Tag Archives: katsaus

Miksi suomalaiset hullaantuivat Pokémon GO:sta? Pelaajat vastaavat

Kati Alha Tampereen yliopisto Elina Koskinen Tampereen yliopisto Janne Paavilainen Tampereen yliopisto Johdanto Vuoden 2016 heinäkuussa Suomen valloitti muun maailman tavoin ennennäkemätön pelivillitys. Ilmaiseksi jaettava Pokémon GO (Niantic 2016) nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen, ja pelaajat jalkautuivat puhelintensa kanssa kaupunkien kaduille ja puistoihin Pokémon-otuksia saalistamaan. Sukupolvet ylittävä innostus tarttui niin lapsiin kuin isovanhempiinkin. […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Go-lautapeliä Suomessa jo lähes 40 vuotta

Pirkko Luoma Jyväskylän yliopisto Tiivistelmä Suomessa on pelattu lautapeliä nimeltä ‘go’ jo noin 40 vuotta. Tässä vanhassa, usein kiinalaiseen kulttuuriin liitetyssä pelissä on kaksi pelaajaa, välineinä lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet. Tavoitteena on rajata kivillä aluetta. Se, jolla on lopussa isompi alue, voittaa. Go alkoi herättää kiinnostusta enenevässä määrin Suomessa 1970-luvulla. Varhaisin kerho […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset

Tuomas Kari Jyväskylän yliopisto Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopisto Markus Salo Jyväskylän yliopisto Johdanto Pokémon GO ylitti kaikki odotukset heinäkuussa 2016. Se ladattiin reilussa kahdessa kuukaudessa yli 550 miljoonaa kertaa ja pelaajat tuottivat pelin julkaisseelle Nianticille voittoa arviolta 950 miljoonaa dollaria vuoden loppuun mennessä. Pokémon GO ei ollut ensimmäinen paikkatietoinen lisätyn todellisuuden peli: Niantic hyödynsi sitä […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Pokémon tutkimuskohteena: tuoteperheen ja tutkimuksen aallot

Johannes Koski Turun yliopisto Pokémon on vuonna 1996 Japanissa syntynyt kansainvälinen leikki- ja pelituote, jonka juuret ovat käsikonsolipeleissä, mutta joka kasvoi verrattain nopeasti pelejä suuremmaksi monimediaiseksi tuoteperheeksi. Japanilaisen populaarikulttuurin tuotannon historiaan ja käytäntöihin liittyvän media mix -paradigman (ks. Steinberg 2012) siivin Pokémonista kasvoi – ja siitä aktiivisesti kasvatettiin – valtava medioita ylittävä kokonaisuus. Tässä kokonaisuudessa […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Pokémon GO: Kriittisten tapahtumien tilannekonteksti lisätyssä todellisuudessa

Tuomas Kari Jyväskylän yliopisto Tausta Pokémon GO (Niantic 2016), heinäkuussa 2016 julkaistu lisättyä todellisuutta hyödyntävä mobiilipeli, levisi pikavauhtia ympäri maailman ja ylsi huomattavaan kansainväliseen menestykseen niin pelaajamäärillä kuin rahallisilla tulovirroilla mitattuna. Peliä ladattiin 550 miljoonaa kertaa ensimmäisen 80 päivän aikana (Newzoo 2016), joskin latausmäärät olivat tippuneet alle 10 miljoonan kuukausittaisen latauksen marraskuuhun 2016 mennessä (BBC […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla

Katriina Heljakka Turun yliopisto Tämä tutkimus käsittelee “Pokémaniaa”; Pokémon GO -ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua erään länsirannikkolaisen pikkukaupungin – Porin – näkökulmasta, erityisenä kiinnostuksenkohteenaan rajat rikkova pelaaminen. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat paikallisessa päämediassa, Satakunnan Kansa –päivälehdessä, vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Aapelin Minigolf: Pelaajayhteisön ja sen kulttuurin vaiheita

Lasse Hämäläinen Helsingin yliopisto Tiivistelmä Suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä on toiminut lähes 15 vuoden ajan pienehkö mutta aktiivinen pelaajayhteisö. Tässä katsauksessa tarkastellaan yhteisön ja sen sisäisen pelikulttuurin yleispiirteitä. Huomiota kiinnitetään erityisesti yhteisön järjestämään kilpailutoimintaan, sen kehittämiin pelimuotoihin, harrastajien suunnittelemiin faniratoihin sekä siihen, millä lailla yhteisön jäsenet kommunikoivat keskenään. Avainsanat: Aapeli, pelaajayhteisö, ratasuunnittelu, modifikaatio, […]

Posted in Vuosikirja2017 | Tagged | Comments closed

Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin

Pauli Hulkkonen Humanistinen ammattikorkeakoulu Tiivistelmä Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Selvitykseen keräsin aineistoa kolmella menetelmällä: laadullinen aineisto (teemahaastatteluja ja vapaamuotoisia keskusteluja alan toimijoiden kanssa), määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisessa mediassa sekä määrällinen kysely lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Tässä artikkelissa […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia

Sara Sintonen Helsingin yliopisto Tiivistelmä Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisen pelituotteen suunnittelun teoreettisena lähtökohtana ovat käsitykset sosiokulttuurisesta ja tutkivasta oppimisesta sekä variaatioteoriasta. Avaamalla suunnittelun pedagogisia näkökulmia tavoitteena on edesauttaa esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Reaali- ja pelimaailman risteyksessä: Kokemuksia tutkimustietoon perustuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämisestä

Tuomas Mäkilä Turun yliopisto Lauri Viinikkala Turun yliopisto Timo Korkalainen Turun yliopisto Teijo Lehtonen Turun yliopisto Tiivistelmä Lisättyä todellisuutta (augmented reality) on tutkittu pitkään, mutta vasta viime aikojen tekninen kehitys on mahdollistanut tavallisissa kuluttajalaitteissa toimivien sovellusten toteuttamisen. Lisätty todellisuus tuo uusia, kiehtovia mahdollisuuksia rikastaa ympäröivää todellisuutta digitaalisella sisällöllä tai jopa yhdistää todellisuus osaksi pelin maailmaa […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed