Lähtisitkö kanssani luolastoon? Kuvailun merkitys AD&D-pöytäroolipeleissä ja pelimoduuleissa

Tuomas Ali-Hokka

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Artikkeli käsittelee funktionaalisen kuvailun käyttöä osana roolipelaamista. Lähestyn aihetta The Temple of Elemental Evil -pelimoduulin kautta. Pelimoduuleja käytetään osana roolipelaamista ja The Temple of Elemental Evil sisältää hyvin paljon kuvailua. Tutkimuksessa paljastuu kolme tärkeää havaintoa. Ensimmäinen tekijä on se, että mitä pidemmälle vapaa tarinankerronta ryhmätasolla etenee, sitä vaikeammaksi sen ennakoitavuus tulee. Toiseksi, funktionaalisen kuvailun tärkeimpänä funktiona roolipelaamisessa on tarjota tila tapahtumille. Kolmantena on kompromissi pelaajien yhdessä toteuttaman pääosin improvisoidun kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä.

Avainsanat: Dungeons & Dragons, roolipelaaminen, The Temple of Elemental Evil, kuvailu

Abstract

This study examines how two types of discourse, descriptive and narrative, work together. The descriptive in this study is written text and the narrative is spoken group storytelling (i.e. roleplaying), and these two modes are meant to complement each other. The text and group storytelling are fused together in this study by using a game module The Temple of Elemental Evil, which provides the framework and serves as the case in this case study. The key findings were the following: 1. The most important function of descriptive in interactional narrative is to provide the space in which the narrative happens. 2. Keying functional descriptive to a map or spatial locations that can be engaged is a compromise between narrative freedom and authorability. 3. Multiplayer differentiability makes the use of descriptive increasingly more difficult as the interactional narrative progresses.

Keywords: Dungeons & Dragons, role-playing, The Temple of Elemental Evil, description

Johdanto

“Kyllä ihmisellä harrastuksia pitää olla!” Päinvastoin kuin mitä oletin, kukaan suuri ajattelija ei ole sanonut näin. Myös minulla on ollut erilaisia harrastuksia vuosikymmenten saatossa ja mikään niistä ei ole kirvoittanut niin paljon kysymyksiä kuin roolipelaaminen. Roolipelaamista on usein haastava selittää, sillä ajatus roolipelaamisesta tuntuu monelle hyvin vieraalta. Työhaastattelussakin minulta on kysytty roolipeliharrastuksestani ja kokemus oli ilmeisesti niin traumaattinen, etten muista enää lainkaan mitä vastasin.

Lähdetään kuitenkin liikkeelle alusta, tai ainakin tietystä alkupisteestä, eli kerron eräästä hyvin merkittävästä roolipelistä nimeltään Advanced Dungeons & Dragons. Advanced Dungeons & Dragons -nimitystä en koskaan ole kenenkään kuullut käyttävän, vaan yleensä puhutaan AD&D:stä. AD&D ei ole kuitenkaan aina ollut advanced (suom. edistynyt), sillä peli nimeltä Dungeons & Dragons, puheessa D&D, lähti vaatimattomista juurista 1970-luvun Yhdysvalloista ja rakkailla asioilla, kuten myös D&D:lläkään, ei ole suunnittelijaa vaan isä tai äiti. D&D:n isä oli edesmennyt Gary Gygax (1938–2008). Toinen D&D:n luojista, Dave Arneson (1947–2009), unohtuu harrastajilta melko helposti, ja pääsyynä on todennäköisesti Gygaxin aktiivisempi näkyminen fanien keskuudessa ja julkisuudessa. Dungeons & Dragons (1974) lähti liikkeelle yksinkertaisena, vahvasti taistelemiseen painottuneena roolipelinä. Pelaajat eläytyivät seikkailijoina fantasiamaailmaan, joka ei ollut kaukana J. R. R. Tolkienin Taru Sormusten Herrasta -kirjojen Keskimaasta. Muutama vuosi myöhemmin pelin sääntöjä laajennettiin, mutta niiden luonne ei olennaisesti muuttunut. Pelissä oli kaikin tavoin enemmän vaihtoehtoja, aivan kuin tietokonepelin jatko-osassa, joka noudattaa tuttua kaavaa. Tämä kehitys vaati lisänimen Advanced.

Sekä D&D että AD&D ovat roolipelaamisen merkkiteoksia, ja niiden pelijärjestelmä on yhtä aikaa hyvin yksinkertainen ja hyvin monipuolinen. Aluksi tarvitaan ryhmä pelaajia, joilla on joitain tunteja aikaa yhtenä tai useampana päivänä pelata roolipeliä yhdessä. Yksi pelaajista valitaan luolamestariksi (alun perin dungeon master), eli hän on yhtä aikaa tarinan käsikirjoittaja ja ohjaaja. Periaatteessa roolipelaaminen voisi olla kerrontana luotavaa teatteria, mutta roolipelaamisessa on yksi erityinen piirteensä: jokaisella pelaajalla on oma hahmonsa, jonka he itse luovat peliin ja jota he saavat melko vapaasti ohjata. Luolamestari käyttää pelin sääntöjä, pelimateriaaleja ja mielikuvitustaan siihen, että hän kuvailee ja määrää tapahtumien kulusta. Hyvin usein, etenkin taisteluissa, nopan tulos määrää onnistumisen tai epäonnistumisen pelin ohjeiden mukaan. Pelaaminen on siis sekä sosiaalinen tarina että nopanheittojen määräämä kokonaisuus. Hyvien pelitarinoiden keksiminen on haastavaa. Tietenkin voi sanoa, että pelaajahahmot voivat vaikka pelastaa prinsessan lohikäärmeeltä, mutta se ei itsessään vielä ole mielenkiintoista. Kuten hyvässä kirjassa tai televisiosarjassa, sisällön pitää olla rikas ja mielenkiintoinen, eivätkä siihen riitä pelkästään tarinan hahmojen motiivit. Tämän vuoksi luolamestarit, joita kutsun tästä eteenpäin pelinjohtajiksi, ostivat itselleen valmiita pelitarinoita ja pelikokonaisuuksia. Näitä kutsutaan pelimoduuleiksi tai valmisseikkailuksi, ja yksi näistä pelimoduuleista oli fokuksena kandidaatintutkielmassani.

The Temple of Elemental Evil tapaustutkimuksena

Englantilaisen filologian kandidaatintutkielmassani Functional descriptive in interactional narrative: A case study of The Temple of Elemental Evil (2017) tutkin funktionaalisen kuvailun käyttöä osana interaktionaalista kerrontaa. Funktionaalinen kuvailu on sellaista kuvailua, jolla on jokin käytännön tavoite. Interaktionaalinen kerronta on usean ihmisen yhdessä toteuttamaa kerrontaa. Kyseessä voi olla esimerkiksi tarina, jota rakennetaan yhdessä ystävien kanssa. Kun yhdistämme nämä kaksi asiaa, niin saamme aikaiseksi kuvailun, jolla on jokin käytännön merkitys tarinankerronnassa, jota kertoo ryhmä ihmisiä yhdessä toisilleen. Tämä tarinankerronta on keskeinen prosessi roolipelaamisessa, jossa käytetään valmista tarinaa. Tutkielmani kohteena oleva valmis tarina on Gygaxin ja Frank Mentzerin Advanced Dungeons & Dragons -roolipelin moduuli The Temple of Elemental Evil (1985). Se soveltuu tutkimukseeni erinomaisesti runsaan kuvailevan sisältönsä ansiosta.

Päämielenkiintoni keskittyy pääsääntöisesti funktionaaliseen kuvailuun ja erityisesti niihin keinoihin, joilla funktionaalinen kuvailu voi tukea interaktionaalista kerrontaa. Tapaustutkimuksessa interaktionaalinen kerronta tapahtui hypoteettisesti, eli minä tutkijana hahmotan pelin kulun mielessäni ilman, että peliä varsinaisesti pelataan. Tätä voi ajatella esimerkiksi niin, että hyvä shakinpelaaja näkee pelin tapahtumat ja eri variaatiot jo ennalta ja voisi kirjoittaa näistä hypoteettisista siirroista esimerkiksi tutkimuksen. The Temple of Elemental Evil tarjoama funktionaalinen kuvailu oli osa tätä hypoteettista pelitapahtumaa. Werner Wolf (2011) on erotellut seuraavat funktionaalisen kuvailun eri muodot: (1) Referentaalinen (viittaava) kuvailu kuvailee kohdetta siinä määrin, että se on tunnistettavissa (esim. “Tuolla on talo”). (2) Esittävä kuvailu kuvailee kohteen elävästi sellaisella tavalla, että kohde on koettavissa kuvauksesta (esim. “Talossa on neljä huonetta”). (3) Tulkitseva ja pseudo-objektiivinen kuvailu antaa jonkin tulkinnan osana kuvailua (esim. “Talo on häiritsevän valkoinen”). Sovelsin Wolfin luokittelua yhdessä lähiluvun kanssa, kun analysoin pelimoduulia.

Interaktionaalisen kerronnan analyysi pohjautui Mark O. Riedlin ja hänen tutkijaryhmänsä artikkeliin Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences (2011), jossa käsitellään tarinan ohjaajan ja muiden tarinankertojien vuorovaikutusta sekä vuorovaikutuksen haasteita tarinan kollektiivisessa luomisessa. Tärkeä havainto Riedlin ja hänen kollegoidensa tutkimuksessa oli se, että ryhmätasolla improvisoidusti tapahtuvan kerronnan ja tarinan ohjaajan kontrollin välillä on ristiriitoja. Tutkimuksessani otettiin huomioon, että Temple of Elemental Evil -moduuli itsessään voi myös olla tarinan “ohjaaja”, koska se sisältää tarinaa ohjaavan viitekehyksen. Wolfin luokittelu ja Mark O. Riedlin teoria muodostivat yhdessä tutkielman teoreettisen rungon. Analyysissä kävin läpi The Temple Elemental Evilin kuvailevan tekstin ja kuvallisuuden seuraten teoksen omaa sisäistä organisaatiota. Seuraavaksi esittelen muutamia havaintoja analyysin pohjalta.

Monta tapaa kuvata, monta tapaa pelata

Pelimoduuleissa kansikuvalla voi olla vaikutusta roolipelitapahtumaan. The Temple of Elemental Evilin kansi (kuva 1) on huomiota herättävä ja luo mielikuvan pahuuden voimista, joita pelaajat tulevat kohtaamaan pelin aikana. Tämä luo metanarratiivia, eli ennakko-oletuksia siitä, millainen pelaajien yhdessä luoma tarina tulee olemaan. Pelaajille luodaan heti kannesta lähtien mielikuva pelimoduulista, jossa hyvän ja pahan taistelu on avainasemassa ja todennäköisesti tarinan ydin. Kansikuvaa visuaalisena ilmaisuna ei voi suoraan rinnastaa Wolfin ‘esittävään kuvailuun’, mutta sekin esittää omalta osaltaan pelaajalle yksityiskohtaista informaatiota tietyistä pelimaailman elementeistä. Nähdäkseni kansikuva kuitenkin ensisijaisesti luo pelaajalle käsityksen hyvän ja pahan taistelusta pelin keskeisenä teemana.

Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)
Kuva 1. Temple of Elemental Evil -pelimoodulin kansikuva (Parkinson 1985)

Vaikka pelimoduuli on yksinomaan pelinjohtajan työväline, on pelimoduulin kansi silti kaikkien nähtävissä pelin aikana. Pelimoduulin kansi on siis ensimmäinen viittaus pelin varsinaiseen sisältöön ja vaikuttaa yhteisesti kerrottavan tarinan lähtöasetelmiin. Oleellinen havainto tässä on se, että kysymykseen “mistä tarina (roolipeli) alkaa?” vastaus on “kannesta”, ei siis pelimoduulin ensimmäisestä sanasta.

Kuva 2 on esimerkki “lukulaatikoista” eli pelimoduuliin sijoitetuista erillisistä teksteistä, jotka pelinjohtaja lukee ääneen pelaajille.

Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta
Kuva 2. Esimerkki lukulaatikosta

Kuvailu rakentuu eri vaiheista. “Suuri rakennus, jossa on kyltti” on alustava kuvaus, esimerkiksi jos pelaajahahmot katselevat rakennusta kauempaa, ja tarkempi kuvaus voidaan antaa tilanteesta riippuen, mikäli pelaajahahmot tutkivat kylttiä lähempää. Alustava kuvaus (otsikko) on lähinnä referentiaalista kuvailua, kun taas yksityiskohtaisempi teksti on esittävää kuvailua. Vastaavat tekstilaatikot eivät pelimoduulissa yleensä ole täysin irrallisia, vaan niillä on otsikossaan järjestysnumero, ja tämä järjestysnumero löytyy yhdestä tai useammasta pelimoduuliin sisältyvästä kartasta. Pelin sisällön kannalta on oleellista pitäytyä toimimaan kartalla, mutta pelaajat voivat vapaasti lähestyä eri paikkoja, kuten tätä “suurta rakennusta, jossa on kyltti”, ottaa selvää, mitä nämä kohteet ovat tai kartella niitä. Toinen karttaan merkittyjen kohteiden ominaisuus on vapaa etenemisjärjestys. Vaikka järjestysnumerointi antaa ymmärtää, että on olemassa jokin järjestys, missä paikat täytyy käsitellä, pelaajien on täysin mahdollista käydä eri kohteissa valitsemassaan järjestyksessä ja jättää osa kohteista kokonaan väliinkin. Peli toimii siis seuraavasti: Pelaajat kertovat yhdessä tarinaa, eli pelaavat roolipeliä, kartan antamien puitteiden sisällä tai he voivat siirtyä kartalta toiselle kartalle. Tarinankerronnassa voidaan viitata johonkin käytössä olevalla kartalla näkyvään kohteeseen, jolloin kohdetta kuvaileva tekstilaatikko luetaan ääneen. Ensimmäisen esittelyn jälkeen kyseinen kohde voi toimia osana tarinaa.

Seuraava lainaus on pelimoduulin sivulta 27:

PLAYERS’ HISTORICAL NOTES

The following is a summary of information – – The DM should review it first, however, deleting such passages that are incorrect in the campaign, and others that may (in the DM’s opinion) be too revealing as yet.

Kuten edellä olevasta lainauksesta näkyy, pelimoduulissa otetaan huomioon se, ettei roolipelaamisessa voida käyttää kaikkea pelimoduulin materiaalia. Tässä vaiheessa pelimoduulin sisältöä ollaan kronologisesti käsitelty alle puolet ja on jo mahdollista ja pelimoduulin suunnittelijoiden mukaan todennäköistä, etteivät pelimoduuli ja roolipelaamiskokemus tarjoa keskenään täysin yhtenevää sisältöä.

Pelimoduulin tarinan loppuvaiheissa tämä pelimoduulin ja roolipelaamiskokemuksen sisällöllinen ero korostuu entisestään, kuten alla olevasta lainauksesta ilmenee.

All [Dungeon Master’s] notes are arranged in order of their probable use. Some areas also contain boxed information to be read to the players. Many encounters involve immediate combat, and the area descriptions are then revealed after the melee. In general, read the full contents of each encounter before starting it, to be sure that all the details are properly used and revealed in their proper sequence. (s. 43)

Kuten kuva 2 osoitti, tarinan alkuvaiheessa kuvailun oli tarkoitus tulla tietyllä hetkellä, eli kun kartalla oleva kohde “aktivoidaan” tarinassa, mutta tarinan loppuvaiheessa tulee epäselvemmäksi missä vaiheessa kuvailua voidaan käyttää, jos ollenkaan. Tämä vuoksi pelinjohtajaa ohjeistetaan tutustumaan kaikkeen ääneen luettavaan materiaaliin ennen varsinaista ääneen lukemista. Pelimoduulin sisällön suora käyttö on tullut siis vaikeammaksi ja soveltamista tarvitaan yhä enemmän. Vastaava trendi on nähtävissä vielä selvemmin tarinan loppuvaiheissa sivuilla 107–108:

[A] small amount of time, effort, and skill on your part can develop the rough notes into fully polished gems of adventure, just aching for discovery. […]

Herein should be all the tools for you, as Dungeon Master, to tailor the game to the characters. […] In short, develop the nodes [which are the central theme of Part IV] to suit yourself and your characters. (pp. 107–108)

Pelimoduuli tarjoaa tarinan osalta tästä eteenpäin työkaluja, ei siis varsinaisesti suoraan käytettävissä olevaa sisältöä. Muutos pelin alkuvaiheista, jossa kuvailulla oli selkeä asema roolipelikokemuksessa ja muodosti oman kokonaisuutensa, on selvästi nähtävissä.

Pelimoduulin lopussa on mielenkiintoista havaita, ettei pelin lopulle ole mitään valmiiksi kirjoitettua kuvausta. Pelin alussa kuvailulla oli hyvin selkeä funktio kuvitteellisen maailman esittelyssä ja pelin aloittamisessa, mutta pelin lopettamisessa kuvailua ei käytetä.

Keskeiset havainnot: kuvailu kerronnan tilana

Analysoimalla The Temple of Elemental Evilin kuvailua ja kuvailun käyttöä roolipelaamisessa tein kolme tärkeää havaintoa:

  1. Kuvailun tärkein funktio ryhmänarratiivissa, eli tässä tapauksessa roolipelaamisessa, on tarjota tila, johon narratiivi voidaan sijoittaa ja jossa narratiivi tapahtuu.
  2. Liittämällä kuvailu karttaan voidaan saada aikaan kompromissi tarinankerronnan vapauden ja valmiiksi määritellyn sisällön välillä, koska valmiiksi määriteltyä sisältöä voidaan lähestyä tarinassa vapaassa järjestyksessä.
  3. Valmiiksi määritelty sisältö tulee sitä vaikeammaksi käyttää mitä pitemmälle roolipelissä kerrottu tarina etenee.

Näistä kolmesta havainnosta voidaan nähdä, että funktionaalisen kuvailun ymmärtäminen osana vapaamuotoista ryhmäkerrontaa on tärkeää ryhmäkerronnan valmistelun kannalta, koska funktionaalinen kuvailu on tehokkaimmillaan staattisena ja “avattavana” elementtinä, jota vapaasti etenevä ryhmäkerronta voi hyödyntää tarpeen mukaan. Kuvailun funktioista tärkeimmäksi nousi referentiaalinen funktio, eli usein pelissä olevia ilmiöitä ei haluttu kuvata monisanaisesti, vaan yleensä riitti, että niihin viitattiin ja että ne olivat olemassa jonkinlaisena runkona tai siluettina kuvitteellisessa maailmassa. Pelimaailman rakentumisen vaiheessa käytetään myös esittävää kuvailua, mutta tulkitsevaa kuvailua ei käytetä koko moduulissa juuri lainkaan ja sen merkitys on kaikkiaan hyvin vähäinen.

Pelitutkimuksen kannalta olisi hyvä jatkossa tutkia pelimoduuleja lisää. Pelijulkaisija Wizards of the Coast on listannut lähes 200 AD&D-tuotetta, ja vaikka ne kaikki eivät olekaan varsinaisia pelimoduuleja, voidaan varmuudella sanoa, että kirjoissa on kymmeniä tuhansia – ellei jopa satoja tuhansia – sivuja pelaamiseen tarkoitettua kaupallisesti julkaistua materiaalia, jonka ymmärtäminen auttaisi meitä ymmärtämään paremmin pelaamista sosiaalisena ja vuorovaikutteisena toimintana. Myös videopelien kerronnan suunnittelu voisi hyötyä pöytäroolipelien dynamiikan paremmasta tuntemuksesta.

Kiitokset

Haluan kiittää Carla Suhria ja Bo Petterssonia heidän ohjauksestaan.

Lähteet

Nünning, Ansgar (2007). Towards a typology, poetics and history of description in fiction. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, 89–128.

Parkinson, Keith (1985). Kansikuva teoksesta Gygax, Gary & Mentzer, Frank, The Temple of Elemental Evil. TSR inc.

Riedl, Mark, Li, Boyang, Ai, Hua & Ram, Ashwin (2011). Robust and Authorable Multiplayer Storytelling Experiences. Proceedings of the 7th Annual Conference on Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment. Palo Alto, California. Verkossa http://www.cc.gatech.edu/~riedl/pubs/aiide11.pdf Viitattu 21.11.2016.

Tactical Studies Rules (1974). Dungeons & Dragons. Yhdysvallat.

Tactical Rules Games (1985). The Temple of Elemental Evil. Yhdysvallat.

Wizards of the Coast (2018). TSR Product Backlist. Verkossa http://www.wizards.com/catalog/backlist.asp#AD&DFantasyRoleplayingGame Viitattu 19.11.2018.

Wolf, Werner (2007). Description as a transmedial mode of representation: general features and possibilities of realization in painting, fiction and music. Teoksessa Wolf, Werner & Walter Bernhart (toim.): Description in literature and other media. Amsterdam: Rodopi, ix–87.

Peli ja leikki kansallisessa opetussuunnitelmassa

Riikka Aurava

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Kansallinen opetussuunnitelma ohjaa kouluja määritellen sekä formaalin kasvatuksen tavoitteet että sisällöt. Mikä on pelien ja leikkien rooli nyt käytössä olevissa opetussuunnitelmissa? Tämä katsaus analysoi leikkiin ja peliin liittyviä mainintoja perusopetuksen opetussuunnitelmassa (POPS 2014). Lukion opetussuunnitelmassa (LOPS 2015) sanoja ei mainita kertaakaan, joten vaikka löydös on kiinnostava, tämä katsaus ei keskity lukion opetussuunnitelmaan. Katsaus osoittaa, että retoriikka ja käsitykset leikistä ja pelistä vaihtelevat paljon eri oppiaineissa. Vahvimmin opetussuunnitelmatekstissä näkyy kasvatustieteelle tyypillinen tapa ajatella leikkiä tai pelejä oppimisen ja kehittymisen välineenä. Myös muita näkökulmia esiintyy: leikki ja peli voidaan nähdä esimerkiksi luovana toimintana, motivaation lähteenä tai osana yhteiskuntaa ja kulttuuria.

Avainsanat: opetussuunnitelma, kasvatus, retoriikka

Abstract

The national curriculum guides the schools, defining both the goals and contents of formal education. What is the role of play and games in the curricula in use at the moment? This article analyzes the mentions of play and game (leikki and peli) in the national core curriculum for basic education (POPS 2014). The national core curriculum for general upper secondary education (LOPS 2015) does not once mention the words so even if the finding is interesting this article does not focus on the curriculum for general upper secondary education. The article shows that rhetorics and conceptions of play and game differ greatly from one teaching subject to another. The strongest tendency in the curriculum is to view play and game as a tool for learning and developing, as is typical for pedagogy. Other viewpoints are represented as well: play and game can be seen for example as creative activity, source for motivation or as a part of community and culture.

Keywords: curriculum, education, rhetoric

Johdanto

Opetuksen pelillistäminen, oppimisen leikinomaisuus, oppimispelit ja digitaalisten oppimateriaalien mahdollistamat pelilliset ja leikilliset sovellukset kiinnostavat Suomessa monia kasvattajia ja kasvatustieteilijöitä (Järvilehto 2014; Kangas ym. 2014; Jurvelin 2008; Hirvonen 2015; Kiili ym. 2014; Ketola 2014; Harju & Multisilta 2014). Tämän katsauksen tarkoitus on tutkia, miten kiinnostuneisuus leikkiä ja peliä kohtaan näkyy kansallisessa opetussuunnitelmassa.

Opetusta Suomen kouluissa ohjaa ensisijaisesti kansallinen opetussuunnitelma, jonka pohjalta kunnissa on kirjoitettu kuntakohtaiset ja edelleen koulukohtaiset opetussuunnitelmat. Kansallinen opetussuunnitelma on Opetushallituksen antama määräys, jota koulutuksen järjestäjät on velvoitettu noudattamaan.

Tässä katsauksessa erittelen ja analysoin opetussuunnitelman maininnat pelistä ja leikistä sekä näiden sanojen johdoksista. Esittelen ensin opetussuunnitelmatekstin erityispiirteitä: kirjoittamisprosessia, asiakirjanomaisuutta sekä velvoittavuutta. Sen jälkeen käyn läpi ensin yleisesti, sitten oppiainekohtaisesti maininnat pelistä ja leikistä. Lopuksi ryhmittelen ja analysoin eri tavoin opetussuunnitelmassa näkyviä käsityksiä ja puhetapoja pelistä ja leikistä.

Katsaus osoittaa, että opetussuunnitelmatekstissä on nähtävissä monta erilaista käsitystä leikistä ja pelistä koulun toiminnassa. Vahvimmin ja kattavimmin aineistossa korostuu käsitys siitä, että leikki ja peli voivat kehittää erilaisia tietoja ja taitoja. Vahvasti nousee esiin myös leikin ja pelin yhteys luovuuteen. Joissain aineissa leikki ja peli nähdään kulttuurin tuotteina ja oppimisen sisältönä. Useammin niitä kuitenkin pidetään välineinä ja työtapoina oppiaineen opetuksessa: joko tuomassa oppimiseen iloa, motivaatiota, vaihtelua tai harjoittelumahdollisuuksia.

Aineisto ja menetelmä

Ensisijainen tutkimuskohteeni on peruskoulun opetussuunnitelma (Peruskoulun opetussuunnitelman perusteet 2014, POPS 2014). Se on Opetushallituksen asiakirja, joka ohjaa opetusta peruskouluissa. Kun suunnittelin tätä katsausta, tarkoitukseni oli tutkia myös lukio-opetuksen opetussuunnitelmaa (Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015, LOPS 2015). Sanoja peli tai leikki ei kuitenkaan mainita missään muodossa kertaakaan koko kansallisessa lukion opetussuunnitelmassa. LOPS 2015 on siis vain sivuosassa tässä katsauksessa. Perusopetuksen opetussuunnitelmassa sanat sen sijaan esiintyvät monesti.

Etsin maininnat peleistä ja pelillisyydestä sekä leikistä ja leikillisyydestä sekä niiden johdoksista opetussuunnitelmatekstistä. Analysoin niiden esiintymistiheyttä sekä esiintymisyhteyttä: mainitaanko pelit ja leikit yläluvuissa vai pienempiä kokonaisuuksia käsittelevissä alaluvuissa? Nähdäänkö pelit ja leikit opetettavana sisältönä vai opetusmenetelmänä muiden asioiden käsittelyssä? Entä pystyykö opetussuunnitelmatekstistä päättelemään, miksi pelit ja leikit on nostettu sisällöksi tai menetelmäksi? Tutkin myös sanalistoja, joissa pelit tai leikit ovat yhtenä osana. Näin pystyn paremmin näkemään, mihin ilmiöihin tai käsitteisiin pelejä ja leikkejä verrataan.

En tässä katsauksessa tutki käsitteitä, jotka liittyvät läheisesti peleihin ja leikkeihin. Opetussuunnitelmissa käytetään paljon termejä, joiden voi tulkita tarkoittavan tai joihin voidaan tulkita sisältyvän pelillistä ja leikillistä oppimista: oppimisen ilo, luovuus, mediatekstit, simulaatiot, virtuaaliset maailmat, digitaaliset ympäristöt. Vaikka ne eivät sulje pois pelejä ja leikkejä, haluan tässä katsauksessa keskittyä eksplisiittisiin ilmaisuihin.

Määrällistä analyysiä leikki- ja peli-sanojen ja niiden johdosten esiintymisestä ei ole hedelmällistä tehdä, sillä toisissa oppiaineissa, kuten äidinkielessä ja kirjallisuudessa sekä kielissä, on erilaisia oppimääriä omine sisältöineen, tavoitteineen ja menetelmineen, ja toisissa oppiaineissa on vain yksi oppimäärä. Useampi oppimäärä oppiaineen sisällä johtaa siihen, että tietyt sanat ja ilmaukset toistuvat ilman että se vaikuttaisi painotukseen. Eri oppiaineita myös opetetaan eri vuosiluokilla, mikä vaikuttaa niiden sisältöihin, tavoitteisiin ja opetusmenetelmiin. Tämän vuoksi keskitynkin lähinnä siihen, onko tutkimiani käsitteitä mainittu lainkaan, ja millä tavalla niihin viitataan.

Mikä on opetussuunnitelma?

Opetussuunnitelmateksti on Opetushallituksen asiakirja, joka ohjaa koulutuksen järjestäjien toimintaa. Se määrittelee paitsi opetuksen sisällöt, myös kasvatustoiminnan tavoitteet ja pedagogisen käsityksen siitä, mitä ja millaista oppiminen on (Halinen ym. 2013, 191).

Opetussuunnitelma ei ole tieteellinen teksti. Se ei perustele väitteitään minkään lähteiden kautta, eikä ilmaise, mihin teoriaan mikäkin sen käsitys liittyy. Siinä mielessä se on tutkijalle ongelmallinen lähde: koskaan ei voi tietää, onko jonkin väittämän taustalla teoriaa vai onko se vain kirjoittajansa henkilökohtainen mielipide. Käytettyjä termejä ei juuri määritellä, ja sama termi voi jossain kohdassa opetussuunnitelmatekstiä liittyä toiseen tutkimussuuntaan tai tarkoittaa eri asiaa kuin jossain muussa kohdassa.

Opetussuunnitelma on toisaalta moniääninen, pedagoginen teksti, toisaalta Opetushallituksen virallinen, koulujen toimintaa lakiperusteisesti ohjaava ja velvoittava asiakirja. Käsittelen seuraavaksi tätä ristiriitaa. Sen jälkeen esittelen perusopetuksen opetussuunnitelman sisäistä rakennetta ja sisältöä.

Opetussuunnitelman moniäänisyys

Opetussuunnitelmaa kirjoittaa yhteistyössä moni ihminen, eikä sille ole määritelty tekijää. Kirjoittajat on häivytetty lopullisesta versiosta. Opetushallitus ohjaa opetussuunnitelman kirjoittamisprosessia ja kutsuu eri tahoja mukaan opetussuunnitelmatyöhön:

Paraikaa menossa olevassa opetussuunnitelman perusteiden laadintatyössä jatkuva dialogi konkretisoituu vielä aiempaakin selvemmin. Opetushallitus kuulee lukuisia eri tahoja, on aktiivisessa vuorovaikutuksessa opetuksesta ja koulusta kiinnostuneiden organisaatioiden ja henkilöiden kanssa ja kutsuu mukaan perusteiden laadintaan runsaasti koulumaailman asiantuntijoita. Perusteiden laadintatyössä henkilökohtaisesti kutsuttuina on yli 300 tutkijaa, opettajankouluttajaa, oppimateriaalin laatijaa, opetuksen järjestäjien edustajaa, rehtoria, opettajaa ja koulun muita henkilöstöryhmiä edustavaa maan kaikista osista. (Halinen ym. 2013, 190)

Opetussuunnitelmassa kuuluvat siis satojen ihmisten, erilaisten organisaatioiden ja ihmisryhmien äänet. Sen varsinaisia kirjoittajia, jotka ovat vastuussa sanavalinnoista ja lopullisista painotuksista, ei täsmennetä.

Opetussuunnitelma velvoittavana asiakirjana

Vaikka opetussuunnitelma voidaan nähdä dynaamisena ja osallistavana prosessina (Halinen ym. 2013, 190), se kuitenkin muodostuu normiksi. Perusopetuslain mukaan Opetushallitus päättää valtakunnallisen opetussuunnitelman perusteet. Opetushallitus määrittelee opetussuunnitelman perusteet määräykseksi, “jolla koulutuksen järjestäjä velvoitetaan sisällyttämään koulu- tai järjestäjäkohtaiseen opetussuunnitelmaan opetuksen tavoitteet ja keskeiset sisällöt” (Opetushallitus, 2018). Myös määräyskirje, jolla opetussuunnitelma juridisesti on asetettu voimaan, tähdentää, että “[o]petuksen järjestäjät eivät voi jättää noudattamatta tätä määräystä tai poiketa siitä” (Opetushallitus 2014).

Opetushallituksen omassa opetussuunnitelmatyön blogissa näkyy tämä sama kahtalainen luonne. Siinä tuodaan merkityksellisenä hetkenä esiin, kuinka “[o]petushallituksen pääjohtaja allekirjoitti esiopetuksen, perusopetuksen ja lisäopetuksen opetussuunnitelman perustemääräykset joulun alla 22.12.2014. Tuota tärkeää päivää edelsi kahden ja puolen vuoden tiivis työ” (Opetushallitus 2015).

Opetussuunnitelman sisältö ja rakenne

Perusopetuksen opetussuunnitelma jakautuu yleiseen osaan (luvut 1–12), jossa määritellään oppimiskäsitys sekä peruskoulun tehtävä ja tavoitteet ja annetaan koulutuksen järjestäjille ohjeita koskien muun muassa koulujen toimintakulttuuria, opetuksen järjestämistä, oppimisen arviointia ja oppilaiden tukea ja ohjausta sekä eri vuosiluokkia koskeviin lukuihin (luvut 13–15). Perusopetuksen opetussuunnitelma jakautuu kolmeen osaan ikäryhmittäin: 1.–2. vuosiluokka, 3.–6. vuosiluokka, 7.–9. vuosiluokka.

Jokaisen ikäryhmää käsittelevän luvun alussa puhutaan yleisesti opetuksen erityispiirteistä tällä ikäryhmällä. Sen jälkeen alaluvut käyvät läpi jokaisen oppiaineen: ensin oppiaine esitellään yleisesti, määritellään oppiaineen tehtävä yleisesti ja sen jälkeen erikseen ikäryhmille. Myös oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvät tavoitteet käsitellään oppiaineen tasolla, samoin ohjaus, eriyttäminen ja tuki sekä oppilaan oppimisen arviointi.

Tämän jälkeen opetussuunnitelma esittelee mahdollisten eri oppimäärien erityiset tehtävät, tavoitteet ja keskeiset sisältöalueet. Oppimäärissä on paljon samoja asioita, mutta myös hienoisia painotuseroja. Oppimäärällä viitataan tässä siihen, että oppiaineen sisällä saattaa olla eroja: esimerkiksi äidinkieli ja kirjallisuus on oppiaine, jonka sisällä on monta oppimäärää riippuen siitä, mikä oppilaan oma äidinkieli on. Toisaalta kielten oppiaineiden sisällä on erilaisia laajuuteen liittyviä oppimääriä riippuen esimerkiksi siitä, millä vuosiluokalla kielen opiskelu aloitetaan.

Opetussuunnitelmateksti on rakenteeltaan hyvin toisteinen. Samat muotoilut, sanat ja rakenteet kulkevat osiosta toiseen. Teksti on hierarkkinen kokonaisuus siinä mielessä, että sen alussa määritellään ja ryhmitellään esimerkiksi opetuksen tavoitteita yleisesti, ja loppupuolella täsmennetään, miten nämä tavoitteet näkyvät tietyn ikäryhmän, oppiaineen tai oppimäärän kohdalla.

Peli ja leikki Peruskoulun opetussuunnitelman perusteissa

Peli ja leikki opetussuunnitelman perusteiden yleisissä osioissa

Perusopetussuunnitelman yleisissä luvuissa pelit ja leikit näkyvät erittäin vähän, ja maininnat ovat satunnaisia.

Alaluvussa 3.3 “Tavoitteena laaja-alainen osaaminen” kuvataan seitsemän laaja-alaisen osaamisen aluetta. Ajattelu ja oppimaan oppiminen on yksi alueista, ja sen yhteydessä todetaan, että “[l]eikit, pelillisyys, fyysinen aktiivisuus, kokeellisuus ja muut toiminnalliset työtavat sekä taiteen eri muodot edistävät oppimisen iloa ja vahvistavat edellytyksiä luovaan ajatteluun ja oivaltamiseen” (POPS 2014, 18). Lausuma yhdistää kaksi tarkoitusta: toisaalta siinä luetellut työtavat edistävät iloa ja toisaalta ne vahvistavat ajattelun taitoja. Leikit ja pelillisyys ovat mukana nimenomaan työtapoina eli välineinä jonkin asian oppimiseen. Vuosiluokkien 1–2 yhteydessä käsitellään vielä erikseen ajattelua ja oppimaan oppimista: “Muistin, mielikuvituksen sekä eettisen ja esteettisen ajattelun kehittymistä tuetaan satujen ja tarinoiden, pelien, lorujen, laulujen ja leikkien, taiteen eri muotojen sekä monipuolisen vuorovaikutuksen avulla” (POPS 2014, 101).

Vuosiluokkien 1–2 yhteydessä myös muutamassa muussa laaja-alaisen osaamisen alueessa puhutaan leikistä tai pelistä. Nämä eivät näy koko peruskoulua koskevissa laaja-alaisen osaamisen kuvauksissa eivätkä myöhempien vuosiluokkien yhteydessä.

Laaja-alaisen osaamisen alueessa nimeltä “Kulttuurinen osaaminen, vuorovaikutus ja ilmaisu” käsitellään vuosiluokkien 1–2 yhteydessä leikkiä ja peliä: “Oppitunnit, juhlat, leikit, pelit, ruokailuhetket sekä yhteistyö koulussa ja koulun ulkopuolella tarjoavat tilaisuuksia harjoitella toimimista monenlaisten ihmisten kanssa” (POPS 2014, 101). Tässä leikki ja peli rinnastetaan muihin koulussa tapahtuviin toimintoihin tai tilanteisiin. Vuorovaikutustaidot ikään kuin karttuvat niiden yhteydessä.

Kolmas laaja-alaisen osaamisen alue, monilukutaito, näkee vuosiluokilla 1–2 pelit kulttuurisena tuotteena ja jossain määrin myös opetuksen sisältönä: “Opetuksessa käytetään ikäkauden tarpeisiin soveltuvia tekstejä, kuten lehtiä, kirjoja, pelejä, elokuvia ja musiikkia sekä monimuotoisen ympäristön havainnointia ja oppilaiden tekemiä ja valitsemia sisältöjä” (POPS 2014, 103).

Neljäs laaja-alaisen osaamisen alue, tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen, näkee vuosiluokilla 1–2 pelillisyyden mahdollisuutena oppimiseen: “Pelillisyyttä hyödynnetään oppimisen edistäjänä” (POPS 2014, 103). Pelillisyyden käsitettä ei avata enempää, eikä perustella sen hyödyntämistä.

Vuosiluokkien 3–6 laaja-alaiseen osaamisen osa-alue “Itsestä huolehtiminen ja arjen taidot” mainitsee pelit ja leikit: “Pelien ja leikkien sekä yhteisten tehtävien yhteydessä opitaan ymmärtämään sääntöjen, sopimusten ja luottamuksen merkitys ja harjoitellaan päätöksentekoa” (POPS 2014, 164). Tässä peli ja leikki ovat koulun tapahtumia, ja opetussuunnitelman edellyttämä osaaminen kehittyy niiden yhteydessä, sivutuotteena.

Yleisen osion luvussa 4.3 käsitellään oppimisympäristöjä ja työtapoja koko peruskoulussa. Siinä leikki nähdään luovana työtapana: “Tutkiva ja ongelmalähtöinen työskentely, leikki, mielikuvituksen käyttö ja taiteellinen toiminta edistävät käsitteellistä ja menetelmällistä osaamista, kriittistä ja luovaa ajattelua sekä taitoa soveltaa osaamista” (POPS 2014, 29). Pelejä puolestaan käsitellään tieto- ja viestintäteknologian käytön yhteydessä: “Työtapojen valinnassa hyödynnetään pelien ja pelillisyyden tarjoamat mahdollisuudet” (POPS 2014, 29).

Vuosiluokkien 1–2 tehtävää kuvatessaan opetussuunnitelmateksti tuo esiin leikin ja pelillisyyden keskeisinä työtapoina: “Työtavoissa korostuvat havainnollisuus ja toiminnallisuus, leikki ja pelillisyys sekä mielikuvitus ja tarinallisuus” (POPS 2014, 100). Ainekohtaisissa alaluvuissa, joita esittelen seuraavaksi, onkin nähtävissä tämä painotus.

Vuosiluokkien 7–9 yleisessä osiossa on alaluku nimeltä “Yhteisön jäsenenä kasvaminen” (POPS 2014, 313). Luvussa käytetään kuvainnollisessa yhteydessä sanaa pelisäännöt: “Yhteisistä pelisäännöistä ja hyvistä käytöstavoista sopiminen oppilaiden ja huoltajien kanssa luo turvallisuutta ja edistää koulutyön onnistumista.” Pelisäännöt tässä viittaavat yhteisesti hyväksyttyihin toimintatapoihin, eivät niinkään peliin tai pelillisyyteen.

Äidinkieli ja kirjallisuus

Äidinkieli ja kirjallisuus on oppiaine, joka sisältää kaksitoista eri oppimäärää sen mukaan, mikä on oppilaan äidinkieli. Suomen ja ruotsin kielen lisäksi omat oppimäärät on muun muassa saamen kielellä, romanikielellä ja viittomakielellä sekä suomea tai ruotsia toisena kielenä opiskeleville (POPS 2014, 105). Äidinkielen ja kirjallisuuden oppiainekohtaisessa osiossa ei mainita peliä ja leikkiä. Eri oppimäärien sisältökuvauksissa niitä sivutaan vain vuosiluokilla 1–2.

Useimmissa oppimäärissä pelit ja leikit nähdään oppimäärän sisältöinä mutta myös työtapoina. Selkeimmin ne näkyvät kahdessa yhteensä neljästä keskeisestä sisältöalueesta: vuorovaikutustilanteissa toimiminen ja kielen, kirjallisuuden ja kulttuurin ymmärtäminen.

Vuorovaikutustilanteissa toimimisen sisältöalueessa tulkitsen pelien olevan kaksoisroolissa. Toisaalta pelit toimivat materiaalina ja aineistona vuorovaikutuksen harjoittelussa, toisaalta ne ovat yksi tekstilaji, johon suomen kielessä ja kirjallisuudessa tutustutaan: “Käsitellään erilaisten vuorovaikutusharjoitusten, keskustelujen ja draaman avulla lastenkirjallisuutta, satuja, kertomuksia, loruja, tietotekstejä, mediatekstejä ja pelejä” (POPS 2014, 110). Pelit mainitaan luontevasti luettelossa, jossa on lapsille tuttuja tekstilajeja. Sama luettelo toistuu kaikissa oppimäärissä, joskin niissä saattaa olla joitain oppimäärään liittyviä muutoksia. Esimerkiksi saamen kielen ja kirjallisuuden listaan on lisätty saamelaiset tarinat ja lyriikka (POPS 2014, 115).

Ruotsin kielen ja kirjallisuuden osio on kirjoitettu opetussuunnitelmaan ruotsiksi, joten kielierot osittain selittävät sanavalintojen erilaisuutta. Siinä missä suomen kielessä ja kirjallisuudessa puhutaan “erilaisista vuorovaikutusharjoituksista, keskusteluista ja draamasta”, ruotsin kielessä ja kirjallisuudessa puhutaan “kommunikaatioharjoituksista, draamasta ja rooli- ja teatterileikeistä” (POPS 2014, 112) välineinä eri tekstilajien käsittelylle.

Suomea tai ruotsia toisena kielenä opetettaessa tekstilajien kirjosta vuorovaikutuksen opettamisessa ovat pudonneet pois lastenkirjallisuus, mediatekstit ja pelit: “Hyödynnetään rooli- ja teatterileikkejä sekä muita vuorovaikutusharjoituksia satujen, tarinoiden, lorujen ja tietotekstien käsittelyssä” (POPS 2014, 124, 128). Voi olla, että tarkoituksena on ollut pysytellä yksinkertaisemmissa ja helpommin lähestyttävissä teksteissä. Sen sijaan leikki on nyt mukana selkeästi hyödyllisyytensä takia: rooli- ja teatterileikit ovat väline sisällön käsittelyssä.

Kielen, kirjallisuuden ja kulttuurin ymmärtämisen sisältöalueessa suomen kielen ja kirjallisuuden oppimäärässä mainitaan kielellä leikittely: “Pohditaan yhdessä sanoja, sanontoja ja ilmaisutapoja, leikitellään kielellä lorujen, runojen ja sanaleikkien avulla” (POPS 2014, 110). Kielellä leikittely on vahvasti mukana myös viittomakielessä: sekä vuorovaikutustilanteissa että tekstien tuottamisessa (POPS 2014, 121). Tässä yhteydessä leikittely on leikillistä toimintaa, joka tuottaa oivalluksia kielestä. Toisaalta sanaleikit ovat opetussuunnitelmassa myös oma tekstilajinsa, jota verrataan loruihin ja runoihin. Kaksoisrooli on tässäkin selkeä: toisaalta leikki on väline kielen ymmärtämiseen, toisaalta se on osa kulttuuria, jota pyritään ymmärtämään. Missään ei sanota, että kielellä leikittelyä harjoiteltaisiin tai opeteltaisiin – se vain tapahtuu.

Suomi ja ruotsi toisena kielenä -oppimäärissä kulttuurin ymmärtämisen sisältöalueessa leikit on nostettu keskeisempään asemaan kuin muissa oppimäärissä. Ne ovat selkeästi opetuksen sisältöä ja kulttuurin muoto: “Tutustutaan eri kulttuurien kertomuksiin, leikkeihin ja juhliin” (POPS 2014, 125, 128).

Toinen kotimainen kieli ja vieraat kielet

Toinen kotimainen kieli -oppiaineeseen sisältyy kuusi erilaista oppimäärää ruotsin tai suomen opiskeluun. Vieraiden kielten opetuksessa on seitsemän erilaista oppimäärää. Opetussuunnitelma esittelee oppiaineen tehtävän ja kertaa sen jokaisen oppimäärän alussa:

Kieli on oppimisen ja ajattelun edellytys. Kieli on mukana kaikessa koulun toiminnassa, ja jokainen opettaja on kielen opettaja. Kielten opiskelu edistää ajattelutaitojen kehittymistä. Se antaa aineksia monikielisen ja -kulttuurisen identiteetin muodostumiselle ja arvostamiselle. Sanavaraston ja rakenteiden karttuessa myös vuorovaikutus- ja tiedonhankintataidot kehittyvät. Kielten opiskelussa on runsaasti sijaa ilolle, leikillisyydelle ja luovuudelle. (POPS 2014, 131, 133, 216, 242, 369, 397)

Vaikkei opetussuunnitelmatekstissä leikillisyyden käsitettä sen kummemmin avata, voidaan lausumaa pitää vahvana kannanottona leikillisyyden puolesta: se liittyy kielen määrittelyyn, joka aloittaa koko oppiaineen tehtävän kuvauksen ja toistuu alaluvusta ja oppimäärästä toiseen.

Toisen kotimaisen kielen tai vieraan kielen opetus alkaa kansallisen opetussuunnitelman mukaan vasta kolmannella vuosiluokalla. Vuosiluokilla 1–2 mainitaan peli ja leikki vain kun puhutaan kielisuihku-toiminnasta: “Jo ennen – – opetuksen alkamista voidaan oppilaita tutustuttaa alustavasti joihinkin kieliin – -. Tällaista toimintaa kutsutaan kielisuihkuksi. Kielen tai kielten alkeita opitaan siinä laulaen, leikkien, pelaten ja liikkuen” (POPS 2014, 131, 132, 134). Pelit ja leikit ovat tässä yhteydessä selkeästi väline varsinaisen sisällön eli kielen opettelussa. Ne vastaavat kysymykseen, miten kieltä opitaan, ja ovat eksplisiittisesti toimintaa. Ne rinnastetaan toisiinsa mutta myös laulamiseen ja liikkumiseen. Opetussuunnitelmateksti ei perustele, miksi juuri nämä neljä toimintoa ovat kielisuihkun työtapoja.

Vuosiluokilla 3–6 pelit ja leikit ovat vahvasti mukana kielten opetuksessa. Kaikissa oppimäärissä on sama teksti oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvissä tavoitteissa: “Leikin, laulun, pelillisyyden ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös asenteita” (POPS 2014, 218, 222, 231, 234, 239, 244, 249, 253, 257).

Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet on muotoiltu hieman eri tavalla: “Pelillisyyden, musiikin ja draaman avulla oppilaat saavat mahdollisuuden kokeilla kasvavaa kielitaitoaan ja käsitellä myös asenteita” (POPS 2014, 371, 376, 380, 384, 389, 394, 399, 404, 409, 413, 417, 422, 426).

Yläluokille tultaessa leikki jää taa, mutta pelillisyys säilyy. Laulu muuttuu musiikiksi. Peli ja leikki kuitenkin näyttäytyvät kielten opetuksessa jonkinlaisena vapaana harjoituskenttänä, jossa yhdistyvät opitut kielitaidot ja toisaalta myös jokin muu, asenteiden käsittely. Opetussuunnitelmateksti vaikenee tässä kohdassa siitä, mitä asenteita on tarkoitus käsitellä – kenties esimerkiksi asenteita opiskeltavaa kieltä kohtaan. Pelillisyyden ja leikin mainitseminen samassa luettelossa laulun, musiikin ja draaman kanssa osoittaa, että niitä pidetään luovina ja toiminnallisina työtapoina.

Matematiikka

Matematiikan oppiaineessa leikkejä ja pelejä käsitellään oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvien tavoitteiden yhteydessä kaikilla vuosiluokilla. Vuosiluokilla 1–2 korostetaan pedagogista ohjausta leikin ja pelin yhteydessä: “Pedagogisesti ohjatut leikit ja pelit ovat yksi tärkeä työtapa” (POPS 2014, 136). Vuosiluokilla 3–6 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet eivät ole juuri muuttuneet: “Oppimispelit ja -leikit ovat yksi tärkeä ja oppilaita motivoiva työtapa” (POPS 2014, 262). Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvät tavoitteet on muotoiltu hieman eri tavalla: “Oppimispelit ovat yksi motivoiva työtapa” (POPS 2014, 431).

Leikit ja pelit rinnastetaan toisiinsa ja niiden tärkeyttä työtapana korostetaan. Matematiikan opetuksessa korostetaan vaihtelevia työtapoja, mutta muita työtapoja kuin peliä ja leikkiä ei mainita eksplisiittisesti. Siinä missä vuosiluokilla 1–2 puhutaan vain tärkeästä työtavasta, vuosiluokilla 3–6 tuodaan esille myös se, että oppimispelit ja -leikit ovat myös motivoiva työtapa. Vuosiluokilla 7–9 oppimispelit ovat “yksi motivoiva työtapa”, mutta niiden tärkeyttä ei korosteta, eikä leikkiä enää mainita lainkaan. Opetussuunnitelmateksti ei ole tässä selkeä sen suhteen, onko työtapa sekä tärkeä että motivoiva vai onko se tärkeä sen vuoksi, että se olisi motivoiva. Tärkeyttä ei muutoin perustella.

Opetussuunnitelmateksti katsoo tarpeelliseksi myös tähdentää, että opetuksessa vuosiluokilla 1–2 käytettävät leikit ja pelit ovat pedagogisesti ohjattuja. Täsmennystä voidaan tulkita ainakin kahdella eri tavalla. Toisaalta se luo turvaa oppilaille, joita ei jätetä yksin pelien ja leikkien kanssa: opettajan voidaan ymmärtää olevan läsnä, tukevan ja tulkitsevan pelien ja leikkien käyttöä. Toisaalta voidaan ajatella, että leikki ja peli ei ole vapaata, vaan sitä kahlitsee pedagoginen ohjaus. Pelien ja leikkien ymmärtäminen tai niiden matemaattinen sisältö ei ole keskeistä – ne ovat selkeästi väline muun sisällön opettamiseen. Vuosiluokilla 3-6 käytetään jo termiä oppimispelit ja -leikit täsmentämään sitä, että opetuksessa käytettävät pelit ja leikit eivät ole täysin vapaasti valittavia.

Maantieto

Maantiedon oppiaineessa ei mainita pelejä tai leikkejä kuin kerran: vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyen:

Maantiedon opetuksen tavoitteiden kannalta keskeistä on käyttää monipuolisia oppimisympäristöjä sekä koulussa että koulun ulkopuolella. Maastotyöskentely, kenttäretket luonnossa ja rakennetussa ympäristössä sekä sähköisten oppimisympäristöjen ja paikkatiedon käyttö ovat olennainen osa maantiedon opetusta. Pelillisyys lisää oppilaiden motivaatiota. Tutkimuksellinen lähestymistapa tukee maantieteellisen ajattelun sekä ongelmanratkaisu- ja tutkimustaitojen kehittymistä sekä edistää yhteisöllistä ja vuorovaikutteista työskentelyä. (POPS 2014, 443)

Pelillisyyden, ei varsinaisesti pelien, esitetään lisäävän motivaatiota. Opetussuunnitelmateksti ei avaa sitä, mitä pelillisyydellä tässä tarkoitetaan tai miten se käytännössä voisi liittyä maantiedon oppiaineen opetukseen. Virke vaikuttaa irralliselta lisäykseltä kappaleeseen: edeltävässä virkkeessä on hyvin konkreettisia työtapoja ja seuraavassa virkkeessä on perusteluja tutkimukselliselle lähestymistavalle. Pelillisyys näyttäytyy abstraktina ja perustelemattomana käsitteenä.

Ympäristöoppi

Ympäristöopin oppiaineen tehtäväkuvauksessa vuosiluokilla 1–2 mainitaan kertaalleen leikki: “Leikkiin perustuvien ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien avulla viritetään uteliaisuutta ja kiinnostusta ympäristön ilmiöitä kohtaan” (POPS 2014, 138). Leikki on opetussuunnitelmatekstissä ikään kuin kehys tai naamio erilaisille tehtäville, joilla oppiaineen sisältöä esitellään oppilaille. Se ei ole varsinaisesti työtapa tai menetelmä, vaan se nähdään jonkinlaisena siltana lapsen maailmasta ympäristöopin sisältöihin. Leikin tarkoituksena on tässä toimia pehmentävänä tai houkuttelevana siirtymänä. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita. Ympäristöoppia ei opeteta vuosiluokilla 7–9.

Uskonto

Myös uskonto on oppiaine, jossa on monta eri oppimäärää: evankelisluterilainen, ortodoksinen, katolinen, islam, juutalainen. Näillä kaikilla on yhteinen tehtävä, yhteiset tavoitteet ja yhteiset keskeiset sisällöt, minkä lisäksi jokainen oppimäärä tarkentaa keskeisiä sisältöjä kyseisen uskonnon “luonteen mukaisesti” (POPS 2014, 143).

Vuosiluokkien 1–2 yhteisissä oppimisympäristöihin ja työtapoihin liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[k]ertomuksia, musiikkia, kuvataidetta, leikkiä, draamaa sekä vierailijoita ja vierailuja eri kohteisiin käytetään tukemaan monipuolista työskentelyä ja oppimisen iloa” (POPS 2014, 143). Leikki nähdään tässä nimenomaan työtapana, ja se rinnastetaan erilaisiin luovuutta vaativiin ja kehittäviin asioihin. Leikin katsotaan hyödyttävän välillisesti oppiaineen sisältöjen omaksumista. Opetussuunnitelmatekstissä ei tässä kohdassa avata sen takana olevia oletuksia oppimismotivaatioista. Implisiittisesti se ilmaisee, että leikki tuo oppimiseen iloa, ja että oppimisen ilo johtaisi oppimiseen. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Elämänkatsomustieto

Elämänkatsomustiedon oppimisympäristöihin ja työtapoihin vuosiluokilla 1–2 sekä uudestaan vuosiluokilla 3–6 liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[y]hteisiä, opettajan ohjaamia tutkimuskeskusteluja rikastetaan toiminnallisilla aktiviteeteilla, saduilla, kertomuksilla, leikeillä, musiikilla, kuvataiteella ja draamalla” (POPS 2014, 148, 283). Leikit nähdään tässäkin välillisesti opetuksen tukimuotona tai apuvälineenä. Oletuksena on, että tutkimuskeskustelujen rikastaminen luetelluilla tavoilla tekee oppimisesta jollain tavalla parempaa kuin ilman niitä. Leikki on rinnastettu muihin kulttuurin muotoihin ja toiminnallisiin aktiviteetteihin.

Musiikki

Musiikin opetuksessa on vuosiluokilla 1–2 yhdessä sisältöalueessa mainittu leikit: “Musiikin opetuksessa käytetään lauluja, leikkejä, loruja, liikuntaa, soitto- ja kuuntelutehtäviä sekä luodaan tilaisuuksia luovaan toimintaan, jotka aihepiireiltään ja musiikillisilta ominaisuuksiltaan soveltuvat ikäkauteen ja koulun toimintakulttuuriin” (POPS 2014, 150). Vaikka kyseessä on oppiaineen sisällön kuvaaminen, opetussuunnitelmateksti kuvaa tässä erilaisia toimintatapoja, joista leikki on yksi. Lienee ongelmallista erottaa tarkasti toisistaan oppiaineen sisältöä ja opetuksessa käytettyjä menetelmiä, etenkin taito- ja taideaineiden yhteydessä. Luetellut menetelmät tai työskentelytavat voivat lisäksi olla päällekkäisiä, eikä ole helppoa aina päätellä, onko jokin toiminto loru, liikunta vai leikki. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Kuvataide

Kuvataiteen opetussuunnitelmassa leikinomaisuus on esillä jo heti oppiaineen tehtävää vuosiluokilla 1–2 kuvailevassa osiossa: “Opetuksessa hyödynnetään toiminnallisuutta ja leikinomaisuutta” (POPS 2014, 151). Leikinomaisuus-termi toistuu myös myöhemmin, kun kuvataiteen opetussuunnitelmassa kuvaillaan aineen oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyviä tavoitteita: “Vuosiluokilla 1–2 innostetaan leikinomaiseen kokeiluun, tieto- ja viestintäteknologian käyttöön sekä taiteidenväliseen toimintaan” (POPS 2014, 153).

Leikinomaisuus on siis kuvataiteen opetussuunnitelmassa jotain, mitä voidaan hyödyntää. Tarkemmin ei kerrota, miten tai minkä takia leikinomaisuus hyödyttäisi opetusta. Sanapari leikinomainen kokeilu on kiinnostava: siinä leikinomaisuus kenties tähdentää sitä, että kokeilua ei tarvitse ottaa vakavasti tai suunnitella huolellisesti.

Kuvataiteessa leikinomaisuus ja pelit mainitaan vielä osioissa, jotka käsittelevät ohjausta, eriyttämistä ja tukea vuosiluokilla 1–2 sekä vuosiluokilla 3–6 ja edelleen vuosiluokilla 7–9: “Ohjauksen, eriyttämisen ja tuen järjestämisessä voidaan hyödyntää esimerkiksi leikinomaisuutta, pelejä ja eri aistialueisiin liittyviä kokemuksia” (POPS 2014, 153, 299, 495). Tämä on ainoa kerta, kun opetussuunnitelmatekstissä mainitaan leikinomaisuus ja pelit tässä yhteydessä. Opetussuunnitelma toimii yleensä hierarkkisesti siten, että alaluvuissa mainitaan uudelleen asioita, jotka on mainittu yleisissä osuuksissa. Tässä niin ei ole: opetussuunnitelmatekstin luku 7 “Oppimisen ja koulunkäynnin tuki” käsittelee tarkemmin ohjausta, eriyttämistä ja tukea, muttei mainitse peliä tai leikkiä kertaakaan (POPS 2014, 61–78).

Kuvataiteessa ei leikitä, mutta leikinomaisuus on läsnä. Pelejä ei opiskella, mutta niitä voidaan hyödyntää, mikäli opiskelija tarvitsee eriyttämistä tai tukea. Mielenkiintoista olisikin tietää, mitkä pelit millä tavalla käytettyinä voisivat olla hyödyksi juuri kuvataiteen opetuksen ohjauksessa, eriyttämisessä ja tuen järjestämisessä.

Käsityö

Käsityön oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin vuosiluokilla 1–2 liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että “[o]hjatun suunnittelun ja tekemisen tukena hyödynnetään mielikuvitusta, tarinoita, draamaa, leikkiä, pelejä sekä luonnon- ja rakennettua ympäristöä” (LOPS 2014, 156). Käsityössä näkyy käsitys leikistä ja peleistä luovana toimintana. Leikki ja pelit rinnastetaan tarinoihin, draamaan ja mielikuvitukseen, ja näitä kaikkia käytetään hyötynäkökohdista. Ne toimivat tukena ohjatulle tekemiselle, eli eivät itsessään ole yhtä ohjattuja kuin muu käsityön oppiaineen toiminta. Vuosiluokkien 3–6 tai 7–9 yhteydessä peliä tai leikkiä ei enää mainita.

Historia

Oppiaineen opetus alkaa vuosiluokalla 4. Vuosiluokilla 4–6 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvissä tavoitteissa mainitaan, että

Oppiaineen tavoitteiden kannalta on tärkeä valita elämyksellisiä ja toiminnallisia työtapoja, esimerkiksi erilaisten lähteiden tutkimista, kerrontaa, draamaa, leikkiä ja pelejä. Tavoitteena on vahvistaa oppilaiden historian tekstien ja ympäristön lukutaitoa sekä harjoitella tulkintojen tekemistä itsenäisesti ja toisten kanssa. (POPS 2014, 287)

Opetussuunnitelma avaa tässä lyhyesti mutta perustellusti, miksi elämykselliset ja toiminnalliset työtavat on valittu tavoitteisiin. Työtavoissa on leikkiin ja peleihin rinnastettu työtapoja, joissa oppilas osallistuu ja luo itse sisältöä, kuten kerronta ja draama. Se myös pitää esillä sen, että oppiaineessa tärkeä asia, tulkintojen tekeminen, vaatii harjoittelua tietynlaisilla työtavoilla.

Vuosiluokilla 7–9 oppimisympäristöihin ja toimintatapoihin liittyvät tavoitteet tuovat myös esiin pelit:

Oppilaita innostetaan hankkimaan tietoa koulun ulkopuolisesta historiakulttuurista, kuten peleistä, elokuvista ja kirjallisuudesta, sekä kehittämään historiallisen ajattelun taitojaan ja kriittistä arviointikykyään niiden avulla. (POPS 2014, 480)

Tämä kohta on ainoa koko opetussuunnitelmassa, jossa pelit asetetaan osaksi kulttuuria ja yhteiskuntaa rinnastamalla ne elokuviin ja kirjallisuuteen. Tekstissä ei oleteta pelien automaattisesti luovan motivaatiota, vaan päinvastoin oppiaineen tavoitteena on innostaa oppilaita tutkimaan kulttuuria, pelit mukaan lukien. Pelit myös nähdään omana taiteenmuotonaan, eikä niiden tehtävänä ole varsinaisesti opettaa oppiaineen sisältöä. Välinearvoa kulttuurilla on jossain määrin: pelit, elokuvat ja kirjallisuus voivat toimia apukeinona oppilaiden historiallisen ajattelun taidon ja kriittisen arviointikyvyn kehittämisessä.

Liikunta

Leikinomaisuus-termi esiintyy liikunnan oppiaineen tehtäväkuvauksessa sekä vuosiluokilla 1–2, 3–6 että 7–9:

Liikunta tarjoaa mahdollisuuksia iloon, keholliseen ilmaisuun, osallisuuteen, sosiaalisuuteen, rentoutumiseen, leikinomaiseen kisailuun ja ponnisteluun sekä toisten auttamiseen. Liikunnassa oppilas saa valmiuksia terveytensä edistämiseen. (POPS 2014, 157, 305, 502)

Leikinomaisuus yhdistetään sanapariksi kisailun kanssa. Leikinomainen kisailu on kenties jollain tavalla pehmeämpi versio kisailusta. Liikunnan oppiaineessa kaikilla vuositasoilla on pyritty iskulauseenomaiseen määritelmään, ja vuositasoilla 1–2 määritelmä on “[l]iikutaan yhdessä leikkien” (POPS 2014, 157). Leikki on siis haluttu nostaa tärkeäksi osaksi oppiainetta. Myöhemmillä vuositasoilla se jää pois iskulauseista.

Liikunnan oppiaineen keskeiset sisällöt jaetaan fyysiseen, sosiaaliseen ja psyykkiseen toimintakykyyn. Kaikilla vuosiluokilla sekä fyysisen että sosiaalisen toimintakyvyn sisällöissä on keskeisessä asemassa joko leikki tai peli tai molemmat (POPS 2014, 158, 307, 308, 503, 504). Liikunta onkin ainoa oppiaine, joka käyttää leikki-sanaa vuosiluokkien 7–9 yhteydessä (POPS 2014, 503). Psyykkisen toimintakyvyn sisällöissä leikki ja peli ovat läsnä vain vuosiluokilla 1–2 (POPS 2014, 258).

Siinä missä muissa oppiaineissa leikki usein rinnastetaan mielikuvitukseen, ilmaisun vapauteen tai draamaan, liikunnassa leikistä puhutaan eri sävyyn: se rinnastetaan tehtäviin, harjoitteisiin ja harjoituksiin: “Monipuoliset tehtävät, leikit, harjoitteet ja pelit mahdollistavat osallisuuden, pätevyyden, itsenäisyyden sekä kehollisen ilmaisun ja esteettisyyden kokemuksia” (POPS 2014, 503). “Opetukseen valitaan iloa ja virkistystä tuottavia leikkejä ja tehtäviä, joissa koetaan onnistumisia sekä kohdataan tuetusti emotionaalisesti vaihtelevia tilanteita kuten leikeissä, kisailuissa tai peleissä koetut tilanteet” (POPS 2014, 158).

Leikki on tässä yhteydessä enemmänkin erillinen, ajallisesti ja toiminnallisesti rajattu tapahtuma kuin vapaata mielikuvituksen käyttöä. Myös termi sääntöleikki tai liikunnallinen sääntöleikki esitellään (POPS 2014, 158). Liikunnan oppiaineen määrittelyissä on nähtävissä muita oppiaineita selkeämmin leikin valjastaminen tavoitteelliseen toimintaan. Voimisteluleikki, liikuntaleikki, palloleikki tai musiikkileikki ovat tehtäviä, ja niillä harjoitellaan tarkkaan eriteltyjä taitoja (POPS 2014, 158, 503). Pelin täsmentäminen pallopeliksi (POPS 2014, 503) korostaa sitä, että liikunnan oppiaineessa pelit ovat ensisijaisesti urheilulajeja.

Liikunta on ainoa oppiaine, jonka arviointiin leikit ja pelit vaikuttavat. Vuosiluokkien 3–6 yhteydessä määritellään arvosanan 8 (hyvä) arviointikriteerit kuudennen luokan päätteeksi. Näissä mainitaan, että “Oppilas tekee eri liikuntatilanteissa, kuten leikeissä ja peleissä, useimmiten tarkoituksenmukaisia ratkaisuja” (POPS 2014, 308). Arviointikriteereissä leikit ja pelit melko yksiselitteisesti määritellään liikuntatilanteiksi. Sekä vuosiluokkien 3–6 että 7–9 arviointiohjeissa puhutaan myös reilusta pelistä. “Oppilas noudattaa reilun pelin periaatteita ja osoittaa pyrkivänsä vastuullisuuteen yhteisissä oppimistilanteissa” (POPS 2014, 309, 506).

Leikeistä ja peleistä puhutaan ja niitä määritellään liikunnan yhteydessä enemmän kuin muissa oppiaineissa. Opetussuunnitelmatekstissä on myös kohta kohdalta perusteltu, miksi leikit ja pelit ovat mukana työtavoissa: teksti ei kerro, mitä pelejä tai leikkejä kulloinkin tulisi valita, mutta kertoo, mitä oppiaineen sisältöjä niillä kulloinkin tulisi edistää. Tulkitsen, että arviointikriteereissä mainitut reilun pelin periaatteet kuuluvat tähän samaan, oppiaineen korostamaan, tavoitteeseen yhteistyötaidoista ja sosiaalisesta toimintakyvystä.

Analyysi

Opetussuunnitelma on luonnostaan moniääninen teksti, monien kirjoittajien kynästä lähtöisin. Sen vuoksi ei olekaan ihme, että se on jossain määrin ristiriidassa itsensä kanssa. Käsitys peleistä ja leikistä opetuksessa vaihtelee suuresti tekstin eri osioissa viitaten siihen, että opetussuunnitelmaa kirjoittanut työryhmä ei ole määritellyt yhteisiä kantoja asiaan.

Eri oppiaineiden suhtautumistavat eroavat toisistaan paljon. Joissain oppiaineissa, kuten matematiikassa ja maantiedossa, pelien nähdään motivoivan opiskelijoita. Toiset oppiaineet, kuten kielet, näkevät leikin ja pelin ensisijaisesti luovana toimintana, joka osittain on oppiaineen sisältöä ja osittain työtapa. Vieraiden kielten opetuksessa korostetaan leikkiä ja iloa sekä toisaalta nähdään leikillisyyden antavan mahdollisuuksia opitun turvalliseen harjoitteluun. Historia oppiaineena näkee pelit osana kulttuuria elokuvan ja kirjallisuuden rinnalla.

Olen pyrkinyt ryhmittelemään tapoja suhtautua peliin ja leikkiin opetussuunnitelmatekstin sisällä:

  1. Leikki ja peli luovana toimintana
  2. Leikki ja peli motivaation luojana
  3. Leikki ja peli eriyttämiskeinona
  4. Leikki ja peli kulttuurina
  5. Leikki ja peli yhteisöllisyyden opettajana
  6. Leikki ja peli harjoittelukenttänä
  7. Leikki ja peli asennekasvattajana

Luovana toimintana leikki ja peli näyttäytyvät erityisesti kieliaineiden yhteydessä. Äidinkielen ja kirjallisuuden, toisen kotimaisen kielen ja vieraiden kielten opetussuunnitelmissa leikki ja peli rinnastetaan usein esimerkiksi draamaan ja tarinoihin.

Motivaatio korostuu maantiedon ja matematiikan opetussuunnitelmissa, joissa suoraan ilmaistaan pelien lisäävän motivaatiota. Taustalla saattaa olla käsitys siitä, että vaihtelu työtavoissa lisää motivaatiota. Toisaalta oletuksena saattaa olla myös se, että pelit ovat lähtökohtaisesti oppilaita kiinnostavia ja motivoivia. Ei ole mitään syytä olettaa, että juuri näiden ja vain näiden oppiaineiden opetukseen olisi kehitetty motivoivia pelejä, joten taustalla oleva ajatus jää epämääräiseksi ja perustelemattomaksi.

Leikkiä ja peliä voidaan ehdottaa myös keinoksi oppilaan tukemiseen. Kuvataiteen opetuksessa mainittu pelien käyttö opetuksen eriyttämisessä on mielenkiintoinen kuriositeetti. Sen takana saattaa olla jokin teoria tai kirjoittajan oma kokemus, mutta perustelemattomana ja yksittäisenä lausahduksena se jää irralliseksi.

Käsitys leikistä ja pelistä kulttuurina korostuu erityisesti historian oppiaineessa. Leikit ja pelit esitetään osana kulttuuria ja sen vuoksi myös oppiaineen sisältöjä jossain määrin myös äidinkielen ja uskonnon opetuksen yhteydessä.

Leikin ja pelin yhteisöllisyys nousee parhaiten esiin liikunnan oppiaineen sisällöissä. Myös kielten opetuksessa tämän voidaan nähdä toteutuvan, kun leikkiä ja peliä ehdotetaan vuorovaikutustaitojen opettelun välineeksi. Opetussuunnitelmatekstissä toisinaan näkyvä kuvainnollinen ilmaisu, yhteiset pelisäännöt, kuuluu tähän samaan ajatusmalliin siitä, että pelit edistävät yhteistyökykyjen oppimista.

Leikki ja peli voivat opetussuunnitelmassa edustaa myös vapaata harjoittelukenttää, jossa oppilas saa kokeilla oppimiaan taitoja. Erityisesti vieraiden kielten opetussuunnitelmissa korostuu tämä näkökulma. Tällöin leikki ja peli ovat turvallisia ja epäonnistumisenkin sallivia harjoitteluympäristöjä. Myös opitun kertaaminen useaan kertaan mahdollistuu leikin ja pelin kautta.

Kielten opetuksessa mainitaan myös asenteiden käsittely pelin ja leikin avulla. Opetussuunnitelmateksti ei kuitenkaan avaa sitä, millaista asennekasvatus voisi olla tai mihin asenteisiin pyritään vaikuttamaan.

Opetussuunnitelmateksti on monen kirjoittajan kynästä lähtöisin, ja tapa käyttää kieltä vaihtelee. Myös leikki ja peli ovat käsitteitä, joita voidaan määritellä hyvin eri tavoin. Sen vuoksi opetussuunnitelman tutkiminen on aina myös retoriikan tutkimusta. Brian Sutton-Smith (1997, 9–11) on ryhmitellyt leikkiin liittyviä puhetapoja seitsemään kategoriaan. Jokainen niistä sisältää omanlaisensa käsityksen siitä, mitä leikki on. Sutton-Smithin mukaan leikistä voidaan puhua

  1. kehittävänä toimintana (rhetorics of animal progress or child play)
  2. kohtalona tai sattumana (rhetorics of fate)
  3. vallan ja voiman todistajana (rhetorics of power)
  4. identiteettinä, erityisesti yhteisön tapojen ja perinteiden näkökulmasta (rhetorics of identity)
  5. mielikuvituksena tai luovana toimintana (rhetorics of the imaginary)
  6. leikkijän omana kokemuksena (rhetorics of self)
  7. tyhjänpäiväisenä hassutteluna (rhetorics of frivolity).

Oppiaineet ovat sidoksissa eri tieteenaloihin, ja tieteenalojen suhtautuminen peliin ja leikkiin näkyy oppiaineissa (Sutton-Smith 1997, 6–7). Biologit, psykologit, kasvatustieteilijät ja sosiologit tapaavat keskittyä siihen, miten peli ja leikki vaikuttavat kasvuun, kehitykseen ja sosialisaatioon. Antropologiassa ja folkloristiikassa keskitytään peleihin tapoina ja perinteinä, taideaineissa pelit ovat luovuutta. Opetussuunnitelmatekstissä voidaan nähdä monia Sutton-Smithin määrittelemistä puhetavoista.

Opetussuunnitelma on ensisijaisesti pedagoginen ohjenuora kasvattajille, ja siinä korostuukin nimenomaan käsitys leikistä kehittävänä toimintana. Se, mitä leikki kehittää, vaihtelee oppiaineen näkemyksestä riippuen. Omissa luokitteluissani leikki eriyttämiskeinona, leikki harjoittelukenttänä, leikki sosiaalisuuteen kasvattajana sekä leikki asennekasvattajana edustavat tätä retoriikkaa.

Liikunnassa on mukana käsitys vallan ja voiman näyttämisestä (leikinomainen kilvoittelu), mutta muuten en opetussuunnitelmasta löydä tätä Sutton-Smithin kategoriaa.

Peli ja leikki identiteettinä näkyy opetussuunnitelmassa käsityksenä pelistä ja leikistä kulttuurin tuotteena tai kulttuuriin liittyvänä tapana. Nämä käsitykset korostuvat historian ja näkyvät jonkin verran äidinkielen ja kirjallisuuden sekä uskonnon opetussuunnitelmatekstissä.

Opetussuunnitelmatekstissä näkyy vahvasti puhetapa leikistä luovuuden kehittäjänä ja mahdollistajana. Tämä näkemys korostuu sekä äidinkielen että muiden kielten opetuksessa.

Kun opetussuunnitelmassa puhutaan leikistä ja pelistä motivaation luojana, siinä on mukana sekä käsitys leikistä hassutteluna että käsitys leikin kokemuksellisuudesta – Sutton-Smithin kategoriat 6 ja 7. Tällöin voidaan ajatella, että leikki sinänsä on nautinnollista tai turhaa, mutta että valjastamalla yksilön kokemukset ja hauskuus voidaan edistää oppimista.

Sutton-Smithin lähestymistapa auttaa ymmärtämään opetussuunnitelmatekstin näennäistä horjuvuutta ja hajanaisuutta leikin ja pelin suhteen. Opetussuunnitelma yhdistää kasvatustieteeseen monta muuta tieteenalaa. Kasvatustiede näkee leikin ensisijaisesti osana kehittymistä, kasvamista ja oppimista. Oppiaineiden omissa osioissa näkyvät vahvasti niiden taustalla olevan tieteen diskurssi ja käsitykset. Monitieteisellä pelitutkimuksella voisikin olla paljon annettavaa seuraavan opetussuunnitelman kirjoittajille.

Lopuksi

Opetussuunnitelmateksti on sekä mielenkiintoinen että haastava tutkimuksen kohde erityisluonteensa vuoksi. Se on moniääninen mutta samalla virallinen ja velvoittava asiakirja. Siinä ei kerrota, mihin tieteelliseen teoriaan tai ideologiaan mikäkin ilmaisu viittaa, eikä siinä yleensä perustella esimerkiksi tiettyjen työtapojen valintaa. Opetussuunnitelma ohjaa suomalaisten koulujen toimintaa, joten seuraavaksi olisikin mielenkiintoista tutkia, miten opetussuunnitelman erilaiset käsitykset näkyvät käytännössä koulujen arjessa – tuovatko pelit motivaatiota matematiikan opetukseen, käsitelläänkö pelejä kulttuurisina tuotteina historian tunneilla, käytetäänkö pelejä oppilaan tukemiseen ja eriyttämiseen kuvataiteessa?

Pelitutkimuksen kannalta on kiinnostavaa, että opetussuunnitelmassa peli ja leikki nähdään enimmäkseen välineenä muiden asioiden opetuksessa – hyvin harvoin asiana, joka kuuluisi oppiaineen sisältöihin. Leikki ja peli näyttäytyvät opetussuunnitelmassa luovina ja toiminnallisina oppimisen tapoina, jotka tuovat vaihtelua koulupäivään. Opetussuunnitelmassa näkyy myös käsitys siitä, että pelit tai oppimispelit olisivat yleisesti luonteeltaan oppilaita motivoivia. Useimmiten pelin tai leikin käyttöä opetuksessa ei perustella millään tavoin, vaan sanat vain esiintyvät listassa, jossa luetellaan erilaisia työtapoja. On myös erittäin harvinaista, että opetussuunnitelmassa täsmennettäisiin millään tavalla, mistä leikeistä tai peleistä on kyse tai mitä esimerkiksi leikillisyydellä tai pelillisyydellä tarkoitetaan.

Pelit voidaan nähdä hyvin eri tavoin eri oppiaineissa: Liikunnassa pelit ovat ensisijaisesti urheilua ja liikunnallisia pelejä, esimerkiksi pallopelejä. Liikunta myös tuo vahvasti esiin pelien merkityksen yhteisöllisyyden opettajana ja sosiaalistajana. Historia käsittelee pelejä yhtenä kulttuurin muotona teatterin ja elokuvan rinnalla. Kumpikin oppiaine kuitenkin tuntuu arvostavan pelejä muutenkin kuin niiden välinearvon vuoksi. Pelien käyttöä perustellaan lyhyesti ja ne liitetään osaksi johdonmukaista kokonaisuutta.

On toki myös oppiaineita, joiden kuvauksissa ei mainita pelejä tai leikkejä lainkaan: biologia, yhteiskuntaoppi, kotitalous, fysiikka, terveystieto, kemia, oppilaanohjaus. Nämä ovat yhteiskuntaoppia lukuun ottamatta oppiaineita, joiden opiskelu alkaa vasta 7. vuosiluokalla, mikä saattaa osaltaan selittää ainakin sen, että leikillisyydestä tai leikinomaisuudesta ei puhuta. Vaikka luonnontieteiden opetukseen on kehitetty melko paljon pelejä, eivät oppimispelit tai pelillisyys ole päässeet oppiaineiden työtapoihin lainkaan lukuun ottamatta yhtä irrallista mainintaa maantiedon oppiaineessa.

Tutkimani 2010-luvun alkupuolella luodut opetussuunnitelmat vaikuttavat pelitutkijan silmin sisäisesti ristiriitaisilta ja sekaviltakin peliin ja leikkiin liittyvien termien käytössään. Opetussuunnitelmatekstistä löytyy jonkin verran myös vanhentuneita käsityksiä ja perustelemattomia väitteitä. Toisaalta joissain aineissa peli ja leikki ovat vahvasti esillä, ja niiden käyttöä on perusteltu pedagogisesti. Opetussuunnitelmatyö kuitenkin jatkuu, ja uusia opetussuunnitelmia suunnitellaan Opetushallituksessa koko ajan. Kenties pelitutkimuksella olisi annettavaa työhön.

Kiitokset

Katsaus on kirjoitettu osana Suomen Akatemian Strategisen tutkimuksen neuvoston rahoittamaa Growing Mind -hanketta.

Kiitokseni tuesta Jaakko Stenrosille, Mikko Meriläiselle sekä J. Tuomas Harviaiselle.

Lähteet

POPS 2014. Perusopetuksen opetussuunnitelman perusteet 2014. Verkossa https://www.oph.fi/download/163777_perusopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf Viitattu 14.8.2018

LOPS 2015. Lukion opetussuunnitelman perusteet 2015. Verkossa https://www.oph.fi/download/172124_lukion_opetussuunnitelman_perusteet_2015.pdf Viitattu 14.8.2018.

Opetushallitus 2014. Määräyskirje perusopetuksen opetussuunnitelman perusteista 2014. 22.12.2014 Verkossa http://www.oph.fi/download/163775_maarays_perusopetus_104_011_2014.pdf Viitattu 14.8.2018.

– 2015. Opetussuunnitelman perusteet on yhdessä tehty. OPS2016-blogi 15.1.2015. Verkossa https://www.oph.fi/ops2016/blogi/103/0/opetussuunnitelman_perusteet_on_yhdessa_tehty Viitattu 14.8.2018.

Halinen, Irmeli; Holappa, Arja-Sisko; Jääskeläinen, Liisa 2013: Opetussuunnitelmatyö ja yleissivistävän koulutuksen uudistaminen. Kasvatus: Suomen kasvatustieteellinen aikakauskirja 44:2, Jyväskylä: Koulutuksen tutkimuslaitos, 187–194.

Harju, Vilhelmiina; Multisilta, Jari 2014: Leikilliset oppimateriaalit innostavat oppimaan. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 270–284.

Hirvonen, Satu (toim.) 2015: Pelit. Monenlaista pelaamista, erilaista oppimista. Helsinki: Erilaisten Oppijoiden Liitto.

Jurvelin, Pirkko 2008: Opi leikiten. Leikkejä, pelejä ja toiminnallisia harjoituksia kielten opetukseen. Helsinki: Otava.

Järvilehto, Lauri 2014: Hauskan oppimisen vallankumous. Jyväskylä: PS-kustannus.

Kangas, Marjaana; Krokfors, Leena; Kopisto, Kaisa (toim.) 2014: Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino.

Ketamo, Harri 2014: Opettamalla oppii. Pelit osana koulutyöskentelyä. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 253–269.

Kiili, Kristian; Tuomi, Pauliina; Perttula, Arttu; Kiili, Carita 2014: Peleillä liikettä, luovuutta ja yhteisöllisyyttä koulupäivään. Teoksessa Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus, 238–252.

Multisilta, Jari; Niemi, Hannele (toim.) 2014: Rajaton luokkahuone. Jyväskylä: PS-kustannus.

Sutton-Smith, Brian 1997: The Ambiguity of Play. London: Harvard University Press.

Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on järjestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsauksessa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vaikutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM-kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on autoetnografinen reflektio.

Avainsanat: kilpapelaaminen, Mölkky, pelillistyminen, ulkopeli, urheilullistuminen

Abstract

This review focuses on the World Championship Tournament of Mölkky organized in Pori in 2018. Mölkky is a Finnish outdoor game, made out of wood. Mölkky has been played in competitions since the 1990s. The author, who competed in the tournament herself, uses autoetnographic reflection in exploring how competitiveness and sportification of the outdoor game traditionally considered to convey a casual experience change when the game is played as a competitive sport.

Keywords: competitive gaming, Mölkky, gamification, outdoor game, sportification

Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.
Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.

Kuuma kesä 2018 on kulunut kapulanheittoa juurikaan harjoittelematta. Mölkyn MM-kilpailuun on kolmesta pariskunnasta koostuva kuusihenkinen joukkueemme valmentautunut rennolla asenteella, muun muassa hiekkarannalla vietetyn piknikin ohessa kapulanheittoon tuntumaa ottaen. Joukkueellemme on keksitty nimi – Married to Mölkky – mutta pelistrategioita ei ole kummemmin ennen kisoja mietitty. Joukkueen jäsenet edustavat kaikki leikkimielellä Mölkkyä lähestyviä pihapelaajia, jotka osaavat pelin säännöt pääpiirteittään. Peliä on kunkin taholta pelattu perinteisesti mökkeilyyn liittyvänä ajanvietteenä, eikä kukaan ole tätä ennen osallistunut Mölkyn pelaamiseen kilpailullisessa mielessä urheilullistetun tapahtuman yhteydessä.

Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka kaupallistetun version kehitti 1990-luvun puolivälissä lahtelainen Tuoterengas. Tämä katsaus käsittelee Mölkyn kehityskaarta kasuaalista pihapelistä urheilullistetuksi kilpailulajiksi ja avaa sen maailmanmestaruuskilpailuihin liittyvää pelaajakokemusta autoetnografisen reflektion kautta. Katsauksen toissijaisina tutkimuslähteinä toimivat Mölkystä julkaistut sanomalehtiartikkelit etenkin sen kilpapelaamiseen liittyen.

Kirjoittajan positiot pelikentällä: Pelaaja, kilpailija ja tutkija

Kilpailuviikonlopun lähestyessä jännitys nousee pintaan: Vastustajajoukkueet on arvottu ja tulemme ennakkotietojen mukaan pelaamaan muun muassa kovatasoisena mölkynpelaajina pidettyä etelä-eurooppalaista joukkuetta vastaan. Säilyykö Suomen maine voitokkaana Mölkky-kansana oman joukkueemme käsissä?

“Pelaamisen tilat, paikat ja tilanteet ovat keskeisessä roolissa pelaamisen merkitysten ja muotojen rakentumisessa”, kirjoittaa mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen (2012, 32). Mölkyn MM-kilpailut järjestettiin kuluneena vuonna kirjoittajan kotikaupungissa Porissa. Kilpailu tarjosi lelu- ja leikintutkijana profiloituneelle tutkijalle mahdollisuuden osallistua urheilullistettuun pelitapahtumaan monessa roolissa; Mölkyn pelaajana, MM-kilpailun osallistujana ja omakohtaista pelikokemusta tarkastelevana tutkijana. Kirjoittajan eri positiot Porin pelikentällä loivat näin lähtöasetelman Mölkyn MM-kilpailun 2018 monipuoliselle tarkastelulle.

Tässä katsauksessa hyödynnetään autoetnografista tutkimusmenetelmää. Autoetnografisessa tutkimuksessa keskiöön nousee tutkijan omien henkilökohtaisten kokemusten tulkinta ja kriittinen erittely. Tutkija on itse tarkastelemansa ilmiön ohella tutkimuksen kohde ja tutkimustiedon tuottaja. Katsauksessa korostuu näin ollen kirjoittajan henkilökohtainen lähestymistapa tutkittavaan aiheeseen ja siten yksittäistä toimijaa ympäröivään yleiseen ja ympäröivään yhteiskuntaan (ks. esim. Ellis & Bochner 2000).

Mölkyn tuotenimi ja valmistusoikeudet siirtyivät vuonna 2016 porilaiselle pelitalo Tactic Gamesille. Kyseessä on kirjoittajan perheen omistama yritys. Autoetnografinen reflektio edellyttää kirjoittajan yrittäjätaustan huomioimisen Mölkkyyn liittyen, eikä sen mahdollista vaikutusta henkilökohtaiseen kokemukseen voi näin ollen poissulkea kokonaan. Toimiessaan päätoimisesti tutkijana, ei kirjoittaja kuitenkaan ole osallistunut Mölkkyyn tai sen MM-kilpailun järjestämiseen liittyviin työtehtäviin ja pyrkiikin tuomaan esille omat positionsa pelaajana, kilpailijana ja tutkijana MM-kilpailukokemuksen introspektiivisen, eli itseensä kohdistuvan tarkastelun kautta. Tämän tarkastelun fokus on kolmijakoinen ja sitä määrittää 1) pelaajan ymmärrys Mölkyn kulttuurisen aseman muutoksesta, 2) kilpailijan käsitys Mölkyn pelaamisen luonteen muuttumisesta henkilökohtaisen kokemuksen määrittelemänä ja 3) tutkijan pohdinta Mölkyn urheilullistumisesta MM-kilpailuun liittyvän osallistumisen ja kilpailuista kirjoitettujen sanomalehtiartikkelien valossa.

Kirjoituksessa keskitytään pohtimaan Mölkkyyn yhdistyvää pelaajakokemusta näiden rinnakkaisten näkökulmien kautta, tarkastellen samalla urheilullistumista erilaisiin vapaa-ajan toimintoihin liittyvänä ilmiönä. Urheilullistuminen (sportification) mielletään katsauksessa pelillistymiskehitykseen rinnastettavaksi kulttuuriseksi suuntaukseksi, jossa kehityssuunta on samankaltainen: siinä missä pelillistäminen tähtää pelillisten ja siten leikin tavoitteellisempien elementtien sisällyttämistä pelinulkopuolisiin toiminnan alueisiin kuten työelämään, viitataan urheilullistumisella esimerkiksi perinteisesti vapaamuotoisempana ymmärretyn, kuten kasuaalin pelaamisen muuttumiseen organisoituun ja institutionalisoituun urheilulajiin verrattavaksi toiminnaksi.

Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.
Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.

“Palikkatason seurapelistä” suomalaiseksi vientituotteeksi

Mölkky muistuttaa idealtaan ja välineiltään perinnepeli Kyykkää, jota on muistitietojen mukaan pelattu jo sota-ajan Karjalassa. “Kyykän kaltainen peli oli tuttu myös Aleksis Kiven seitsemälle veljekselle, jotka löivät lystiksensä ‘kiekkoa’” (Keskinen 2018). Romaanissa pihapeliä kuvaillaan seuraavasti: “Hikipäin he mäikyttelivät, edestakaisin lenteli kiekko heidän välillänsä, ja kauas kuului kova meno ja paukkina”. Mölkyn erottaa Kyykkä-pelistä pelivälineiden koko ja vähemmän fyysisiä ponnisteluja vaativa pelitapa.

Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.
Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.

Mölkyn tavaramerkki rekisteröitiin 30.11.1998. Elävä perintö -sivustolla Mölkkyä kuvaillaan jokaisen suomalaisen tuntemaksi seurapeliksi, joka on 1990-luvulta alkaen noussut ‘jokaisen kesämökin varusteeksi’ (ks. Mölkky-pelin pelaaminen). Mölkyn kulttuurinen status Suomessa on saanut myös Opetus- ja kulttuuriministeriön tunnustuksen: Vuonna 2017 Mölkyn pelaaminen valittiin mukaan Museoviraston Elävän perinteen kansalliseen luetteloon, jossa se edustaa aineetonta kulttuuriperintöä.1

Mölkkyä pelataan “vapaamuotoisesti” ympäri maan, mutta pelin ympärille on kehittynyt lisäksi organisoitua toimintaa. Vuonna 2000 Tuoterengas, Etelä-Hämeen Nuorisoseurojen Liitto ja Lahden Kortteliliiga perustivat Suomen Mölkkyliitto ry:n pelin ja pelikulttuurin kaikenlaiseksi edistämiseksi. Suomessa aktiivisia Mölkky-yhdistyksiä toimii nykyään 21 ja viisi kansainvälistä lajiliittoa (ks. Mölkkyliitto). Mölkky on myös yksi harvoista suomalaislähtöisistä ulkopeleistä, joita pelataan kansainvälisesti. Noin 90 prosenttia Porissa valmistetuista Mölkky-peleistä menee vientiin ja pelin suurin vientimaa on Ranska (Tuomi 2017).

Kehityskaari kasuaalista kilpailulliseen pelikokemukseen

Saavun elokuisena lauantaina puolisoni kanssa Porin urheilukeskukseen, jossa Mölkyn MM-kilpailu 2018 käydään. Tapahtuman on määrä alkaa noin tunnin kuluttua. Liput liehuvat, suurikokoisista kaiuttimista kuuluu englanninkielistä pop-musiikkia. Säätila suosii – sadekuurojen riski on olemassa, mutta nyt syyskesä näyttäytyy aurinkoisena, joskin hieman tuulisena. Silminnähden iloiset Mölkyn-pelaajat ovat kansoittaneet urheilukentän. Kilpailijajoukkueet näyttäisivät virittäytyneen festivaalinomaiseen tunnelmaan – siellä täällä näkyy samanlaisiin asuihin pukeutuneita pelaajaryhmiä harjoittelemassa heittoja mukanaan tuomiensa omien Mölkky-pelien avulla. Myös oma joukkueemme valmistautuu kilpailuun kokoontumalla viime hetken neuvonpitoon anniskelupisteelle ja kiinnittämällä kilpailijoiden tunnuksina toimivat nimilaput selkään. Vähäinen harjoittelu ja strategioiden hiominen mietityttää. Miten kasuaalien pelaajien tulee käymään kilpailutilanteen koittaessa?

Pelit voidaan nähdä interaktiivisen median muotona, joilla on useita käyttötapoja ja yleisöjä (Turtiainen 2012, 33). Vuonna 2008 ilmestyneessä, Suomen Hampurin pääkonsulaatin julkaisemassa kirjoituksessa Mölkkyyn viitattiin leikkimielisesti “palikkatason seurapelinä”.2 Tässä katsauksessa keskeisiksi käsitteiksi nousee seurapeleihin liitetty kasuaalisuuden käsite, jota eritellään suhteessa Mölkkyyn pelinä ja pelaajan siihen liittämänä “rentona” peliin liitettynä kokemuksellisuutena.

Mölkkyä kuvataan Tactic Gamesin (2018) verkkosivuilla peliksi, joka ei vaadi hyvää fyysistä kuntoa tai voimaa, vaan “vain halun pitää hauskaa”. Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistussa, Mölkyn pelaamista käsittelevässä jutussa haastateltu ranskalaispelaaja kuvaa Mölkkyä petankkiin verrattuna “ystävällisemmäksi” peliksi, vaikka sitä voidaan pelata samalla pelikentällä (Varjonen 2018a):

Mölkky ei ole sidonnainen tiettyyn maahan tai kulttuuriin, joten sitä on helppo levittää ympäri maailman ja eri lähtökohdista olevat ihmiset ovat siitä yhtä lailla kiinnostuneita. Lisäksi laji sopii sekä lapsille että vanhuksille, joten rajoittavia tekijöitä ei ole (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Pelitutkija Annakaisa Kultima (2009) on määritellyt kasuaalisen pelaamisen sisältävän seuraavia arvottavia piirteitä: kasuaalinen peli on hyväksyttävä (acceptable), saavutettava (accessible), sitä määrittää yksinkertaisuus (simplicity) ja se on joustava (flexible). Kasuaaleiksi luokiteltavien pelien piirteiden luetteloon voi myös listata pelin sisältämän onnen ja taktikoinnin oikean suhteen pelikokemusta määrittävinä tekijöinä, kuten Mölkyssä; “vaadittavan taidon lisäksi tuurilla on aina osuutensa lopputulokseen” (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Peli täyttää Kultiman listaamat kasuaalille pelille tyypilliset arvot: Mölkky soveltuu monenikäisille, sillä pelistä on tuotteistettu Original Mölkyn ohella myös lapsen käteen soveltuva, pienempi ja kevyempi versio. Mölkky on saavutettava, sillä pelin aitoa versiota myydään ympäri Suomen ja lähes kahdeksassakymmenessä muussa maassa. Peli on yksinkertainen ja helppo omaksua. Mölkyssä heittotyyli on vapaa. Kyseessä on siis joustava peli, joka tarjoaa myös mahdollisuuden helpottaa pelaamista esimerkiksi heittopaikan ja pakan välillä.

Karsintapelit alkavat. Kaksi ensimmäistä peliä käydään suomalaisten vastustajien kanssa. Heittovuorot löytävät nopeasti rytminsä ja eri osallistujien vahvuudet käyvät selville: Yksi on hyvä hajottamaan keilojen alkuasetelman napakalla heitollaan, toiset heittävät tarpeeksi pitkälle. Löydän myös nopeasti oman vahvuusalueeni ja yllätän samalla itsenikin – pystyn keskittymään kovissa paikoissa ja saan tarkkoja osumia tilanteissa, joissa tietyt keilat on saatava kaatumaan. Joukkueemme antaa minulle lempinimen “Mölkky-Sniper”. Jokainen osuma palkitsee, mutta epätodennäköisimmin kohteeseensa osuvat heitot palkitsevat pelaajan erityisesti. Kun kauas heittäjästä kimmonneet mölkyt sinkoavat maahan ja tuovat pisteitä joukkueelle, on tuloksena yhteisöllinen hurmos.

Pelaamiseen on perinteisesti liitetty säännöt ja tavoitteellisuus, kuin myös avoimelle leikille vieras kilpailullisuus. Pelillistymiskehityksellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien viemistä pelimaailmojen ulkopuolisiin konteksteihin (esim. Deterding ym. 2011). Pelillistyminen osana kulttuurin laajempaa leikillistymiskehitystä on merkinnyt perinteisesti leikillisinä ymmärrettyjen toimintojen siirtämistä esimerkiksi työelämään ja leikin ulkopuolisiin vapaa-ajantoimintoihin, kuten erilaisiin kulttuurielämyksiin, esimerkkinä museoiden tarjoamiin palveluihin ja tapahtumiin liittyvät toiminnot.

Pelillistyminen tuo mukanaan korostuneen kilpailullisuuden työ- ja vapaa-ajan kulttuurien alueille. Keskeistä työelämän pelillistymiselle on kilpailullistumisen lisäksi suoritusten tarkka seuraaminen ja paremmuusjärjestykseen asettaminen. Suorituksia seurataan ja mitataan peleistä tuttujen mekaniikkojen avulla ja palkitsemisjärjestelmät rakentuvat pelinkaltaisen toiminnan myötä jäsentyvästä työstä ansaittaville pisteille ja sijoituksille. Pelillistymisellä säädellään myös osallistujien välistä vuorovaikutusta ja dynamiikkaa. Osallistamisen lisäksi pelit kysyvät usein ryhmätyötaitoja ja suoritusten optimoimista. Työelämän ohella myös itse leikki pelillistyy (Heljakka 2015).

Miten pelillistyminen vaikuttaa peleihin itseensä? Kulttuurin leikillistymiskehityksen toista pelaamiseen itseensä kytkeytyvää suuntaa voisi ajatella edustavan kasuaali pelaaminen, jossa keskeiseksi muodostuu leikkisänä lähestytty pelitapahtuma itsessään, ei sen tavoitteellinen voittaminen. Esimerkiksi pallo on paitsi peli- ja urheiluväline, myös yksi kulttuurisessa mielessä vanhimmista tunnistetuista leikkivälineistä. Jalkapallollakin voi “pelailla” pelaamatta kilpailuhenkisesti. Tällöin maalien tekoa tärkeämpää on mahdollisesti pelivälineen taidokas hallinta ja peliä edistävät kokeilevat ratkaisut tai pelkkä nautinnollinen potkiminen. Julkisessa kilpailutilanteessa näin ei kuitenkaan yleisesti ole tapana toimia pelivälineen kanssa. Pelejä pelataan taktikoiden mutta aina menestys eli voittotavoite mielessä.

Mikä erottaa alun perin leikkisän kesämökkipelin, kuten Mölkyn, sen vakavammasta, julkisesti pelatusta ja tavoitteellisesta versiosta? Miten kasuaalinen pelaaminen voi muuttaa luonnettaan pelin institutionalisoituessa – tullessaan tiiviimmin osaksi kulttuurisesti jäsenneltyä toimintaa kuten pelin ympärille järjestettyjä tapahtumia ja kulttuurisen statuksen muotoutumista pelailusta eläväksi kulttuuriperinnöksi luokiteltavaksi aineettomaksi kulttuuriksi? Yksi selittävä tekijä voi olla pelin urheilullistuminen ja sitä myötä kilpailullistuminen. Toisaalta Mölkyn pelillistymisen voisi ajatella seuraavan pelaamista jäsentävien virallisten sääntöjen entistä tarkemmasta julkisesta huomioinnista ja kunnioittamisesta. Kilpatasolla pelattavan Mölkynkin sääntöjä on Ylen uutisten mukaan tarkennettu vuonna 2013 järjestettyjen MM-kilpailujen yhteydessä, “vilunkipelien” välttämiseksi (Meeri 2013).

Mölkyn virallisista säännöistä vastaa Mölkkyliitto, joka koordinoi ja valvoo Mölkkyyn liittyvä kilpailutoimintaa. Mölkyssä kilpaillaan useissa eri sarjoissa eri puolilla maailmaa niin ulkokentillä kuin hallimestaruuksistakin. “Mölkky-kisojen alkutaival alkoi vuonna 1995 kun Lahden Tanhuujien kansantanssiryhmä Koukkurinki ja kansanmusiikkiryhmä Pulska osallistuivat Kaustisen Kansanmusiikkijuhlille.” Alkuvuosina kisat järjesti Etelä-Hämeen nuorisoseurojen liitto (Keskinen 2018).

Mölkyssä järjestetään vuosittain SM-, EM- ja MM-kilpailut. SM-kilpailuja on järjestetty Suomessa vuodesta 1997 ja MM-Mölkkyä pelataan Suomessa joka kolmas vuosi. Mölkkyä on pelattu Suomessa myös maaottelutasolla Viroa vastaan vuodesta 2010.

Satakunnan Kansan haastatteleman Mölkyn MM-kilpailuihin 2018 saapuneen ranskalaisjoukkueen mukaan esimerkiksi petankki nähdään kilpailullisena ja siksi vakavana pelinä (Varjonen 2018a). Mölkyssä taas nähdään haastateltujen mukaan enemmän petankkiin aikoinaan kuulunutta yhteisöllisyyttä. Pelissä ei toisin sanoen “ole aina niin tärkeää, kumpi voittaa” (Varjonen 2018a). Mölkyn ympärille rakentuneen kansainvälisen kilpailutoiminnan kasvaessa pelin luonne näyttää jossain mielin kuitenkin muuttuneen ainakin suomalaisten pelaajien mielessä: “Minä pidin alkuaan mölkyn yhteisöllisyydestä. Se ei ole enää niin keskeinen elementti. Huomaa, että täälläkin on joukkueita, jotka pelaavat vain voittaakseen”, toteaa haastattelussa yksi pitkään Mölkkyä pelannut MM- 2018-kilpailija (Varjonen 2018b).

Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.
Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.

Pihapelin urheilullistuminen: Kapulanheittoa tosimielellä ja katsojia varten

“Onko pärekorin heitto urheilua? Kysymys on turha. Jos kerran pidetään MM-kisat, noudatetaan sääntöjä, laaditaan tulos- ja palkintoluettelot, niin vastaus on kyllä. Se on myös urheilua aidommillaan, sillä se ei ole asusteriippuvainen, se ei ole ikärajoitteinen, se ei ole tyyppi- tai tyyliriippuvainen. Toki on myönnettävä, että heittolajien taitajat ovat etulyöntiasemassa leveän syliotteen, hyvän vartalonkierron ja nopean heittokäden omaavina” (Koskela 2018).

MSL-Tampereen Pärekorinheittojaoston puheenjohtaja Jouni Koskela kirjoittaa Satakunnan Viikko -lehdessä Porin-päivän traditioihin liittyvistä pärekorinheittokisoista urheiluna. Kilpailun järjestäminen, sääntöjen noudattaminen ja tulos- ja palkintoluetteloiden laatiminen mahdollistavat kirjoittajan mukaan pelaamisen tarkastelun urheilullisena toimintana.

Mölkky on kansainvälinen kilpaurheilulaji: Porissa elokuussa 2018 pelatuissa MM-kilpailuissa oli mukana 192 joukkuetta ja neljätoista maata pelaajineen Suomesta, Ranskasta, Virosta, Tshekistä, Saksasta, Japanista, Turkista, Puolasta ja Englannista. Yksittäisiä pelaajia kilpailuihin osallistui lisäksi Ruotsista, Norjasta, Tanskasta, Yhdysvalloista ja Belgiasta.

Riikka Turtiaisen mukaan urheilu itsessään on sääntöjen mukaista kilpailua ja monet urheilulajit, kuten jalkapallo mielletään peleiksi (Turtiainen 2012, 33). Urheilullistuminen on viime vuosien aikana noussut pelitutkijoita kiinnostavaksi ilmiöksi lähinnä elektroniseen urheiluun (eSports) liittyen (Witkowski 2012; Ferrari 2013; Turtiainen ym. 2018). Mora ja Héas (2003) ovat Turtiaisen ja kumppaneiden (2018, 3) mukaan kuvailleet urheilullistumista (sportification) prosessina, jossa vapaa-ajantoiminta saa urheilulajin statuksen. Urheilu taas voidaan nähdä epämuodollisena, organisoituna tai järjestäytyneenä (Eitzen & Sage 2008; Witkowski 2012).

Heittotilannetta vahtii tuomari ja joukkueen kilpailuhengen laadusta riippuen lisäksi kilpailevan joukkueen osallistujat. Myös MM-kilpailua katsomaan saapunutta yleisöä partioi pelipaikoilla. Yleisön läsnäolo tuo oman mausteensa kilpailukokemukseen, sillä niin onnistumista kuin epäonnistumistakin todistaa peliin katsojana ja siihen yleisönä osallistuva toimija.

Urheilullistuneen ulkopelitapahtuman tarkastelu sisältää julkiselle kilpailulle väistämättömän urheilija-yleisö vastaparin tarkastelun. Pelaaja on Mölkynkin kilpaversiossa sekä perinne- ja pihapelikontekstistaan tutun pelin parissa urheileva yksittäinen henkilö että joukkueurheilija, joka tekee julkisesti seuratun ja arvioidun suorituksen. Kilpailijan lisäksi on hän samalla yksi yleisön viihteeksi rakennetun tapahtuman toimijoista – katsomisen ja arvioinnin kohde. Pelaamisessa vakavuus kasvaa riskinoton myötä – pelaamiseen sisältyy aina häviämisen mahdollisuus.

Kovatasoisen joukkueen pelatessa meitä vastaan olemme edelleen hämmentävän tasaväkisiä harjoittelemattomuudesta huolimatta, kunnes kengänkärkeni koskettaa huomaamattani pelialuetta rajaavaa mölkkykaarta, ja vastustajajoukkue puuttuu heittoon, joka hylätään.3 Pistesaldomme tipahtaa tuomarin päätöksellä puoleen. Tyrmistyn vahingossa tehdyn virheliikkeen aiheuttamasta ratkaisevasta käänteestä. Aiemmin päivällä pelatut, huolettoman rennot ottelut ovat jääneet taa. Häviämme pelin kovaa joukkuetta vastaan, jonka kukistamista olimme lupaavasti lähestyneet. Olimme ylittäneet itsemme kilpailijoina, mutta juuri pelin kilpailullisen luonteen tuoma ehdottomuus onnistui yllättämään kasuaalin pihapelaajan.

Urheilun, taiteen ja estetiikan suhdetta väitöskirjassaan tarkastellut Matti Tainio toteaa päivittäisen urheilun ja taiteentekemisen samankaltaisina, siinä missä huippu-urheilu ja valmiit taideteokset muistuttavat vakavuudeltaan toisiaan (Tainio 2015, 195). Tainio kirjoittaa Kreftin liittävän myös leikin urheiluun, mutta sen miten leikkisyyden ja vakavuuden teemat vaihtelevat ilmenee verrattaessa kilpailijaa katsojaan: katsojalle urheilun seuraaminen voi olla leikkiä, urheilijalle suoritus yhtäaikaa vakava, joskin myös leikkisä asia (ks. Kreft 2012, 227–228, 230–231, Tainio 2015, 195 mukaan).

Niin kilpaurheilussa kuin liikunnallisissa tapahtumissa näyttäisivät yhtä aikaa vuorottelevan niin pelaaminen/pelailu kuin leikkisyys/vakavuus. Näin ollen onkin mahdotonta poissulkea Mölkyn kilpailullistetusta pelaajatapahtumasta legitimoiduista, yleisön seuraamista ja osallistumista “urheilujuhlista”, kuten vaikkapa jalkapallo- tai jääkiekkofinaaleista, tuttua festivaalitunnelmaa. Turtiainen ja kumppanit (2017) kirjoittavat nykyajan leikillistetyistä juoksutapahtumista post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina, jotka tarjoavat osallistujilleen leikkisiä, hauskoja ja jopa karnevaaliin verrattavia liikunnallisia ja yhteisöllisiä elämyksiä. Kilpailullisesta asetelmastaan huolimatta on tämäkin näkökulma edelleen osa Mölkkyä – alkujaan rentoon heittopeliin yhdistyvä ilonpito kurinalaisen pelaamisen tuoksinassa.

Ensimmäinen kilpailupäivä päättyy. Omakohtainen peli-iloni on kisakentällä tapahtuneen kömmähdyksen jäljiltä tiessään. Lohtua tuovat kuitenkin paitsi joukkuetovereiden kiitokset ja kannustukset hyvistä heittosuorituksista, myös seuraavana päivänä jatkuvat pelit: kaikki joukkueet saavat osallistua sunnuntain karsintapeleihin. Kilpailukokemus on siis mahdollista nostaa vielä kokonaan positiivisen puolelle. Silti tunteet ovat automatkan ajan pinnassa: miten leppoisassa pelissä voi menettää peli-ilonsa pienestä vastoinkäymisestä?

Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.
Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.

Lopuksi – Grande finale: leikkisän ja vakavan välimaastossa

Digitaalisten pelien parista tuttu striimausilmiö ja pelaamisen seuraaminen uudenlaisena, spektaakkelinomaisena viihteen muotona edustavat kehityssuuntia, jotka vakiinnuttavat asemaansa pelikulttuureissa. Digitaaliset pelit näyttävät urheilullistuvan ja niiden ympärille rakennettujen kilpailutapahtumien ajatellaan kiinnostavan myös yleisöä.

“Perinteisen” tai analogisen pelaamisen katsominen ja seuraaminen yleisönä ei kuitenkaan ole täysin uusi ilmiö: lautapelejä ajatellen on esimerkiksi shakin kilpailullinen pelaaminen ja pelaajien seuraaminen edeltänyt eSports-ilmiötä (Ferrari 2013, 5). Mölkkyä muistuttavissa, yleisön seuraamissa heittopeleissä on Ranskassa televisioituna urheilullistettuna pelinä petankki tehnyt tilaa suomalaiselle “palikkatason seurapelille”. Mölkky onkin saavuttanut suuren suosion Ranskassa ja oletettavaa on, että pelaamista seuraavat myös erilaiset yleisöt.

Toisen kilpailupäivän koettaessa kadonnut peli-ilo löytyy uudelleen. Yöllä on satanut, ja lauantain tuulikin on laantunut. Pelit jatkuvat tasaväkisinä suomalaisia ja kansainvälisiä joukkueita vastaan – vielä on mahdollisuuksia jatkoon. Joukkueemme viimeinen peli on hyvin tasaväkinen, eikä karsiutumisemme lopulta kirvele. Joukkuemme taipaleen MM-mittelössä katkaissut peli oli reilu – se ei kaatunut yksilötason virheisiin tai heittovuorojen kehnon jakamisen vuoksi.

Miten Mölkyn muutos näyttäytyy MM-kilpailuihin kesällä 2018 osallistuneen pelaajan, kilpailijan ja tutkijan näkökulmasta? Yhteenvetona voidaan todeta MM-tasolla kilpailemisen muuttaneen aiemmin kasuaalin pihapelaajan suhdetta peliin tehden siitä tavoitteellisemman henkilökohtaisen kokemuksen myötä. Kilpailijana suhde Mölkkyyn on kasvattanut ymmärrystä pelissä pärjäämisen edellytyksistä ja pelaajan oman kompetenssin tasosta suhteessa kokeneempiin pelaajiin. Tutkijana MM-Mölkyn pohdinta loi mahdollisuuden käsitellä peliä yhtenä esimerkkinä urheilullistumisesta osana leikillistyvän ja pelillistyvän maailman ilmiökenttää. Keskeiset havaintoni kohdistuvat etenkin omakohtaisiin kokemuksiin siitä, mitä MM-tasolla kilpaileminen voi omaan pelielämykseen tuoda niin myönteisessä kuin kielteisessäkin mielessä. Tutkijana ymmärrän katsauksen laatineena paremmin myös pitkäaikaisten pelaajien Mölkky-suhteissa havainnoimia kehityssuuntia pelin luonteen muutoksista sen kasvattaessa suosiotaan kansainvälisillä pelikentillä.

Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.
Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.

Married to Mölkky linjaa kollektiivisena yhteenvetonaan maailmanmerstaruuskilpailujen olleen positiivinen, joskin allekirjoittaneen osalta myös opettavuudessaan paljastava kokemus. Kilpailuvietti kaivautui pelaajasta esiin kokemusta määrittäväksi tekijäksi kisojen edetessä: Leppoisuus antoi tavoitteellisuudelle tilaa. Nälkä ja voitontahto edetä pelissä kasvoi, kun Mölkylle annettiin kilpailulliset kehykset. Vai oliko sittenkin kyseessä kirjoittajan tarve onnistua suorituksessaan parhaalla mahdollisella tavalla – näyttää paineensietokykynsä, tuoda esiin keskittymisensä ja loistaa taitavana pelaajana tiukassa paikassa?

Vuoden 2019 MM-kilpailut järjestää Haute-Savoie Mölkky, ja kisojen pitopaikkana on alppikaupunki Samoëns Ranskassa. Jään pohtimaan mihin suuntaan MM-Mölkky kehittyy seuraavaksi: tuleekohan Mölkyn kilpailulliseen pelaamiseen mukaan myös leikkisämpi, estetiikkaan liittyvä ulottuvuus, kuten heittotyylistä jaettavat pisteet? Toisaalta luova ja itseilmaisullinen pelaaminen tulevat varmasti jatkossakin kukoistamaan etenkin virallisten kilpakenttien ja urheilullistuneen heittopelaamisen ulkopuolella niissä pelitilanteissa, joissa yksi joukkueen osallistuja on aina se, “joka on saunaa lämmittämässä”. Mölkyn kehityskaarta kasuaalista kilpailulliseksi näyttäisivätkin edelleen määrittävän nämä kaksi rinnakkainelävää pelaamisen asennetta ja traditiota – leikkisä tai kasuaali ja urheilumuotoinen tai “vakava”. Molemmissa ovat mielestäni läsnä Mölkyn suosion salaisuuden keskeiset elementit – strategian ja sattumanvaraisuuden yhtäaikainen läsnäolo – rennon pelailun ja päämäärätietoisen pelaamisen välillä tasapainottelu.

Saavun pelipaikalle vielä kerran sunnuntain alkuillasta. Vuorossa on maailmanmestaruuskilpailujen finaali. Suomi on aiemmin voittanut MM-pronssia, nyt kisaavat keskenään joukkueet Suomesta ja Virosta. Peli on jälleen kerran hyvin tasaväkinen ja sellaisenaan täydellistä viihdettä myös katsojan näkökulmasta. Molemmat joukkueet onnistuvat ja epäonnistuvat vuorotellen. Vaikka kyseessä on taitavien mölkynpelaajien keskinäinen kamppailu, sattuu kummallekin joukkueelle myös sellaisia kömmähdyksiä, joita on totuttu näkemään kasuaalin pihapelaamisenkin parissa: heittokapula ei jostain syystä tottele heittäjäänsä ja kimpoaa täysin väärälle lentoradalle. Myös epätodennäköinen on Mölkyssä todennäköistä: mölkky voi jäädä nojaamaan toiseen, jolloin sitä ei vielä katsota kaatuneeksi. Heittokapula voi myös ällistyttävällä tavalla kiertää monien mölkkyjen muodostaman pujotteluradan. Juuri tämä näyttäisi tekevän Mölkystä kiehtovan paitsi pelillisesti myös sitä seuraavan yleisön näkökulmasta – “jokaisen suomalaisen tuntemassa seurapelissä” voi taitavallekin pelaajalle sattua yllättäviä asioita.

Kiitokset

Tätä tutkimusta tuettiin Suomen Akatemian projektista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, 312395).

Lähteet

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eitzen, D. Stanley. & Sage, George H. (2008). Sociology of North American Sport. Paradigm Publishers, Boulder, CO.

Ellis, Carolyn & Arthur P. Bochner. (2000). Autoethnography, Personal Narrative, Reflexivity: Researcher as Subject, teoksessa N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (Toim.), Handbook of Qualitative Research (2nd Ed.), ss. 733-768.

Ferrari, Simon (2013). eSport and the Human Body: foundations for a popular aesthetics. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Games Studies.

Heljakka, Katriina (2015). Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella, Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, ss. 99-119.

Keskinen, Esa (2018). “Mökkipeli muuttuu huippu-urheiluksi Mölkyn MM-kisoissa – Porissa järjestettävät kisat ovat suuremmat kuin koskaan”, Satakunnan Kansa verkkolehti 17.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/mokkipeli-muuttuu-huippu-urheiluksi-molkyn-mm-kisoissa-porissa-jarjestettavat-kisat-ovat-suuremmat-kuin-koskaan-201135253/

Koskela, Jouni (2018). “Pärekorikisoilla juhlavuosi”, Satakunnan Viikko 26.9.2018, s. 24.

Kreft, Lev (2012). “Sport as Drama.” Journal of the Philosophy of Sport, 39(2), 2012, ss. 219-234.

Mora, P., & Héas, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à L’E-SPORTIF: Vers un professionalisme florissant de l’élite? Consommations et sociétés, 2003, ss. 129-145.

“Mölkky-liitto”, lähteessä http://www.molkkyliitto.fi/

“Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen

Krupka, Minna (2017). “Mölkyn pelaaminen ja Heinämaan pitsi pääsivät elävän perinnön luetteloon”, Etelä-Suomen Sanomat, 23.11.2017, lähteessä https://www.ess.fi/uutiset/kotimaa/art2417322

Kultima, Annakaisa (2009). “Casual Game Design Values”, MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, Finland.

Niinistö, Meeri (2013). Vilunkipeli pakotti muuttamaan mölkyn sääntöjä, Yle uutiset, 16.8.2013, Yle, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-6781112

Paavilainen, Janne & Heljakka, Katriina (2018). Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys teoksessa Paavilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankainen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Eline, Kinnunen, Jani, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans, Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko (Toim.) Hybrid Social Play Final Report, TRIM Research reports 26, s. 17, lähteessä http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6

Tactic Games (2018). Mölkky. Verkossa http://www.molkky.com/wp/index.php/etusivu/ Viitattu 23.10.2018.

Tainio, Matti (2015). Parallel worlds. Art and sport in contemporary culture, Doctoral dissertations 16/2015, Aalto University.

Tuomi, Tomi (2017). “Porin mölkkytehtaan tuotannosta peräti 90 prosenttia menee vientiin – Mölkky on Mölkky yli 12 eri kielellä”, Satakunnan Kansa 3.6.2017, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/porin-molkkytehtaan-tuotannosta-perati-90-prosenttia-menee-vientiin-molkky-on-molkky-yli-12-eri-kielella-200181481/

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa (väitöskirja), Turun yliopisto, humanistinen tiedekunta Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, digitaalinen kulttuuri Juno-tohtoriohjelma.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva ja Rantala, Maria (2017). Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen, Ennen ja nyt, 1/2017.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016, Games and Culture, ss. 1-21, 2018.

Varjonen, Jukkapekka (2018a). “Onko tässä Ranskan porilaisin kaupunki? Mölkyn MM-kisoihin osallistuvat Saint-Nazairen joukkueet löytävät mölkystä sitä jotain, mikä petankista on kadonnut”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/onko-tassa-ranskan-porilaisin-kaupunki-molkyn-mm-kisoihin-osallistuvat-saint-nazairen-joukkueet-loytavat-molkysta-sita-jotain-mika-petankista-on-kadonnut-201145471/

Varjonen, Jukkapekka (2018b). “Lahden Tauno Palo ja kolme Ansa Ikosta toivat Mölkyn MM-kisoihin vanhojen mölkkykisojen tunnelmaa”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/lahden-tauno-palo-ja-kolme-ansa-ikosta-toivat-molkyn-mm-kisoihin-vanhojen-molkkykisojen-tunnelmaa-201145515

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Network Computer Games, Games and Culture, 7(5), 349-374.


  1. Ks. “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen
  2. Ks. ” Palikkatason seurapeli”Uutiset, 15.7.2008, Suomen pääkonsulaatti, Hampuri lähteessä http://www.finnland.de/public/default.aspx?contentid=133828&nodeid=37052
  3. Mölkyn sääntöjen mukaan heittäjä tai heittokalikka ei saa koskea ‘mölkkaareen’. Jos joukkueella on 37 pistettä tai yli, yliastumisesta tippuu 25 pisteeseen.

Miksi suomalaiset hullaantuivat Pokémon GO:sta? Pelaajat vastaavat

Kati Alha

Tampereen yliopisto

Elina Koskinen

Tampereen yliopisto

Janne Paavilainen

Tampereen yliopisto

Johdanto

Vuoden 2016 heinäkuussa Suomen valloitti muun maailman tavoin ennennäkemätön pelivillitys. Ilmaiseksi jaettava Pokémon GO (Niantic 2016) nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen, ja pelaajat jalkautuivat puhelintensa kanssa kaupunkien kaduille ja puistoihin Pokémon-otuksia saalistamaan. Sukupolvet ylittävä innostus tarttui niin lapsiin kuin isovanhempiinkin. Lehdet täyttyivät sekä ylistävistä että paheksuvista uutisista ja mielipidekirjoituksista koskien sitä, kuinka nuoriso liikkui pelin innoittamana, joskus kuitenkin turhan innokkaasti ja vaaratilanteita aiheuttaen.

Pelin ympärille muodostunut hype herätti myös akateemista kiinnostusta, sillä vaikka vastaavantyyppisiä sekoitetun todellisuuden (mixed reality) mobiilipelejä oli ollut jo aiemmin (ks. Paavilainen ym. 2009, Paavilainen ym. 2017), eivät ne olleet saavuttaneet suurta suosiota. Lähimmäksi oli päässyt Nianticin edellinen peli, Ingress (2012), joka sekään ei kohtalaisesta menestyksestään huolimatta saavuttanut varsinaista suurta yleisöä. Paikkatietoisuutta ja lisättyä todellisuutta (augmented reality, AR) yhdistävä Pokémon GO tarjosi tunnettuun brändiin perustuvan ja helposti lähestyttävän sekoitetun todellisuuden1 pelikokemuksen.

Pelkkä teknologia tuskin kuitenkaan siivitti Pokémon GO:ta valtavaan suosioonsa, joten mistä yhtäkkinen innostus johtui? Tätä selvittääksemme laadimme kyselyn suomalaisille Pokémon GO -pelaajille heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan. Tässä katsauksessa keskitymme tarkastelemaan ja kuvailemaan pelaamisen aloittamiseen liittyviä syitä.

Tutkimus

Pokémon GO:n kaltaisesta uudentyyppistä mobiilipelaamista oltiin saatu viitteitä jo 2000-luvun alkupuolelta lähtien, mutta pelin suosio tarjosi tilaisuuden tutkia sekoitettuun todellisuuteen liittyviä pelikokemuksia valtavirtapelissä. Alun perin tarkoituksena oli tehdä nopea ja pienimuotoinen kenttätutkimus strukturoidun haastattelun keinoin, mutta lopulta päädyttiin laadulliseen kyselytutkimukseen laajemman ja syvemmän aineiston keräämiseksi.

Suunnittelimme verkkokyselyn, jossa pääpaino oli vastaajien omilla tulkinnoilla koskien heidän kokemuksiaan Pokémon GO:n parissa. Halusimme selvittää, miksi pelaajat olivat aloittaneet tai lopettaneet pelaamisen, ja mitkä tekijät saivat heidät jatkamaan pelaamista. Lisäksi halusimme kuulla pelaajien hyvät ja huonot sekä mieleenpainuvimmat kokemukset pelin parissa. Kokemuksiin liittyvien avokysymysten lisäksi pelaajien taustatietoja, aiempia pelikokemuksia ja pelaamistapoja kartoitettiin monivalintakysymyksin.

Kyselyn suunnittelu on haastava prosessi, ja käytettävyyteen kiinnitettiin erityistä huomiota. Testikäyttäjien palautteen perusteella kyselystä tehtiin useita versioita ja valmis kysely julkaistiin lopulta 1. syyskuuta 2016. Vastaajia tavoiteltiin suomalaisista Pokémon GO -yhteisöistä Facebookissa. Lisäksi rohkaisimme vastaajia levittämään kyselyä omissa verkostoissaan. Kyselyn suosio yllätti, sillä kun kysely sulkeutui 7. syyskuuta, oli vastaajamäärä 2616.

Kokemuksiin liittyvien avovastausten tulkintaan sovellettiin temaattista analyysiä (ks. Guest ym. 2012), jossa vastaukset koodattiin ja luokiteltiin teemoihin. Tutkimuksemme lähestymistapa oli soveltuva tilanteessa, jossa haluttiin kuvailla uudenlaisen ilmiön luonnetta sitoutumatta aiempaan teoriapohjaan. Suuri vastaajamäärä tuotti rikkaan aineiston, jonka yleisiä taustatietoja esittelemme taulukossa 1.

Taulukko 1. Pelaajien taustatietoja.
N % N %
Sukupuoli Kuinka usein pelaa
Nainen 1628 62,30 % Useita kertoja päivässä 1394 53,40 %
Mies 927 35,50 % Kerran päivässä 483 18,50 %
Muu 57 2,20 % Muutaman kerran viikossa 516 19,80 %
Ikä Harvemmin 100 3,80 %
Alle 18 147 5,60 % En pelaa enää 119 4,60 %
18–24 721 27,60 % Millä tasolla on pelissä
25–34 1067 40,80 % Alle 10 96 3,70 %
35–44 489 18,70 % 10–14 265 10,10 %
45 tai enemmän 188 7,20 % 15–19 641 24,50 %
Kilometrejä käveltynä 20–24 1323 50,70 %
Alle 50 km 464 17,80 % 25–29 276 10,60 %
50–99 km 671 25,70 % 30 tai enemmän 11 0,40 %
100–199 946 36,20 % Käyttänyt rahaa peliin
200–399 km 476 18,20 % Kyllä 939 35,90 %
400 km tai enemmän 55 2,10 % Ei 1673 64,10 %
AR-tilan käyttö pelatessa Kuinka paljon rahaa (jos käyttänyt)
Päällä 200 7,70 % Alle 10e 225 6,60 %
Pois päältä 2017 77,20 % 10e–19e 226 8,60 %
Tilanteen mukaan 388 14,90 % 20e–49e 307 11,7 %
En osaa sanoa 7 0,30 % 50e–99e 118 4,50 %
100e tai enemmän 63 2,40 %

Aloitussyyt

Aloitussyyt jakautuivat 11 teemaan: aiemmat kokemukset, yleinen kiinnostus, muiden pelaajien vaikutus, suosio, positiivisuus, teknologia, tilanne, ajan tasalla pysyminen, sosiaaliset piirteet, pelimekaniikat ja pelin luonne. Kuva 1 näyttää eri teemojen vastausmäärät. Yksittäiset vastaajat saattoivat kertoa useampia syitä pelaamisen aloittamiseen. Lainauksien yhteydessä on kerrottu vastaajan sukupuoli, ikä sekä ID-numero.

Kuva 1: Aloitussyykategoriat
Kuva 1: Aloitussyykategoriat

Yleisin syy pelaamisen aloittamiseen oli vastaajien mukaan aiemmat kokemukset Pokémonista tai samankaltaisten pelien ja harrastusten fanitus. Useat vastaajat kokivat Pokémonin nostalgisena katsottuaan nuorempana animea tai pelattuaan pelejä esimerkiksi Game Boylla tai keräilykorteilla. Osa taas harrasti Pokémonia edelleen muodossa tai toisessa, tai mainitsi ylipäätään pitävänsä Pokémon-hahmoista. Osa vastaajista oli haaveillut Pokémon-kouluttajan urasta ja kokivat, että Pokémon GO vihdoin mahdollisti unelman toteutumisen. Joillakin vastaajista oli aiempaa kokemusta Ingressistä, geokätköilystä tai muista paikkatietoisista peleistä ja olivat sen myötä kiinnostuneita aloittamaan myös Pokémon GO:n pelaamisen.

Onhan se nyt ollut jokaisen -90 luvulla syntyneen haave päästä metsästämään pokemoneja. (Nainen, 25, ID 130)

Muiden pelaajien vaikutus nousi voimakkaasti esille. Vastaajista erityisesti vanhemmat kertoivat, kuinka he halusivat olla paremmin perillä lastensa aktiviteeteista ja halusivat jotain yhteistä tekemistä. Pienemmät lapset saattoivat tarvita valvontaa ulkona liikkuessaan tai neuvoa ja opastusta pelaamisessaan. Tällöin vanhemmatkin päätyivät kiinnostumaan ja innostumaan pelistä. Pokémon GO saattoi olla myös koko perheen yhteinen harrastus. Kaverit, sisarukset tai kumppani olivat usein syy pelaamiseen, jonka koettiin olevan mukavaa yhteistä tekemistä. Osa vastaajista kertoi kokeilleensa peliä kaverin suosituksesta tai esimerkiksi kyllästyneensä odotteluun, kun kaveri jäi pyydystämään pokémoneja, ja päätyi lopulta itsekin asentamaan pelin.

Halusin jotain yhteistä josta keskustella lasteni kanssa. (Nainen, 46, ID 66)

Mieheni alkoi pelata, ja ulkoilu hänen kanssaan oli tylsää, kun ei itse pelannut. (Nainen, 26, ID 636)

Pelin saama suuri suosio lisäsi pelin leviämistä entisestään. Jatkuva uutisointi ja pelin näkyvyys sosiaalisessa mediassa ja ihmisten puheissa herättivät kiinnostuksen kokeilla peliä. Myös pelaajamassojen näkyvyys kaupunkien keskustoissa herätti uteliaisuutta. PokéStop-rykelmien ympärille kerääntyneet tai harvinaisten Pokémonien ilmestymisten aiheuttamat ihmisjoukot ja lehdistön raportoimat vaaratilanteet liikenteessä saattoivat kummastuttaa ja siten kasvattaa uteliaisuutta ilmiötä kohtaan. Jotkut mainitsivat pelin suosion ja omien odotusten juurten olevan jo Googlen aprillipilassa, jossa pokémoneja mainostettiin voitavan metsästää Googlen karttapalvelun avulla.

Vallalla oleva ilmiö ja uutiset autojen alle juoksevista ihmisistä (jenkeissä) sai kiinnostumaan ja odottamaan Suomiversiota. (Nainen, 38, ID 2564)

Pelin ympärillä oli suorastaan jonkinlainen kaaoksellinen hurmos, jonka halusin kokea. (Mies, 30, ID 526)

Pelin positiiviset piirteet olivat monille tärkeä syy kokeilla peliä. Erityisesti liikunnallisuus ja ulkoilu pelaamisen ohessa kiinnostivat. Ympäristön tutkimiseen kannustaminen innosti myös joitakin vastaajia. Muutamille vastaajille pelaaminen oli tapa käsitellä vastoinkäymisiä, ja pelaaminen saattoi auttaa myös masennukseen ja painonhallintaan.

Peli saa laiskankin lähtemään ulos, siksi aloitin. (Nainen, 20, ID 62)

Suru-uutinen, piti saada muuta ajateltavaa. (Nainen, 45, ID 376)

Terveys: aloitin laihduttamisen samoihin aikoihin ja aloin lenkkeillä. Päätin sitten ottaa pelin vielä sen päälle lisämotivaatioksi ulkoiluun. (Mies, 22, ID 2325)

Monet aloitussyistä käsittelivät yleistä kiinnostuksen tunnetta peliä kohtaan. Pelin idea koettiin hauskana tai uudenlaisena ilman yksityiskohtaisempaa perustelua siitä, mikä pelissä sai tuntemaan näin.

Vastustin alkuun muoti-ilmiöön mukaan lähtemistä, mutta jouduin toteamaan, että peli kuulostaa yksinkertaisesti niin hauskalta, että pelaaminen piti aloittaa. (Nainen, 24, ID 159)

Uudenlainen teknologia, kuten paikkatietoisuus ja lisätty todellisuus, mainittiin osassa vastauksista syyksi aloittaa peli.

Olen pelannut Pokémoneja Nintendon käsikonsoleilla, mutta lisätyn todellisuuden avulla peli vaikutti nousevan aivan uusiin sfääreihin. (Nainen, 25, ID 393)

Joidenkin vastaajien kohdalla oma tilanne vaikutti pelin aloittamiseen. Tähän sisältyi sekä sisäisiä syitä, kuten se, että halusi jotakin tekemistä muun puuhastelun kuten koiran ulkoiluttamisen oheen, että ulkoisia syitä, kuten pelaajan kodin lähellä ollut PokéStop. Uusi puhelin, sää, pelin ilmaisuus ja helppo aloittaminen mainittiin myös syiksi aloittaa pelaaminen.

Oli helppo aloittaa kun pokestoppeja on kotitalon nurkilla ja lurekin melkein joka ilta päällä. (Nainen, 57, ID 869)

Osa pelaajista aloitti, koska halusi pysyä ajan tasalla, eikä jäädä ulkopuolelle ilmiöstä. Erityisen tärkeäksi tämä koettiin, mikäli ammatin puolesta, kuten nuorten kanssa työskennellessä, tiedosta olisi hyötyä.

Halusin olla ajassa mukana. Niin moni pelasi että tuntui että jään vielä inside-vitseistä ulkopuolelle, niin kaveripiirissä kuin viihdemaailmassakin. (Nainen, 30, ID 69)

Pelaaminen aloitettiin toisinaan sosiaalisista syistä. Vastaajat mainitsivat pitävänsä pelin sosiaalisesta luonteesta ja mahdollisuudesta tavata uusia ihmisiä, ja toiset pitivät myös pelin kilpailullisuudesta, tai mahdollisuudesta auttaa muita pelaajia.

Mahdollisuus tutustua uusiin ihmisiin sattumalta. Yhteinen tekeminen lasten kanssa. (Nainen 38, ID 2469)

Kiinnostus pelimekaniikkoja kohtaan sai osan vastaajista aloittamaan pelaamisen: he olettivat, että pitäisivät pokémonien etsimisestä, metsästyksestä ja keräämisestä.

Tahto kerätä kaikki, obviously. (Mies, 25, ID 145)

Pelin luonne, helppo lähestyttävyys ja saavutettavuus koettiin vetovoimaisina syinä aloittaa peli. Toiset pelaajat kokivat kilpailullisuuden puoleensavetävänä, kun taas toiset kertoivat aloittaneensa pelaamisen koska kilpaileminen ei ole välttämätöntä.

Lisäksi tähän peliin on helppo päästä mukaan myös sellaisten kuin minä, jotka muuten pelaavat todella vähän. (Mies, 30, ID 1942)

Lopuksi

Tutkimuksemme mukaan yleisimmät syyt Pokémon GO -pelin aloittamiseen liittyivät aiempiin Pokémon-kokemuksiin, muiden pelaajien vaikutuksiin, pelin valtaisaan suosioon sekä yleiseen kiinnostukseen peliä ja ilmiötä kohtaan. Nostalgiasta noussut uteliaisuus alkuperäistä konseptia kohtaan, jossa seikkaillaan ja metsästetään Pokémoneja, loi valtavan hypen, joka alkoi ruokkia itseään suosion kasvaessa räjähdysmäisesti. Paikkatietoiseksi mobiilipeliksi Pokémon-brändi taipui mainiosti pelaajien saadessa mahdollisuuden seikkailla oikeassa maailmassa virtuaalisia otuksia metsästellen.

Lisäksi pelin aloittamiseen vaikuttivat sen toivotut positiiviset vaikutukset, uudenlainen teknologia, pelaajan oma tilanne, halu pysyä kiinni ajassa, pelaamiseen liittyvät sosiaaliset piirteet, pelin puoleensavetävät mekaniikat sekä pelin helposti lähestyttävä luonne. Mielenkiintoisena havaintona aineistosta nousee erityisesti esille erilaiset terveyteen ja henkiseen hyvinvointiin liittyvät syyt aloittaa pelaaminen. Kaikkialla läsnä oleva mobiilipeli nivoutuu saumattomasti pelin ulkopuoliseen elämään kannustaen kuntoilemaan tai tarjoten jopa selviytymiskeinoja arjen haasteissa. Mielenkiintoinen teknologiaan liittyvä havainto oli, että lisätty todellisuus ei itsessään vaikuttanut olevan kovin suuri yksittäinen tekijä pelin aloittamiseen liittyen. Netissä pyörineet kuvakaappaukset hassuissa paikoissa (esim. paistinpannulla) seikkailevista pokémoneista ovat varmasti olleet tärkeä osa viraalimarkkinointia, mutta tutkimuksemme mukaan vain harva pelaaja (vajaa 8 %) pitää lisätyn todellisuuden tilaa jatkuvasti päällä pelatessaan.

Pokémon GO:n suosioon on vaikuttanut monia tekijöitä, joilla sekoitetun todellisuuden mobiilipeli onnistui ensimmäistä kertaa nousemaan valtavirran suosioon ja merkittävään kaupalliseen menestykseen. Aiemmat tutkimusprototyypit ja kaupalliset kokeilut oli tarkoitettu ensisijaisesti aktiivisille peliharrastajille ja teemoiltaan (mm. sci-fi, sota, mystiikka) vaativampia. Pokémon GO onnistui yhdistämään tunnetun ja helposti lähestyttävän teeman sekä yksinkertaiset pelimekaniikat kokonaisuudeksi, josta koko perhe pystyi nauttimaan yli sukupolvirajojen. Pokémon GO:n menestys toimii sekä mittatikkuna että tienraivaajana uusille yrittäjille, joiden on nyt helpompi tulla markkinoille pelikonseptin tultua tunnetuksi.

Samalla kun Pokémon GO raivaa tietä tulevaisuuden sekoitetun todellisuuden peleille, on vastaavanlainen menestys haastava toistaa. Koska brändi on ollut isossa osassa suosion saavuttamisessa, on oletettavaa, että myös muiden isojen immateriaalioikeuksien haltijat pyrkivät markkinoille. Esimerkiksi amerikkalainen mediajätti AMC on tuomassa markkinoille suomalaisen Next Gamesin kanssa The Walking Dead -brändiin perustuvaa sekoitetun todellisuuden mobiilipeliä, kun taas Niantic itse on paljastanut sijoittavansa seuraavan pelinsä Harry Potter -maailmaan yhteistyössä Warner Bros. Interactive Entertainmentin kanssa. Sen sijaan pienempien, itsenäisten peliyhtiöiden voi olla aluksi vaikeampi löytää tilaa ilman vahvaa brändiä. Tässä vahvuutena voi olla erottautuminen ja Pokémon GO:n luomien hyvien käytäntöjen päälle rakentaminen sekä virheistä oppiminen. Näistä teemoista julkaisimme aiemman tutkimusartikkelin (Paavilainen ym. 2017), jossa keskityttiin pelaajien positiivisiin ja negatiivisiin Pokémon GO -kokemuksiin.

Pokémon GO on onnistunut siinä missä monet aiemmat vastaavat pelit ovat epäonnistuneet – kriittisen pelaajamassan houkuttelemisessa hieman erikoisemman mobiilipelin pariin. Nähtäväksi jää, miten pitkälle Pokémon-villitys jaksaa kantaa ja minkälaisia uusia pelikonsepteja tulevaisuus tuo tullessaan.

Tiivistelmä perustuu samaan tutkimusaineistoon kuin Paavilainen ym. (2017).

Lähteet

Kirjallisuus

Guest, Greg, MacQueen, Kathleen M. & Namey, Emily E. (2012). Applied Thematic Analysis. London UK: SAGE Publications, Inc.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017). “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Teoksessa Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY: ACM, 2493–2498. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025871

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu & Saarenpää, Hannamari (2009). Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans, Sotamaa, Olli (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto, 67–81. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf

Pelit

Niantic. (2012) Ingress. Mobiilipeli.

Niantic. (2016) Pokémon GO. Mobiilipeli.


  1. Sekoitettu todellisuus tarkoittaa fyysisen ja digitaalisen todellisuuden elementtien yhdistämistä eri tavoin. Pokémon GO:ssa nämä elementit ovat paikkatietoisuus (fyysinen) ja lisätty todellisuus (digitaalinen).

Go-lautapeliä Suomessa jo lähes 40 vuotta

Pirkko Luoma

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Suomessa on pelattu lautapeliä nimeltä ‘go’ jo noin 40 vuotta. Tässä vanhassa, usein kiinalaiseen kulttuuriin liitetyssä pelissä on kaksi pelaajaa, välineinä lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet. Tavoitteena on rajata kivillä aluetta. Se, jolla on lopussa isompi alue, voittaa. Go alkoi herättää kiinnostusta enenevässä määrin Suomessa 1970-luvulla. Varhaisin kerho oli Helsingin go-kerho ry. Suomen go-liitto ry on merkitty yhdistysrekisteriin 1991. Ensimmäinen suomenkielinen go-kirja Go -Jumalten peli ilmestyi 1988. Muita merkittäviä Suomen(kin) go-elämään vaikuttaneita asioita ovat olleet muun muassa tietokonepelaaminen sekä manga ja anime Hikaru no go. Suomi sai 2016 ensimmäisen ammattilaispelaajansa, tältä ilmestyi kirja Invisible: The Games of AlphaGo (2017). Suomen go-harrastuksessa on paljon kartoittamattomia alueita ja avoimia kysymyksiä.

Asiasanat: go, igo, weiqi, baduk, lautapeli

Abstract

In Finland the board game ‘go’ has been played already for about 40 years. This ancient game, often associated with the Chinese culture, involves two players, and as equipment, a board with a grid, as well as black and white game pieces or stones. The objective of go is to surround an area with one’s stones, and the player with a larger area at the end of the game is the winner. In Finland go started to arouse growing interest in the 1970’s, the earliest go club being Helsinki Go Club. The Finnish Association was registered in the Finnish Register of Associations in 1991. The first Finnish-language go-related book Go – Jumalten peli (‘Go – Game of Gods’) was published in 1988. Other significant influences on Finland’s go scene include computer games as well as manga and the anime series Hikaru no Go. In 2016 Finland got its first professional go player, who also authored the book Invisible: The games of AlphaGo (2017). In Finland’s go scene there are many uncharted areas and open questions.

Keywords: go, igo, weiqi, baduk, board game

Mikä on peli nimeltään ‘go’

Go on muinainen lautapeli. Se liitetään usein kiinalaiseen kulttuuriin ja sillä on pitkä historia Aasiassa, mutta sen tarkkaa alkuperää ei hyvin tunneta. Pelistä voidaan käyttää myös nimitystä weiqi, igo tai baduk, jotka samalla viittaavat kiinalaiseen, japanilaiseen tai eteläkorealaiseen pelikulttuuriin. Pelaamisesta sinänsä on oltu monta mieltä, mutta go-peliä on arvostettu ja sen on katsottu kuuluvan osattaviin taitoihin maalauksen, kalligrafian ja musiikin rinnalla.

Pelin leviämisessä muualle maailmaan, sääntöjen kehittelyssä ja pelaajien luokitussysteemissä Japanilla on ollut merkittävä rooli. Länsimaissa pelistä käytetäänkin nimitystä ‘go’, joka perustuu japanin kieleen, kuten monet muutkin pelissä yleisesti Suomessa käytössä olevat termit. Aasian maista löytyvät vahvimmat amatööri- ja ammattilaispelaajat. Viime vuosina Etelä-Korea on elänyt badukin kulta-aikaa.

Gon pelaajia on lukumääräisesti eniten Kiinassa, Etelä-Koreassa ja Japanissa. Euroopassa pelaajia arvioidaan olevan noin 100 000 ja Suomessa noin 1000. (International Go Federation 2016.) Pelin tuntevia tai säännöt osaavia on enemmän kuin varsinaisesti harrastajia ja kilpailevia pelaajia puolestaan vähemmän. Pelaajamäärien arvioiminen on vaikeaa, ja esimerkiksi kotona yksin, kavereiden, perheen tai tietokoneen kanssa pelaavat voivat jäädä näkymättömiin. Kaikkiaan Euroopassa ja Suomessa go-peli saattaa kuitenkin olla monille vieras, toisin kuin esimerkiksi shakki. Jotkut gon pelaajat ovatkin pelanneet aiemmin shakkia.

Go-pelissä on kaksi pelaajaa. Se on abstrakti, pohtimista vaativa lautapeli. Peliä on verrattu muun muassa shakkiin, backgammoniin tai othelloon (ks. esim. Bozulich 2015). Joskus esitetään, että pelejä ei pitäisi verrata toisiinsa ollenkaan. Oppimisen kannalta aloittelijalle voi kuitenkin olla helpompaa, jos pelistä löytyy jotain muista peleistä tuttua; toisaalta jokaisella pelillä on omat ideansa.

Pelivälineinä gossa ovat lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet (Kuva 1). Laudassa on 19 pystysuoraa ja 19 vaakasuoraa viivaa muodostaen ristikon. Viivojen risteyskohtia on 361. Vaikka go-lauta saattaa äkkiseltään näyttää neliöltä, se on kuitenkin suorakaide, samoin pysty- ja vaakasuorien viivojen muodostamat pienet alueet laudalla ovat suorakaiteen muotoisia. Tavoitteena on rajata laudalta alue kivillä ja se jolla on lopuksi isompi alue voittaa. Pelin aloittaa se pelaaja, jolla on mustat kivet. Kivien väri voidaan arpoa. Peli aloitetaan tyhjältä laudalta ja pelaajat asettavat kiviä laudalle vuorotellen ruutujen risteyskohtiin, kun taas esimerkiksi shakissa ja othellossa pelinappula asetetaan ruutuun. Kiveä ei liikutella, kun se on kerran asetettu laudalle.

Kuva 1. Go-lauta ja kivet.
Kuva 1. Go-lauta ja kivet.

Alueen valtaamisen voi aloittaa monella eri tavalla. Yksi mahdollisuus on rajata aluetta ensin nurkista, sen jälkeen laidoilta. Laudan keskeltä sen sijaan on usein vaikeampi saada aluetta ja siten pisteitä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki laudan alueet ja näin ollen pisteet on jaettu. Vallattujen alueiden väliin saattaa jäädä risteyskohtia, jotka eivät ole kummankaan pisteitä. Pelissä saa pisteitä rajaamalla tyhjää aluetta. Aluetta saa myös vangitsemalla toisen pelaajan kiven tai kiviryhmän. Kiven tai kiviryhmän voi vangita ympäröimällä sen (ks. Kuva 2). Kiviryhmää ei voi vangita, jos se on tarpeeksi suuri. Ryhmä on tarpeeksi suuri eli ‘elävä’, jos ryhmällä on kaksi ’silmää’ tai sille on mahdollisuus tehdä kaksi silmää (ks. Kuva 3).

Kuva 2. Kiviryhmän vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 2. Kiven vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.

Tarkkojen sääntöjen lisäksi peliä oppii myös lukuisten go-sanontojen kautta. Esimerkiksi ryhmän kokoa tarkastellessa voisi saada apua sanonnasta “Suuri lohikäärme ei koskaan kuole”. Go-pelin yksityiskohtaiset säännöt vaihtelevat eri maissa jonkin verran. Usein käytetään ‘japanilaisia sääntöjä’ tai ‘kiinalaisia sääntöjä’. Eri säännöillä on merkitystä muun muassa loppupelisiirroissa ja pisteidenlaskutavassa. Sääntöjä ovat kehittäneet kyseisten maiden go-järjestöt.

Näin lyhykäisyydessään ja yksinkertaistettuna. Kuitenkin pelin taktiikkaa ja strategiaa voi opiskella koko elämänsä. Se, miten peliä kannattaa opettaa aluksi, herättää erilaisia mielipiteitä. Kyse onkin siitä, kenelle peliä opetetaan, missä, miksi ja milloin. Go-pelistä on myös variaatioita. Kaksinpelin lisäksi turnauksissa voidaan järjestää muun muassa joukkue- ja parikilpailuja.

Pelilaudan koko on 19×19 risteyskohtaa, mutta muinainen lauta oli 17x17risteyskohtaa, ja myös isompia ja pienempiä kokoja käytetään. Varsinkin aloittelijoille sopivat pienet 9×9 ja 13×13 -laudat, näilläkin laudoilla järjestetään turnauksia. Lisäksi on olemassa lautoja, joilla voidaan pelata sokkona tunnustelemalla. Tunnustelemalla voi peliä opetella aluksi myös mikrolaudoilla: 2×2, 3×3, 4×4 jne. Joskus saatetaan pelata muun kuin suorakaiteen muotoisilla laudoilla ja moniulotteisiakin lautoja on kehitelty.

Kivien värit saattavat vaihdella, ja toisinaan harjoitellaan pelaamista yksivärisillä kivillä, mikä on taitolaji sinänsä, koska pelaajien kivet eivät erotu toisistaan. Tällainen pelaaminen vaatii hyvää muistia. Tasoitus-järjestelmän avulla eritasoiset pelaajat voivat pelata mielekkäästi keskenään: vähemmän harjoitellut pelaaja asettaa pelilaudalle alussa useamman kiven ja saa näin sopivasti tasoitusta.

Gon pelaajien luokituksessa on sovellettu itämaisten kamppailulajien luokitussysteemiä. Esimerkiksi vähän sääntöjä osaavan gon pelaajan luokitus on 25 kyu. Taitojen karttuessa luokitus etenee 1 kyuhun. 1 kyusta edetään 1 daniin ja siitä aina 6, 7 ja 8 daniin asti. Ammattilaispelaajilla on luokitus 1 dan – 9 dan. Kuitenkin ammattilaispelaaja, jonka luokitus on 1 dan, on huomattavasti vahvempi pelaaja kuin amatööripelaaja 1 dan. Joskus ammattilaispelaajien luokitus merkitään esimerkiksi 1 d (p). Luokituksen tasot ja merkinnät saattavat vaihdella eri maissa. Myös muunlaisia tapoja luokitella pelaajia on kehitelty. Suomen järjestelmä perustuu Suomen go-liiton luokitusmääräykseen vuodelta 2008 (https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys).

Go Suomessa

Suomeen alkoi muodostua gon pelaajien yhteisöjä 1970-luvulta lähtien, ja ensimmäinen go-kerho Helsingin go-kerho ry merkittiin yhdistysrekisteriin 1981. Kerhoja alettiin perustaa pikkuhiljaa muillekin paikkakunnille. Suomen go-liitto ry rekisteröitiin 1991. Tällä hetkellä Suomen go-liiton jäsenkerhoja ja rekisteröityjä yhdistyksiä on kymmenkunta. Lisäksi toimii joitakin rekisteröimättömiä go-kerhoja.

Gota on siis pelattu Suomessa jo nelisenkymmentä vuotta. Rekisteröityjen kerhojen perustamisesta jää jälki, samoin monista turnauksista tulosluetteloineen, mutta varmaan on ollut sellaisiakin pelaajia alkuaikoina, joiden nimi ei tule missään näkyviin. Kaikkiaan juuri nyt olisi hyvä hetki haastatella vanhimpia pelaajia ja kerhojen alullepanijoita ja tehdä näkyväksi myös go-harrastuksen historiaa Suomessa.

Kuva 4. suomalaisia go-pelaajia (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 4. Yläkaupungin Yö -turnauksen (2017) illanviettoa (kuva Marko Silokunnas)

Go-kerhojen toiminta on ollut heti alusta varsin monipuolista peli-iltoineen, opetuksineen, turnauksineen ja leireineen. Helsingin go-kerho ry julkaisi lehteä Sente vuosina 1986–1999. Kerhoilla on myös lainattavia kirjoja.

Kansainväliset yhteydet ovat olleet vilkkaita: käydään ulkomailla turnauksissa, myös Suomessa käy pelaajia ulkomailta. Ensimmäinen merkittävä Suomessa järjestetty kansainvälinen go-turnaus oli Grand Prix d’Europe de Go. Se järjestettiin Helsingissä 1990. Pohjoismaistakin yhteistyötä harrastetaan, tästä kertovat lehti Nordiskt Go-Blad (1987–2009) sekä Pohjoismaiden mestaruuskisat. Suomen go-liitto ry on jäsenenä EGF:ssa (European Go Federation) ja IGF:ssa (International Go Federation) sekä WPGA:ssa (World Pair Go Association). Suomen edustaja on pelannut muun muassa amatöörien maailmanmestaruuskilpailuissa (World Amateur Go Championship) sekä Korean Prime Minister Cupissa Etelä-Koreassa.

Suomenmestaruuksia alettiin ratkoa vuodesta 1981. Erikseen on kilpailtu myös naisten suomenmestaruudesta, pari-gon suomenmestaruudesta sekä joukkuesuomenmestaruudesta. Junioreiden suomenmestaruuskilpailuja on järjestetty joinakin vuosina. Pohjois-Euroopan seniorimestaruuskisat käytiin 2017 Helsingissä.

Suomenkielistä go-kirjallisuutta ei ole ilmestynyt kovinkaan paljon. Niinpä go-peliin liittyvistä termeistä ja kielestä riittää vielä keskusteltavaa. Yksi varhaisimpia pelin kuvauksia suomen kielellä lyhyiden tietosanakirja-artikkelien lisäksi esiintyy teoksessa Antero Vipunen (1950, 615). Pelien kirja sekä Maailman pelit ja leikit esittelivät gota 1970-luvulla. Näillä on ollut oma vaikutuksensa harrastuksen kehittymiseen Suomessa:

Itse kiinnostuin gosta lukioaikana, kun olin muutenkin peleistä kiinnostunut. Pelien kirjassa go esitettiin kiehtovien kuvien kera ja pelasin siskoni kanssa muutamia pelejä. Kun aloitin opiskelut Helsingissä, löysin heti Helsingin Go-kerhon ilmoituksen. Syyskuun alussa 1983 astuin Uuden ylioppilastalon Kirjakahvilaan ja aloitin go-urani. (Moninkertainen suomenmestari ja yhä aktiivisesti pelaava Vesa Laatikainen, sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Ensimmäinen go-kirja suomen kielellä on Lauri Paateron ja Matti Siivolan kirjoittama Go – Jumalten peli vuodelta 1988. Toinen, Lauri Paateron Go – Mikä se on?, ilmestyi 2008. Suomen kielelle on myös käännetty Yilun Yangin Go – Taitopelin perusteet -kirja, suomentajana Olli Markkanen (2008).

Sanoma- ja aikakauslehdissä on ilmestynyt vuosikymmenten kuluessa joitakin go-peliin liittyviä juttuja. Esimerkiksi Valitut Palat julkaisi 1993 Tim Wardin artikkelin “Go – ajattelun valtapeli”. Tämän luettuaan musiikin opiskelija Jukka Tamminen innostui pelistä ja hänestä tuli Jyväskylän ensimmäisiä pelaajia (puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017). Myöhemmin perustettiin kerho ja se rekisteröitiin 2003, joten rekisteröity yhdistys täyttää ensi vuonna 15 vuotta, mutta pelaajia Jyväskylässä on ollut siis jo yli 20 vuotta.

Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)

Gon harrastamisessa Suomessa on tapahtunut aikojen kuluessa monia merkittäviä asioita, jotka ovat vaikuttaneet innostavasti harrastajiin. Yksi tällainen oli tietokonepelaamisen mahdollistuminen. Sen myötä ei enää tarvinnut tuskailla, mistä löytyisi peliseuraa. Go-palvelimia ovat esimerkiksi Igs (International go server) ja Kgs (Kiseido go server). Pelata voi reaaliaikaisesti tai vaikkapa kirje-gona yhden siirron päivävauhdilla. Mielenkiintoon ja oppimiseen vaikuttavat myös mahdollisuus seurata maailman parhaimpien ammattilaispelaajien pelejä tai käydä pelejä läpi heti niiden loputtua puhumattakaan mobiililaitteiden ohjelmista tai monesti suorastaan spektaakkelinomaisista Youtube-videoista peleineen ja kommentaattoreineen.

Tietokoneet ja Internet-maailma ovat olleet osaltaan auttamassa go-tietouden levittämisessä Suomessa: sivuston http://www.suomigo.net kautta aloittelijan on helppo päästä sisälle go-elämään, mutta se välittää myös kilpapelaajalle ajankohtaista tietoa. Suomen go-liitto nimittikin sivuston kehittäjänä toimineen Janne Jalkasen kunniajäsenekseen 2009.

Kiinnostuksella go-peliin on ollut seurauksensa: Suomessa Tampereella 2010 järjestettiin gon pelaajien suurin vuosittainen tapahtuma Euroopassa eli Euroopan go-kongressi, jonka yhteydessä pelataan myös Euroopan mestaruuskilpailu. Osallistujamäärät ovat lisääntyneet vuosi vuodelta: Tampereella kongressin pääturnaukseen osallistui 459 pelaajaa, tänä vuonna Saksan Oberhofissa pääturnauksessa osallistujia oli jo 821. Peli yhdistää ihmisiä ympäri maailman mutta myös eri-ikäiset ihmiset kohtaavat tasavertaisina kilpailijoina laudan äärellä.

Merkittävä askelma suomalaisessa go-elämässä oli vuosi 2016, jolloin Suomi sai ensimmäisen ammattilaispelaajansa. Antti Törmänen opiskeli gota Japanissa ja saavutti 2016 ammattilaistittelin 1 d. Tänä vuonna on myös julkaistu Törmäsen kirjoittama Invisible. The games of AlphaGo -kirja. Pitkä matka on kuljettu Suomessa go-elämän alusta 1970-luvulta ja ensimmäisestä go-kirjasta vuodelta 1988 tähän ammattilaispelaaja Törmäsen kirjaan. Eikä loppua näy. “Mihin tämä kaikki päättyy…”, kirjoitti jo Vesa Laatikainen kertoessaan Suomen go-elämän tapahtumista ja ensimmäisen suomenkielisen go-kirjan myynnistä (Laatikainen 1989, 2).

Gon pelaamiseen liittyy monenlaista toimintaa: itse pelin pelaaminen, pelin toistaminen ja analysoiminen, opetuspelit, ammattilaispelien toistaminen, pelien reaaliaikainen seuraaminen (penkkiurheilu), tehtävät, go-kirjojen lukeminen, kerhopelit, tietokonepelit, kilpailut, leirit, opiskelumatkat Etelä-Koreaan, Japaniin, Kiinaan. Vesa Laatikainen kertoo harrastuksestaan:

Go on hyvin kiehtova peli mutta myös gon pelaajat ympäri maailman tuntuvat heti tutuilta. Pelin strategia ja taktiset kahakat ovat vaativaa aivovoimistelua. Gon pelaajien kanssa jutustelu ja ajanvietto on suurta huvia, ja matkustelu Euroopan ja Aasian turnauksiin on pieni pala ylellisyyttä. Japani-harrastukseni on myös lähtöisin go-innostuksesta. (Sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Go taiteessa ja kulttuurissa

Kaikkiaan on monta asiaa, jotka saavat viihtymään pelin parissa vuosi vuodelta. Näitä ovat myös taide ja kirjallisuus, joita monet gon pelaajat harrastavat. Kiinalaiset ja japanilaiset maalaukset ja piirrokset go-lautoineen ja pelaajineen ilmaisevat nykyajankin pelaajan tuntoja, niin iloa kuin tuskaa. Utagawa Kuniyoshin (1798–1861) taideteoksessa nuolen lävistämä pelaaja pelaa gota “ollakseen huomaamatta nuolen poistamisesta aiheutuvaa kipua” (Paatero 2008, kansilehti, 10.) Pelin ja elämän suhde saa huomiota myös Marc Moscowitzin (2013) kirjassa Go Nation: “The way you solve problem in Weiqi is like solving problem in life – you deal with difficult situations in the same way”, (pelaajan haastattelu kirjassa, 107). Tämänkin päivän turnausten ohjelmaan kuuluvat usein esimerkiksi piirtäminen sekä valokuvaaminen.

Kirjallisuudessa go on esiintynyt aikojen alusta runoissa (ks. esim. Chen 1997). Myös joitakin romaaneja on kirjoitettu gosta kuten Yasunari Kawabatan The master of go (1972), Sung-Hwa Hongin First kyu (1999) ja Sha Sanin The girl who played go (2001). Kawabatan romaani puolestaan on kiinnostanut myös nykyajan pelitutkijoita (ks. Johnson & Woodcock 2017). Gon pelaajia saattaisi viehättää myös Herman Hessen Lasihelmipeli (1972 [1943]).

Japanilainen go-aiheinen manga, Yumi Hottan ja Takeshi Obatan Hikaru no go (1998–2003), tuli myyntiin Suomessa 2000-luvun alussa. Sen merkitystä pelaajamääriin niin Suomessa kuin muuallakin maailmassa ei voine vähätellä. Jos mangassa kiehtoi tarina, siihen perustuvassa animessa kiehtoi lisäksi musiikki. Kuinka moni kuunteleekaan Hikaru no go -musiikkia pelatessaan vai kuuluuko kuulokkeista jotain muuta, kuten kiinalaista mieltä rauhoittavaa musiikkia. Musiikin lisäksi gon pelaajalle on usein merkityksellistä jo pelkkä ääni: go-kiven kilahdus laudalla on tärkeä kriteeri niin pelin aikana kuin vaikkapa valitessa sopivaa pelisettiä. Tietokonepelaamisen nautittavuuteen vaikuttaa grafiikan lisäksi peliin liitetty äänimaailma.

Go esiintyy joissakin elokuvissa kuten The go masters (1982), The Go Master (2006), Tokyo newcomer (2013), The Divine move (2014) ja esimerkiksi tv-draamassa Misaeng, Incomplete life (2014), välähdyksinä myös elokuvissa Pi (1998) ja A beautiful mind (2001). Dokumenteista mainittakoon Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012), The surrounding game (2017) ja Alphago (2017). Jos gota opetellaankin sääntöjen ja sanontojen avulla, myös taide ja kirjallisuus kertovat usein osuvasti pelistä ja pelaamisesta. Kaikkiaan go-peli näkyy ja kuuluu monin tavoin kulttuurissa.

Go-peliin liittyvän tutkimuksen saralla tietokoneet ja tekoäly ovat olleet huomion kohteena viime aikoina, mutta myös muut, koko go-kulttuuriin liittyvät aiheet kiinnostavat. Pelin tulevaisuuden kannalta gon opettaminen ja lasten innostaminen pelin pariin on tutkimuksessa saanut merkittävää jalansijaa gon historian tutkimuksen ohella. Etelä-Koreassa Myongjin yliopistossa 2014 badukin opettamisesta väitellyt Daniela Trinks penääkin badukin opettamisen tutkimusta (2016).

Suomessa on kirjoitettu joitakin gohon ja esimerkiksi tietokoneohjelmiin liittyviä artikkeleita ja opinnäytetöitä. Peli ja pelaaminen alkavat kiinnostaa tutkijoita ja opiskelijoita yhä enemmän. Suomalaisessa go-kulttuurissa on kartoittamattomia alueita kuten peliyhteisöjen muodostuminen 1970-luvulla, harrastustoiminta kaikkineen tai nykyaikainen pelikokemus mobiililaitteineen.

Lähteet

Alkuperäislähteet

Laatikainen, Vesa (2017). Sähköposti tekijälle 13.10.2017.

Tamminen, Jukka (2017). Puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017.

Kirjallisuus

Bozulich, Richard (2015). Chess and go: a comparison. Chigasaki, Japan: Kiseido Publishing Company. http://www.magicofgo.com/roadmap9/chess%20and%20go.htm (Viitattu 4.7.2017).

Chen, Zu-yan (1997). The art of black and white: wei-ch’i in chinese poetry. The journal of the American Oriental Society 117:4, 643–654. https://www.usgo.org/files/bh_library/WeiqiinChinesePoetry.pdf (Viitattu 31.8.2017).

Grunfeld, Frederik V. (toim.) (1976). Pelien kirja. Suom. Kirsti Jaantila & Eero Mänttäri. Helsinki: Otava (engl. alkuteos 1975).

Hesse, Herman (1972). Lasihelmipeli. Suom. Kai Kaila, runot suom. Elvi Sinervo. Helsinki: Kirjayhtymä (saks. alkuteos 1943).

Hong, Sung-Hwa (1999) 2003 First kyu. Corte Madera, CA: Good Move Press.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (1998) 2005. Hikaru no go. Taipei: Dongli.

International go federation (2016). Go Population Survey. 2016 February. http://www.intergofed.org/wp-content/uploads/2016/06/2016_Go_population_report.pdf (Viitattu 23.10.2017).

Johnson, Mark R. & Woodcock, Jamie (2017). Fighting games and Go: Exploring the aesthetics of play in professional gaming. Thesis Eleven 138:1, 26–45. http://eprints.lse.ac.uk/69726/

Karilas, Yrjö (toim.) (1950). Antero Vipunen. Helsinki: WSOY.

Laatikainen, Vesa (1989). ”Sente ne.” Sente 4, 2. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Meier, Paulin (toim.) (1976). Maailman pelit ja leikit. Suuri seurapeli- ja leikkikirja. Käänt. Leena ja Ilmo Kurki-Suonio. Sanoma Osakeyhtiö: Helsinki (engl. alkuteos 1975).

Moscowitz, Marc L. (2013). Go nation: Chinese masculinities and the game of weiqi in China. Berkeley, California: University of California Press.

Nordiskt go-blad (1987–2009). Toim. Tomas Gradin. Svenska Goförbundet. http://goforbundet.se/web/sites/default/files/Nordiskt_go-blad_2009_01.pdf (Viitattu 9.11.2017.)

Paatero, Lauri & Siivola, Matti (1988). Go – Jumalten peli. Helsinki: Like Kustannus Oy.

Paatero, Lauri (2008). Go – Mikä se on? Helsinki: Books of Demand GmbH.

Shan, Sa (2003). The girl who played go. Käänt. Adriana Hunter. New York: Vintage Books (ransk. alkuteos 2001).

Sente. Helsingin go-kerho ry:n julkaisu (1986–1999). Päätoim. Vesa Laatikainen. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Suomen go-liitto ry (2008). Luokitusmääräys. Päivitetty 2010. https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys (Viitattu 9.11.2017.)

Trinks, Daniela (2016). Didactics of go. Seminar on didactics of strategy games 1.20.2016. Cambridge http://chessplus.net/wp/seminar-on-didactics-of-strategy-games/programme/; https://audience.glisser.com/#/live-view (Viitattu 21.8.2017).

Törmänen, Antti (2017). Invisible. The games of AlphaGo. Germany: Hebsacker.

Ward, Tim (1993). “Ajattelun valtapeli.” Valitut Palat heinäkuu 1993. Helsinki: Oy Valitut Palat – Reader’s Digest Ab.

Yang, Yilun (2008). Taitopelin perusteet. Suom. Olli Markkanen. Ranua: Mäntykustannus Oy (engl. alkuteos 2004).

Elokuvat

A Beautiful mind (2001). Suom. Kaunis mieli. Ohj. Ron Howard. Usa.

Alphago (2017). Ohj. Greg Kohs. USA.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (2001). Hikaru no go anime. Tokyo, Japan: VIZ Media.

Misaeng, incomplete life (2014). Toiselta nimeltään An incomplete life. Alkuperäinen nimi Misaeng – Ajik sala ittji mothan ja. Ohj. Kim Won-seok. Etelä-Korea: tvN.

Pi (1998). Ohj. Darren Aronofsky. USA.

The Divine move. (2014). Alkuperäinen nimi Sin-ui Hansu. Ohj. Beom-gu Cho. Etelä-Korea.

The Go Master (2006). Alkuperäinen nimi Wu Qing yuan. Ohj. Zhuangzhuang Tian. Japani, Kiina.

The Go Masters (1982). Alkuperäinen nimi Mikan no taikyoku. Ohj. Ji-shun Duan ja Jun’ya Satô. Japani, Kiina.

The Surrounding game. Behind each move lies a world unknown. (2017) Ohj. Will Lockhart & Cole D. Pruitt.

Tokyo newcomer (2013). Alkuperäinen nimi Tôkyô ni kita bakari. Ohj. Qingmin Jian ja Qinmin Jian. Japani.

Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012). Ohj. Marc L. Moscowitz. USA.

Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Markus Salo

Jyväskylän yliopisto

Johdanto

Pokémon GO ylitti kaikki odotukset heinäkuussa 2016. Se ladattiin reilussa kahdessa kuukaudessa yli 550 miljoonaa kertaa ja pelaajat tuottivat pelin julkaisseelle Nianticille voittoa arviolta 950 miljoonaa dollaria vuoden loppuun mennessä.

Pokémon GO ei ollut ensimmäinen paikkatietoinen lisätyn todellisuuden peli: Niantic hyödynsi sitä tehdessään paljon aiemmasta Ingress-pelistään saamiaan kokemuksia. Molemmissa liikutaan fyysisessä tilassa ja yritetään hallita todellisiin paikkoihin sidottuja digitaalisia sijainteja. Ingress ei myöskään ollut ensimmäinen lajinsa edustaja, vaan niin sanottuja pervasiivisia pelejä on tehty jo vuodesta 2001 alkaen (Montola 2005). Pokémon GO kuitenkin sai ihmiset liikkeelle ennennäkemättömissä määrissä.

Ensimmäiset tutkimukset kiinnittivät huomiota siihen, millaisia seurauksia tällä on ihmisten liikuntaan (Althoff, White, ja Horvitz 2016). Peli saa ihmiset jahtaamaan pokémoneja ympäriinsä muiden ihmisten kanssa, millä voi olla erilaisia seurauksia heidän arkeensa, hyvinvointiinsa ja sosiaalisiin suhteisiinsa. Selvittääksemme millaisia nuo seuraukset voisivat olla, kysyimme ihmisiltä heidän Pokémon GO -kokemuksistaan.

Tutkimus

Millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä? Selvitimme vastausta tähän kysymykseen kysymällä pelaajilta. Käytimme kyselyssä kriittisten tapahtumien menetelmää (Flanagan 1954), jonka ajatuksena on pyytää ihmisiä kuvaamaan yksi johonkin aiheeseen liittyvä erityisen myönteinen tai kielteinen tapahtuma. Ihmiset kuvaavat mieleenpainuvia ja merkittäviä tapahtumia omin sanoin, joten menetelmän avulla päästään käsiksi niihin piirteisiin, joita ihmiset pitävät tärkeinä jossain kokemuksessa. Merkittävät tapahtumat muistuvat myös helposti mieleen, joten ihmisten on yleensä helppo antaa niistä tarkkoja kuvauksia.

Englanninkielisessä kyselyssä vastaajia pyydettiin miettimään “aikaa, kun sinulla oli poikkeuksellisen myönteinen tai kielteinen kokemus Pokémon GOn kanssa”. Saimme 262 käyttökelpoista kuvausta kokemuksista, joista 205 oli myönteistä ja 57 kielteistä. Taulukko 1 esittelee vastaajia tarkemmin.

Taulukko 1. Tietoja kyselyyn vastanneista.
n %
Sukupuoli
Mies 82 31.3
Nainen 176 67.2
Muu 4 1.5
Ikä
<20 vuotta 26 9.9
20–29 151 57.7
30–39 47 17.9
40≤ vuotta 38 14.5
Kotitalous
Perhe lapsilla 72 27.5
Perhe ilman lapsia 94 35.9
Naimaton 80 30.5
Yhden vanhemman perhe 4 1.5
Muu (esim. jaettu asunto) 12 4.6

Tulokset

Tunnistimme vastauksista kahdeksan tapaa, jolla Pokémon GO oli muuttanut ihmisten käytöstä. Jokaisen kategorian jälkeen on otteita vastauksista, joita ihmiset antoivat kyselyyn. Ne on käännetty suomeksi ja niitä on muokattu lyhyemmiksi. Sitaattien jälkeen kerrotaan vastaajan ikä ja sukupuoli.

Annetut vastaukset voi tiivistää niin, että pelaajat olivat sosiaalisempia, kokivat rutiininsa merkityksellisemmiksi, ilmaisivat enemmän myönteisiä tunteita ja olivat motivoituneempia tutkimaan ympäristöään.

Lisääntynyt aktiivisuus elämässä

Aiemmin hengailin vain kotona, töistä väsyneenä. Pokémonien metsästäminen sai meidät lähtemään kotoa. Olen ollut joka päivä töiden jälkeen jahtaamassa Pokémoneja. Se on lisännyt jännitystä muuten monotoniseen rutiiniin. (Nainen 26)

Rutiinien rikastuminen

Pokémon Go tekee paikasta toiseen kävelemisestä, esimerkiksi kotoa kampukselle, paljon hauskempaa. (Nainen 22)

Puhumattakaan siitä, että myös koirani rakastaa sitä! (Nainen 26)

Tutkimusmatkailu

Ekaa kertaa huomasin paljon kauniita ja mielenkiintoisia juttuja kotini lähellä, kuten runoja puistossa ja kummallisen patsaan. (Nainen 34)

Tykkään huomioida ympäristöni, mutta jostain syystä en tee sitä paljoa ihan vaan sen itsensä takia. (Nainen 34)

Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus

En oikeastaan liiku ja on poikkeuksellista että olen kävellyt 3-10 kilometriä päivässä nyt kolmen viikon ajan. (Nainen 35)

Tajusin, että saan liikuntaa pelatessani, vaikka pelaaminen ei tunnu liikunnalta. (Mies 32)

Voimistuneet sosiaaliset siteet

Se pelastaa avioliittoni, koska meillä on viimein vaimon kanssa jotain, mistä nautimme yhdessä. (Mies 38)

Ystäväni kiusaavat minua, jos en pelaa, joten pelaan sitä. (Mies 16)

Alentuneet sosiaaliset esteet

Suhtauduin aina Pokémon-ohjelmiin kyynisesti; kaikki ystävystyivät niin nopeasti ja vain koska rakastivat Pokémonia. Mutta nyt siitä on tullut totta. Ihmiset, jotka eivät ole koskaan ennen tavanneet voivat nyt ystävystyä vain Pokémon-rakkautensa takia. (Mies 24)

Lisääntynyt myönteinen tunneilmaisu

Myönteinen vuorovaikutus täysin vieraiden kanssa ei ole kovin yleistä. Spontaania kontaktia ei nähdä kovin myönteisesti maassani, mutta tämä peli on saanut sellaiset hetket tuntumaan luonnollisemmilta. (Nainen 23)

Itsehoito

Peli on todella hyvä motivoimaan minua lähtemään kotoa. Kärsin masennuksesta ja peli harhauttaa minua ulos mennessä kokemastani ahdistuksesta. Pelaan myös lasteni kanssa ja se on mukavaa yhteistä tekemistä, joka ei maksa mitään. (Nainen 35)

Tiivistelmä artikkelista T. Kari, J. Arjoranta, M. Salo. 2017. “Behavior change types with Pokémon GO”. Proceedings of The International Conference on the Foundations of Digital Games, Cape Cod, Massachusetts USA, August 2017 (FDG’17), 10 pages. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3102071.3102074

Lähteet

Althoff, Tim, Ryen W White, ja Eric Horvitz (2016). “Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications”. Journal of Medical Internet Research 18:12. doi:10.2196/jmir.6759.

Flanagan, J. C. (1954). “The Critical Incident Technique”. Psychological Bulletin 51:4, 327–58. doi:10.1037/h0061470.

Montola, Markus (2005). “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games”. Teoksessa DAC 2005 conference, 4–4. IT University of Copenhagen.

Pokémon tutkimuskohteena: tuoteperheen ja tutkimuksen aallot

Johannes Koski

Turun yliopisto

Pokémon on vuonna 1996 Japanissa syntynyt kansainvälinen leikki- ja pelituote, jonka juuret ovat käsikonsolipeleissä, mutta joka kasvoi verrattain nopeasti pelejä suuremmaksi monimediaiseksi tuoteperheeksi. Japanilaisen populaarikulttuurin tuotannon historiaan ja käytäntöihin liittyvän media mix -paradigman (ks. Steinberg 2012) siivin Pokémonista kasvoi – ja siitä aktiivisesti kasvatettiin – valtava medioita ylittävä kokonaisuus. Tässä kokonaisuudessa tuotteet kuten pelit, lelut ja animaatiot tarjoavat yleisöille mahdollisuuksia kartoittaa ja määritellä Pokémonin fantasiamaailmaa ja tällä tavoin kulutuksen sekä leikin keinoin osallistua niin tämän maailman tulkintaan kuin sen luomiseenkin.

Näin ollen Pokémonista on työlästä saada otetta. Se on yli 20 vuotta vanha ilmiö, siihen kuuluu erilaisia suosion vaiheita, ja sen parissa toimiminen käsittää niin pelaamista, lukemista, katsomista, osallistumista, tuottamista kuin kuluttamistakin. Pokémonin parissa yleisesti “tehdään” kaikenlaista (Buckingham & Sefton-Green 2004, 12) minkään yksittäin määriteltävän toiminnan sijaan.

Hahmottelen tässä tekstissä yleisiä kehityskulkuja ja historiallista jatkumoa niin Pokémonin kuin sen tutkimuksenkin osalta. Näiden reittien avaaminen toivottavasti helpottaa Pokémon GO:n (Niantic 2016) kontekstualisoinnissa ja Pokémonin pidempään historiaan juurruttamisessa. Kyseessä ei ole typologinen tai tarkkarajainen pyrkimys vaan ennemminkin yritys tapahtumia ja tutkimusta ryhmittelemällä havainnollistaa Pokémon-tuoteperheen ja siitä tehdyn tutkimuksen kehitystä, ja esittää tämä tieto tiiviissä johdantomaisessa paketissa.

1996–1997: Pokémonin ensitahdit

Koko tuoteperhe sai alkunsa vuonna 1996 Game Freak -pelistudion kehittämillä ja Nintendon Game Boy -käsikonsoleille julkaistuilla peleillä Pokémon Red ja Pokémon Green (Game Freak 1996a), joissa pelaaja keräilee ja kouluttaa Pokémon-otuksia, taistelee niiden avulla muiden pelaajien ja pelihahmojen Pokémoneja vastaan sekä vaihtaa niitä muiden pelaajien kanssa.

Pokémon-ilmiö sekä sen laajempi media mix alkoivat muodostua välittömästi Pokémon Redin ja Pokémon Greenin jälkimainingeissa. Ensimmäisiä medialaajennuksia tuoteperheessä olivat viikoittain ilmestyvä sarjakuva ja nykyäänkin suosittu Pokémon-keräilykorttipeli. Molemmat toimivat itsenäisinä tuotteina, mutta samalla ne myös loivat kiinnostusta tarinamaailman lippulaivoihin, Pokémon Rediin ja Pokémon Greeniin.

Pokémonin alkuaikoja varjosti kuitenkin epävarmuus siitä, miten pitkälle pelit voisivat kantaa (ks. esim. Nintendo 2000 & 2010). Tuottajat ja tekijät kertovat pelänneensä, ettei pelin verrattain vaisu ja julkaisuaikataulusta viivästynyt alku olisi johtanut kummoiseenkaan menestykseen. Mistään flopista ei kuitenkaan ollut kyse, ja monimediakytkösten1 siivittämänä Pokémon alkoi kasvattaa suosiotaan (Nintendo 2010).

Vuonna 1997 – kun pelien ja oheistuotteiden suosio oli ehtinyt kasvaa – alkoi Japanissa myös Pokémon-animaatiosarja. Tässä vaiheessa Pokémon muistuttaa jo nykymuotoaan: videopeli, keräilykorttipeli, sarjakuva ja animaatiosarja toimivat monimediaisena tarina-alustojen kudelmana, jonka tiimoilta tuotettiin myös monenlaisia hahmojen kuvilla ja vetovoimalla myytäviä oheistuotteita. Vuonna 1997 valokeilaan astui myös Pikachu, Pokémonin logomainen brändieläin, joka nousi animaatiosarjan päähenkilöstä koko tuoteperheen maskotiksi.

Vuodet 1996 ja 1997 muodostavat Pokémonin ensimmäisen aallon. Ne pitävät sisällään tuoteperheen alkuperäisen lanseerauksen sekä sen suosion alkusysäyksen osin ruohonjuuritason fanitoiminnan ja osin tuotannollisen päättäväisyyden myötä. Ensimmäinen aalto saavutti lopulta niin suuret mittasuhteet, että myös Japanin ulkopuolella alettiin havahtua uuden ilmiön nousuun.

1998: Japanista Yhdysvaltoihin

Vuonna 1998 siirrytään Pokémonin elinkaaren toiseen aaltoon. Japanissa toinen aalto sisältää ensimmäisen Pokémon-animaatioelokuvan teatterilevityksen sekä tuoteperheen monimediaista ja kerroksittaista luonnetta erinomaisesti havainnollistavan Pokémon Yellow -pelin (Game Freak 1998a) julkaisun. Pokémon Yellow perustuu aiempiin Pokémon Red ja Pokémon Green -peleihin, mutta sen tarinaa ja grafiikoita on muokattu paremmin vastaamaan animaatiosarjan tapahtumia ja tyyliä – jotka puolestaan osittain perustuivat näihin alkuperäisiin peleihin.

Viimeistään vuonna 1998 Pokémon myös muuttui harraste- ja fanipiirejä koskettaneesta hitistä laajemman yleisön tiedostamaksi kaupalliseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Tokiossa ja Osakassa avattiin ensimmäiset Pokémon Center -myymälät ja All Nippon Airways otti käyttöön ensimmäiset Pokémon-hahmoin koristellut matkustajalentokoneensa.

Pokémonin toisen aallon keskeisenä piirteenä on myös tuoteperheen sekä sen fanituksen voimakas kasvaminen Aasian ulkopuolelle. Merkittävä askel tässä kehityksessä otettiin syksyllä 1998, kun Pokémon saapui animaatiosarjan ja pelien – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin2 lokalisoitujen versioiden, Pokémon Redin ja Pokémon Bluen (Game Freak 1998b) – muodossa Yhdysvaltoihin.

Tähän hetkeen voidaan paikantaa Pokémonin maailmanvalloituksen lähtölaukaus.

1999–2003: Globaali ilmiö

Vuonna 1999 Pokémon levisi mm. Etelä-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja Japanissa julkaistiin ensimmäisten pelien jatko-osat Pokémon Gold ja Pokémon Silver (Game Freak 1999). Näiden pelien jälkimainingeissa ja kansainvälisen huomion kasvaessa oheistuotteiden määrä ja kehitys paisuivat niin suuriin mittoihin, että vuonna 1998 jälleenmyyntiliikkeitä koordinoimaan perustettu The Pokémon Center Company laajensi vuonna 2000 toimintansa tuoteperheen lisenssien hallinnoijaksi sekä oheistuotteiden kehittäjäksi ja muutti nimensä uuden laajemman toimenkuvan mukaisesti The Pokémon Companyksi. Vuosituhannen taitetta ja sen tienoille sijoittuvaa hyperkaupallisuuden aikaa voidaankin pitää Pokémonin kolmantena aaltona.

Ensin Pokémon-tuoteperhettä siis kasvatettiin ja kokeiltiin Japanissa, ja Yhdysvaltoihin lanseeratessa näitä alustavia tuotteita ja niiden markkinointia kehitettiin vielä edelleen. Kun ilmiö oli kulkenut tämän mankelin läpi, Eurooppaan ja muille suurille globaaleille markkina-alueille saapuessaan tuotannolliset suunnitelmat olivat selvät ja käytännöt valmiit: japanilainen media mix -tuotanto oli kohdannut Yhdysvaltain kaupalliset koneistot, ja Pokémon oli näiden yhteisvaikutuksella lingottu kansainvälisen suosionsa huipulle. Monille juuri tämä hetki Pokemonin historiassa on se, joka määrittää koko ilmiötä.

Todellisuudessa aggressiivisen kansainvälisen markkinoinnin sekä suuren suosion takana oli kuitenkin monta vuotta haparointia, kokeiluja, tuotannollista harkintaa sekä toki myös fanien ruohonjuuritason toimintaa, jotka suurimmaksi osaksi jäivät esimerkiksi eurooppalaisilta yleisöiltä kokematta.

Tuoteperheen globaalin läpimurron lisäksi vuosituhannen taitteeseen voidaan paikantaa myös Pokémon-tutkimuksen varhaiset vaiheet (esimerkiksi Cook 2001; Heckman 2002; Kline 2003; varhaisemmasta japanilaisesta tutkimuksesta ks. esim. Nakazawa 1997).

Nämä tutkimukset on tehty pääosin Pokémonin toisen ja kolmannen aallon aikaan, eli hetkenä, jolloin Pokémon oli jo valtava kokonaisuus, mutta silti myös jatkuvasti kehittyvä sekä globaalilla mittakaavalla kasvava ilmiö. Kenties juuri siksi näissä tutkimuksissa korostuu yleissävyinen pyrkimys määrittää ja kuvailla sitä, mistä Pokémonissa on kyse ja miten tuoteperhe yleisesti ottaen operoi tuotannollisen ja kokemuksellisen ketjun eri portailla, osana teknologisoituvaa ja kaupallistuvaa lapsuutta.

Huomionarvoista on, että näissä varhaisissa julkaisuissa tutkijat itse eivät juurikaan ole ottaneet osaa ilmiöön. Etäisyyttä rakennetaan kehystämällä Pokémon ensisijaisesti (eikä toki täysin virheellisesti) lastenkulttuuriksi, ja kirjoittajien omakohtaiset kokemukset rajoittuvat etäiseen havainnointiin tai teorian kautta tulkitsemiseen.

2004–2013: Hiljainen kehitys ja akateemisen kiinnostuksen kasvu

Pokémon-ilmiön huippusuosio sisältää tietysti implikaation siitä, että huipun jälkeen tulee lasku. Japanissa Pokémon on ollut jossain määrin ajankohtainen suosionsa huipun jälkeenkin, mutta maailmanlaajuisesti Pokémon katosi monen pelaajan ja leikkijän kartalta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen mittaan. Pokémon lakkasi olemasta hittituote, ja kolmannen aallon suuri globaali ajankohtaisuus oli ohi.

Vähäisemmästä huomiosta huolimatta tuotanto ja fanitus jatkuivat silti. Pokémonin media mix -tuotannon selkärankana toimivia3 Pokémon-pelejä ja sivupelejä julkaistiin tasaiseen tahtiin: pääsarjan pelejä – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin suoria jälkeläisiä – ilmestyi muutaman vuoden välein ja monenlaisille alustoille suunnatut sivupelit paikkasivat väliin jääneet vuodet. Vaikka suurin humu olikin poissa, pääsarjan pelien myyntiluvut vakiintuivat videopelien saralla yhä varsin hulppeaan noin 15 miljoonaan myytyyn peliin per julkaisu (ks. Nintendo 2017a & 2017b). Lisäksi Pokémonin animaatiosarjojen, animaatioelokuvien, sarjakuvien, fanituotteiden ja keräilykorttipelin tuotanto jatkui – ja jatkuu yhä – suursuosion päätyttyäkin.

Hiljainen jakso on siis hiljainen lähinnä huippuvuosien media- ja kuluttajahuomioon verrattuna. Tätä lähes kymmenvuotista hiljaisen mutta vakaan suosion jaksoa voisi kutsua Pokémonin neljänneksi aalloksi. Se on aikaa, jolloin Pokémon oli suurelle yleisölle suhteellisen näkymätön, mutta pysyi silti aktiivisesti tuotettuna ja verrattain suosittuna, vuodesta toiseen.

Tutkimuksellisesti Pokémonin huippusuosion jälkimainingit toivat mukanaan myös tietynlaisen akateemisen merkkihetken. Tämä tiivistyy kahteen kirjaan, joita voisi pitää Pokémon-tutkimuksen klassikkoteoksina tai leikillisesti eräänlaisena kaanonina.

Vuonna 2004 julkaistu artikkelikokoelma Pikachu’s Global Adventure (Tobin 2004a) käsittelee Pokémonia monelta kantilta. Siinä puidaan niin Pokémonin laajempia tuotannollisia ja kulttuurisia konteksteja (mm. Tobin 2004b; Allison 2004, Iwabuchi 2004) kuin paikallisuutta (Lemish & Bloch 2004; Brougère 2004; Katsuno & Maret 2004) ja sosiaalisia ulottuvuuksiakin (Willett 2004; Sefton-Green 2004). Kokoelman fokus on siis laaja, vaikka kohteena on ainoastaan Pokémon.

Eräänlaisena vastakohtana tälle Anne Allisonin Millennial Monstersissa (2006) kyse on oikeastaan yleisemmin japanilaisen viihdeteollisuuden sekä sen globalisoitumisen puimisesta, ja Allison käsittelee Pokémonia vain yhtenä paradigmaattisena esimerkkinä aiheesta.

Molemmat teokset on julkaistu tilanteessa, jossa Pokémonin hittistatus on jo väistynyt. Tobinin toimittamassa kirjassa tämä huomioidaan poleemisesti alaotsikossakin: “The Rise and Fall of Pokémon”, ikään kuin kyseessä olisi katsaus jo ohimenneeseen ilmiöön. Ajankuva ja kirjoitushetki näkyvät kummassakin kirjassa ennen kaikkea Pokémonin mieltämisenä tietyllä tapaa valmiina kokonaisuutena. Koko tuoteperhe perustuu jatkuvaan muutokseen ja mukautumiseen (Allison 2006, 9–10, 270), mutta silti se näyttäytyy kokonaisuutena näissä tutkimuksissa varsin selväpiirteisenä: Pokémon ideana on jo valmis ja nähty, vaikka se tuotteina vielä tuore voikin olla (Tobin 2004c, 291). Kirjoittajille kyse on siis jostakin sellaisesta, jota voi jo tutkia loppuun kaluttuna, vaikka siitä kuluttajille vielä riittääkin kapitalistisen tuotantokoneiston puskemia rääppeitä. Ajallisen kontekstin arvaamattomuudesta ja sen paikoin epäonnisesta ennustamisesta huolimatta kumpikin teos on ansaitusti (joskaan ei millään muotoa kritiikittömästi) osa Pokémon-tutkimuksen ydintä.

Viimeistään tämän jälkeen tutkimuksellinen kenttä kuitenkin hajaantuu. Kuten Pokémon itsekin; buumi on ohi, mutta kiinnostus on silti olemassa. Tutkimuksissa jatketaan Pokémonin huippuvuosien sekä nykytilan kartoitusta ja tarkasteluissa pureudutaan tyypillisesti varsin tarkkarajaisiin tuotannollisiin ja kokemuksellisiin yksityiskohtiin. Taustoituksessa nojataan eritoten Allisonin ja Tobinin teoksiin (ks. esim. Järvinen 2006;4 Surman 2009; McCrea 2011). Tällainen kehitys on tietysti siinä mielessä odotettavaa, että tässä vaiheessa Pokémonin historiaa buumivaihe on jo selvästi erottuva – ja paljon tutkittu – erillinen kokonaisuutensa, mutta ilmiön jatkuminen on sekin vuosi vuodelta selvempää. Näin ollen esimerkiksi Surman (2009) asemoi Pokémonin viisaasti pelikulttuuriseksi ja pelihistorialliseksi merkkipaaluksi, jota katsotaan ikään kuin ajassa taaksepäin, mutta jonka hän ymmärtää toisaalta myös osana laajaa ja ennen kaikkea yhä käynnissä olevaa jatkumoa.

2014–: Uusi aika

Pokémon ei ole vain hiljaa sinnitellyt suursuosionsa loputtua, vaan se on muuttunut ja kehittynyt vuosien mittaan. Hiljaisen kautensa aikana Pokémon on siirtynyt käsikonsolisukupolvelta toiselle, kasvattanut Pokémon-otusten määrän yli 700:aan, hypännyt maailmanmestaruuskisojensa myötä e-sports-kelkkaan ja onnistunut nappaamaan matkaansa uusia faneja sekä toisaalta pitämään kiinni myös vanhoista, tuoteperheen parissa kasvaneista yleisöistään.

Myös kulttuurisena ilmiönä nyky-Pokémon eroaa vuosituhannen taitteen Pokémonista melkoisesti. Fanikunta on kasvanut vanhemmaksi (Carter 2014) ja Pokémonista on Super Marion ja Pac-Manin tapaan tullut yhtä lailla kulttuurinen yleiskäsite (ks. esim. Suominen 2008) kuin spesifi mediatuotekin. Ja kenties juuri tämän kulttuurisen vakiintuneisuutensa vuoksi Pokémon on 2010-luvulla ollut käytössä myös tavoilla, jotka ovat korostuneesti lähtöisin pelaajista ja leikkijöistä itsestään. Esimerkiksi Twitch Plays Pokémon, Nuzlocke-haaste ja koukeroinen kilpatason metapeli ovat kaikki osoituksia vakiintuneen pelituotteen kanssa leikkimisestä tai leikittelystä, pelaamisen lisäksi (näistä ja Pokémonin fanituotannollisesta kehityksestä tarkemmin ks. Koski 2015).

Tätä (vielä toistaiseksi) nykyhetkeen ulottuvaa ajanjaksoa voisi kutsua Pokémonin viidenneksi aalloksi – vaikka toki onkin lähes mahdotonta hahmottaa kulttuurisia ja historiallisia kokonaisuuksia näin lähellä tarkasteltavaa ajankohtaa. Siltikin, näitä käänteitä luonnehtii muun muassa selkeä siirtyminen kohti vahvempaa nostalgian ja kulttuurisen vakiintumisen hyödyntämistä niin fanikulttuurissa kuin kaupallisessa tuotannossakin. Vuoden 2014 suurin fanikulttuurinen Pokémon-ilmiö Twitch Plays Pokémon palautti Pokémonit pitkästä aikaa populaarikulttuurin valokeilaan ja sitä voi pitää viimeisimmän vaiheen alkuna. Tätä seuranneet Pokémonin 20. juhlavuosi, alkuperäisten pelien 20-vuotista muottia rikkovat uudet pääsarjan pelit Pokémon Sun ja Pokémon Moon (Game Freak 2016) sekä kesän 2016 megailmiö Pokémon GO ovat kaikki suunnanneet huomionsa Pokémonin historiaan sekä pelaajiin, joille tämä historia on merkityksellistä.

Pokémon on siis vakiintunut, muuttunut, ja eritoten Pokémon GO:n myötä linkoutunut takaisin parrasvaloihin. Tutkimuksissakin ollaan jos nyt ei uuden ajan niin kenties ainakin uuden tutkija- ja tutkimussukupolven äärellä. Pokémonia tarkastellaan takavuosien hittituotteen sijaan sujuvasti 20-vuotisena kehityskaarena, jonka varaan rakentuu niin nostalgiaa (Carter 2014) kuin modien ja fanikulttuurisen toiminnan indikoimaa aktiivista osallistumistakin (Lindsey 2015; Koski 2015). Ja totta kai viimeisimpänä käänteenä Pokémon-tutkimuksen piiriin ovat saapuneet erityisesti Pokémon GO -peliin pureutuvat tarkastelut (Hjorth 2017; ks. myös tämän osion muut artikkelit).

Muutamalle viime vuodelle voikin varovaisesti asetella jonkinlaista Pokémon-tutkimuksen renessanssin manttelia. Tutkijat ovat heränneet Pokémonin parissa tapahtuneiden 2010-luvun suuremman mittakaavan ilmiöiden myötä siihen, että Pokémon on yhä olemassa ja että sen parissa tapahtuu yhä uutta. Toisaalta myös Pokémonin kanssa kasvanut sukupolvi alkaa kääntää huomiotaan oman nuoruutensa ja pelihistoriansa merkittäviin kokemuksiin (ks. esim. Ochsner & Saucerman 2015).

Taulukko 1. Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot.
Tuoteperhe Tutkimus
1996–1997: Pokémonin ensitahdit 1996–1999: Varhainen tutkimus
1998: Japanista Yhdysvaltoihin
1999–2003: Globaali Pokémon 2000–2003: Suuren ilmiön sulattelu ja tutkimusintressin kasvu
2004-2013: Hiljainen kehitys 2004–2006: “Kaanon”
2007–2013: Tutkimus kypsyy
2014–: Uusi aika 2014–: Tutkimuksen uusi nousu ja uusi sukupolvi

Pokémonin yli 20-vuotinen taival varovaisesta alusta vuosituhannen taitteen huimaan kansainväliseen suosioon ja sitä seuranneesta hiljaisemmasta vaiheesta takaisin popkulttuurin keskiöön kertoo siitä, ettei Pokémon ole vain ysäri-ilmiö, jonka häntäpäässä yhä ratsastetaan menneiden päivien suosiolla. Pokémon on toki sitäkin, mutta sen lisäksi se on historiastaan ammentava ja siitä paikoin myös irtautuva kokoelma jatkuvuutta ja maltillisia murroksia.

Pokémonin historia jos mikä on erinomainen osoitus siitä, miten Pokémon kannattaa yksittäisten tuotteiden sijaan mieltää alustana, jonka tarkoituksena on uudestaan ja uudestaan luoda Pokémon GO:n kaltaisia sisääntuloväyliä media mix -kulutuksen ja -kokemuksen äärelle. Yhden suositun tuotteen sijaan kyse on siis pidempiaikaisesta ansaintalogiikasta, jossa tarinamaailmaa luomalla ja siihen osallistumismahdollisuuksia kauppaamalla tuotetaan jatkuvan kasvun sijaan ennemminkin yhä uusia suosion ja kulutuksen aaltoja. Näin ollen tuoteperheen yksittäisiä tuotteita tarkastellessa – ja niitä tutkiessa – kannattaakin pitää mielessä myös laajempi kuva: se, mistä Pokémon tulee ja miten sitä on tutkittu, kertoo paljon myös siitä, minne se todennäköisesti on matkalla ja millaisia tutkimuskulmia siihen tulevaisuudessa aukenee.

Tiivistelmä perustuu väitöskirjaan, jota Johannes Koski viimeistelee parhaillaan Turun yliopistossa.

Lähteet

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters. Japanese Toys and the Global Imagination. Berkeley, Los Angeles ja Lontoo: University of California Press.

Brougère, Gilles (2004). How Much is Pokémon Worth? Pokémon in France. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Buckingham, David & Sefton-Green, Julian (2004). Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Carter, Laz (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Verkossa: http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/pokemon-and-a-fandom-of-nostalgia/

Cook, Daniel Thomas (2001). Exchange Value as Pedagogy in Children’s Leisure: Moral Panics in Children’s Culture at Century’s End. Leisure Sciences, 23:2, 81–98.

Heckman, Davin (2002). ’Gotta Catch ‘em All’: Capitalism, the War Machine, and the Pokémon Trainer. Rhizomes, 5. Verkossa: http://rhizomes.net/issue5/poke/pokemon.html

Hjorth, Larissa (2017). Special section: Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. Mobile Media & Communication, 5:1.

Iwabuchi, Koichi (2004). How ’Japanese’ is Pokémon? Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Järvinen, Aki (2006). Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa Valaskivi, Katja (toim.): Vaurauden lapset. Tampere: Vastapaino.

Katsuno Hirofumi & Maret Jeffrey (2004). Localizing the Pokémon TV Series for the American Market. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Kline, Stephen (2003). Pocket Monsters: Marketing in the Perpetual Upgrade Marketplace. Teoksessa de Peuter, Greig, Dyer-Witheford, Nick & Kline, Stephen (Toim.): Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal ja Kingston: McGill-Queen’s University Press.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J.Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Verkossa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset

Lemish, Dafna & Bloch, Linda-Renée (2004). Pokémon in Israel. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Lindsey, Marley-Vincent (2015). The Politics of Pokémon: Socialized Gaming, Religious Themes and the Construction of Communal Narratives. Teoksessa Heidbrink, Simone, Knoll, Tobias & Wysocki, Jan (toim.): Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field. Vol 7. University of Heidelberg.

McCrea, Christian (2011). We play in public: The nature and context of portable gaming systems. Convergence, 17:4, 389–403.

Nakazawa Shin’ichi (1997). Poketto no naka no yasei (Wildness in a pocket). Tokyo: Iwanami Shoten.)

Nintendo (2000). 『ポケットモンスター』開発スタッフインタビュー (Pokémonin kehitystiimin haastattelu). Nintendo Online Magazine. Number 23. http://www.nintendo.co.jp/nom//0007/index.html

— (2010). Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version. Nintendo official website. Verkossa: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html

— (2017a). Top Selling Software Sales Units – Nintendo DS Software. Verkossa: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html

— (2017b). Top Selling Software Sales Units – Nintendo 3DS Software. Verkossa https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/3ds.html

Ochsner, Amanda & Saucerman, Jenny (2015). I Choose You! Diversity in the Design of Pokémon. Well-Played, 4:3, 26–40.

Sefton-Green, Julian (2004). Initiation Rites: A Small Boy in a Poké-World. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Steinberg, Mark (2012). Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Suominen, Jaakko (2008). The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, 11. Verkossa: http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture/

Surman, David (2009). Pokémon 151: Complicating Kawaii. Teoksessa Hjorth & Chan (toim.): Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. New York ja Lontoo: Routledge.

Tobin, Joseph (2004a). Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004b). Introduction. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004c). Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Willett, Rebekah (2004). The Multiple Identities of Pokémon Fans. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Pelit

Julkaisumaa on mainittu paitsi tapauksissa, joissa julkaisu tapahtui globaalisti. Lisäksi Pokémon-pelit on ryhmitelty siten, että jokaiselle pelille on oma lähdemerkintänsä, mutta esimerkiksi Pokémon Gold ja Pokémon Silver ovat molemmat vuodelta 1999 ilman 1999a/1999b-merkintöjä, koska kyse on käytännössä samasta pelistä. A/b-merkintöjä on käytetty vain, kun pelejä on julkaistu samana vuonna selkeästi eri aikaan ja eri sisällöillä.

Game Freak (1996a). Pokémon Green. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996a). Pokémon Red. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996b). Pokémon Blue. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998a). Pokémon Yellow. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Blue. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Red. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1999). Pokémon Gold. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1999). Pokémon Silver. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (2016). Pokémon Moon. 3DS, Nintendo.

— (2016). Pokémon Sun. 3DS, Nintendo.

Niantic (2016). Pokémon GO. iOS ja Android, Niantic.


  1. Sarjakuvien ja keräilykorttipelin liitännäisyys peleihin on näistä kytköksistä suoraviivaisin esimerkki. Varhaista medioidenvälistä ristiinkytkentää tapahtui myös esimerkiksi harvinaisen Mew-Pokémonin tapauksessa: Mew’n olemassaolo peleissä sekä sen mainostaminen CoroCoro Comic -sarjakuvalehden lukijoille osaltaan lisäsi kiinnostusta orastavaan tuoteperheeseen (Nintendo 2010; Allison 2006, 224).
  2. Jos tarkkoja ollaan, Yhdysvaltoihin tuodut Pokémon Red ja Pokémon Blue perustuivat Japanissa vuonna 1996 julkaistuun Pokémon Blue -peliin (Game Freak 1996b), joka puolestaan oli hiotumpi versio alkuperäisistä Pokémon Red ja Pokémon Green -peleistä.
  3. Teoriassa Pokémon-tuoteperheen eri mediat ovat itsenäisiä, vaikka nojaavatkin yhtenäiseen jossakin määrin jaettuun maailmaan. Tästä poikkeuksena ovat kuitenkin pääsarjan Pokémon-pelit, jotka toimivat tietyllä tapaa koko media mixin vetureina: muihinkin tuotteisiin vaikuttavat tarinamaailman keskeiset muutokset kuten uudet Pokémonit ja merkittävät maantieteelliset lisäykset lanseerataan juuri uusien videopelien kautta.
  4. Järvisen artikkeli on julkaistu samana vuonna kuin Allisonin Millennial Monsters, mutta se rakentuu verrattain vahvasti Allisonin aiempaan tutkimukseen sekä Pikachu’s Global Adventure -kirjan artikkeleihin.

Pokémon GO: Kriittisten tapahtumien tilannekonteksti lisätyssä todellisuudessa

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Tausta

Pokémon GO (Niantic 2016), heinäkuussa 2016 julkaistu lisättyä todellisuutta hyödyntävä mobiilipeli, levisi pikavauhtia ympäri maailman ja ylsi huomattavaan kansainväliseen menestykseen niin pelaajamäärillä kuin rahallisilla tulovirroilla mitattuna. Peliä ladattiin 550 miljoonaa kertaa ensimmäisen 80 päivän aikana (Newzoo 2016), joskin latausmäärät olivat tippuneet alle 10 miljoonan kuukausittaisen latauksen marraskuuhun 2016 mennessä (BBC 2016). Digitaalisille peleille tyypillisesti myös pelaajamäärät laskivat huippulukemista (Surveymonkey 2016). Pokémon GO:n arvioidaan tuottaneen 950 miljoonaa yhdysvaltain dollaria vuoden 2016 aikana (Venturebeat 2017).

Peli itsessään hyödyntää lisätyn todellisuuden mekaniikkoja näyttämällä mobiililaitteen ruudulla animoituja hahmoja fyysisen maailman kuvan päällä. Kun peliä pelataan tarkoitetulla tavalla, se vaatii navigointia ja liikkumista fyysisessä maailmassa ja täten fyysistä aktiviteettiä pelaajilta. Näin ollen peli sopii myös digitaalisen liikuntapelin määritelmän alle (Kari 2014; Kari & Makkonen 2014).

Aikaisemmat tutkimukset ovat raportoineet niin positiivisista kuin negatiivisistakin asioista peliin liittyen. Positiivia puolia ovat olleet mm. lisääntyneet fyysinen aktiivisuus (esim. Althoff ym. 2016; Howe ym. 2016; Nigg ym. 2017; Serino ym. 2016), ulkoilma-aktiivisuus, historiallinen ja kulttuurillinen tietous sekä sosiaalisuus (Serino ym. 2016). Lisäksi pelin on esitetty toimivan apuna sosiaalisia rajoitteita omaaville (Tateno ym. 2016). Pelin on myös sanottu korvaavan liikkumatonta television tai näytön seuraamista aktiivisemmalla ulkoilma-ajalla (LeBlanc & Chaput 2016; Nigg ym. 2017). Fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen ei tosin välttämättä ole pitkäaikaista (Howe ym. 2016). Negatiivisia puolia ovat puolestaan olleet mm. luvattomille alueille meneminen, väkivalta (Serino ym. 2016), onnettomuudet ja loukkaantumiset (Joseph & Armstrong 2016). Olemme siis saaneet lukea niin positiivisista kuin negatiivisistakin tapahtumista peliin liittyen.

Pokemon GO:hon liittyvät kriittiset tapahtumat ja niiden tilannekontekstit

Tässä artikkelissa keskityn Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin. Tämän kirjoituksen taustalla olleen tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota uutta tietoa tähän liittyen. Erityisenä kiinnostuksen aiheena oli kriittisten tapahtumien tilannekonteksti. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tilannekonteksti sisältää tietoa, jota voidaan käyttää entiteetin tilanteen luonnehtimisessa. Entiteetti viittaa henkilöön, paikkaan tai objektiin, joka on oleellinen käyttäjän ja tuotteen välisen interaktion kannalta. (Dey 2001.) Tilannekontekstit luonnollisesti vaihtelevat riippuen käytetystä tuotteesta ja tilanteesta. Aikaisemman tutkimuksen mukaan tilannekonteksti voi vaikuttaa käyttäytymiseen tuote- tai palvelukokemuksen jälkeen (Mehrabian & Russell 1974; Xiao & Benbasat 2011).

Tutkimuksessa keskityttiin neljään tilannekontekstiin, jotka ovat keskeisiä lisätyn todellisuuden mobiilipelien kannalta: pelaamisen syy, sosiaalinen tilanne, interaktion taso ja paikka. Pelaamisen syy viittaa keskeisimpään syyhyn, jonka takia pelaaja on toimeen (tässä tapauksessa Pokémon GO:n pelaamiseen) ryhtynyt. Ottaen huomioon Pokemon GO:n digitaalisiin liikuntapeleihin liittyvät piirteet, pelaamisen syyt jaoteltiin seuraaviin: huvi, liikunta tai molemmat yhtäaikaisesti. Sosiaalinen tilanne viittaa tutkimuksessa siihen, pelataanko peliä yksin vai yhdessä muiden kanssa. Interaktion taso viittaa mielentilaan, jossa pelaaja tuntee peliä pelaavansa. Tutkimus hyödyntää Apterin (1989) reversal theory –teoriaa ja sitä seuraten interaktion taso viittaa siihen pelaako pelaaja peliä tehtävä-orientoituneessa (selkeä tavoite mielessä) vai toiminta-orientoituneessa (pelaamisen itsensä takia) mielentilassa. Paikka puolestaan viittaa siihen fyysisen maailman paikkaan, jossa peliä pelataan. Tutkimuksessa paikka jaoteltiin seuraaviin: koti, luonto, julkinen ympäristö (sallittu / kielletty), auto, muu.

Valitut tilannekontekstit eivät luonnollisesti ole kaiken kattavia, mutta tutkimuksessa on pyritty keskittymään niihin, jotka ovat tyypillisiä lisätyn todellisuuden mobiilipeleille. Valitut kontekstit voidaankin nähdä keskeisimpinä pelaamiskokemuksen kannalta ja siten oleellisimpina ymmärtää.

Metodi

Tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena. Datan keräys tapahtui online-kyselyllä heinäkuun ja marraskuun 2016 välisenä aikana. Kyselyä levitettiin sosiaalisen median ja eri internet-foorumeiden kautta tavoitteena saavuttaa mahdollisimman laaja kattaus pelaajia. Kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyvät kysymykset kysyttiin vain pelaajilta, joilla oli kokemusta Pokémon GO:n pelaamisesta. Kysymysten muotoilussa seurattiin aikaisempia kriittisten tapahtumien tutkimuksia (Bitner ym. 1990; Meuter ym. 2000). Kerätty data analysoitiin määrällisin menetelmin keskittyen mm. tilannekontekstin positiivisuuteen ja negatiivisuuteen. Kysymykset sekä tarkemmat tiedot käytetyistä tilastollisista menetelmistä on saatavilla kirjoittajalta.

Tutkimukseen kertyi kaiken kaikkiaan 226 validia vastausta, joita käytettiin analyyseissä. Vastaajista 66 % oli naisia ja 32 % miehiä. Vastaajien ikähaarukka oli 12–64 vuotta (ka. 28,8 vuotta).

Tulokset

Raportoiduista kokemuksista positiivisia oli 176 (78%) ja negatiivisia 50 (22%). Taulukosta 1 näkee kriittisten tapahtumien jakautumisen tilannekontekstien välillä.

Taulukko 1. Kriittisten tapahtumien jakautuminen tilannekontekstien välillä
n % Positiivinen % Negatiivinen %
Pelaamisen syy (n = 222)
Huvi 119 53.6 51.7 60.9
Vain liikunta 0 0 0 0
Molemmat huvi ja liikunta 103 46.4 48.3 39.1
N/A 4
Sosiaalinen tilanne (n = 220)
Yksin 66 30.0 23.7 53.2
Yhdessä muiden kanssa 154 70.0 76.3 46.8
N/A 6
Interaktion taso (n = 214)
Toiminta-orientoitunut 165 77.1 77.6 75.0
Tehtävä-orientoitunut 49 22.9 22.4 25.0
N/A 12
Paikka (n = 224)
Koti 15 6.7 5.7 10.4
Luonto 43 19.2 18.8 20.8
Julkinen ympäristö (sallittu) 148 66.1 68.8 56.3
Julkinen ympäristö (kielletty) 3 1.3 0.6 4.2
Auto 9 4.0 4.0 4.2
Muu 6 2.7 2.3 4.2
N/A 2

Taulukkoon 2 on koostettu tulokset analyyseistä (Pearsonin χ2 riippumattomuustesti, Monte Carlo exact testi, Cramérin V), joilla tarkasteltiin riippuvuutta vastausten ja tapahtuman positiivisuuden/negatiivisuuden välillä.

Taulukko 2. Riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden ja tilannekontekstin välillä
N χ2 df p p(Monte Carlo) V
Pelaamisen syy 222 1.232 1 0.267 0.321 0.074
Sosiaalinen tilanne 220 15.329 2 <0.001 0.001 (exact) 0.264
Interaktion taso 214 0.139 1 0.710 0.834 0.025
Paikka 224 6.395 5 0.270 0.257 (exact) 0.169
Merkitsevyystaso p<0.05

Kuten taulukosta 2 voi havaita, ainoa tilannekonteksti, jossa oli tilastollisesti merkitsevä riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden kanssa oli sosiaalinen tilanne (χ2(2)=15.329, p(Monte Carlo)=0.001, V=0.264). Tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenivät oli yhdessä muiden kanssa, kattaen 70 % tapahtumista. Tapahtumat jakautuivat kuitenkin vastakkaisesti positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä: 76,3 % positiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa, kun ainoastaan 46,8 % negatiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa.

Muiden tilannekontekstien kohdalla tilastollisesti merkitsevää riippuvuutta ei ollut, joka tulee huomioida niihin liittyviä tuloksia tarkasteltaessa. Pelaamisen syytä tarkasteltaessa hieman yli puolet kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli pelkästään huvi. Hieman suurempi osa negatiivista (60,9 %) kuin positiivisista (51,7 %) tapahtumista ilmeni, kun huvi oli pelaamisen syynä. On huomioitavaa, että yksikään vastaaja ei raportoinut pelaamisen syyksi pelkästään liikuntaa kriittisen tapahtuman yhteydessä, mutta 46,4 % raportoi syyksi yhtäaikaisen huvin ja liikunnan. Tämä osoittaa, että ihmiset pelaavat Pokémon GO:ta yhdistääkseen huvin ja liikunnan tai tehdäkseen liikunnasta miellyttävämpää.

Interaktion tason kohdalla tulokset osoittavat, että noin 75 % kriittisistä tapahtumista ilmeni toiminta-orientoituneessa mielentilassa. Positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä ei ollut juurikaan eroa. Tämä antaa ymmärtää, että useimmille pelaajille motivaatio pelata Pokémon GO:ta syntyy pelaamisesta itsestään ja sen mukanaan tuomasta nautinnosta, ja pelatessa enemmän on mielessä itse pelaaminen kuin esimerkiksi vastustajien voittaminen.

Paikkaan liittyen tulokset osoittavat, että suurin osa kriittisistä tapahtumista ilmeni sallituissa julkisissa ympäristöissä (66,1 %). Luonto (19,2 %) oli toiseksi yleisin paikka. Yleisesti ottaen erot positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä olivat melko pieniä paikkaan liittyen. Kuten odottaa saattaa, suurempi osa negatiivisista kuin positiivista kriittisistä tapahtumista ilmeni kielletyssä julkisessa ympäristössä ja autossa. Vaikka ero ei ollutkaan tilastollisesti merkitsevä, tulisi asia silti ottaa huomioon pelejä kehitettäessä.

Johtopäätökset

Tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota ensimmäisiä löydöksiä Pokémon GO:n ja lisätyn todellisuuden mobiilipelien kriittisistä tapahtumista, erityisesti keskittyen näiden tapahtumien tilannekontekstiin. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tutkimus osoittaa, että tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenevät on yhdessä muiden kanssa. Kun huomioidaan, että myös suurin osa positiivisista kriittisistä tapahtumista ilmenee yhdessä muiden kanssa, se osoittaa, että mahdollisuus pelata Pokémon GO:ta vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa on tärkeä ja arvostettu ominaisuus pelaajille. Lisätyn todellisuuden pelien kehittäjien olisi hyvä pitää tämä mielessä ja jos mahdollista, sisällyttää peleihin hyviä moninpeli-ominaisuuksia ja muita mahdollisuuksia pelata peliä yhdessä muiden kanssa.

Löydös, että 46,4 % kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli yhtäaikainen huvi ja liikunta, osoittaa Pokémon GO:n ja muiden lisätyn todellisuuden mobiilipelien potentiaalin tehdä liikunnasta hauskempaa tai miellyttävämpää. Näin ollen tämänkaltaisia pelejä voitaisiin käyttää liikuntaan kannustamisessa – erityisesti sellaisten henkilöiden kohdalla, jotka muutoin olisivat vähemmän kiinnostuneita liikunnasta. Liikunnan edistämisen kanssa työskentelevät henkilöt voisivat suositella tämänkaltaisia pelejä kohderyhmilleen tapana lisätä fyysistä aktiivisuutta elämässä. Tällaisia pelejä voitaisiin myös käyttää kouluissa tai vastaavissa ympäristöissä kannustamaan ihmisiä olemaan fyysisesti aktiivisempia ja vähentämään passiivista ruutuaikaa. Mutta samalla tulisi kuitenkin muistaa korostaa myös pelien huvi-näkökulmaa – pelaamisen tulee olla hauskaa. Kun huomioidaan jotkin mediassa esiin tuodut negatiiviset uutiset Pokémon GO:hon liittyen, myös turvallisuusnäkökulmista muistuttaminen olisi järkevää. Lisätyn todellisuuden mobiilipelien markkinoijien kannattaisi tuoda markkinointiviesteissään esille huvipuolen lisäksi pelaamisen mahdolliset liikuntaan ja fyysiseen aktiivisuuteen liittyvät hyödyt sekä korostaa mahdollisuutta tehdä liikunnasta hauskempaa pelien avulla.

Tulokset osoittavat, että suurempi osa negatiivisista kuin positiivisista tapahtumista ilmenee kielletyissä julkisissa ympäristöissä ja autossa. Pelien kehittäjien tulisikin aiempaa vahvemmin korostaa ja tuoda esille, että pelejä ei tulisi pelata näissä ympäristöissä. Huomioitavaa kuitenkin on, että verrattain pieni osa kaikista kriittisistä tapahtumista tapahtuu näissä ympäristöissä, mikä vihjaa siihen, että median kautta olemme saattaneet saada hieman vääristyneen kuvan tällaisten tapahtumien yleisyydestä.

Tutkimus tarjoaa arvokkaita ensinäkemyksiä Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyen. Tämä lisää tietouttamme lisätyn todellisuuden mobiilipelien käyttökokemuksista. Löydökset ja suositukset myös auttavat pelien kehittäjiä heidän pyrkimyksissään tarjota pelaajille merkittäviä ja positiivisia kokemuksia pelien parissa ja negatiivisten kokemusten välttämisessä.

Tiivistelmä artikkelista Kari, Tuomas (2016) “Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality”, Journal of Virtual Worlds Research 9:3. http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v9i3.7239

Lähteet

Althoff, T., White, R. W. & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. Journal of Medical Internet Research 18:12, e315.

Apter, M. J. (1989). Reversal theory: A new approach to motivation, emotion and personality. Anuario de Psicología/The UB Journal of Psychology 42:3, 17–29.

Baranowski, T. (2016). Pokémon Go, go, go, gone?. Games for Health Journal 5:5. 293–294.

BBC (2016). Pokemon Go update seeks to revive interest. Verkossa: http://www.bbc.com/news/technology-38291993

Bitner, M. J., Booms, B. H. & Tetreault, M.S. (1990). The service encounter: diagnosing favorable and unfavorable incidents. The Journal of Marketing 54:1, 71–84.

Cenfetelli, R. T. (2004). Inhibitors and enablers as dual factor concepts in technology usage. Journal of the Association for Information Systems 5:11–12:, 472–492.

Dey, A. K. (2001). Understanding and using context. Personal and Ubiquitous Computing 5:1, 4-7.

Edvardsson, B. & Roos, I. (2001). Critical incident techniques: towards a framework for analysing the criticality of critical incidents. International Journal of Service Industry Management 12:3, 251–268.

Flanagan, J. C. (1954). The critical incident technique. Psychological Bulletin, 51:4, 327–358.

Gummerus, J., & Pihlström, M. (2011). Context and mobile services’ value-in-use. Journal of Retailing and Consumer Services 18:6, 521–533.

Howe, K. B., Suharlim, C., Ueda, P., Howe, D., Kawachi, I. & Rimm, E. B. (2016). Gotta catch’em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ: British Medical Journal 355, i6270.

Joseph, B. & Armstrong, D. G. (2016). Potential perils of peri-Pokémon perambulation: the dark reality of augmented reality?. Oxford Medical Case Reports 2016:10, omw080.

Kari, T. (2014). Can exergaming promote physical fitness and physical activity?: A systematic review of systematic reviews. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) 6:4, 59–77.

Kari, T. & Makkonen, M. (2014). Explaining the usage intentions of exergames. Teoksessa Proceedings of the 35th International Conference on Information Systems (ICIS) 2014. Auckland: AIS.

LeBlanc, A. G. & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis?. Preventive Medicine. Verkossa: https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2016.11.012

Mehrabian, A. & Russell, J. A. (1974). An approach to environmental psychology. Cambridge: MIT Press.

Meuter, M. L., Ostrom, A. L., Roundtree, R. I. & Bitner, M. J. (2000). Self-service technologies: understanding customer satisfaction with technology-based service encounters. Journal of Marketing 64:3, 50-64.

Newzoo (2016). Analysis of Pokémon GO: a success two decades in the making. Verkossa: https://newzoo.com/insights/articles/analysis-pokemon-go/

Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO. United States: Niantic.

Nigg, C. R., Mateo, D. J. & An, J. (2017). Pokémon Go may increase physical activity and decrease sedentary behaviors. American Journal of Public Health 107:1, 37-38

Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L. & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics 28:5, 673-677.

SurveyMonkey Inc. (2016). Pokémon GO retention: No, it’s not facing a player loyalty crisis. Verkossa: https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/pokemon-go-retention/

Tateno, M., Skokauskas, N., Kato, T. A., Teo, A. R. & Guerrero, A. P. (2016). New game software (Pokémon Go) may help youth with severe social withdrawal, hikikomori. Psychiatry Research. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1016/j.psychres.2016.10.038

Venturebeat (2017). Pokémon Go generated revenues of $950 million in 2016. Verkossa: http://venturebeat.com/2017/01/17/pokemon-go-generated-revenues-of-950-million-in-2016/

Xiao, B. & Benbasat, I. (2011). Product-related deception in e-commerce: a theoretical perspective. MIS Quarterly 35:1, 169-196.

Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tämä tutkimus käsittelee “Pokémaniaa”; Pokémon GO -ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua erään länsirannikkolaisen pikkukaupungin – Porin – näkökulmasta, erityisenä kiinnostuksenkohteenaan rajat rikkova pelaaminen. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat paikallisessa päämediassa, Satakunnan Kansa –päivälehdessä, vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan tutkimuksessa pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa diskurssissa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen sen puolesta ja sitä vastaan, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, sen tapaan houkutella aikuisyleisöä pelaamaan sekä sen kutsuun motivoida pelaajansa liikkumaan erilaisissa urbaaniympäristöissä.

Vuonna 2015 edesmennyt leikintutkija, psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa postuumisti ilmestyneessä teoksessaan seuraavasti:

Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä (Sutton-Smith, 2017, 182, suomennos kirjoittajan).

Entisaikojen ei-digitaalista ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut näkyvä osa pelaamisesta käytävää julkista keskustelua. Huomioni kohdistuu kuitenkin tässä nykyleikin monipaikkaiseen luonteeseen ja Pokémon GO:ssa erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan.

Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että Pokémonia “tehdään” – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavallaan. Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonien varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Heljakka, 2017; kts. myös Kosken artikkeli tässä vuosikirjassa).

Pokémon GO – ilmiö, peli ja leikki – jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä katsauksessa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, myös yleisönosasto-tyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tutkimuksessani kysyn mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin muihin lähestymistapoihin. Taustan tapaustutkimukselle luovat vuosina 2012–2017 suomalaisessa mediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO –aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, tieteelliset Pokémon GO:ta käsittelevät tutkimusartikkelit. Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua pikkukaupungin päämediassa ja sen eri osioissa uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin.

Paikkatietoista pelaamista lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen. Pelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä se kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen taas voidaan ajatella osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää.

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Erityisesti Raatihuoneenpuiston ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös ei-pelaavan yleisön huomion. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi kuumana myös Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla, kun aikavälillä heinäkuu–lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä.

Tekstaripalstat ovat muutamassa vuodessa nousseet hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Myntti (2012, 93) luonnehtii kirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus. Aiheet ovat tekstaripalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia.

Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18. heinäkuuta – 8. lokakuuta 2016. Ensisijainen aineistoni – sanomalehdet, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet – käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO –aiheiset viestit julkaistiin, käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstarit, Pokémon GO –aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia keskustelunaiheita. Erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin. Tulkinnallisen analyysin mukaan tekstiviestit jaettiin teemoihin, josta syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa; pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli sekä pelaamiseen käytetty teknologia.

Karkeasti jaotellen tekstiviesteissä otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Ensimmäinen Pokémon-tekstarikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko asemoi pelin osaksi urbaania kokemusta. Otsikolla “Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutis-osion juttu sisälsi myös ‘peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen sijoitetussa kommentti-kirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: “Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin” (Laasanen, 2016). Otsikolla “Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

28. heinäkuuta 2017 ilmestyi Pokémon GO -aiheinen uutisjuttu, jossa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ‘Jarichumonin’, mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg, 2017). Pelaajien sosio-demografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: “Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu pelaamisen suhde aikuisuuteen.

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä ja hyödyttömyydestä. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä käsittelevä keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana tekstiviestipalstalla. Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, joka vertasi Pokémonien ‘keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödylliseen toimintaan verraten: “Suomalaiset nuoret jaksavat ‘kerätä’ Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalstalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavasti: “Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon” (nimetön tekstiviesti, SK27082016).

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman. Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee tekstarikirjoittajien mukaan lisäksi uhkaa puistoympäristön siisteydelle, koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan korjaa jälkiään ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston PokeStopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia. Muutamien tekstiviestien valossa voidaan nähdä kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin ei perinteisen ajattelun mukaan pitäisi ulottautua.

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen ja pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Pelaajien sosiaalinen ‘liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen paheksuntaa myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin.

Viimeinen tutkimukseni diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO:hun liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä.

Porua, parjausta mutta myös positiivisuutta sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa paljastaa analyysini mukaan ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO näyttäisi tässä esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymiseen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemiseen liittyen. Tekstiviestipalstalla esitetyt mielipiteet Pokemon GO:sta ovat ainakin paikallisella tasolla näkyvämpiä kuin tutkijoiden ja toimittajien kirjoitukset aiheesta. Mahdollista on, että tähän tekstarikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne, jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksia asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt.

Keskustelun pääteemat ovat ainakin osittain yhteneväisiä muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa, kun esille nousevat erityisesti pelaajien ikä (pelaajana nuoriso/aikuiset), pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty–hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja myönteiset terveysvaikutukset).

Aikuisuuden leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän erityisen kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä leikistä käytyä keskustelua. Tutkimuksessani käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihettaa ja myös tutkimuskirjallisuudessa on havaittu, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen ym. 2017, 2496). Pokémon GO toimiikin esimerkkinä ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat.

Tekstistä on myöhemmin tulossa laajempi tutkimusartikkeli Wider Screen -lehdessä.

Lähteet

Primääriaineisto

23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO -keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.

Oheisaineisto: Pokémon GO –aiheiset lehtijutut

Hammarberg, Ville (2017) Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Laasanen, Jari (2016) Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Kirjallisuus

Heljakka, Kati (2017) “Väitöstutkimus taskumonstereista: Pokémania vei Johanneksen mukanaan jo ennen Go-peliä”, Nukke & Lelu 2016:1, 7–9.

Myntti, Mari (2012) Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017) “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”, Proceedings of CHI 2017, May 6–11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Sutton-Smith, Brian (2017) Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Playn toimittajat, The Strong, Rochester.

Aapelin Minigolf: Pelaajayhteisön ja sen kulttuurin vaiheita

Lasse Hämäläinen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä on toiminut lähes 15 vuoden ajan pienehkö mutta aktiivinen pelaajayhteisö. Tässä katsauksessa tarkastellaan yhteisön ja sen sisäisen pelikulttuurin yleispiirteitä. Huomiota kiinnitetään erityisesti yhteisön järjestämään kilpailutoimintaan, sen kehittämiin pelimuotoihin, harrastajien suunnittelemiin faniratoihin sekä siihen, millä lailla yhteisön jäsenet kommunikoivat keskenään.

Avainsanat: Aapeli, pelaajayhteisö, ratasuunnittelu, modifikaatio, fandom

Abstract

A small but active community of players of Finnish Playforia Minigolf has been running for almost 15 years. This article examines some general features of the community and its culture of playing. Special interest lays on the community’s competitive activities, new forms of play they have developed, fandom tracks designed by the players, and how the community members communicate with each other.

Keywords: Playforia, gaming community, level design, modification, fandom

Johdanto

Tämän katsauksen aiheena on verkkopeliyhteisö Aapeli ja erityisesti yksi sen peleistä, Minigolf. Aapeli on varsin huomattava osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Sivusto on tavoittanut parhaimmillaan yli 100 000 suomalaista viikossa, ja rekisteröityjä käyttäjätilejä palveluun on tehty yli viisi miljoonaa. Minigolf, yksi Aapelin vanhimmista peleistä, on pysynyt suosittuna läpi sivuston 15-vuotisen historian.

Olen ollut Aapelin aktiivinen jäsen vuodesta 2005 lähtien. Eniten kokemusta minulla on Minigolfin parista. Olen seurannut pelin harrastajayhteisön toimintaa vuodesta 2006 ja 2010-luvulla ollut toiminnassa itsekin aktiivisessa roolissa, esimerkiksi pelin virallisen maailmanmestaruusturnauksen järjestäjänä. Myös työni kielentutkijana on kytkeytynyt peliharrastuksen ympärille; opinnäytetyöni (Hämäläinen 2011; 2012) sekä aineistoltaan näitä laajempi tutkimusartikkeli (Hämäläinen 2016c) käsittelevät Aapelin käyttäjänimiä eli käyttäjien rekisteröimiä nimimerkkejä. Tällä hetkellä valmistelen väitöskirjaa ratojen nimistä Minigolfissa (lyhyt yleisesittely aiheeseen ks. Hämäläinen 2016e). Voidaan toki pohtia, onko näin läheisestä suhteesta tutkimuskohteeseen enemmän etua vai haittaa (Sotamaa & Suominen 2013, 116–118), mutta ainakin omalla kohdallani näen hyödyt selvästi merkittävämpinä.

Katsauksen tavoitteena on kuvata Aapelin Minigolfin ja sen ympärille kehittyneen peliyhteisön ja -kulttuurin yleispiirteitä. Näkisin, että pitkän kokemuksen myötä kertyneet havainnot ovat kiinnostavia ja hyödyllisiä pelitutkimuksen alan kannalta. Henkilökohtaisempana motiivina tämän katsauksen laatimiseen on halu tallentaa muistijälki pelistä, joka on ollut tärkeä osa elämääni yli vuosikymmenen ajan. Uskon, että myös pelaajayhteisön muut jäsenet pitävät tällaista yhteenvetoa arvokkaana.

Aapeli ja minigolf

Aapeli (http://www.aapeli.com) on suomalainen pelisivusto, joka sisältää noin 50 erilaista yksin tai reaaliaikaisesti sivuston muita käyttäjiä vastaan pelattavaa online-peliä.1 Useimmat peleistä ovat suhteellisen pieniä ja lyhytkestoisia, pohjautuen joko videopelien klassikkoihin (mm. Palatris, Kärmes, Bombermania, esikuvina Tetris, Matopeli ja Bomberman) tai reaalimaailmasta lähtöisin oleviin peleihin (mm. Biljardi, Shakki, Yatzy). Pelien ohella sivusto tunnetaan etenkin ns. Aapeli-hahmosta eli virtuaalisesta avatarista, jonka käyttäjä saa rekisteröitymisen myötä ja jota hän voi muokata haluamansa näköiseksi.

Aapelin perusti lokakuussa 2002 suomalainen Apaja Creative Solutions Oy, jonka työntekijät olivat aiemmin pyörittäneet Saunalahden alla toiminutta Pasimaailma-peliportaalia (Saarikoski ym. 2009, 250–251). Aapeli on ollut käyttäjämäärillä mitaten yksi laajimmista suomalaisista verkkopelisivustoista. Kuten kaaviosta 1 voidaan nähdä, nopeimman kasvun vuodet ajoittuvat välille 2006–07. Näihin aikoihin Aapelille perustettiin myös useita vieraskielisiä tytärsivustoja, jotka tunnettiin aluksi nimellä Playray ja vuodesta 2010 lähtien nimellä Playforia. Tytärsivustot mukaan lukien rekisteröityjä käyttäjätilejä oli jo vuonna 2011 yli viisi miljoonaa.2 Nykyisin erikielisiä sivustoja on 15 kappaletta (ks. esim. http://www.playforia.net). Suomalaiset ovat pysyneet Aapelin suurimpana yksittäisenä käyttäjäryhmänä, mutta yhteensä noin 60 % käyttäjätileistä on rekisteröity tytärsivustoille.

Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.
Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.

Viime vuosina Aapeli on kärsinyt teknisistä ja taloudellisista ongelmista. Suurin osa peleistä on toteutettu java-kielellä, jonka tietoturva on vaillinainen ja jota siksi verkkoselaimet tukevat vaihtelevasti.3 Sivuston käyttäjäkunta on supistunut 2010-luvun mittaan. Kun vuonna 2010 Aapelia käytettiin viikoittain parhaimmillaan yli 150 000 eri selaimella, kesäkuussa 2017 vastaava lukema on noin 22 000 (TNS Metrix 2017). Tähän lienee vaikuttanut java-ongelmien lisäksi se, että Aapelin pelit ovat jo melko vanhanaikaisia eivätkä näin pysty kilpailemaan uusista pelaajista tuoreempien pelien kanssa. Nykyisen omistajan, Namida Diamond Factory Oy:n panostus sivustoon on ollut viime vuosina melko vähäistä. Uusia pelejä ja muitakaan uudistuksia ei ole juuri tullut, ja myös perustoimintojen (mm. asiakaspalvelu, huijaamalla tehtyjen tulosten poistaminen) toimimattomuutta on kritisoitu Aapelin keskustelufoorumilla voimakkaasti.

Minigolf (Aapeli 2002) on yksi viidestä Aapelin avaamisen yhteydessä 10.10.2002 julkaistusta pelistä. Pelin perusidea on sama kuin reaalimaailman minigolfissa, saada pallo merkitystä lähtöpaikasta reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Aapelin Minigolfissa radat ovat kuitenkin keskimäärin selvästi pidempiä ja monimutkaisempia kuin reaalimaailmassa. Pelissä on kaikkiaan 2 072 rataa, jotka esiintyvät keskimäärin yhtä usein ja satunnaisessa järjestyksessä (poislukien championship-pelimuoto, ks. luku Pelimuodot). Peli myös sisältää useita rataelementtejä, joita reaalimaailman minigolfissa ei ole, mm. mutaa, jäätä, suota, happoa ja maamiinoja. Minigolfia voi pelata yksin tai 1–3 vastustajan kanssa.

Olen koostanut tutkimusteni tueksi videon, jossa esittelen Minigolfia sellaisille henkilöille, jotka eivät ole itse koskaan peliä pelanneet (Hämäläinen 2016b). Suosittelen sitä lämpimästi tämän kirjoituksen lukijoille. Video kestää noin 9 minuuttia ja on selostettu suomeksi.

Minigolfin pelaajayhteisö

Aapelin Minigolfin ympärillä on ollut sen alkumetreiltä lähtien tiivis ja aktiivinen pelaajayhteisö. Siihen voidaan katsoa kuuluvaksi käytetystä laskutavasta riippuen noin 30–100 jäsentä. Huhtikuusta 2014 lähtien yhteisön IRC-kanavalla 30 eri henkilöä on kirjoittanut enemmän kuin 500 viestiä. Minigolfliigaan on osallistunut sen historian aikana 101 ja World Cupeihin 90 eri pelaajaa (näistä tarkemmin luvussa Kilpailutoiminta). On tosin tulkinnanvaraista, voiko yhteisön sisäpiiriin päässyt jäsen pudota sieltä pois epäaktiivisuuden myötä, ja jos voi, kuinka pitkän ajan kuluessa.

Yhteisön jäsenet ovat pääosin nuoria miehiä, kuten aktiivisimmat peliharrastajat usein muuallakin (Kallio, Kaipainen & Mäyrä 2007). Etenkin 1990-luvulla syntyneet muodostavat selvän demografisen piikin. Valtaosa yhteisön jäsenistä on suomalaisia. Muutamia pelaajia on myös muista maista, etenkin Saksasta, mutta Minigolfin pelaajayhteisö ei ole koskaan kasvanut yhtä kansainväliseksi kuin Aapeli muutoin. Tähän lienee vaikuttanut suuresti se, että etenkin viime vuosikymmenen puolella suuri osa Minigolfiin liittyvistä keskusteluista käytiin suomenkielisen Aapelin keskustelufoorumilla, jossa englannin kielen käyttö oli pitkään kiellettyä.4 Niinpä suomea osaamattomien käyttäjien oli varsin vaikeaa seurata yhteisön tapahtumia ja osallistua niihin. Tämä toimii esimerkkinä siitä, että vaikka peliyrityksen tarjoama keskustelualusta toimii usein luontevimmin pelaajayhteisön virallisen tiedottamisen kanavana, voi sen sääntöihin alistuminen olla joskus vahingollista yhteisön kehityksen kannalta (vrt. Kocurek 2014, 367–371).

Yhteisön jäsenet ovat olleet pääsääntöisesti Minigolfin aktiivisimpia ja menestyneimpiä harrastajia. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009) kehittämän InSoGa-pelaamismentaliteettien luokittelun mukaisesti jäsenten suhtautumista pelaamiseen voinee luonnehtia parhaiten uppoutuvaksi. Tämä on sikäli poikkeuksellista, että uppoutuva pelaaminen liitetään useammin monimutkaisiin, pitkäjänteisyyttä vaativiin peleihin kuin Minigolfin kaltaisiin “pikkupeleihin”. Mentaliteetit toki vaihtelevat runsaasti yhteisön jäsenten välillä ja myös saman yksilön kohdalla eri ajankohtina, piirteitä esiintyy runsaasti myös viihde- ja hauskanpitopelaamisesta. Useimmilla jäsenillä lienee kuitenkin ainakin joskus ollut uppoutuvia pelaamisen vaiheita. Myös yhteisön toiminnan peruspilarit, kuten järjestäytynyt kilpailutoiminta, uusien pelaamisen tapojen kehittäminen ja pelistä keskusteleminen, ovat kuitenkin ominaisia juuri uppoutuvalle pelaamiselle. (mts. 10–11.)

Kuten Aapelissa ylipäänsä, myös Minigolfin pelaajayhteisössä aktiivisten jäsenten määrä on hiljalleen vähentynyt 2010-luvun mittaan. Tähän lienee vaikuttanut se, että pieniä verkkopelejä harrastavat keskimäärin nuoremmat kuin massiivisia moninpelejä (Saarikoski ym. 2009, 251). Monet Minigolfin aktiivipelaajista ovat siirtyneet iän karttuessa muiden pelien, esimerkiksi monenpelaajan ammunta- tai roolipelien pariin. Myös aikuistumiseen liittyvät elämänmuutokset, kuten omaan kotiin muuttaminen, opiskelu, työ ja parisuhde ovat heikentäneet jäsenten halua ja mahdollisuuksia sitoutua uppoutuvan tason pelitoimintaan (samankaltaisia havaintoja ovat esittäneet myös Kallio ym. 2009, 2–3). Uusia pelaajia yhteisöön on tullut harvakseltaan, mikä johtunee Aapelin yleisen vetovoiman heikkenemisestä ja käyttäjämäärien vähenemisestä.

Pelimuodot

Minigolfissa on kilpailtu paremmuudesta monin tavoin. Peliin rakennettuja “virallisia” taitojen mittareita ovat yksinpelissä championship-pelimuoto, kaksin- ja moninpelin puolella ranking-lukema. Championship sisältää seitsemän ns. ratasettiä eli aina samanlaisena toistuvaa 9 tai 18 radan kokonaisuutta, jotka on tarkoitus läpäistä mahdollisimman pienellä yhteistuloksella (ks. esim. Hämäläinen 2016a; SAiZ 2011). Ranking puolestaan muodostuu pelaajan moninpeliaktiivisuuden ja -menestyksen perusteella, ja sitä käytetään kaikissa Aapelin moninpeleissä. Pitkään käytössä oli myös ns. yleisranking eli yksittäisten pelirankingien painotettu keskiarvo, mutta se poistettiin käytöstä vuonna 2011.

Nämä mittarit eivät ole nousseet erityisen suosituiksi Minigolfin aktiivipelaajien keskuudessa. Osa huippupelaajista tavoitteli rankingmenestystä Aapelin alkuvuosina, mutta tämä väheni huomattavasti rankingjärjestelmän muututtua vuonna 2006. Ratasettejä useimmat huippupelaajat ovat pelanneet jonkin verran, mutta vain harvat tunnetaan yhteisössä erityisesti saavutuksistaan niiden saralla. Innostusta niiden pelaamiseen on laskenut se, että vuonna 2012 kansainvälinen hakkeriryhmä pelasi tekemänsä huijausohjelman avulla ratasetteihin sellaiset ennätystulokset, joiden saavuttaminen rehellisin konstein on täysin mahdotonta. Huijausohjelma paitsi sisälsi tähtäyksenavustajan, myös muutti pelin koodia siten, ettei lyönteihin sisältynyt lainkaan satunnaisuutta (vrt. Consalvo 2014, 154, lyöntien satunnaisuudesta ks. Hämäläinen 2016b, 1.22) Hakkeriryhmä on julkaissut Youtube-kanavallaan videon huijausohjelman käytöstä (ClubhouseCheats 2012), mutta vaikka video on toimitettu useaan otteeseen Aapelin ylläpidon nähtäväksi, ei huijaamalla tehtyjä tuloksia ole tähän päivään mennessä poistettu ennätyslistoilta.

Yksinpeli on painottunut hyvien tulosten tavoitteluun yksittäisissä radoissa. Erityisesti tavoitteena on ollut uusien rataennätysten eli uniikkien5 tekeminen ja rikkominen. Uniikkien erityiseen asemaan aktiivipelaajien kulttuurissa lienee vaikuttanut se, että niistä on pidetty yllä ajantasaista listaa Aapelin keskustelufoorumilla vuodesta 2006 lähtien. Useimmissa radoissa paras mahdollinen tulos on jo saavutettu, joten näihin ratoihin pelaajien on täytynyt keksiä uusia haasteita. Yleisimmin tavoitellaan ennätystuloksen sivuamista – mitä harvemmin ennätystä sivutaan, sitä arvostetumpi saavutus on kyseessä.

Aika ajoin pelaajat ovat keksineet myös kokonaan uusia pelaamisen tapoja. Menestynein tällainen pelimuoto lienee tiilenrikkominen. Tiiliseinä on rataelementti, joka poistuu, kun pallo osuu siihen (ks. Hämäläinen 2016b, 3.55). Tässä pelimuodossa pelaajan tehtävänä on rikkoa kaikki radassa esiintyvät tiilet ja saada pallo reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Kunkin radan ennätystulos on listattu Aapelin keskustelufoorumille.6 Joissakin radoissa tehtävä on hyvinkin vaikea ja työläs suorittaa: 12 radassa ennätystulos on yli 100 lyöntiä, suurimmillaan 922 lyöntiä. Niinpä pelimuodossa menestyminen edellyttää pelaajalta jossain määrin eri ominaisuuksia kuin normaali yksinpeli, korostaen suunnitelmallisuutta, kärsivällisyyttä ja huolellisuutta.

Kilpailulliset ottelut pelataan lähes aina kaksinpeleinä. Viihteellisemmissä otteluissa suosituin pelimuoto on pelin harrastajien itse kehittämä tiimipeli. Siinä neljä pelaajaa muodostavat kaksi joukkuetta, ja pienemmällä kahden pelaajan yhteistuloksella radat läpäissyt joukkue voittaa. Pelimuodossa keskeistä on, että pelaajien pallot voivat osua toisiinsa. Näin pelaaja voi paitsi edistää omaa tai parinsa etenemistä radalla, myös hankaloittaa vastustajien pelaamista olemalla tiellä tai työntämällä näiden pallot erilaisiin ansoihin. Tällaisia tilanteita havainnollistaa erinomaisesti käyttäjän ambush aiheesta koostama video (Ikolaaksonen 2012).

Tiimipelin suosiota voidaan selittää ainakin kahdella tekijällä. Ensinnäkin, peli vaatii runsaasti taitoa ja taktista älyä. Kentällä olevat neljä palloa vaikuttavat toisiinsa monin tavoin, joten erilaisten tilanteiden ja toimintamahdollisuuksien kirjo on huomattavasti suurempi kuin yksin- tai kaksinpelissä. Toiseksi, tiimipeli on sosiaalisena tapahtumana hyvin erilainen kuin kaksinpeli tai normaali neljän pelaajan peli. Pelin aikana käytävät keskustelut ovat luonteeltaan hyvin erilaisia riippuen siitä, onko osapuolia kaksi vai neljä. Joukkueiden välinen kilpailuasetelma myös luo normaalista neljän pelaajan pelistä eroavan sosiaalisen jännitteen. (Ks. myös Kocurek 2014; Witkowski 2014.)

Tiilenrikkomisen ja tiimipelin kaltaiset pelin harrastajien keksimät uudet pelimuodot voidaan luokitella modifikaatioiksi7 eli jo olemassa olevista pelisisällöistä tuotetuiksi muunnelmiksi ja laajennuksiksi. Modifikaatiot ovat etenkin viimeisen vuosikymmenen aikana saavuttaneet useiden pelitutkijoiden mielenkiinnon (esim. Postigo 2007; Sihvonen 2009; Sotamaa 2009; Unger 2012; Poor 2014), mikä on varsin ymmärrettävää, sillä ilmiön merkitys pelituotannon ja -kulttuurin kehitykselle on ollut varsin merkittävä. Tunnetuin esimerkki lienee Half-Life-ammuntapelin (Valve 1998) modifikaatio Counter-Strike (Valve 2000), josta on sittemmin tullut yksi suosituimmista verkkopeleistä ja kilpailullisen e-urheilun lajeista.

Uudet pelimuodot ovat luultavasti yksi tekijä, jonka ansiosta pelaajayhteisö on pysynyt aktiivisena näinkin pitkään pelin julkaisemisen jälkeen. Ne tarjoavat uusia haasteita peliin, jossa alkuperäisten pelintekijöiden luomat haasteet on jo selätetty. Alexander Unger (2012, 514) onkin todennut, että pelaajien tekemät modifikaatiot voivat paitsi Counter-Striken tavoin muodostaa uusia kaupallisia pelejä tai pelisarjoja, myös jatkaa jo olemassa olevien pelien “hyllyaikaa” eli kaupallista elinkaarta.

Faniradat

Yksi keskeinen piirre Minigolfin aktiivipelaajien kulttuurissa ovat faniradat. Tällä termillä tarkoitan sellaisia ratoja, joita pelin harrastajat ovat suunnitelleet kuvankäsittelyohjelmilla ja lähettäneet Aapelin keskustelufoorumille. Kutsun niitä tässä katsauksessa faniradoiksi, koska ne nähdäkseni voidaan rinnastaa muuhun fanituotantoon (fandom, fan productivity, ks. esim. Wirman 2009). Ne eivät ole todellisia ratoja eikä niitä voi pelata, joten niiden merkitys on ennemmin ekspressiivinen kuin instrumentaalinen (mts. 4.8).

Faniratojen suunnittelemisen kulttuuri syntyi vuonna 2006, kun Aapelin keskustelufoorumille perustettiin avaus “Oma tekemiä minigolf ratoja!”8 Avaus on ollut yksi Minigolfille omistetun foorumialueen suosituimmista, kesäkuuhun 2017 mennessä siihen on lisätty noin 2 000 rataa ja kirjoitettu kaikkiaan 6 300 viestiä. Kuvalinkkien lisäksi avaus sisältää runsaasti keskustelua faniratojen ominaisuuksista. Tapana on, että muut pelaajat antavat suunnittelijalle palautetta esimerkiksi radan pelillisistä ominaisuuksista tai visuaalisesta asusta. Usein arvioijat myös innostuvat pohtimaan sitä, mikä on paras tulos, jolla radan voisi teoriassa pelata.

Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.
Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.

Miksi faniratoja tehdään? Tämän katsauksen puitteissa en ole pitänyt järkevänä lähteä tavoittelemaan ratojen tekijöitä haastattelua varten, mutta arvailuja voidaan toki esittää. Fanituotannon ohella ratoja voitaneen vertailla modifikaatioihin, joiksi ainakin Unger (2012, 518) pelaajien tuottamat uudet radat, tasot tai kartat laskee. Kuten faniratojen, modifikaatioiden tuottajina toimivat pelin harrastajat alkuperäisen sisällön omistavasta tahosta riippumatta.

Modaajien motivaatioita tutkinut Nathanael Poor (2014, 1257) esittää, että tekijöitä motivoivat paitsi modaamisen yleinen hauskuus sekä luomisprosessiin liittyvät haasteet ja ylpeys lopputuloksesta, myös halu tehdä pelistä parempi ja näin myös pelaamisesta mielenkiintoisempaa. Minigolfin faniratojen kohdalla viimeksi mainitut motivaatiot eivät päde, sillä toisin kuin useimpia modifikaatioita, niitä ei voi pelata. 2010-luvulla aidoista ratamestareista Enygma ja Dewlor tosin ovat tekijöiden luvalla kopioineet ja julkaisseet muutamia faniratoja, ilmeisesti tuen ja arvostuksen osoituksena niiden suunnittelijoille. Valtava enemmistö faniradoista ei kuitenkaan tule koskaan oikeasti pelattavaksi, joten tätä tuskin voinee pitää motivaationa ratojen suunnittelulle. Niinpä motivaationa lienee etupäässä itse luovan prosessin mielekkyys.

Faniratakulttuuri saattaa olla osittain protesti Aapelin ylläpitoa kohtaan. Halki pelin historian ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden valita virallisia ratoja suunnittelevat ratamestarit ja julkaista heidän tekemänsä radat. Kuten taulukoista 1 ja 2 voidaan havaita, se on käyttänyt kumpaakin oikeutta pelin alkuvuosien jälkeen varsin kitsaasti. Kun uusia ratoja julkaistiin pelin ensimmäisen vuoden aikana noin kerran kuukaudessa, vuoden 2004 jälkeen ratapäivitysten välit harvenivat noin kahteen vuoteen. Uusia ratamestareitakin on rekrytoitu vain muutama, vaikka halukkaita tehtävään on ollut valtavasti enemmän, kuten faniratakulttuurin suosio osoittaa.

Taulukko 1. Minigolfin ratapäivitykset.
Ratapäivitys Ratoja
10.10.2002 218
15.11.2002 58
3.12.2002 57
9.1.2003 95
6.2.2003 64
20.2.2003 77
17.3.2003 70
14.4.2003 63
16.5.2003 50
6.6.2003 100
11.8.2003 113
10.10.2003 133
14.1.2004 119
16.4.2004 108
21.4.2006 86
29.9.2008 161
23.7.2010 289
7.12.2012 131
5.4.2013 80
Taulukko 2. Minigolfin ratamestarit.
Ratamestari Ratoja Aktiivinen
Aither 155 2008
ConTrick 30 2003–04
Dante 263 2002–04
Darwin 283 2002–08
Dewlor 178 2003
Einstein 18 2008
Ennaji 30 2002–03
Enygma 132 2008
Hoeg 13 2002–03
Leonardo 305 2002–04
Panda 16 2006–08
Raphael 1 2003
Scope 26 2004–08
SuperGenuis 108 2003–10
Tiikoni 102 2002–04
Zwan 410 2003


“Oma tekemiä minigolf ratoja!”-foorumiavaus on luotu 4.5.2006 eli 13 päivää sen jälkeen, kun peliin oli kahden vuoden tauon jälkeen lisätty 86 uutta rataa. Ratojen määrä oli tauon pituuteen nähden melko pieni, ja koska useimmissa niistä paras mahdollinen tulos saavutettiin pian julkaisun jälkeen, ei ratapäivitys ollut varsinkaan yksinpelin harrastajien näkökulmasta kovin tyydyttävä.

Mikäli kyseessä on protesti, on vaikea arvioida, kuinka hyvin se on toiminut. Vuonna 2008 kylläkin rekrytoitiin kolme uutta suunnittelijaa, joista kaksi oli aiemmin osallistunut faniratojen tekemiseen, ja uusia ratoja on lisätty peliin vielä kolmesti vuoden 2008 jälkeenkin. Aktiivipelaajien toiveissa on kuitenkin ollut tiheämpi päivitystahti ja harrastajien suunnitteluosaamisen laajempi hyödyntäminen. Aapelin ylläpito sen sijaan sisällytti pelaajien laajemman osallisuuden uudempaan minigolfpeliinsä, Super Minigolfiin (Aapeli 2007). Siinä ratojen suunnittelussa käytettävä editorityökalu on kaikkien pelaajien saatavilla ja ratoja voi julkaista kuka tahansa milloin tahansa, joskin maksua vastaan. Super Minigolf ei kuitenkaan ole miellyttänyt useimpia käyttäjiä pelillisten ominaisuuksiensa puolesta, joten sen pelaajamäärät ovat jääneet Minigolfiin nähden varsin vaatimattomiksi.

Kilpailutoiminta

Aktiivi- ja satunnaispelaajien välinen tasoero on Minigolfissa varsin suuri, joten haasteellisuuden säilyttämiseksi aktiivipelaajien on mielekkäintä pelata toisiaan vastaan. Pelaajayhteisön toiminnan keskeisenä osana ovatkin olleet kilpailutapahtumat. Kilpailutoiminnan rungon ovat muodostaneet Minigolfliiga sekä virallinen maailmanmestaruusturnaus World Cup.

Minigolfliigassa noin kuukauden mittaisen kauden aikana kaikki osallistujat pelaavat yhden ottelun toisiaan vastaan, ja eniten voittoja kerännyt pelaaja kruunataan kausivoittajaksi. Liiga perustettiin marraskuussa 2009 ja se on pysynyt käynnissä varsin yhtenäisesti, poikkeuksena vuoden mittainen tauko 2011–12 sekä kolmen kuukauden vuotuiset kesätauot. Kaikkiaan liigaa on vuoden 2016 loppuun mennessä pelattu 52 kauden verran, ja siihen on osallistunut 101 eri pelaajaa. Kausivoittoon on yltänyt 10 pelaajaa, useimmin käyttäjä advanced (24 kausivoittoa). World Cup puolestaan on pelattu kuusi kertaa, vuosina 2006, 2008, 2011, 2014, 2015 ja 2016. Turnauksen yleisin osanottajamäärä on ollut 32 pelaajaa, ja se on kestänyt yleensä noin kuukauden ajan. Myös tässä kilpailussa parhaiten on menestynyt advanced, joka on voittanut neljä viimeisintä mestaruutta.

Kilpailutoimintaan pienessä verkkoyhteisössä liittyy vaikeuksia, joita ammattimaiseen e-urheiluun, reaalimaailman urheilulajeista puhumattakaan, on vaikea kuvitella. Yksi tällainen ongelma on osallistujien vaihteleva sitoutuminen toimintaan. Niin Minigolfliigan kuin World Cupien historiassa otteluita on viivästynyt sovituista määräajoista tai jäänyt kokonaan pelaamatta. Yleensä nämä ongelmat koskevat vähemmän menestyviä pelaajia mutta joskus myös aivan huipputasoa. Äärimmäinen esimerkki on pelaamatta jäänyt vuoden 2008 MM-turnauksen loppuottelu. Syynä tähän ei ollut, että osapuolilla ei olisi ollut mahdollisuutta ottaa toisiinsa yhteyttä – he ovat hyviä ystäviä keskenään – kumpikaan ei ilmeisesti vain tullut tehneeksi aloitetta ottelun järjestämiseksi. Otteluiden viivästyminen ja pelaamattomuus johtuvatkin vähintään yhtä usein puutteellisesta kommunikaatiosta ja aloitekyvystä kuin varsinaisesta ajan ja peli-innon puutteesta.

MM-turnauksen osalta pohdintaa on aiheuttanut myös se, kuinka usein ja kenen toimesta se tulisi järjestää. Koska Aapelin ylläpito ei ole osallistunut turnauksen organisointiin ja pelaajayhteisö ei ole järjestäytynyt virallisesti, on ollut ajoittain epäselvää, kenellä on riittävä auktoriteetti hoitaa tehtävää. Järjestäjiksi (kaikkiaan viisi eri henkilöä) valikoituneet henkilöt ovat olleet paitsi aikansa yhteisöllisiä, myös pelillisiä johtohahmoja; he ovat itse aina selviytyneet kahdeksan parhaan joukkoon. Turnaus järjestettiin pitkään noin kolmen vuoden välein mutta vuonna 2014 muutettiin jokavuotiseksi. Tätä voidaan pitää perusteltuna ratkaisuna, sillä verkossa asiat tapahtuvat yleensä huomattavasti nopeammin kuin ei-virtuaalisessa maailmassa. Pelien elinkaari ja harrastajien ”peliurat” ovat usein lyhyitä, ja pelaajien väliset voimasuhteet saattavat muuttua nopeastikin.

Minigolfin kilpailutoimintaa on hankaloittanut myös se, että osa varsinkin pelin alkuvuosina suunnitelluista radoista on kaksinpelin näkökulmasta ongelmallisia, jopa pelikelvottomia. Ratkaisuna tähän pelaajayhteisö on luonut ns. skippilistan9 eli luettelon radoista, jotka jätetään pelaamatta kilpailullisissa otteluissa. Listalle päätyneet 43 rataa joko ovat selvästi epäreiluja jompaakumpaa pelaajaa kohtaan, liian vaikeita tai epätavallisen hyvää onnea vaativia, tai aiheuttavat herkästi pattitilanteen, jossa kumpikaan osapuoli ei pääse etenemään. Joidenkin ratojen asemasta listalla on ollut erimielisyyksiä, mutta yleisesti ottaen sen sisällöstä vallitsee vahva konsensus. Tämä on nähdäkseni hieno saavutus, sillä aiempien tutkimusten perusteella käsitykset reilun pelin säännöistä vaihtelevat pelaajien välillä runsaasti, ja siksi niistä neuvotteleminen voi olla vaikeaa (ks. esim. Consalvo 2007, 83–105).

Yhteisön vuorovaikutus

Vaikka Minigolf-yhteisön toiminnan muodollisena tukipilarina ovat kilpailut, muodostuu varsinainen yhteisöllisyys ennen kaikkea keskusteluissa jäsenten välillä. Keskusteluja on käyty monen kanavan välityksellä. Kuten Kocurek (2014, 368) toteaa, viralliset verkkosivut ja foorumit ovat yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta usein elintärkeitä, koska ne tavoittavat laajimman joukon pelaajia. Aapelin keskustelufoorumin Minigolfille omistettu alue onkin toiminut yhteisön “virallisena” tiedotuskanavana, jossa kerrotaan esimerkiksi tulevista kilpailutapahtumista ja merkittävimmistä tuloksista.

Reaaliaikaisia, epämuodollisempia keskusteluja sen sijaan on käyty erilaisten chat-ohjelmien välityksellä. Itse pelissä on mahdollista viestiä erilaisten peli- ja aula-chatien avulla. Pelien ulkopuolisissa keskusteluissa käytettiin useimmin MSN Messenger -ohjelmaa, kunnes vuonna 2012 perustettiin Minigolfin harrastajien oma IRC-kanava (Quakenet, #minigolf). Se toimi yhteisön pääasiallisena keskustelukanavana, kunnes vuoden 2016 lopulta lähtien jäsenet ovat alkaneet siirtyä useiden muiden peliyhteisöjen tavoin Discord-ohjelman käyttäjiksi.

Yhteisten keskustelujen myötä Minigolf-yhteisön aktiivijäsenille on kehittynyt oma jossain määrin yhtenäinen kielimuotonsa. Sen tunnuspiirteitä ovat varsin vahva puhekielisyys sekä oma sanasto (mm. timmi ’hyvä, hieno, tarkka’, une ’uniikki’, ks. esimerkit 1 ja 2), etenkin englannin kielestä omaksutut sitaattilainat (hole ’reikä’, bounce ’pomppuseinä’, ks. esimerkki 3). Myös interjektioita (reps, ooh, ööh, hmm, hui, jopas, ohhoh) käytetään runsaasti. Niillä paitsi reagoidaan toisen käyttäjän ilmaisemaan uuteen tietoon, voidaan myös alustaa omia narratiiveja (esimerkki 4). Laajempien rakenteiden tasolla keskustelujen distinktiivisin piirre lienee vahva intertekstuaalisuus, joka liittyy etenkin suomalaisessa Youtube-kulttuurissa tunnettuihin videoihin (esimerkit 5–7). 10

1.

<Makaveli^> eilen kyl SAiZ kans pelattii helvetin timmisti.

<Makaveli^> Toki vastassa oli teukka ja henry mut oli kova peli

2.

<teevee> moro

<teevee> tuutteks vetää vähän uneskabaa :D

3.

<Jormax> katos, ekaa kertaa ikinä speedyssä osun bounceen holehuoneessa

4.

<roopemies> reps kun

<roopemies> on ollu laimeita painotusratoja viime aikoina tiimeis

<roopemies> tosin jengi alkanu taas pistää kaikkia ratoja ni puolet aina lyhyitä perinteisii

5.

<Crane> sä et oo kumminkaan… ton lihavampi?

<adi_MiE> uintia harrastan sillon tällön

6.

<Crane> http://kopasite.net/up/0/tappo%20melke.jpg

<Crane> harrastin viime yönä barbaarista toimintaa

<Crane> mentiin tuhannen pöhnäs kaverin kans tuulastamaan hangon kans

<Haamukirjailija> jumalauta mikä lötkö

<Koopa2> reps

<Koopa2> KAHEN KILON SIIKA

7.

<adi_MiE> meidän malja

<kokolihapihvi> seppo suus kiinni nyt11

Useat yhteisön jäsenet ovat saaneet keskusteluissa “lempinimen” eli epävirallisen muodon, jota henkilöön viitattaessa yleensä käytetään. Esimerkin 1 teukka ja henry viittaavat Aapelissa käyttäjänimillä Teuvo Terävä ja Henry1 esiintyviin henkilöihin. Lempinimet ovatkin useimmiten lyhennelmiä tai muita muunnelmia henkilön käyttäjänimestä Aapelissa: esimerkiksi käyttäjänimi advanced lyhenee keskusteluissa muotoon Adi ja Humahuta muotoon Humis. Käyttäjänimissä esiintyvät numerot ja erikoismerkit jäävät arkikäytössä yleensä pois (Jeppe-82 > Jeppe; -Crane- > Crane). Nimien sisältämät suomen kielelle vieraat kirjaimet vaihtuvat usein kotoisampiin vastineisiin: düzceli-81 > Dusseli; Jelze > Jelse, Jellu. Yhdyssanamuotoiset nimet ellipsoituvat yksiosaisiksi (Haamukirjailija > Haamu; kenkäpossu > Possu). Aina ei tosin ole selvää kumpi osista putoaa pois; käyttäjään perunaputre viitataan sekä nimillä Peruna (tai Pottu) että Putre ja käyttäjään Sylykikuppi nimillä Sylyki (tai Sylki) ja Kuppi. Joistakin yhteisön jäsenistä käytetään ajoittain myös tämän etunimeä, mutta tämäkin liittyy yleensä henkilön käyttäjänimihistoriaan: esimerkiksi Stradlin esiintyi Aapelissa aiemmin käyttäjänimellä santeri05 ja pastor nimellä Joonas. Etunimeä voidaan kuitenkin käyttää myös muulloin, mahdollisesti osoittamaan puhujan ja viittauskohteen välisen suhteen läheisyyttä. (Käyttäjänimistä ja niiden lempinimimuodoista ks. myös Hämäläinen 2016d, 21–22.)

Yhteisön jäsenten välinen vuorovaikutus on aina tapahtunut pääasiassa verkon välityksellä, mutta viime vuosina on enenevässä määrin alettu järjestää myös reaalimaailman tapaamisia. Useimmiten kyse on lähiverkkotapahtumista eli laneista.12 Aihetta tutkinut Judith Ackermann (2012) kertoo törmänneensä julkisessa keskustelussa usein ennakkoluuloon siitä, että lanit ovat hyvin epäsosiaalinen tapahtuma. Hän kuitenkin toteaa käsityksen olevan täysin virheellinen. Voin vahvistaa tämän havainnon Minigolf-yhteisön osalta. Vaikka Minigolf-laneilla aikaa vietetään pääosin pelaamisen parissa, sosiaalinen puoli lienee useimmille osallistujille itse pelaamista tärkeämpää. Suullinen keskusteleminen pelaamisen ohessa lieneekin yleisempää kuin keskustelemattomuus. Olen useasti havainnut, että mikäli pelaamisen ohessa syntyy pidempi hiljainen hetki, saattavat osallistujat kokea sen jopa häiritsevänä. Tähän toki vaikuttaa suuresti se, että pelaajayhteisön sisäiset lanit ovat luonteeltaan yksityisiä, jolloin osallistujien välinen tuttuuden aste on huomattavasti suurempi kuin julkisissa lanitapahtumissa, kuten Helsingin vuotuisessa Assembly-festivaalissa (mts. 466).

Joissakin tapaamisissa osa tai jopa kaikki osallistujista ovat olleet mukana kokonaan ilman tietokonetta. Esimerkiksi heinäkuun 2014 kolmipäiväisessä tapahtumassa, joka järjestettiin Lopelta vuokratulla lomahuvilalla, osallistujia oli 16 mutta tietokoneita vain neljä. Tapahtuman ohjelma koostuikin pääasiassa Minigolfin ulkopuolisista aktiviteeteista ja yhdessäolosta. Tällaisesta tapahtumasta tosin voitaneen jo käyttää eri termiä – Minigolf-yhteisön omissa keskusteluissa sitä on kutsuttu miitiksi.

Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.
Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.

On syytä mainita, että vaikka yhteisö on etenkin vuoden 2017 aikana hiljentynyt huomattavasti pelaamisen ja kilpailutapahtumien osalta, sen jäsenet keskustelevat yhä aktiivisesti ja säännöllisesti omalla Discord-kanavallaan. Puheenaiheet enää harvemmin liittyvät Minigolfiin vaan esimerkiksi muihin peleihin, ajankohtaisiin uutistapahtumiin tai yhteisön jäsenten arkipäiväisiin tapahtumiin ja askareisiin. Tämä toimii hyvänä esimerkkinä siitä, kuinka merkittävä rooli yhteisöllisyydellä on ajoittain epäsosiaalisena harrastuksena pidetylle videopelien pelaamiselle.

Lopuksi

Peliyhteisö Aapeli on merkittävä osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Minigolf on pysynyt 15 vuoden ajan yhtenä sen suosituimmista peleistä. Pitkään menestykseen lienee vaikuttanut ainakin se, että peli on suunniteltu huolellisesti ja onnistuneesti. Aapelin uudempi minigolf-peli Super Minigolf ei ole missään vaiheessa noussut samanlaiseen suosioon.

Vaikka peli olisi kuinka hyvin tehty, siitä harvoin muodostuu pitkäaikaista ilmiötä ilman aktiivista pelaajayhteisöä. Minigolfin ympärillä tällainen yhteisö on ollut pelin alkumetreiltä lähtien. Sen virallinen toiminta koostuu lähinnä erilaisista kilpailutapahtumista, mutta vähintään yhtä tärkeää yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta on pelien ulkopuolinen vuorovaikutus. Yhteisön jäsenet ovat keskustelleet runsaasti erilaisia sähköisiä kanavia pitkin, ja yhteisölle onkin muodostunut oma kielimuotonsa, joka sisältää useita omaleimaisia piirteitä. Viime vuosina jäsenet ovat alkaneet tavata toisiaan myös reaalimaailmassa.

Minigolfin harrastajat ovat käyttäneet runsaasti luovaa energiaa pelin parissa. Tästä osoituksena ovat uusien pelimuotojen, kuten tiimipelin ja tiilenrikkomisen kehittäminen sekä Aapelin keskustelufoorumilla virinnyt faniratojen suunnittelun kulttuuri. Tämä luovuus voi olla pelialan ammattilaisten kannalta arvokasta, sillä kuten modifikaatiotutkimukset ovat osoittaneet, se jatkaa pelien käyttöikää ja saattaa poikia parhaimmillaan jopa kokonaan uusia pelejä. Minigolfin kohdalla innovaatioiden kehittymistä ja jalostumista on kuitenkin padonnut se, että Aapelin ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden uusien ratojen julkaisemiseen ja käyttänyt sitä harvakseltaan.

Etenkin viimeisen vuoden aikana Minigolf-yhteisö on osoittanut hiljenemisen merkkejä. Tällä hetkellä ei vaikuta todennäköiseltä, että se nousisi aiemman kaltaiseen loistoon. Tähän vaikuttavat paitsi yhteisön jäsenten ikääntyminen, myös Aapelin tekniset ja taloudelliset ongelmat. On epävarmaa, kuinka pitkään sivusto ylipäänsä jatkaa toimintaansa. Mahdollisesti tämän katsauksen ilmestyessä Aapelia ja Minigolfia ei enää ole. Se on toki hyvin harmillista mutta nopeasti muuttuvassa virtuaalisten pelien maailmassa väistämätöntä. Toivon kuitenkin, että pelaajayhteisön jäsenet voivat muistaa ilolla ja ylpeydellä sitä, mitä olemme sen puitteissa saaneet aikaan.

Lähteet

Kirjallisuus

Ackermann, Judith (2012). Playing Computer Games as Social Interaction: An Analysis of LAN Parties. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 465476. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_29/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining an advantage in videogames. Cambridge: MIT Press.

– (2014). Cheating. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 152–157.

Furze, Robert (2014). Challenge. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 143–151.

Hämäläinen, Lasse (2011). Nimi on King Pelle: käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Kandidaatintutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28151.21925 Viitattu 16.11.2017.

– (2012) Rekisteröityneiden käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201206125975 Viitattu 16.11.2017.

– (2016c). Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet. Virittäjä 120, 398–422.

– (2016d). Käyttäjänimet, verkon henkilönnimet. Kieliviesti 2016:3, 19–22.

– (2016e). Nimi, joka muistetaan hyvän nimen ominaisuudet. Kieliviesti 2016:4, 48. Verkossa http://www.sprakochfolkminnen.se/download/18.6f2278bb15920f84cbe4848/1483098946425/Nimi+joka+muistetaan+KV+4-2016.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka & Frans Mäyrä (2007). Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland. Hypermedialaboratiorion verkkojulkaisuja 14. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7141-4 Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina Mäyrä, Frans & Kirsikka Kaipainen (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 1–15. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kocurek, Carly A. (2014). Community. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 364–372.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, J. Tuomas Harviainen, Usva Friman & Jonne Arjoranta (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 54–71. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset Viitattu 16.11.2017.

Saarikoski, Petri, Suominen Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009): Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sihvonen, Tanja (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turku: Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-3941-1 Viitattu 16.11.2017.

Silvennoinen, Inka & Meriläinen, Mikko (2016). Nuoret pelissä Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. 5. uudistettu painos. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-245-816-2 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli (2009). The Players Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampereen Yliopistopaino. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7651-8 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf Viitattu 16.11.2017.

Taateli.com (2017). Minigolfin ratalista. Verkossa http://www.taateli.com/index.php?s=ratalista&lista=minigolf Viitattu 16.11.2017.

TNS Metrix (2017). Suomalaisten web-sivustojen viikkoluvut. Verkossa http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public/ Viitattu 16.11.2017.

Toivonen, Saara & Sotamaa, Olli (2010). Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–10. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Unger, Alexander (2012). Modding as a Part of Gaming Culture. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 509–523. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_32/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Wirman, Hanna (2009). On productivity and game fandom. Transformative Works and Cultures 3. Verkossa http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145/115 Viitattu 16.11.2017.

Witkowski, Emma (2014). Competition and Cooperation. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 158–165.

Pelit

Aapeli (2002). Minigolf. Suomi: Apaja Creative Solutions Oy.

Aapeli (2007). Super Minigolf. Suomi: Apaja Online Entertainment Oy.

Jippii (1999). Minigolf. Suomi: Saunalahti Group.

Valve (1998). Half-Life. Microsoft Windows, PlayStation 2, OS X, Linux, Yhdysvallat: Sierra Studios.

Valve (2000). Counter-Strike. Microsoft Windows, Xbox, OS X, Linux, Yhdysvallat: Valve Corporation.

Videot

Biscuitsbags (2015). Ismo ja Seppo homobaarissa (ALKUPERÄINEN). Dailymotion 8.12.2015. http://www.dailymotion.com/video/x31d41m Viitattu 16.11.2017.

ClubhouseCheats (2012). MiniGolf Hook. YouTube 13.11.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=x7Wbzkcvtfg Viitattu 16.11.2017.

Finpeche (2008). Ice fisching Siika suomi finland part 1. YouTube 11.2.2008. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=ugl42dbJyz0 Viitattu 16.11.2017.

Hämäläinen, Lasse (2016a). The Art of Tracksets Alkula. YouTube 26.11.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IhNjerX5ato Viitattu 16.11.2017.

(2016b). Aapelin Minigolfin esittely. YouTube 19.12.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=r5GmVvmKUXM Viitattu 16.11.2017.

Ikolaaksonen (2012). Minigolf Tiimipelejä. YouTube 24.9.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IkwzZao6iDI Viitattu 16.11.2017.

SAiZ (2011). 187 SAiZ Worldrecord Hollola 27. YouTube 2.8.2011. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=tKKYSBDAEOs Viitattu 16.11.2017.

TheAlias99 (2006). Olli Hokkanen Colan juonti. YouTube 20.11.2006. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=hix25TdoBFA Viitattu 16.11.2017.


  1. Pelien tarkka määrä riippuu siitä, mitä pidetään erillisenä pelinä ja mitä saman pelin eri pelimuotona. Esimerkiksi biljardi voidaan tulkita yhdeksi peliksi tai sen eri pelimuodot (mm. kasipallo, ysipallo ja pistepallo) omiksi peleikseen.

  2. Tämän tiedon olen saanut sähköpostitse Aapelin ylläpitoon kuuluvalta henkilöltä maaliskuussa 2011 (tarkemmin ks. Hämäläinen 2012, 23). Käsittääkseni tietoja käyttäjätilien määrästä ei ole julkistettu tämän jälkeen.

  3. Tämän on huomioinut myös Aapelin ylläpito itse, ks. http://www.aapeli.com/help/news/36559 (viitattu 13.6.2017).

  4. Kielto poistettiin foorumin säännöistä vuoden 2010 paikkeilla. Internet Archiven mukaan se on ollut voimassa ainakin vielä 28.4.2009.

  5. Termi uniikki on lähtöisin siitä, että peli-ikkunassa sellaisen ennätystuloksen, johon on pystynyt vain yksi pelaaja, ohessa lukee “uniikki tulos”, ks. http://imgur.com/5z00Lio (viitattu 13.6.2017).

  6. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/186847 Viitattu 13.6.2017.

  7. Engl. modder, mod, modification. Suomenkielisessä tutkimuskirjallisuudessa Koski (2015) on käyttänyt termejä modaus ja modi, termiä modifikaatio puolestaan ainakin Toivonen & Sotamaa (2010, 2) sekä Sotamaa & Suominen (2013, 118).

  8. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/57224 Viitattu 13.6.2017.

  9. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/185085?page=1#3456323 Viitattu 13.6.2017.

  10. #minigolf-kanavan keskustelut ovat tallentuneet huhtikuusta 2014 lähtien verkkoon Quakenetin #NordicBots-palveluun (https://www.nordicbots.com/?id=73&net=quakenet&channel=%23minigolf, viitattu 13.6.2017), jossa ne ovat vapaasti luettavissa. Keskustelujen tallentuminen on ollut ainakin kaikkien yhteisön aktiivisimpien keskustelijoiden tiedossa, joten nähdäkseni niitä voidaan pitää esimerkiksi foorumikeskusteluun rinnastuvana julkisena aineistona, jonka käyttö on tutkimuseettisesti hyväksyttävää myös ilman kyseisten henkilöiden lupia. Olen kuitenkin näyttänyt tähän katsaukseen valitsemani katkelmat yhteisön Discord-kanavalla, jossa osa asianomaisista on yhä aktiivisina. Katkelmat nähneiden henkilöiden mielestä ne eivät sisällä yksityistä tai arkaluontoista materiaalia, jonka julkaisemisesta aiheutuisi haittaa kenellekään.

  11. Esimerkkien 5–7 lausahdukset ovat peräisin videoilta Finpeche (2008), TheAlias99 (2006) sekä Biscuitsbags (2015).

  12. Engl. LAN party, LAN event, private LANs. Suomenkielisessä kirjallisuudessa termiä lanit ovat käyttäneet ainakin Silvennoinen & Meriläinen (2016) sekä muutamat opinnäytetyöt, kun taas Saarikoski & al. (2009, 235) puhuvat Lan-partyista. Lanit on kuitenkin verkkopeliharrastajien suomenkielisissä keskusteluissa jo varsin vakiintunut käsite (ks. esim. http://www.lanit.fi), joten sen käyttö lienee luontevaa myös tässä yhteydessä.