Suomalaista pelihistoriaa sen laajaa kirjoa kunnioittaen

Tanja Sihvonen

Vaasan yliopisto

Annakaisa Kultima & Jouni Peltokangas (2017): Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon. Tampere: Mediamuseo Rupriikki.

Tiiserillä (teaser) viitataan elokuvateollisuudessa lyhyisiin ja tarkoituksella arvoituksellisiin mainoksiin, joiden ideana on herätellä mahdollisimman laajan yleisön kiinnostus johonkin hamassa tulevaisuudessa julkaistavaan tuotteeseen. Ne ovat usein tietoisesti kiusoittelevia ja kutkuttavia, jotta katsojien uteliaisuus saadaan heräämään, mutta kuitenkin sillä tavalla väljiä ja epämääräisiä, että kukaan ei voi syyttää lopullista tuotetta minkään varsinaisen lupauksen rikkomisesta.

Annakaisa Kultiman ja Jouni Peltokankaan julkaisema teos Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut (2017) on sekin eräänlainen tiiseri. YRPU on käteen ja kahvipöydälle sopiva neliönmuotoinen kirja, jossa lähes satavuotista suomalaista pelihistoriaa käydään läpi esitellen 50 peliä isojen kuvien ja lyhyiden tekstiosioiden kera.

Itse kirjan syntyhistoria ulottuu vuoteen 2012, jolloin tamperelaisessa Mediamuseo Rupriikissa järjestettiin näyttely suomalaisesta pelihistoriasta ja siihen kytkeytyvistä monimuotoisista tuotteista. Näyttelyn rakentamiseen osallistui useita hyvin erilaisia toimijoita kansainvälisesti suuntautuneista tutkijoista peliharrastajiin ja pelialan opiskelijoihin. Yhteistyötahojen erilaiset intressit takasivat sen, että näyttely kuvasti kansallista pelihistoriaa monipuolisesti, toki peleihin ja itse pelaamiseen keskittyen. Yleisölle tämä ensimmäinen näyttely oli avoinna vain kuusi päivää, mutta siitä huolimatta se keräsi yli tuhat kävijää.

Tampereelle avattiin noin vuosi sitten Pelimuseo, jonka yhtenä alkusysäyksenä tuo vuosia sitten järjestetty näyttely toimi. Uusi Pelimuseo on saanut laajasti näkyvyyttä valtakunnallisessa julkisuudessa ja myös poikkeuksellisen suuren määrän kävijöitä. Kiinnostus suomalaisten pelien, pelilaitteiden ja pelituotannon historioihin on kasvanut sitä mukaa kun pelien kulttuurinen hyväksyttävyys on lisääntynyt ja kotimainen peliteollisuus on noussut vakavasti otettavaksi ja jopa globaalilla tasolla menestyneeksi liiketoiminnaksi. YRPU muistuttaa kuitenkin siitä, että peleihin keskittyvän museon suunnittelu ja toteutus on vaatinut pitkäkestoista ja sitkeää työskentelyä.

Pelimuseon ja YRPU:n sidos on sikälikin vahva, että suurin osa kirjassa esitellyistä peleistä on näytteillä ja pelattavissa museossa. Pelinäyttelyistä vastaavat henkilöt ovat todennäköisesti useita kertoja pohtineet samankaltaisia kysymyksiä kuin YRPU:n kirjoittajat ovat kohdanneet: Mitkä pelit poimitaan mukaan mahdollisimman laajasti suomalaista pelialaa käsittelevään teokseen? Mistä peleistä on mahdollista saada hyvää kuvamateriaalia, johon tällainen kirja kuitenkin pitkälti nojaa? Onko olemassa pelejä, joiden mukaan tuloa perustelee se, että niistä voidaan kertoa esittelyteksteissä kiinnostavia anekdootteja? Entä pitääkö mukaan ottaa pelejä, joihin kohdistuu erityistä tutkimuksellista mielenkiintoa? Miten varmistetaan se, että pelejä esitellään teoksessa mahdollisimman laajasti ja maantieteellisesti kattavasti, ja että erilaisten ihmisryhmien suosiossa olevia pelejä käsitellään tasapuolisesti?

YRPU onnistuu yllättämään lukijansa aineistonsa laajuudella. Siinä on avattu yhteensä 50 pelin historiaa käsitellen kutakin peliä aukeaman verran. Pelien genret vaihtelevat RAY:n julkaisemasta raaputusarvasta tekstiviestien avulla Ylen tv-kanavilla pelattuun tietovisaan. Mukana on useita esimerkkejä lautapeleistä, roolipeleistä, rahapeleistä, tietenkin mobiilipeleistä ja jopa yksi urheilulaji.

Ensimmäinen teoksessa kuvattu peli on vuoden 1918 “joulumarkkinoille” julkaistu lautapeli Punaisten ja valkoisten taistelu Suomessa 1918, joka kuvaa aikansa poliittista tilannetta eli samana vuonna päättynyttä sisällissotaa yllättävän avoimesti. Hätkähdyttävän pelin harmillisen lyhyttä esittelyä täydentää onneksi museonjohtaja Kimmo Antilan kertomus peliin liittyneestä museotyöstä ja yrityksestä ymmärtää pelin kontekstia. Antilan kertoma tarina lautapelin jäljityksestä on omiaan myös valottamaan historiankirjoituksen materiaalisia haasteita sekä sattuman osuutta ymmärryksen rakentumisessa.

Seuraavilta vuosikymmeniltä esitellyiksi valitut pelit, pesäpallo (1922), Pajatso (1938), Afrikan tähti (1951), ensimmäisenä suomalaisena digitaalisena pelinä pidetty Nim (1955) sekä Kimble (1967) valottavat hyvin kansallisen pelihistorian erityiskysymyksiä. Vaikka esimerkit kiistatta ovat suomalaisia pelejä, on jokaisella niillä esikuvien lisäksi useita kiinnekohtia myös kansainvälisiin tuotantoihin. Esimerkiksi Tahko Pihkalan kehittämässä pesäpallossa on vaikutteita ainakin saksalaisista, ruotsalaisista, venäläisistä ja amerikkalaisista pallopeleistä, joten aivan suomalaisesta keksinnöstä ei voida puhua, niin kansallispeli kuin pesäpallo onkin. Pajatso perustuu 1900-luvun alun saksalaiseen malliin ja Kimble taas on alun perin amerikkalaisen Trouble-pelin Suomeen lisensoitu versio.

1970- ja 80-lukujen taitteesta lähtien pelien olemusta alkaa määrittää entistä enemmän alusta, jolla pelattavaksi peli on suunniteltu. Esimerkiksi Suomen ensimmäinen kaupallinen tietokonepeli, Reino Suonion kehittämä Chesmac, oli Telmac 1800 -laitteille ohjelmoitu shakkipeli, jota levitettiin C-kaseteilla. Commodore 64:n valtavan suosion myötä on luontevaa, että monet YRPU:un valitut 1980-luvun peliesimerkit käsittelevät juuri sille tehtyjä pelejä ja tuovat esiin niiden kirjoa hyvin erilaisten lajityyppien, jopa mainos- ja lisenssipelien kautta.

1980-luvulle ajoittuu myös roolipelien leviäminen Suomeen. On erityisen hienoa, että roolipeleistä on kirjaan valikoitu useita esimerkkejä, vaikka ne eivät useinkaan ole olleet samaan tapaan tuotteistettuja ja tiettyihin alustoihin sitoutuneita kuin monet muut pelityypit. Roolipelien historiaa on ehkäpä aivan erityisen vaikea kirjoittaa, sillä niihin liittyvä harrastuskulttuuri on pitkälti toiminut piilossa ja usein materiaalisia jälkiä jättämättä. Onneksi roolipelit on Pelimuseossa ja YRPU:ssa otettu poikkeuksellisen paneutuvalla tavalla huomioon.

Roolipeleihin liittyy myös kirjan ehkä hämmästyttävin esimerkki, Lohikäärmepuuksi nimetty radio-ohjelma (Yle 1990), jossa kunakin kertana alustettuun pelilliseen tarinankerrontatilanteeseen kuuntelijat saattoivat osallistua soittamalla suoraan lähetykseen. Onneksi YRPU:un on saatu mukaan Lohikäärmepuun toisen tekijän, Andy Pilkkeen, näkökulma, joka valottaa kiinnostavasti sarjan taustalla olleita intressejä ja tuotannon roolia. Improvisaatioon, C-kaseteilta ajettuihin ääniefekteihin ja live-lähetysten ajallisiin rajoitteisiin kytkeytyvää muistitietoa on äärimmäisen tärkeä tallentaa, nyt kun se vielä on mahdollista.

1990- ja 2000-lukujen pelejä kuvaavat esimerkit on valittu teoksen tunnusmerkillistä piirrettä eli “laajaa kirjoa” vaalien ja erityisen ilahduttavaa on, että mukana on yhtä lailla yksittäisten tekijöiden marginaalisiksi jääneitä pelejä kuin isoiksi kansainvälisiksi menestystarinoiksi kasvaneiden yritysten huipputuotteitakin. Rivien välissä pelialustat ja lajityypit kertovat omaa tarinaansa – esimerkiksi siitä, miten tärkeä rooli Nokian perinnöllä (ehkäpä jopa onnettomalla N-Gagella) ja mobiilituotantoihin keskittymisellä on ollut 2010-luvun Suomessa, ja toisaalta siitä, ettei PC-pelienkään aikakausi ole kokonaan ohi. Yksi viime vuosien suurista yllätyksistä, vuonna 2015 julkaistun Cities: Skylines -kaupunkisuunnittelupelin huima maailmanlaajuinen menestys, on osoitus siitä, että pieni ja tuore suomalainen yritys voi menestyä jopa erittäin kilpaillulla isojen simulaatiopelien markkinoilla.

YRPU:n loppupuolelta löytyy teoksen viimeinen näkökulma-artikkeli, jossa Pelit-lehden pitkäaikainen päätoimittaja Tuija Lindén pohtii paitsi pelialaa myös pelilehdistön merkitystä pelien kulttuurisen hyväksyttävyyden edistäjänä. Hänen ensi katsomalta hiukan irralliselta vaikuttava puheenvuoronsa on viime kädessä merkittävä katsaus suomalaisen pelialan pitkään kehityskaareen. Lindénin keskeinen sanoma on, että ala on kehittynyt lasten puuhastelusta ja “höpöhöpö-teollisuudesta” varteenotettavaksi vientitulojen lähteeksi, ja vasta tämä on pikkuhiljaa herättänyt suomalaiset laajalla rintamalla arvostamaan omaa pelialaansa. Hänen mukaansa ennen Supercellin ja Rovion menestystä kukaan ei täällä ollut edes kiinnostunut peliteollisuudesta.

Suomalaisten peliyritysten globaali menestys ja erityisesti mobiilipelien tunnettuus maailmalla ovat merkittävästi lisänneet yleistä kiinnostusta kotimaisia pelejä ja alan yrityksiä kohtaan. Suomalaisesta pelialasta on viime vuosina ilmestynyt useita teoksia, kuten Juho Kuorikosken Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka (2014) ja Elina Lappalaisen Pelien valtakunta (2015). Vaikka nämä toimittajien ja tietokirjailijoiden kirjoittamat teokset eivät täyttäisikään historiantutkimuksen ja tieteellisen kirjoittamisen vaatimuksia, luovat ne silti ansiokkaasti kuvaa suomalaisesta pelialasta ja -teollisuudesta. Näiden lisäksi merkittävässä roolissa suomalaiseen pelialaan keskittyvän tiedon tuottamisessa on toiminut Pelitutkimuksen vuosikirja, joka vuodesta 2009 lähtien on pitänyt esillä myös suomalaisia pelejä ja niihin liittyvää tutkimusta.

Suomeen keskittyvässä ja suomenkielisessä pelikirjallisuudessa YRPU:lla on merkittävä tehtävä, vaikka se tietoisesti rajoittuukin “avausten” tekemiseen. Se tarjoaa huolella valitun, vivahteikkaan ja uteliaisuutta herättävän kattauksen hyvin erilaisia pelejä eri aikakausilta. Vaikka pelien kontekstoiminen kirjassa jääkin pintapuoliseksi, siinä mainitut asiat avaavat mahdollisuuksia tarkastella esimerkiksi tekijyyden, pelaajuuden, alustojen, lajityyppien sekä levityskanavien kysymyksiä. Ottamalla mukaan kuusi näkökulmapuheenvuoroa, joissa eri tavoin pelialaan liittyvät toimijat saavat omaäänisesti kertoa henkilökohtaisista kokemuksistaan, YRPU:n painoarvo nousee selvästi kahvipöytäkirjallisuuden yläpuolelle.

Kaikkein merkittävin YRPU:n ansio taitaa kuitenkin liittyä sen tiiseri-tyyppiseen kiinnostavuuden herättelyyn myös sellaisten lukijoiden keskuudessa, jotka eivät jo valmiiksi ole suomalaisen pelihistorian tuntijoita tai välttämättä edes koe olevansa “pelaajia”. YRPU:n napakat peliesittelyt ja taidolla otetut kuvat nimittäin herättävät lähes vastustamattoman halun tietää suomalaisesta pelihistoriasta lisää. YRPU ei kerro liikaa, eikä varsinkaan lupaile liikoja, mutta se kutkuttaa lukijan mieltä siihen malliin, että kirjaa on vaikea laskea käsistään. Veikkaan, että Pelimuseossa riittää tulevinakin vuosina kävijöitä, eikä olisi pahitteeksi sekään, jos entistä useammat nuoret intoutuisivat opiskelemaan pelitutkimusta. YRPU onnistuu avaamaan kurkistusaukkoja Suomen satavuotiseen pelihistoriaan, jossa riittää tutkittavaa ja ihmeteltävää.

Lähteet

Kuorikoski, Juho (2014). Sinivalkoinen pelikirja: Suomen pelialan kronikka. Saarijärvi: Fobos.

Lappalainen, Elina (2015). Pelien valtakunta. Jyväskylä: Atena.

Neogames (2017). Tietoa toimialasta. https://www.neogames.fi/tietoa-toimialasta/

Lankoski, Petri, ja Staffan Björk, toim. (2015). Game Research Methods: An Overview. Pittsburgh, PA: ETC Press.

Jonne Arjoranta, Marko Siitonen & Tanja Välisalo

Jyväskylän yliopisto

Ajoittain pelitutkimuksen piirissä nousee esiin keskustelu siitä, pitäisikö pelitutkimusta ajatella omana tieteenalanaan, vai onko parempi lähestyä pelejä tutkimuksen kohteena tai kontekstina olemassa olevien tieteenalojen näkökulmista. Yksi ulottuvuus tästä keskustelusta on puhe menetelmistä – voidaan näet ajatella, että yhteiset, jaetut tutkimusmenetelmät määrittävät osaltaan tieteenaloja. Lankosken ja Björkin toimittama Game Research Methods esittelee yksien kansien sisällä joukon erilaisia menetelmällisiä lähestymistapoja pelien ja pelaamisen ymmärtämiseen. Tehtävä on haastava ja lopputulos kirjava.

Kirjan ehkä suurin saavutus on, että se täyttää ammottavan aukon pelitutkimuksen menetelmäkirjallisuudessa. Game Research Methods on tällä hetkellä ainoa lajissaan esitellessään laajan joukon erilaisia tutkimusmenetelmiä ja opastaessaan, miten pelitutkijat voivat niitä hyödyntää. Alasta kiinnostunut tutkija tai opiskelija voi teosta selaamalla saada mielikuvan siitä, miten monenlaisin lähestymistavoin ja menetelmin pelejä voikaan tutkia. Parhaimmillaan tämä johtaa lisää tutkijoita pelitutkimuksen äärelle ja tekee siten suuren palveluksen pelitutkimukselle.

Kaikkiaan 360-sivuinen kirja koostuu viidestä osioista, joista jokainen lähestyy pelitutkimusta eri tavalla. Ensimmäinen osa käsittelee peleihin keskittyviä laadullisia menetelmiä, toinen osa pelaajiin ja pelaamiseen keskittyviä laadullisia menetelmiä, kolmas määrällisiä menetelmiä, neljäs menetelmien yhdistämisen mahdollisuuksia ja viides osa pelikehitystä pelitutkimuksen menetelmänä. Jokainen osa sisältää kahdesta kuuteen lukua, joilla kaikilla on oma teemansa ja kirjoittajansa.

Teoksen kirjavuus ilmenee siinä, että saman osan sisällä luvut voivat erota toisistaan suuresti niin teemansa, metodologisen lähestymistapansa kuin abstraktiotasonsa puolesta. Osa kirjan luvuista esittelee lähemmin jotain tiettyjä tapaustutkimuksia (esim. Pitkäsen “Studying thoughts: simulated recall as a game research method”), kun taas esimerkiksi Zagalin ja Mateaksen “Analysing time in videogames” on lähempänä teoria-artikkelia (jollaisena se julkaistiin lähes identtisenä Simulation & Gamingissa vuonna 2010). Luvut eroavat myös selvästi siinä, miten selkeästi ne on kontekstoitu nimenomaan pelitutkimukseen sen sijaan, että pelit näyttäytyisivät vain yhtenä mahdollisena tutkimuksen kohteena metodologiaa käsiteltäessä.

Kirjoittajien yleisenä ratkaisuna näyttää olleen esitellä valitsemaansa menetelmää lyhyesti, ja sitten soveltaa tai tarkentaa sitä pelitutkimuksen kontekstiin. Hyvänä esimerkkinä tällaisesta toimii Ashley Brownin kirjoittama luku etnografiasta, “Awkward: The importance of reflexivity in using ethnographic methods”. Etnografian perusteiden esittelemisen lisäksi Brown käsittelee vaikeaa ja kiinnostavaa aihetta – (tutkijan) tunteiden vaikutuksia ja huomioon ottamista osana laadullista tutkimusprosessia. Brown käyttää seksin ja seksuaalisuuden tutkimusta linssinä jonka kautta lähestyä aihetta, ja nojautuu useassa kohdin omiin kokemuksiinsa etnografisen tutkimuksen tekemisestä verkkoroolipelien kontekstissa. Luvussa esiin nostetut esimerkit ja ratkaisuehdotukset ovat hyvin mielenkiintoisia, mutta eivät toki mitenkään erityisiä nimenomaan pelitutkimukselle (mikä tulee viimeistään selväksi siinä vaiheessa kun tarkastelee kirjoittajan käyttämiä lähteitä, joista vain muutama poikkeustapaus keskittyy pelitutkimukseen).

Tämä ei tietenkään ole välttämättä mitenkään huono asia. Se tarkoittaa kuitenkin sitä, että suuri osa kirjan luvuista ei itse asiassa päädy argumentoimaan pelitutkimuksen omaleimaisuuden tai erityisyyden puolesta, vaan pikemminkin vahvistaa käsitystä siitä, että muilla tieteenaloilla käytössä olevan menetelmälliset lähestymistavat ovat useimmiten suoraan sovellettavissa pelitutkimuksen kentälle. Joidenkin lukujen kohdalla (esim. Amanda Cotesin ja Julia Razin teemahaastatteluja käsittelevä luku “In-depth interviews for games research”) lukija voisi aivan hyvin kysyä, onko aihepiiriin pystytty nostamaan mitään aidosti pelitutkimukselle ominaista näkökulmaa, vai olisiko sama luku voinut pienin muutoksin ilmestyä missä tahansa internetin tai uuden median tutkimusta käsittelevässä teoksessa.

Pelitutkimukselle omaleimaista metodia edustaa Raphaël Mazakin ja Gareth R. Schottin luvussa “Audio visual analysis of player experience: Feedback‐based gameplay metrics” esittelemä uusi metodi, pelaajakokemuksen audiovisuaalinen analyysi, joka käsittää oikeastaan kokoelman kirjoittajien kehittämiä tietokonepelien pelaajametriikkaan perustuvia algoritmisia analyysityökaluja. Nämä toimivat oivallisina esimerkkeinä pelidataa hyödyntävistä analyysin keinoista.

Luvusta toiseen siirtyessä huomaa väistämättä, että ne on kirjoitettu eri kohderyhmille. Osa on suhteellisen suoraviivaisia menetelmäoppaita tietyn taustan omaaville tutkijoille, kun taas esimerkiksi Lieberothin, Wellnitzin ja Aagardin erinomainen “Sex, violence and learning” pyrkii levittämään tilastollisen lukutaidon kriittisiä taitoja niille tutkijoille, joiden tausta ei välttämättä ole valmistanut heitä ymmärtämään t-testien ihmeellistä maailmaa. Myös Landersin ja Bauerin “Quantitative methods and analyses for the study of players and their behaviour” on erinomaisen selkeä johdatus empiiriseen tutkimukseen peliaiheisilla esimerkeillä höystettynä. Lukijalle opetetaan siis kaikkea menetelmien perusteista yksittäisten menetelmien yksityiskohtiin. Riippuu täysin luvusta, minkä tarkkuusasteen kirjoittajat ovat sattuneet valitsemaan.

Vaikka Game Research Methods sisältää sen saman mykän etuliitteen (video-) kuin useimmat 2000-luvun pelitutkimuksen tutkimustekstit, se ei kuitenkaan jää täysin loukkuun videopelien tutkimukseen. Erityisesti pieni joukko roolipelien tutkijoita pääsee ääneen ja roolipelit mainitaankin useita kertoja teoksen sivuilla – melkein yhtä usein kuin lautapelit. Roolipelit toimivat yhtenä tutkimuksen kohteena esimerkiksi Nathan Hookin luvussa “Grounded theory”. Kuten valtaosa pelitutkimuksesta, kirja kuitenkin käsittelee pääasiassa videopelejä.

Laajuudestaan huolimatta kirja ei edusta koko pelitutkimuksen kenttää: esimerkiksi kirjallisuudentutkimuksen perinteestä lähtöisin olevat lähestymistavat, kuten narratiivinen- tai sisällönanalyysi, loistavat poissaolollaan laadullisen tutkimuksen menetelmäosiosta. Ne ovat tyypillisesti olleet pelitutkimuksessa hyvin edustettuina, joskus jopa yliedustettuina. Tällä tavalla kirjan kokonaisuudessa näkyy kuitenkin selvästi, miten avoin kirjoituskutsu on päätynyt vaikuttamaan lopputulokseen. Tällä vaikutuksella on merkitystä siksi, että menetelmäoppaiden kaltaiset teokset luovat osaltaan kaanonia siitä, mitä tutkimus on (ja mitä se ei ole). Näin ollen kirja voi tahattomasti tulla antaneeksi vääristyneen mielikuvan siitä, mitä kaikkea, ja millä painoarvoilla, pelitutkimus sisältää.

Kirjaa lukiessa päätyy helposti ajatukseen siitä, että lopputulos saattaa hyvinkin kuvastaa nykyisen pelitutkimuksen todellisuutta. Niin kuin ei ole mitään yhtä pelitutkimuksen menetelmää tai metodologiaa, ei myöskään ole mitään yhtä pelitutkimusta monoliittisena tieteenalana. Omalla tavallaan kirja siis muistuttaa, että pelitutkimus on kokoelma erilaisia lähestymistapoja pelien ja pelaamisen ymmärtämiseen, juuri niin kuin Game Research Methods -teoskin.

Kirja on julkaistu avoimella Creative Commons -lisenssillä ja on saatavilla julkaisijan sivuilta: http://press.etc.cmu.edu/content/game-research-methods-overview