa on ollut 1800-1900-lukujen vaihteessa. Näiksi kutsuttiin kaivosyhtiöiden perustamia kyliä, joissa työntekijöiden oletettiin asuvan. Saimme myös todistaa todellisen autenttisuuden hetken (aihe, josta Discordissa oli keskusteltu paljon Consalvon nostaessa autenttisuuden esiin puheessaan Twitch-striimaajista), kun tutkimustaan esittelleen Nicholas Taylorin vastaus pitkään ja monimutkaiseen kysymykseen oli spontaanisti, “Shit, I don’t know!” 

Päivän viimeisen session aiheena oli karnevaalit, mutta valitettavasti minun piti jatkaa matkaani seuraaviin juhliin Helsingissä. Kevätseminaari päättyi omalta osaltani tähän. 

Fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana.

Minulle tämä oli ensimmäinen kerta pelitutkimuksen kevätseminaarissa. Vaikka tieteellisten seminaarien ja konferenssien rakenne oli minulle tuttu noin muuten, oli kevätseminaarissa kuitenkin paljon uutta minulle; fokus oli keskustelussa, toisten ideoiden haastamisessa ja uusien ajatusten syntymisestä toisten töiden inspiroimana. Keskustelu sekä auditoriossa että Discordissa oli eläväistä, ja nämä kaksi keskustelufoorumia täydensivät toisiaan hyvin. Junamatkallani Helsinkiin perjantaina mietin paljon Taina Myöhäsen ajatuksia kuulumisesta ja osallistumisesta, ja miten sekä minä, uusi tutkija yliopistolla että ystäväni, joka on vasta valmistunut maisteriksi, tunsimme kuuluvamme ja olevamme osa tätä tiedeyhteisöä näiden kolmen päivän ajan. Kansainvälisessä seminaarissa pääsimme puhumaan omista tutkimuksistamme ja mielenkiinnon aiheista uusien ihmisten kanssa, sekä mahdollisesti kertomaan henkilökohtaisesti, miten tutkijan tekemä työ oli auttanut meitä omalla urallamme. Tässä on ehkä lopulta kevätseminaarin suurin vahvuus: epäformaalin ympäristön tarjoama tasa-arvo ja yhteenkuuluvuuden tunne, jossa pelitutkimuksen konkarit ja uudet tulokkaat pääsivät puhumaan tasavertaisesti keskenään. 

It’s crazy, it’s party! 

Aasa Timonen on uunituore pelitutkimuksen väitöskirjatutkija Tampereen yliopiston Game Research Labissa. Aasan kiinnostuksen aiheina ovat pelien tarinat, maailmanrakennus ja pelaajien suhteet näihin. Väitöskirjaansa Aasa tekee Warhammer 40,000 -miniatyyripelistä ja sen maailmanrakennuksesta. Juuri nyt mietinnän alla on ensi vuoden kevätseminaarin mahdollinen teema ja siihen sopiva tutkimus.

Helmikuun 24. päivä näkyy peleissä

Helmikuun 24. päivä maailma heräsi sotaan. Venäjä aloitti hyökkäyssodan Ukrainan valtaamiseksi, tai kuten Venäjä väitti, “sotilaallisen erikoisoperaation” puhdistaakseen Ukrainan. Venäjän valtion virallisessa puheessa sotaa ei mainita. Itse asiassa sodan mainitsemisesta voi saada Venäjällä nykyään jopa 10–15 vuotta vankeutta.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä.

Ukrainan ja Venäjän välinen sota näkyi välittömästi myös peleissä. Yksi tällainen on Gaijin Entertainmentin vuonna 2012 julkaisema free to play -nettipeli War Thunder. War Thunder on monen pelaajan sotasimulaattori, jossa mallinnetaan eri valtioiden lentokoneita, laivoja ja panssarivaunuja 1930-luvulta 2000-luvulle asti. Alun perin War Thunder keskittyi toisen maailmansodan ilmataisteluihin, mutta kymmenen vuotta kestäneen kehityshistoriansa aikana peli on laajentunut ilmasodasta kattamaan maa- ja merisodankäynnin. Minulle War Thunder on tullut tutuksi tämän 10 vuoden aikana pelaajana. Samoin tämä teksti syntyi pelaajan näkökulmasta ja kokemuksista War Thunderissa ja sen keskusteluforumeilla.

Gaijin Entertainmentin perustivat vuonna 2002 Anton ja Kirill Yudintsev. Alun perin Gaijin oli venäläinen yritys, mutta vuonna 2015 sen toiminnot siirtyivät pois Moskovasta. Nykyään sen pääkonttori sijaitsee Unkarissa ja sillä on hajautettuja toimipisteitä ympäri Eurooppaa, muun muassa Latviassa, Kyproksella ja Dubaissa. Gaijin Entertainment on aina tiedostanut War Thunderin sisällön ongelmallisuuden. Tämä on johtanut siihen, että peliyhtiönä se on pyrkinyt olemaan mahdollisimman epäpoliittinen sekä puolueeton. Sodan alettua, Gaijin otti kantaa Twitterissä hyvin neutraalisti, jossa vakuuteltiin pelin toiminnan jatkuminen, mutta myös otettiin linja, jossa toivottiin rauhaa.

Graphical user interface, application, Teams

Description automatically generatedKuvankaappaus War Thunderin twiitistä heidän Twitter-tililtään. Kuva: Haron Walliander

Maltillinen toive Twitterissä tuli joko liian myöhään tai se kantautui kuuroille korville. War Thunderin pelin sisäistä chattia on kommentoitu usein pelimaailman yhdeksi toksisimmista. Sodan alettua se muuttui tavanomaisesta vihapuheesta avoimen sotauhon näyttämöksi. Pääasiassa sekä venäläinen että valkovenäläinen pelaajakunta osoitti chatissa avoimesti tukensa hyökkäyssodalle. Länsimainen pelaajakunta puolestaan osoitti tukensa Ukrainalle, ja kommentoi venäläismielisiä vastaan. Syntyi hallitsematon keskustelu, jossa käytiin kesken pelin taisteluiden keskusteluja ja kommentointia sodasta sekä puhdasta trollausta.

Chatista tuli näin Gaijinille aito ongelma. Se reagoi siihen verrattain nopeasti, sillä jo 28. helmikuuta 2022, neljä päivää sodan alkamisesta, päätettiin pelin chatti laittaa väliaikaisesti tauolle. Chat oli pois käytöstä miltei kolme kuukautta, kunnes se palautettiin toukokuussa. Uudelleen se otettiin pois käytöstä syyskuussa Ukrainan aloittaessa vastahyökkäyksensä. Kirjoitushetkellä (21.2.2023) chatti on käytössä, ja pelaajakunnan käytös on rauhoittunut tavalliselle tasolle. Satunnaisesti chatissa saattaa nähdä purkauksia, joista kirjoitusasusta voidaan päätellä, onko kirjoittaja Venäjän vai Ukrainan puolella.

1+1+1 = Z

Jos chatti odotetusti muodostui Gaijinille ongelmaksi, niin mutta yllättäen suurempi ongelma syntyi War Thunderissa myytävistä koristeista, tarkalleen ottaen tankkeihin laitettavista numeroista. War Thunder on pitkään tarjonnut pelaajille keinoja koristella kalustoaan. Pelissä voi ostaa pelin kaupasta kuvia, tunnuksia, lippuja ja numeroita. Näitä koristeita saa myös osana erilaisia pelin tapahtumia (events) tai battle passin palkkioina. Pelaajat pitävät pelissä ulkoasun muokkaamista merkittävänä osana pelaajaidentiteettiä, jonka kautta he voivat näyttää oman identiteettiään, arvomaailmaansa tai vain huumorintajuaan kanssapelaajille. Esimerkiksi War Thunderissa yhdistelemällä oikean muotoiset numerot 8 ja 0 sivuttain saadaan aikaan hyvin fallinen kuva, jota eivät pelin sensuurijärjestelmät välttämättä tavoita. 

Vuosi sitten, helmikuun 24. päivänä, War Thunderin visuaalinen kuvasto muuttui hassuttelusta huomattavasti vakavammaksi. Kun ensimmäiset kuvat Ukrainasta alkoivat vyörymään, silmiin pisti venäläisen sotakaluston Z-tunnus. Z-kirjainta ei löydy kyrillisessä aakkostossa. Siitä tuli nopeasti sodan symboli, joka otettiin myös nopeasti käyttöön Venäjän viralliseen sotapropagandaan.

Samalla Z tuli myös osaksi War Thunderin pelimaailmaa. Koska War Thunderissa ei ole kirjaimia, War Thunderissa Z-tunnus luotiin laittamalla kolme ykköstä Z-muotoon. 

A picture containing ground, outdoor, transport, military vehicle

Description automatically generated

Ykkösillä muodostettu Z-symboli brittiläisen FV4005 panssarintorjuntavaunun tornin takaosassa War Thunder -pelissä. Kuva: Haron Walliander

Tästä Z-tunnuksesta syntyi välittömästi vilkas keskustelu sekä War Thunderin omilla forumeilla mutta myös muualla muun muassa pelin Redditissä sekä Steamin forumilla. Keskustelu jakautui kahtia.

Hyökkäyssotaa avoimesti kannattavat kirjoittivat Z-merkkiä puolustavia kommentteja. Muun muassa nimimerkki Kate543, joka käyttää myös Venäjän lippua ja “-52-Div” -allekirjoitusta, puolustaa Z-tunnusta muun muassa sillä, että se on kirjain useissa kielissä ja symboli on verrattavissa historiallisuutensa puolesta vaikka liittoutuneiden lentokoneiden siivissä olleisiin maihinnousuraitoihin. Kommentissa peräänkuulutettiini autenttisuutta, jolla perusteltiin symbolin näkyminen pelikartalla.

Vastaavasti Z-tunnusta vaadittiin myös pois pelistä, sillä se oli alkanut merkitsemään todellista väkivaltaa ja sen ihannointia. Onhan pelissä kielletty myös hakaristit, joten miksei Z-tunnustakin, kysyttiin keskusteluforumeilla. Hakaristin kieltämiselle syyt löytyvät useiden maiden lainsäädännöstä. Esimerkiksi Saksassa peleissä hakaristin tai Hitlerin näyttäminen oli peleissä laitonta vuoteen 2018 asti. Toisaalta myös miljoonien ihmisten kärsimyksen symboli, sirppi ja vasara, on avoimesti esillä War Thunderissa, vaikka se on useassa Baltian maassa kieletty. Z-tunnus on kieletty viime vuonna osissa Euroopan maista. Saksassa Baijerin ja Ala-Saksin osavaltiot kielsivät tunnuksen julkisen näyttämisen. Viro, Latvia ja Liettua ovat kieltäneet sen ja Puolassa Z-symbolin käyttämisestä voi saada kahden vuoden vankeustuomion.

Z-tunnus herätti myös vastareaktiota. Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja. Vaikka se kuulostaakin banaalilta, niin tuntui, että se on vähintä mitä pystyin tekemään osoittaakseni sympatiaani Ukrainaa kohtaan pelissä.

Ukrainaa tukevat pelaajat laittoivat Ukrainan lipun näkyvälle paikalle oman lentokoneensa, laivansa tai tankkinsa kylkeen. Olin itse yksi tällainen pelaaja.

A picture containing ground, outdoor, military vehicle, transport

Description automatically generated

Kirjoittajan venäläinen T-44-100 -panssarivaunu Ukrainan lipulla War Thunderissa.
Kuva: Haron Walliander

Maailmojen välissä

Globaalina peliyrityksenä Gaijin tasapainoilee kahden erilaisen maailman välillä. Sen juuret ovat Venäjällä ja sillä on suuri venäläinen pelaajakunta. Toisaalta sen pääkonttori on nykyään Euroopassa ja sillä on niin ikään laaja länsimainen pelaajakunta. Samalla sillä on myös tukeva jalansija Aasian markkinoilla.

Gaijin tiedostaa, että War Thunderin teema on vaikea hallittava. Sota kaikissa muodoissaan herättää pelaajissa tunteita. War Thunderiin liittyvillä palstoilla käydään jatkuvasti keskustelua kaluston suorituskyvystä. Tämä keskustelu värittyy osittain nationalistisesti, sillä lähes jokainen maa on kokenut sodan tavalla tai toisella ja sota on kansallisessa muistissa. 

Samaten War Thunder ei ole välttynyt ilmiöltä, joka löytyy jokaisesta simulaattorista, eli väitteistä, kuinka pelin tekijät vetävät kotiin päin. “Russian biased” on ilmaus, jota viljellään laajalti pelin forumeilla ja sillä tarkoitetaan sitä, että Gaijin tietoisesti luo pelin venäläisestä kalustosta paremman kuin muusta.

Samanlaisia väitteitä olen lukenut pelihistoriani aikana muiden pelien forumeilta. Ainakin War Birdsistä, WWII Onlinen ja Il-2 Sturmovikin keskusteluforumeilla käytiin tasaisin väliajoin keskustelua eri koneiden suoritusarvoista ja aseiden tehokkuudesta.

Viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja.

War Thunderissa tämä kalustokeskustelu on käynyt jo pitkään ylikierroksilla, ja se on johtanut siihen, että viime aikoina pelin forumeille on tullut paljon oikeita sotakaluston tietovuotoja. Pelkästään tammikuussa 2023 sinne vuodettiin viisi kertaa eri hävittäjien salaisia tietoja. Gaijin suhtautuu tietovuotoihin vakavuudella, sillä kyse ei ole vain meemihengenstä vaan siitä, voiko yritys jatkossa toimia jossain maassa. Samalla tämä kertoo myös siitä, että pelaajat tuntuvat ottavan pelin jopa liiankin tosissaan. 

Z muuttuu

Maaliskuun lopussa Venäjän hyökkäys Pohjois-Ukrainassa oli pysähtynyt, ja joukot perääntyivät Kiovan pohjoispuolelta. Samalla vetäytyvien venäläisten jäljiltä alkoi paljastumaan epäiltyjä sotarikoksia. Z-merkin merkitys muuttui samaan aikaan tosielämässä sekä pelissä. Se alkoi symboloimaan totalitaristista Venäjää, joka haluaa käyttää väkivaltaa alistaakseen naapurimaat valtansa alle. Nyt tästä symbolista alkoi tulla Gaijinille ja War Thunderille ongelma. Gaijin halusi estää Z-symbolin pelissään muttei voinut tehdä sitä suoraan. Asettautuessaan vähääkään sotaa, tai venäläisittäin sotilaallista erikoisoperaatiota vastaan, Gaijinin toimintaedellytykset päättyisivät Venäjällä. Gaijin ei voinut kieltää Z-symbolia, sillä päätös olisi voitu tulkita kannanotoksi sotaa vastaan. Toisaalta se ei voinut antaa Z-symbolien määrän vain kasvaa, sillä lopulta siitä tulisi ongelma länsimaissa. Gaijin ratkaisi ongelmansa estämällä numeroiden myynnin uusille pelaajille 14. huhtikuuta alkaen. Vanhat, jo ostetut numerot jäivät edelleen pelaajien käyttöön. Sitä, miten he ne asettelevat, ei kielletty.

Tämä oli ikään kuin pragmaattinen lähestymistapa siihen, että pelissä on todellakin pelaajien toimesta luotua propagandaa mutta he eivät siihen yhtiönä suoraan ole puuttumassa. Lisäksi Euroopassa ei puolestaan jakseta erityisesti kiinnostua yhden pelin mahdollisesti pelaajien luomasta Z-symbolista. Tavallaan voidaan nähdä, että Gaijin on ajanut epäpoliittisuudellaan itsensä puun ja kuoren väliin, josta se kuitenkin pystyi näin kiemurtelemaan pois.  

Myöskään tätä myynnin rajoittamista ei perusteltu lainkaan sillä, että Z-symboli olisi itsessään politisoitunut ja arvolatautunut. Sen sijaan Gaijin kommentoi ymmärtävänsä, että pelaajat haluavat autenttisuutta, mutta joidenkin maiden lainsäädäntö voi tuoda pelaajille ongelmia, mikäli pelissä näkyy vääriä symboleja. Tämä perustelu oli samalla käsien pesua vastuusta mutta osittain myös suunnattu Venäjän suuntaan. Eräänlainen non-apology apology.

Epäpoliittisuuden sietämätön keveys

Gaijinin epäpoliittisuudessa voidaan nähdä yhteyksiä laajemmin epäpoliittisuuden ongelmaan. Urheilumaailma joutuu koko ajan painimaan epäpoliittisuuden ja poliittisuuden rajapinnalla. Vuoden 2022 jalkapallon maailmanmestaruuskisat annettiin maalle, jossa ihmisoikeustilanne on mitä on. Qatarin kisojen aikana Fifan puheenjohtaja Gianni Infantino vaati politiikan poistamista ja kisaboikotista luopumista. Samalla hän kuitenkin pyysi Ukrainan sotaan tulitaukoa MM-kisojen ajaksi. Pyyntö itsessään oli mitä poliittisin! 

Samantapaista epäpoliittisuuden julistusta nähdään myös pelimaailmassa. Ikään kuin kansainvälisten urheiluorganisaatioiden tapaan, peliteollisuus julistautuu usein epäpoliittiseksi, itseasiassa tehden itsestään entistä poliittisemman. 

Call of Duty 2: Modern Warfare 2 (Activision, 2009) alkaa terrori-iskulla Moskovan Domodedovon lentoasemalle. Tämä herätti aikanaan luonnollisesti Venäjällä vastalauseen. Mielenkiintoista, ettei se tuolloin johtanut pelin kieltämiseen, ja kyseinen tehtävä poistettiin vain venäläisestä versiosta. Edelleen pelissä päävihollinen on Venäjä, joka terrori-iskun takia aloittaa sodan Yhdysvaltoja vastaan. Kyseinen tehtävä sensuroitiin myös muiden maiden versioista, muun muassa Saksassa ja Japanissa.

Vuoden 2018 Game Informerin haastattelussa Call of Duty -pelisarjan entinen kampanjasuunnitelusta vastaava johtaja Jacob Minkoff kertoo, ettei pelisarjassa ole mitään poliittista, sillä poliittisuutta ei ymmärretä kaikkialla samaan tapaan. Sen sijaan hänen mukaansa pelisarja vain käsittelee geopoliittisesti kiinnostavia aiheita ja siksi ne voivat tuntua poliittisilta. Tämän YouTube-haastattelun kommenteissa on osuva ironinen huomautus (kirjoittajan vapaa suomennos): ”Minun lempi epäpoliittinen kohtani tässä pelissä oli se, kun terroristit epäpoliittisesti pommittivat Lontoota ja sitten piti tehdä epäpoliittinen ilmoittamaton ratsia epäpoliittisten terroristien kotiin.”

Samaa epäpoliittisuutta julistavat myös muut isot pelistudiot. Ranskalaisen Ubisoftin toimitusjohtaja Yves Guillemot ei näe heidän peleissään poliittisuutta.  Ei, vaikka Ubisoftin tuottamat pelit, kuten The Division, Far Cry 5 tai vaikkapa Ghost Recon Wildlands ovat sisällöltään läpeensä poliittisia. Epäpoliittisuuden ongelma heijastuu myös pelien ulkopuoliseen maailmaan. Activision Blizzardin toimitusjohtaja Bobby Kotick on muiden pelialan toimitusjohtajien tapaan alleviivannut, etteivät pelit ole poliittisia. Kuitenkin, kun hong kongilainen Hearthstone-pelaaja Ng Wai Chung osoitti tukensa 2019–2020 Hong Kongin demokratiamielenosoitusten puolesta, sulki Activision Blizzard hänet pois pelin eSports-sarjasta. 

Jos tämä ei ollut poliittista, niin mikä on? Varsinkin kun Blizzardin toimissa talous ajaa länsimaisten perusarvojen edelle Kiinan ollessa valtava markkina-alue. Toisin sanoen, pelit jotka julistautuvat epäpoliittisiksi, epäonnistuvat täydellisesti epäpoliittisuudessaan. Voidaan jopa sanoa, että Gaijin näyttää oikeasti hyvältä pelifirmalta monen länsimaisen rinnalla.

Miksi poliittisuudella on merkitystä?

Uskon pelien muuttuvan tulevaisuudessa avoimemmin poliittisemmiksi. Ukrainan sota aiheutti Venäjältä valtavan aivovuodon ja suuri osa venäläisistä pelinkehittäjistä pakeni maasta. En silti yllättyisi, mikäli näkisimme lähivuosien aikana venäläisen globaalille markkinoille tähtäävän pelin, jossa vihollisena esitettäisiin länsimaat. Kovin pitkään pelien viholliskuva on saturoitunut arabiterroristeilla, venäläisellä imperialismilla ja kiinalaisella maailmanvalloituksella, jota vastaan asettuvat usein amerikkalaiset tai yleisesti länsimaiset sotilaat. Ollessamme toisen kylmän sodan alussa, on vain luonnollista, että myös peleistä tulee tämän ideologisen kamppailun kenttä.

Tämän takia tarvitsemme tulevaisuudessa taitoa lukea erilaista propagandaa. Olemme pitkään puhuneet sosiaalisen median lukutaidosta, ja se itsessään on mielestäni osoittanut, miten kehnosti osaamme lukea toisten viestejä ja ymmärtää miten meihin vaikutetaan. Kenties ihminen haluaa uskoa siihen, ettei häneen voi vaikuttaa. Kenties tästä samasta syystä pelifirmat haluavat julistaa olevansa epäpoliittisia, samaan aikaan kun toimivat läpeensä poliittisesti ja tuottavat hyvin poliittisesti latautunutta sisältöä. 

Propagandan tulkinta voi olla vaikeaa, ja uskon, että tämä vaikeutuu tulevaisuudessa pelien muuttuessa polittisemmiksi ja propagandan muuttuessa osin pelaajalähtöiseksi. Propaganda ole  enää yksiselitteisesti valtioiden tuottamaa propagandaa. Kun Yhdysvaltojen armeija alkoi tuottamaan Americas Armya (2002–2022) noin 20 vuotta sitten, se oli selvästi valtiollista propagandaa. Voidaan kysyä, tuliko America Armysta vanhanaikainen, kun sen kehitys lopetettiin viime vuonna? Koko tapa tuottaa propagandaa pelien maailmassa lienee muuttunut. Mielenkiintoista on myös pohtia, että miten paljon propagandaa tuottavat ja toistavat pelaajat itse peleissä, jolloin sitä on hyvin vaikea kontrolloida. Propagandasta voi tulla eräänlainen emergenttinen, sisältä nouseva, osa pelien kulttuuria, jossa huolimatta pelin tekijöiden tarkoituksista, pelaajat keksivät tapoja ilmaista itseään pelissä. War Thunderin esimerkki osoittaa tästä viitteitä. Tällainen pelaajalähtöinen propaganda on nopeasti leviävää ja kekseliästä, kiertäen pelien omat ”sovinnaisuussäännöt” ja kontrollin. Pelien maailmat ovat usein hyvin kontrolloimattomia. Vaikka Kiina perusteleekin alle 18-vuotiaiden pelaamisen rajoittamista terveyssyillä, voi suurempi syy olla siinä, ettei Kiina voi kontrolloida mitä peleissä todellisuudessa tapahtuu tai puhutaan. 

Toisaalta pelifirmat tekevät itse propagandaa, tahallisesti tai tahattomasti, kuten voimme huomata Battlefield, Call of Duty tai vaikkapa Medal of Honor -pelisarjoista – on selvää, etteivät pelit ole irti poliittisuudesta.

  • Haron Walliander on Suomen Pelitutkimusen Seuran sihteeri, ja tutkii väitöskirjassaan ruuan ja digitaalisten pelien suhdetta sekä on harvinaisen kiinnostunut pelien kulttuurisista ilmiöistä ja ulottuvuuksista.

Puheenjohtajan tervehdys

Tervehdys kaikille Suomen pelitutkijoille, pelitutkimuksen opiskelijoille ja muille pelitutkimuksen ystäville! Minulla on ilo ja kunnia toivottaa teidät lämpimästi tervetulleeksi Suomen pelitutkimuksen seuran uudistetuille verkkosivuille ja tähän uuteen blogiin.

Suomen pelitutkimuksen seura on toiminut nyt jo reilun kuuden vuoden ajan (seuran perustamiskokous pidettiin Jyväskylässä 20.5.2016). Tuossa ajassa seura on onnistunut vakiinnuttamaan paikkansa niin kansallisten kuin kansainvälistenkin tiedeyhteisöjen kentällä, mistä ovat osoituksena seuralle vuonna 2022 myönnetty Tieteellisten seurain valtuuskunnan jäsenyys sekä vuonna 2021 vahvistettu asema kansainvälisen pelitutkimusseura DiGRA:n Suomen edustajana. 

Toiminnassaan seura pyrkii nostamaan esille Suomessa ja erityisesti suomen kielellä tehtävää pelitutkimusta mahdollisimman monipuolisesti. Käytännön keinoja tähän ovat jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä, joka toimii suomalaisten pelitutkijoiden kohtaamispaikkana ja tarjoaa kiinnostavia kutsupuheenvuoroja; yhdessä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogamesin kanssa järjestettävä pelialan opinnäytetyökilpailu, joka luo näkyvyyttä suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen korkeatasoiselle pelialan ja -tutkimuksen osaamiselle; sekä vuodesta 2009 alkaen julkaistu Pelitutkimuksen vuosikirja, jossa suomenkieliset pelitutkijat voivat julkaista pelitutkimusta omalla äidinkielellään niin akateemisen yleisön kuin tärkeiden sidosryhmien avoimesti saataville.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria.

Meillä on Suomessa kansainvälisesti katsottuna poikkeuksellisen pitkä ja ansiokas pelitutkimushistoria. Vaikka pelitutkimus on Suomessa kenties ehtinytkin alkaa aina uudelleen alusta moneen otteeseen (Sotamaa, 2009), leikkejä on tutkittu jo ainakin 1900-luvun alusta lähtien (emt.), ja maamme tiettävästi ensimmäinen pelien tutkimukseen erikoistunut tutkimusryhmä, Tampereen yliopiston Game Research Lab, viettää parhaillaan 20-vuotisjuhlavuottaan. Suomalaiset pelitutkijat ovat saaneet merkittäviä kansallisia ja kansainvälisiä tutkimushankerahoituksia, kuten Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen pelitutkimusryhmien yhteinen Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (2018–2025), jolle Suomen Akatemia myönsi juuri kolmen vuoden jatkorahoituksen, ja Veli-Matti Karhulahden (Jyväskylän yliopisto) johtama monikansallinen Ontological Reconstruction of Gaming Disorder (ORE) -hanke, jolle Euroopan tutkimusneuvosto myönsi kahden miljoonan euron suuruisen viisivuotisen rahoituksen (2022–2027). Lämpimät onnittelut näiden – ja kaikkien muidenkin rahoituksensa ansainneiden – pelitutkimushankkeiden tekijöille! Suomalaisella pelitutkimuksella on myös vahvaa yhteiskunnallista vaikuttavuutta, mistä konkreettisena esimerkkinä voidaan mainita kansainvälisesti palkittu Suomen pelimuseo, joka perustettiin Tampereelle Museokeskus Vapriikkiin vuonna 2017. Pelitutkijoilla oli keskeinen rooli museon perustamisessa ja sittemmin muun muassa useiden museon näyttelyiden kuratoimisessa.

Menneitä onnistumisia on tärkeää juhlia, mutta vähintään yhtä tärkeää on pohtia, mikä tuo meille menestystä tulevaisuudessa. Suomi on yhä kasvava, kehittyvä ja moninaistuva pelitutkimusmaa. Kansallinen pelitutkimusosaamisemme ei keskity vain muutamaan tutkimusryhmään tai yliopistoon, vaan arvokasta ja ansiokasta pelitutkimustyötä tehdään monissa eri ympäristöissä (myös yliopistojen ulkopuolella), eri tieteenaloilla ja niiden väleissä sekä moninaisten tiedonintressien motivoimana ja metodologioiden ohjaamana. Suomessa työskentelevät pelitutkijat ovat myös monikielisiä, paitsi kansallisiin kielivähemmistöihin kuuluvien myös Suomeen rekrytoitujen kansainvälisten tutkijoiden ansiosta.

Tieteellisenä seurana, jonka kunnianhimoinen tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”, pohdimme usein, miten voisimme parhaiten palvella näin moninaista tutkijayhteisöä. Siksi tätä verkkosivua uudistaessamme keskeinen tavoitteemme on kehittää siitä tulevaisuudessa monia yleisöjä hyödyttävä portaali pelitutkimuksen maailmaan: tietokeskus siitä, mitä pelitutkimus on, missä sitä voi opiskella, millaisia asioita suomalaiset pelitutkijat tutkivat juuri nyt ja niin edelleen. Kehitystyö on vielä kesken, mutta tämän blogin perustaminen on jälleen yksi askel eteenpäin.

Tavoite on seuran sääntöjen mukaan “toimia pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa”

Haluamme myös kutsua sinut mukaan tähän prosessiin, viemään suomalaista pelitutkimusta yhdessä eteenpäin. Onko sinulla toive sivujen sisällöstä tai vaikka idea blogista, jonka voisit kirjoittaa? Ota yhteyttä osoitteeseen info@pelitutkimus.fi!

Jos et ole vielä Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen, voit täyttää jäsenhakemuslomakkeen täällä. Samalla sinut lisätään seuran sähköpostilistalle ja saat seuran kuukausikirjeen, jossa jaamme pelitutkijoita kiinnostavia ajankohtaisia kirjoituskutsuja, uutisia ja tapahtumatiedotteita. Otamme myös erittäin mielellämme vastaan vinkkejä esimerkiksi pelitutkimusväitöksistä, seminaareista ja muista akateemisista ja ei-akateemisista tapahtumista, avoimista työpaikoista, kirjoituskutsuista ja muusta, joka voisi kiinnostaa suomalaisia pelitutkijoita, jaettavaksi jäsenkirjeessämme ja sosiaalisen median kanavillamme.

Tervetuloa rakentamaan kanssamme vieläkin parempaa suomalaista pelitutkimusyhteisöä!

Usva Friman
Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja

Blogin kuva: Jonne Renvall 2022.