Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo

Kahdestoista Pelitutkimuksen vuosikirja on toimitettu samaan tapaan kuin suuri osa akateemisesta työstä tämän vuosista pisimmän aikana: etänä ja kotoa käsin työskennellen. Vuosi on ollut kummallinen, mutta tutkimus ei pysähdy odottamaan parempi oloja. Varsinkin pelitutkimuksella on nyt paljon uutta tutkittavaa, kun ihmiset ovat viettäneet enemmän aikaa kotona, usein pelejä pelaten. Tämä on näkynyt esimerkiksi Animal Crossing: New Horizons -pelin suosiona.

Miten ihmiset pelaavat pandemian aikaan? Auttavatko moninpelit vähentämään sosiaalisen eristäytymisen aiheuttamaa yksinäisyyttä? Saamme näihin ja muihin kysymyksiin toivottavasti vastauksia tulevina vuosina, kun pandemian aikaan kerätyt aineistot analysoidaan ja tulokset julkaistaan. Pelitutkimuksen vuosikirja toivottaa tervetulleeksi myös tämän peleihin liittyvän tutkimuksen.

Vuoden 2020 vuosikirjan aloittaa Jaakko Suomisen ja Tero Pasasen artikkeli “Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990”, joka nimensä mukaisesti kartoittaa julkaistuja peliohjelmalistauksia. Kyseessä on kattava historiallinen perustutkimus, joka kertoo paitsi pelaamisesta myös peleihin liittyvien lehtien muutoksesta. Artikkeli valottaa sekä ohjelmalistausten julkaisemisen syitä että niiden julkaisemisen vahvaa sukupuolittuneisuutta: vaikka ohjelmoinnin parissa työskenteli 80-luvulla suhteellisen paljon naisia, peliohjelmalistauksia julkaisivat lähinnä miehet.

Myös urheilu on kärsinyt pandemiasta: otteluita on peruttu tai pelattu ilman yleisöä, mikä voi olla lipputuloista eläville lajeille haastavaa. Tero Kerttulan katsaus “Puumailoista ylämummoon – Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen” valottaa jääkiekkopelien historiaa erityisesti kilpapelaamisen näkökulmasta aikana, jolloin fyysistä jääkiekkoa on korvattu digitaalisella. Tämä ei välttämättä ole sujunut ongelmitta, esimerkiksi sen takia, että taidot jääkiekossa eivät välttämättä siirry suoraan digitaaliseen jääkiekkoon. Tämä on saattanut olla pettymys esimerkiksi Miika “Koleslaav” Kolehmaisen vastustajille: hän on yksi harvoista pelaajista, jotka pelaavat kilpailullisesti sekä fyysistä että digitaalista jääkiekkoa.

Vuoden 2020 vuosikirja sisältää myös uuden tekstityypin: essee. Kriittistä esseekirjallisuutta peleistä on julkaistu vain vähän ja suurelle osalle pelaajista arvio onkin ainoa esimerkki siitä, millä tavalla peleistä voi kirjoittaa. Erityisesti suomenkielistä esseekirjallisuutta on tarjolla vain rajatusti. Vuosikirja pyrkii korjaamaan tätä puutetta julkaisemalla vuodesta 2020 alkaen kriittisiä esseitä.

Ensimmäinen esseistä on Eetu Heikkisen “Tyhjyys sekä kärsimyksen että toivon lähteenä – NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma”, joka analysoi NieR: Automataa eksistentialistisen ja nihilistisen filosofian näkökulmasta. Heikkinen osoittaa, miten NieR käsittelee androidien kautta yhtä ihmisenä olemisen perustavanlaatuisista kysymyksistä: vapautta valita oma kohtalonsa.

Vuosikirja sisältää tänä vuonna kaksi arviota. Ensin Merja Leppälahti arvioi “Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin suuria kysymyksiä syleilevän populaariteoksen. Hämäläinen ja Manzos kertovat kirjassaan esimerkiksi, mitä pelit kertovat kuolemasta ja mielenterveydestä.

Vuosikirjan lopettaa kaksi Mikko Meriläisen tekstiä. Ensimmäinen näistä on hänen arvionsa Veli-Matti Karhulahden kirjasta “Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”. Karhulahden kirja on akateeminen teos League of Legendsin kilpailullisesta pelaamisesta, mutta se on samalla myös henkilökohtainen kuvaus Karhulahden omista kokemuksista pelaamisen parissa.

Viimeisenä tekstinä vuosikirja julkaisee Mikko Meriläisen lektion “Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Siinä Meriläinen esittää viisi pelikasvatuksen teesiään. Jos on kiinnostunut pelikasvatuksesta, kannattaa pistää merkille, mitä tämä kokenut pelikasvattaja on aiheesta väitöskirjassaan sanonut.

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja on saavuttanut paljon ensimmäisen vuosikymmenensä aikana. Kymmenien artikkelien, katsausten, arvioiden ja lektioiden jälkeen se on vakiinnuttanut paikkansa pelitutkimuksen suomenkielisenä lippulaivana. Se palvelee yhä tuota samaa tarkoitusta vakiinnuttaen suomenkielistä sanastoa pelitutkimukseen ja tarjoten suomeksi työskenteleville tutkijoille mahdollisuuden julkaista myös omalla kielellään. Tämä on Suomen kaltaisella pienellä kielialueella haastavaa, mutta juuri siitä syystä myös tärkeää.

Tuona aikana vuosikirjan toiminta on pysynyt enimmäkseen samanlaisena, pienin muutoksin. Kirjaa julkaisee nyt Tampereen yliopiston sijaan Suomen pelitutkimuksen seura, jonka toiminta keskittyy nimenomaan suomalaisen pelitutkimuksen tukemiseen. Pelitutkimuksen vuosikirja on tärkeä osa suomalaisen pelitutkimuksen perinnettä, joten seura on sille täydellinen julkaisija. Vuosikirjan muoto on myös muuttunut hieman ja vuodesta 2015 alkaen sitä on julkaistu kolmessa eri muodossa: verkkojulkaisuna, PDF-kirjana ja EPUB-muotoisena e-kirjana.

Vuosikirjan toimituskunnassa on tapahtunut vuosien varrella muutoksia: Vuosikirjan ensimmäinen päätoimittaja oli professori Jaakko Suominen Turun yliopistosta (2009–2014) ja vuodesta 2015 asti sitä on päätoimittanut Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistolta. Vuosi 2019 on myös tällaisen muutoksen vuosi. Koskimaa siirtyi päätoimittajasta toimituskunnan jäseneksi, mutta päätoimittajuus säilyy yhä Jyväskylän yliopistolla. Uusi päätoimittaja on Jonne Arjoranta. Hän liittyi toimituskuntaan edellisen kerran päätoimittajan vaihtuessa ja on ollut tekemässä vuosikirjaa vuodesta 2015 alkaen.

Kaikki vuosikirjan tekemiseen osallistuvat henkilöt tekevät sen omien työtehtäviensä ohessa, mikä tarkoittaa, että vuosikirjan tekemiseen ei ole varaa käyttää suuria määriä aikaa. Julkaisuprosessia on automatisoitu vuodesta 2015 alkaen, mikä on jossain määrin lieventänyt tätä ongelmaa, mutta uusi päätoimittaja on asettanut tavoitteekseen tehdä siitä entistä sujuvampaa. Tämä näkyy vuoden 2019 vuosikirjassa uutena viittaustyylinä: aiemmin vuosikirja käytti omaa viittaustyyliään, mutta vuoden 2019 kirjassa on omaksuttu yleisesti käytetty Chicagon tyyli. Tämä toivottavasti nopeuttaa lähdeluetteloiden laatimistaja tarkistamista, tehdään se sitten käsin tai automaattisin työvälinein. Kehitystä jatketaan 2020 vuosikirjan kanssa, jotta vuosikirjassa julkaiseminen olisi mahdollisimman sujuvaa ja vaivatonta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 sisältää tämän johdannon lisäksi 6 artikkelia. Kirjan aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli “Bittivainajien pikselikalmistot – hautaamisen ja suremisen rooli digitaalisissa peleissä”, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Ensimmäinen katsausartikkeli, Kerttu Lehdon “Kadonneen muiston metsästys: larp muistelutyön menetelmänä” esittelee projektia, jossa senioriryhmä osallistui liveroolipelin kehittämiseen ja toteuttamiseen. Liveroolipeli toteutettiin osana Muistatko vielä sen päivän -pilottihanketta, jossa tutkittiin soveltuuko larp muistelutyön menetelmäksi, varsin lupaavin tuloksin.

Heljakan ja Ihamäen “Sigrid-Secrets: Pelillistetyn taiteen ja taiteellistetun pelaamisen mahdollisuudet älykaupungin tilassa” esittelee heidän luomaansa Sigrid-Secrets-geokätköilyreittiä, johon yhdistettiin taiteellisia ja pelillisiä elementtejä. Vuodesta 2016 eteenpäin Porissa ja Raumalla esillä ollutta Sigrid-nuken tarinaa on esitelty koululaisille, mutta se on ollut tarjolla myös itsenäisesti seikkaileville geokätköilijöille Geocaching-sivuston kautta.

Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota. Ensimmäinen niistä on Nuppu Soanjärven arvio kokoelmateoksesta Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018), pitkään odotetusta perusteoksesta roolipelitutkimukselle – “oli jo aikakin”, kuten Soanjärvi kirjoittaa. Toinen on Markku Reunasen arvio Jaroslav Švelchin kirjasta Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), joka esittelee pelien historiaa rautaesiripun takana Tšekkoslovakiassa.

Vuosikirjan päättää Johan Kalmanlehdon lektio hänen väitöskirjastaan Beyond the Figure: The Notion of Mimetic Subject Formation in Philippe Lacoue-Labarthe’s Philosophy and its Relevance to Digital Gameplay. Tämä tiivistelmä Kalmanlehdon filosofisesta väitöskirjasta osoittaa, miten pelaaminen koskettaa monia elämän osa-alueita, aina olemassaolon peruskysymyksiin asti.

Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen

Tämä Pelitutkimuksen vuosikirja on jo kymmenes laatuaan. Kun ensimmäisen Pelitutkimuksen vuosikirjan johdanto vuonna 2009 lähti liikkeelle pelien ja pelitutkimuksen määrittelyistä, ei nyt ole enää tarvetta aivan samanlaiseen oman toimialan paaluttamiseen. Edelleen vuoden 2009 Johdannossa todettiin:

Suomalaista pelitutkimusta leimaavat nyt, vuonna 2009, yhtäältä uuden tieteenalan vahvan laajenemisen ja kasvun mukanaan tuoma innostuksen ja löytöretkeilyn henki, toisaalta edelleen tietty marginaalisuus. Vasta vuodet ja vuosikymmenet lopulta näyttävät, missä laajuudessa pelitutkimusta Suomessa pitkällä tähtäimellä harjoitetaan. (s. ii)

Kymmenen vuotta myöhemmin voidaan todeta, että innostuksen ja löytöretkeilyn henki on edelleen toiminnassa vahvasti mukana. Tämän takaa sekä alalle jatkuvasti tulevat uudet, nuoret tutkijat, että itse pelialan edelleen jatkuva nopea kehitys. Marginaalisuudesta ei varmasti ole täysin päästy eroon, ainakaan jos vertailukohdaksi otetaan kaikkein isoimmat ja perinteisimmät tieteenalat. Toisaalta pelitutkimus on saanut merkittävän siivun tutkimusrahoituksesta viime vuosina ja erityisesti pelitutkijat ovat näkyneet mediassa ja julkisessa keskustelussa. Myös useita pelitutkimukseen liittyviä tehtäviä on perustettu suomalaisiin korkeakouluihin. Erityisesti Suomen Akatemian myöntämä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkörahoitus oli iso huomionosoitus, joka tunnusti suomalaistutkijoiden tärkeä panoksen pelitutkimuksen kehittämisessä, nosti alan statusta, takasi jatkuvuuden moneksi vuodeksi eteenpäin ja mahdollisti monet uudet rekrytoinnit, jotka ovat nopeasti kansainvälistäneet Suomessa toimivaa tutkijakuntaa.

Kuluneen vuoden aikana ehkä suurin ilmiö on ollut e-urheilun nouseminen huomattavasti aiempaa näkyvämmin esiin kansallisessa julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa, joissa on jaettu huomattavia rahapalkintoja. Dota 2 -pelissä miljoonatienesteille päässeet Lassi “Matumbaman” Urpalainen, Jesse “JerAx” Vainikka ja Topias “Topson” Taavitsainen on erityisesti nostettu uuden ajan idoleiksi, mutta ehkä näitäkin suurempaan saavutukseen ylsi Joona “Serral” Sotala, joka marraskuussa voitti StarCraft II -pelin maailmanmestaruuden ensimmäisenä ei-korealaisena pelaajana.

Kilpailu kuuluu tietysti oikeastaan kaikkeen pelaamiseen, mutta e-urheilussa kilpaileminen on organisoitu sarjoiksi, turnauksiksi ja liigoiksi, joita seuraavat suuret yleisöt sekä paikan päällä että erityisesti netissä striimattuina lähetyksinä. Mukana on ammattilaissarjoja, -tiimejä ja -pelaajia, mutta myös huomattavasti suurempi joukko kilpailullisesti pelaavia, jotka eivät kuitenkaan pelaa ammatikseen tai ylipäänsä rahasta. Pelejä, joissa turnauksia järjestetään, on loputtomasti ja uusia sarjoja syntyy jatkuvasti, mikä tekee kilpapelaamisen kentästä varsin kirjavan. On yksinpelejä ja joukkuepelejä, strategiapelejä, toimintapelejä, ajopelejä, virtuaalista lätkää ja futista ja niin edelleen. Myös mobiilipelit ovat tulleet näkyvästi mukaan kilpapelaamisen kentille.

E-urheilun keskeinen näyttämö on suoratoistopalvelu Twitch, jonka kautta suurin osa turnauksista ja otteluista näytetään. Toisaalta esimerkiksi Suomessa Yle on näyttänyt viime vuosien isoja turnauksia myös omilla tv-kanavillaan, mikä on merkittävällä tavalla lisännyt e-urheilun tunnettuutta Suomessa. Twitchin valta-asemaa tietysti pyritään myös haastamaan ja jotkin sarjat ovat siirtyneet Facebookiin (esim. Gfinity Elite Series: Rocket League). On kiinnostavaa seurata, miten tämä ja muut lajien esittämisessä tapahtuvat muutokset vaikuttavat e-urheilun seuraamisen kehitykseen tulevaisuudessa.

Uusista sarjoista isoimmin liikkeelle on lähtenyt Overwatch League, jonka ensimmäinen kausi pelattiin vuoden 2018 aikana. Globaaliksi tähtäävässä sarjassa on joukkueita Pohjois-Amerikan lisäksi ainakin Aasiasta ja Euroopasta, mutta ensimmäisellä kaudella kaikki pelit on järjestetty Yhdysvalloissa. Liigassa pelaa useita suomalaisia pelaajia, mikä on selvästi lisännyt siihen kohdistuvaa mielenkiintoa myös Suomessa. Perinteisen urheilun mallia seuraten Overwatch Leaguen joukkueet rakennetaan tiettyä kaupunkia edustaviksi seuroiksi. Nähtäväksi jää, miten asukkaat seurojen kotikaupungeissa ottavat ne omikseen.

Suomessa on kilpapelaamisella pitkät juuret. Laneja on järjestetty kolmisenkymmentä vuotta ja Assembly-tapahtuma on aikanaan ollut kansainvälisestikin suorastaan uranuurtaja. Tämän päivän tilanteessa Suomi ei ehkä ole ihan niin vahvasti edustettuna kuin voisi olla tai voisi odottaa. Täällä on joukkueita, jotka menestyvät hyvin omissa lajeissaan, mutta aivan maailman kärjestä ei suomalaisjoukkeita muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta löydy. Suomalaispelaajia kyllä on kansainvälisissä huippujoukkueissa ja esimerkiksi NHL-kilpailun Euroopan karsinnat olivat suomalaisjuhlaa. Mutta erityisesti Ruotsissa ja Tanskassa on runsaasti korkean profiilin tiimejä, joilla on joukkueita useissa lajeissa, monen vuoden perinteet ja paljon menestystä, esimerkiksi Ninjas in Pyjamas, Fnatic Ruotsissa ja Astralis Tanskassa. Suomessa Telia hankki aiemmin tänä vuonna Assemblyn omistukseensa ja tämän liikkeen seurauksia suomalaisen e-urheilukentän kehittymisen kannalta seurataan mielenkiinnolla.

Kansallisuus kaikkiaan on oma keskustelunaiheensa e-urheilun yhteydessä. Perinteisen urheilun puolella pääsääntöisesti maajoukkueilla, maailman- ja euroopanmestaruuksilla on suuri arvo. E-urheilujoukkueista osa liputtaa avoimesti omaa kansallisuuttaan, osa pelaa esimerkiksi EU-lipun alla ja toiset taas eivät tuo kansallisuutta lainkaan näkyviin. Joissain peleissä järjestetään maajoukkueturnauksia, mutta nämä eivät ole ainakaan toistaiseksi saaneet kovin arvostettua statusta. Fanien chattikommenteissa kansallisuus on kyllä näkyvä asia, eikä pelkästään hyvässä mielessä. Vastustajajoukkueen kansallisuuteen viitataan usein halventavasti ja alatyylisesti. Kaikkiaan kommenttikenttien häiriköinti näyttäisi ottaneen hieman vastaavanlaisen roolin kuin huliganismi jalkapallokatsomoissa.

Mielenkiintoinen ilmiö on myös se, kuinka perinteisen urheilun joukkueet ovat perustaneet omia e-urheilutiimejään. Maailmassa esim. Paris Saint Germain on näkyvästi mukana e-urheilussa. Suomessa HIFK lähti varsin varhain liikkeelle Helsinki REDS-e-urheilujoukkueellaan, samoin pesäpallon puolelta Sotkamon Jymy SuperJymy CS:GO -joukkueellaan. Tuore kysely Suomessa kertoo, että toiseksi seuratuin laji jääkiekon jälkeen on e-urheilu – tämän mielenkiinnon kautta on ymmärrettävää, että seurat haluavat näkyvyyttä myös näillä kentillä. Parhaimmillaan seuratoiminnan kehittyminen ja laajentuminen voisi tuoda suuren joukon pelaajia mukaan ohjattuun harjoitteluun, jossa huolehdittaisiin myös fyysisestä liikunnasta, terveellisestä ravinnosta sekä riittävästä unesta. Kansanterveydelliset hyödyt olisivat ilmeisiä.

Monet oppilaitokset ovat ottaneet e-urheilun mukaan koulutusohjelmiinsa, ja esimerkiksi Vuokatin Urheiluakatemiassa toimii e-urheilulinja. Kajaanin AMK aloitti syksyllä 2018 kansainvälisen eSport Management -koulutusohjelman. Myös tutkijat ovat tarkastelleet e-urheilua monista suunnista ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköön on perustettu oma eSport Special Interest Groupinsa. GamiFIN-konferensseissa e-urheilu on ollut yhtenä teemana jo muutaman vuoden ajan ja Jyväskylän yliopistossa järjestettiin marraskuussa 2018 kansainvälinen e-urheilun, liikuntapelien ja fantasialiigojen tutkimuksen seminaari, jonka yhteydessä järjestettiin myös neljän joukkueen CS:GO -näytösturnaus. Vuoden 2019 aikana on odotettavissa runsas sato e-urheiluaiheisia tutkimusjulkaisuja.

Tässä vuosikirjassa on mukana kaksi tutkimusartikkelia. Jaakko Suomisen, Petri Saarikosken ja Markku Reunasen “Kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa” tarjoaa perspektiiviä e-urheilusta ja kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Digitaalisten pelien ympärille on Suomessakin järjestetty kilpailutoimintaa jo 1980-luvulta lähtien. Samoin kuin tämän päivän kilpapelaamisessa, turnaukset ja tapahtumat olivat merkittävältä osin pelien, tietokoneiden ja oheislaitteiden markkinointia. Myös tietokone-, pelikonsoli- ja pelilehtien julkaisemat eri pelien parhaiden tulosten listaukset ovat olleet tapa kilvoitella pelitaidoissa sekä kerätä mainetta ja kunniaa pelaamalla.

Veli-Matti Karhulahden, Jukka Vahlon ja Aki Koposen “Tasavallan core-gamer: videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa” tarkastelee mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa kolmessa maassa) perusteella core-videopelaajien erityispiirteitä vertailemalla videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Tutkimuksen mukaan suomalainen core-videopelaaja eroaa kanadalaisista ja japanilaisista siinä, että he käyttävät vähemmän rahaa pelaamiseensa, sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, jossa voi pelata omaehtoisella tavalla.

Kolmesta katsausartikkelista ensimmäisessä Katriina Heljakka kuvailee ja analysoi omakohtaisen kokemuksensa pohjalta Mölkky-pelin MM-kisoja Porissa. Myös tässä on kyse kilpapelaamisesta ja Heljakka pohtiikin erityisesti sitä, miten pelikokemus muuttuu, kun rennosta ajanvietteestä tulee tiukkaa kilpailua. Riikka Aurava on käynyt läpi suomalaiskoulujen uudet opetussuunnitelmat ja selvittänyt, missä määrin niissä on viitteitä peleihin, pelaamiseen ja pelillisyyteen. Artikkelissaan “Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa” Aurava päätyy tulokseen, että opetussuunnitelmissa näkyy vahvasti kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leikkiä tai pelejä oppimisen ja kehittymisen välineenä, mutta leikki ja peli nähdään myös luovana toimintana, motivaation lähteenä sekä osana yhteiskuntaa ja kulttuuria. Tuomas Ali-Hokka puolestaan on tutkinut Advanced Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil -moduulia ja selvittänyt artikkelissaan “Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipelissä ja pelimoduuleissa” kuvailevan tekstin erilaisia merkityksiä ja käyttötapoja osana pelaamisen sosiaalista tarinaa.

Mukana on myös neljän pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden lektiot eli väittelijän johdantoesitelmät. Annakaisa Kultiman (TaY), Riitta Matilaisen (HY), Tero Pasasen (JY) ja Jukka Vahlon (TY) lektioiden lukeminen on hyvä tapa päästä sisälle siihen, millaisia aiheita ja millä tavoin suomalaisessa pelitutkimuksessa on aivan viime aikoina tutkittu.

Bernie de Koven (1941–2018) oli pelisuunnittelija, peliaktivisti sekä pelin ja leikin teorian merkittävä kehittäjä. Hänen pääteoksensa The Well-Played Game (1978) on keskeisiä pelitutkimuksen lähteitä. De Koven tunnettiin laajasti yhdessä toteutuvan ilon ja hauskuuden asiantuntija ja edistäjä. Kuten de Kovenin muistokirjoituksen kirjoittaja J. Tuomas Harviainen toteaa, myönteisen asenteen ja ilon voi hartaasti toivoa yleistyvän pelikulttuuriin pesiytyneen myrkyllisyyden keskellä.

Tanja Välisalo on kirjoittanut arvion Swalwellin, Stuckeyn & Ndalianisin kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. Ilmeisistä yhtymäkohdistaan huolimatta peleistä ja pelaamisesta ei juurikaan ole kirjoitettu fanitutkimuksen näkökulmasta ja siinä suhteessa kirja täyttää merkittävää aukkoa tutkimuksessa.

Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa & Jaakko Suominen

Pelitutkimuksen vuosikirja 2017 ilmestyy ajankohtana, jolloin suomalainen pelitutkimus on hyvässä vedossa. Suomen Pelimuseo on ollut toiminnassa vuoden verran ja erinomaisen yleisömenestyksen lisäksi se osoittanut korvaamattoman hyötynsä myös tutkimuksen tukena esimerkiksi aineistonkeruun ja seminaarien muodossa. Pelitutkimuksen seuran toiminta alkaa vakiintua ja sen piirissä on tutkijoita laajasti eri yliopistoista ja korkeakouluista. Peliaiheisia väitöskirjoja valmistuu jatkuvasti, ja jo perinteiseksi muodostuneen Tampereen yliopistossa järjestetyn pelitutkimuksen kansainvälisen kevätseminaarin (tänä vuonna aiheella Spectating Play) ohella esimerkiksi Porissa järjestettiin kansainvälinen GamiFIN-konferenssi toukokuussa ja Symposium on Game Music and Game Sound Jyväskylässä marraskuussa. Kansainvälisten alan tiedetapahtumien taso ja mittakaava Suomessa näyttää olevan myönteisellä kehitysuralla.

Merkittävä käänne suomalaisen pelitutkimuksen kentällä tapahtui, kun Suomen Akatemia myönsi kesäkuussa rahoituksen Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikölle, jonka muodostavat Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen pelitutkimusryhmät. Konsortion johtajana toimii professori Frans Mäyrä Tampereen yliopistosta. Pelikulttuurien huippuyksikkö aloittaa toimintansa vuoden 2018 alusta, mutta ensimmäiset tutkijarekrytoinnit käynnistyivät jo vuoden 2017 puolella. Huippuyksiköt ovat yksi kovimmin kilpailluista Suomen Akatemian rahoitusmuodoista. Kun rahoitus yleensä jaetaan tieteenaloittain, huippuyksikköasemasta kilpailevat kaikkien tieteenalojen tutkijaryhmät yhdessä. Kuten SA:n kriteereissä todetaan, aseman saavuttaakseen tutkimusryhmien pitää jo olla oman tutkimusalansa kansainvälisellä kärkitasolla. Huippuyksiköillä pyritään myös uudistamaan suomalaisen tieteen kenttää. Tällaiset lausunnot jäävät valitettavan usein pelkäksi retoriikaksi rahoituspäätösten noudatellessa vanhoja tuttuja latuja, mutta tällä kertaa voidaan todeta SA:n tehneen varsin ennakkoluulottoman päätöksen nostaessaan Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön kahdentoista uuden tieteen kärkiyksikön joukkoon. Parhaimmillaan jopa kahdeksanvuotinen rahoitus mahdollistaa suomalaisen pelitutkimuksen pitkäjänteisen kehittämisen.

Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö kokoaa yhteen johtavan asiantuntemuksen pelikulttuuritutkimuksen alalta ja kehittää uusia teoreettisia ja empiirisiä tutkimusavauksia, jotka ovat välttämättömiä pelien kulttuurisen ja yhteiskunnallisen kehityksen ja vaikutusten ymmärtämiseksi, ennakoimiseksi ja jotta näihin kehityssuuntiin voidaan vaikuttaa. Huippuyksikön työ keskittyy neljään yhteenkietoutuneeseen tutkimusteemaan: 1) Pelien merkitys ja muoto, 2) Pelien luominen ja tuotanto, 3) Pelaajat ja pelaajayhteisöt, sekä 4) Pelit yhteiskunnassa.

Viime vuoden suuri ilmiö pelaamisen kentällä oli Pokémon GO:n synnyttämä into ja aika-ajoin suoranainen hysteria. Myös tutkijat olivat ilmiössä mukana, monet itsekin pelaajina, mutta myös nopeasti ajankohtaiseen ilmiöön tutkimuksen keinoin tarttuen. Vaikka tieteellinen tutkimus vie aina oman aikansa, niin tässä tapauksessa tutkijat osoittivat myös ketteryyttä. Vielä ilmiön ollessa kuumimmillaan kerättiin useammassakin yliopistossa laajoja kyselyaineistoja siihen liittyen. Kuluvan vuoden aikana on näiden tutkimusten tuloksia jo saatu julkaistuakin. Tähän liittyen vuosikirja sisältää tällä kertaa oman teemaosionsa, jossa katsausartikkelein esitellään suomalaisen Pokémon GO -tutkimuksen keskeisiä havaintoja.

Pokémon GO:n vallatessa julkiset tilat kesällä 2016 innostukseen sekoittui myös huolestuneisuutta, liittyen pelin mahdollisiin haittavaikutuksiin. Näin isolla ilmiöllä on väistämättä negatiivisiakin puolia, mutta on syytä huomioida esimerkiksi tässä vuosikirjassa esitellyt tutkimukset, jotka kertovat fyysisen aktiivisuuden lisääntymisestä ja elämänlaadun kohentumisesta pelin myötä. Mitä ilmeisimmin Pokémon GO:n pelaamisella on lisätty huomattavasti terveyttä ja hyvinvointia.

Muita ajankohtaisia pelikulttuurien ja yhteiskunnan kenttää muuttaneita ilmiöitä ovat vuoden aikana olleet esimerkiksi eSports-ilmiön jatkuva kasvu, ja toisaalta kotimaisten rahapeliyhtiöiden fuusio. Sekä sähköisen urheilun, pelien verkkokatselun (“striimaus”) että raha- ja viihdepelien uudenlaisen rajankäynnin aihealueilla suomalaiset pelitutkijat ovat olleet jo varhaisessa vaiheessa aktiivisia.

Tämänkertaisessa vuosikirjassa on mukana kolme vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Tuulia Nevalan artikkelissa “Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa” tutkitaan digitaalisen peliteollisuuden kehityksen rinnalla lapsista aikuisiksi varttuneiden suomalaisten kokemuksia pelien merkityksistä elämässään. Nevalan tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman digipelien historiaan. Tutkimustaan varten Nevala haastatteli lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneilta ja vuosien 1978–1985 välillä syntyneitä suomalaisia. Nevalan aineisto osoittaa, kuinka peleihin ja pelaamisen liittyvä pelisosiaalisuus on eri tavoin läsnä läpi pelaamisen elinkaaren. Erityisesti nuoruuden verkkopelaamiseen liittyy voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia. Pelaaminen myös muuttuu iän myötä. Pelien käyttötarkoitusten ja niihin kohdistuvien odotusten muuttuessa pelien merkitys elämässä voi kasvaa, vaikka pelaamiseen käytettävä aika iän myötä vähenisi.

Esko Ronimuksen artikkelissa “Verkkoroolipeligenren muutos: World of Warcraftin muutoksen ongelmat pelaajan näkökulmasta” käsitellään massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä, jotka ovat näkyvä osa nykyistä online-pelaamisen kirjoa. Peligenren suosiosta huolimatta verkkoroolipelejä laajasta näkökulmasta tarkastelevia tutkimuksia on viime vuosina tehty suhteellisen vähän. Artikkelissa tarkastellaan verkkoroolipelejä genrenäkökulmasta, World of Warcraft -pelistä tehdyn tapaustutkimuksen muodossa, keskittyen pelaajien käsityksiin peliin tehtyjen muutosten haitallisista vaikutuksista. Tutkimuksessa analysoitiin verkkofoorumeilla käytyä keskustelua pelin toteutuksessa nähdyistä ongelmista. Tuloksenaan Ronimus toteaa, että pelaamisen painotus on kahden kehityssuuntauksen vaikutuksesta siirtynyt sosiaalisuudesta kohti vähemmän aikaa vievää yksinkertaistettua pelikokemusta.

Henna Syrjälän, Tapani N. Joelssonin, Kaisa Könnölän, Harri T. Luomalan, Saara Lundénin, Mari Sandellin sekä Tuomas Mäkilän artikkelissa “Foodscapeista gamescapeiksi: Välipalat pelaamiskäytännöissä” tarkastellaan pelaajien arkea etsimällä hetkiä, gamescapeja, joissa pelaamisen käytännöt yhdistyvät välipalojen kulutuskäytäntöihin. Näin he pyrkivät tarkastelemaan pelaamista kokonaisvaltaisesti osana erilaisten ihmisten arkea moninaisissa tilanteissa ja ympäristöissä, osana kulttuurista kehystä. Työssä muodostetaan netnografisen metodologian avulla arjen käytäntöihin ja tilallisuuteen perustuva gamescape-typologia: Tosissaan – Helposti energiaa, Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta sekä Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja. Työ rakentaa monipuolista kuvaa pelaajien arjesta ja tutkimuksen tulokset rikkovat yksiulotteisia oletuksia pelaajien epäterveellisestä ruokakulttuurista.

Lasse Hämäläinen luo katsauksen suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä jo lähes 15 vuoden ajan toimineeseen aktiiviseen pelaajayhteisöön. Hän tarkastelee yhteisön pelikulttuurin yleispiirteitä sekä yhteisön järjestämää kilpailutoimintaa, sen kehittämiä pelimuotoja, harrastajien suunnittelemia faniratoja sekä yhteisön jäsenten keskinäistä viestintää.

Pirkko Luoma tarjoaa katsauksen go-pelin harrastukseen Suomessa. Gon suosio alkoi kasvaa Suomessa 1970-luvulta lähtien ja ensimmäinen go-kerho rekisteröitiin Helsingissä 1981. Ristikkolaudalla sekä mustilla ja valkoisilla kivillä pelattava go on Suomessa jäänyt shakin varjoon, eikä sitä tunneta kovin laajasti. Luoma esitteleekin katsauksessaan lyhyesti myös pelin historiaa ja sääntöjä. Aasialaisen ja erityisesti japanilaisen populaarikulttuurin suosion myötä myös go on saanut aiempaa enemmän näkyvyyttä. Viime aikoina go on noussut uutisotsikoihin sekä Antti Törmäsen aloittaessa ensimmäisenä suomalaisena ammattilaisuran että AlphaGo-tietokoneohjelman päihitettyä huippupelaajan – tehtävä jota on pidetty monin kerroin haasteellisempana kuin ihmispelaajat päihittävän shakkiohjelman laatimista.

Pelitutkimuksen vuosikirja haluaa esitellä suomalaista Pokémon GO -tutkimusta tuoreeltaan myös suomen kielellä. Toukokuussa 2017 Porissa järjestetyssä Pelitutkimuksen päivässä esiteltiin lyhyillä pecha kucha -esitelmillä tuoretta Pokémon GO -tutkimusta ja näistä esitelmistä on koottu tähän vuosikirjaan oma teemaosionsa. Artikkelit ovat lyhyitä katsauksia käynnissä olevaan tutkimukseen ja niistä on myöhemmin ilmestymässä varsinaisia tutkimusartikkeleita pääsääntöisesti kansainvälisissä tutkimusjulkaisuissa. Näin yhteen koottuna ne tarjoavat läpileikkauksen ja keskeisiä havaintoja käynnissä olevasta tutkimuksesta. Johannes Koski esittelee Pokémon-tuoteperheen kehityskaaren reilun 20 vuoden ajalta. Tämän historian tunteminen on tärkeää, jotta pystymme ymmärtämään Pokémon GO -ilmiön lähtökohdat. Koski käy läpi myös Pokémon-tutkimuksen eri vaiheet. Kati Alha, Elina Koskinen sekä Janne Paavilainen tarkastelevat laajan kyselyaineistonsa yhtä osa-aluetta ja käyvät läpi syitä, joiden vuoksi pelaajat innostuivat Pokémon GO:sta. Tuomas Kari esittelee Pokémon GO:n digitaalisena liikuntapelinä ja selvittää kyselytutkimuksen avulla sitä, millaisissa tilanteissa pelaajat kokivat kriittisiä tapahtumia (positiivisia tai negatiivisia) pelatessaan. Tuomas Kari, Jonne Arjoranta sekä Markus Salo tarkastelevat, millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä, saman kyselyaineiston pohjalta kuin edellinen Karin tekstikin. Katriina Heljakka puolestaan on tutkinut sanomalehti Satakunnan Kansassa heinä–lokakuussa 2016 julkaistuja lukijoiden tekstiviestejä ja kuinka niissä otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, aikuisyleisön pelaamiseen sekä pelaajien liikkumiseen erilaisissa urbaaniympäristöissä.

Tanja Sihvonen esittelee tuoreeltaan Annakaisa Kultiman ja Jouni Peltokankaan kirjan Ylistetyt, rakastetut, paheksutut, unohdetut. Avauksia suomalaisen pelihistorian laajaan kirjoon (2017), joka pohjautuu Mediamuseo Rupriikissa vuonna 2012 järjestettyyn suomalaista pelihistoriaa esitelleeseen näyttelyyn. Sihvosen mukaan kirja tarjoaa huolella valitun, vivahteikkaan ja uteliaisuutta herättävän kattauksen hyvin erilaisia pelejä eri aikakausilta ja mukaan otetut kuuden eri tavoin pelialaan liittyvän toimijan näkökulmapuheenvuorot nostavat sen painoarvon selvästi kahvipöytäkirjallisuuden yläpuolelle.

Pelitutkimuksen vuosikirjalle haetaan edelleen uutta päätoimittajaa. Jos tunnet monipuolisesti pelitutkimuksen kenttää ja sinulla on aiempaa kokemusta tieteellisen julkaisun tekoprosessista sekä näkemystä mihin suuntaan vuosikirjaa tulisi kehittää, niin katso tarkemmat tiedot hakuilmoituksestamme. Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittajuus tarjoaa erinomaisen näköalapaikan pelitutkimuksen kenttään sekä mahdollisuuden laajaan verkottumiseen suomalaisessa pelitutkimuksen kentässä.

Johdanto

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Jaakko Suominen

Vuosi 2016 jää historiaan Pokémon GO:n vuotena. Paikkasidonnainen lisätyn todellisuuden peli nousi hetkessä suursuosikiksi ja houkutteli pelaamaan suuren joukon ihmisiä, jotka eivät muuten juuri peleistä olisi välittäneet tuoden samalla digitaalisen pelaamisen näkyvästi esille mediassa. Pokémon GO:ta on ihasteltu erityisesti, koska se on saanut ihmiset innokkaasti liikkumaan ulkoilmassa ja avannut ventovieraatkin keskenään juttusille vertaamaan saaliitaan ja vinkkejä hyvistä metsästysmaastoista. Wired-lehden toimittaja vieraili 1990-luvun kännykkäbuumin aikaan Suomessa ja kirjoitti teineistä, jotka tekstiviestien ohjaamina vaelsivat Helsingin kaduilla kuin kalaparvet. Tämä kuvaus tulee etsimättä mieleen, kun seuraa väliin satojenkin nuorten – joukossa myös iäkkäämpää väkeä – juoksevan ympäri julkisia tiloja harvinaisten pokémonien perässä.

Toisaalta huolestuneet kansalaiset ovat pelänneet pokémonien maailmaan uppoutuneiden nuorten juoksevan autojen alle, ja suuret väkijoukot ovat uhanneet arvokkaita kulttuuriympäristöjä välinpitämättömällä käytöksellään. Virtuaalisten olentojen perässä juoksemista on myös pidetty turhuuksien turhuutena, kun samalla vaivalla olisi voinut noukkia Suomen metsistä muuten mätänemään jäävät mustikat.

Nyt kun poikkeuksellisen hyinen alkutalvi on laannuttanut suurimman innon pokémonien metsästykseen, on sopiva aika hiukan pohtia, mistä ilmiössä on ollut kyse. Pokémon GO ei tullut tyhjästä. Ensinnäkin pelin toteuttanut Niantic oli tehnyt oman pelinsä jo aiemmin ja heillä oli hyvä käsitys lisätyn todellisuuden pelin käytännön vaatimuksista. Toiseksi, ja tämä on varmasti ollut keskeinen asia, Pokémon-brändi on globaalisti tunnettu ja suurella ihmisjoukolla on nostalginen suhde tähän japanilaiseen transmediailmiöön. Myös paikannus ja paikkatietopalvelut ovat kehittyneet tasolle, joka mahdollistaa Pokémon GO:n kaltaisen pelin. Tietysti mukana on myös media-ilmiöihin liittyvää itseään ruokkivaa julkisuutta: kun riittävän moni innostui pelistä, se nousi toistuvaksi aiheeksi mediassa, mikä puolestaan houkutti uusia pelaajia mukaan. Suuri julkisuus selittää osaltaan sitä, että esimerkiksi monet seniorikansalaiset innostuivat pelistä, mutta se tuskin voi olla ainoa syy – pelissä itsessäänkin on ollut jotain sellaista uutta, mikä on tehnyt siitä houkuttelevan. Suhteellinen helppous – kasuaalipelinomaisuus, jossa puiston läpi kulkiessaan voi nopeasti napata muutaman pokémonin, ja vaikkapa työmatkaa kävellessään voi kerätä bonuksia pelissä – yhdistettynä peliin, joka ei vaadi istumaan sisällä koneen ääressä, vaan joka seuraa mukana ja ihmisjoukkoihin, lienevät Pokémon GO:n menestyksen taustalla. Innostus ja pelikokemus olivat riittävän vahvoja, että ne kantoivat myös teknisten haasteiden yli. Varsinkin suosion nopeasti räjähtäessä käsiin palvelinkapasiteetti ei ollut alkuunkaan riittävää ja jatkuvat kirjautumisongelmat häiritsivät pelaamista.

Toistaiseksi käsitykset Pokémon GO:sta perustuvat pitkälti omakohtaisiin pelikokemuksiin sekä enemmän tai vähemmän satunnaiseen pelaajien havainnointiin julkisissa tiloissa. Suomessa on kuitenkin käynnissä peräti kolme erillistä, ja hiukan eri tavoin fokusoitua, kyselytutkimusta Pokémon GO:n pelaamisesta. Nämä kyselyt tulevat tuottamaan mielenkiintoista tietoa niin Pokémon GO:n kokemuksista, lisätyn todellisuuden peleistä kuin pelaamisen merkityksistä yleisemminkin. Toivottavasti pääsemme lähitulevaisuudessa julkaisemaan kyselyihin pohjautuvia tutkimustuloksia myös Pelitutkimuksen vuosikirjassa.

Toinen merkittävä asia pelitutkimuksen kentässä tänä vuonna on ollut Suomen Pelitutkimuksen seuran perustaminen Jyväskylässä Pelitutkimuspäivän 2016 yhteydessä. Pelitutkimusta harrastetaan käytännössä kaikissa Suomen yliopistoissa, mutta tutkijat ovat usein melko yksinäisiä omissa yksiköissään. Toisaalta Suomesta löytyy myös kovaa kansainvälistä tasoa olevia tutkimusyksiköitä ja oli korkea aika perustaa pelitutkijoita yhdistävä, kaikkien pelitutkimusta tekevien työtä edistävä, pelitutkimuksen näkyvyyttä lisäävä ja pelitutkimuksen edellytyksiä parantava valtakunnallinen tieteellinen seura. Jatkossa Pelitutkimuksen seura ottaa huolehtiakseen vuosittaisen Pelitutkimuksen päivän järjestelyistä (yhdessä vaihtuvan isäntätahon kanssa) sekä Pelitutkimuksen vuosikirjan julkaisemisesta. Seura voi toimia myös yhteistyötahona muiden pelialan toimijoiden suuntaan ja asiantuntijaorganisaationa kun esimerkiksi valtiovalta tai media kaipaa tutkittua tietoa peleistä ja pelaamisesta. Suomen Pelitutkimuksen seuran ensimmäiseksi puheenjohtajaksi valittiin viestinnän professori Tanja Sihvonen Vaasan yliopistosta ja seuran ensimmäinen syyskokous pidettiin Vaasan Game Daysin yhteydessä marraskuussa 2016.

Tässä vuosikirjassa on kolme vertaisarvioitua tutkimusartikkelia. Tanja Sihvosen artikkelissa “Grand Theft Auto V ja paikantumisen politiikat” tarkastellaan GTA V -pelin tilaa ja sitä miten peliin rakennettu maailma muotoutuu pelaajan toimien kautta tietynlaisiksi paikoiksi. GTA V:n tilallisena mallina tarkastellaan mediaesitysten välittämää kuvaa Los Angelesista, ja pelihahmojen paikantumiseen tartutaan erityisesti rodun ja etnisyyden näkökulmista. Artikkeli pohjautuu tutkimusmateriaaliin, joka on kerätty vuosien 2015–2016 aikana blogeista, keskustelupalstoilta ja YouTubessa julkaistuista pelivideoista. Pelaajien toimijuuden ja tulkintojen analyysi on artikkelissa keskeisessä osassa, sillä peli kutsuu meitä osallisiksi tilanteisiin, joihin emme todennäköisesti arkielämässämme koskaan joutuisi, ja vaatii meitä määrittelemään uudelleen suhtautumistamme totuttuun tilaan ja siihen liittyviin toimintatapoihin.

Jaakko Kemppainen tarkastelee artikkelissaan “Marginaalista valtavirraksi – indie-pelien vuosikymmen” valtavirrasta poikkeavien, tai rahoituksen ja julkaisijasuhteiden osalta riippumattomien tuotantojen eli indie-pelien osuutta nykypäivän peliliiketoiminnassa. Kyseessä on seurantatutkimus Kemppaisen kymmenen vuotta aiemmin tehdylle indie-peleihin keskittyneelle opinnäytetyölle, johon liittyvä artikkeli julkaistiin Pelitutkimuksen vuosikirjan ensimmäisessä numerossa vuonna 2009. Kemppainen tutkii indie-pelien osuutta medianäkyvyydestä Pelit-lehden peliarvosteluiden perusteella sekä indie-pelien ja perinteisellä mallilla julkaistujen pelien jatko-osien ja lisäsisältöpakettien määrien suhteita tavoitteenaan havainnoida indie-pelien näkyvyyttä suhteessa koko pelimarkkinaan. Tutkimuksen toisessa osassa käydään läpi Steam-verkkokaupassa myytävien indie-pelien määrää ja suosiota suhteessa kaikkiin myynnissä oleviin peleihin. Tutkimus osoittaa, että indie-pelit ovat kaupallisesti merkittäviä tuotteita, joiden pelaajamäärät ovat vertailukelpoisia suurten ja kalliiden valtavirtaa edustavien pelien kanssa.

Lilli Sihvosen ja Anna Sivulan artikkelissa “Klassikoksi rakennettu – Erään lautapelin historia” tutkitaan vuonna 1967 ilmestyneen Kimblen, Tactic Games Oy:n (aiemmin Nelostuote Oy) ensimmäisen lautapelin, asemaa Tacticin toiminnassa ja laajemmin suomalaisessa pelikulttuurissa. Asiantuntijahaastatteluihin pohjautuvassa tutkimuksessa muodostuu kuva Kimblestä Tacticin menneisyyden jälkenä, joka on työstetty yhtiön varhaisvaiheiden monumentiksi käyttämällä kehyskertomuksena yhtiön jaettua historiaa. Klassikkotuotteena Kimble on jatkuvasti sekä muuntelevan että toistavan uustuotannon kohteena. Pelin sisältämä aineeton kulttuuriperintö säilyy myös uusversioissa ominaisuuksina, joiden perusteella peli tunnistetaan edelleen Kimbleksi. Artikkeli kääntää katseen kohti niitä tapoja, joilla peliyhtiöt historioivat tuotteitaan ja rakentavat tuottamilleen peleille kulttuuriperintöarvoa.

Vuosikirjassa on myös kolme katsausartikkelia. Pauli Hulkkonen tarkastelee artikkelissaan “Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin” lauta- ja roolipelaajien järjestymistä Suomessa. Katsaus pohjautuu Hulkkosen Humanistiseen ammattikorkeakouluun tekemään opinnäytetyöhön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Hulkkosen keskeiset havainnot ovat: valtakunnallinen etujärjestö puuttuu (toisin kuin Ruotsissa, jossa pelaajajärjestöjen keskusjärjestö SVEROKilla on yli 80 000 jäsentä), harrastajien keski-ikä kasvaa, yhteisöt koetaan vaikeasti lähestyttäviksi, yhteisöihin kaivataan lisää aktiivisia jäseniä ja tarvittaisiin resursseja alan perustutkimukseen toiminnan kehittämisen pohjaksi.

Sara Sintosen artikkelissa “Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia” pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan Helsingin yliopiston Playful Learning Centerissä tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, Kotikolo-pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pelimatto, jonka äärellä lapset voivat vapaasti kokoontua ja ideoida, toimi testiryhmissä innostajana, joka loi samalla toiminnalle leikillisen kehikon ja asetti sille ulkoiset rajoitteet. Pelimaton äärellä lasten keskinäinen vuorovaikutus ja ideointi vaikuttivat käynnistyvän helposti ja yhden jakama havainto tai oivallus johti edelleen seuraavaan. Sintonen pohtii myös lasten omaehtoista pelisuunnittelua yleisemmin osana uutta valtakunnallista esiopetuksen opetussuunnitelmaa.

Jonne Arjoranta, Marko Siitonen ja Tanja Välisalo ovat kirjoittaneet arvion Petri Lankosken ja Staffan Björkin toimittamasta teoksesta Game Research Methods, joka on ensimmäinen nimenomaan pelitutkimukseen keskittyvä tutkimusmenetelmäopas. Kirjoittajien mukaan teos antaa hyvän kuvan siitä, miten monenlaisin lähestymistavoin ja menetelmin pelejä voidaan tutkia. Kokonaisuus on kuitenkin hajanainen ja erilaisia menetelmiä esittelevät luvut eroavat toisistaan suuresti niin teemansa, metodologisen lähestymistapansa kuin abstraktiotasonsa puolesta. Heterogeenisyydessään kirja muistuttaa, että pelitutkimus on kokoelma erilaisia lähestymistapoja pelien ja pelaamisen ymmärtämiseen, eikä ole mitään yhtä pelitutkimuksen menetelmää tai metodologiaa. Tämä taas on seurausta siitä, ettei ole myöskään mitään yhtä pelitutkimusta monoliittisena tieteenalana.


Tampereen Museokeskus Vapriikin yhteyteen on jo pidemmän aikaa rakennettu Suomen pelimuseota. Pelimuseo avautuu yleisölle vuoden 2017 alussa, mutta jo joulukuun alussa 2016 museon joukkorahoitukseen osallistuneet ja muuten museon rakentamisessa auttaneet yhteistyötahot kutsuttiin yksityistilaisuuteen. Tällöin paikallaolijoilla oli tilaisuus nähdä, että uusi museo on erittäin suurella asiantuntemuksella suunniteltu ja koottu. Painopiste on suomalaisissa peleissä ja pelikulttuurissa. Mukana on runsaasti vanhempia pelejä, 1800-luvulta lähtien, joskin varsin ymmärrettävästi uudempi digitaalinen pelituotanto on isossa roolissa. Museossa pääsee näkemään pelilaitteita, pelejä ja oheismateriaaleja eri aikakausien ympäristöissä ja erityisen ilahduttavaa on se, että lähes kaikki esillä olevat pelit ovat myös kävijöiden pelattavissa. Ammattimaisesti toteutettu, oikea pelimuseo on harvinaisuus maailmanlaajuisestikin ja Suomen pelimuseon voi olettaa houkuttelevan kävijöitä pidemmänkin matkan takaa. Pelitutkimuksen kannalta museo on poikkeuksellisen tärkeä resurssi, joka tukee pelihistorian tutkimusta merkittävällä tavalla. Pelimuseo on jälleen loistava osoitus suomalaisten pelialan toimijoiden hyvästä yhteistyökyvystä sekä historiatietoisuudesta.

Pelitutkimuksen vuosikirja toivottaa Suomen pelimuseolle menestystä ja suuria yleisömääriä!

Lähteet

Kemppainen, Jaakko (2009). Kolme näkökulmaa independent-peleihin. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 49–56. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-04.pdf Tarkistettu 15.12.2016

Silberman, Steve (1999). “Just Say Nokia”. Wired 7/1999. Verkossa https://www.wired.com/1999/09/nokia/ Tarkistettu 15.12.2016.

Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä

Raine Koskimaa, Jonne Arjoranta, Usva Friman, J. Tuomas Harviainen, Frans Mäyrä, Jaakko Suominen

Pelaaminen ymmärretään usein leikin alalajiksi. Esimerkiksi Johan Huizingan klassikkoteos Homo Ludens (1984/1938) on suomeksi Leikkivä ihminen ja kirjan alaotsikko kuuluu ”yritys kulttuurin leikkiaineksen määrittämiseksi”. Kirjassaan Huizinga käsittelee monenlaisia pelejä ja pelaamista osana ”kulttuurin leikkiainesta”. Roger Caillois’n Les Jeux et L’homme (2001/1958) on englanniksi Man, Play and Games, mikä omalta osaltaan tuo hyvin esiin leikin ja pelin erottamattomuuden. Caillois’n esittämä erottelu paidiaan ja ludukseen on usein rinnastettu varsin ongelmattomasti jakoon leikin ja pelin välillä: paidia on vapaata leikkiä ilman kilpailemista, ludus sääntöjen rajoittamaa, voittamiseen tai ainakin hyvään tulokseen pyrkivää pelaamista. Tärkeää tässä on se, ettei kyseessä ole jyrkkä vastakkainasettelu, vaan jatkumo, jossa erilaiset toiminnat painottavat enemmän tai vähemmän jompaakumpaa muotoa, paidiaa tai ludusta.

Leikki on ollut näkyvästi esillä kahdessakin Suomessa järjestetyssä kansainvälisessä tapahtumassa kuluneen vuoden aikana. Adult Play -seminaari toukokuussa 2015 Tampereella keskittyi erilaisiin aikuisten leikin ja pelaamisen muotoihin. Teemoina olivat mm. aikuisten pelaaminen, leikki ja pelaaminen työpaikoilla, esine- ja leluleikki, seksuaalinen leikki sekä vanhempien leikki ja pelaaminen. Viimeisin näistä teemoista sai jatkoa Jyväskylässä marraskuussa 2015 järjestetyssä Sharing the Play -seminaarissa, jossa tarkasteltiin lasten leikkiä sekä lasten ja aikuisten yhteistä leikkiä ja pelaamista. Leikin ja pelaamisen läheisestä yhteydestä huolimatta niille on muodostunut omat tutkimustraditionsa, jotka eivät ole kovin paljoa keskenään keskustelleet. Digitaalisen pelaamisen nopeasti kasvanut suosio on johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. Samalla tavoin nykyisellä pelitutkimuksella on mahdollisuus avautua myös leikkitutkimuksen suuntaan. Kokemukset tämän vuoden seminaareista ovat osoittaneet, että yhteistyö voi olla hyvinkin hedelmällistä.

Leikkimistä laajempi näkökulma tarkastelee niin sanottua leikillistä asennetta. Leikillistä asennetta löytyy, ja sitä voidaan tietoisesti tukea, monenlaisissa yhteyksissä. Leikillinen asenne antaa mahdollisuuden irrottautua vakiintuneista kaavoista ja rooleista ja näin se tarjoaa uusia näkökulmia maailmaan. Kehityspsykologiassa leikkiminen on yhdistetty luovuuteen ja uusien asioiden oppimiseen, ja näihin pyritään tämän päivän työ- ja koulumaailmassa usein pelillistämisen avulla. Valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia.

Pelillistämisen ohella on muitakin alueita, joilla paidian ja luduksen välinen jännite korostuu. Nopeasti huomattavaksi mediailmiöksi noussut e-urheilu, digitaalisten pelien järjestäytynyt kilpapelaaminen, korostaa ludus-ulottuvuutta. Kaiken huippu-urheilun tapaan myös e-urheilu tähtää huippusuorituksiin kovan harjoittelun kautta ja kun pelaaminen nopeasti ammattimaistuu, ei siihen välttämättä jää tilaa leikillisyydelle. On kuitenkin myös yleisöstä kiinni mihin suuntaan e-urheilu kehittyy ja toivottavasti pelaamisen ilo ei jää aggressiivisen kilpailuhengen jalkoihin.

Leikki on hyvin yleisesti käsitetty ensisijaisesti lasten toiminnaksi. Pelaamista ei ole rajattu aivan näin tarkasti ja esimerkiksi urheilun kenttään kuuluvia pallopelejä harrastetaan iästä riippumatta, kun taas sellaiset pelaamisen muodot kuin rahapelaaminen ovat lailla kielletty alaikäisiltä. Toisaalta pelaaminenkin, varsinkin digitaalinen pelaaminen voidaan nähdä lapsellisena toiminta ja aikaansa pelaamiseen käyttävää aikuista helposti paheksutaan. Leikkiminen on aikuiselle sallittua silloin, kun sitä tehdään yhdessä lasten kanssa. Tilanne on kuitenkin muuttunut, kun toisaalta aikuiset voivat harrastaa esimerkiksi leluleikkejä omaksi ilokseen, ja toisaalta lapset pelaavat aikuisille tarkoitettuja pelejä, kun pelien ikärajoja ei noudateta kovinkaan tarkasti. Tällainen sekoittuminen on osa laajempaa kulttuurimme leikillistymistä, jonka ymmärtämisessä pelitutkimuksella on merkittävä rooli.

Tämänkertaisessa Pelitutkimuksen vuosikirjassa on mukana seitsemän vertaisarvioitua tutkimusartikkelia, sekä lukuisia katsausartikkeleita. Tekstien määrä kertoo selvästi siitä, että Pelitutkimuksen vuosikirja on vakiinnuttanut asemansa ja että tällaiselle julkaisufoorumille on tarvetta.

Leikin ja pelaamisen välimaastoon sijoittuvia ilmiöitä tarkastelee kaksi kirjan artikkelia. Merja Koivulan ja Marleena Mustolan artikkeli perustuu esikouluikäisten lasten digitaalisen leikin tarkasteluun. He kiinnittävät huomiota siihen, miten digitaalisten pelien kanssa leikkiminen jakaa paljon piirteitä perinteisempien leikkien kanssa. Katriina Heljakka lähestyy leikkiä nukkeleikin näkökulmasta ja esittää, miten pelillistyminen näkyy myös leikkivälineissä. Nukkeleikki saa monenlaisia sosiaalisia ja verkottuneita piirteitä myös aikuisten keskuudessa.

Meri-Tuulia Kaarakainen, Osmo Kivinen ja Heikki Hutri tarkastelevat laajan nuorisojoukon pelaamisaktiivisuutta ja huomaavat, että aktiivisesti video- ja tietokonepelejä pelaavat nuoret osaavat käyttää keskimääräistä paremmin informaatio- ja viestintäteknologiaa.

Tero Pasasen ja Johannes Kosken artikkelit keskittyvät kumpikin tiettyyn peliin. Pasanen tarkastelee eloonjäämiskauhupeli Day-Z:aa ja siihen muodostunutta hallitsevaa pelitapaa. Hobbesilaisen vapaan luonnontilan pelimaailmassa, jossa ei ole pelin sisäisiä ryhmittymiä eikä myöskään kovin haasteellista EPH-vastustajaa, pelaajat useimmiten pyrkivät tappamaan kanssapelaajansa välittömästi kohdatessa vaikka pakottavaa syytä siihen ei olisikaan. Johannes Koski puolestaan tarkastelee Pokémon-pelin käyttäjälähtöisiä muunnoksia Twitch Plays Pokémon -ilmiön kautta. Kosken mukaan tällaiset muunnokset ovat olennainen osa fanikulttuureja ja teknologian omaksi ottamista.

Jaakko Suomisen artikkelissa käsitellään konsolipelaamisen ensimmäistä kukoistuskautta Suomessa 1980-luvun loppupuolella sekä aikalaislähteiden että kirjoittajan keräämän muistitiedon kautta. Konsolipelaajien ja tietokonepelaajien voimakkaasta vastakkainasettelusta kertoo mm. käytössä ollut “konsoliviha”-käsite. Konsolipelaamiseen liitettiin jo hyvin varhaisesta vaiheesta lähtien lapsellisuuden ja viihteellisyyden määritelmiä verrattuna vakavampaan ja aikuisempaan tietokonepelaamiseen.

Usva Friman kartoittaa sukupuolittuneen pelikulttuurin historiaa ja käy läpi pelitutkimuksen keskeisiä julkaisukanavia. Näitä tarkastelemalla hän esittää, miten pelitutkimus on ymmärtänyt sukupuolta ja pelaamista käsitteleviä kysymyksiä. Friman hahmottelee sukupuolittuneen pelikulttuurin mallin, joka kattaa laajasti pelikulttuurin eri osa-alueet.

Katsausartikkeleissa on kaksi laajahkoa esittelyä: Tuomas Mäkilä, Lauri Viinikkala, Timo Korkalainen ja Teijo Lehtonen käsittelevät historiallisia lisätyn todellisuuden pelejä sekä sitä, millaisia vaatimuksia ne asettavat pelisuunnittelun näkökulmasta. Esimerkkitapauksenaan he esittelevät Turun Käsityöläismuseoon tehdyn lisätyn todellisuuden Luostarinmäki-seikkalupelistä saadut kokemuksen ja opit.

Iiro Rantasen, Tapani N. Liukkosen, Sami Hyrynsalmen ja Jouni Smedin artikkelissa tarkastellaan mobiilipelien erityispiirteitä ja sitä, onko suosituimmilla mobiilipeleillä joitain yhteisiä menestystä selittäviä piirteitä. He eivät löydä empiiristä tukea väitteille siitä, että mobiilipelit olisivat erityisen kaavamaisia ja yksiulotteisia.

Uutena artikkelimuotona mukana on tällä kertaa kaksi J. Tuomas Harviaisen kirjoittamaa muistokirjoitusta edesmenneille pelitutkijoille Brian Sutton-Smithille ja Greg Lastowkalle. Näistä Sutton-Smith varsinkin on pelitutkimuksen keskeisiä auktoriteetteja, jolla oli pitkä tutkijanura ja laaja tuotanto. Hänen teoksensa Ambiguity of Play (1997) kartoittaa kattavasti niitä erilaisia tapoja, joilla leikkiä kulttuurissa ymmärretään. Lastowkan ura jäi lyhyeksi, mutta hän ehti vaikuttaa tutkimuskenttään merkittävästi uraauurtavalla artikkelillaan “The Laws of the Virtual Worlds” (Lastowka & Hunter 2004).

Vuonna 2015 on ollut useita pelitutkimusväitöksiä. Julkaisemme Jonne Arjorannan, Jaakko Stenrosin sekä Veli-Matti Karhulahden lectio praecursoria -esitelmät, koska pidämme tärkeänä, että tieto väitöstutkimuksista saavuttaisi mahdollisimman ison yleisön. Pelitutkimusaiheisia väitöksiä on Suomessa julkaistu jo nelisenkymmentä (Sotamaa & Suominen 2013) ja lisää tulee. Juuri tätä johdantoa kirjoitettaessa (17.12.2015) Helsingin yliopistossa tarkastetaan J. Matias Kivikankaan väitöskirjaa “Emotion and social context in a digital game experience”.

Pelialan ja pelitutkimuksen institutionalisoituminen Suomessa edistyy. Viimeaikaisia tapahtumia ovat olleet Suomen Pelimuseon valmistelu ja sen keräämä merkittävä joukkorahoitus. Pelimuseon avajaiset joulukuussa 2016 tulee olemaan huomattava tapahtuma koko alalle. Tampereen yliopistossa on parhaillaan käynnissä pelikulttuurien tutkimukseen suunnatun tenure-track professuurin täyttö ja Tampereen teknillinen yliopisto sekä Turun yliopisto ovat ilmoittaneet avaavansa pelillistämisen professuurin (sijoituspaikkana Porin yliopistokeskus) hakuun vuoden 2016 aikana. Kaiken tämän aktiivisuuden pohjalta on korkea aika, että pelialan toimijat ovat käynnistäneet toimenpiteet suomalaisen Pelitutkimuksen seuran perustamiseksi. Tämän monitieteistä pelitutkimusta laajasti edustamaan ja edistämään pyrkivän tieteellisen yhdistyksen perustaminen on suunniteltu tapahtuvaksi vuoden 2016 kuluessa.

Lähteet

Caillois, Roger (2001). Man, Play and Games. Käänt. Meyer Barash (1961). Urbana & Chicago: University of Illinois Press. (ransk. alkuteos 1958.)

Huizinga, Johan. (1984). Leikkivä Ihminen: Yritys Kulttuurin Leikkiaineksen Määrittelemiseksi. Porvoo: WSOY. (hollantilainen alkuperäisteos 1938.)

Lastowka, F. Gregory & Hunter, Dan. (2004). The Laws of the Virtual Worlds. California Law Review, 92:1, 1-73.

Sotamaa, O. & Suominen, J. (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109-121.

Sutton-Smith, Brian (1997). The Ambiguity of Play. Boston: Harvard University Press.