Miksi suomalaiset hullaantuivat Pokémon GO:sta? Pelaajat vastaavat

Kati Alha

Tampereen yliopisto

Elina Koskinen

Tampereen yliopisto

Janne Paavilainen

Tampereen yliopisto

Johdanto

Vuoden 2016 heinäkuussa Suomen valloitti muun maailman tavoin ennennäkemätön pelivillitys. Ilmaiseksi jaettava Pokémon GO (Niantic 2016) nousi nopeasti ladatuimpien ja tuottavimpien mobiilisovellusten kärkeen, ja pelaajat jalkautuivat puhelintensa kanssa kaupunkien kaduille ja puistoihin Pokémon-otuksia saalistamaan. Sukupolvet ylittävä innostus tarttui niin lapsiin kuin isovanhempiinkin. Lehdet täyttyivät sekä ylistävistä että paheksuvista uutisista ja mielipidekirjoituksista koskien sitä, kuinka nuoriso liikkui pelin innoittamana, joskus kuitenkin turhan innokkaasti ja vaaratilanteita aiheuttaen.

Pelin ympärille muodostunut hype herätti myös akateemista kiinnostusta, sillä vaikka vastaavantyyppisiä sekoitetun todellisuuden (mixed reality) mobiilipelejä oli ollut jo aiemmin (ks. Paavilainen ym. 2009, Paavilainen ym. 2017), eivät ne olleet saavuttaneet suurta suosiota. Lähimmäksi oli päässyt Nianticin edellinen peli, Ingress (2012), joka sekään ei kohtalaisesta menestyksestään huolimatta saavuttanut varsinaista suurta yleisöä. Paikkatietoisuutta ja lisättyä todellisuutta (augmented reality, AR) yhdistävä Pokémon GO tarjosi tunnettuun brändiin perustuvan ja helposti lähestyttävän sekoitetun todellisuuden1 pelikokemuksen.

Pelkkä teknologia tuskin kuitenkaan siivitti Pokémon GO:ta valtavaan suosioonsa, joten mistä yhtäkkinen innostus johtui? Tätä selvittääksemme laadimme kyselyn suomalaisille Pokémon GO -pelaajille heidän näkemyksistään ja kokemuksistaan. Tässä katsauksessa keskitymme tarkastelemaan ja kuvailemaan pelaamisen aloittamiseen liittyviä syitä.

Tutkimus

Pokémon GO:n kaltaisesta uudentyyppistä mobiilipelaamista oltiin saatu viitteitä jo 2000-luvun alkupuolelta lähtien, mutta pelin suosio tarjosi tilaisuuden tutkia sekoitettuun todellisuuteen liittyviä pelikokemuksia valtavirtapelissä. Alun perin tarkoituksena oli tehdä nopea ja pienimuotoinen kenttätutkimus strukturoidun haastattelun keinoin, mutta lopulta päädyttiin laadulliseen kyselytutkimukseen laajemman ja syvemmän aineiston keräämiseksi.

Suunnittelimme verkkokyselyn, jossa pääpaino oli vastaajien omilla tulkinnoilla koskien heidän kokemuksiaan Pokémon GO:n parissa. Halusimme selvittää, miksi pelaajat olivat aloittaneet tai lopettaneet pelaamisen, ja mitkä tekijät saivat heidät jatkamaan pelaamista. Lisäksi halusimme kuulla pelaajien hyvät ja huonot sekä mieleenpainuvimmat kokemukset pelin parissa. Kokemuksiin liittyvien avokysymysten lisäksi pelaajien taustatietoja, aiempia pelikokemuksia ja pelaamistapoja kartoitettiin monivalintakysymyksin.

Kyselyn suunnittelu on haastava prosessi, ja käytettävyyteen kiinnitettiin erityistä huomiota. Testikäyttäjien palautteen perusteella kyselystä tehtiin useita versioita ja valmis kysely julkaistiin lopulta 1. syyskuuta 2016. Vastaajia tavoiteltiin suomalaisista Pokémon GO -yhteisöistä Facebookissa. Lisäksi rohkaisimme vastaajia levittämään kyselyä omissa verkostoissaan. Kyselyn suosio yllätti, sillä kun kysely sulkeutui 7. syyskuuta, oli vastaajamäärä 2616.

Kokemuksiin liittyvien avovastausten tulkintaan sovellettiin temaattista analyysiä (ks. Guest ym. 2012), jossa vastaukset koodattiin ja luokiteltiin teemoihin. Tutkimuksemme lähestymistapa oli soveltuva tilanteessa, jossa haluttiin kuvailla uudenlaisen ilmiön luonnetta sitoutumatta aiempaan teoriapohjaan. Suuri vastaajamäärä tuotti rikkaan aineiston, jonka yleisiä taustatietoja esittelemme taulukossa 1.

Taulukko 1. Pelaajien taustatietoja.
N % N %
Sukupuoli Kuinka usein pelaa
Nainen 1628 62,30 % Useita kertoja päivässä 1394 53,40 %
Mies 927 35,50 % Kerran päivässä 483 18,50 %
Muu 57 2,20 % Muutaman kerran viikossa 516 19,80 %
Ikä Harvemmin 100 3,80 %
Alle 18 147 5,60 % En pelaa enää 119 4,60 %
18–24 721 27,60 % Millä tasolla on pelissä
25–34 1067 40,80 % Alle 10 96 3,70 %
35–44 489 18,70 % 10–14 265 10,10 %
45 tai enemmän 188 7,20 % 15–19 641 24,50 %
Kilometrejä käveltynä 20–24 1323 50,70 %
Alle 50 km 464 17,80 % 25–29 276 10,60 %
50–99 km 671 25,70 % 30 tai enemmän 11 0,40 %
100–199 946 36,20 % Käyttänyt rahaa peliin
200–399 km 476 18,20 % Kyllä 939 35,90 %
400 km tai enemmän 55 2,10 % Ei 1673 64,10 %
AR-tilan käyttö pelatessa Kuinka paljon rahaa (jos käyttänyt)
Päällä 200 7,70 % Alle 10e 225 6,60 %
Pois päältä 2017 77,20 % 10e–19e 226 8,60 %
Tilanteen mukaan 388 14,90 % 20e–49e 307 11,7 %
En osaa sanoa 7 0,30 % 50e–99e 118 4,50 %
100e tai enemmän 63 2,40 %

Aloitussyyt

Aloitussyyt jakautuivat 11 teemaan: aiemmat kokemukset, yleinen kiinnostus, muiden pelaajien vaikutus, suosio, positiivisuus, teknologia, tilanne, ajan tasalla pysyminen, sosiaaliset piirteet, pelimekaniikat ja pelin luonne. Kuva 1 näyttää eri teemojen vastausmäärät. Yksittäiset vastaajat saattoivat kertoa useampia syitä pelaamisen aloittamiseen. Lainauksien yhteydessä on kerrottu vastaajan sukupuoli, ikä sekä ID-numero.

Kuva 1: Aloitussyykategoriat
Kuva 1: Aloitussyykategoriat

Yleisin syy pelaamisen aloittamiseen oli vastaajien mukaan aiemmat kokemukset Pokémonista tai samankaltaisten pelien ja harrastusten fanitus. Useat vastaajat kokivat Pokémonin nostalgisena katsottuaan nuorempana animea tai pelattuaan pelejä esimerkiksi Game Boylla tai keräilykorteilla. Osa taas harrasti Pokémonia edelleen muodossa tai toisessa, tai mainitsi ylipäätään pitävänsä Pokémon-hahmoista. Osa vastaajista oli haaveillut Pokémon-kouluttajan urasta ja kokivat, että Pokémon GO vihdoin mahdollisti unelman toteutumisen. Joillakin vastaajista oli aiempaa kokemusta Ingressistä, geokätköilystä tai muista paikkatietoisista peleistä ja olivat sen myötä kiinnostuneita aloittamaan myös Pokémon GO:n pelaamisen.

Onhan se nyt ollut jokaisen -90 luvulla syntyneen haave päästä metsästämään pokemoneja. (Nainen, 25, ID 130)

Muiden pelaajien vaikutus nousi voimakkaasti esille. Vastaajista erityisesti vanhemmat kertoivat, kuinka he halusivat olla paremmin perillä lastensa aktiviteeteista ja halusivat jotain yhteistä tekemistä. Pienemmät lapset saattoivat tarvita valvontaa ulkona liikkuessaan tai neuvoa ja opastusta pelaamisessaan. Tällöin vanhemmatkin päätyivät kiinnostumaan ja innostumaan pelistä. Pokémon GO saattoi olla myös koko perheen yhteinen harrastus. Kaverit, sisarukset tai kumppani olivat usein syy pelaamiseen, jonka koettiin olevan mukavaa yhteistä tekemistä. Osa vastaajista kertoi kokeilleensa peliä kaverin suosituksesta tai esimerkiksi kyllästyneensä odotteluun, kun kaveri jäi pyydystämään pokémoneja, ja päätyi lopulta itsekin asentamaan pelin.

Halusin jotain yhteistä josta keskustella lasteni kanssa. (Nainen, 46, ID 66)

Mieheni alkoi pelata, ja ulkoilu hänen kanssaan oli tylsää, kun ei itse pelannut. (Nainen, 26, ID 636)

Pelin saama suuri suosio lisäsi pelin leviämistä entisestään. Jatkuva uutisointi ja pelin näkyvyys sosiaalisessa mediassa ja ihmisten puheissa herättivät kiinnostuksen kokeilla peliä. Myös pelaajamassojen näkyvyys kaupunkien keskustoissa herätti uteliaisuutta. PokéStop-rykelmien ympärille kerääntyneet tai harvinaisten Pokémonien ilmestymisten aiheuttamat ihmisjoukot ja lehdistön raportoimat vaaratilanteet liikenteessä saattoivat kummastuttaa ja siten kasvattaa uteliaisuutta ilmiötä kohtaan. Jotkut mainitsivat pelin suosion ja omien odotusten juurten olevan jo Googlen aprillipilassa, jossa pokémoneja mainostettiin voitavan metsästää Googlen karttapalvelun avulla.

Vallalla oleva ilmiö ja uutiset autojen alle juoksevista ihmisistä (jenkeissä) sai kiinnostumaan ja odottamaan Suomiversiota. (Nainen, 38, ID 2564)

Pelin ympärillä oli suorastaan jonkinlainen kaaoksellinen hurmos, jonka halusin kokea. (Mies, 30, ID 526)

Pelin positiiviset piirteet olivat monille tärkeä syy kokeilla peliä. Erityisesti liikunnallisuus ja ulkoilu pelaamisen ohessa kiinnostivat. Ympäristön tutkimiseen kannustaminen innosti myös joitakin vastaajia. Muutamille vastaajille pelaaminen oli tapa käsitellä vastoinkäymisiä, ja pelaaminen saattoi auttaa myös masennukseen ja painonhallintaan.

Peli saa laiskankin lähtemään ulos, siksi aloitin. (Nainen, 20, ID 62)

Suru-uutinen, piti saada muuta ajateltavaa. (Nainen, 45, ID 376)

Terveys: aloitin laihduttamisen samoihin aikoihin ja aloin lenkkeillä. Päätin sitten ottaa pelin vielä sen päälle lisämotivaatioksi ulkoiluun. (Mies, 22, ID 2325)

Monet aloitussyistä käsittelivät yleistä kiinnostuksen tunnetta peliä kohtaan. Pelin idea koettiin hauskana tai uudenlaisena ilman yksityiskohtaisempaa perustelua siitä, mikä pelissä sai tuntemaan näin.

Vastustin alkuun muoti-ilmiöön mukaan lähtemistä, mutta jouduin toteamaan, että peli kuulostaa yksinkertaisesti niin hauskalta, että pelaaminen piti aloittaa. (Nainen, 24, ID 159)

Uudenlainen teknologia, kuten paikkatietoisuus ja lisätty todellisuus, mainittiin osassa vastauksista syyksi aloittaa peli.

Olen pelannut Pokémoneja Nintendon käsikonsoleilla, mutta lisätyn todellisuuden avulla peli vaikutti nousevan aivan uusiin sfääreihin. (Nainen, 25, ID 393)

Joidenkin vastaajien kohdalla oma tilanne vaikutti pelin aloittamiseen. Tähän sisältyi sekä sisäisiä syitä, kuten se, että halusi jotakin tekemistä muun puuhastelun kuten koiran ulkoiluttamisen oheen, että ulkoisia syitä, kuten pelaajan kodin lähellä ollut PokéStop. Uusi puhelin, sää, pelin ilmaisuus ja helppo aloittaminen mainittiin myös syiksi aloittaa pelaaminen.

Oli helppo aloittaa kun pokestoppeja on kotitalon nurkilla ja lurekin melkein joka ilta päällä. (Nainen, 57, ID 869)

Osa pelaajista aloitti, koska halusi pysyä ajan tasalla, eikä jäädä ulkopuolelle ilmiöstä. Erityisen tärkeäksi tämä koettiin, mikäli ammatin puolesta, kuten nuorten kanssa työskennellessä, tiedosta olisi hyötyä.

Halusin olla ajassa mukana. Niin moni pelasi että tuntui että jään vielä inside-vitseistä ulkopuolelle, niin kaveripiirissä kuin viihdemaailmassakin. (Nainen, 30, ID 69)

Pelaaminen aloitettiin toisinaan sosiaalisista syistä. Vastaajat mainitsivat pitävänsä pelin sosiaalisesta luonteesta ja mahdollisuudesta tavata uusia ihmisiä, ja toiset pitivät myös pelin kilpailullisuudesta, tai mahdollisuudesta auttaa muita pelaajia.

Mahdollisuus tutustua uusiin ihmisiin sattumalta. Yhteinen tekeminen lasten kanssa. (Nainen 38, ID 2469)

Kiinnostus pelimekaniikkoja kohtaan sai osan vastaajista aloittamaan pelaamisen: he olettivat, että pitäisivät pokémonien etsimisestä, metsästyksestä ja keräämisestä.

Tahto kerätä kaikki, obviously. (Mies, 25, ID 145)

Pelin luonne, helppo lähestyttävyys ja saavutettavuus koettiin vetovoimaisina syinä aloittaa peli. Toiset pelaajat kokivat kilpailullisuuden puoleensavetävänä, kun taas toiset kertoivat aloittaneensa pelaamisen koska kilpaileminen ei ole välttämätöntä.

Lisäksi tähän peliin on helppo päästä mukaan myös sellaisten kuin minä, jotka muuten pelaavat todella vähän. (Mies, 30, ID 1942)

Lopuksi

Tutkimuksemme mukaan yleisimmät syyt Pokémon GO -pelin aloittamiseen liittyivät aiempiin Pokémon-kokemuksiin, muiden pelaajien vaikutuksiin, pelin valtaisaan suosioon sekä yleiseen kiinnostukseen peliä ja ilmiötä kohtaan. Nostalgiasta noussut uteliaisuus alkuperäistä konseptia kohtaan, jossa seikkaillaan ja metsästetään Pokémoneja, loi valtavan hypen, joka alkoi ruokkia itseään suosion kasvaessa räjähdysmäisesti. Paikkatietoiseksi mobiilipeliksi Pokémon-brändi taipui mainiosti pelaajien saadessa mahdollisuuden seikkailla oikeassa maailmassa virtuaalisia otuksia metsästellen.

Lisäksi pelin aloittamiseen vaikuttivat sen toivotut positiiviset vaikutukset, uudenlainen teknologia, pelaajan oma tilanne, halu pysyä kiinni ajassa, pelaamiseen liittyvät sosiaaliset piirteet, pelin puoleensavetävät mekaniikat sekä pelin helposti lähestyttävä luonne. Mielenkiintoisena havaintona aineistosta nousee erityisesti esille erilaiset terveyteen ja henkiseen hyvinvointiin liittyvät syyt aloittaa pelaaminen. Kaikkialla läsnä oleva mobiilipeli nivoutuu saumattomasti pelin ulkopuoliseen elämään kannustaen kuntoilemaan tai tarjoten jopa selviytymiskeinoja arjen haasteissa. Mielenkiintoinen teknologiaan liittyvä havainto oli, että lisätty todellisuus ei itsessään vaikuttanut olevan kovin suuri yksittäinen tekijä pelin aloittamiseen liittyen. Netissä pyörineet kuvakaappaukset hassuissa paikoissa (esim. paistinpannulla) seikkailevista pokémoneista ovat varmasti olleet tärkeä osa viraalimarkkinointia, mutta tutkimuksemme mukaan vain harva pelaaja (vajaa 8 %) pitää lisätyn todellisuuden tilaa jatkuvasti päällä pelatessaan.

Pokémon GO:n suosioon on vaikuttanut monia tekijöitä, joilla sekoitetun todellisuuden mobiilipeli onnistui ensimmäistä kertaa nousemaan valtavirran suosioon ja merkittävään kaupalliseen menestykseen. Aiemmat tutkimusprototyypit ja kaupalliset kokeilut oli tarkoitettu ensisijaisesti aktiivisille peliharrastajille ja teemoiltaan (mm. sci-fi, sota, mystiikka) vaativampia. Pokémon GO onnistui yhdistämään tunnetun ja helposti lähestyttävän teeman sekä yksinkertaiset pelimekaniikat kokonaisuudeksi, josta koko perhe pystyi nauttimaan yli sukupolvirajojen. Pokémon GO:n menestys toimii sekä mittatikkuna että tienraivaajana uusille yrittäjille, joiden on nyt helpompi tulla markkinoille pelikonseptin tultua tunnetuksi.

Samalla kun Pokémon GO raivaa tietä tulevaisuuden sekoitetun todellisuuden peleille, on vastaavanlainen menestys haastava toistaa. Koska brändi on ollut isossa osassa suosion saavuttamisessa, on oletettavaa, että myös muiden isojen immateriaalioikeuksien haltijat pyrkivät markkinoille. Esimerkiksi amerikkalainen mediajätti AMC on tuomassa markkinoille suomalaisen Next Gamesin kanssa The Walking Dead -brändiin perustuvaa sekoitetun todellisuuden mobiilipeliä, kun taas Niantic itse on paljastanut sijoittavansa seuraavan pelinsä Harry Potter -maailmaan yhteistyössä Warner Bros. Interactive Entertainmentin kanssa. Sen sijaan pienempien, itsenäisten peliyhtiöiden voi olla aluksi vaikeampi löytää tilaa ilman vahvaa brändiä. Tässä vahvuutena voi olla erottautuminen ja Pokémon GO:n luomien hyvien käytäntöjen päälle rakentaminen sekä virheistä oppiminen. Näistä teemoista julkaisimme aiemman tutkimusartikkelin (Paavilainen ym. 2017), jossa keskityttiin pelaajien positiivisiin ja negatiivisiin Pokémon GO -kokemuksiin.

Pokémon GO on onnistunut siinä missä monet aiemmat vastaavat pelit ovat epäonnistuneet – kriittisen pelaajamassan houkuttelemisessa hieman erikoisemman mobiilipelin pariin. Nähtäväksi jää, miten pitkälle Pokémon-villitys jaksaa kantaa ja minkälaisia uusia pelikonsepteja tulevaisuus tuo tullessaan.

Tiivistelmä perustuu samaan tutkimusaineistoon kuin Paavilainen ym. (2017).

Lähteet

Kirjallisuus

Guest, Greg, MacQueen, Kathleen M. & Namey, Emily E. (2012). Applied Thematic Analysis. London UK: SAGE Publications, Inc.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017). “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”. Teoksessa Proceedings of the 2017 CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. New York, NY: ACM, 2493–2498. http://dl.acm.org/citation.cfm?id=3025871

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu & Saarenpää, Hannamari (2009). Pelaaminen matkapuhelimella nyt ja tulevaisuudessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans, Sotamaa, Olli (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto, 67–81. http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-06.pdf

Pelit

Niantic. (2012) Ingress. Mobiilipeli.

Niantic. (2016) Pokémon GO. Mobiilipeli.


  1. Sekoitettu todellisuus tarkoittaa fyysisen ja digitaalisen todellisuuden elementtien yhdistämistä eri tavoin. Pokémon GO:ssa nämä elementit ovat paikkatietoisuus (fyysinen) ja lisätty todellisuus (digitaalinen).

Go-lautapeliä Suomessa jo lähes 40 vuotta

Pirkko Luoma

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Suomessa on pelattu lautapeliä nimeltä ‘go’ jo noin 40 vuotta. Tässä vanhassa, usein kiinalaiseen kulttuuriin liitetyssä pelissä on kaksi pelaajaa, välineinä lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet. Tavoitteena on rajata kivillä aluetta. Se, jolla on lopussa isompi alue, voittaa. Go alkoi herättää kiinnostusta enenevässä määrin Suomessa 1970-luvulla. Varhaisin kerho oli Helsingin go-kerho ry. Suomen go-liitto ry on merkitty yhdistysrekisteriin 1991. Ensimmäinen suomenkielinen go-kirja Go -Jumalten peli ilmestyi 1988. Muita merkittäviä Suomen(kin) go-elämään vaikuttaneita asioita ovat olleet muun muassa tietokonepelaaminen sekä manga ja anime Hikaru no go. Suomi sai 2016 ensimmäisen ammattilaispelaajansa, tältä ilmestyi kirja Invisible: The Games of AlphaGo (2017). Suomen go-harrastuksessa on paljon kartoittamattomia alueita ja avoimia kysymyksiä.

Asiasanat: go, igo, weiqi, baduk, lautapeli

Abstract

In Finland the board game ‘go’ has been played already for about 40 years. This ancient game, often associated with the Chinese culture, involves two players, and as equipment, a board with a grid, as well as black and white game pieces or stones. The objective of go is to surround an area with one’s stones, and the player with a larger area at the end of the game is the winner. In Finland go started to arouse growing interest in the 1970’s, the earliest go club being Helsinki Go Club. The Finnish Association was registered in the Finnish Register of Associations in 1991. The first Finnish-language go-related book Go – Jumalten peli (‘Go – Game of Gods’) was published in 1988. Other significant influences on Finland’s go scene include computer games as well as manga and the anime series Hikaru no Go. In 2016 Finland got its first professional go player, who also authored the book Invisible: The games of AlphaGo (2017). In Finland’s go scene there are many uncharted areas and open questions.

Keywords: go, igo, weiqi, baduk, board game

Mikä on peli nimeltään ‘go’

Go on muinainen lautapeli. Se liitetään usein kiinalaiseen kulttuuriin ja sillä on pitkä historia Aasiassa, mutta sen tarkkaa alkuperää ei hyvin tunneta. Pelistä voidaan käyttää myös nimitystä weiqi, igo tai baduk, jotka samalla viittaavat kiinalaiseen, japanilaiseen tai eteläkorealaiseen pelikulttuuriin. Pelaamisesta sinänsä on oltu monta mieltä, mutta go-peliä on arvostettu ja sen on katsottu kuuluvan osattaviin taitoihin maalauksen, kalligrafian ja musiikin rinnalla.

Pelin leviämisessä muualle maailmaan, sääntöjen kehittelyssä ja pelaajien luokitussysteemissä Japanilla on ollut merkittävä rooli. Länsimaissa pelistä käytetäänkin nimitystä ‘go’, joka perustuu japanin kieleen, kuten monet muutkin pelissä yleisesti Suomessa käytössä olevat termit. Aasian maista löytyvät vahvimmat amatööri- ja ammattilaispelaajat. Viime vuosina Etelä-Korea on elänyt badukin kulta-aikaa.

Gon pelaajia on lukumääräisesti eniten Kiinassa, Etelä-Koreassa ja Japanissa. Euroopassa pelaajia arvioidaan olevan noin 100 000 ja Suomessa noin 1000. (International Go Federation 2016.) Pelin tuntevia tai säännöt osaavia on enemmän kuin varsinaisesti harrastajia ja kilpailevia pelaajia puolestaan vähemmän. Pelaajamäärien arvioiminen on vaikeaa, ja esimerkiksi kotona yksin, kavereiden, perheen tai tietokoneen kanssa pelaavat voivat jäädä näkymättömiin. Kaikkiaan Euroopassa ja Suomessa go-peli saattaa kuitenkin olla monille vieras, toisin kuin esimerkiksi shakki. Jotkut gon pelaajat ovatkin pelanneet aiemmin shakkia.

Go-pelissä on kaksi pelaajaa. Se on abstrakti, pohtimista vaativa lautapeli. Peliä on verrattu muun muassa shakkiin, backgammoniin tai othelloon (ks. esim. Bozulich 2015). Joskus esitetään, että pelejä ei pitäisi verrata toisiinsa ollenkaan. Oppimisen kannalta aloittelijalle voi kuitenkin olla helpompaa, jos pelistä löytyy jotain muista peleistä tuttua; toisaalta jokaisella pelillä on omat ideansa.

Pelivälineinä gossa ovat lauta sekä mustat ja valkoiset nappulat, kivet (Kuva 1). Laudassa on 19 pystysuoraa ja 19 vaakasuoraa viivaa muodostaen ristikon. Viivojen risteyskohtia on 361. Vaikka go-lauta saattaa äkkiseltään näyttää neliöltä, se on kuitenkin suorakaide, samoin pysty- ja vaakasuorien viivojen muodostamat pienet alueet laudalla ovat suorakaiteen muotoisia. Tavoitteena on rajata laudalta alue kivillä ja se jolla on lopuksi isompi alue voittaa. Pelin aloittaa se pelaaja, jolla on mustat kivet. Kivien väri voidaan arpoa. Peli aloitetaan tyhjältä laudalta ja pelaajat asettavat kiviä laudalle vuorotellen ruutujen risteyskohtiin, kun taas esimerkiksi shakissa ja othellossa pelinappula asetetaan ruutuun. Kiveä ei liikutella, kun se on kerran asetettu laudalle.

Kuva 1. Go-lauta ja kivet.
Kuva 1. Go-lauta ja kivet.

Alueen valtaamisen voi aloittaa monella eri tavalla. Yksi mahdollisuus on rajata aluetta ensin nurkista, sen jälkeen laidoilta. Laudan keskeltä sen sijaan on usein vaikeampi saada aluetta ja siten pisteitä. Peliä jatketaan, kunnes kaikki laudan alueet ja näin ollen pisteet on jaettu. Vallattujen alueiden väliin saattaa jäädä risteyskohtia, jotka eivät ole kummankaan pisteitä. Pelissä saa pisteitä rajaamalla tyhjää aluetta. Aluetta saa myös vangitsemalla toisen pelaajan kiven tai kiviryhmän. Kiven tai kiviryhmän voi vangita ympäröimällä sen (ks. Kuva 2). Kiviryhmää ei voi vangita, jos se on tarpeeksi suuri. Ryhmä on tarpeeksi suuri eli ‘elävä’, jos ryhmällä on kaksi ’silmää’ tai sille on mahdollisuus tehdä kaksi silmää (ks. Kuva 3).

Kuva 2. Kiviryhmän vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 2. Kiven vangitseminen ympäröimällä.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.
Kuva 3. Kiviryhmä, jolla on kaksi ‘silmää’.

Tarkkojen sääntöjen lisäksi peliä oppii myös lukuisten go-sanontojen kautta. Esimerkiksi ryhmän kokoa tarkastellessa voisi saada apua sanonnasta “Suuri lohikäärme ei koskaan kuole”. Go-pelin yksityiskohtaiset säännöt vaihtelevat eri maissa jonkin verran. Usein käytetään ‘japanilaisia sääntöjä’ tai ‘kiinalaisia sääntöjä’. Eri säännöillä on merkitystä muun muassa loppupelisiirroissa ja pisteidenlaskutavassa. Sääntöjä ovat kehittäneet kyseisten maiden go-järjestöt.

Näin lyhykäisyydessään ja yksinkertaistettuna. Kuitenkin pelin taktiikkaa ja strategiaa voi opiskella koko elämänsä. Se, miten peliä kannattaa opettaa aluksi, herättää erilaisia mielipiteitä. Kyse onkin siitä, kenelle peliä opetetaan, missä, miksi ja milloin. Go-pelistä on myös variaatioita. Kaksinpelin lisäksi turnauksissa voidaan järjestää muun muassa joukkue- ja parikilpailuja.

Pelilaudan koko on 19×19 risteyskohtaa, mutta muinainen lauta oli 17x17risteyskohtaa, ja myös isompia ja pienempiä kokoja käytetään. Varsinkin aloittelijoille sopivat pienet 9×9 ja 13×13 -laudat, näilläkin laudoilla järjestetään turnauksia. Lisäksi on olemassa lautoja, joilla voidaan pelata sokkona tunnustelemalla. Tunnustelemalla voi peliä opetella aluksi myös mikrolaudoilla: 2×2, 3×3, 4×4 jne. Joskus saatetaan pelata muun kuin suorakaiteen muotoisilla laudoilla ja moniulotteisiakin lautoja on kehitelty.

Kivien värit saattavat vaihdella, ja toisinaan harjoitellaan pelaamista yksivärisillä kivillä, mikä on taitolaji sinänsä, koska pelaajien kivet eivät erotu toisistaan. Tällainen pelaaminen vaatii hyvää muistia. Tasoitus-järjestelmän avulla eritasoiset pelaajat voivat pelata mielekkäästi keskenään: vähemmän harjoitellut pelaaja asettaa pelilaudalle alussa useamman kiven ja saa näin sopivasti tasoitusta.

Gon pelaajien luokituksessa on sovellettu itämaisten kamppailulajien luokitussysteemiä. Esimerkiksi vähän sääntöjä osaavan gon pelaajan luokitus on 25 kyu. Taitojen karttuessa luokitus etenee 1 kyuhun. 1 kyusta edetään 1 daniin ja siitä aina 6, 7 ja 8 daniin asti. Ammattilaispelaajilla on luokitus 1 dan – 9 dan. Kuitenkin ammattilaispelaaja, jonka luokitus on 1 dan, on huomattavasti vahvempi pelaaja kuin amatööripelaaja 1 dan. Joskus ammattilaispelaajien luokitus merkitään esimerkiksi 1 d (p). Luokituksen tasot ja merkinnät saattavat vaihdella eri maissa. Myös muunlaisia tapoja luokitella pelaajia on kehitelty. Suomen järjestelmä perustuu Suomen go-liiton luokitusmääräykseen vuodelta 2008 (https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys).

Go Suomessa

Suomeen alkoi muodostua gon pelaajien yhteisöjä 1970-luvulta lähtien, ja ensimmäinen go-kerho Helsingin go-kerho ry merkittiin yhdistysrekisteriin 1981. Kerhoja alettiin perustaa pikkuhiljaa muillekin paikkakunnille. Suomen go-liitto ry rekisteröitiin 1991. Tällä hetkellä Suomen go-liiton jäsenkerhoja ja rekisteröityjä yhdistyksiä on kymmenkunta. Lisäksi toimii joitakin rekisteröimättömiä go-kerhoja.

Gota on siis pelattu Suomessa jo nelisenkymmentä vuotta. Rekisteröityjen kerhojen perustamisesta jää jälki, samoin monista turnauksista tulosluetteloineen, mutta varmaan on ollut sellaisiakin pelaajia alkuaikoina, joiden nimi ei tule missään näkyviin. Kaikkiaan juuri nyt olisi hyvä hetki haastatella vanhimpia pelaajia ja kerhojen alullepanijoita ja tehdä näkyväksi myös go-harrastuksen historiaa Suomessa.

Kuva 4. suomalaisia go-pelaajia (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 4. Yläkaupungin Yö -turnauksen (2017) illanviettoa (kuva Marko Silokunnas)

Go-kerhojen toiminta on ollut heti alusta varsin monipuolista peli-iltoineen, opetuksineen, turnauksineen ja leireineen. Helsingin go-kerho ry julkaisi lehteä Sente vuosina 1986–1999. Kerhoilla on myös lainattavia kirjoja.

Kansainväliset yhteydet ovat olleet vilkkaita: käydään ulkomailla turnauksissa, myös Suomessa käy pelaajia ulkomailta. Ensimmäinen merkittävä Suomessa järjestetty kansainvälinen go-turnaus oli Grand Prix d’Europe de Go. Se järjestettiin Helsingissä 1990. Pohjoismaistakin yhteistyötä harrastetaan, tästä kertovat lehti Nordiskt Go-Blad (1987–2009) sekä Pohjoismaiden mestaruuskisat. Suomen go-liitto ry on jäsenenä EGF:ssa (European Go Federation) ja IGF:ssa (International Go Federation) sekä WPGA:ssa (World Pair Go Association). Suomen edustaja on pelannut muun muassa amatöörien maailmanmestaruuskilpailuissa (World Amateur Go Championship) sekä Korean Prime Minister Cupissa Etelä-Koreassa.

Suomenmestaruuksia alettiin ratkoa vuodesta 1981. Erikseen on kilpailtu myös naisten suomenmestaruudesta, pari-gon suomenmestaruudesta sekä joukkuesuomenmestaruudesta. Junioreiden suomenmestaruuskilpailuja on järjestetty joinakin vuosina. Pohjois-Euroopan seniorimestaruuskisat käytiin 2017 Helsingissä.

Suomenkielistä go-kirjallisuutta ei ole ilmestynyt kovinkaan paljon. Niinpä go-peliin liittyvistä termeistä ja kielestä riittää vielä keskusteltavaa. Yksi varhaisimpia pelin kuvauksia suomen kielellä lyhyiden tietosanakirja-artikkelien lisäksi esiintyy teoksessa Antero Vipunen (1950, 615). Pelien kirja sekä Maailman pelit ja leikit esittelivät gota 1970-luvulla. Näillä on ollut oma vaikutuksensa harrastuksen kehittymiseen Suomessa:

Itse kiinnostuin gosta lukioaikana, kun olin muutenkin peleistä kiinnostunut. Pelien kirjassa go esitettiin kiehtovien kuvien kera ja pelasin siskoni kanssa muutamia pelejä. Kun aloitin opiskelut Helsingissä, löysin heti Helsingin Go-kerhon ilmoituksen. Syyskuun alussa 1983 astuin Uuden ylioppilastalon Kirjakahvilaan ja aloitin go-urani. (Moninkertainen suomenmestari ja yhä aktiivisesti pelaava Vesa Laatikainen, sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Ensimmäinen go-kirja suomen kielellä on Lauri Paateron ja Matti Siivolan kirjoittama Go – Jumalten peli vuodelta 1988. Toinen, Lauri Paateron Go – Mikä se on?, ilmestyi 2008. Suomen kielelle on myös käännetty Yilun Yangin Go – Taitopelin perusteet -kirja, suomentajana Olli Markkanen (2008).

Sanoma- ja aikakauslehdissä on ilmestynyt vuosikymmenten kuluessa joitakin go-peliin liittyviä juttuja. Esimerkiksi Valitut Palat julkaisi 1993 Tim Wardin artikkelin “Go – ajattelun valtapeli”. Tämän luettuaan musiikin opiskelija Jukka Tamminen innostui pelistä ja hänestä tuli Jyväskylän ensimmäisiä pelaajia (puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017). Myöhemmin perustettiin kerho ja se rekisteröitiin 2003, joten rekisteröity yhdistys täyttää ensi vuonna 15 vuotta, mutta pelaajia Jyväskylässä on ollut siis jo yli 20 vuotta.

Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)
Kuva 5. Gon pelaamista Jyväskylän yliopiston kirjastossa. (kuva Marko Silokunnas)

Gon harrastamisessa Suomessa on tapahtunut aikojen kuluessa monia merkittäviä asioita, jotka ovat vaikuttaneet innostavasti harrastajiin. Yksi tällainen oli tietokonepelaamisen mahdollistuminen. Sen myötä ei enää tarvinnut tuskailla, mistä löytyisi peliseuraa. Go-palvelimia ovat esimerkiksi Igs (International go server) ja Kgs (Kiseido go server). Pelata voi reaaliaikaisesti tai vaikkapa kirje-gona yhden siirron päivävauhdilla. Mielenkiintoon ja oppimiseen vaikuttavat myös mahdollisuus seurata maailman parhaimpien ammattilaispelaajien pelejä tai käydä pelejä läpi heti niiden loputtua puhumattakaan mobiililaitteiden ohjelmista tai monesti suorastaan spektaakkelinomaisista Youtube-videoista peleineen ja kommentaattoreineen.

Tietokoneet ja Internet-maailma ovat olleet osaltaan auttamassa go-tietouden levittämisessä Suomessa: sivuston http://www.suomigo.net kautta aloittelijan on helppo päästä sisälle go-elämään, mutta se välittää myös kilpapelaajalle ajankohtaista tietoa. Suomen go-liitto nimittikin sivuston kehittäjänä toimineen Janne Jalkasen kunniajäsenekseen 2009.

Kiinnostuksella go-peliin on ollut seurauksensa: Suomessa Tampereella 2010 järjestettiin gon pelaajien suurin vuosittainen tapahtuma Euroopassa eli Euroopan go-kongressi, jonka yhteydessä pelataan myös Euroopan mestaruuskilpailu. Osallistujamäärät ovat lisääntyneet vuosi vuodelta: Tampereella kongressin pääturnaukseen osallistui 459 pelaajaa, tänä vuonna Saksan Oberhofissa pääturnauksessa osallistujia oli jo 821. Peli yhdistää ihmisiä ympäri maailman mutta myös eri-ikäiset ihmiset kohtaavat tasavertaisina kilpailijoina laudan äärellä.

Merkittävä askelma suomalaisessa go-elämässä oli vuosi 2016, jolloin Suomi sai ensimmäisen ammattilaispelaajansa. Antti Törmänen opiskeli gota Japanissa ja saavutti 2016 ammattilaistittelin 1 d. Tänä vuonna on myös julkaistu Törmäsen kirjoittama Invisible. The games of AlphaGo -kirja. Pitkä matka on kuljettu Suomessa go-elämän alusta 1970-luvulta ja ensimmäisestä go-kirjasta vuodelta 1988 tähän ammattilaispelaaja Törmäsen kirjaan. Eikä loppua näy. “Mihin tämä kaikki päättyy…”, kirjoitti jo Vesa Laatikainen kertoessaan Suomen go-elämän tapahtumista ja ensimmäisen suomenkielisen go-kirjan myynnistä (Laatikainen 1989, 2).

Gon pelaamiseen liittyy monenlaista toimintaa: itse pelin pelaaminen, pelin toistaminen ja analysoiminen, opetuspelit, ammattilaispelien toistaminen, pelien reaaliaikainen seuraaminen (penkkiurheilu), tehtävät, go-kirjojen lukeminen, kerhopelit, tietokonepelit, kilpailut, leirit, opiskelumatkat Etelä-Koreaan, Japaniin, Kiinaan. Vesa Laatikainen kertoo harrastuksestaan:

Go on hyvin kiehtova peli mutta myös gon pelaajat ympäri maailman tuntuvat heti tutuilta. Pelin strategia ja taktiset kahakat ovat vaativaa aivovoimistelua. Gon pelaajien kanssa jutustelu ja ajanvietto on suurta huvia, ja matkustelu Euroopan ja Aasian turnauksiin on pieni pala ylellisyyttä. Japani-harrastukseni on myös lähtöisin go-innostuksesta. (Sähköposti tekijälle 13.10.2017.)

Go taiteessa ja kulttuurissa

Kaikkiaan on monta asiaa, jotka saavat viihtymään pelin parissa vuosi vuodelta. Näitä ovat myös taide ja kirjallisuus, joita monet gon pelaajat harrastavat. Kiinalaiset ja japanilaiset maalaukset ja piirrokset go-lautoineen ja pelaajineen ilmaisevat nykyajankin pelaajan tuntoja, niin iloa kuin tuskaa. Utagawa Kuniyoshin (1798–1861) taideteoksessa nuolen lävistämä pelaaja pelaa gota “ollakseen huomaamatta nuolen poistamisesta aiheutuvaa kipua” (Paatero 2008, kansilehti, 10.) Pelin ja elämän suhde saa huomiota myös Marc Moscowitzin (2013) kirjassa Go Nation: “The way you solve problem in Weiqi is like solving problem in life – you deal with difficult situations in the same way”, (pelaajan haastattelu kirjassa, 107). Tämänkin päivän turnausten ohjelmaan kuuluvat usein esimerkiksi piirtäminen sekä valokuvaaminen.

Kirjallisuudessa go on esiintynyt aikojen alusta runoissa (ks. esim. Chen 1997). Myös joitakin romaaneja on kirjoitettu gosta kuten Yasunari Kawabatan The master of go (1972), Sung-Hwa Hongin First kyu (1999) ja Sha Sanin The girl who played go (2001). Kawabatan romaani puolestaan on kiinnostanut myös nykyajan pelitutkijoita (ks. Johnson & Woodcock 2017). Gon pelaajia saattaisi viehättää myös Herman Hessen Lasihelmipeli (1972 [1943]).

Japanilainen go-aiheinen manga, Yumi Hottan ja Takeshi Obatan Hikaru no go (1998–2003), tuli myyntiin Suomessa 2000-luvun alussa. Sen merkitystä pelaajamääriin niin Suomessa kuin muuallakin maailmassa ei voine vähätellä. Jos mangassa kiehtoi tarina, siihen perustuvassa animessa kiehtoi lisäksi musiikki. Kuinka moni kuunteleekaan Hikaru no go -musiikkia pelatessaan vai kuuluuko kuulokkeista jotain muuta, kuten kiinalaista mieltä rauhoittavaa musiikkia. Musiikin lisäksi gon pelaajalle on usein merkityksellistä jo pelkkä ääni: go-kiven kilahdus laudalla on tärkeä kriteeri niin pelin aikana kuin vaikkapa valitessa sopivaa pelisettiä. Tietokonepelaamisen nautittavuuteen vaikuttaa grafiikan lisäksi peliin liitetty äänimaailma.

Go esiintyy joissakin elokuvissa kuten The go masters (1982), The Go Master (2006), Tokyo newcomer (2013), The Divine move (2014) ja esimerkiksi tv-draamassa Misaeng, Incomplete life (2014), välähdyksinä myös elokuvissa Pi (1998) ja A beautiful mind (2001). Dokumenteista mainittakoon Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012), The surrounding game (2017) ja Alphago (2017). Jos gota opetellaankin sääntöjen ja sanontojen avulla, myös taide ja kirjallisuus kertovat usein osuvasti pelistä ja pelaamisesta. Kaikkiaan go-peli näkyy ja kuuluu monin tavoin kulttuurissa.

Go-peliin liittyvän tutkimuksen saralla tietokoneet ja tekoäly ovat olleet huomion kohteena viime aikoina, mutta myös muut, koko go-kulttuuriin liittyvät aiheet kiinnostavat. Pelin tulevaisuuden kannalta gon opettaminen ja lasten innostaminen pelin pariin on tutkimuksessa saanut merkittävää jalansijaa gon historian tutkimuksen ohella. Etelä-Koreassa Myongjin yliopistossa 2014 badukin opettamisesta väitellyt Daniela Trinks penääkin badukin opettamisen tutkimusta (2016).

Suomessa on kirjoitettu joitakin gohon ja esimerkiksi tietokoneohjelmiin liittyviä artikkeleita ja opinnäytetöitä. Peli ja pelaaminen alkavat kiinnostaa tutkijoita ja opiskelijoita yhä enemmän. Suomalaisessa go-kulttuurissa on kartoittamattomia alueita kuten peliyhteisöjen muodostuminen 1970-luvulla, harrastustoiminta kaikkineen tai nykyaikainen pelikokemus mobiililaitteineen.

Lähteet

Alkuperäislähteet

Laatikainen, Vesa (2017). Sähköposti tekijälle 13.10.2017.

Tamminen, Jukka (2017). Puhelinkeskustelu tekijän kanssa 8.8.2017.

Kirjallisuus

Bozulich, Richard (2015). Chess and go: a comparison. Chigasaki, Japan: Kiseido Publishing Company. http://www.magicofgo.com/roadmap9/chess%20and%20go.htm (Viitattu 4.7.2017).

Chen, Zu-yan (1997). The art of black and white: wei-ch’i in chinese poetry. The journal of the American Oriental Society 117:4, 643–654. https://www.usgo.org/files/bh_library/WeiqiinChinesePoetry.pdf (Viitattu 31.8.2017).

Grunfeld, Frederik V. (toim.) (1976). Pelien kirja. Suom. Kirsti Jaantila & Eero Mänttäri. Helsinki: Otava (engl. alkuteos 1975).

Hesse, Herman (1972). Lasihelmipeli. Suom. Kai Kaila, runot suom. Elvi Sinervo. Helsinki: Kirjayhtymä (saks. alkuteos 1943).

Hong, Sung-Hwa (1999) 2003 First kyu. Corte Madera, CA: Good Move Press.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (1998) 2005. Hikaru no go. Taipei: Dongli.

International go federation (2016). Go Population Survey. 2016 February. http://www.intergofed.org/wp-content/uploads/2016/06/2016_Go_population_report.pdf (Viitattu 23.10.2017).

Johnson, Mark R. & Woodcock, Jamie (2017). Fighting games and Go: Exploring the aesthetics of play in professional gaming. Thesis Eleven 138:1, 26–45. http://eprints.lse.ac.uk/69726/

Karilas, Yrjö (toim.) (1950). Antero Vipunen. Helsinki: WSOY.

Laatikainen, Vesa (1989). ”Sente ne.” Sente 4, 2. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Meier, Paulin (toim.) (1976). Maailman pelit ja leikit. Suuri seurapeli- ja leikkikirja. Käänt. Leena ja Ilmo Kurki-Suonio. Sanoma Osakeyhtiö: Helsinki (engl. alkuteos 1975).

Moscowitz, Marc L. (2013). Go nation: Chinese masculinities and the game of weiqi in China. Berkeley, California: University of California Press.

Nordiskt go-blad (1987–2009). Toim. Tomas Gradin. Svenska Goförbundet. http://goforbundet.se/web/sites/default/files/Nordiskt_go-blad_2009_01.pdf (Viitattu 9.11.2017.)

Paatero, Lauri & Siivola, Matti (1988). Go – Jumalten peli. Helsinki: Like Kustannus Oy.

Paatero, Lauri (2008). Go – Mikä se on? Helsinki: Books of Demand GmbH.

Shan, Sa (2003). The girl who played go. Käänt. Adriana Hunter. New York: Vintage Books (ransk. alkuteos 2001).

Sente. Helsingin go-kerho ry:n julkaisu (1986–1999). Päätoim. Vesa Laatikainen. http://gowrite.net/sente/ (Viitattu 9.11.2017.)

Suomen go-liitto ry (2008). Luokitusmääräys. Päivitetty 2010. https://www.suomigo.net/wiki/Luokitusm%C3%A4%C3%A4r%C3%A4ys (Viitattu 9.11.2017.)

Trinks, Daniela (2016). Didactics of go. Seminar on didactics of strategy games 1.20.2016. Cambridge http://chessplus.net/wp/seminar-on-didactics-of-strategy-games/programme/; https://audience.glisser.com/#/live-view (Viitattu 21.8.2017).

Törmänen, Antti (2017). Invisible. The games of AlphaGo. Germany: Hebsacker.

Ward, Tim (1993). “Ajattelun valtapeli.” Valitut Palat heinäkuu 1993. Helsinki: Oy Valitut Palat – Reader’s Digest Ab.

Yang, Yilun (2008). Taitopelin perusteet. Suom. Olli Markkanen. Ranua: Mäntykustannus Oy (engl. alkuteos 2004).

Elokuvat

A Beautiful mind (2001). Suom. Kaunis mieli. Ohj. Ron Howard. Usa.

Alphago (2017). Ohj. Greg Kohs. USA.

Hotta, Yumi & Obata, Takeshi (2001). Hikaru no go anime. Tokyo, Japan: VIZ Media.

Misaeng, incomplete life (2014). Toiselta nimeltään An incomplete life. Alkuperäinen nimi Misaeng – Ajik sala ittji mothan ja. Ohj. Kim Won-seok. Etelä-Korea: tvN.

Pi (1998). Ohj. Darren Aronofsky. USA.

The Divine move. (2014). Alkuperäinen nimi Sin-ui Hansu. Ohj. Beom-gu Cho. Etelä-Korea.

The Go Master (2006). Alkuperäinen nimi Wu Qing yuan. Ohj. Zhuangzhuang Tian. Japani, Kiina.

The Go Masters (1982). Alkuperäinen nimi Mikan no taikyoku. Ohj. Ji-shun Duan ja Jun’ya Satô. Japani, Kiina.

The Surrounding game. Behind each move lies a world unknown. (2017) Ohj. Will Lockhart & Cole D. Pruitt.

Tokyo newcomer (2013). Alkuperäinen nimi Tôkyô ni kita bakari. Ohj. Qingmin Jian ja Qinmin Jian. Japani.

Weiqi wonders: conversations about the game of go in China (2012). Ohj. Marc L. Moscowitz. USA.

Pokémon GO -pelaajien käyttäytymismuutokset

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Jonne Arjoranta

Jyväskylän yliopisto

Markus Salo

Jyväskylän yliopisto

Johdanto

Pokémon GO ylitti kaikki odotukset heinäkuussa 2016. Se ladattiin reilussa kahdessa kuukaudessa yli 550 miljoonaa kertaa ja pelaajat tuottivat pelin julkaisseelle Nianticille voittoa arviolta 950 miljoonaa dollaria vuoden loppuun mennessä.

Pokémon GO ei ollut ensimmäinen paikkatietoinen lisätyn todellisuuden peli: Niantic hyödynsi sitä tehdessään paljon aiemmasta Ingress-pelistään saamiaan kokemuksia. Molemmissa liikutaan fyysisessä tilassa ja yritetään hallita todellisiin paikkoihin sidottuja digitaalisia sijainteja. Ingress ei myöskään ollut ensimmäinen lajinsa edustaja, vaan niin sanottuja pervasiivisia pelejä on tehty jo vuodesta 2001 alkaen (Montola 2005). Pokémon GO kuitenkin sai ihmiset liikkeelle ennennäkemättömissä määrissä.

Ensimmäiset tutkimukset kiinnittivät huomiota siihen, millaisia seurauksia tällä on ihmisten liikuntaan (Althoff, White, ja Horvitz 2016). Peli saa ihmiset jahtaamaan pokémoneja ympäriinsä muiden ihmisten kanssa, millä voi olla erilaisia seurauksia heidän arkeensa, hyvinvointiinsa ja sosiaalisiin suhteisiinsa. Selvittääksemme millaisia nuo seuraukset voisivat olla, kysyimme ihmisiltä heidän Pokémon GO -kokemuksistaan.

Tutkimus

Millä tavalla Pokémon GO muutti ihmisten käyttäytymistä? Selvitimme vastausta tähän kysymykseen kysymällä pelaajilta. Käytimme kyselyssä kriittisten tapahtumien menetelmää (Flanagan 1954), jonka ajatuksena on pyytää ihmisiä kuvaamaan yksi johonkin aiheeseen liittyvä erityisen myönteinen tai kielteinen tapahtuma. Ihmiset kuvaavat mieleenpainuvia ja merkittäviä tapahtumia omin sanoin, joten menetelmän avulla päästään käsiksi niihin piirteisiin, joita ihmiset pitävät tärkeinä jossain kokemuksessa. Merkittävät tapahtumat muistuvat myös helposti mieleen, joten ihmisten on yleensä helppo antaa niistä tarkkoja kuvauksia.

Englanninkielisessä kyselyssä vastaajia pyydettiin miettimään “aikaa, kun sinulla oli poikkeuksellisen myönteinen tai kielteinen kokemus Pokémon GOn kanssa”. Saimme 262 käyttökelpoista kuvausta kokemuksista, joista 205 oli myönteistä ja 57 kielteistä. Taulukko 1 esittelee vastaajia tarkemmin.

Taulukko 1. Tietoja kyselyyn vastanneista.
n %
Sukupuoli
Mies 82 31.3
Nainen 176 67.2
Muu 4 1.5
Ikä
<20 vuotta 26 9.9
20–29 151 57.7
30–39 47 17.9
40≤ vuotta 38 14.5
Kotitalous
Perhe lapsilla 72 27.5
Perhe ilman lapsia 94 35.9
Naimaton 80 30.5
Yhden vanhemman perhe 4 1.5
Muu (esim. jaettu asunto) 12 4.6

Tulokset

Tunnistimme vastauksista kahdeksan tapaa, jolla Pokémon GO oli muuttanut ihmisten käytöstä. Jokaisen kategorian jälkeen on otteita vastauksista, joita ihmiset antoivat kyselyyn. Ne on käännetty suomeksi ja niitä on muokattu lyhyemmiksi. Sitaattien jälkeen kerrotaan vastaajan ikä ja sukupuoli.

Annetut vastaukset voi tiivistää niin, että pelaajat olivat sosiaalisempia, kokivat rutiininsa merkityksellisemmiksi, ilmaisivat enemmän myönteisiä tunteita ja olivat motivoituneempia tutkimaan ympäristöään.

Lisääntynyt aktiivisuus elämässä

Aiemmin hengailin vain kotona, töistä väsyneenä. Pokémonien metsästäminen sai meidät lähtemään kotoa. Olen ollut joka päivä töiden jälkeen jahtaamassa Pokémoneja. Se on lisännyt jännitystä muuten monotoniseen rutiiniin. (Nainen 26)

Rutiinien rikastuminen

Pokémon Go tekee paikasta toiseen kävelemisestä, esimerkiksi kotoa kampukselle, paljon hauskempaa. (Nainen 22)

Puhumattakaan siitä, että myös koirani rakastaa sitä! (Nainen 26)

Tutkimusmatkailu

Ekaa kertaa huomasin paljon kauniita ja mielenkiintoisia juttuja kotini lähellä, kuten runoja puistossa ja kummallisen patsaan. (Nainen 34)

Tykkään huomioida ympäristöni, mutta jostain syystä en tee sitä paljoa ihan vaan sen itsensä takia. (Nainen 34)

Lisääntynyt fyysinen aktiivisuus

En oikeastaan liiku ja on poikkeuksellista että olen kävellyt 3-10 kilometriä päivässä nyt kolmen viikon ajan. (Nainen 35)

Tajusin, että saan liikuntaa pelatessani, vaikka pelaaminen ei tunnu liikunnalta. (Mies 32)

Voimistuneet sosiaaliset siteet

Se pelastaa avioliittoni, koska meillä on viimein vaimon kanssa jotain, mistä nautimme yhdessä. (Mies 38)

Ystäväni kiusaavat minua, jos en pelaa, joten pelaan sitä. (Mies 16)

Alentuneet sosiaaliset esteet

Suhtauduin aina Pokémon-ohjelmiin kyynisesti; kaikki ystävystyivät niin nopeasti ja vain koska rakastivat Pokémonia. Mutta nyt siitä on tullut totta. Ihmiset, jotka eivät ole koskaan ennen tavanneet voivat nyt ystävystyä vain Pokémon-rakkautensa takia. (Mies 24)

Lisääntynyt myönteinen tunneilmaisu

Myönteinen vuorovaikutus täysin vieraiden kanssa ei ole kovin yleistä. Spontaania kontaktia ei nähdä kovin myönteisesti maassani, mutta tämä peli on saanut sellaiset hetket tuntumaan luonnollisemmilta. (Nainen 23)

Itsehoito

Peli on todella hyvä motivoimaan minua lähtemään kotoa. Kärsin masennuksesta ja peli harhauttaa minua ulos mennessä kokemastani ahdistuksesta. Pelaan myös lasteni kanssa ja se on mukavaa yhteistä tekemistä, joka ei maksa mitään. (Nainen 35)

Tiivistelmä artikkelista T. Kari, J. Arjoranta, M. Salo. 2017. “Behavior change types with Pokémon GO”. Proceedings of The International Conference on the Foundations of Digital Games, Cape Cod, Massachusetts USA, August 2017 (FDG’17), 10 pages. DOI: http://dx.doi.org/10.1145/3102071.3102074

Lähteet

Althoff, Tim, Ryen W White, ja Eric Horvitz (2016). “Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications”. Journal of Medical Internet Research 18:12. doi:10.2196/jmir.6759.

Flanagan, J. C. (1954). “The Critical Incident Technique”. Psychological Bulletin 51:4, 327–58. doi:10.1037/h0061470.

Montola, Markus (2005). “Exploring the Edge of the Magic Circle: Defining Pervasive Games”. Teoksessa DAC 2005 conference, 4–4. IT University of Copenhagen.

Pokémon tutkimuskohteena: tuoteperheen ja tutkimuksen aallot

Johannes Koski

Turun yliopisto

Pokémon on vuonna 1996 Japanissa syntynyt kansainvälinen leikki- ja pelituote, jonka juuret ovat käsikonsolipeleissä, mutta joka kasvoi verrattain nopeasti pelejä suuremmaksi monimediaiseksi tuoteperheeksi. Japanilaisen populaarikulttuurin tuotannon historiaan ja käytäntöihin liittyvän media mix -paradigman (ks. Steinberg 2012) siivin Pokémonista kasvoi – ja siitä aktiivisesti kasvatettiin – valtava medioita ylittävä kokonaisuus. Tässä kokonaisuudessa tuotteet kuten pelit, lelut ja animaatiot tarjoavat yleisöille mahdollisuuksia kartoittaa ja määritellä Pokémonin fantasiamaailmaa ja tällä tavoin kulutuksen sekä leikin keinoin osallistua niin tämän maailman tulkintaan kuin sen luomiseenkin.

Näin ollen Pokémonista on työlästä saada otetta. Se on yli 20 vuotta vanha ilmiö, siihen kuuluu erilaisia suosion vaiheita, ja sen parissa toimiminen käsittää niin pelaamista, lukemista, katsomista, osallistumista, tuottamista kuin kuluttamistakin. Pokémonin parissa yleisesti “tehdään” kaikenlaista (Buckingham & Sefton-Green 2004, 12) minkään yksittäin määriteltävän toiminnan sijaan.

Hahmottelen tässä tekstissä yleisiä kehityskulkuja ja historiallista jatkumoa niin Pokémonin kuin sen tutkimuksenkin osalta. Näiden reittien avaaminen toivottavasti helpottaa Pokémon GO:n (Niantic 2016) kontekstualisoinnissa ja Pokémonin pidempään historiaan juurruttamisessa. Kyseessä ei ole typologinen tai tarkkarajainen pyrkimys vaan ennemminkin yritys tapahtumia ja tutkimusta ryhmittelemällä havainnollistaa Pokémon-tuoteperheen ja siitä tehdyn tutkimuksen kehitystä, ja esittää tämä tieto tiiviissä johdantomaisessa paketissa.

1996–1997: Pokémonin ensitahdit

Koko tuoteperhe sai alkunsa vuonna 1996 Game Freak -pelistudion kehittämillä ja Nintendon Game Boy -käsikonsoleille julkaistuilla peleillä Pokémon Red ja Pokémon Green (Game Freak 1996a), joissa pelaaja keräilee ja kouluttaa Pokémon-otuksia, taistelee niiden avulla muiden pelaajien ja pelihahmojen Pokémoneja vastaan sekä vaihtaa niitä muiden pelaajien kanssa.

Pokémon-ilmiö sekä sen laajempi media mix alkoivat muodostua välittömästi Pokémon Redin ja Pokémon Greenin jälkimainingeissa. Ensimmäisiä medialaajennuksia tuoteperheessä olivat viikoittain ilmestyvä sarjakuva ja nykyäänkin suosittu Pokémon-keräilykorttipeli. Molemmat toimivat itsenäisinä tuotteina, mutta samalla ne myös loivat kiinnostusta tarinamaailman lippulaivoihin, Pokémon Rediin ja Pokémon Greeniin.

Pokémonin alkuaikoja varjosti kuitenkin epävarmuus siitä, miten pitkälle pelit voisivat kantaa (ks. esim. Nintendo 2000 & 2010). Tuottajat ja tekijät kertovat pelänneensä, ettei pelin verrattain vaisu ja julkaisuaikataulusta viivästynyt alku olisi johtanut kummoiseenkaan menestykseen. Mistään flopista ei kuitenkaan ollut kyse, ja monimediakytkösten1 siivittämänä Pokémon alkoi kasvattaa suosiotaan (Nintendo 2010).

Vuonna 1997 – kun pelien ja oheistuotteiden suosio oli ehtinyt kasvaa – alkoi Japanissa myös Pokémon-animaatiosarja. Tässä vaiheessa Pokémon muistuttaa jo nykymuotoaan: videopeli, keräilykorttipeli, sarjakuva ja animaatiosarja toimivat monimediaisena tarina-alustojen kudelmana, jonka tiimoilta tuotettiin myös monenlaisia hahmojen kuvilla ja vetovoimalla myytäviä oheistuotteita. Vuonna 1997 valokeilaan astui myös Pikachu, Pokémonin logomainen brändieläin, joka nousi animaatiosarjan päähenkilöstä koko tuoteperheen maskotiksi.

Vuodet 1996 ja 1997 muodostavat Pokémonin ensimmäisen aallon. Ne pitävät sisällään tuoteperheen alkuperäisen lanseerauksen sekä sen suosion alkusysäyksen osin ruohonjuuritason fanitoiminnan ja osin tuotannollisen päättäväisyyden myötä. Ensimmäinen aalto saavutti lopulta niin suuret mittasuhteet, että myös Japanin ulkopuolella alettiin havahtua uuden ilmiön nousuun.

1998: Japanista Yhdysvaltoihin

Vuonna 1998 siirrytään Pokémonin elinkaaren toiseen aaltoon. Japanissa toinen aalto sisältää ensimmäisen Pokémon-animaatioelokuvan teatterilevityksen sekä tuoteperheen monimediaista ja kerroksittaista luonnetta erinomaisesti havainnollistavan Pokémon Yellow -pelin (Game Freak 1998a) julkaisun. Pokémon Yellow perustuu aiempiin Pokémon Red ja Pokémon Green -peleihin, mutta sen tarinaa ja grafiikoita on muokattu paremmin vastaamaan animaatiosarjan tapahtumia ja tyyliä – jotka puolestaan osittain perustuivat näihin alkuperäisiin peleihin.

Viimeistään vuonna 1998 Pokémon myös muuttui harraste- ja fanipiirejä koskettaneesta hitistä laajemman yleisön tiedostamaksi kaupalliseksi ilmiöksi. Esimerkiksi Tokiossa ja Osakassa avattiin ensimmäiset Pokémon Center -myymälät ja All Nippon Airways otti käyttöön ensimmäiset Pokémon-hahmoin koristellut matkustajalentokoneensa.

Pokémonin toisen aallon keskeisenä piirteenä on myös tuoteperheen sekä sen fanituksen voimakas kasvaminen Aasian ulkopuolelle. Merkittävä askel tässä kehityksessä otettiin syksyllä 1998, kun Pokémon saapui animaatiosarjan ja pelien – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin2 lokalisoitujen versioiden, Pokémon Redin ja Pokémon Bluen (Game Freak 1998b) – muodossa Yhdysvaltoihin.

Tähän hetkeen voidaan paikantaa Pokémonin maailmanvalloituksen lähtölaukaus.

1999–2003: Globaali ilmiö

Vuonna 1999 Pokémon levisi mm. Etelä-Amerikkaan ja Eurooppaan, ja Japanissa julkaistiin ensimmäisten pelien jatko-osat Pokémon Gold ja Pokémon Silver (Game Freak 1999). Näiden pelien jälkimainingeissa ja kansainvälisen huomion kasvaessa oheistuotteiden määrä ja kehitys paisuivat niin suuriin mittoihin, että vuonna 1998 jälleenmyyntiliikkeitä koordinoimaan perustettu The Pokémon Center Company laajensi vuonna 2000 toimintansa tuoteperheen lisenssien hallinnoijaksi sekä oheistuotteiden kehittäjäksi ja muutti nimensä uuden laajemman toimenkuvan mukaisesti The Pokémon Companyksi. Vuosituhannen taitetta ja sen tienoille sijoittuvaa hyperkaupallisuuden aikaa voidaankin pitää Pokémonin kolmantena aaltona.

Ensin Pokémon-tuoteperhettä siis kasvatettiin ja kokeiltiin Japanissa, ja Yhdysvaltoihin lanseeratessa näitä alustavia tuotteita ja niiden markkinointia kehitettiin vielä edelleen. Kun ilmiö oli kulkenut tämän mankelin läpi, Eurooppaan ja muille suurille globaaleille markkina-alueille saapuessaan tuotannolliset suunnitelmat olivat selvät ja käytännöt valmiit: japanilainen media mix -tuotanto oli kohdannut Yhdysvaltain kaupalliset koneistot, ja Pokémon oli näiden yhteisvaikutuksella lingottu kansainvälisen suosionsa huipulle. Monille juuri tämä hetki Pokemonin historiassa on se, joka määrittää koko ilmiötä.

Todellisuudessa aggressiivisen kansainvälisen markkinoinnin sekä suuren suosion takana oli kuitenkin monta vuotta haparointia, kokeiluja, tuotannollista harkintaa sekä toki myös fanien ruohonjuuritason toimintaa, jotka suurimmaksi osaksi jäivät esimerkiksi eurooppalaisilta yleisöiltä kokematta.

Tuoteperheen globaalin läpimurron lisäksi vuosituhannen taitteeseen voidaan paikantaa myös Pokémon-tutkimuksen varhaiset vaiheet (esimerkiksi Cook 2001; Heckman 2002; Kline 2003; varhaisemmasta japanilaisesta tutkimuksesta ks. esim. Nakazawa 1997).

Nämä tutkimukset on tehty pääosin Pokémonin toisen ja kolmannen aallon aikaan, eli hetkenä, jolloin Pokémon oli jo valtava kokonaisuus, mutta silti myös jatkuvasti kehittyvä sekä globaalilla mittakaavalla kasvava ilmiö. Kenties juuri siksi näissä tutkimuksissa korostuu yleissävyinen pyrkimys määrittää ja kuvailla sitä, mistä Pokémonissa on kyse ja miten tuoteperhe yleisesti ottaen operoi tuotannollisen ja kokemuksellisen ketjun eri portailla, osana teknologisoituvaa ja kaupallistuvaa lapsuutta.

Huomionarvoista on, että näissä varhaisissa julkaisuissa tutkijat itse eivät juurikaan ole ottaneet osaa ilmiöön. Etäisyyttä rakennetaan kehystämällä Pokémon ensisijaisesti (eikä toki täysin virheellisesti) lastenkulttuuriksi, ja kirjoittajien omakohtaiset kokemukset rajoittuvat etäiseen havainnointiin tai teorian kautta tulkitsemiseen.

2004–2013: Hiljainen kehitys ja akateemisen kiinnostuksen kasvu

Pokémon-ilmiön huippusuosio sisältää tietysti implikaation siitä, että huipun jälkeen tulee lasku. Japanissa Pokémon on ollut jossain määrin ajankohtainen suosionsa huipun jälkeenkin, mutta maailmanlaajuisesti Pokémon katosi monen pelaajan ja leikkijän kartalta 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen mittaan. Pokémon lakkasi olemasta hittituote, ja kolmannen aallon suuri globaali ajankohtaisuus oli ohi.

Vähäisemmästä huomiosta huolimatta tuotanto ja fanitus jatkuivat silti. Pokémonin media mix -tuotannon selkärankana toimivia3 Pokémon-pelejä ja sivupelejä julkaistiin tasaiseen tahtiin: pääsarjan pelejä – Pokémon Redin ja Pokémon Greenin suoria jälkeläisiä – ilmestyi muutaman vuoden välein ja monenlaisille alustoille suunnatut sivupelit paikkasivat väliin jääneet vuodet. Vaikka suurin humu olikin poissa, pääsarjan pelien myyntiluvut vakiintuivat videopelien saralla yhä varsin hulppeaan noin 15 miljoonaan myytyyn peliin per julkaisu (ks. Nintendo 2017a & 2017b). Lisäksi Pokémonin animaatiosarjojen, animaatioelokuvien, sarjakuvien, fanituotteiden ja keräilykorttipelin tuotanto jatkui – ja jatkuu yhä – suursuosion päätyttyäkin.

Hiljainen jakso on siis hiljainen lähinnä huippuvuosien media- ja kuluttajahuomioon verrattuna. Tätä lähes kymmenvuotista hiljaisen mutta vakaan suosion jaksoa voisi kutsua Pokémonin neljänneksi aalloksi. Se on aikaa, jolloin Pokémon oli suurelle yleisölle suhteellisen näkymätön, mutta pysyi silti aktiivisesti tuotettuna ja verrattain suosittuna, vuodesta toiseen.

Tutkimuksellisesti Pokémonin huippusuosion jälkimainingit toivat mukanaan myös tietynlaisen akateemisen merkkihetken. Tämä tiivistyy kahteen kirjaan, joita voisi pitää Pokémon-tutkimuksen klassikkoteoksina tai leikillisesti eräänlaisena kaanonina.

Vuonna 2004 julkaistu artikkelikokoelma Pikachu’s Global Adventure (Tobin 2004a) käsittelee Pokémonia monelta kantilta. Siinä puidaan niin Pokémonin laajempia tuotannollisia ja kulttuurisia konteksteja (mm. Tobin 2004b; Allison 2004, Iwabuchi 2004) kuin paikallisuutta (Lemish & Bloch 2004; Brougère 2004; Katsuno & Maret 2004) ja sosiaalisia ulottuvuuksiakin (Willett 2004; Sefton-Green 2004). Kokoelman fokus on siis laaja, vaikka kohteena on ainoastaan Pokémon.

Eräänlaisena vastakohtana tälle Anne Allisonin Millennial Monstersissa (2006) kyse on oikeastaan yleisemmin japanilaisen viihdeteollisuuden sekä sen globalisoitumisen puimisesta, ja Allison käsittelee Pokémonia vain yhtenä paradigmaattisena esimerkkinä aiheesta.

Molemmat teokset on julkaistu tilanteessa, jossa Pokémonin hittistatus on jo väistynyt. Tobinin toimittamassa kirjassa tämä huomioidaan poleemisesti alaotsikossakin: “The Rise and Fall of Pokémon”, ikään kuin kyseessä olisi katsaus jo ohimenneeseen ilmiöön. Ajankuva ja kirjoitushetki näkyvät kummassakin kirjassa ennen kaikkea Pokémonin mieltämisenä tietyllä tapaa valmiina kokonaisuutena. Koko tuoteperhe perustuu jatkuvaan muutokseen ja mukautumiseen (Allison 2006, 9–10, 270), mutta silti se näyttäytyy kokonaisuutena näissä tutkimuksissa varsin selväpiirteisenä: Pokémon ideana on jo valmis ja nähty, vaikka se tuotteina vielä tuore voikin olla (Tobin 2004c, 291). Kirjoittajille kyse on siis jostakin sellaisesta, jota voi jo tutkia loppuun kaluttuna, vaikka siitä kuluttajille vielä riittääkin kapitalistisen tuotantokoneiston puskemia rääppeitä. Ajallisen kontekstin arvaamattomuudesta ja sen paikoin epäonnisesta ennustamisesta huolimatta kumpikin teos on ansaitusti (joskaan ei millään muotoa kritiikittömästi) osa Pokémon-tutkimuksen ydintä.

Viimeistään tämän jälkeen tutkimuksellinen kenttä kuitenkin hajaantuu. Kuten Pokémon itsekin; buumi on ohi, mutta kiinnostus on silti olemassa. Tutkimuksissa jatketaan Pokémonin huippuvuosien sekä nykytilan kartoitusta ja tarkasteluissa pureudutaan tyypillisesti varsin tarkkarajaisiin tuotannollisiin ja kokemuksellisiin yksityiskohtiin. Taustoituksessa nojataan eritoten Allisonin ja Tobinin teoksiin (ks. esim. Järvinen 2006;4 Surman 2009; McCrea 2011). Tällainen kehitys on tietysti siinä mielessä odotettavaa, että tässä vaiheessa Pokémonin historiaa buumivaihe on jo selvästi erottuva – ja paljon tutkittu – erillinen kokonaisuutensa, mutta ilmiön jatkuminen on sekin vuosi vuodelta selvempää. Näin ollen esimerkiksi Surman (2009) asemoi Pokémonin viisaasti pelikulttuuriseksi ja pelihistorialliseksi merkkipaaluksi, jota katsotaan ikään kuin ajassa taaksepäin, mutta jonka hän ymmärtää toisaalta myös osana laajaa ja ennen kaikkea yhä käynnissä olevaa jatkumoa.

2014–: Uusi aika

Pokémon ei ole vain hiljaa sinnitellyt suursuosionsa loputtua, vaan se on muuttunut ja kehittynyt vuosien mittaan. Hiljaisen kautensa aikana Pokémon on siirtynyt käsikonsolisukupolvelta toiselle, kasvattanut Pokémon-otusten määrän yli 700:aan, hypännyt maailmanmestaruuskisojensa myötä e-sports-kelkkaan ja onnistunut nappaamaan matkaansa uusia faneja sekä toisaalta pitämään kiinni myös vanhoista, tuoteperheen parissa kasvaneista yleisöistään.

Myös kulttuurisena ilmiönä nyky-Pokémon eroaa vuosituhannen taitteen Pokémonista melkoisesti. Fanikunta on kasvanut vanhemmaksi (Carter 2014) ja Pokémonista on Super Marion ja Pac-Manin tapaan tullut yhtä lailla kulttuurinen yleiskäsite (ks. esim. Suominen 2008) kuin spesifi mediatuotekin. Ja kenties juuri tämän kulttuurisen vakiintuneisuutensa vuoksi Pokémon on 2010-luvulla ollut käytössä myös tavoilla, jotka ovat korostuneesti lähtöisin pelaajista ja leikkijöistä itsestään. Esimerkiksi Twitch Plays Pokémon, Nuzlocke-haaste ja koukeroinen kilpatason metapeli ovat kaikki osoituksia vakiintuneen pelituotteen kanssa leikkimisestä tai leikittelystä, pelaamisen lisäksi (näistä ja Pokémonin fanituotannollisesta kehityksestä tarkemmin ks. Koski 2015).

Tätä (vielä toistaiseksi) nykyhetkeen ulottuvaa ajanjaksoa voisi kutsua Pokémonin viidenneksi aalloksi – vaikka toki onkin lähes mahdotonta hahmottaa kulttuurisia ja historiallisia kokonaisuuksia näin lähellä tarkasteltavaa ajankohtaa. Siltikin, näitä käänteitä luonnehtii muun muassa selkeä siirtyminen kohti vahvempaa nostalgian ja kulttuurisen vakiintumisen hyödyntämistä niin fanikulttuurissa kuin kaupallisessa tuotannossakin. Vuoden 2014 suurin fanikulttuurinen Pokémon-ilmiö Twitch Plays Pokémon palautti Pokémonit pitkästä aikaa populaarikulttuurin valokeilaan ja sitä voi pitää viimeisimmän vaiheen alkuna. Tätä seuranneet Pokémonin 20. juhlavuosi, alkuperäisten pelien 20-vuotista muottia rikkovat uudet pääsarjan pelit Pokémon Sun ja Pokémon Moon (Game Freak 2016) sekä kesän 2016 megailmiö Pokémon GO ovat kaikki suunnanneet huomionsa Pokémonin historiaan sekä pelaajiin, joille tämä historia on merkityksellistä.

Pokémon on siis vakiintunut, muuttunut, ja eritoten Pokémon GO:n myötä linkoutunut takaisin parrasvaloihin. Tutkimuksissakin ollaan jos nyt ei uuden ajan niin kenties ainakin uuden tutkija- ja tutkimussukupolven äärellä. Pokémonia tarkastellaan takavuosien hittituotteen sijaan sujuvasti 20-vuotisena kehityskaarena, jonka varaan rakentuu niin nostalgiaa (Carter 2014) kuin modien ja fanikulttuurisen toiminnan indikoimaa aktiivista osallistumistakin (Lindsey 2015; Koski 2015). Ja totta kai viimeisimpänä käänteenä Pokémon-tutkimuksen piiriin ovat saapuneet erityisesti Pokémon GO -peliin pureutuvat tarkastelut (Hjorth 2017; ks. myös tämän osion muut artikkelit).

Muutamalle viime vuodelle voikin varovaisesti asetella jonkinlaista Pokémon-tutkimuksen renessanssin manttelia. Tutkijat ovat heränneet Pokémonin parissa tapahtuneiden 2010-luvun suuremman mittakaavan ilmiöiden myötä siihen, että Pokémon on yhä olemassa ja että sen parissa tapahtuu yhä uutta. Toisaalta myös Pokémonin kanssa kasvanut sukupolvi alkaa kääntää huomiotaan oman nuoruutensa ja pelihistoriansa merkittäviin kokemuksiin (ks. esim. Ochsner & Saucerman 2015).

Taulukko 1. Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot.
Tuoteperhe Tutkimus
1996–1997: Pokémonin ensitahdit 1996–1999: Varhainen tutkimus
1998: Japanista Yhdysvaltoihin
1999–2003: Globaali Pokémon 2000–2003: Suuren ilmiön sulattelu ja tutkimusintressin kasvu
2004-2013: Hiljainen kehitys 2004–2006: “Kaanon”
2007–2013: Tutkimus kypsyy
2014–: Uusi aika 2014–: Tutkimuksen uusi nousu ja uusi sukupolvi

Pokémonin yli 20-vuotinen taival varovaisesta alusta vuosituhannen taitteen huimaan kansainväliseen suosioon ja sitä seuranneesta hiljaisemmasta vaiheesta takaisin popkulttuurin keskiöön kertoo siitä, ettei Pokémon ole vain ysäri-ilmiö, jonka häntäpäässä yhä ratsastetaan menneiden päivien suosiolla. Pokémon on toki sitäkin, mutta sen lisäksi se on historiastaan ammentava ja siitä paikoin myös irtautuva kokoelma jatkuvuutta ja maltillisia murroksia.

Pokémonin historia jos mikä on erinomainen osoitus siitä, miten Pokémon kannattaa yksittäisten tuotteiden sijaan mieltää alustana, jonka tarkoituksena on uudestaan ja uudestaan luoda Pokémon GO:n kaltaisia sisääntuloväyliä media mix -kulutuksen ja -kokemuksen äärelle. Yhden suositun tuotteen sijaan kyse on siis pidempiaikaisesta ansaintalogiikasta, jossa tarinamaailmaa luomalla ja siihen osallistumismahdollisuuksia kauppaamalla tuotetaan jatkuvan kasvun sijaan ennemminkin yhä uusia suosion ja kulutuksen aaltoja. Näin ollen tuoteperheen yksittäisiä tuotteita tarkastellessa – ja niitä tutkiessa – kannattaakin pitää mielessä myös laajempi kuva: se, mistä Pokémon tulee ja miten sitä on tutkittu, kertoo paljon myös siitä, minne se todennäköisesti on matkalla ja millaisia tutkimuskulmia siihen tulevaisuudessa aukenee.

Tiivistelmä perustuu väitöskirjaan, jota Johannes Koski viimeistelee parhaillaan Turun yliopistossa.

Lähteet

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters. Japanese Toys and the Global Imagination. Berkeley, Los Angeles ja Lontoo: University of California Press.

Brougère, Gilles (2004). How Much is Pokémon Worth? Pokémon in France. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Buckingham, David & Sefton-Green, Julian (2004). Structure, Agency, and Pedagogy in Children’s Media Culture. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Carter, Laz (2014). Pokémon and a Fandom of Nostalgia. Reflexive Horizons: Film Philosophy and the Moving Image. Verkossa: http://www.reflexivehorizons.com/2014/03/24/pokemon-and-a-fandom-of-nostalgia/

Cook, Daniel Thomas (2001). Exchange Value as Pedagogy in Children’s Leisure: Moral Panics in Children’s Culture at Century’s End. Leisure Sciences, 23:2, 81–98.

Heckman, Davin (2002). ’Gotta Catch ‘em All’: Capitalism, the War Machine, and the Pokémon Trainer. Rhizomes, 5. Verkossa: http://rhizomes.net/issue5/poke/pokemon.html

Hjorth, Larissa (2017). Special section: Pokémon GO: Playful phoneurs and the politics of digital wayfarers. Mobile Media & Communication, 5:1.

Iwabuchi, Koichi (2004). How ’Japanese’ is Pokémon? Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Järvinen, Aki (2006). Voiko peli tuoksua kulttuuriltaan? Japanilaiset videopelit globaaleilla pelimarkkinoilla. Teoksessa Valaskivi, Katja (toim.): Vaurauden lapset. Tampere: Vastapaino.

Katsuno Hirofumi & Maret Jeffrey (2004). Localizing the Pokémon TV Series for the American Market. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Kline, Stephen (2003). Pocket Monsters: Marketing in the Perpetual Upgrade Marketplace. Teoksessa de Peuter, Greig, Dyer-Witheford, Nick & Kline, Stephen (Toim.): Digital Play. The Interaction of Technology, Culture, and Marketing. Montreal ja Kingston: McGill-Queen’s University Press.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J.Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Verkossa: http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset

Lemish, Dafna & Bloch, Linda-Renée (2004). Pokémon in Israel. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Lindsey, Marley-Vincent (2015). The Politics of Pokémon: Socialized Gaming, Religious Themes and the Construction of Communal Narratives. Teoksessa Heidbrink, Simone, Knoll, Tobias & Wysocki, Jan (toim.): Religion in Digital Games Reloaded: Immersion into the Field. Vol 7. University of Heidelberg.

McCrea, Christian (2011). We play in public: The nature and context of portable gaming systems. Convergence, 17:4, 389–403.

Nakazawa Shin’ichi (1997). Poketto no naka no yasei (Wildness in a pocket). Tokyo: Iwanami Shoten.)

Nintendo (2000). 『ポケットモンスター』開発スタッフインタビュー (Pokémonin kehitystiimin haastattelu). Nintendo Online Magazine. Number 23. http://www.nintendo.co.jp/nom//0007/index.html

— (2010). Iwata Asks – Pokémon HeartGold Version & SoulSilver Version. Nintendo official website. Verkossa: http://www.nintendo.co.uk/Iwata-Asks/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/Iwata-Asks-Pokemon-HeartGold-Version-SoulSilver-Version/1-Just-Making-The-Last-Train/1-Just-Making-The-Last-Train-225842.html

— (2017a). Top Selling Software Sales Units – Nintendo DS Software. Verkossa: https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/ds.html

— (2017b). Top Selling Software Sales Units – Nintendo 3DS Software. Verkossa https://www.nintendo.co.jp/ir/en/finance/software/3ds.html

Ochsner, Amanda & Saucerman, Jenny (2015). I Choose You! Diversity in the Design of Pokémon. Well-Played, 4:3, 26–40.

Sefton-Green, Julian (2004). Initiation Rites: A Small Boy in a Poké-World. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Steinberg, Mark (2012). Anime’s Media Mix: Franchising Toys and Characters in Japan. Minneapolis & London: University of Minnesota Press.

Suominen, Jaakko (2008). The past as the future? Nostalgia and retrogaming in digital culture. Fibreculture, 11. Verkossa: http://eleven.fibreculturejournal.org/fcj-075-the-past-as-the-future-nostalgia-and-retrogaming-in-digital-culture/

Surman, David (2009). Pokémon 151: Complicating Kawaii. Teoksessa Hjorth & Chan (toim.): Gaming Cultures and Place in Asia-Pacific. New York ja Lontoo: Routledge.

Tobin, Joseph (2004a). Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004b). Introduction. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

— (2004c). Conclusion: The Rise and Fall of the Pokémon Empire. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Willett, Rebekah (2004). The Multiple Identities of Pokémon Fans. Teoksessa Tobin, Joseph (toim.): Pikachu’s Global Adventure – The Rise and Fall of Pokémon. Durham: Duke University Press.

Pelit

Julkaisumaa on mainittu paitsi tapauksissa, joissa julkaisu tapahtui globaalisti. Lisäksi Pokémon-pelit on ryhmitelty siten, että jokaiselle pelille on oma lähdemerkintänsä, mutta esimerkiksi Pokémon Gold ja Pokémon Silver ovat molemmat vuodelta 1999 ilman 1999a/1999b-merkintöjä, koska kyse on käytännössä samasta pelistä. A/b-merkintöjä on käytetty vain, kun pelejä on julkaistu samana vuonna selkeästi eri aikaan ja eri sisällöillä.

Game Freak (1996a). Pokémon Green. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996a). Pokémon Red. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1996b). Pokémon Blue. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998a). Pokémon Yellow. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Blue. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1998b). Pokémon Red. Game Boy, Yhdysvallat: Nintendo.

— (1999). Pokémon Gold. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (1999). Pokémon Silver. Game Boy, Japani: Nintendo.

— (2016). Pokémon Moon. 3DS, Nintendo.

— (2016). Pokémon Sun. 3DS, Nintendo.

Niantic (2016). Pokémon GO. iOS ja Android, Niantic.


  1. Sarjakuvien ja keräilykorttipelin liitännäisyys peleihin on näistä kytköksistä suoraviivaisin esimerkki. Varhaista medioidenvälistä ristiinkytkentää tapahtui myös esimerkiksi harvinaisen Mew-Pokémonin tapauksessa: Mew’n olemassaolo peleissä sekä sen mainostaminen CoroCoro Comic -sarjakuvalehden lukijoille osaltaan lisäsi kiinnostusta orastavaan tuoteperheeseen (Nintendo 2010; Allison 2006, 224).
  2. Jos tarkkoja ollaan, Yhdysvaltoihin tuodut Pokémon Red ja Pokémon Blue perustuivat Japanissa vuonna 1996 julkaistuun Pokémon Blue -peliin (Game Freak 1996b), joka puolestaan oli hiotumpi versio alkuperäisistä Pokémon Red ja Pokémon Green -peleistä.
  3. Teoriassa Pokémon-tuoteperheen eri mediat ovat itsenäisiä, vaikka nojaavatkin yhtenäiseen jossakin määrin jaettuun maailmaan. Tästä poikkeuksena ovat kuitenkin pääsarjan Pokémon-pelit, jotka toimivat tietyllä tapaa koko media mixin vetureina: muihinkin tuotteisiin vaikuttavat tarinamaailman keskeiset muutokset kuten uudet Pokémonit ja merkittävät maantieteelliset lisäykset lanseerataan juuri uusien videopelien kautta.
  4. Järvisen artikkeli on julkaistu samana vuonna kuin Allisonin Millennial Monsters, mutta se rakentuu verrattain vahvasti Allisonin aiempaan tutkimukseen sekä Pikachu’s Global Adventure -kirjan artikkeleihin.

Pokémon GO: Kriittisten tapahtumien tilannekonteksti lisätyssä todellisuudessa

Tuomas Kari

Jyväskylän yliopisto

Tausta

Pokémon GO (Niantic 2016), heinäkuussa 2016 julkaistu lisättyä todellisuutta hyödyntävä mobiilipeli, levisi pikavauhtia ympäri maailman ja ylsi huomattavaan kansainväliseen menestykseen niin pelaajamäärillä kuin rahallisilla tulovirroilla mitattuna. Peliä ladattiin 550 miljoonaa kertaa ensimmäisen 80 päivän aikana (Newzoo 2016), joskin latausmäärät olivat tippuneet alle 10 miljoonan kuukausittaisen latauksen marraskuuhun 2016 mennessä (BBC 2016). Digitaalisille peleille tyypillisesti myös pelaajamäärät laskivat huippulukemista (Surveymonkey 2016). Pokémon GO:n arvioidaan tuottaneen 950 miljoonaa yhdysvaltain dollaria vuoden 2016 aikana (Venturebeat 2017).

Peli itsessään hyödyntää lisätyn todellisuuden mekaniikkoja näyttämällä mobiililaitteen ruudulla animoituja hahmoja fyysisen maailman kuvan päällä. Kun peliä pelataan tarkoitetulla tavalla, se vaatii navigointia ja liikkumista fyysisessä maailmassa ja täten fyysistä aktiviteettiä pelaajilta. Näin ollen peli sopii myös digitaalisen liikuntapelin määritelmän alle (Kari 2014; Kari & Makkonen 2014).

Aikaisemmat tutkimukset ovat raportoineet niin positiivisista kuin negatiivisistakin asioista peliin liittyen. Positiivia puolia ovat olleet mm. lisääntyneet fyysinen aktiivisuus (esim. Althoff ym. 2016; Howe ym. 2016; Nigg ym. 2017; Serino ym. 2016), ulkoilma-aktiivisuus, historiallinen ja kulttuurillinen tietous sekä sosiaalisuus (Serino ym. 2016). Lisäksi pelin on esitetty toimivan apuna sosiaalisia rajoitteita omaaville (Tateno ym. 2016). Pelin on myös sanottu korvaavan liikkumatonta television tai näytön seuraamista aktiivisemmalla ulkoilma-ajalla (LeBlanc & Chaput 2016; Nigg ym. 2017). Fyysisen aktiivisuuden lisääntyminen ei tosin välttämättä ole pitkäaikaista (Howe ym. 2016). Negatiivisia puolia ovat puolestaan olleet mm. luvattomille alueille meneminen, väkivalta (Serino ym. 2016), onnettomuudet ja loukkaantumiset (Joseph & Armstrong 2016). Olemme siis saaneet lukea niin positiivisista kuin negatiivisistakin tapahtumista peliin liittyen.

Pokemon GO:hon liittyvät kriittiset tapahtumat ja niiden tilannekontekstit

Tässä artikkelissa keskityn Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin. Tämän kirjoituksen taustalla olleen tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota uutta tietoa tähän liittyen. Erityisenä kiinnostuksen aiheena oli kriittisten tapahtumien tilannekonteksti. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tilannekonteksti sisältää tietoa, jota voidaan käyttää entiteetin tilanteen luonnehtimisessa. Entiteetti viittaa henkilöön, paikkaan tai objektiin, joka on oleellinen käyttäjän ja tuotteen välisen interaktion kannalta. (Dey 2001.) Tilannekontekstit luonnollisesti vaihtelevat riippuen käytetystä tuotteesta ja tilanteesta. Aikaisemman tutkimuksen mukaan tilannekonteksti voi vaikuttaa käyttäytymiseen tuote- tai palvelukokemuksen jälkeen (Mehrabian & Russell 1974; Xiao & Benbasat 2011).

Tutkimuksessa keskityttiin neljään tilannekontekstiin, jotka ovat keskeisiä lisätyn todellisuuden mobiilipelien kannalta: pelaamisen syy, sosiaalinen tilanne, interaktion taso ja paikka. Pelaamisen syy viittaa keskeisimpään syyhyn, jonka takia pelaaja on toimeen (tässä tapauksessa Pokémon GO:n pelaamiseen) ryhtynyt. Ottaen huomioon Pokemon GO:n digitaalisiin liikuntapeleihin liittyvät piirteet, pelaamisen syyt jaoteltiin seuraaviin: huvi, liikunta tai molemmat yhtäaikaisesti. Sosiaalinen tilanne viittaa tutkimuksessa siihen, pelataanko peliä yksin vai yhdessä muiden kanssa. Interaktion taso viittaa mielentilaan, jossa pelaaja tuntee peliä pelaavansa. Tutkimus hyödyntää Apterin (1989) reversal theory –teoriaa ja sitä seuraten interaktion taso viittaa siihen pelaako pelaaja peliä tehtävä-orientoituneessa (selkeä tavoite mielessä) vai toiminta-orientoituneessa (pelaamisen itsensä takia) mielentilassa. Paikka puolestaan viittaa siihen fyysisen maailman paikkaan, jossa peliä pelataan. Tutkimuksessa paikka jaoteltiin seuraaviin: koti, luonto, julkinen ympäristö (sallittu / kielletty), auto, muu.

Valitut tilannekontekstit eivät luonnollisesti ole kaiken kattavia, mutta tutkimuksessa on pyritty keskittymään niihin, jotka ovat tyypillisiä lisätyn todellisuuden mobiilipeleille. Valitut kontekstit voidaankin nähdä keskeisimpinä pelaamiskokemuksen kannalta ja siten oleellisimpina ymmärtää.

Metodi

Tutkimus toteutettiin määrällisenä tutkimuksena. Datan keräys tapahtui online-kyselyllä heinäkuun ja marraskuun 2016 välisenä aikana. Kyselyä levitettiin sosiaalisen median ja eri internet-foorumeiden kautta tavoitteena saavuttaa mahdollisimman laaja kattaus pelaajia. Kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyvät kysymykset kysyttiin vain pelaajilta, joilla oli kokemusta Pokémon GO:n pelaamisesta. Kysymysten muotoilussa seurattiin aikaisempia kriittisten tapahtumien tutkimuksia (Bitner ym. 1990; Meuter ym. 2000). Kerätty data analysoitiin määrällisin menetelmin keskittyen mm. tilannekontekstin positiivisuuteen ja negatiivisuuteen. Kysymykset sekä tarkemmat tiedot käytetyistä tilastollisista menetelmistä on saatavilla kirjoittajalta.

Tutkimukseen kertyi kaiken kaikkiaan 226 validia vastausta, joita käytettiin analyyseissä. Vastaajista 66 % oli naisia ja 32 % miehiä. Vastaajien ikähaarukka oli 12–64 vuotta (ka. 28,8 vuotta).

Tulokset

Raportoiduista kokemuksista positiivisia oli 176 (78%) ja negatiivisia 50 (22%). Taulukosta 1 näkee kriittisten tapahtumien jakautumisen tilannekontekstien välillä.

Taulukko 1. Kriittisten tapahtumien jakautuminen tilannekontekstien välillä
n % Positiivinen % Negatiivinen %
Pelaamisen syy (n = 222)
Huvi 119 53.6 51.7 60.9
Vain liikunta 0 0 0 0
Molemmat huvi ja liikunta 103 46.4 48.3 39.1
N/A 4
Sosiaalinen tilanne (n = 220)
Yksin 66 30.0 23.7 53.2
Yhdessä muiden kanssa 154 70.0 76.3 46.8
N/A 6
Interaktion taso (n = 214)
Toiminta-orientoitunut 165 77.1 77.6 75.0
Tehtävä-orientoitunut 49 22.9 22.4 25.0
N/A 12
Paikka (n = 224)
Koti 15 6.7 5.7 10.4
Luonto 43 19.2 18.8 20.8
Julkinen ympäristö (sallittu) 148 66.1 68.8 56.3
Julkinen ympäristö (kielletty) 3 1.3 0.6 4.2
Auto 9 4.0 4.0 4.2
Muu 6 2.7 2.3 4.2
N/A 2

Taulukkoon 2 on koostettu tulokset analyyseistä (Pearsonin χ2 riippumattomuustesti, Monte Carlo exact testi, Cramérin V), joilla tarkasteltiin riippuvuutta vastausten ja tapahtuman positiivisuuden/negatiivisuuden välillä.

Taulukko 2. Riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden ja tilannekontekstin välillä
N χ2 df p p(Monte Carlo) V
Pelaamisen syy 222 1.232 1 0.267 0.321 0.074
Sosiaalinen tilanne 220 15.329 2 <0.001 0.001 (exact) 0.264
Interaktion taso 214 0.139 1 0.710 0.834 0.025
Paikka 224 6.395 5 0.270 0.257 (exact) 0.169
Merkitsevyystaso p<0.05

Kuten taulukosta 2 voi havaita, ainoa tilannekonteksti, jossa oli tilastollisesti merkitsevä riippuvuus positiivisuuden/negatiivisuuden kanssa oli sosiaalinen tilanne (χ2(2)=15.329, p(Monte Carlo)=0.001, V=0.264). Tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenivät oli yhdessä muiden kanssa, kattaen 70 % tapahtumista. Tapahtumat jakautuivat kuitenkin vastakkaisesti positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä: 76,3 % positiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa, kun ainoastaan 46,8 % negatiivisista tapahtumista ilmeni yhdessä muiden kanssa.

Muiden tilannekontekstien kohdalla tilastollisesti merkitsevää riippuvuutta ei ollut, joka tulee huomioida niihin liittyviä tuloksia tarkasteltaessa. Pelaamisen syytä tarkasteltaessa hieman yli puolet kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli pelkästään huvi. Hieman suurempi osa negatiivista (60,9 %) kuin positiivisista (51,7 %) tapahtumista ilmeni, kun huvi oli pelaamisen syynä. On huomioitavaa, että yksikään vastaaja ei raportoinut pelaamisen syyksi pelkästään liikuntaa kriittisen tapahtuman yhteydessä, mutta 46,4 % raportoi syyksi yhtäaikaisen huvin ja liikunnan. Tämä osoittaa, että ihmiset pelaavat Pokémon GO:ta yhdistääkseen huvin ja liikunnan tai tehdäkseen liikunnasta miellyttävämpää.

Interaktion tason kohdalla tulokset osoittavat, että noin 75 % kriittisistä tapahtumista ilmeni toiminta-orientoituneessa mielentilassa. Positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä ei ollut juurikaan eroa. Tämä antaa ymmärtää, että useimmille pelaajille motivaatio pelata Pokémon GO:ta syntyy pelaamisesta itsestään ja sen mukanaan tuomasta nautinnosta, ja pelatessa enemmän on mielessä itse pelaaminen kuin esimerkiksi vastustajien voittaminen.

Paikkaan liittyen tulokset osoittavat, että suurin osa kriittisistä tapahtumista ilmeni sallituissa julkisissa ympäristöissä (66,1 %). Luonto (19,2 %) oli toiseksi yleisin paikka. Yleisesti ottaen erot positiivisten ja negatiivisten tapahtumien välillä olivat melko pieniä paikkaan liittyen. Kuten odottaa saattaa, suurempi osa negatiivisista kuin positiivista kriittisistä tapahtumista ilmeni kielletyssä julkisessa ympäristössä ja autossa. Vaikka ero ei ollutkaan tilastollisesti merkitsevä, tulisi asia silti ottaa huomioon pelejä kehitettäessä.

Johtopäätökset

Tutkimuksen tarkoituksena oli syventää ymmärrystä ja tarjota ensimmäisiä löydöksiä Pokémon GO:n ja lisätyn todellisuuden mobiilipelien kriittisistä tapahtumista, erityisesti keskittyen näiden tapahtumien tilannekontekstiin. Tutkimuksen keskeinen tutkimuskysymys oli: Millaisissa tilannekonteksteissa Pokémon GO:n kriittiset tapahtumat ilmenevät?

Tutkimus osoittaa, että tyypillisin sosiaalinen tilanne, jossa kriittiset tapahtumat ilmenevät on yhdessä muiden kanssa. Kun huomioidaan, että myös suurin osa positiivisista kriittisistä tapahtumista ilmenee yhdessä muiden kanssa, se osoittaa, että mahdollisuus pelata Pokémon GO:ta vuorovaikutuksessa muiden ihmisten kanssa on tärkeä ja arvostettu ominaisuus pelaajille. Lisätyn todellisuuden pelien kehittäjien olisi hyvä pitää tämä mielessä ja jos mahdollista, sisällyttää peleihin hyviä moninpeli-ominaisuuksia ja muita mahdollisuuksia pelata peliä yhdessä muiden kanssa.

Löydös, että 46,4 % kriittisistä tapahtumista ilmeni kun pelaamisen syy oli yhtäaikainen huvi ja liikunta, osoittaa Pokémon GO:n ja muiden lisätyn todellisuuden mobiilipelien potentiaalin tehdä liikunnasta hauskempaa tai miellyttävämpää. Näin ollen tämänkaltaisia pelejä voitaisiin käyttää liikuntaan kannustamisessa – erityisesti sellaisten henkilöiden kohdalla, jotka muutoin olisivat vähemmän kiinnostuneita liikunnasta. Liikunnan edistämisen kanssa työskentelevät henkilöt voisivat suositella tämänkaltaisia pelejä kohderyhmilleen tapana lisätä fyysistä aktiivisuutta elämässä. Tällaisia pelejä voitaisiin myös käyttää kouluissa tai vastaavissa ympäristöissä kannustamaan ihmisiä olemaan fyysisesti aktiivisempia ja vähentämään passiivista ruutuaikaa. Mutta samalla tulisi kuitenkin muistaa korostaa myös pelien huvi-näkökulmaa – pelaamisen tulee olla hauskaa. Kun huomioidaan jotkin mediassa esiin tuodut negatiiviset uutiset Pokémon GO:hon liittyen, myös turvallisuusnäkökulmista muistuttaminen olisi järkevää. Lisätyn todellisuuden mobiilipelien markkinoijien kannattaisi tuoda markkinointiviesteissään esille huvipuolen lisäksi pelaamisen mahdolliset liikuntaan ja fyysiseen aktiivisuuteen liittyvät hyödyt sekä korostaa mahdollisuutta tehdä liikunnasta hauskempaa pelien avulla.

Tulokset osoittavat, että suurempi osa negatiivisista kuin positiivisista tapahtumista ilmenee kielletyissä julkisissa ympäristöissä ja autossa. Pelien kehittäjien tulisikin aiempaa vahvemmin korostaa ja tuoda esille, että pelejä ei tulisi pelata näissä ympäristöissä. Huomioitavaa kuitenkin on, että verrattain pieni osa kaikista kriittisistä tapahtumista tapahtuu näissä ympäristöissä, mikä vihjaa siihen, että median kautta olemme saattaneet saada hieman vääristyneen kuvan tällaisten tapahtumien yleisyydestä.

Tutkimus tarjoaa arvokkaita ensinäkemyksiä Pokémon GO:n kriittisiin tapahtumiin ja tilannekontekstiin liittyen. Tämä lisää tietouttamme lisätyn todellisuuden mobiilipelien käyttökokemuksista. Löydökset ja suositukset myös auttavat pelien kehittäjiä heidän pyrkimyksissään tarjota pelaajille merkittäviä ja positiivisia kokemuksia pelien parissa ja negatiivisten kokemusten välttämisessä.

Tiivistelmä artikkelista Kari, Tuomas (2016) “Pokémon GO 2016: Exploring Situational Contexts of Critical Incidents in Augmented Reality”, Journal of Virtual Worlds Research 9:3. http://dx.doi.org/10.4101/jvwr.v9i3.7239

Lähteet

Althoff, T., White, R. W. & Horvitz, E. (2016). Influence of Pokémon Go on physical activity: study and implications. Journal of Medical Internet Research 18:12, e315.

Apter, M. J. (1989). Reversal theory: A new approach to motivation, emotion and personality. Anuario de Psicología/The UB Journal of Psychology 42:3, 17–29.

Baranowski, T. (2016). Pokémon Go, go, go, gone?. Games for Health Journal 5:5. 293–294.

BBC (2016). Pokemon Go update seeks to revive interest. Verkossa: http://www.bbc.com/news/technology-38291993

Bitner, M. J., Booms, B. H. & Tetreault, M.S. (1990). The service encounter: diagnosing favorable and unfavorable incidents. The Journal of Marketing 54:1, 71–84.

Cenfetelli, R. T. (2004). Inhibitors and enablers as dual factor concepts in technology usage. Journal of the Association for Information Systems 5:11–12:, 472–492.

Dey, A. K. (2001). Understanding and using context. Personal and Ubiquitous Computing 5:1, 4-7.

Edvardsson, B. & Roos, I. (2001). Critical incident techniques: towards a framework for analysing the criticality of critical incidents. International Journal of Service Industry Management 12:3, 251–268.

Flanagan, J. C. (1954). The critical incident technique. Psychological Bulletin, 51:4, 327–358.

Gummerus, J., & Pihlström, M. (2011). Context and mobile services’ value-in-use. Journal of Retailing and Consumer Services 18:6, 521–533.

Howe, K. B., Suharlim, C., Ueda, P., Howe, D., Kawachi, I. & Rimm, E. B. (2016). Gotta catch’em all! Pokémon GO and physical activity among young adults: difference in differences study. BMJ: British Medical Journal 355, i6270.

Joseph, B. & Armstrong, D. G. (2016). Potential perils of peri-Pokémon perambulation: the dark reality of augmented reality?. Oxford Medical Case Reports 2016:10, omw080.

Kari, T. (2014). Can exergaming promote physical fitness and physical activity?: A systematic review of systematic reviews. International Journal of Gaming and Computer-Mediated Simulations (IJGCMS) 6:4, 59–77.

Kari, T. & Makkonen, M. (2014). Explaining the usage intentions of exergames. Teoksessa Proceedings of the 35th International Conference on Information Systems (ICIS) 2014. Auckland: AIS.

LeBlanc, A. G. & Chaput, J. P. (2016). Pokémon Go: A game changer for the physical inactivity crisis?. Preventive Medicine. Verkossa: https://doi.org/10.1016/j.ypmed.2016.11.012

Mehrabian, A. & Russell, J. A. (1974). An approach to environmental psychology. Cambridge: MIT Press.

Meuter, M. L., Ostrom, A. L., Roundtree, R. I. & Bitner, M. J. (2000). Self-service technologies: understanding customer satisfaction with technology-based service encounters. Journal of Marketing 64:3, 50-64.

Newzoo (2016). Analysis of Pokémon GO: a success two decades in the making. Verkossa: https://newzoo.com/insights/articles/analysis-pokemon-go/

Niantic, Inc. (2016). Pokémon GO. United States: Niantic.

Nigg, C. R., Mateo, D. J. & An, J. (2017). Pokémon Go may increase physical activity and decrease sedentary behaviors. American Journal of Public Health 107:1, 37-38

Serino, M., Cordrey, K., McLaughlin, L. & Milanaik, R. L. (2016). Pokémon Go and augmented virtual reality games: a cautionary commentary for parents and pediatricians. Current Opinion in Pediatrics 28:5, 673-677.

SurveyMonkey Inc. (2016). Pokémon GO retention: No, it’s not facing a player loyalty crisis. Verkossa: https://www.surveymonkey.com/business/intelligence/pokemon-go-retention/

Tateno, M., Skokauskas, N., Kato, T. A., Teo, A. R. & Guerrero, A. P. (2016). New game software (Pokémon Go) may help youth with severe social withdrawal, hikikomori. Psychiatry Research. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1016/j.psychres.2016.10.038

Venturebeat (2017). Pokémon Go generated revenues of $950 million in 2016. Verkossa: http://venturebeat.com/2017/01/17/pokemon-go-generated-revenues-of-950-million-in-2016/

Xiao, B. & Benbasat, I. (2011). Product-related deception in e-commerce: a theoretical perspective. MIS Quarterly 35:1, 169-196.

Pokémon GO(es) Pori: Rajoja rikkovaa pelaamista tekstaripalstalla

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tämä tutkimus käsittelee “Pokémaniaa”; Pokémon GO -ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua erään länsirannikkolaisen pikkukaupungin – Porin – näkökulmasta, erityisenä kiinnostuksenkohteenaan rajat rikkova pelaaminen. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat paikallisessa päämediassa, Satakunnan Kansa –päivälehdessä, vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan tutkimuksessa pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa diskurssissa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen sen puolesta ja sitä vastaan, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, sen tapaan houkutella aikuisyleisöä pelaamaan sekä sen kutsuun motivoida pelaajansa liikkumaan erilaisissa urbaaniympäristöissä.

Vuonna 2015 edesmennyt leikintutkija, psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa postuumisti ilmestyneessä teoksessaan seuraavasti:

Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä (Sutton-Smith, 2017, 182, suomennos kirjoittajan).

Entisaikojen ei-digitaalista ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut näkyvä osa pelaamisesta käytävää julkista keskustelua. Huomioni kohdistuu kuitenkin tässä nykyleikin monipaikkaiseen luonteeseen ja Pokémon GO:ssa erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan.

Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että Pokémonia “tehdään” – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavallaan. Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonien varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Heljakka, 2017; kts. myös Kosken artikkeli tässä vuosikirjassa).

Pokémon GO – ilmiö, peli ja leikki – jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä katsauksessa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, myös yleisönosasto-tyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tutkimuksessani kysyn mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin muihin lähestymistapoihin. Taustan tapaustutkimukselle luovat vuosina 2012–2017 suomalaisessa mediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO –aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, tieteelliset Pokémon GO:ta käsittelevät tutkimusartikkelit. Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua pikkukaupungin päämediassa ja sen eri osioissa uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin.

Paikkatietoista pelaamista lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen. Pelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä se kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen taas voidaan ajatella osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää.

Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Erityisesti Raatihuoneenpuiston ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös ei-pelaavan yleisön huomion. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi kuumana myös Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla, kun aikavälillä heinäkuu–lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä.

Tekstaripalstat ovat muutamassa vuodessa nousseet hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Myntti (2012, 93) luonnehtii kirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus. Aiheet ovat tekstaripalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia.

Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18. heinäkuuta – 8. lokakuuta 2016. Ensisijainen aineistoni – sanomalehdet, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet – käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO –aiheiset viestit julkaistiin, käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstarit, Pokémon GO –aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.

Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia keskustelunaiheita. Erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin. Tulkinnallisen analyysin mukaan tekstiviestit jaettiin teemoihin, josta syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa; pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli sekä pelaamiseen käytetty teknologia.

Karkeasti jaotellen tekstiviesteissä otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Ensimmäinen Pokémon-tekstarikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko asemoi pelin osaksi urbaania kokemusta. Otsikolla “Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutis-osion juttu sisälsi myös ‘peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen sijoitetussa kommentti-kirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: “Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin” (Laasanen, 2016). Otsikolla “Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.

28. heinäkuuta 2017 ilmestyi Pokémon GO -aiheinen uutisjuttu, jossa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ‘Jarichumonin’, mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg, 2017). Pelaajien sosio-demografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: “Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu pelaamisen suhde aikuisuuteen.

Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä ja hyödyttömyydestä. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä käsittelevä keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana tekstiviestipalstalla. Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, joka vertasi Pokémonien ‘keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödylliseen toimintaan verraten: “Suomalaiset nuoret jaksavat ‘kerätä’ Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalstalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavasti: “Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon” (nimetön tekstiviesti, SK27082016).

Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman. Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee tekstarikirjoittajien mukaan lisäksi uhkaa puistoympäristön siisteydelle, koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan korjaa jälkiään ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston PokeStopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia. Muutamien tekstiviestien valossa voidaan nähdä kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin ei perinteisen ajattelun mukaan pitäisi ulottautua.

Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen ja pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Pelaajien sosiaalinen ‘liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen paheksuntaa myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin.

Viimeinen tutkimukseni diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO:hun liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä.

Porua, parjausta mutta myös positiivisuutta sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa paljastaa analyysini mukaan ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO näyttäisi tässä esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymiseen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemiseen liittyen. Tekstiviestipalstalla esitetyt mielipiteet Pokemon GO:sta ovat ainakin paikallisella tasolla näkyvämpiä kuin tutkijoiden ja toimittajien kirjoitukset aiheesta. Mahdollista on, että tähän tekstarikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne, jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksia asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt.

Keskustelun pääteemat ovat ainakin osittain yhteneväisiä muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa, kun esille nousevat erityisesti pelaajien ikä (pelaajana nuoriso/aikuiset), pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty–hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja myönteiset terveysvaikutukset).

Aikuisuuden leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän erityisen kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä leikistä käytyä keskustelua. Tutkimuksessani käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihettaa ja myös tutkimuskirjallisuudessa on havaittu, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen ym. 2017, 2496). Pokémon GO toimiikin esimerkkinä ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat.

Tekstistä on myöhemmin tulossa laajempi tutkimusartikkeli Wider Screen -lehdessä.

Lähteet

Primääriaineisto

23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO -keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.

Oheisaineisto: Pokémon GO –aiheiset lehtijutut

Hammarberg, Ville (2017) Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.

Laasanen, Jari (2016) Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.

Kirjallisuus

Heljakka, Kati (2017) “Väitöstutkimus taskumonstereista: Pokémania vei Johanneksen mukanaan jo ennen Go-peliä”, Nukke & Lelu 2016:1, 7–9.

Myntti, Mari (2012) Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.

Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017) “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”, Proceedings of CHI 2017, May 6–11, Denver, CO, USA, 2493-2498.

Sutton-Smith, Brian (2017) Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Playn toimittajat, The Strong, Rochester.

Aapelin Minigolf: Pelaajayhteisön ja sen kulttuurin vaiheita

Lasse Hämäläinen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä on toiminut lähes 15 vuoden ajan pienehkö mutta aktiivinen pelaajayhteisö. Tässä katsauksessa tarkastellaan yhteisön ja sen sisäisen pelikulttuurin yleispiirteitä. Huomiota kiinnitetään erityisesti yhteisön järjestämään kilpailutoimintaan, sen kehittämiin pelimuotoihin, harrastajien suunnittelemiin faniratoihin sekä siihen, millä lailla yhteisön jäsenet kommunikoivat keskenään.

Avainsanat: Aapeli, pelaajayhteisö, ratasuunnittelu, modifikaatio, fandom

Abstract

A small but active community of players of Finnish Playforia Minigolf has been running for almost 15 years. This article examines some general features of the community and its culture of playing. Special interest lays on the community’s competitive activities, new forms of play they have developed, fandom tracks designed by the players, and how the community members communicate with each other.

Keywords: Playforia, gaming community, level design, modification, fandom

Johdanto

Tämän katsauksen aiheena on verkkopeliyhteisö Aapeli ja erityisesti yksi sen peleistä, Minigolf. Aapeli on varsin huomattava osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Sivusto on tavoittanut parhaimmillaan yli 100 000 suomalaista viikossa, ja rekisteröityjä käyttäjätilejä palveluun on tehty yli viisi miljoonaa. Minigolf, yksi Aapelin vanhimmista peleistä, on pysynyt suosittuna läpi sivuston 15-vuotisen historian.

Olen ollut Aapelin aktiivinen jäsen vuodesta 2005 lähtien. Eniten kokemusta minulla on Minigolfin parista. Olen seurannut pelin harrastajayhteisön toimintaa vuodesta 2006 ja 2010-luvulla ollut toiminnassa itsekin aktiivisessa roolissa, esimerkiksi pelin virallisen maailmanmestaruusturnauksen järjestäjänä. Myös työni kielentutkijana on kytkeytynyt peliharrastuksen ympärille; opinnäytetyöni (Hämäläinen 2011; 2012) sekä aineistoltaan näitä laajempi tutkimusartikkeli (Hämäläinen 2016c) käsittelevät Aapelin käyttäjänimiä eli käyttäjien rekisteröimiä nimimerkkejä. Tällä hetkellä valmistelen väitöskirjaa ratojen nimistä Minigolfissa (lyhyt yleisesittely aiheeseen ks. Hämäläinen 2016e). Voidaan toki pohtia, onko näin läheisestä suhteesta tutkimuskohteeseen enemmän etua vai haittaa (Sotamaa & Suominen 2013, 116–118), mutta ainakin omalla kohdallani näen hyödyt selvästi merkittävämpinä.

Katsauksen tavoitteena on kuvata Aapelin Minigolfin ja sen ympärille kehittyneen peliyhteisön ja -kulttuurin yleispiirteitä. Näkisin, että pitkän kokemuksen myötä kertyneet havainnot ovat kiinnostavia ja hyödyllisiä pelitutkimuksen alan kannalta. Henkilökohtaisempana motiivina tämän katsauksen laatimiseen on halu tallentaa muistijälki pelistä, joka on ollut tärkeä osa elämääni yli vuosikymmenen ajan. Uskon, että myös pelaajayhteisön muut jäsenet pitävät tällaista yhteenvetoa arvokkaana.

Aapeli ja minigolf

Aapeli (http://www.aapeli.com) on suomalainen pelisivusto, joka sisältää noin 50 erilaista yksin tai reaaliaikaisesti sivuston muita käyttäjiä vastaan pelattavaa online-peliä.1 Useimmat peleistä ovat suhteellisen pieniä ja lyhytkestoisia, pohjautuen joko videopelien klassikkoihin (mm. Palatris, Kärmes, Bombermania, esikuvina Tetris, Matopeli ja Bomberman) tai reaalimaailmasta lähtöisin oleviin peleihin (mm. Biljardi, Shakki, Yatzy). Pelien ohella sivusto tunnetaan etenkin ns. Aapeli-hahmosta eli virtuaalisesta avatarista, jonka käyttäjä saa rekisteröitymisen myötä ja jota hän voi muokata haluamansa näköiseksi.

Aapelin perusti lokakuussa 2002 suomalainen Apaja Creative Solutions Oy, jonka työntekijät olivat aiemmin pyörittäneet Saunalahden alla toiminutta Pasimaailma-peliportaalia (Saarikoski ym. 2009, 250–251). Aapeli on ollut käyttäjämäärillä mitaten yksi laajimmista suomalaisista verkkopelisivustoista. Kuten kaaviosta 1 voidaan nähdä, nopeimman kasvun vuodet ajoittuvat välille 2006–07. Näihin aikoihin Aapelille perustettiin myös useita vieraskielisiä tytärsivustoja, jotka tunnettiin aluksi nimellä Playray ja vuodesta 2010 lähtien nimellä Playforia. Tytärsivustot mukaan lukien rekisteröityjä käyttäjätilejä oli jo vuonna 2011 yli viisi miljoonaa.2 Nykyisin erikielisiä sivustoja on 15 kappaletta (ks. esim. http://www.playforia.net). Suomalaiset ovat pysyneet Aapelin suurimpana yksittäisenä käyttäjäryhmänä, mutta yhteensä noin 60 % käyttäjätileistä on rekisteröity tytärsivustoille.

Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.
Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.

Viime vuosina Aapeli on kärsinyt teknisistä ja taloudellisista ongelmista. Suurin osa peleistä on toteutettu java-kielellä, jonka tietoturva on vaillinainen ja jota siksi verkkoselaimet tukevat vaihtelevasti.3 Sivuston käyttäjäkunta on supistunut 2010-luvun mittaan. Kun vuonna 2010 Aapelia käytettiin viikoittain parhaimmillaan yli 150 000 eri selaimella, kesäkuussa 2017 vastaava lukema on noin 22 000 (TNS Metrix 2017). Tähän lienee vaikuttanut java-ongelmien lisäksi se, että Aapelin pelit ovat jo melko vanhanaikaisia eivätkä näin pysty kilpailemaan uusista pelaajista tuoreempien pelien kanssa. Nykyisen omistajan, Namida Diamond Factory Oy:n panostus sivustoon on ollut viime vuosina melko vähäistä. Uusia pelejä ja muitakaan uudistuksia ei ole juuri tullut, ja myös perustoimintojen (mm. asiakaspalvelu, huijaamalla tehtyjen tulosten poistaminen) toimimattomuutta on kritisoitu Aapelin keskustelufoorumilla voimakkaasti.

Minigolf (Aapeli 2002) on yksi viidestä Aapelin avaamisen yhteydessä 10.10.2002 julkaistusta pelistä. Pelin perusidea on sama kuin reaalimaailman minigolfissa, saada pallo merkitystä lähtöpaikasta reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Aapelin Minigolfissa radat ovat kuitenkin keskimäärin selvästi pidempiä ja monimutkaisempia kuin reaalimaailmassa. Pelissä on kaikkiaan 2 072 rataa, jotka esiintyvät keskimäärin yhtä usein ja satunnaisessa järjestyksessä (poislukien championship-pelimuoto, ks. luku Pelimuodot). Peli myös sisältää useita rataelementtejä, joita reaalimaailman minigolfissa ei ole, mm. mutaa, jäätä, suota, happoa ja maamiinoja. Minigolfia voi pelata yksin tai 1–3 vastustajan kanssa.

Olen koostanut tutkimusteni tueksi videon, jossa esittelen Minigolfia sellaisille henkilöille, jotka eivät ole itse koskaan peliä pelanneet (Hämäläinen 2016b). Suosittelen sitä lämpimästi tämän kirjoituksen lukijoille. Video kestää noin 9 minuuttia ja on selostettu suomeksi.

Minigolfin pelaajayhteisö

Aapelin Minigolfin ympärillä on ollut sen alkumetreiltä lähtien tiivis ja aktiivinen pelaajayhteisö. Siihen voidaan katsoa kuuluvaksi käytetystä laskutavasta riippuen noin 30–100 jäsentä. Huhtikuusta 2014 lähtien yhteisön IRC-kanavalla 30 eri henkilöä on kirjoittanut enemmän kuin 500 viestiä. Minigolfliigaan on osallistunut sen historian aikana 101 ja World Cupeihin 90 eri pelaajaa (näistä tarkemmin luvussa Kilpailutoiminta). On tosin tulkinnanvaraista, voiko yhteisön sisäpiiriin päässyt jäsen pudota sieltä pois epäaktiivisuuden myötä, ja jos voi, kuinka pitkän ajan kuluessa.

Yhteisön jäsenet ovat pääosin nuoria miehiä, kuten aktiivisimmat peliharrastajat usein muuallakin (Kallio, Kaipainen & Mäyrä 2007). Etenkin 1990-luvulla syntyneet muodostavat selvän demografisen piikin. Valtaosa yhteisön jäsenistä on suomalaisia. Muutamia pelaajia on myös muista maista, etenkin Saksasta, mutta Minigolfin pelaajayhteisö ei ole koskaan kasvanut yhtä kansainväliseksi kuin Aapeli muutoin. Tähän lienee vaikuttanut suuresti se, että etenkin viime vuosikymmenen puolella suuri osa Minigolfiin liittyvistä keskusteluista käytiin suomenkielisen Aapelin keskustelufoorumilla, jossa englannin kielen käyttö oli pitkään kiellettyä.4 Niinpä suomea osaamattomien käyttäjien oli varsin vaikeaa seurata yhteisön tapahtumia ja osallistua niihin. Tämä toimii esimerkkinä siitä, että vaikka peliyrityksen tarjoama keskustelualusta toimii usein luontevimmin pelaajayhteisön virallisen tiedottamisen kanavana, voi sen sääntöihin alistuminen olla joskus vahingollista yhteisön kehityksen kannalta (vrt. Kocurek 2014, 367–371).

Yhteisön jäsenet ovat olleet pääsääntöisesti Minigolfin aktiivisimpia ja menestyneimpiä harrastajia. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009) kehittämän InSoGa-pelaamismentaliteettien luokittelun mukaisesti jäsenten suhtautumista pelaamiseen voinee luonnehtia parhaiten uppoutuvaksi. Tämä on sikäli poikkeuksellista, että uppoutuva pelaaminen liitetään useammin monimutkaisiin, pitkäjänteisyyttä vaativiin peleihin kuin Minigolfin kaltaisiin “pikkupeleihin”. Mentaliteetit toki vaihtelevat runsaasti yhteisön jäsenten välillä ja myös saman yksilön kohdalla eri ajankohtina, piirteitä esiintyy runsaasti myös viihde- ja hauskanpitopelaamisesta. Useimmilla jäsenillä lienee kuitenkin ainakin joskus ollut uppoutuvia pelaamisen vaiheita. Myös yhteisön toiminnan peruspilarit, kuten järjestäytynyt kilpailutoiminta, uusien pelaamisen tapojen kehittäminen ja pelistä keskusteleminen, ovat kuitenkin ominaisia juuri uppoutuvalle pelaamiselle. (mts. 10–11.)

Kuten Aapelissa ylipäänsä, myös Minigolfin pelaajayhteisössä aktiivisten jäsenten määrä on hiljalleen vähentynyt 2010-luvun mittaan. Tähän lienee vaikuttanut se, että pieniä verkkopelejä harrastavat keskimäärin nuoremmat kuin massiivisia moninpelejä (Saarikoski ym. 2009, 251). Monet Minigolfin aktiivipelaajista ovat siirtyneet iän karttuessa muiden pelien, esimerkiksi monenpelaajan ammunta- tai roolipelien pariin. Myös aikuistumiseen liittyvät elämänmuutokset, kuten omaan kotiin muuttaminen, opiskelu, työ ja parisuhde ovat heikentäneet jäsenten halua ja mahdollisuuksia sitoutua uppoutuvan tason pelitoimintaan (samankaltaisia havaintoja ovat esittäneet myös Kallio ym. 2009, 2–3). Uusia pelaajia yhteisöön on tullut harvakseltaan, mikä johtunee Aapelin yleisen vetovoiman heikkenemisestä ja käyttäjämäärien vähenemisestä.

Pelimuodot

Minigolfissa on kilpailtu paremmuudesta monin tavoin. Peliin rakennettuja “virallisia” taitojen mittareita ovat yksinpelissä championship-pelimuoto, kaksin- ja moninpelin puolella ranking-lukema. Championship sisältää seitsemän ns. ratasettiä eli aina samanlaisena toistuvaa 9 tai 18 radan kokonaisuutta, jotka on tarkoitus läpäistä mahdollisimman pienellä yhteistuloksella (ks. esim. Hämäläinen 2016a; SAiZ 2011). Ranking puolestaan muodostuu pelaajan moninpeliaktiivisuuden ja -menestyksen perusteella, ja sitä käytetään kaikissa Aapelin moninpeleissä. Pitkään käytössä oli myös ns. yleisranking eli yksittäisten pelirankingien painotettu keskiarvo, mutta se poistettiin käytöstä vuonna 2011.

Nämä mittarit eivät ole nousseet erityisen suosituiksi Minigolfin aktiivipelaajien keskuudessa. Osa huippupelaajista tavoitteli rankingmenestystä Aapelin alkuvuosina, mutta tämä väheni huomattavasti rankingjärjestelmän muututtua vuonna 2006. Ratasettejä useimmat huippupelaajat ovat pelanneet jonkin verran, mutta vain harvat tunnetaan yhteisössä erityisesti saavutuksistaan niiden saralla. Innostusta niiden pelaamiseen on laskenut se, että vuonna 2012 kansainvälinen hakkeriryhmä pelasi tekemänsä huijausohjelman avulla ratasetteihin sellaiset ennätystulokset, joiden saavuttaminen rehellisin konstein on täysin mahdotonta. Huijausohjelma paitsi sisälsi tähtäyksenavustajan, myös muutti pelin koodia siten, ettei lyönteihin sisältynyt lainkaan satunnaisuutta (vrt. Consalvo 2014, 154, lyöntien satunnaisuudesta ks. Hämäläinen 2016b, 1.22) Hakkeriryhmä on julkaissut Youtube-kanavallaan videon huijausohjelman käytöstä (ClubhouseCheats 2012), mutta vaikka video on toimitettu useaan otteeseen Aapelin ylläpidon nähtäväksi, ei huijaamalla tehtyjä tuloksia ole tähän päivään mennessä poistettu ennätyslistoilta.

Yksinpeli on painottunut hyvien tulosten tavoitteluun yksittäisissä radoissa. Erityisesti tavoitteena on ollut uusien rataennätysten eli uniikkien5 tekeminen ja rikkominen. Uniikkien erityiseen asemaan aktiivipelaajien kulttuurissa lienee vaikuttanut se, että niistä on pidetty yllä ajantasaista listaa Aapelin keskustelufoorumilla vuodesta 2006 lähtien. Useimmissa radoissa paras mahdollinen tulos on jo saavutettu, joten näihin ratoihin pelaajien on täytynyt keksiä uusia haasteita. Yleisimmin tavoitellaan ennätystuloksen sivuamista – mitä harvemmin ennätystä sivutaan, sitä arvostetumpi saavutus on kyseessä.

Aika ajoin pelaajat ovat keksineet myös kokonaan uusia pelaamisen tapoja. Menestynein tällainen pelimuoto lienee tiilenrikkominen. Tiiliseinä on rataelementti, joka poistuu, kun pallo osuu siihen (ks. Hämäläinen 2016b, 3.55). Tässä pelimuodossa pelaajan tehtävänä on rikkoa kaikki radassa esiintyvät tiilet ja saada pallo reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Kunkin radan ennätystulos on listattu Aapelin keskustelufoorumille.6 Joissakin radoissa tehtävä on hyvinkin vaikea ja työläs suorittaa: 12 radassa ennätystulos on yli 100 lyöntiä, suurimmillaan 922 lyöntiä. Niinpä pelimuodossa menestyminen edellyttää pelaajalta jossain määrin eri ominaisuuksia kuin normaali yksinpeli, korostaen suunnitelmallisuutta, kärsivällisyyttä ja huolellisuutta.

Kilpailulliset ottelut pelataan lähes aina kaksinpeleinä. Viihteellisemmissä otteluissa suosituin pelimuoto on pelin harrastajien itse kehittämä tiimipeli. Siinä neljä pelaajaa muodostavat kaksi joukkuetta, ja pienemmällä kahden pelaajan yhteistuloksella radat läpäissyt joukkue voittaa. Pelimuodossa keskeistä on, että pelaajien pallot voivat osua toisiinsa. Näin pelaaja voi paitsi edistää omaa tai parinsa etenemistä radalla, myös hankaloittaa vastustajien pelaamista olemalla tiellä tai työntämällä näiden pallot erilaisiin ansoihin. Tällaisia tilanteita havainnollistaa erinomaisesti käyttäjän ambush aiheesta koostama video (Ikolaaksonen 2012).

Tiimipelin suosiota voidaan selittää ainakin kahdella tekijällä. Ensinnäkin, peli vaatii runsaasti taitoa ja taktista älyä. Kentällä olevat neljä palloa vaikuttavat toisiinsa monin tavoin, joten erilaisten tilanteiden ja toimintamahdollisuuksien kirjo on huomattavasti suurempi kuin yksin- tai kaksinpelissä. Toiseksi, tiimipeli on sosiaalisena tapahtumana hyvin erilainen kuin kaksinpeli tai normaali neljän pelaajan peli. Pelin aikana käytävät keskustelut ovat luonteeltaan hyvin erilaisia riippuen siitä, onko osapuolia kaksi vai neljä. Joukkueiden välinen kilpailuasetelma myös luo normaalista neljän pelaajan pelistä eroavan sosiaalisen jännitteen. (Ks. myös Kocurek 2014; Witkowski 2014.)

Tiilenrikkomisen ja tiimipelin kaltaiset pelin harrastajien keksimät uudet pelimuodot voidaan luokitella modifikaatioiksi7 eli jo olemassa olevista pelisisällöistä tuotetuiksi muunnelmiksi ja laajennuksiksi. Modifikaatiot ovat etenkin viimeisen vuosikymmenen aikana saavuttaneet useiden pelitutkijoiden mielenkiinnon (esim. Postigo 2007; Sihvonen 2009; Sotamaa 2009; Unger 2012; Poor 2014), mikä on varsin ymmärrettävää, sillä ilmiön merkitys pelituotannon ja -kulttuurin kehitykselle on ollut varsin merkittävä. Tunnetuin esimerkki lienee Half-Life-ammuntapelin (Valve 1998) modifikaatio Counter-Strike (Valve 2000), josta on sittemmin tullut yksi suosituimmista verkkopeleistä ja kilpailullisen e-urheilun lajeista.

Uudet pelimuodot ovat luultavasti yksi tekijä, jonka ansiosta pelaajayhteisö on pysynyt aktiivisena näinkin pitkään pelin julkaisemisen jälkeen. Ne tarjoavat uusia haasteita peliin, jossa alkuperäisten pelintekijöiden luomat haasteet on jo selätetty. Alexander Unger (2012, 514) onkin todennut, että pelaajien tekemät modifikaatiot voivat paitsi Counter-Striken tavoin muodostaa uusia kaupallisia pelejä tai pelisarjoja, myös jatkaa jo olemassa olevien pelien “hyllyaikaa” eli kaupallista elinkaarta.

Faniradat

Yksi keskeinen piirre Minigolfin aktiivipelaajien kulttuurissa ovat faniradat. Tällä termillä tarkoitan sellaisia ratoja, joita pelin harrastajat ovat suunnitelleet kuvankäsittelyohjelmilla ja lähettäneet Aapelin keskustelufoorumille. Kutsun niitä tässä katsauksessa faniradoiksi, koska ne nähdäkseni voidaan rinnastaa muuhun fanituotantoon (fandom, fan productivity, ks. esim. Wirman 2009). Ne eivät ole todellisia ratoja eikä niitä voi pelata, joten niiden merkitys on ennemmin ekspressiivinen kuin instrumentaalinen (mts. 4.8).

Faniratojen suunnittelemisen kulttuuri syntyi vuonna 2006, kun Aapelin keskustelufoorumille perustettiin avaus “Oma tekemiä minigolf ratoja!”8 Avaus on ollut yksi Minigolfille omistetun foorumialueen suosituimmista, kesäkuuhun 2017 mennessä siihen on lisätty noin 2 000 rataa ja kirjoitettu kaikkiaan 6 300 viestiä. Kuvalinkkien lisäksi avaus sisältää runsaasti keskustelua faniratojen ominaisuuksista. Tapana on, että muut pelaajat antavat suunnittelijalle palautetta esimerkiksi radan pelillisistä ominaisuuksista tai visuaalisesta asusta. Usein arvioijat myös innostuvat pohtimaan sitä, mikä on paras tulos, jolla radan voisi teoriassa pelata.

Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.
Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.

Miksi faniratoja tehdään? Tämän katsauksen puitteissa en ole pitänyt järkevänä lähteä tavoittelemaan ratojen tekijöitä haastattelua varten, mutta arvailuja voidaan toki esittää. Fanituotannon ohella ratoja voitaneen vertailla modifikaatioihin, joiksi ainakin Unger (2012, 518) pelaajien tuottamat uudet radat, tasot tai kartat laskee. Kuten faniratojen, modifikaatioiden tuottajina toimivat pelin harrastajat alkuperäisen sisällön omistavasta tahosta riippumatta.

Modaajien motivaatioita tutkinut Nathanael Poor (2014, 1257) esittää, että tekijöitä motivoivat paitsi modaamisen yleinen hauskuus sekä luomisprosessiin liittyvät haasteet ja ylpeys lopputuloksesta, myös halu tehdä pelistä parempi ja näin myös pelaamisesta mielenkiintoisempaa. Minigolfin faniratojen kohdalla viimeksi mainitut motivaatiot eivät päde, sillä toisin kuin useimpia modifikaatioita, niitä ei voi pelata. 2010-luvulla aidoista ratamestareista Enygma ja Dewlor tosin ovat tekijöiden luvalla kopioineet ja julkaisseet muutamia faniratoja, ilmeisesti tuen ja arvostuksen osoituksena niiden suunnittelijoille. Valtava enemmistö faniradoista ei kuitenkaan tule koskaan oikeasti pelattavaksi, joten tätä tuskin voinee pitää motivaationa ratojen suunnittelulle. Niinpä motivaationa lienee etupäässä itse luovan prosessin mielekkyys.

Faniratakulttuuri saattaa olla osittain protesti Aapelin ylläpitoa kohtaan. Halki pelin historian ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden valita virallisia ratoja suunnittelevat ratamestarit ja julkaista heidän tekemänsä radat. Kuten taulukoista 1 ja 2 voidaan havaita, se on käyttänyt kumpaakin oikeutta pelin alkuvuosien jälkeen varsin kitsaasti. Kun uusia ratoja julkaistiin pelin ensimmäisen vuoden aikana noin kerran kuukaudessa, vuoden 2004 jälkeen ratapäivitysten välit harvenivat noin kahteen vuoteen. Uusia ratamestareitakin on rekrytoitu vain muutama, vaikka halukkaita tehtävään on ollut valtavasti enemmän, kuten faniratakulttuurin suosio osoittaa.

Taulukko 1. Minigolfin ratapäivitykset.
Ratapäivitys Ratoja
10.10.2002 218
15.11.2002 58
3.12.2002 57
9.1.2003 95
6.2.2003 64
20.2.2003 77
17.3.2003 70
14.4.2003 63
16.5.2003 50
6.6.2003 100
11.8.2003 113
10.10.2003 133
14.1.2004 119
16.4.2004 108
21.4.2006 86
29.9.2008 161
23.7.2010 289
7.12.2012 131
5.4.2013 80
Taulukko 2. Minigolfin ratamestarit.
Ratamestari Ratoja Aktiivinen
Aither 155 2008
ConTrick 30 2003–04
Dante 263 2002–04
Darwin 283 2002–08
Dewlor 178 2003
Einstein 18 2008
Ennaji 30 2002–03
Enygma 132 2008
Hoeg 13 2002–03
Leonardo 305 2002–04
Panda 16 2006–08
Raphael 1 2003
Scope 26 2004–08
SuperGenuis 108 2003–10
Tiikoni 102 2002–04
Zwan 410 2003


“Oma tekemiä minigolf ratoja!”-foorumiavaus on luotu 4.5.2006 eli 13 päivää sen jälkeen, kun peliin oli kahden vuoden tauon jälkeen lisätty 86 uutta rataa. Ratojen määrä oli tauon pituuteen nähden melko pieni, ja koska useimmissa niistä paras mahdollinen tulos saavutettiin pian julkaisun jälkeen, ei ratapäivitys ollut varsinkaan yksinpelin harrastajien näkökulmasta kovin tyydyttävä.

Mikäli kyseessä on protesti, on vaikea arvioida, kuinka hyvin se on toiminut. Vuonna 2008 kylläkin rekrytoitiin kolme uutta suunnittelijaa, joista kaksi oli aiemmin osallistunut faniratojen tekemiseen, ja uusia ratoja on lisätty peliin vielä kolmesti vuoden 2008 jälkeenkin. Aktiivipelaajien toiveissa on kuitenkin ollut tiheämpi päivitystahti ja harrastajien suunnitteluosaamisen laajempi hyödyntäminen. Aapelin ylläpito sen sijaan sisällytti pelaajien laajemman osallisuuden uudempaan minigolfpeliinsä, Super Minigolfiin (Aapeli 2007). Siinä ratojen suunnittelussa käytettävä editorityökalu on kaikkien pelaajien saatavilla ja ratoja voi julkaista kuka tahansa milloin tahansa, joskin maksua vastaan. Super Minigolf ei kuitenkaan ole miellyttänyt useimpia käyttäjiä pelillisten ominaisuuksiensa puolesta, joten sen pelaajamäärät ovat jääneet Minigolfiin nähden varsin vaatimattomiksi.

Kilpailutoiminta

Aktiivi- ja satunnaispelaajien välinen tasoero on Minigolfissa varsin suuri, joten haasteellisuuden säilyttämiseksi aktiivipelaajien on mielekkäintä pelata toisiaan vastaan. Pelaajayhteisön toiminnan keskeisenä osana ovatkin olleet kilpailutapahtumat. Kilpailutoiminnan rungon ovat muodostaneet Minigolfliiga sekä virallinen maailmanmestaruusturnaus World Cup.

Minigolfliigassa noin kuukauden mittaisen kauden aikana kaikki osallistujat pelaavat yhden ottelun toisiaan vastaan, ja eniten voittoja kerännyt pelaaja kruunataan kausivoittajaksi. Liiga perustettiin marraskuussa 2009 ja se on pysynyt käynnissä varsin yhtenäisesti, poikkeuksena vuoden mittainen tauko 2011–12 sekä kolmen kuukauden vuotuiset kesätauot. Kaikkiaan liigaa on vuoden 2016 loppuun mennessä pelattu 52 kauden verran, ja siihen on osallistunut 101 eri pelaajaa. Kausivoittoon on yltänyt 10 pelaajaa, useimmin käyttäjä advanced (24 kausivoittoa). World Cup puolestaan on pelattu kuusi kertaa, vuosina 2006, 2008, 2011, 2014, 2015 ja 2016. Turnauksen yleisin osanottajamäärä on ollut 32 pelaajaa, ja se on kestänyt yleensä noin kuukauden ajan. Myös tässä kilpailussa parhaiten on menestynyt advanced, joka on voittanut neljä viimeisintä mestaruutta.

Kilpailutoimintaan pienessä verkkoyhteisössä liittyy vaikeuksia, joita ammattimaiseen e-urheiluun, reaalimaailman urheilulajeista puhumattakaan, on vaikea kuvitella. Yksi tällainen ongelma on osallistujien vaihteleva sitoutuminen toimintaan. Niin Minigolfliigan kuin World Cupien historiassa otteluita on viivästynyt sovituista määräajoista tai jäänyt kokonaan pelaamatta. Yleensä nämä ongelmat koskevat vähemmän menestyviä pelaajia mutta joskus myös aivan huipputasoa. Äärimmäinen esimerkki on pelaamatta jäänyt vuoden 2008 MM-turnauksen loppuottelu. Syynä tähän ei ollut, että osapuolilla ei olisi ollut mahdollisuutta ottaa toisiinsa yhteyttä – he ovat hyviä ystäviä keskenään – kumpikaan ei ilmeisesti vain tullut tehneeksi aloitetta ottelun järjestämiseksi. Otteluiden viivästyminen ja pelaamattomuus johtuvatkin vähintään yhtä usein puutteellisesta kommunikaatiosta ja aloitekyvystä kuin varsinaisesta ajan ja peli-innon puutteesta.

MM-turnauksen osalta pohdintaa on aiheuttanut myös se, kuinka usein ja kenen toimesta se tulisi järjestää. Koska Aapelin ylläpito ei ole osallistunut turnauksen organisointiin ja pelaajayhteisö ei ole järjestäytynyt virallisesti, on ollut ajoittain epäselvää, kenellä on riittävä auktoriteetti hoitaa tehtävää. Järjestäjiksi (kaikkiaan viisi eri henkilöä) valikoituneet henkilöt ovat olleet paitsi aikansa yhteisöllisiä, myös pelillisiä johtohahmoja; he ovat itse aina selviytyneet kahdeksan parhaan joukkoon. Turnaus järjestettiin pitkään noin kolmen vuoden välein mutta vuonna 2014 muutettiin jokavuotiseksi. Tätä voidaan pitää perusteltuna ratkaisuna, sillä verkossa asiat tapahtuvat yleensä huomattavasti nopeammin kuin ei-virtuaalisessa maailmassa. Pelien elinkaari ja harrastajien ”peliurat” ovat usein lyhyitä, ja pelaajien väliset voimasuhteet saattavat muuttua nopeastikin.

Minigolfin kilpailutoimintaa on hankaloittanut myös se, että osa varsinkin pelin alkuvuosina suunnitelluista radoista on kaksinpelin näkökulmasta ongelmallisia, jopa pelikelvottomia. Ratkaisuna tähän pelaajayhteisö on luonut ns. skippilistan9 eli luettelon radoista, jotka jätetään pelaamatta kilpailullisissa otteluissa. Listalle päätyneet 43 rataa joko ovat selvästi epäreiluja jompaakumpaa pelaajaa kohtaan, liian vaikeita tai epätavallisen hyvää onnea vaativia, tai aiheuttavat herkästi pattitilanteen, jossa kumpikaan osapuoli ei pääse etenemään. Joidenkin ratojen asemasta listalla on ollut erimielisyyksiä, mutta yleisesti ottaen sen sisällöstä vallitsee vahva konsensus. Tämä on nähdäkseni hieno saavutus, sillä aiempien tutkimusten perusteella käsitykset reilun pelin säännöistä vaihtelevat pelaajien välillä runsaasti, ja siksi niistä neuvotteleminen voi olla vaikeaa (ks. esim. Consalvo 2007, 83–105).

Yhteisön vuorovaikutus

Vaikka Minigolf-yhteisön toiminnan muodollisena tukipilarina ovat kilpailut, muodostuu varsinainen yhteisöllisyys ennen kaikkea keskusteluissa jäsenten välillä. Keskusteluja on käyty monen kanavan välityksellä. Kuten Kocurek (2014, 368) toteaa, viralliset verkkosivut ja foorumit ovat yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta usein elintärkeitä, koska ne tavoittavat laajimman joukon pelaajia. Aapelin keskustelufoorumin Minigolfille omistettu alue onkin toiminut yhteisön “virallisena” tiedotuskanavana, jossa kerrotaan esimerkiksi tulevista kilpailutapahtumista ja merkittävimmistä tuloksista.

Reaaliaikaisia, epämuodollisempia keskusteluja sen sijaan on käyty erilaisten chat-ohjelmien välityksellä. Itse pelissä on mahdollista viestiä erilaisten peli- ja aula-chatien avulla. Pelien ulkopuolisissa keskusteluissa käytettiin useimmin MSN Messenger -ohjelmaa, kunnes vuonna 2012 perustettiin Minigolfin harrastajien oma IRC-kanava (Quakenet, #minigolf). Se toimi yhteisön pääasiallisena keskustelukanavana, kunnes vuoden 2016 lopulta lähtien jäsenet ovat alkaneet siirtyä useiden muiden peliyhteisöjen tavoin Discord-ohjelman käyttäjiksi.

Yhteisten keskustelujen myötä Minigolf-yhteisön aktiivijäsenille on kehittynyt oma jossain määrin yhtenäinen kielimuotonsa. Sen tunnuspiirteitä ovat varsin vahva puhekielisyys sekä oma sanasto (mm. timmi ’hyvä, hieno, tarkka’, une ’uniikki’, ks. esimerkit 1 ja 2), etenkin englannin kielestä omaksutut sitaattilainat (hole ’reikä’, bounce ’pomppuseinä’, ks. esimerkki 3). Myös interjektioita (reps, ooh, ööh, hmm, hui, jopas, ohhoh) käytetään runsaasti. Niillä paitsi reagoidaan toisen käyttäjän ilmaisemaan uuteen tietoon, voidaan myös alustaa omia narratiiveja (esimerkki 4). Laajempien rakenteiden tasolla keskustelujen distinktiivisin piirre lienee vahva intertekstuaalisuus, joka liittyy etenkin suomalaisessa Youtube-kulttuurissa tunnettuihin videoihin (esimerkit 5–7). 10

1.

<Makaveli^> eilen kyl SAiZ kans pelattii helvetin timmisti.

<Makaveli^> Toki vastassa oli teukka ja henry mut oli kova peli

2.

<teevee> moro

<teevee> tuutteks vetää vähän uneskabaa :D

3.

<Jormax> katos, ekaa kertaa ikinä speedyssä osun bounceen holehuoneessa

4.

<roopemies> reps kun

<roopemies> on ollu laimeita painotusratoja viime aikoina tiimeis

<roopemies> tosin jengi alkanu taas pistää kaikkia ratoja ni puolet aina lyhyitä perinteisii

5.

<Crane> sä et oo kumminkaan… ton lihavampi?

<adi_MiE> uintia harrastan sillon tällön

6.

<Crane> http://kopasite.net/up/0/tappo%20melke.jpg

<Crane> harrastin viime yönä barbaarista toimintaa

<Crane> mentiin tuhannen pöhnäs kaverin kans tuulastamaan hangon kans

<Haamukirjailija> jumalauta mikä lötkö

<Koopa2> reps

<Koopa2> KAHEN KILON SIIKA

7.

<adi_MiE> meidän malja

<kokolihapihvi> seppo suus kiinni nyt11

Useat yhteisön jäsenet ovat saaneet keskusteluissa “lempinimen” eli epävirallisen muodon, jota henkilöön viitattaessa yleensä käytetään. Esimerkin 1 teukka ja henry viittaavat Aapelissa käyttäjänimillä Teuvo Terävä ja Henry1 esiintyviin henkilöihin. Lempinimet ovatkin useimmiten lyhennelmiä tai muita muunnelmia henkilön käyttäjänimestä Aapelissa: esimerkiksi käyttäjänimi advanced lyhenee keskusteluissa muotoon Adi ja Humahuta muotoon Humis. Käyttäjänimissä esiintyvät numerot ja erikoismerkit jäävät arkikäytössä yleensä pois (Jeppe-82 > Jeppe; -Crane- > Crane). Nimien sisältämät suomen kielelle vieraat kirjaimet vaihtuvat usein kotoisampiin vastineisiin: düzceli-81 > Dusseli; Jelze > Jelse, Jellu. Yhdyssanamuotoiset nimet ellipsoituvat yksiosaisiksi (Haamukirjailija > Haamu; kenkäpossu > Possu). Aina ei tosin ole selvää kumpi osista putoaa pois; käyttäjään perunaputre viitataan sekä nimillä Peruna (tai Pottu) että Putre ja käyttäjään Sylykikuppi nimillä Sylyki (tai Sylki) ja Kuppi. Joistakin yhteisön jäsenistä käytetään ajoittain myös tämän etunimeä, mutta tämäkin liittyy yleensä henkilön käyttäjänimihistoriaan: esimerkiksi Stradlin esiintyi Aapelissa aiemmin käyttäjänimellä santeri05 ja pastor nimellä Joonas. Etunimeä voidaan kuitenkin käyttää myös muulloin, mahdollisesti osoittamaan puhujan ja viittauskohteen välisen suhteen läheisyyttä. (Käyttäjänimistä ja niiden lempinimimuodoista ks. myös Hämäläinen 2016d, 21–22.)

Yhteisön jäsenten välinen vuorovaikutus on aina tapahtunut pääasiassa verkon välityksellä, mutta viime vuosina on enenevässä määrin alettu järjestää myös reaalimaailman tapaamisia. Useimmiten kyse on lähiverkkotapahtumista eli laneista.12 Aihetta tutkinut Judith Ackermann (2012) kertoo törmänneensä julkisessa keskustelussa usein ennakkoluuloon siitä, että lanit ovat hyvin epäsosiaalinen tapahtuma. Hän kuitenkin toteaa käsityksen olevan täysin virheellinen. Voin vahvistaa tämän havainnon Minigolf-yhteisön osalta. Vaikka Minigolf-laneilla aikaa vietetään pääosin pelaamisen parissa, sosiaalinen puoli lienee useimmille osallistujille itse pelaamista tärkeämpää. Suullinen keskusteleminen pelaamisen ohessa lieneekin yleisempää kuin keskustelemattomuus. Olen useasti havainnut, että mikäli pelaamisen ohessa syntyy pidempi hiljainen hetki, saattavat osallistujat kokea sen jopa häiritsevänä. Tähän toki vaikuttaa suuresti se, että pelaajayhteisön sisäiset lanit ovat luonteeltaan yksityisiä, jolloin osallistujien välinen tuttuuden aste on huomattavasti suurempi kuin julkisissa lanitapahtumissa, kuten Helsingin vuotuisessa Assembly-festivaalissa (mts. 466).

Joissakin tapaamisissa osa tai jopa kaikki osallistujista ovat olleet mukana kokonaan ilman tietokonetta. Esimerkiksi heinäkuun 2014 kolmipäiväisessä tapahtumassa, joka järjestettiin Lopelta vuokratulla lomahuvilalla, osallistujia oli 16 mutta tietokoneita vain neljä. Tapahtuman ohjelma koostuikin pääasiassa Minigolfin ulkopuolisista aktiviteeteista ja yhdessäolosta. Tällaisesta tapahtumasta tosin voitaneen jo käyttää eri termiä – Minigolf-yhteisön omissa keskusteluissa sitä on kutsuttu miitiksi.

Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.
Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.

On syytä mainita, että vaikka yhteisö on etenkin vuoden 2017 aikana hiljentynyt huomattavasti pelaamisen ja kilpailutapahtumien osalta, sen jäsenet keskustelevat yhä aktiivisesti ja säännöllisesti omalla Discord-kanavallaan. Puheenaiheet enää harvemmin liittyvät Minigolfiin vaan esimerkiksi muihin peleihin, ajankohtaisiin uutistapahtumiin tai yhteisön jäsenten arkipäiväisiin tapahtumiin ja askareisiin. Tämä toimii hyvänä esimerkkinä siitä, kuinka merkittävä rooli yhteisöllisyydellä on ajoittain epäsosiaalisena harrastuksena pidetylle videopelien pelaamiselle.

Lopuksi

Peliyhteisö Aapeli on merkittävä osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Minigolf on pysynyt 15 vuoden ajan yhtenä sen suosituimmista peleistä. Pitkään menestykseen lienee vaikuttanut ainakin se, että peli on suunniteltu huolellisesti ja onnistuneesti. Aapelin uudempi minigolf-peli Super Minigolf ei ole missään vaiheessa noussut samanlaiseen suosioon.

Vaikka peli olisi kuinka hyvin tehty, siitä harvoin muodostuu pitkäaikaista ilmiötä ilman aktiivista pelaajayhteisöä. Minigolfin ympärillä tällainen yhteisö on ollut pelin alkumetreiltä lähtien. Sen virallinen toiminta koostuu lähinnä erilaisista kilpailutapahtumista, mutta vähintään yhtä tärkeää yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta on pelien ulkopuolinen vuorovaikutus. Yhteisön jäsenet ovat keskustelleet runsaasti erilaisia sähköisiä kanavia pitkin, ja yhteisölle onkin muodostunut oma kielimuotonsa, joka sisältää useita omaleimaisia piirteitä. Viime vuosina jäsenet ovat alkaneet tavata toisiaan myös reaalimaailmassa.

Minigolfin harrastajat ovat käyttäneet runsaasti luovaa energiaa pelin parissa. Tästä osoituksena ovat uusien pelimuotojen, kuten tiimipelin ja tiilenrikkomisen kehittäminen sekä Aapelin keskustelufoorumilla virinnyt faniratojen suunnittelun kulttuuri. Tämä luovuus voi olla pelialan ammattilaisten kannalta arvokasta, sillä kuten modifikaatiotutkimukset ovat osoittaneet, se jatkaa pelien käyttöikää ja saattaa poikia parhaimmillaan jopa kokonaan uusia pelejä. Minigolfin kohdalla innovaatioiden kehittymistä ja jalostumista on kuitenkin padonnut se, että Aapelin ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden uusien ratojen julkaisemiseen ja käyttänyt sitä harvakseltaan.

Etenkin viimeisen vuoden aikana Minigolf-yhteisö on osoittanut hiljenemisen merkkejä. Tällä hetkellä ei vaikuta todennäköiseltä, että se nousisi aiemman kaltaiseen loistoon. Tähän vaikuttavat paitsi yhteisön jäsenten ikääntyminen, myös Aapelin tekniset ja taloudelliset ongelmat. On epävarmaa, kuinka pitkään sivusto ylipäänsä jatkaa toimintaansa. Mahdollisesti tämän katsauksen ilmestyessä Aapelia ja Minigolfia ei enää ole. Se on toki hyvin harmillista mutta nopeasti muuttuvassa virtuaalisten pelien maailmassa väistämätöntä. Toivon kuitenkin, että pelaajayhteisön jäsenet voivat muistaa ilolla ja ylpeydellä sitä, mitä olemme sen puitteissa saaneet aikaan.

Lähteet

Kirjallisuus

Ackermann, Judith (2012). Playing Computer Games as Social Interaction: An Analysis of LAN Parties. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 465476. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_29/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining an advantage in videogames. Cambridge: MIT Press.

– (2014). Cheating. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 152–157.

Furze, Robert (2014). Challenge. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 143–151.

Hämäläinen, Lasse (2011). Nimi on King Pelle: käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Kandidaatintutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28151.21925 Viitattu 16.11.2017.

– (2012) Rekisteröityneiden käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201206125975 Viitattu 16.11.2017.

– (2016c). Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet. Virittäjä 120, 398–422.

– (2016d). Käyttäjänimet, verkon henkilönnimet. Kieliviesti 2016:3, 19–22.

– (2016e). Nimi, joka muistetaan hyvän nimen ominaisuudet. Kieliviesti 2016:4, 48. Verkossa http://www.sprakochfolkminnen.se/download/18.6f2278bb15920f84cbe4848/1483098946425/Nimi+joka+muistetaan+KV+4-2016.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka & Frans Mäyrä (2007). Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland. Hypermedialaboratiorion verkkojulkaisuja 14. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7141-4 Viitattu 16.11.2017.

Kallio, Kirsi Pauliina Mäyrä, Frans & Kirsikka Kaipainen (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 1–15. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Kocurek, Carly A. (2014). Community. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 364–372.

Koski, Johannes (2015). Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset. Teoksessa Koskimaa, Raine, Jaakko Suominen, Frans Mäyrä, J. Tuomas Harviainen, Usva Friman & Jonne Arjoranta (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 54–71. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-pelaajien-pokemon-twitch-plays-pokemon-ja-pokemon-videopelien-pelaajalahtoiset-muokkaukset Viitattu 16.11.2017.

Saarikoski, Petri, Suominen Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009): Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.

Sihvonen, Tanja (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turku: Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-3941-1 Viitattu 16.11.2017.

Silvennoinen, Inka & Meriläinen, Mikko (2016). Nuoret pelissä Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. 5. uudistettu painos. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-245-816-2 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli (2009). The Players Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampereen Yliopistopaino. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7651-8 Viitattu 16.11.2017.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf Viitattu 16.11.2017.

Taateli.com (2017). Minigolfin ratalista. Verkossa http://www.taateli.com/index.php?s=ratalista&lista=minigolf Viitattu 16.11.2017.

TNS Metrix (2017). Suomalaisten web-sivustojen viikkoluvut. Verkossa http://tnsmetrix.tns-gallup.fi/public/ Viitattu 16.11.2017.

Toivonen, Saara & Sotamaa, Olli (2010). Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–10. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-01.pdf Viitattu 16.11.2017.

Unger, Alexander (2012). Modding as a Part of Gaming Culture. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 509–523. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_32/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.

Wirman, Hanna (2009). On productivity and game fandom. Transformative Works and Cultures 3. Verkossa http://journal.transformativeworks.org/index.php/twc/article/view/145/115 Viitattu 16.11.2017.

Witkowski, Emma (2014). Competition and Cooperation. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 158–165.

Pelit

Aapeli (2002). Minigolf. Suomi: Apaja Creative Solutions Oy.

Aapeli (2007). Super Minigolf. Suomi: Apaja Online Entertainment Oy.

Jippii (1999). Minigolf. Suomi: Saunalahti Group.

Valve (1998). Half-Life. Microsoft Windows, PlayStation 2, OS X, Linux, Yhdysvallat: Sierra Studios.

Valve (2000). Counter-Strike. Microsoft Windows, Xbox, OS X, Linux, Yhdysvallat: Valve Corporation.

Videot

Biscuitsbags (2015). Ismo ja Seppo homobaarissa (ALKUPERÄINEN). Dailymotion 8.12.2015. http://www.dailymotion.com/video/x31d41m Viitattu 16.11.2017.

ClubhouseCheats (2012). MiniGolf Hook. YouTube 13.11.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=x7Wbzkcvtfg Viitattu 16.11.2017.

Finpeche (2008). Ice fisching Siika suomi finland part 1. YouTube 11.2.2008. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=ugl42dbJyz0 Viitattu 16.11.2017.

Hämäläinen, Lasse (2016a). The Art of Tracksets Alkula. YouTube 26.11.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IhNjerX5ato Viitattu 16.11.2017.

(2016b). Aapelin Minigolfin esittely. YouTube 19.12.2016. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=r5GmVvmKUXM Viitattu 16.11.2017.

Ikolaaksonen (2012). Minigolf Tiimipelejä. YouTube 24.9.2012. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=IkwzZao6iDI Viitattu 16.11.2017.

SAiZ (2011). 187 SAiZ Worldrecord Hollola 27. YouTube 2.8.2011. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=tKKYSBDAEOs Viitattu 16.11.2017.

TheAlias99 (2006). Olli Hokkanen Colan juonti. YouTube 20.11.2006. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=hix25TdoBFA Viitattu 16.11.2017.


  1. Pelien tarkka määrä riippuu siitä, mitä pidetään erillisenä pelinä ja mitä saman pelin eri pelimuotona. Esimerkiksi biljardi voidaan tulkita yhdeksi peliksi tai sen eri pelimuodot (mm. kasipallo, ysipallo ja pistepallo) omiksi peleikseen.

  2. Tämän tiedon olen saanut sähköpostitse Aapelin ylläpitoon kuuluvalta henkilöltä maaliskuussa 2011 (tarkemmin ks. Hämäläinen 2012, 23). Käsittääkseni tietoja käyttäjätilien määrästä ei ole julkistettu tämän jälkeen.

  3. Tämän on huomioinut myös Aapelin ylläpito itse, ks. http://www.aapeli.com/help/news/36559 (viitattu 13.6.2017).

  4. Kielto poistettiin foorumin säännöistä vuoden 2010 paikkeilla. Internet Archiven mukaan se on ollut voimassa ainakin vielä 28.4.2009.

  5. Termi uniikki on lähtöisin siitä, että peli-ikkunassa sellaisen ennätystuloksen, johon on pystynyt vain yksi pelaaja, ohessa lukee “uniikki tulos”, ks. http://imgur.com/5z00Lio (viitattu 13.6.2017).

  6. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/186847 Viitattu 13.6.2017.

  7. Engl. modder, mod, modification. Suomenkielisessä tutkimuskirjallisuudessa Koski (2015) on käyttänyt termejä modaus ja modi, termiä modifikaatio puolestaan ainakin Toivonen & Sotamaa (2010, 2) sekä Sotamaa & Suominen (2013, 118).

  8. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/57224 Viitattu 13.6.2017.

  9. http://www.aapeli.com/community/forums/topic/185085?page=1#3456323 Viitattu 13.6.2017.

  10. #minigolf-kanavan keskustelut ovat tallentuneet huhtikuusta 2014 lähtien verkkoon Quakenetin #NordicBots-palveluun (https://www.nordicbots.com/?id=73&net=quakenet&channel=%23minigolf, viitattu 13.6.2017), jossa ne ovat vapaasti luettavissa. Keskustelujen tallentuminen on ollut ainakin kaikkien yhteisön aktiivisimpien keskustelijoiden tiedossa, joten nähdäkseni niitä voidaan pitää esimerkiksi foorumikeskusteluun rinnastuvana julkisena aineistona, jonka käyttö on tutkimuseettisesti hyväksyttävää myös ilman kyseisten henkilöiden lupia. Olen kuitenkin näyttänyt tähän katsaukseen valitsemani katkelmat yhteisön Discord-kanavalla, jossa osa asianomaisista on yhä aktiivisina. Katkelmat nähneiden henkilöiden mielestä ne eivät sisällä yksityistä tai arkaluontoista materiaalia, jonka julkaisemisesta aiheutuisi haittaa kenellekään.

  11. Esimerkkien 5–7 lausahdukset ovat peräisin videoilta Finpeche (2008), TheAlias99 (2006) sekä Biscuitsbags (2015).

  12. Engl. LAN party, LAN event, private LANs. Suomenkielisessä kirjallisuudessa termiä lanit ovat käyttäneet ainakin Silvennoinen & Meriläinen (2016) sekä muutamat opinnäytetyöt, kun taas Saarikoski & al. (2009, 235) puhuvat Lan-partyista. Lanit on kuitenkin verkkopeliharrastajien suomenkielisissä keskusteluissa jo varsin vakiintunut käsite (ks. esim. http://www.lanit.fi), joten sen käyttö lienee luontevaa myös tässä yhteydessä.

Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin

Pauli Hulkkonen

Humanistinen ammattikorkeakoulu

Tiivistelmä

Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Selvitykseen keräsin aineistoa kolmella menetelmällä: laadullinen aineisto (teemahaastatteluja ja vapaamuotoisia keskusteluja alan toimijoiden kanssa), määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisessa mediassa sekä määrällinen kysely lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Tässä artikkelissa esitetään tiivistetysti selvityksen keskeiset havainnot: valtakunnallinen etujärjestö puuttuu, harrastajien keski-ikä kasvaa, yhteisöt koetaan vaikeasti lähestyttäviksi, yhteisöihin kaivataan lisää aktiivisia jäseniä ja tarvittaisiin resursseja alan perustutkimukseen toiminnan kehittämisen pohjaksi.

Avainsanat: lautapelit, roolipelit, lautapeliyhteisöt, roolipeliyhteisöt

Abstract

I did a final project for the city of Helsinki Youth Department in 2016 where I gathered information on the level of organization and needs of board game- and role-playing game associations. I gathered research data in three ways: qualitative data (theme interviews and free-form discussions with actors within the field), a quantitative questionnaire to hobbyists on social media and a quantitative questionnaire to board game- and role-playing game communities. This article summarises the central findings: there is no national interested group, the average age of the hobbyists is rising, communities are seen as hard to approach, communities need more active members and there is a need for basic research in order to develop the activity.

Keywords: board games, role-playing games, board game communities, role-playing game communities

Lauta- ja roolipelien eri muotojen esittely

Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Toisin sanottuna tutkin Suomen lauta- ja roolipeliyhteisöjä. Työn lähtökohdat olivat sikäli erityiset, että taustaselvityksiä tehdessäni en löytänyt mitään vastaavaa aiempaa tutkimusta edes paikallistason toiminnasta.

Tutkimukseeni kuuluivat ei-digitaalisten lauta- ja roolipelien parissa toimivat yhteisöt. Tarkemmin jaoteltuna se sisälsi lauta-, pöytärooli-, liverooli-, miniatyyri- sekä korttipelit ja niiden oheistoiminnat. Näitä toimintoja yhdistävät monet asiat. Lautapelit ovat vanhin toiminnan muoto, mutta klassisten lautapelien yhteisöt, esimerkiksi shakki- ja go-yhteisöt, eivät olleet tutkimuskohteenani vaan keskityin uudempien lautapelien harrastajayhteisöihin.

Erilaiset roolipeliyhteisöt olivat keskeisessä asemassa tässä tutkimuksessa. Roolipelit jaotellaan usein pöytä- ja liveroolipeleihin. Roolipelien yleinen ominaisuus on, että pelaajat eivät pelaa toisiaan vastaan, vaan toimivat yhdessä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Live- ja roolipelejä erottavat muutamat tekijät. Pöytäroolipeleissä pelaaminen yleensä tapahtuu pöydän ääressä ja itse pelaaminen on pelaajien ja peliohjaajan välistä vuorovaikutusta kyseenomaisen pelin sääntöjen puitteissa. Roolipelaamiseen liitetyt nopat ovat yleensä tarpeellisia, mutta useammin kynä ja mahdollisesti esitäytetty paperi ovat välttämättömiä. Liveroolipelaamisessa vuorovaikutus viedään suorastaan elävän näyttelyn tasolle eikä toimita enää pöydän ääressä kynän ja paperin kanssa. (Leppälahti 2009, 7, 15, 25–28).

Miniatyyripeleillä on yhteinen historia roolipelaamisen kanssa. Molemmat periytyvät varhaisemmista sotapeleistä, mutta siinä missä roolipelit kehittyivät pelaajan osalta yhden hahmon hallintaan, niin miniatyyripeleissä toimitaan sotajoukon komentajana. Miniatyyripeleissä on myös panostettu ulkoasuun paljon enemmän kuin pöytäroolipeleissä, joissa vuorovaikutuksen avulla rakennetaan erityisesti tunnelmaa. Ulkoasun suhteen keskiössä ovat miniatyyrien ja pelipöydän askartelu. Toinen merkittävä asia on se, että tässä harrastuksessa kyseessä on usein pelaajien välinen kamppailu. (Leppälahti 2009, 68)

Erilaiset korttipelitkin yritin sisällyttää tähän tutkimukseen, mutta tulokset antavat ymmärtää, etten tavoittanut merkittävää määrää alan yhteisöistä tai harrastajista. Se on valitettava puute, sillä korttipelaamiseen liittyy vahvasti kilpaileminen, mutta sillä on myös yhteisiä piirteitä roolipelaamisen kanssa. Klassisten 52 kortin pakan pelien lisäksi on olemassa keräilykorttipelejä, joista osa on erityisesti kovassa kilpapelimaineessa. Näissä peleissä harrastaja kerää kokoelmaa valtavasta kirjosta kortteja. Omasta kokoelmastaan kukin rakentaa itselleen pakan, jolla pelaa vastustajaa vastaan. Erilaisia pakkoja voi rakentaa lähes loputtomasti. Kolmantena korttipeliluokkana pidän muita seurakorttipelejä. Niiden pelimekaniikka voi olla samanlaista kuin keräilykorttipeleissä, mutta kaikki pelaavat samalla pakalla, kuten 52-korttisten pakkojen peleissä, ja itse korttikirjo tällaisessa pelissä on keräilykorttipelienvastaavaa pienempi. (Leppälahti 2009, 70)

Nämä ovat yleisimpiä lauta- ja roolipeliharrastuksia. Niiden ympärille on rakentunut huomattava määrä erilaista oheistoimintaa, joista on tavallaan muotoutunut omia harrastuksiaan kuten cosplay eli pukeutuminen pelihahmoiksi, bofferointi eli pehmomiekkailu ja oma fandom eli fantasiafanius. (näitä kaikkia harrastetaan myös erillään ja riippumatta pelaamisesta). (Leppälahti 2009, 67)

Valtakunnalliset pelitoimijat

Suomessa valtakunnallinen toiminta on tällä hetkellä varsin pirstaleista. Kaiken kattavaa valtakunnallista keskusjärjestöä ei ole syntynyt, vaikka eri ryhmien toiminta on keskenään hyvinkin samantapaista. Vertailukohteena perehdyin Ruotsin pelaajajärjestöjen keskusjärjestö SVEROKiin (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund). Suomessa varsin vähän huomiota saanut järjestö on sivustojensa mukaan Ruotsin suurin nuorisojärjestö. Sillä on 83000 jäsentä 1300 jäsenjärjestön kautta. Jäsenjärjestöjen toimintaan kuuluu tämänkin tutkimuksen kohteena olevat lauta- ja roolipelit (myös klassiset lauta- ja korttipelit) sekä airsoft, paintball ja digitaaliset pelit. Digitaaliset pelit muodostavat tiedusteluni mukaan huomattavan osan nykypäivän toiminnasta. Tästä huolimatta varsinainen kilpapelitoiminta ei kuulu tälle järjestölle, vaan se keskittyy vahvemmin harrastustoimintaan. SVEROKin budjetti on miljoonia kruunuja ja siitä selvä enemmistö tulee vuosittaisena valtiontukena, mikä osoittaa pelaamisen olevan paremmassa asemassa Ruotsissa kuin meillä Suomessa. SVEROK tukee jäsenjärjestöjään useilla tavoilla, joihin kuuluvatmuun muassa apu ja tuki yhdistyksen perustamisesta sen lakkauttamiseen. SVEROK pystyy myös jakamaan saamansa valtiontuen edelleen jäsenjärjestöilleen. Tämä on asia, joka taustaselvitykseni mukaan ei olisi mahdollista Suomessa, joskin tilanne on muutoksessa. Esimerkiksi valtakunnalliset nuorisojärjestöt saavat jakaa tukea omille piirijärjestöilleen ja muitakin tapoja on olemassa. Tämänhetkinen järjestäytymisen taso Suomessa ei tosin anna edellytyksiä merkittäville valtiontuille ylipäätään. (Sveriges roll- och konfliktspelförbund (SVEROK); SVEROK Budget 2013.)

Digitaalisen pelaamisen toimijoille ja harrastajille löytyy Suomen elektronisen urheilun liitto – SEUL ry, joka tukee digipelaamisen kilpaurheilua ja siihen liittyvää harrastusta valtakunnallisesti. Ainoa aktiivinen toimija ei-digitaalisten pelien puolella tällä hetkellä on Suomen lautapeliseura ry. Se tuottaa erilaista säännöllistä toimintaa paikallistoimipisteissään ja ottaa osaa alan tapahtumiin, joka puolella Suomea. Muun toiminnan lisäksi se neuvottelee jäsenetuja alan jälleenmyyjien kanssa.

Suomessa on aiemmin ollut kattavampaa valtakunnallista järjestäytymistä etenkin roolipelaamisessa. 1980–90-lukujen vaihteessa toimi Suomen roolipelijärjestö ry. Se oli varhaisin löytämäni valtakunnallinen roolipelijärjestö. Se tuotti ja mahdollisti toimintaa pöytä- ja liveroolipelaamisen osalta sekä myös miniatyyripelien osalta. Jäsenlehden mukaan toimintaa järjestettiin myös lautapelaamisen osalta. Toiminta oli valtakunnallisesti ainakin jollakin tasolla kattavaa ja otti huomioon kaiken senaikaisen lauta- ja roolipelaamisen. Yhdistyksen hallinto keskittyi kuitenkin liian harvan ihmisen harteille, eikä toiminta kestänyt muutamaa vuotta pidempään. Organisaationa yhdistys oli henkilöjäsenmallinen, mikä nähdäkseni olisi aiheuttanut pidemmän aikavälin kehittämisnäkökulmasta joka tapauksessa ongelmia. Paikallisjaostojen kautta toiminnalla olisi ollut pohjaa kasvaa jäsenjärjestömalliseksi, mikä olisi antanut paremmat kehittymismahdollisuudet. (Riimukiwi 1/89–1/94)

Seuraava yritys järjestäytyä valtakunnallisesti tuli Roolipelikilta ry:n toimesta 2000-luvun alussa. Se oli alusta alkaen jäsenjärjestömallilla toimiva yhdistys, jonka oli tarkoitus palvella roolipelijärjestöjä. Alun perin se perustettiin Helsinki 2000 -kulttuuripääkaupunkitapahtumaa varten toimimaan yhteistyöorganisaationa roolipeliyhdistysten suuntaan, mutta sille laadittiin myös laajakantoisempia suunnitelmia. Toimintamuodoiksi suunniteltiin mm. viestintäverkostoa, resurssien jakamista, osaamisen jakamista, uusien toimijoiden tukemista, valtakunnallista vaikuttamista sekä valtiovallan suuntaan välittäjänä toimimista ja paljon muuta. Roolipelikiltaa kehittäneet ja sen palveluista hyötyneet tahot eivät kuitenkaan kokeneet sitä lopulta riittävän hyödylliseksi ja selvisi myös, että vapaaehtoispanostuksella urakka oli liian raskas. Tarvetta roolipelikillalle vähensi se, että paikallistoiminta koettiin silloin vahvaksi ja Suomenliveroolipelaajat ry puolestaan huolehti valtakunnallisesta verkostoitumisesta. Selvityksessäni kävi ilmi, että yhtenä isona ongelmana koettiin se, ettei olisi ollut mahdollista SVEROKin tavoin jakaa valtiotukia edelleen paikallisjärjestöille. Myös toimijoiden henkilökohtaiset resurssit olivat rajalliset eikä toiminta elänyt Helsinki 2000 -kulttuuripääkaupunkitapahtumaa pidemmälle. (Roolipelikilta ry:n aineistoa.)

Tutkimuksen toteutus

Tutkimuksessani oli kolme tiedonkeruumenetelmää. Laadullinen tutkimus sisälsi teemahaastatteluja 12 ihmisen kanssa sekä kymmenen muun ihmisen kanssa käytyjä vapaamuotoisempia keskusteluja. Valikoin haastatteluihin ihmisiä, jotka olivat alan harrastajia sekä pääsääntöisesti mukana järjestäytyneessä toiminnassa. Pelitutkija Jaakko Stenroos oli asiantuntijana mukana haastateltavissani.

Seuraava tiedonkeruumenetelmäni oli määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisen median kautta. Pyrin tällä kyselyllä laatimaan profiilia alan harrastajista. Laadin kysymyskaavakkeen Webropol-ohjelmalla ja laitoin linkin kyselyyn Roolipelaajien Suomi ja Suomi larppaa – Larppaamisen Ilosta -Facebook-ryhmiin sekä sotavasara.net- ja Suomen lautapeliseura ry:n foorumeille. Alan harrastajat levittivät sitä vielä huomattavan paljon muillekin keskustelusivustoille sekä alan yhteisöiden omiin keskustelukanaviin, joten kysely levisi varsin laajasti. Ainoastaan keräilykorttipeliyhteisöt jäivät ulos tämän kyselyn kattavuudesta. Kysely sai lopulta 186 vastausta.

Viimeisenä tutkimusmenetelmänä tein toisen määrällisen kyselyn Webropol-ohjelmalla lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Olin kerännyt internetistä ja Patentti- ja rekisterihallitukselta yhdistysten nimiä sekä yhteystietoja. Järjestöt kattavat tässä myös opiskelijajärjestöiden ylläpitämät peliyhteisöt. Halusin sisällyttää tutkimukseeni myös epävirallisia vapaaehtoisryhmiä, joten etsin niitäkin kyselyä varten. Kahden jälkimmäisen ryhmän yhteisöjä tavoitin varsin vähän tätä kyselyä varten. Yhteensä sain 61 listatulta yhteisöltä 29 vastausta. Tässä tutkimuksessa annoin yhteisöjen arvioida itseään SWOT-analyysillä.

Keskeiset havainnot

Lauta- ja roolipelitoiminta on pääsääntöisesti miesvaltaista toimintaa. Poikkeuksena on liveroolipelaaminen, joka on selkeästi naisvaltainen harrastus. Harrastajat tuntuvat keskittyvän suuriin kaupunkeihin ja etenkin niihin, joiden paikkakunnalla tai lähettyvillä on yliopisto. Kun kysytään, mitä vastaajat pelaavat ensisijaisesti, niin pöytäroolipelaaminen nousi suosituimmaksi, mutta jos kysytään, mitä kaikkea muuta vastaajat pelaavat, niin 170 vastaajaa (91 %) pelaa lautapelejä. 110 vastaajaa (59 %) on mukana yhdessä tai useammassa yhteisössä.

Alan harrastajien keski-ikä kasvaa

Määrällisessä henkilökyselyssä sain vastaajien keski-iäksi noin 31 vuotta, mikä on varsin korkea verrattuna aiempien selvitysten tuloksiin. Aikaisempien tutkimusten osalta pitää kuitenkin olla kriittinen, sillä kaikki ennen vuotta 2012 tehdyt tutkimukset ovat valtakunnallisten järjestöjen tekemiä tai lehtien teettämiä lukijakyselyitä. Ne ovat kuitenkin ainoat löytämäni lähteet, joihin on taltioitu varhaisempaa tietoa harrastajien iästä.

Kuva 1. Lauta- ja roolipeliharrastajien keski-iän kehitys (lähteet: Riimukiwi 1991; Magus 1993; 2001; Suuri roolipelaajakysely 2012; Hulkkonen 2016)
Kuva 1. Lauta- ja roolipeliharrastajien keski-iän kehitys (lähteet: Riimukiwi 1991; Magus 1993; 2001; Suuri roolipelaajakysely 2012; Hulkkonen 2016)

Vuoden 1991 tiedot ovat Suomen roolipeliyhdistyksen jäsenlehden kyselystä. Vuosien 1993 ja 2001 ovat peräisin Magus-lehdestä. Suuri roolipelaajakysely 2012 tehtiin Ropecon 2012 tapahtumassa – itse pidän tätä luotettavimpana näistä, koska se on tehty varsin laadukkailla menetelmillä. Kokoamieni tietojen perusteella pidän mahdollisena sitä, että alan harrastajien keski-ikä on nousussa. Keski-iän nousu alkaa olla nyt siinä pisteessä, että toiminta on enemmän aikuisten kuin nuorten tai nuorten aikuisten harrastus.

Keskivertoharrastaja on harrastanut toimintaa vähintäänkin viisi vuotta ja vain 18 % vastaajista on harrastanut alle viisi vuotta.

Alan harrastajat toivovat helpompaa lähestymistä yhteisöihin ja uusia harrastajia

Harrastajilta sain kysyttyä heidän toiveitaan määrällisessä kyselyssä. Huomattava määrä vastaajista toivoi, että harrastusyhteisöjä olisi helpompaa lähestyä. Osa yhteisöistä itsestäänkin on huomannut, että niiden toiminta on sisäänpäin suuntautunutta. Vastaajat myös kaipaavat toimintaan mukaan uusia harrastajia, niin nuoria kuin aikuisiakin.

Yhteisöissä on vastausten perusteella varsin runsaasti ihmisiä mukana. Yhdistämällä vastaukset kysymykseen “kuinka monta jäsentä teidän yhteisössänne on?”, päädyin kokonaismäärään hiukan yli 3000 harrastajaa. Kysymyksen asettelu jättää kuitenkin tulkinnan varaa. Se ei esimerkiksi tuo ilmi sitä, minkä verran eri yhteisöillä on yhteisiä jäseniä.

Yhteisöt kokevat toteuttavansa vahvaa perustoimintaa sekä omaavansa erityisosaamista. Ongelmia he kokevat erityisesti jäsenkanta-asioissa. Tarkemmin määriteltynä jäsenistö on suhteellisen iäkästä ja aktiivisia toimijoita on vähän tai ainakin tällaiseen suuntaan ollaan menossa.

Johtopäätöksiä

Yhdistyksillä on pelkoja tulevaisuudestaan huolimatta siitä, että arkinen toiminta tuntuisi pääsääntöisesti toimivan hyvin. Kenttä on varsin pirstaleinen, ja toistaiseksi siitä on vaikeata saada kattavaa kuvaa. On vaikea esittää arvioita edes siitä, miten monta yhteisöä jäi huomaamatta tämän selvityksen osalta.

Toinen merkittävä asia on nouseva keski-ikä harrastajien piirissä. Tätä voi ainakin osittain selittää yhteisöjen vaikeaksi koettu lähestyttävyys ja sisäänpäinkääntyneisyys. Yhtenä merkittävänä asiana havaitsin, että vain kolme tarkastelussa mukana ollutta yhteisöä markkinoi toimintaansa nuorille. Itse suosittelen ennaltaehkäiseviä toimenpiteitä etenkin sisäänpäinkääntyneisyyden estämiseksi juuri markkinointia tehostamalla.

Helsingin kaupungin Nuorisoasiainkeskuksen pelitoiminnalle olen suositellut vahvempaa roolia ja otetta lauta- ja roolipelitoiminnassa ja -kulttuurissa. Yhteistyö voisi auttaa järjestöjä löytämään nimenomaan uusia nuoria jäseniä mukaan toimintaansa.

Yhteisöiden keskinäinen verkostoituminen ja yleinen luettelointi auttaisivat kentän tutkimista ja uskoisin sen edesauttavan toimintaa muutenkin. Asiantuntijahaastattelussa Jaakko Stenroosin kanssa nousi erityisesti esiin valtakunnallisen järjestäytyneisyyden kysymykset. Keskustelimme esimerkiksi siitä, mitä oikea lauta- ja roolipelien keskusjärjestö voisi tuoda alalle. Näitä asioita ovat muun muassa:

  • Institutionaalisuus: ylemmän tason toimija olisi kasvot ja välittäjä harrastuskentältä ulospäin valtakunnallisella tasolla. Se voisi neuvotella valtiovallan kanssa tehokkaammin ja paremmalla auktoriteetilla kuin mikään tähänastista toimijoista. Se toisi myös pelialalle lisää arvostusta.
  • Järjestöille vakautta: Keskusjärjestö olisi edunvalvontaroolissa jäsenjärjestöilleen. Se voisi mahdollisesti jopa välittää valtiontukia eteenpäin ja neuvotella suurempia jäsenetuja, kuten tapaturmavakuutuksia ja koulutuksia.

Jatkotutkimuksen suhteen kysymys on lähinnä siitä, mikä taho haluaisi ottaa tästä vastuun. Millään olemassa olevalla taholla, jolla olisi tarvittavat resurssit, ei ole toistaiseksi ollut intressiä tehdä tällaista kartoitusta. Monet pelialan yhteisöt pitivät alan kehittämistä oman toimintansa kannalta tärkeänä, mutta millään niistä ei ole tarvittavia työvoimaresursseja.

Lähteet

Ace Games 1993. Lukijakysely. Magus (15) 1/93, 46. Turku: Suomen Roolipeliyhdistys ry.

Hulkkonen, Pauli, 2016. Lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyys ja tarpeet. Humanistinen ammattikorkeakoulu, yhteisöpedagogin (AMK) koulutusohjelma. Opinnäytetyö. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604295534 Viitattu 8.12.2016.

Leppälahti, Merja, 2009. Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Nuorisoverkosto. Helsinki: Hakapaino.

Oksanen, Jukka, 2013. Suuri roolipelaajakysely 2012. Verkossa http://roolipelaajakysely.blogspot.fi/2013_01_01_archive.html Viitattu 28.04.2016.

Roolipelikilta ry:n aineistoa. Ropecon ry:n hallituskokous. Verkossa http://kato.iki.fi/kato/larp/rok/ Viitattu 28.04.2016.

Suomen Roolipeliyhdistys ry. Riimukiwi (1/89)-(1/94). Verkossa http://www.swob.kvy.fi/srp/riimukiwi.jsp Viitattu 28.04.2016.

Sveriges roll- och konfliktspelförbund (SVEROK) Verkossa http://www.sverok.se Viitattu 28.04.2016.

SVEROK Budget 2013. Verkossa http://www.sverok.se/wp-content/uploads/2012/11/Budget-2013.pdf Viitattu 28.04.2016.

Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia

Sara Sintonen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisen pelituotteen suunnittelun teoreettisena lähtökohtana ovat käsitykset sosiokulttuurisesta ja tutkivasta oppimisesta sekä variaatioteoriasta. Avaamalla suunnittelun pedagogisia näkökulmia tavoitteena on edesauttaa esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista ja kehitystä tukevia tuotteita.

Avainsanat: lapset, pelisuunnittelu, opetus, pedagoginen kehittäminen

Abstract

The focus in this article is in children’s game design among early childhood education and preschool education. We have been developing and piloting a pedagogical tool, a game mat, which can be used for supporting children’s own game design. The development work is based on latest research and knowledge about learning: the theoretical frame is built on the idea of sociocultural learning, children as researchers and variation theory. The purpose of this article is to contribute on those interested of developing pedagogical game products for supporting young children’s learning and growing.

Keywords: children, game design, teaching, pedagogical development

Aluksi

Helsingin yliopiston Leikillisen ja pelillisen oppimisen keskuksessa (Playful Learning Center, PLC) edistetään monitieteistä tutkimus- ja kehittämistoimintaa, jonka yhtenä tavoitteena on kehittää leikillisyyteen ja pelillisyyteen liittyvää pedagogiikkaa muun muassa kehittämällä erilaisia sisältöjä ja tuotteita eri tahojen ja yhteistyökumppaneiden kanssa. Pedagoginen kehittäminen on tutkimusperustaista, oppimiseen ja opetukseen liittyvään teoriaymmärrykseen nojautuvaa. (Kumpulainen & Lipponen 2014.)

Keskuksen toimintaa ohjaa myös käsitys leikillisyydestä ja pelillisyydestä yhteisenä luovana ja kokeilemiseen kannustavana toimintana, jossa on sijaa ihmettelylle ja kysymyksille ja johon jokaisella on mahdollisuus osallistua oman kiinnostuksensa mukaan (Sintonen ym. 2015). Lähtökohtia kokoavina ajatuksina ovat käsitys lapsesta toimijana sekä mahdollisuus osallisuuteen. Nämä mielessämme lähdimme kehittämään pedagogista tuotetta, jonka avulla lapset voivat itse yhteisöllisesti suunnitella omia pelejä. Ajatuksena oli, että kehittämällä lasten pelisuunnittelun tueksi helposti lähestyttävän tuotteen kasvattajien ja opettajien on helpompi sisällyttää pelisuunnittelua osaksi omaa opetustaan.

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan PLC:ssä tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, Kotikolo-pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisella viitataan tässä lasten kasvatusta, opetusta ja kehitystä tukevaan suunnitelmalliseen tukirankaan, ja edelleen, tukirangalla viitataan esiopetuksen uuteen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014).

Pelimattoa kokeiltiin ensimmäisen kerran lapsiryhmässä syksyllä 2014 ja uudestaan syksyllä 2015. Pilotoinneissa testattiin lasten yhteisöllistä pelisuunnittelua eri-ikäisten lasten kanssa useissa eri lapsiryhmissä. Kokeilutilanteiden dokumentointi perustuu tutkijoiden ja opettajien havainnointiin ja lasten
pelisuunnittelusessioiden videointeihin. Tähän katsaukseen on poimittu otteita aineistosta kuvaamaan lasten kiinnostusta (esi)opetukseen suunnattua pedagogista tuotetta ja omien pelien kehittelyä kohtaan. Tekstiin poimituilla aineisto-otteilla (lasten kommentit [V] ja lapsiryhmien opettajien kirjaamat havainnot [M]) pyritään havainnollistamaan lasten suhdetta uuteen opetusvälineeseen ja lasten omaan pelisuunnitteluun sisältyvää potentiaalia.

Tämä katsaus heijastelee ajatuksia Pelitutkimuksen vuosikirjan 2015 lasten digitaalista pelaamista leikin näkökulmasta käsittelevästä artikkelista (Koivula & Mustola 2015). Kuten artikkelin kirjoittajat toteavat, viime aikoina on esitetty huoli siitä, miten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti heikentää leikin laatua. Negatiivissävytteinen huoli voi johtua myös tiedon ja opetusmateriaalien puutteesta. Viimeaikaisen selvityksen mukaan esimerkiksi varhaiskasvatuksen koulutusohjelmissa mediakasvatuksen1 osuus pakollisista sisällöistä on useimmissa yliopistoissa edelleen hyvin ohut (ks. Pääjärvi & Mertala 2015). Korkeakoulujen arviointineuvosto on kiinnittänyt samaan asiaan aikaisemmin huomiota peräänkuuluttamalla lisää tutkimusperusteista mediakasvatusta varhaiskasvatuksen koulutusohjelmiin (Karila ym. 2013).

Huolen sävyttämä keskustelu tuntuu painottuvan digitaaliseen pelimaailmaan, jolloin herkemmin unohtuu, että lapset pelaavat myös monia erilaisia ei-digitaalisia pelejä. Tästä lähtökohdasta käsin olimme olleet kiinnostuneita kehittämään pedagogisen välineen, joka liittyy myös muuhun lasten pelaamiseen kuin digitaaliseen pelaamiseen. Onkin huomattava, että esimerkiksi perinteiset lautapelit rakentavat rinnakkain digitaalisten pelituotteiden ohella sitä kokemuksellista pelimaailmaa, johon jo usein lapsuudessa totutaan (Heljakka 2010, 23).

Tässä katsauksessa tarkastellaan opetuskäyttöön suunnatun pedagogisen pelituotteen kehittämisen lähtökohtia sekä pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana alle kouluikäisten sekä alaluokkaikäisten lasten opetusta. Avaamalla pedagogisia näkökulmia sekä esiopetussuunnitelman lähtökohtia pyrimme edesauttamaan esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista sekä kasvua ja kehitystä tukevia tuotteita, kuten oppimispelejä.

Pelit ja pelillisyys osana esiopetuksen opetussuunnitelmaa

Varhaiskasvatusta ja esiopetusta ohjaavat valtakunnalliset ja paikalliset opetussuunnitelmat uudistuvat parhaillaan, sillä muuttuva toimintaympäristö asettaa uudenlaisia osaamistarpeita. Sekä esiopetuksessa että laajemmin koko varhaiskasvatuksessa oppimisen lähtökohtana ovat lasten aiemmat kokemukset ja osaaminen sekä lasten omat mielenkiinnon kohteet. Yksi tällainen alue on pelit. Viimeisimmän Mediabarometrin 2013 mukaan kolmannes 5–6-vuotiasta ja puolet 7–8-vuotiaista pelasi digitaalisia pelejä lähes päivittäin. Vuoteen 2010 verrattuna pelaaminen oli yleistynyt ja se aloitettiin hieman nuorempana. (Suoninen 2014.) Alle kouluikäisten keskuudessa mediabarometrissä mitatut digitaaliset pelit, sekä pelit ja pelaaminen ylipäätään, ovat suosittua ajanvietettä ja osa elämäntapaa.

Esiopetuksen opetussuunnitelman yhtenä osaamisperustana puhutaan laaja-alaisesta osaamisesta, jolla tarkoitetaan tietojen, taitojen, arvojen, asenteiden ja tahdon muodostamaa kokonaisuutta sekä kykyä käyttää tietoja ja taitoja tilanteen edellyttämällä tavalla (EOPS 2014, 16). Lasten kohdalla osaamisen kehittymiseen vaikuttaa opeteltavia tietosisältöjä enemmän se, miten esiopetuksessa työskennellään, millaisiksi oppimisympäristöt rakennetaan sekä miten lasten oppimista ja hyvinvointia tuetaan. Tämän vuoksi laaja-alaisen osaamisen kehittämisen näkökulmasta asianmukaisilla ja ajankohtaisilla pedagogisilla sisällöillä ja välineillä on merkitystä.

Esiopetuksen uuden opetussuunnitelman mukaan (EOPS 2014, 17) leikin, pelien ja erilaisten ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien käyttö “tarjoaa lapsille elämyksiä sekä oivaltamisen ja uuden löytämisen iloa”. Näin ollen pelit nähdään alueena, jossa lapsilla on mahdollisuus kehittää muun muassa luovia ongelmanratkaisutaitojaan. Tämä voi toteutua eritoten tiimissä, jolloin lapsia rohkaistaan tutustumaan toisiin ihmisiin ja toimimaan heidän kanssaan (vrt. sosiokulttuurinen oppiminen). Myös tieto- ja viestintätekniikan käytön osalta esiopetussuunnitelmassa mainitaan pelit ja pelillisyys, joskin hyödynnettävinä työtapoina, ei niinkään kulttuurisina artefaktoina tai lasten itsensä kehittäminä ideoina tai tuotteina. Tieto- ja viestintätekniikan osalta esiopetuksen opetussuunnitelmassa todetaan:

Opetuksessa tutustutaan erilaisiin tieto- ja viestintäteknologisiin välineisiin, palveluihin ja peleihin. Tieto- ja viestintäteknologian avulla tuetaan lasten vuorovaikutustaitoja, oppimisen taitoja sekä vähitellen kehittyvää kirjoitus- ja lukutaitoa. Mahdollisuudet kokeilla ja tuottaa itse edistävät lasten luovan ajattelun ja yhteistoiminnan taitoja. Lapsia ohjataan omaksumaan turvallisia ja ergonomisia käyttötaitoja. (EOPS 2014, 18.)

Lasten oman pelisuunnittelun osana esiopetusta voi liittää myös esiopetuksen opetussuunnitelmassa esiintyvään monilukutaidon käsitteeseen (emt., 18). Monilukutaidolla viitataan laajaan tekstikäsitykseen (niin kulttuurisesti, teknologisesti kuin modaalisestikin), ja opetussuunnitelmassa todetaan, että “monilukutaitoisiksi kehittyäkseen lapset tarvitsevat aikuisen mallia sekä rikasta tekstiympäristöä ja lasten tuottamaa kulttuuria”. Tällöin opetussuunnitelman mukaan lasten maailma avautuu, jäsentyy ja saa uusia merkityksiä.

Kuluttajasta tuottajaksi

Kun omien pelien suunnittelua tarkastellaan osana mediakasvatusta, ymmärretään pelit osana mediakulttuuria ja digitaalista kulttuuria. Mediakasvatuksella tarkoitetaan median monipuolista käsittelyä, mikä toteutuu sekä analysoimalla sisältöjä, kulttuureja ja käyttötapoja että itse tuottamalla niitä, ja tavoitteena on medialukutaidon kehittäminen (ks. Kupiainen & Sintonen 2009). Peleihin ja pelikulttuureihin liittyvää medialukutaidon aluetta voidaan kutsua myös pelilukutaidoksi. Pelilukutaito-käsitettä osana mediakasvatusta on pohtinut muun muassa Mika Mustikkamäki (2010) todeten, että pelejä voidaan tarkastella esimerkiksi teksteinä, simulaatioina, narratiiveina ja järjestelminä. Keskeistä hänen mukaansa on toimijuus, sillä moniin muihin mediamuotoihin verrattuna peleissä ollaan aktiivisessa mediasuhteessa pelaajaroolin kautta. Aktiivisen tuottajan rooli on tuttua mediakasvatuksessa, sillä esimerkiksi varhaiskasvatusalan tutkimuksessa on tarkasteltu sitä, miten mediaa ja mediakulttuuria voidaan käyttää pedagogisesti mielekkäillä ja lasten osallisuutta tukevilla tavoilla (esim. Leinonen & Sintonen 2014). Kouluopetukseen liittyen esimerkiksi Mauri Laakso (2012) on kehittänyt pelillistä oppimista soveltamalla siihen tutkivan oppimisen sekä kokemuksellisen ja osallistavan oppimisen menetelmiä.

Erityisesti pienten lasten (alle kouluikäiset) omien pelien suunnittelua on kuitenkin tarkasteltu vielä vähän, tai oman pelin suunnittelun näkökulmaa ei ole huomioitu ollenkaan. Esimerkiksi pari vuotta sitten ilmestyneessä pelejä, pelillisyyttä ja oppimista monipuolisesti avaavassa teoksessa Oppiminen pelissä (Kangas ym. 2014) on mukana vielä niukasti oppilaiden tai lasten omien pelien suunnittelun näkökulmaa. Samoin Pelikasvattajan käsikirjassa (Harviainen ym. 2013) oman pelin suunnittelun näkökulma jää lyhyen, ikärajoihin keskittyvän esimerkin tasolle. Koska varhaiskasvatuksessa ja esiopetuksessa pelien suunnittelu osana opetusta ei vielä ole arjen pedagogiikkaa, sen tueksi on tarjolla vain vähän ei-digitaalisia pedagogisia välineitä.

Tutkimuksellisesti oppilaiden pelisuunnittelua on tarkasteltu Suomessa Jyväskylän yliopiston Agora-tutkimuskeskuksessa. Esimerkiksi Tuula Nousiainen (2008) tutki väitöskirjassaan kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Nousiainen (2013a) on todennut, että pelien suunnittelu on parhaimmillaan ihanteellinen tapa yhdistää eri oppiaineiden sisältöjä sekä edistää yleisiä oppimisen taitoja. Pelisuunnittelun ja oppimisen kansainvälisistä tutkimuksista nousee samansuuntainen viesti: pelisuunnittelussa pääsee tarkastelemaan opittavia asioita uusista näkökulmista, mikä kehittää ajattelutaitoja ja tiedonrakentamista (esim. Prensky 2007).

Myös Kafain (mm. 1995; 2006) tutkimusten mukaan pelien tekeminen voi olla pelkkää niiden pelaamista tehokkaampi tapa oppia, sillä pelejä rakentaessaan oppilas samalla rakentaa itse tietoa ja kehittää uusia tapoja ajatella. Kafai on tutkinut omien pelien tekemistä erityisesti digitaalisilla välineillä (esim. peligeneraattorit). Nousiaisen (2013b) mukaan oppilaat oppivat nopeasti käyttämään omien pelien laatimiseen tarkoitettuja työkaluja ja osaavat niissä opettaa myös toisia oppilaita; hyviä kokemuksia on hänen mukaansa saatu esimerkiksi alakoululaisten ja esikoululaisten yhteistyöstä.

Erityisesti digitaalisesti toteutettuna omien pelien suunnittelu osana opetusta on nouseva kansainvälinen suuntaus (Earp ym. 2013). Digitaalisilla välineillä omien pelien suunnittelu ja tekeminen pohjautuu useimmiten valmiisiin, pedagogiseen käyttöön suunniteltuihin pelinrakennusympäristöihin. Niissä ideana on, että aikaa ei kulu itse pelin tekniseen toteutukseen tai ohjelmointiin, vaan oman pelin tekemisessä keskitytään peli-idean suunnitteluun, strategian rakentamiseen ja käsikirjoittamiseen (Sintonen 2010). Esimerkkeinä tällaisista voi mainita Scracthin, Tynkerin ja Pixel Pressin. Vaikka digitaaliset ympäristöt ovat varsin yksinkertaisia, vaatii niihin perehtyminen aikaa, jota varhaiskasvatuksen hektisessä arjessa ei liiaksi ole (Mertala 2015).

Pelisuunnittelu voi pohjautua myös pelien ideointiin valmiiden pelien pohjalta tai olemassa olevien pelien ja niiden osien muokkaamiseen. Digitaaliseen kulttuuriin liittyen Katie Salen (2007) näkee pelit ja modaamisen (valmiiden pelien tai osien muokkaamisen) keskeisinä nuorten toimintoina. Käsitykseni mukaan ne ovat yhä enenevissä määrin myös lasten toimijuutta. Salen (emt., 304–305) on kiinnostunut siitä, miten pelisuunnittelu itsessään voidaan käsittää keinona kehittää pelilukutaitoa.

Pelisuunnittelua osana opetusta voidaan tarkastella myös design-oppimisen näkökulmasta. Pelikasvatuksessa design-näkökulma tuo siihen vahvasti mukaan muotoilun ja arkkitehtuurin ulottuvuudet (Sinerma 2012). Pelisuunnittelu onkin monialaista ja -tieteistä toimintaa. Yleensä muotoiluoppimisen kautta oppilaat oppivat tarkastelemaan asioita ja ongelmia monesta eri näkökulmasta ja tuottamaan niihin erilaisia ratkaisuja ja esitysmalleja (Seitamaa-Hakkarainen 2011, 6–7), ja tämä voisi olla toimiva ajatus myös pelilukutaidon kehittämisessä. Vaikka pelisuunnittelu on luovaa, hauskaa ja innostavaa toimintaa, muotoilu- ja arkkitehtuurikasvatuksen näkökulmasta pelisuunnittelun korostetaan vievän runsaasti aikaa, ja valtaosa harrasteprojekteina tehdyistä peleistä kaatuukin nopean alun jälkeen kehittelyvaiheisiin (suunnittelu, toteuttaminen, testaaminen) (Sinerma 2012).

Pelisuunnittelu osana mediakasvatusta tuottaa pelilukutaitoa, lisäten ymmärrystä ylipäätään peleistä, pelikulttuureista sekä niiden taustaan ja suunnitteluun vaikuttavista monista tekijöistä. Mustikkamäen (2010) mukaan pelilukutaitoinen henkilö ymmärtää pelit [pelisuunnittelun näkökulmasta] “formaaleina ja sääntöpohjaisina järjestelminä, joiden rajoja voidaan koetella, muuttaa ja ylittää”. Pelien formaalisuus nähdään pelisuunnittelun näkökulmasta myös tekijänä, joka erityisesti erottaa pelit muista mediamuodoista. Samoilla linjoilla on Ryan Patton (2013, 39–40) kehittelemänsä taidekasvatukseen liittyvän pelisuunnittelun kanssa. Hänen tavoitteensa on saada oppilaat ymmärtämään, että pelin säännöt ja koodi ovat subjektiivisesti kirjoitettuja sekä ymmärrettävissä pelin dynaamisessa maailmassa. Pattonin (emt.) mukaan omien pelien suunnittelun myötä opitaan, kuinka pelin rakenteet voivat vastata todellisen maailman vastaavia tilanteita. Hänen mukaansa taidekasvatukseen soveltuvan visuaalisen pelisuunnittelun myötä pelien monimutkainen ja linkittynyt systeemi avautuu paremmin.

Lapset pelisuunnittelijoina – pedagogisen tuotteen kehittäminen

Pedagogisen pelimaton kehittämistä ohjasivat paitsi esiopetuksen uudistettuun opetussuunnitelmaan kirjatut tavoitteet ja ajatukset, myös teoreettisena lähtökohtana käsitykset sosiokulttuurisesta oppimisesta (mm. Hakkarainen 2009; Lave & Wegner 1991; Zittoun & Cerchia, 2013), variaatioteoriasta (mm. Marton & Booth 1997) ja tutkivasta oppimisesta (mm. Hakkarainen ym. 1999).

Pedagogisen suunnittelun ytimenä oli teoreettisista lähtökohdista kumpuava ymmärrys siitä, että saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen ja erilaisia tulkintoja. Lasten oppimisessa tämä on erityisen tärkeää huomioida, jotta erilaiset tavat kokea, ymmärtää ja tulkita asioita tulevat esille ja huomioiduiksi. Tällöin lapsilla on mahdollisuus oppia myös toisten tavoista ymmärtää ja käsittää asioita. Pelimaton äärellä voi syntyä useita eri peli-ideoita, ja mikään tuotteessa ei ohjaa yhtä tai toista ideaa suuntaan tai toiseen. Ideat syntyvät ja kehittyvät lasten keskinäisessä vuorovaikutuksessa pelimaton tuottaessa inspiraatiota.

Sosiokulttuurisen oppimiskäsityksen mukaan erityisesti ryhmässä oppiminen ja kehitys tapahtuvat osallistumalla sosiaalisiin käytäntöihin ja viestimällä muiden kanssa. Tällöin tietoa konstruoidaan yksilön ja ympäristön vuorovaikutuksessa. Pedagogista suunnittelua ohjasi myös näkemys tutkivasta oppimisesta, jonka periaatteen voi kiteyttää ilmiölähtöiseksi tarkasteluksi yhteisöllisissä tiedonrakentamisprosesseissa. Tällöin oppiminen toteutuu ongelmanratkaisuna, omien ennakkokäsitysten tietoisen pohtimisen kautta. Pelimaton kohdalla lasten ideointi ja suunnittelu edellyttävät ymmärrystä peleistä sekä sääntöjen käytöstä ja merkityksestä. Tutkivan oppimisen mukaisesti ryhmässä tapahtuva oman pelin suunnittelu tähtää ymmärtämiseen ja ilmiöiden selittämiseen, koska tavoitteena on toimiva, pelattava peli.

Yksilön tapa kokea jokin ilmiö tai asia sekä se, kuinka saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen, ovat keskeisiä seikkoja oppimisen variaatioteoriassa. Tällöin myös samaa ilmiötä varioimalla saadaan tuotettua yksilöille erilaisia kokemuksia ja havaintoja. (Marton & Ming Fai 2003.) Lasten on tärkeä saada erilaisia kokemuksia, jotta he voivat tehdä ilmiöistä ja asioista vertailuja ja havaintoja. Pelimattoa suunniteltaessa koettavana oleva ilmiö (eli pelisuunnittelu maton äärellä) haluttiin jättää mahdollisimman paljon lasten itseohjautuvuutta tukevaksi. Oppimalla näkemään mahdollisuuksien kirjoa ja ratkaisujen variaatiota lapset kehittyvät strategisessa (tässä tapauksessa pelisuunnittelullisessa) ajattelussaan. Tavoitteena oli siten kehittää pedagoginen tuote, jonka äärellä pelisuunnittelu tapahtuu osallistaen, vuorovaikutuksessa toisten kanssa.

Toi on eläinten hippa. (V20)

Pelimaton prototyypit oli painettu digitaalisena printtinä kankaalle, minkä avulla tuotetta voitiin testata syksyllä 2014 eri yhteyksissä. Pelimattoa testattiin kehittelyvaiheessa lapsiryhmissä kolmessa eri yhteydessä: helsinkiläisessä päiväkodissa lokakuussa 2014 lasten ryhmässä (5–6-vuotiaat), helsinkiläisessä koulussa ensimmäisellä luokalla lokakuussa 2014 sekä espoolaisen koululuokan (3. luokka) vierailulla PLC:n tiloissa Helsingin yliopistolla. Valitsemalla eri-ikäisiä lapsia testivaiheessa pyrimme kartoittamaan tuotteen pedagogista soveltuvuutta eri näkökulmista sekä samalla haarukoimaan paremmin tuotteen kohdeikäryhmää.

Pelimaton ensimmäisen tuote-erän valmistuttua syksyn 2015 aikana sen käyttökokemuksia lapsiryhmissä on kirjattu opettajien toimesta muistiin myös erään yksityisen päiväkotiketjun viisivuotiaiden (viskarit) ja esiopetuksen (eskarit) ryhmissä, joissa Kotikolo-matto on ollut lasten käytössä. Tässä tekstissä hyödynnetään näistä aineistoista havaintoja lasten pelisuunnittelun käynnistysvaiheista.

Lapset kiinnittivät ensimmäiseksi huomiota maton raikkaisiin ja voimakkaisiin väreihin, sitten löytyivät eläinhahmot. Pohdintaa herätti eläinten väritysten todenmukaisuus. Sitten löytyikin jo puunrunko ja eräs lapsista oivalsi “Tää vois olla peli!”. (M:viskarit)

Vaikka pelimaton kuvioinnissa on esikoululaisten huomion kiinnittäviä eläinhahmoja, eivät ne välttämättä aina liity lasten kehittämiin peleihin tai toimi pelisuunnittelun lähtökohtana. Myös kuvioinnissa olevat ympyrät herättävät esikoululaisten mielenkiinnon herkästi, ja ympyröitä on hyödynnetty erilaisissa peli-ideoissa.

Onks toi joku peli?

Sellanen peli, et ei saa osua palloihin.

Tossa on peli, et kuka pääsee ekana pöllön koloon! – ei kun pupun! (V1O)

Pupu on lähtöpaikka. Sit on mentävä koko kierros, ei saa mennä suoraan koloon.

Ei kun se on oravan reitti koloon. Se laskee eläimet ja menee eteenpäin. (V3O)

Myös laskeminen nousee esiin alkuvaiheen ideoinnissa.

Tuossa voi pelata hyppypeliä ympyröissä.

Toi on laskupeli, siinä pitää sanoa aina ympyrässä numero (V30)

Tossa pelissä ei saa koskea lattiaan. Eikä saa laskea samaa ympyrää. (V3O)

Pelimaton äärellä on testiryhmissä kehittynyt monia erilaisia pelejä, joissa useimpiin liittyy numeroarpominen. Arpanopalla ratkotaan pelissä etenemistä tai ratkaistaan peliin liittyviä käänteitä.

Joku heittäis nopan.

Kaikki menis eläinpalloihin.

Sit mikä numero tulee pitää vaihtaa paikkaa.

Keskellä on vankila.

Se kuka joka hyppää keskelle joutuu pelistä pois!

MUT SE EI OO YHTÄÄN REILUA!!

Jos tulee kuus nii sitte saa jatkaa. (M:viskarit)

Lapset pohtivat myös pelimaton käyttöä leikkitarkoituksissa, ja osin lasten suunnittelemissa peli-ideoissa ja peleissä leikillä onkin merkittävä rooli. Pelinä aloitettu tilanne voi jatkua leikkinä tai myös muuttua leikiksi, tai pelin teema ja sisältö voivat perustua leikkiin.

Voi tossa leikkiä autoillakin. Ja junilla ja hepoilla.

Siinä keskellä voi istua tai seistä ja sit leikisti lentää.

Mä haluaisin leikkiä barbeilla ja ne ois niityllä.

Mä haluan leikkiä tossa käsinukeilla. (V3O)

Matto on toiminut päivittäin hyvinkin monipuolisten ja kekseliäiden leikkien pohjana. (M:eskarit)

Tarkoituksena siis on, että lapset saavat itse luoda pelin valitsemastaan teemasta tai aiheesta. Sisältö muotoutuu pelattavaan ilmiöön tai teemaan liittyvistä tehtävistä ja toisin päin (esim. liikkumispeliin hyppelytehtäviä, luontopeliin oravatietoutta, matikkapeliin laskutehtäviä jne.). Ne voivat olla joko toiminnallisia, tietovisatyyppisiä, arvuuttelutehtäviä tai mitä ikinä suunnittelijat päättävätkään. Pelimatto haluttiin siten alun perin kehittää sellaiseksi, että se tuottaa mahdollisimman monia eri peli-ideoita ja sen käyttö perustuu lapsilähtöiselle toiminnalle.

Kiinnostava havainto on, että leikit ja pelit pelimaton äärellä laajentuvat lasten toiminnassa yli maton. Tätä selittää toisaalta ikään liittyvä fyysisyys ja halu rakentaa ja kokeilla erilaisia materiaaleja ja tiloja. Lapset lisäävät erilaisia elementtejä korostamaan peliin liittyviä paikkoja, tilanteita ja tehtäviä. Tällaisia ovat esimerkiksi vankila maton ulkopuolella, pallolla kaadettava torni (josta sai lisäpisteitä), hiekkasaareke, jolle joutuessaan joutui odottamaan toisia pelaajia pelastajiksi (kuva 1).

Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.
Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.

Annoimme ryhmien ohjaajille neuvon olla puuttumatta lasten omaan pelisuunnitteluun, ellei tilanteeseen tule sellaista hetkeä, että lasten keskinäiseen toimintaan aikuisen tulee puuttua. Ohjeistimme myös, että aluksi ei ole välttämätöntä edes kertoa, mistä on kyse, vaan vain näyttää tuote lapsille. Laadimme seuraavan etenemismallin ohjaamisen tueksi, mutta oli myös mahdollista suunnitella pelejä itseohjautuvasti:

  1. Päätetään yhdessä pelin teema.
  2. Mietitään vaihtoehtoja, miten peli alkaa.
  3. Mietitään vaihtoehtoja, mihin peli päättyy.
  4. Ratkaistaan, mitä kunkin vuorolla tapahtuu ja miten peli etenee.
  5. Lisätään jokin positiivinen, innostava elementti peliin.
  6. Lisätään jokin yllätyksellinen, peliä muuttava elementti mukaan.

Tärkeä osa pelisuunnittelua on lasten oman pelin testaaminen vertaisryhmässä. Testiryhmissä lapset innostuivat selvästi, kun myös aikuiset pelasivat heidän itse keksimäänsä peliä. Lasten opettaessa aikuisia pelaamaan tilanteissa syntyikin positiivista, iloista vuorovaikutusta aikuisten kanssa, koska tilanne oli aikuisille yhtä lailla ennalta arvaamaton. Testiryhmissä lasten keksimien pelien säännöt kirjattiin muistiin joko kirjoittamalla tai tabletin avulla puhumalla ja äänittämällä (kaikki lapset eivät osanneet kirjoittaa).

Pojat kehittivät avaruustaistelupelin, jossa ympyrät olivat uusia tasoja, joille pääsi “ilmakorttien” avulla ja keskellä oli tietenkin musta-aukko. (M:eskarit)

Taulukkoon 1 on koottu pelimaton kehittämisen lähtökohdat materiaalista opetussuunnitelman tavoitteisiin.

Taulukko 1. Pelimaton pedagogisen kehittelyn lähtökohdat ja määritellyt tavoitteet
Materiaali Päiväkoti- ja esiopetuksen pedagogiseen toimintaympäristöön sopiva, käyttöturvallinen, pestävä, liikuteltava, päälle astuttava.
Pelitoiminnan aihe ja sisältö Lapset itse ideoivat, päättävät ja valitsevat. Pelimatto asettaa suunnittelulle ulkoiset rajoitteet. Lähtökohtana leikki ja leikillisyys.
Pelisuunnittelu Yhteisöllinen prosessi, joka johtaa oman pelin opettamiseen toisille ja testaamiseen vertaisryhmässä. Mahdollistaa monia erilaisia ratkaisuja ja suuntia.
Pelilukutaidon tavoite Lapsi ymmärtää pelin sääntöpohjaisena järjestelmänä ja kokonaisuutena. Pääsee osalliseksi pelisuunnittelusta ja tunnistaa omat kykynsä ja mahdollisuutensa siitä. Tutustuu erilaisiin, toisten lasten ideoimiin peleihin ja niiden suunnitteluprosesseihin.
Laaja-alaisen osaamisen tavoitteet, monilukutaito (EOPS) Luovat ongelmanratkaisutaidot, yhteiskehittelytaidot, vertaisoppiminen ja -opettaminen, kuvittelu- ja ennakointikyvyn kehittäminen, uuden keksiminen, luovuus sekä eri tekstityypeillä operoiminen ja ilmaiseminen.

Pelimaton äärellä pelin suunnittelu ja pelaaminen on yhteisöllinen oppimisprosessi, jossa tavoitteena on, että lapset oppivat uusia asioita jo pelisisältöä rakentaessaan. Samoin pelin sisällön rakentamiseen liittyy luovaa ongelmanratkaisutaitoa, tiimityöskentelytaitojen kehittymistä sekä toisten opettamista ja toisilta oppimista leikillisessä, innostavassa vuorovaikutuksessa.

Pohdintaa pelisuunnittelusta osana kasvatusta ja opetusta

Lasten omaan pelisuunnitteluun on tarjolla vielä vähän pedagogisesti mietittyjä tuotteita ja välineitä ja erityisesti pienten lasten pelisuunnittelu on tutkimuksellisesti nuorta. Viime vuosina huomio on kiinnittynyt digitaalisiin peleihin, mutta kuten viime vuoden pelitutkimuksen vuosikirjan johdannossakin (Koskimaa ym. 2015) todetaan, on digitaalisen pelaamisen nopeasti kasvanut suosio johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. Pedagogisesta näkökulmasta tarkasteltuna silti paljon on vielä tutkittavaa ja kehitettävää, sillä “valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia.” (emt.).

Varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen pedagoginen toimintaympäristö on jatkuvasti arjen käytännöissä rakentuva ympäristö, kuten Raija Raittila (2013, 71) toteaa. Pedagoginen toimintaympäristö muotoutuu toiminnoille osoitetuissa aineellisissa ja aineettomissa puitteissa, mikä tarkoittaa Raittilan (emt., 72) mukaan, että toimintaympäristö rakentuu ja sitä on rakennettu osin tiedostaen ja osin tiedostamatta. Pelit, ja varsinkin erilaiset lauta- ja korttipelit, ovat olleet jo pitkään osa alle kouluikäisten ja esikouluikäisten lasten pedagogista toimintaympäristöä, mutta oman pelin suunnitteluun liittyvä välineistö ja teknologia on uutta.

Tavoitteenamme oli kehittää tuote, joka tukee alle kouluikäisten lasten omaa pelisuunnittelua ryhmässä ja leikinomaisesti. Tavoitteemme oli tuoda lasten omaehtoiseen pelisuunnitteluun näkökulma digitaalisen pelinrakentamisen ulkopuolelta, jotta käsitys lasten pelisuunnittelusta ei rajoittuisi esimerkiksi ainoastaan ohjelmoinnin alueelle ja ohjelmointitaitojen kehittämiseen, vaan ulottuisi tukemaan myös muuta oppimista.

Oman pelin suunnittelua voi toki lapsiryhmässä toteuttaa ilman suunnittelemaamme mattoakin, mutta pelimatto, jonka äärellä lapset voivat vapaasti kokoontua ja ideoida, toimii innostajana ja luo samalla toiminnalle leikillisen kehikon, asettaa sille ulkoiset rajoitteet. Pelimaton äärellä lasten keskinäinen vuorovaikutus ja ideointi vaikuttavat käynnistyvän helposti ja yhden jakama havainto tai oivallus johtaa toiseen.

Parinkymmenen vuoden ajan lapsuustutkimuksessa on yleistynyt lasten oman toimijuuden tarkastelu ja puhe osallisuudesta. Lasten toimijuutta on tarve nostaa esiin, erityisesti luovaa toimijuutta suhteessa erilaisiin mediasisältöihin, samoin heidän osallisuuttaan mediakulttuuriin. Tämän vuoksi on syytä tarkastella ja tutkia lasten omaehtoisen sisällöntuottamisen merkitystä, heidän mahdollisuuksiaan sisällöntuottajina sekä kehittää niitä tukevia pedagogisia välineitä. Omaehtoisella sisällöntuottamisella tarkoitetaan lasten mahdollisuutta tuottaa (media)sisältöjä omista lähtökohdistaan käsin, heidän itse valitsemistaan aiheista ja itse valitsemillaan tavoilla. (Sintonen ym. 2015.) Tämä koskee myös pelejä ja pelikulttuuria.

Toimimalla lapsilähtöisesti – sen sijaan, että lapsia ohjattaisiin etenemään vaihe vaiheelta ennalta ajatellun mukaan, oman pelin suunnittelu myös sitouttaa lapsia yhteisölliseen toimintaan, ohjeiden luomiseen ja noudattamiseen sekä antaa heille vahvaa omistajuuden tunnetta, koska kyseessä on heidän itsensä suunnittelema peli. Vielä esikouluikäisellekin on tärkeää, että uusiin asioihin perehdytään leikkien ja kokeillen. Oma oivaltaminen on innostavaa, ja esikouluikäinen on tyypillisesti kiinnostunut myös pohtimaan ja ratkaisemaan asioita yhdessä toisten, myös aikuisten, kanssa.

Pelimatto on esikoulun oppimisympäristöön soveltuva väline, tarjouma leikkiin ja leikiksi tai peliin ja peliksi, joka tulee sellaiseksi vasta lasten oman toiminnan myötä. Parhaimmillaan pelisuunnittelu käynnistyy, kun lapset itse saavat tulkita ja oivaltaa, mikä pelimatto on ja mitä sillä voi tehdä. Esiopetuksessa pelisuunnittelu kannattaa ajatella vapaaehtoisena toimintana, jossa yhdessä sovituilla säännöillä tehdään asioita, jotka ovat sopivan haastavia ja mielekkäitä ja joissa on yleensä selkeästi havaittava lopputulos (vrt. Harviainen ym. 2013, 7). Tällöin toimintaa voidaan tarkastella leikkimisen muotona. Leikki on tärkeää, se on lasten omaa toimintaa, joka perustuu lasten aloitteisiin ja jossa he määrittelevät leikin etenemistä.

Uuteen valtakunnalliseen esiopetuksen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014, 16) sisältyvän oppimiskäsityksen mukaan lapset omaksuvat uusia tietoja ja taitoja vuorovaikutuksessa toisten lasten, opettajien, eri yhteisöjen ja lähiympäristön kanssa. Oppiminen on kokonaisvaltainen tapahtuma, jossa toiminta, tunteet, aistihavainnot, keholliset kokemukset ja ajattelu yhdistyvät. On tärkeää, että uusilla opittavilla tiedoilla ja taidoilla on yhteys lasten arkeen ja kokemusmaailmaan. Erilaiset pelit ovat merkittävällä tavalla lasten omaa kokemusmaailmaa.

Lapsille tulee antaa mahdollisuuksia kehittää omaa osaamistaan erilaisten ja eri muodoissa esitettyjen mediakulttuuristen sisältöjen parissa sekä samoin kehittää omia tuottajavalmiuksiaan. Tällä voi olla suurta merkitystä tulevaisuuden taitojen kannalta. Samoin varhaiskasvatuksen parissa sekä esiopetuksessa tarvitaan myös luottamusta lasten omaan osaamiseen sekä uteliaisuutta eri asioista ja ilmiöistä kertomisen tapoja kohtaan. Jo pienilläkin lapsilla on paljon peleihin ja pelaamiseen liittyvää osaamista. Lisäksi kannattaa ennakkoluulottomasti tutustua esimerkiksi uusiin yhteisöllisiin tiedon tuottamisen muotoihin ja työkaluihin myös pelien ja pelisuunnittelun parissa. Tämä ei kuitenkaan poista tarvetta kriittiselle tarkastelulle. On syytä esimerkiksi pohtia, millaiselle arvoperustalle pelillisyys oppimisessa pohjautuu, mitä yhteisöllinen pelisuunnittelu osallisilta edellyttää sekä millaiselle pedagogiselle ajattelulle se perustuu.

Kirjallisuus

Earp, J., Dagnino, F., Kiili, K., Kiili, C., Tuomi, P., & Whitton, N. (2013). Learner Collaboration in Digital Game Making: An Emerging Trend. Learning & Teaching with Media & Technology 439.

EOPS (2014). Esiopetuksen valtakunnallinen opetussuunnitelma. Verkossa http://www.oph.fi/download/163781_esiopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf Viitattu 2.6.2016.

Fleer, M. & Ridgway, A. (2007). Mapping the relations between everyday concepts and scientific concepts within playful learning environments. Learning and Socio-cultural Theory: Exploring Modern Vygotskian Perspectives International Workshop, 1:1, 24–45.

Harviainen, J. T. & Meriläinen, M. & Tossavainen, T. (toim.) (2013). Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki: Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus. Verkossa http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf Viitattu 4.4.2016.

Hakkarainen, K. (2009). Knowledge practice perspective on technology mediated learning. International journal of computer supported collaborative learning 4:2, 213–231.

Hakkarainen, K., Lonka, K. & Lipponen, L. (1999) Tutkiva oppiminen. Älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen. WSOY.

Heljakka, K. (2010). Hiljaisen tiedon pelikentällä. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 22–32. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010 Viitattu 4.5.2016.

Kafai, Y. B. (1995) Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

Kafai, Y. B. (2006) Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture 1:1, 34-40.

Kangas, M. & Kopisto, K. & Krokfors, L. (toim.) (2014) Oppiminen pelissä. Helsinki: Vastapaino.

Karila, K., Harju-Luukkainen, H., & Juntunen, A., Kainulainen, S., Kaulio-Kuikka, K., Mattila, V., Rantala, K., Ropponen, M., Rouhiainen-Valo, T., Sirén-Aura, M., Goman, J., Mustonen, K. & Smeds-Nylund, A.-S. (2013). Varhaiskasvatuksen koulutus Suomessa. Arviointi koulutuksen tilasta ja kehittämistarpeista. Korkeakoulujen arviointineuvoston julkaisuja 7:2013. Verkossa http://karvi.fi/app/uploads/2014/09/KKA_0713.pdf Viitattu 2.4.2016.

Koivula, M. & Mustola, M. (2015). Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä. Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 39–53. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikisti-pelissa-pohdintaa-lasten-digitaalisesta-leikista Viitattu 14.5.2016.

Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.) (2015). Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–3. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/johdanto-leikin-ja-pelin-rajankayntia Viitattu 6.6.2016.

Kupiainen, R. & Sintonen, S. (2009). Medialukutaidot, osallisuus, mediakasvatus. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press.

Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2014). Playful solutions for lifelong learning. European Lifelong Learning Magazine 4. Verkossa http://www.lline.fi/en/article/research/842014/playful-solutions-for-lifelong-learning Viitattu 2.6.2016

Laakso, M. (2012). Pelillisyys oppimisympäristönä. Kielikoulutuspolitiikan verkosto. Verkossa http://www.kieliverkosto.fi/article/pelillisyys-oppimisymparistona/ Viitattu 12.9.2016.

Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning. New York: Cambridge University Press.

Leinonen, J. & Sintonen, S. (2014). Productive Participation – Children as Active Media Producers in Kindergarten. Nordic Journal of Digital Literacy, 9:3, 216–237.

Marton, F., & Booth, S. (1997). Learning and awareness. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Marton F & Ming Fai P (2003) Two Faces of Variation. Scandinavian Journal of Educational Reseach 47:2, 145–156.

Mertala, P. (2015). Kolmas tila suhteisuuden näyttämönä – Mediaviitteet ja läheisten nimet yhteisöllisyyden osoittajina esiopetusikäisten lasten luovassa kirjoittamisessa. Media ja viestintä, 38:1, 40–56.

Mustikkamäki, M. (2010) Pelilukutaidon lähteillä. Muutamia näkökulmia muodostumassa olevaan käsitteeseen. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 99–109. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-09.pdf

Nousiainen, T. (2008). Children’s Involvement in the Design of Game-Based Learning Environments. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Nousiainen, T. (2013a). Polkuja pelinomaisen oppimisen viidakkoon: Pelin ja oppimisen keskeisiä käsitteitä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Nousiainen, T. (2013b). Mikä saa käyttämään pelejä opetuksessa? Tuloksia opettajille suunnatusta kyselystä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Ott, M. & Pozzi, F. (2012). Digital Games as Creativity Enablers for Children. Behaviour & Information Technology, 31:10, 1011–1019.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St. Paul: Paragon House.

Patton, R. M. (2013). Games as an Artistic Medium: Investigating Complexity Thinking in Game -Based Art Pedagogy. Studies in Art Education, 55:1, 35–50.

Pääjärvi, S. & Mertala, P. (2015). Media Education and ICT in Kindergarten Teacher Education. Verkossa https://kavi.fi/sites/default/files/documents/mertala_paajarvi_2015_a4.pdf Viitattu 18.6.2016.

Raittila, R. (2013). Pienryhmätoiminta ja leikkialueet. Varhaiskasvatuksen pedagoginen toimintaympäristö rakentuu arkisissa käytännöissä. Teoksessa K. Karila & L. Lipponen (toim.) Varhaiskasvatuksen pedagogiikka. Tampere: Vastapaino, 69–94.

Salen, K. (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia & Hypermedia, 16:3, 301–322.

Seitamaa-Hakkarainen, P. (2011). Design based learning in crafts education: Authentic problems and materialization of design thinking. Teoksessa H. Ruismäki & I. Ruokonen (toim.) Design learning and well-being : 4th International Journal of Intercultural Arts Education (3–14). Helsingin yliopisto.

Sinerma, O. (2012). Pelisuunnittelijan työ ja pelit opetuksen välineenä. Verkossa http://www.edu.fi/muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatus/nakokulmia_muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatukseen/pelisuunnittelijan_tyo_ja_pelit_opetuksen_valineena Viitattu 1.6.2016.

Sintonen, S. (2010). Omat pelit osaksi kouluopetusta. Teoksessa Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.): Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Sintonen, S., Ohls, O., Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2015). Mobiilioppiminen ja leikkivä lapsi. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http://hdl.handle.net/10138/154779 Viitattu 2.3.2016.

Suoninen, A. (2014). Lasten Mediabarometri 2013. 0-8-vuotiaiden mediankäyttö ja sen muutokset vuodesta 2010. Nuorisotutkimusverkosto / nuorisotutkimusseura julkaisuja 149. Helsinki, Unigrafia. Verkossa http://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/julkaisuja/lastenmediabarometri2013.pdf Viitattu 3.3.2016.

Zittoun, T. & Cerchia, F. (2013). Imagination as expansion of experience. Integrative Psychological Behavioral Science, 47:3, 305–324.


  1. Lasten oma pelisuunnittelu ymmärretään tässä katsauksessa osana mediakasvatusta.

Reaali- ja pelimaailman risteyksessä: Kokemuksia tutkimustietoon perustuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämisestä

Tuomas Mäkilä

Turun yliopisto

Lauri Viinikkala

Turun yliopisto

Timo Korkalainen

Turun yliopisto

Teijo Lehtonen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Lisättyä todellisuutta (augmented reality) on tutkittu pitkään, mutta vasta viime aikojen tekninen kehitys on mahdollistanut tavallisissa kuluttajalaitteissa toimivien sovellusten toteuttamisen. Lisätty todellisuus tuo uusia, kiehtovia mahdollisuuksia rikastaa ympäröivää todellisuutta digitaalisella sisällöllä tai jopa yhdistää todellisuus osaksi pelin maailmaa ja sisältöjä. Futuristic History -tutkimushankkeessa kehitettiin lisätyn todellisuuden pelejä ja pelimäisiä sovelluksia museoympäristöön. Viihdyttävyyden lisäksi kehitettyjen sovellusten tuli perustua todelliseen historialliseen tutkimustietoon. Tässä artikkelissa analysoimme lisätyn todellisuuden aiheuttamia muutoksia pelien ja ympäröivän maailman rajapinnassa. Tarkastelemme muutoksia tuotantoprosessissa, kun jo ennestään heterogeeniseen pelinkehitystiimiin tuodaan historian, arkeologian ja museoalan osaajia. Esittelemme myös, mitä uusia vaatimuksia pelisuunnitteluun tuo pelimaailman yhdistäminen todelliseen maailmaan, jonka kaikki attribuutit eivät enää ole pelisuunnittelijan täydellisessä hallinnassa. Artikkeli perustuu Futuristic History -hankkeessa kertyneisiin käytännön kokemuksiin sekä tutkimuskirjallisuuteen.

Avainsanat: Lisätty todellisuus, vakavat pelit, pelisuunnittelu, historiantutkimus, museot

Abstract

Augmented reality has been researched for decades, but just recently the technological advancements have made augmented reality applications on common consumer devices possible. Augmented reality enables new exciting possibilities to enrich the surrounding reality with digital content. It is even possible to connect the actual reality to become a part of a game worlds and content. In the Futuristic History research project, augmented reality games and applications were developed into museum environment. In addition to the entertainment values, the applications had to be based on the actual historical research knowledge. In this article, we analyze the changes in the junction of the game world and the reality caused by the adoption of augmented reality. We investigate how the game production process changes, when the experts of the history, archeology and museology join already heterogeneous production team. We also present what new requirements for the game design emerge when a game world is connected to the real world, where all the attributes are no longer under the game designer’s control. The article is based on the lessons learned during the Futuristic History project and the existing research literature.

Keywords: Augemented reality, serious games, game design, history research, museums

Johdanto

Jokainen hyvää tietokonepeliä pelannut tietää, että peli voi viedä mennessään ja peliin uppoutua niin, että sen hetkinen aika ja paikka menettävät hetkeksi merkityksensä. Pelituokion jälkeen on hyvä palata virtuaalimaailmasta takaisin reaalimaailmaan. Näiden kahden maailman raja ei kuitenkaan ole yksikäsitteinen, vaan niiden väliin mahtuu yhdistetyksi todellisuudeksi (engl. mixed reality) kutsuttu alue, jossa digitaalinen sisältö yhdistyy todellisen maailman objekteihin. Kun ympäröivää todellisuutta rikastetaan digitaalisella sisällöllä puhutaan ns. lisätystä todellisuudesta (augmented reality). (Milgram 1994)

Lisättyä todellisuutta on hyödynnetty esimerkiksi lentokoneiden HUD-näytöissä jo pitkään. Viime vuosien mobiiliteknologian kehityksen myötä lisättyä todellisuutta on alettu käyttämään myös pelisovelluksissa. Rakennettaessa lisätyn todellisuuden pelejä peli- sekä reaalimaailman raja hämärtyy muutenkin kuin vertauskuvallisesti ja tällöin pelinkehittäjien tulee ottaa aivan uudenlaisia asioita huomioon perinteiseen pelinkehitykseen verrattuna. Lisätty todellisuus ei ole kuitenkaan ainoa tapaus, jossa toimitaan reaali- ja pelimaailman rajalla. Viihdepelien rinnalla on jo pitkään rakennettu vakavia pelejä (serious games), joilla pyritään vaikuttamaan pelaajaan esimerkiksi opettamalla tai parantamalla tämän terveydentilaa. Tällaiset pelit eivät perustu pelkästään fiktiivisiin pelimaailmoihin, vaan reaalimaailman faktoihin, tutkittuun tietoon. Tämä vaikuttaa paitsi siihen, kuinka pelin maailmaan tuodaan elementtejä reaalimaailmasta, mutta myös viihdepelit tuntevien pelisuunnittelijoiden, kehittäjien ja artistien tapaan työskennellä “pelimaailman” ulkopuolelta tulevien asiantuntijoiden kanssa.

Tässä artikkelissa syvennytään tilanteeseen, jossa kummatkin yllä kuvatut tilanteet toteutuvat eli rakennetaan lisätyn todellisuuden peliä, joka perustuu tutkittuun historialliseen tietoon. Artikkeli pyrkii omalta osaltaan vastaamaan kysymykseen, kuinka pelikokemus rakennetaan tilanteessa, jossa joudutaan tasapainoilemaan pelien ja ympäröivän maailman lainalaisuuksien välissä useammallakin tasolla.

Lisätyn todellisuuden pelit

Lisätyn todellisuuden pelien tullessa ensimmäisen kerran teknisesti mahdollisiksi 2000-luvun alussa, myös niiden asettamia teknisiä ja sisällöllisiä haasteita alettiin tutkia aiempaa laajamittaisemmin. (Bernardes 2008) Tuolloin mobiililaitteet olivat tehoiltaan ja etenkin näyttöominaisuuksiltaan hyvin vaatimattomia, kun taas nykyiset älypuhelimet ja tablettitietokoneet mahdollistavat täysin uudenlaisia käyttökokemuksia. Esimerkiksi vuonna 2001 kehitetty lisätyn todellisuuden toimintapeli ARQuake vaati pelaajan kantavan matkassaan kannettavan tietokoneen lisäksi myös erikoislaitteita, kuten erillistä, suurikokoista gps-vastaanotinta ja magnetometria. Peliä katsottiin epätarkan silmikkonäytön lävitse, joka asetti rajoituksia mm. virtuaalisten elementtien väritykselle. (Piekarski & Thomas 2002) Vuonna 2006 suurimmiksi haasteiksi AR-peleissä koettiin edelleen mm. käyttäjän GPS-pohjaisen paikannuksen epätarkkuus, pääsääntöisesti riittämättömät langattomat tiedonsiirtokanavat sekä kuluttajatuotteisiin sopimattomat näyttölaitteet. (Broll 2006)

Vielä vuonna 2008 lisätyn todellisuuden pelit voitiin jakaa kolmeen pääkategoriaan: 1) mobiililaitteille tuotetut paikkaan sitomattomat, yksinkertaiset “minipelit”, 2) sisätiloihin näyttöjen avulla rakennetut “installaatiopelit” sekä 3) silmikkonäyttöihin kytkettävien kannettavien tietokoneiden avulla pelattavat ulkotilapelit. Näistä ensimmäisen ja toisen kategorian peleissä virtuaalinen sisältö sijoitetaan ympäristöön tarkasti ennalta määriteltyjen graafisten merkkien, markkereiden, avulla. Kolmannen ryhmän peleissä taas sisällön asemointi pohjautuu epätarkkaan GPS-pohjaiseen paikannukseen, jossa pelaajan pienet, alle metrin laajuiset liikkeet eivät peilaudu pelimaailmaan. (Bernardes 2008; ARQuake 2006)

Kuitenkin jo 2010-luvun vaihteessa koettiin merkittävä kasvu niin älypuhelinten käyttäjämäärissä länsimaissa (Statista 2014) kuin myös nopea kehitys mobiililaitteiden laskentatehossa ja näyttötekniikassa. Nämä ovat johtaneet nykyiseen tilanteeseen, jossa merkittävä osa kuluttajista kantaa päivittäin matkassaan yhtä tai jopa useampaa laitetta, josta löytyvät esimerkiksi ARQuaken vaatimat sensorit ja moninkertainen määrä laskentatehoa. Myös erilaiset älypuhelinten kanssa käytettäväksi tarkoitetut silmikkonäytöt, kuten Gear VR ja SteamVR tekevät tuloaan kuluttajamarkkinoille (PCWorld 2015). Nykyisin lisätyn todellisuuden toteutusten koetaan soveltuvan jo yksinkertaisten teknologiademonstraatioiden lisäksi myös laajamittaiseen kuluttajakäyttöön niin markkinoinnin, pelaamisen kuin opetuskäytönkin saralla. (FitzGerald 2013) Lisätyn todellisuuden opetuskäytön on tutkimuksissa havaittu tukevan oppimista mm. nostamalla oppilaiden sitoutumista opetustilanteeseen ja tuottavan perinteisiä metodeja paremmin muistiin jääviä kokemuksia. (Luckin & Fraser 2011) Etenkin nuorten sukupolvien tottumus teknologiaan ja vaatimus sen käytöstä myös opetuksessa tulee lähitulevaisuudessa mitä todennäköisimmin kasvattamaan lisätyn todellisuuden merkitystä, samoin vaatimukset osallistavista ja immersion mahdollistavista opetuksen työvälineistä. (Cabiria 2012, 234)

Pelit ja historiantutkimus

Tietokonepelit ovat hakeneet usein inspiraatiota historiankirjoituksesta. Esimerkiksi pelaajien keskuudessa erittäin suositun Assassin’s Creed -pelisarjan mukaansatempaavat tarinat perustuvat historiallisiin tapahtumiin sekä hahmoihin ja Civilization-sarjan pelit ovat tutustuttaneet pelaajia paitsi strategisen ajattelun myös maailmanhistorian saloihin. Vastavuoroisesti historiantutkimus ja yhteiskuntatieteet ovat pitkään olleet kiinnostuneita erilaisten video-, tietokone- ja konsolipelien mahdollisuuksista välittää tietoa menneisyydestä sekä opettaa historiaa. Esimerkiksi Kurt Squire ja Henry Jenkins suhtautuivat jo vuonna 2003 positiivisesti eri tyyppisten pelien mahdollisuuksiin välittää tietoa menneisyyden eri osa-alueista. Siinä, missä kokonaisten kansakuntien ohjailuun perustuvat strategiapelit kertovat historian suurista linjoista, erilaiset roolipelit taas saattavat valaista yksilön kokemusmaailmaa jonakin historian tiettynä aikakautena. Myös Squire ja Jenkins uskoivat lisätyn todellisuuden opetuksellisiin mahdollisuuksiin. (Squire & Jenkins 2003)

Toiset tutkijat taas ovat suhtautuneet pelien mahdollisuuksiin epäileväisemmin. Kevin Schutin mukaan on monia menneisyyden ilmiöitä, joista ei yksinkertaisesti ole mahdollista välittää pelien avulla tietoa joko lainkaan, tai sitten tieto on voimakkaasti vääristynyttä pelien viihteellisestä ominaisluonteesta johtuen. Hänen mukaansa pelit eivät koskaan voi täysin korvata historianopetusta. (Schut 2007) Pelien myönteisistä mahdollisuuksista tutkijat ovat erityisesti nostaneet esille niiden mahdollistaman menneisyyteen eläytymisen ja historian oppimisen intuitiivisen kokemisen kautta. Samalla on kuitenkin huomautettu, että mikäli peli poikkeaa liikaa tosiasioista, väärinkäsitysten tai virheellisen tiedon oppimisen riski on varsin suuri. (Chapman 2013; Rejack 2007)

Artikkelin rakenne

Tässä artikkelissa tarkastellaan tutkimustietoon pohjautuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämiseen liittyviä haasteita. Tutkimuksen aikana kehitettiin yksi maailman ensimmäisistä lisätyn todellisuuden seikkailupeleistä1 Luostarinmäen Käsityöläismuseoon Turkuun. Tämän Luostarinmäki-seikkailun tavoitteena oli paitsi olla viihdyttävä myös kuvata tutkimustietoon perustuvaa 1850-luvun turkulaista kaupunkilaiselämää. Peliä kehitettiin poikkitieteellisen tutkijaryhmän voimin loppuvuodesta 2013 kesään 2014 asti. Lisäksi kehitystyöhön erityisesti tarinan ja ympäristön autenttisuuden osalta osallistuivat museon työntekijät ja historian oppiaineen opiskelijat. Pelin tuotantoprosessi ja kehitystyössä kohdatut haasteet dokumentoitiin tarkoin. Lisäksi pelillä suoritettiin käyttäjätestaus Luostarinmäellä kesällä 2014. Artikkeli perustuu kehitystyön aikana tehtyihin havaintoihin ja todellisiin suunnitteluratkaisuihin sekä käyttäjätestauksessa saatuun palautteeseen pelistä.

Artikkelissa analysoidaan reaali- ja pelimaailman rajapintaa kolmesta näkökulmasta Luostarinmäki-seikkailusta kertyneiden kokemusten kautta:

  1. Fiktio vs. historialliset faktat: tarinan muodostaminen museokäyttöön suunnatussa pelissä.
  2. Todellinen maailma vs. virtuaalimaailma: pelisuunnittelun periaatteet lisätyn todellisuuden pelissä.
  3. Pelituotanto vs. museosisältöjen tuotanto: historiallisesti autenttisten assettien tuottaminen pelituotantoa palvelemaan.

Artikkelin rakenne noudattelee em. näkökulmia. Tässä ensimmäisessä luvussa on esitelty, miten lisätty todellisuus ja erityisesti historiallisen tutkimustiedon hyödyntäminen peleissä on vuosien varrella kehittynyt. Toisessa luvussa esitellään peli sekä ympäristö, johon peli rakennettiin. Kolmannessa, neljännessä ja viidennessä luvussa tarkastellaan kokemuksia lisätyn todellisuuden museopelin rakentamisesta edelläkuvatuista tarinan muodostamisen, pelisuunnittelun ja sisällöntuotannon näkökulmista. Viimeisessä luvussa vedetään kokemukset yhteen ja pyritään tiivistämään ne kymmenen pragmaattisen ohjeen muotoon.

Luostarimäki-seikkailun ympäristö

Turun yliopiston ja Teknologian tutkimuskeskus VTT:n yhteisessä Futuristic History -tutkimushankkeessa on kehitetty vuosina 2013 ja 2014 lisätyn todellisuuden teknologiaan pohjautuvia ratkaisuja museoiden ja historiallisten matkailukohteiden käyttöön, sekä tutkittu niihin soveltuvia liiketoimintamalleja. Hankkeen päärahoittajana toimi Tekes ja muina partnereina oli joukko yrityksiä ja julkisia toimijoita, jotka tuottivat hankkeeseen osaamista ICT-, matkailu- ja museotoimen alueilta.2 Monipuolisen hankeorganisaation ohella projektiin osallistui tutkijoita hyvin monenlaisilla taustoilla. Mukana oli niin historioitsijoita, kauppatieteilijöitä, teknologiaosaajia kuin audiovisuaalisen materiaalin tuottajiakin. Hankkeen lähtökohtana oli selvittää, mitä käyttäjät odottavat lisätyn todellisuuden sovelluksilta museoympäristössä. Hankkeessa saadun tiedon pohjalta tutkimustyö jatkuu vuonna 2014 alkaneessa, kaksivuotisessa MIRACLE -hankkeessa, jossa tutkimusorganisaatioina ovat mukana myös Tampereen ja Helsingin yliopistot.3

Luostarinmäki ja käsityöläismuseo

Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia
Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia

Vuonna 1827 suuri osa Turun kaupunkia raunioitui Pohjoismaiden tuhoisimmassa kaupunkipalossa. Vain joitakin alueita kaupungin keskustan ulkopuolelta säästyi kokonaan tulen tuhoilta. Näistä Vartiovuoren taakse jäänyt Luostarinmäen alue oli yksi, ja samalla se on ainoa nykypäivään saakka säilynyt laajempi osa paloa edeltävän ajan Turkua. (Viitaharju 1990, 118.)

Palon jälkeen kaupungille laaditussa uudessa asemakaavassa Luostarinmäen alue oli määrätty purettavaksi. Kokonaisen kaupungin uudelleen rakentaminen kuitenkin vei aikaa, eikä sillä välin ollut mielekästä ryhtyä purkamaan ainuttakaan asuttavassa kunnossa ollut taloa. (Kostet 1990, 73.) Epävarmuus alueen rakennusten kohtalosta kuitenkin esti niiden omistajia ryhtymästä mittaviin modernisointitöihin, vaan talot säilyivät lähes muuttumattomina 1900-luvun alkuun, jolloin niiden kulttuurihistoriallinen arvo vähitellen tuli havaituksi. Lopulta alue päätettiin suojella, rakennukset konservoitiin ja Luostarinmäen käsityöläismuseo saattoi avata ovensa vuonna 1940. (Laaksonen 1990, 40–58.) Toimintansa alusta saakka museo on keskittynyt esittelemään 1700- ja 1800-luvun vaihteen kaupunkiasumista sekä perinteisiä kaupunkilaiskäsitöitä. Kuvassa 1 on tyypillinen museon katunäkymä: Entisöidyt rakennukset muodostavat tunnelmallisen ja historiallisen miljöön, josta kuitenkin muutamia oppaita lukuun ottamatta puuttuvat 1800-luvun mukaisesti pukeutuneet ihmiset.

Luostarinmäki-seikkailu

Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo
Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo

Turun Luostarinmäen käsityöläismuseoon luotu lisätyn todellisuuden Luostarinmäki-seikkailu noudattaa klassisten seikkailupelien traditiota hyödyntäen uudenlaista, lisättyyn todellisuuteen perustuvaa käyttöliittymää. Tavoitteena on edetä pelissä seuraamalla pelin dialogia ja siinä esiintyviä vinkkejä. Pelaaja vuorovaikuttaa pelimaailmaan keskustelemalla pelihahmojen kanssa monivalintaan perustuvan dialogin kautta, käyttämällä esineitä tietyllä tavalla sekä liikkumalla Luostarinmäen alueella.

Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää nykyisen lisätyn todellisuuden teknologiakentän edistyneimpiä ratkaisuja tarjotakseen museon vieraille uudenlaisen elämyksen tablettitietokoneen välityksellä. Toisin kuin perinteiset markkeripohjaiset sovellukset, Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää olemassa olevaa museoympäristöä sellaisenaan. Kuvassa 2 on nähtävissä esimerkkitilanne Luostarinmäki-seikkalusta, jossa mobiililaite on tunnistanut ympäristön ja pystynyt sijoittamaan virtuaalihahmon tarkasti paikoilleen. Tällaisen, entistä mukaansatempaavamman lisätyn todellisuuden toteuttamisen mobiililaitteilla mahdollistavat mm. kehittyneet konenäköalgoritmit, joilla käyttäjän sijainti ja katseen suunta tunnetussa ympäristössä voidaan laskea lähes senttimetrien tarkkuudella päätelaitteeseen sijoitetun kameran avulla. (Viinikkala ym. 2014) Näin päästään samalla tutkimaan yhtä lisätyn todellisuuden eduista perinteisiin virtuaalitodellisuuden toteutuksiin verrattuna: vahvaa paikkaan sidonnaisuuden tunnetta ja fyysistä vuorovaikutusta ympäristön kanssa. (Weber 2014)

Vuonna 2008 muodostettu jaottelu lisätyn todellisuuden pelityypeistä (Bernardes 2008) soveltuu Luostarinmäki-seikkailuun vain osittain: tapahtumat sijoittuvat pääosin laajoihin ulkotiloihin, mutta virtuaaliset elementit asettuvat oikeaan ympäristöön yhtä tarkasti kuin markkeripohjaisissa ratkaisuissa. Peliä ei myöskään pelata epätarkan silmikkonäytön ja perinteisen kannettavan tietokoneen avulla, vaan alustana toimii hyvällä näytöllä ja tarkalla kameralla varustettu kohtuullisen kevyt tablettitietokone. Haasteet nykyaikaisten lisätyn todellisuuden sovellusten tuotannossa ovatkin siirtyneet tiukkojen teknisten rajoitteiden kiertämisestä kohti kuluttajatuotteiden vaatimusten täyttämistä mm. käytettävyyden ja vetovoimaisen sisällön osalta.

Tarinankerronta

Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”
Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”

Seikkailupeleissä tarina on yksi pelin keskeisiä elementtejä. Historiallisessa museoympäristössä tarinat toimivat myös luontevana keinona kertoa sekä suurmiesten elämästä että myös tavallisesta arjesta. Luostarinmäki-seikkailussa tarina muodostaa pelin maailman sydämen ja innostaa pelaajaa jatkamaan pelissä eteenpäin. Samalla tarina perustuu historiantutkimukseen ja pyrkii esittämään alueen arjen yli 150 vuoden takaa mahdollisimman lähelle sellaisena kuin se nykytietämyksen nojalla oli.

Pelin kulku

Luostarinmäki-seikkailu sijoittuu kesäiselle lauantaipäivälle vuonna 1855. Pelaajan roolihahmo Frans Hakala4 saapuu Luostarinmäelle Liedon maaseutupitäjästä. Hän on tuomassa suvussa perintönä kulkevaa morsiuskruunua pikkuserkulleen Hilda Grönbergille, jonka häitä vietetään seuraavana päivänä.

Pelaajan on museoalueelle saapuessaan löydettävä ensin oikea osoite, muurarimestari Grönbergin talo, mikä ei ole niinkään helppoa, sillä tuohon aikaan ei ollut käytössä katuosoitteita, vaan oikea piha löytyy vastaan tulevilta pelihahmoilta kyselemällä. Talon emäntä, morsiamen Josefiina-äiti, riitelee pihalla piikansa kanssa, tämä kun on kaatanut maitoämpärin maahan aamulypsyn jälkeen. Samassa yhteydessä Josefiina on liannut kätensä, eikä voi ottaa vastaan kallisarvoista morsiuskruunua, ennen kuin on saanut vettä käsiensä pesua varten. Veden etsintä jää Fransin tehtäväksi.

Kun Josefiina lopulta on saanut kätensä puhtaiksi ja ottanut vastaan kruunun, hän pyytää Fransia auttamaan vielä jäljellä olevissa viime hetken häävalmisteluissa. Näiden toimien aikana tälle selviää, että sulhanen, suutarinkisälli Eric Forsström, on kadottanut vihkisormuksen ja epäilee sen tulleen varastetuksi. Kuvassa 3 näkyy pelille tyypillinen keskustelutilanne, jossa Eric paljastaa isälleen tilanteen laidan. Tästä peli jatkuu salapoliisitarinana, jossa Frans ryhtyy johtolankoja seuraamalla etsimään varasta ja sormusta pelastaakseen pikkuserkkunsa häät.

Jo pelin ensimmäisen kohtauksen aikana pelaaja on vaivihkaa oppinut muun muassa, että vielä 1850-luvulla kaupungeissakaan ei käytetty katuosoitteita, että kaupunkitaloilla oli navettansa, tallinsa ja kotieläimensä ja että vettä joutui usein hakemaan hyvin kaukaa. Toimittaessaan muita häävalmisteluihin liittyviä asioita hän oppii vastaavasti yhä enemmän. Koska maaseudulta saapuvalle Fransille kaikki 1850-luvun kaupungissa on yhtä vierasta kuin nykyajasta kotoisin olevalle pelaajalle, muut henkilöt joutuvat selittämään asioita tälle juurta jaksain. Hahmot kertovat asioista kuitenkin omista lähtökohdistaan käsin, eikä heitä ole valjastettu museon digitaalisiksi työntekijöiksi, joiden ensisijainen tehtävä olisi luennoida pelaajalle Luostarinmäen historiasta. Keskustelut pyrkivät pysymään uskottavina ja viihdyttävinä, mutta samalla informatiivisina. Pelaaja saa myös vaikuttaa keskustelujen suuntaan ja siihen, kuinka syvällistä tietoa mistäkin asiasta hän pelin hahmoilta saa.

Tarina rakennettiin yhteistyössä museon henkilökunnan, historian ja museologian opiskelijoiden sekä hankkeen tutkijoiden kanssa siten, että pelin pelaaminen ei keskeydy eri asioista tarjottavista tietoiskuista, vaan sekä tiedollinen että viihteellinen kerronta on upotettuna pelin juoneen. Pelatessaan peliä eteenpäin ja kokiessaan pelin tarinaa museokävijä oppii samalla monia asioita menneisyyden elämästä Luostarinmäellä ja vastaavissa kaupunkiympäristöissä yleisesti. Tieto menneisyydestä tarjotaan joko pelin hahmojen kanssa käytävissä dialogeissa tai kokonaan ei-tekstuaalisessa muodossa.

Faktaa ja fiktiota

Luostarinmäki-seikkailun kaltainen, menneisyyteen sijoittuva ja sitä ymmärrettäväksi tekevä peli on aina yhdistelmä faktaa ja fiktiota. Riippumatta siitä, ovatko pelin tavoitteet ensisijaisesti viihteellisiä vai opetuksellisia, juonen käsikirjoittaminen vaatii aina kompromissien tekemistä tarinan viihdyttävyyden ja siinä esiintyvän historiallisen tiedon välillä. Mitä viihteellisemmästä pelistä on kysymys, sitä useammin vaaka kallistuu toimivan tarinan suuntaan (Schut 2007, 219), kun taas esimerkiksi museon tuottamassa pelissä tietosisällön vaakakuppi on painavampi. Rajoja tilanteessa asettaa myös sovelluksen pelattavuus ja etenkin pelaajan mahdollisuus omaksua mahdollisesti suuriakin määriä uutta historiallista tietoa lyhyessä ajassa. Liian tarkasti esitetty historia kaikkine vivahteineen saattaa sekoittaa pelaajaa ja näin estää niin onnistuneen oppimis- kuin pelaamiskokemuksenkin. (Kee & Bachynski 2009)

Kysymys ei ole yksioikoisesti tiedon määrän suhteesta pelin tarinan muuhun sisältöön, vaan pikemminkin siitä, missä muodossa tieto esitetään ja minkä tyyppistä historiallista tietoa ylipäänsä halutaan välittää. Luostarinmäki-seikkailun tietosisältöjen suhteen tehtiin peliä suunniteltaessa päätös, jonka mukaan peli ei niinkään keskity esittämään juuri Luostarinmäen alueen menneisyyttä koskevaa yksityiskohtaista faktatietoa, vaan pikemminkin yleisemmän tason tietoa 1800-luvun kaupunkielämästä. Tämän linjauksen ansiosta peli voi kertoa melko vapaasti faktatietoa fiktion kautta hyödyntäen eläytyvää oppimista.

Pelin henkilöhahmojen ei tarvitse olla todellisia historiallisia henkilöitä, vaan he voivat olla täysin fiktiivisiä tai koosteita useammasta historiallisesta henkilöstä. Jotta fiktiiviset hahmot voivat auttaa menneisyyden ymmärtämisessä, heidät täytyy suunnitella sääty, sosiaalinen asema, sukupuoli, ikä ja muu historiallinen konteksti huomioon ottaen. Vaikka hahmot eivät olisikaan todellisia tietyn aikakauden ihmisiä, heidän täytyy kuitenkin olla aikakauden kontekstissa mahdollisia. Samoin pelin tapahtumien ei tarvitse rajoittua varmuudella tunnettuihin historian tapahtumiin, vaan tarina voi olla täysin fiktiivinen, kunhan se on historiallisesti mahdollinen eikä ole ristiriidassa tunnettujen tosiasioiden kanssa.

Näistä suhteellisen selkeiltä vaikuttavista ohjenuorista ja linjauksista huolimatta tarinan luominen vaatii aina tapauskohtaisia linjanvetoja. Kukaan tuskin ryhtyisi rakentamaan 1850-luvulle sijoittuvaa tarinaa, jossa lisäjännitystä tuomassa olisi Ruotsin kuninkaan haltuun joutunut atomipommi – ainakaan historiasta kertominen päämääränään. Sen sijaan ei vaikuta vakavalta historian vääristelyltä, jos – kuten Luostarinmäki seikkailussa – pelin tarinassa jonkin todellisen talon omistaa joku fiktiivinen henkilö, vaikka kyseisen talon todellinen historiallinen omistaja tällöin tuleekin pyyhittyä pois historiasta. Tästäkin esimerkiksi todellisen omistajan jälkeläiset voisivat olla eri mieltä. Enemmän mielipiteitä jakava esimerkki voisi olla Turun joutuminen laivastohyökkäyksen kohteeksi osana 1850-luvun ns. itämaista sotaa. Tätä ei koskaan tapahtunut, mutta kaukana sen kaltainen tilanne ei kuitenkaan ollut, ainakaan aikalaisten peloissa. Pienempiä rannikkokaupunkeja brittilaivasto oli sotavuosina pommittanut ja Turkuunkin yrittänyt. Tässä ja monissa muissa tapauksissa ei ole yksiselitteistä ohjeistusta siitä, mikä on sopivaa ja mikä ei, tai kuinka paljon historiallisista tosiasioista on sopivaa poiketa. Jokainen yksityiskohta on ratkaistava tapauskohtaisesti ja arvioitava sekä tietojen oikeellisuuden, ymmärtämisen että elämyksellisyyden näkökulmasta.

Luostarinmäki-seikkailun kaikki hahmot ovat fiktiivisiä, eivätkä juonen kaikki käänteet perustu todellisiin tapahtumiin. Tapahtumat kuitenkin keskittyvät arkielämään, eikä esimerkiksi 1850-luvun sotatapahtumien ottamista mukaan pelin juoneen koettu mielekkääksi, vaikka niihin ajoittain viitataankin. Luostarinmäellä 1850-luvulla eläneistä henkilöistä tiedetään jokseenkin vähän, monista vain pelkät nimet ja asuinpaikat. Tällaisista henkilöistä olisi ollut hankala tuottaa peliä ajatellen riittävän mielenkiintoinen tarina, ja vaikka tietoa olisi ollut tarjolla runsaamminkin, todellisuus noudattelee harvoin klassista draaman kaarta. Toisaalta todellisten henkilöiden digitaalinen henkiinherättäminen olisi nostanut esille erinäisiä eettisiä ongelmia. Käsikirjoittajan on noudatettava aivan toisen tasoista hienotunteisuutta käsitellessään kerran eläneitä ihmisiä kuin työstäessään tarinaa oman mielikuvituksensa muovaamille hahmoille. Olisi vähintään kyseenalaista esimerkiksi osoittaa jotakuta todellista henkilöä varkaaksi, vaikka hänen tiedettäisiinkin pitkäkyntisen toimenkuvaa harjoittaneen, ja suorastaan sopimatonta väittää samaa henkilöstä, jonka osalta asiasta ei ole minkäänlaista näyttöä.

Peli- ja käytettävyyssuunnittelu

Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.
Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.

Luostarinmäki-seikkailun lähtökohtana oli ajatus siitä, että lisätyn todellisuuden avulla museoalue voidaan sekä herättää henkiin että kertoa siitä ja sen historiasta enemmän. Menneisyyden ihmiset on mahdollista palauttaa kävelemään kaupunginosan kaduille, tosin nykytutkijoiden tulkintoihin perustuvina digitaalisina hahmoina ja siten tietyssä mielessä epäaitoina kadonneen ajan representaatioina. Toisaalta museot esittävät aina tulkintoja menneisyydestä, eivätkä koskaan menneisyyttä sellaisenaan (Hooper-Greenhill 2004, 3–5, 19–22). Siten hahmojen käyttäminen ei sodi museoiden esittämisperiaatteita vastaan. Lisäksi näiden hahmojen avulla on mahdollista välittää paljon sellaista tietoa, jota perinteisin näyttelyteknisin keinoin ei olisi mahdollista esittää, vaikka museoalueelle olisikin sallittua tuoda tekstitauluja. Kielen ilmaisuvoima on rajallinen (Auslander 2005, 1017) ja esimerkiksi erilaisten esineiden käyttötapoja on lähes mahdotonta esittää näyttämättä kyseisiä esineitä käytössä tai antamatta museovieraan itsensä kokeilla niitä. Teknologian hyödyntäminen taas on huomattavasti edullisempaa kuin elämyksellisyytensä ansiosta sinänsä toimivien (Jackson 2012, 21) museoperformanssien tai draamapedagogiikkaesitysten jatkuva järjestäminen. Kuvassa 4 on esimerkki tilanteesta, jossa virtuaalisen hahmon tehtävä on pääosin vain esiintyä taustalla sivuhahmona, jolta käyttäjä voi halutessaan kysyä lisätietoja. Perinteisissä, oikeilla näyttelijöillä esitettävissä performansseissa ei usein olisi järkevää varata näyttelijää näin pieneen rooliin.

Todellisen ja virtuaalisen tilan yhdistäminen

Lisätyn todellisuuden kyky yhdistää todellinen ympäristö ja täysin virtuaalista, interaktiivista sisältöä mahdollistaa uudenlaisen todellisuuden rakentamisen käyttäjän ympärille. Hyödyntämällä oikeaa ympäristöä osana pelimaailmaa on mahdollista merkittävästi lisätä kokijan läsnäolon tunnetta virtuaalisen tarinan maailmassa. Toisaalta lisätyn todellisuuden teoksissa tulee vastaan aikaisemmin kokemattomia haasteita tarinankerronnassa, kun toteutuksissa yhdistyy teatterimainen reaaliaikainen tarina videopelien interaktiiviseen, teoksen kokijan ympärille rakentuvaan maailmaan. Samalla tapahtumien tempo laskee verrattuna etenkin videopelien usein hyvin hektiseen maailmaan, kun esimerkiksi paikasta toiseen siirtyminen tapahtuu reaalimaailman ehdoilla. Lisätyn todellisuuden peleissä onkin varottava luomasta pelaajia turhauttavia tilanteita, kun todellisuuden rajoja ei voikaan rikkoa samoin kuin monessa muussa mediassa. Teknologian vahvuuksia on hyödynnettävä tarkoin harkitusti uudenlaisten elämysten välittämiseen, mutta samalla varottava käyttämästä vielä toistaiseksi uutuuden viehätyksestä nauttivaa tekniikkaa itsetarkoituksellisesti.

Sisältörikkaiden lisätyn todellisuuden kokemusten alkutaipaleella korostuu haparoiva integraatio virtuaalisten ja todellisen maailman elementtien välillä. Lisätyn todellisuuden sovellusten haasteita on tarjota käyttäjälleen riittävästi todellisuutta muistuttava kokemus, jotta huomio ei keskity vain uusiin teknisiin ratkaisuihin, vaan sisällöt pystytään kokemaan itsessään riittävän vetovoimaisiksi. Suurta roolia sisältöjen luontevuudessa näyttelee myös käyttäjien aikaisempi kokemus virtuaalielämyksistä ja esimerkiksi kosketusnäyttökäyttöliittymistä. Luostarinmäki-seikkailun koepelaajista erityisesti mobiililaitteisiin ja digitaalisiin peleihin tottuneet nuoret keskittyivät huomattavasti enemmän itse tarinaan, kuin vähemmän uudenlaisia päätelaitteita käyttäneet koehenkilöt.

Vaikka lisättyjä visuaalisia elementtejä saadaan jo sijoitettua luotettavasti – jopa luonnollisen oloisesti – todelliseen ympäristöön oikeille paikoilleen, on lopputulos vielä selkeän keinotekoinen. Puhtaan sijoittelun lisäksi tarvitaan visuaalisille elementeille myös esimerkiksi luonnollinen, todelliseen tilanteeseen mukautuva valaistus ja todellista näkymää vastaavan syvyysvaikutelman simuloiminen virtuaalisiin elementteihin, eli asioita jotka oikeilla fyysisillä toteutuksilla syntyisivät “automaattisesti”. Siinä missä nämä seikat on jo pitkään pystytty toteuttamaan esimerkiksi elokuvatuotannoissa, on saman vaikutelman luominen reaaliajassa interaktiiviseen sisältöön huomattavasti suurempi haaste. Syvyyskameroiden alkaessa yleistyä kuluttajatuotteissa sovellusten todellisen tilan hahmotuskyky paranee merkittävästi nykyisistä puhtaasti yhteen kameraan ja SFM-algoritmeihin (Structure From Motion) perustuvista ratkaisuista (Sturm ym. 2012). Valaistusrintamalla taas nykyisten tunnettuun tilaan perustuvien ratkaisujen lisäksi (VTTAugmentedReality 2010) myös ennalta tuntemattomaan tilaan soveltuvia toteutuksia (PlayStation Japan 2014) on kuitenkin alkanut jo ilmaantua.

Perinteisissä videopeleissä ympäristö ja sen vaikutus peliin on pitkälti kenttäsuunnittelijoiden hallittavissa. Lisätyn todellisuuden peleissä sen sijaan ympäristön ja peliobjektien yhdistäminen sisältää haasteita, jotka saattavat merkittävästi rajoittaa pelimekaniikka ja pelin tarinaa. Esimerkiksi Luostarinmäen käsityöläismuseo vanhoine rakennuksiin toi selkeästi esille lisätyn todellisuuden sovellusten teatterilavastusmaisia piirteitä: ahtaissa tiloissa sisältöjä ja pelaajaa ei voitu sijoittaa vapaasti mihin tahansa, vaan oli huomioitava niin pelaajan mahdollisuus liikkua turvallisesti kuin muiden museon vieraiden sijoittuminen ympäristöön. Monet pelin kohtauksista oli sijoitettava lähelle seiniä, jotta pelaajat eivät olisi muiden vieraiden tiellä tai muut vieraat eivät liikkuisi pelaajan näkökentässä rikkomassa lisätyn todellisuuden illuusiota esimerkiksi väärän syvyysvaikutelman kautta. Lisärajoitteita kohtausten sijoittelulle asettivat myös luonnonelementit, pääosin auringon vaihteleva suunta ja sen aiheuttamat varjot: etenkään nykyisten mobiililaitteiden kamerat eivät suoriudu hyvin osoitettaessa aurinkoa kohti, eivätkä toisaalta pysty valottamaan kuvaan samanaikaisesti sekä syvien varjojen sisältöä että kirkkaan auringon valaisemia alueita.

Käyttöliittymä ja liikkuminen kahden maailman rajapinnassa

Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.
Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.

Oman haasteensa lisätyn todellisuuden peleissä luo liikkuminen todellisen maailman halki: tarjottuihin sisältöihin keskittyvät kokijat eivät välttämättä muista kiinnittää huomiota esimerkiksi jyrkkien portaikkojen tai kivisten maastojen aiheuttamiin potentiaalisiin vaaratilanteisiin. Siirtyminen pienelläkin alueella paikasta toiseen vie myös luonnollisesti aikaa ja etenkin samaa reittiä kulkeminen edestakaisin toistuvasti aiheutti turhautumista koehenkilöissä. Myös ympäristön hahmottaminen vaikeutui koehenkilöillä selkeästi huomion keskittyessä enemmän laitteiden ruudun tapahtumiin kuin ympäröivään maailmaan. Joillakin koehenkilöillä olikin suuria vaikeuksia suunnistaa takaisin reittiä, jota olivat kävelleet muutamaa minuuttia aikaisemmin.

Sovellukseen sisällytettiin useita museon ympäristössä suunnistamista helpottavia käyttöliittymäelementtejä. Puhtaasti koko museoalueen esittäminen karttana kuvan 5 tavalla ei selkeästi suurelle osalle käyttäjistä riittänyt, vaan esille tuotiin myös mm. valokuvia kulloisistakin kohdealueista. Myöskään pelihahmojen dialogissaan esille tuomia ohjeita ei pääosin osattu tulkita oikein. Sen sijaan paikasta toiseen johdattavat pelihahmot loivat mielenkiintoa ja innostusta. Tämä johtui virtuaalisen pelihahmon perässä pysymisestä aiheutuvasta pelillisestä elementistä ja parhaimmillaan hyvin immersiivisestä lisätyn todellisuuden kokemuksesta, kun hahmot eivät vain seisoneet paikallaan keskustelujen aikana, vaan liikkuivat pitkiäkin matkoja todellisessa maailmassa. Tekemällä käyttäjien opastamisesta luonnollisen tuntuista hyödyntämällä virtuaalihahmoja erillisten käyttöliittymäelementtien sijaan pystytään säilyttämään pelaajan immersion tunne ja mahdollistamaan tälle löytämisen sekä seikkailemisen tunne. Tämä tapa kuitenkin nojaa vahvasti lisätyn todellisuuden teknologioiden toimivuuteen. Vielä toistaiseksi hieman virhealttiin teknologian vuoksi pelkästään näihin metodeihin ei voida täysin luottaa, vaan ongelmatilanteita varten on tuotava mukaan myös puhtaasti käyttöliittymään nojaavia ratkaisuita.

Yksi lisätyn todellisuuden tarjoamista uusista vuorovaikutustavoista on käyttäjän itsensä liikkuminen ja sen suora vaikutus lisättyihin sisältöihin. Kaikille koepelaajille ei esimerkiksi tullut luontevana reaktiona liikkua hieman suuntaan tai toiseen nähdäkseen toisen lisätyn elementin taakse perspektiivin vuoksi peittyneen elementin. Toisaalta nykyiset seuranta-algoritmit ovat monesti virheherkkiä tilanteissa, joissa mobiililaitetta liikutetaan nopeasti. Seurannan katkettua koehenkilöt saattoivat myös liikkua sisältöjä etsien liian nopeasti, jolloin algoritmit eivät edelleenkään toimineet ja saivat vain käyttäjät turhautumaan. Erityistä huomiota lisätyn todellisuuden toteutuksissa onkin annettava juuri tällaisille täysin uudenlaisille käyttötilanteille, joihin käyttäjät eivät ole missään muussa ympäristössä törmänneet.

Sisällöntuotanto

Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.
Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.

Kuten missä tahansa historiaan nojaavissa visuaalisissa teoksissa, myös lisätyn todellisuuden peleissä yhden suurista kustannuseristä muodostavat kuvatun ajan mukaisten vaatteiden ja esineistön tuottaminen. Tämä pätee erityisesti tilanteisiin, joissa koko tuotannon tavoitteena on pyrkiä autenttisen tuntuiseen lopputulokseen, kuten museoille toteutettavissa sovelluksissa usein on itseisarvona. Kun korkeat tuotantokustannukset yhdistetään usein rajallisiin tuotannollisiin resursseihin, esimerkiksi lähdemateriaalin saatavuuden, käytettävissä olevan ajan sekä taloudellisten realiteettien osalta, on vastassa tarve luoda hyvin optimoituja kompromisseja. On tähdättävä hyvin kustannustehokkaaseen sisällöntuotantoon, jonka avulla kuitenkin vielä päästään tarpeelliseksi katsotulle historiallisen autenttisuuden asteelle.

Autenttiset digitaaliset rakennuspalikat

Luostarinmäen seikkailupeliä suunniteltaessa kysymys autenttisuudesta nousi esille varhaisessa vaiheessa. Koko museoympäristö rakennuksineen ja esineineen ei välttämättä ole miellettävissä täysin autenttiseksi, eikä lisätyn todellisuuden avulla siihen yhdistettyä digitaalista sisältöä sovi yksioikoisesti tuomita epäautenttiseksi. Erityisesti kulttuuriperintökohteista puhuttaessa autenttisuuden käsite on perinteisesti jaettu kahteen alakategoriaan, historialliseen ja elämykselliseen (Savolainen 2014, 42–43) tai vaihtoehtoisesti alkuperän ja sisällön autenttisuuteen (Lindholm 2008, 2). Kumpikin jaottelu perustuu kuitenkin ajatukseen siitä, että jokin asia voi olla autenttinen joko fyysisen alkuperäisyytensä tai sisältämiensä ja mahdollistamiensa merkitysten tasolla.

Lisätyn todellisuuden avulla alueelle lisätyt virtuaaliset elämykset ovat vailla fyysistä olemusta tai alkuperää esittämässään aikatasossa, mutta siitä huolimatta niiden välittämä sisältö ja niiden herättämä kokemiseen perustuva ymmärrys menneisyydestä voi olla hyvinkin autenttista. Tämä kuitenkin vaatii, että niin tarina, sen visualisointi kuin muukin toteutus perustuu historialliseen tietoon ja siihen, mikä menneisyydessä olisi voinut olla mahdollista. Tämänkaltaisen autenttisuuden saavuttamiseksi sisältöasiantuntijoiden on hyvä olla mukana tuotantoprosessissa jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjan ensimmäisen osan tuotannossa tukeuduttiin historiallisen lähdemateriaalin ja keskiaika-asiantuntijan lisäksi mm. uskontohistorioitsijaan, jotta kiistelty aihe tulisi käsiteltyä pelissä mahdollisimman neutraalisti, mutta totuudenmukaisesti. (Seif El-Nasr 2008). Tuoreimmissa Assassin’s Creed -peleissä näkyy myös laajamittaisen historiallisen virtuaalitodellisuuden toteuttamisen ongelmallisuus: vahva panostus laajan, vapaasti tutkittavan ympäristön luomiseen on koettu näkyvän varsinaisen sisällön, pelin tarinan ja hahmojen, uskottavuuden heikkenemisenä (Hung 2008; IGN 2014).

Lisätyn todellisuuden pukudraama

Ympäristön lisäksi historiallisille aikakausille sijoittuvissa epookkiteoksissa etenkin puvustus korostuu siinä määrin, että niitä usein kutsutaan osuvasti “pukudraamoiksi”. Näin määrittävä elementti missä tahansa teoksessa asettaa jo itsessään vaatimuksia sisällön laadulle ja lähes ehdollistaa kokijansa kiinnittämään erityistä huomiota tässä tapauksessa puvustukseen. Toisaalta realistisesti hahmojen päälle puettuna käyttäytyvä kangas on edelleen yksi reaaliaikaisen tietokonegrafiikan suuria haasteita etenkin mobiililaitteiden rajallisilla resursseilla.

Visuaalisesti uskottavaan lopputulokseen pääseminen mallinnuksessa vaatii erityistä huomiota ja ajankäyttöä jo puhtaasti teknisestä näkökulmasta. Todelliseksi haasteeksi tilanne kuitenkin muuttuu, kun yhtälöön lisätään vaatimus historiallisesti erittäin todenmukaisesta sisällöstä. Tällöin artisti ei esimerkiksi voi vain yksinkertaistaa pukuja puhtaasti visuaalisesta näkökulmasta täyttämään teknisten rajoitteiden asettamia vaatimuksia, vaan huomioon joudutaan ottamaan myös historioitsijoiden asiantuntemus esimerkiksi vaatekappaleiden ominaispiirteistä. Lopputuloksen onkin täytettävä historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja lisäksi teknisesti käyttökelpoinen. Esimerkiksi laaja hame ei voi heilua miten tahansa, vaan sen on mukailtava todellisen rakenteensa mahdollistamia liikeratoja. Samoin kankaiden materiaaleja ei voi valita vain sen mukaisesti milloin ne näyttävät esteettisesti hyviltä pienellä ruudulla, vaan huomioon on otettava myös erityyppisten kangaslaatujen erilaiset käyttäjäryhmät. Esimerkiksi 1800-luvulla ohut verka oli levinnyt säätyläispiireistä jo kaupunkilaisväestönkin keskuuteen, kun taas maaseudulla pukeuduttiin vielä pitkään karkeaan verkaan. Vaikka lopulliset pukujen 3D-mallit ovatkin fyysisiin rekonstruktioihin perustuvia digitaalisia rekonstruktioita ja siten fyysis-historiallisesti varsin epäautenttisia, voi niiden elämyksellisen autenttisuuden taso olla korkea.

Luostarinmäki-sovelluksen virtuaalihenkilöt puettiin mahdollisimman uskottaviin asuihin muodostamalla ensin jokaiselle hahmolle asukokonaisuudet museon omista vaatekokoelmista. Näin museon työntekijät pääsivät konkreettisesti osaksi sovelluksen tuotantoprosessia ja pystyivät jo varhaisessa vaiheessa varmistamaan sisällöntuotannon näiltä osin lähtevän oikeaan suuntaan. Vaatekokonaisuudet valokuvattiin museon oppaiden päälle puettuina, jotta esimerkiksi vaatteiden laskostumisesta saatiin luotettavaa referenssimateriaalia 3D-mallintajille. Valokuvien pohjalta luodut 3D-mallit ja tekstuurit käytiin tuotantoprosessin aikana läpi myös projektin historioitsijoiden kanssa, jotta niiden lopullisissa versioissa varmasti näkyivät jokaiselle vaatteelle ominaiset piirteet. Kuvassa 6 on esitetty yhden Luostarinmäki-pelin hahmon oikea vaatetus puettuna museon oppaalle ja vastaava lopullinen virtuaalinen versio.

Yhteenveto

Tämän artikkelin alussa kuvattiin erilaisia tilanteita, joissa reaalimaailma sekä pelimaailma sekoittuvat keskenään ja joissa peliä kehittävien henkilöiden tulee ottaa kummankin maailman lainalaisuudet huomioon. Kehitettäessä historialliseen tutkimustietoon pohjautuvia lisätyn todellisuuden pelejä museoiden käyttöön sekoittumista tapahtuu useilla tasoilla: tarina tulee rakentaa yhdistellen fiktiivisiä ja historiantutkimukseen perustuvia elementtejä, lisätty todellisuus itsessään yhdistää digitaalista sisältöä todelliseen ympäröivää maailmaan ja lisäksi pelien maailmaan vihkiytyneiden ammattilaisten tulee työskennellä yhdessä faktoihin keskittyvien tutkijoiden kanssa.

Luostarinmäki-seikkailun kehitystyössä tehdyt keskeisimmät havainnot on tiivistetty kymmenen ohjeen muotoon. On huomattava, että osa ohjeista pätee vain historiallisten lisätyn todellisuuden pelisovellusten kehittämiseen, mutta osaa ohjeista voi soveltaa yleisemmin lisätyn todellisuuden sovelluksia rakennettaessa. Kymmenen ohjetta ovat:

Ohje 1: Hahmot tulee rakentaa osaksi peliä, ei museon oppaiksi

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa pelaajan hahmo saapuu maalta ensimmäisen kerran kaupunkiin. Tällöin on luontevaa, että pelin hahmot selittävät arkielämäänkin kuuluvia asioita pelaajalle perusteellisesti.

Ohje 2: Kompromisseja viihdyttävyyden ja historiallisen tiedon tarkkuuden välillä joutuu tekemään

On otettava huomioon, että liian tarkka historiallinen tieto tekee pelistä tylsän ja vaikeuttaa pelaajan oppimista. Tällöin peli ei ole viihdyttävä eikä opettavainen. Tarkkuuden karsiminen ei kuitenkaan suoraan tarkoita historiallisten faktojen unohtamista.

Ohje 3: Etääntyminen aidosta kohteesta antaa vapauksia tarinankerrontaan

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa ei keskitytä kertomaan yksityiskohtaista faktatietoa alueesta vaan yleisemmin 1800-luvun kaupunkilaiselämästä. Tämä antaa mahdollisuuden elävöittää tarinaa fiktiivisillä elementeillä, jotka eivät kuitenkaan ole ristiriidassa historiankirjoituksen kanssa.

Ohje 4: Todellisia henkilöitä kuvatessa on noudatettava suurempaa varovaisuutta kuin täysin fiktiivisten hahmojen kohdalla

Menneisyyden henkilöitä tulee kunnioittaa kuten muitakin ihmisiä. Erityisen haastavia ovat henkilöön liitetyt ominaisuudet ja tarinat, joita ei pystytä täysin varmasti todistamaan. Tämän vuoksi onkin joskus järkevää korvata todellinen hahmo fiktiivisellä.

Ohje 5: Lisätyn todellisuuden vahvuuksia tulee hyödyntää kuitenkin varoen tekemästä teknologiasta itsetarkoitusta

Sisältö on myös lisätyn todellisuuden peleissä tärkeintä. Mikäli peli ei ole viihdyttävä, ei pelkkä lisätyn todellisuuden tekniikka jaksa viehättää alkuinnostuksen jälkeen. Fyysinen ympäristö on hyvä ottaa osaksi peliä, sillä silloin immersio vahvistuu ja lisätyn todellisuuden ainutlaatuiset mahdollisuudet valjastetaan hyötykäyttöön.

Ohje 6: Lisätyn todellisuuden peli rakennetaan ympäristön ehdoilla, eikä ympäristöä pelin ehdoilla

Toisin kuin perinteisissä peleissä ei pelisuunnittelijalla ole täyttä kontrollia ympäristöön. Lisätyn todellisuuden peleissä aito ympäristö voidaan nähdä ikään kuin näytelmän lavasteina, jotka ohjaavat pelaajan oikeaan paikkaan. Nykyisellä teknologialla nyrkkisääntönä voidaan pitää pelihahmojen sijoittamista mahdollisimman lähelle seiniä, jolloin vältetään monet ongelmat.

Ohje 7: Keskittyminen lisätyn todellisuuden luomaan maailmaan voi aiheuttaa aitoja vaaratilanteita

Taulutietokone ei tarjoa käyttäjälle riittävää syvyysvaikutelmaa jyrkissä portaissa ja liikkuessaan virtuaalinen pelihahmo saattaa peittää matalan ovenkarmin. Peli tuleekin testata myös mahdollisten vaaratilanteiden varalta sekä muuttaa hahmojen sijoittelua ja sitä kautta pelaajan kulkemaa reittiä tarvittaessa. On sallittua rikkoa immersio silloin, kun pelaajaa varoitetaan pelialueella olevista vaarallisista paikoista.

Ohje 8: Paras immersiivisyys saavutetaan minimalistisella käyttöliittymällä (jos teknologia toimii)

Lisätty todellisuus vaatii hyvin vähän visuaalisia käyttöliittymäelementtejä, sillä liikkuminen ja katseen kääntäminen ovat intuitiivisia tapoja liikkua lisätyn todellisuuden maailmassa. Valitettavasti teknologia kadottaa vielä pelaajan sijainnin aika ajoin. Tällöin on toimiva ratkaisu opastaa pelaajaa esimerkiksi tekstuaalisten ohjeiden, kartan tai vihjekuvien avulla, jotta peliin pystytään palaamaan mahdollisimman nopeasti.

Ohje 9: Sisältöasiantuntijoiden tulee olla mukana tuotantoprosessissa jo varhaisessa vaiheessa autenttisuuden varmistamiseksi

Vaikka graafikoita tarvitaan edelleen pelin visuaalisen ulkoasun rakentamisessa, tulee historian asiantuntijoiden olla mukana alusta asti, jotta ympäristöstä saadaan tehtyä mahdollisimman autenttinen. Aivan kuten tekstuaalinen historiankirjoitus vaatii myös visuaalinen lähdemateriaali asiantuntijan analyysin virheellisten tulkintojen välttämiseksi.

Ohje 10: Lopullisen pelin tulee täyttää historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja teknisesti käyttökelpoinen

Vaikka viimeinen ohje onkin osin itsestäänselvyys, ei sen saavuttaminen ole mahdollista ilman monen alan asiantuntijoiden saumatonta yhteistyötä. Tämä saavutetaan mm. keskustelemalla säännöllisesti ja ottamalla käyttöön yhteistyötä helpottavia työkaluja.

Nämä ohjeet osoittavat, että eri maailmojen rajapinnassa toimiminen vaatii perinteisestä pelinkehityksestä eroavaa lähestymistapaa. Lista ei kuitenkaan ole täydellinen, vaan artikkelin tarkoitus on avata keskustelua tietynlaisten lisätyn todellisuuden sovellusten rakentamisen sekä peli- ja reaalimaailman yhdistämisen haasteista. Työ lisätyn todellisuuden pelien parissa jatkuu.

Lähteet

Pelit

MicroProse (1991). Civilization. MS DOS, United States: MicroProse.

Ubisoft (2007). Assassin’s Creed. Multiplatform, France: Ubisoft.

Verkkolähteet

ARQuake, 2006 http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/#videos, haettu 17.3.2015

IGN, 2014 http://www.ign.com/articles/2014/11/11/assassins-creed-unity-review, haettu 27.3.2015

PCWorld, 2015 http://www.pcworld.com/article/2890341/move-over-oculus-htc-announces-steamvr-powered-vive-vr-headset.html, haettu 26.3.2015

PlayStation Japan, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=Olx8XKV-P2g, haettu 20.3.2015

Statista, 2014 http://www.statista.com/statistics/271539/worldwide-shipments-of-leading-smartphone-vendors-since-2007/, haettu 27.3.2015

VTTAugmentedReality, 2010 https://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50, haettu 20.3.2015

Kirjallisuuslähteet

Auslander, Leora (2005). Beyond Words. American Historical Review 110:4, 1015-1045.

Bernardes, J., Tori, R., Nakamura, R., Calife, D., & Tomoyose, A. (2008). Augmented reality games. Extending Experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, 1, 228-246.

Cabiria, Jon (2012). Augmenting engagement: Augmented reality in education. Teoksessa Charles Wankel and Patrick Blessinger (toim.): Increasing Student Engagement and Rentention using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation. Vol 6, part C. Bingley: Emarald.

Chapman, Adam (2013). Is Sid Meier’s Civilization history? Rethinking History 17:3, 312-332. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642529.2013.774719#.VQtOkemUekA

FitzGerald, E., Ferguson, R., Adams, A., Gaved, M., Mor, Y., & Rhodri, T. (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning 5:4, 43–58.

Hooper-Greenhill, Eilean (2004). Museums and the Interpretation of Visual Culture. New York: Routledge.

Jackson, Anthony (2012). Engaging the audience: negotiating performance in the museum. Teoksessa Anthony Jackson and Jenny Kidd (toim.): Performing heritage. Research practice and innovation in museum theatre and live interpretation. Manchester: Manchester University Press.

Kee, Kevin, Bachynski, John (2009). Outbreak: Lessons Learned from Developing a “History Game”. Loading… 3:4, 1-14.

Kostet, Juhani (1990). Klosterbacken på gamla kartor och i stadsplaner över Åbo. Teoksessa T. Bergroth ja M. Söderström (toim.) “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Laaksonen, Hannu (1990). Frågan om Klosterbacken T. Bergroth and M. Söderström (Red.) ”Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Lindholm, Charles (2008). Culture and Authenticity. Malden, Oxford & Carlton: Blackwell Publishing.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351, 282-292.

Rejack, Brian (2007). Toward a virtual reenactment of history: Video games and the recreation of the past. Rethinking History: The Journal of Theory and Practice 11:3, 411-425. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642520701353652#.VRfZd4WvXV5

Rosemary Luckin & Danae Stanton Fraser (2011). Limitless or pointless? An evaluation of augmented reality technology in the school and home. International Journal of Technology Enhanced Learning (IJTEL) 3:5, 510-524. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1504/IJTEL.2011.042102

Savolainen, Panu (2014). Katoavaisuuden museoiminen. Pitkäaikainen hoitosuunnitelma Aboa Vetus & Ars Novan raunioalueelle. Turku: Aboa Vetus & Ars Nova.

Schut, Kevin (2007). Strategic Simulations and Our Past.The Bias of Computer Games in the Presentation of History. Games and Culture 2:3 213-235.

Seif El-Nasr, Magy, Al-Saati, Maha, Niedenthal, Simon, Milam, David (2008). Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read. Loading… 2:3, 1-32. Verkossa: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51/46

Squire, Kurt & Jenkins, Henry (2003). Harnessing the Power of Games in Education. InSight 2003:3, 7-33.

Sturm, J., Engelhard, N., Endres, F., Burgard, W., Cremers, D. (2012). A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems. Proc. of the International Conference on Intelligent Robot Systems (IROS).

Wayne Piekarski & Bruce Thomas (2002). ARQuake: the outdoor augmented reality gaming system. Communications of the ACM 45:1, 36-38. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/502269.502291

Weber, J. (2014). Augmented Reality Gaming: A new Paradigm for Tourist Experiences? Information and Communication Technologies in Tourism 2014, 57.

Viinikkala L., O-P. Leskinen, O. Heimo, T. Korkalainen, T. Mäkilä, S. Helle, V. Pönni, J-P. Arimaa, F. Saukko, J. Pääkylä, S. Jokela & T. Lehtonen (2014). The Luostarinmäki Adventure – An Augmented Reality Game in an Open Air Museum. Konferenssissa NODEM 2014 – Engaging Spaces – Interpretation, Design and Digital Strategies Varsova, 1.-3. Joulukuu 2014.

Viitaharju, Johanna (1990). Stadens bakgård. Teoksessa T. Bergroth & M. Söderström (toim.): “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Wolfgang Broll, Jan Ohlenburg, Irma Lindt, Iris Herbst, and Anne-Kathrin Braun. (2006). Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games. Proceedings of 5th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games (NetGames ’06). ACM, New York, NY, USA. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/1230040.1230097


  1. Tässä seikkailupelillä tarkoitetaan klassista dialogiin, pulmiin ja vetoavaan tarinaan perustuvaa teksti- tai grafiikkapohjaista peliä (vrt. Infocom, Sierra, Lucasfilm Games).
  2. Futuristic History – http://ar.utu.fi/research/futuristic-history/
  3. MIRACLE – http://trc.utu.fi/ar/research/miracle/
  4. Myös naispuolinen roolihahmo käsikirjoitettiin, mutta jäi pelin testiversion toteutuksen ulkopuolelle.