Katsaus kotimaisiin lauta- ja roolipelijärjestöihin

Pauli Hulkkonen

Humanistinen ammattikorkeakoulu

Tiivistelmä

Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Selvitykseen keräsin aineistoa kolmella menetelmällä: laadullinen aineisto (teemahaastatteluja ja vapaamuotoisia keskusteluja alan toimijoiden kanssa), määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisessa mediassa sekä määrällinen kysely lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Tässä artikkelissa esitetään tiivistetysti selvityksen keskeiset havainnot: valtakunnallinen etujärjestö puuttuu, harrastajien keski-ikä kasvaa, yhteisöt koetaan vaikeasti lähestyttäviksi, yhteisöihin kaivataan lisää aktiivisia jäseniä ja tarvittaisiin resursseja alan perustutkimukseen toiminnan kehittämisen pohjaksi.

Avainsanat: lautapelit, roolipelit, lautapeliyhteisöt, roolipeliyhteisöt

Abstract

I did a final project for the city of Helsinki Youth Department in 2016 where I gathered information on the level of organization and needs of board game- and role-playing game associations. I gathered research data in three ways: qualitative data (theme interviews and free-form discussions with actors within the field), a quantitative questionnaire to hobbyists on social media and a quantitative questionnaire to board game- and role-playing game communities. This article summarises the central findings: there is no national interested group, the average age of the hobbyists is rising, communities are seen as hard to approach, communities need more active members and there is a need for basic research in order to develop the activity.

Keywords: board games, role-playing games, board game communities, role-playing game communities

Lauta- ja roolipelien eri muotojen esittely

Tein Helsingin Nuorisoasiainkeskukselle vuonna 2016 tutkimuksellisen opinnäytetyön, jossa oli tavoitteena saada käsitys järjestö- ja vapaaehtoissektorin lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyydestä ja tarpeista. Toisin sanottuna tutkin Suomen lauta- ja roolipeliyhteisöjä. Työn lähtökohdat olivat sikäli erityiset, että taustaselvityksiä tehdessäni en löytänyt mitään vastaavaa aiempaa tutkimusta edes paikallistason toiminnasta.

Tutkimukseeni kuuluivat ei-digitaalisten lauta- ja roolipelien parissa toimivat yhteisöt. Tarkemmin jaoteltuna se sisälsi lauta-, pöytärooli-, liverooli-, miniatyyri- sekä korttipelit ja niiden oheistoiminnat. Näitä toimintoja yhdistävät monet asiat. Lautapelit ovat vanhin toiminnan muoto, mutta klassisten lautapelien yhteisöt, esimerkiksi shakki- ja go-yhteisöt, eivät olleet tutkimuskohteenani vaan keskityin uudempien lautapelien harrastajayhteisöihin.

Erilaiset roolipeliyhteisöt olivat keskeisessä asemassa tässä tutkimuksessa. Roolipelit jaotellaan usein pöytä- ja liveroolipeleihin. Roolipelien yleinen ominaisuus on, että pelaajat eivät pelaa toisiaan vastaan, vaan toimivat yhdessä yhteisen päämäärän saavuttamiseksi. Live- ja roolipelejä erottavat muutamat tekijät. Pöytäroolipeleissä pelaaminen yleensä tapahtuu pöydän ääressä ja itse pelaaminen on pelaajien ja peliohjaajan välistä vuorovaikutusta kyseenomaisen pelin sääntöjen puitteissa. Roolipelaamiseen liitetyt nopat ovat yleensä tarpeellisia, mutta useammin kynä ja mahdollisesti esitäytetty paperi ovat välttämättömiä. Liveroolipelaamisessa vuorovaikutus viedään suorastaan elävän näyttelyn tasolle eikä toimita enää pöydän ääressä kynän ja paperin kanssa. (Leppälahti 2009, 7, 15, 25–28).

Miniatyyripeleillä on yhteinen historia roolipelaamisen kanssa. Molemmat periytyvät varhaisemmista sotapeleistä, mutta siinä missä roolipelit kehittyivät pelaajan osalta yhden hahmon hallintaan, niin miniatyyripeleissä toimitaan sotajoukon komentajana. Miniatyyripeleissä on myös panostettu ulkoasuun paljon enemmän kuin pöytäroolipeleissä, joissa vuorovaikutuksen avulla rakennetaan erityisesti tunnelmaa. Ulkoasun suhteen keskiössä ovat miniatyyrien ja pelipöydän askartelu. Toinen merkittävä asia on se, että tässä harrastuksessa kyseessä on usein pelaajien välinen kamppailu. (Leppälahti 2009, 68)

Erilaiset korttipelitkin yritin sisällyttää tähän tutkimukseen, mutta tulokset antavat ymmärtää, etten tavoittanut merkittävää määrää alan yhteisöistä tai harrastajista. Se on valitettava puute, sillä korttipelaamiseen liittyy vahvasti kilpaileminen, mutta sillä on myös yhteisiä piirteitä roolipelaamisen kanssa. Klassisten 52 kortin pakan pelien lisäksi on olemassa keräilykorttipelejä, joista osa on erityisesti kovassa kilpapelimaineessa. Näissä peleissä harrastaja kerää kokoelmaa valtavasta kirjosta kortteja. Omasta kokoelmastaan kukin rakentaa itselleen pakan, jolla pelaa vastustajaa vastaan. Erilaisia pakkoja voi rakentaa lähes loputtomasti. Kolmantena korttipeliluokkana pidän muita seurakorttipelejä. Niiden pelimekaniikka voi olla samanlaista kuin keräilykorttipeleissä, mutta kaikki pelaavat samalla pakalla, kuten 52-korttisten pakkojen peleissä, ja itse korttikirjo tällaisessa pelissä on keräilykorttipelienvastaavaa pienempi. (Leppälahti 2009, 70)

Nämä ovat yleisimpiä lauta- ja roolipeliharrastuksia. Niiden ympärille on rakentunut huomattava määrä erilaista oheistoimintaa, joista on tavallaan muotoutunut omia harrastuksiaan kuten cosplay eli pukeutuminen pelihahmoiksi, bofferointi eli pehmomiekkailu ja oma fandom eli fantasiafanius. (näitä kaikkia harrastetaan myös erillään ja riippumatta pelaamisesta). (Leppälahti 2009, 67)

Valtakunnalliset pelitoimijat

Suomessa valtakunnallinen toiminta on tällä hetkellä varsin pirstaleista. Kaiken kattavaa valtakunnallista keskusjärjestöä ei ole syntynyt, vaikka eri ryhmien toiminta on keskenään hyvinkin samantapaista. Vertailukohteena perehdyin Ruotsin pelaajajärjestöjen keskusjärjestö SVEROKiin (Sveriges roll- och konfliktspelsförbund). Suomessa varsin vähän huomiota saanut järjestö on sivustojensa mukaan Ruotsin suurin nuorisojärjestö. Sillä on 83000 jäsentä 1300 jäsenjärjestön kautta. Jäsenjärjestöjen toimintaan kuuluu tämänkin tutkimuksen kohteena olevat lauta- ja roolipelit (myös klassiset lauta- ja korttipelit) sekä airsoft, paintball ja digitaaliset pelit. Digitaaliset pelit muodostavat tiedusteluni mukaan huomattavan osan nykypäivän toiminnasta. Tästä huolimatta varsinainen kilpapelitoiminta ei kuulu tälle järjestölle, vaan se keskittyy vahvemmin harrastustoimintaan. SVEROKin budjetti on miljoonia kruunuja ja siitä selvä enemmistö tulee vuosittaisena valtiontukena, mikä osoittaa pelaamisen olevan paremmassa asemassa Ruotsissa kuin meillä Suomessa. SVEROK tukee jäsenjärjestöjään useilla tavoilla, joihin kuuluvatmuun muassa apu ja tuki yhdistyksen perustamisesta sen lakkauttamiseen. SVEROK pystyy myös jakamaan saamansa valtiontuen edelleen jäsenjärjestöilleen. Tämä on asia, joka taustaselvitykseni mukaan ei olisi mahdollista Suomessa, joskin tilanne on muutoksessa. Esimerkiksi valtakunnalliset nuorisojärjestöt saavat jakaa tukea omille piirijärjestöilleen ja muitakin tapoja on olemassa. Tämänhetkinen järjestäytymisen taso Suomessa ei tosin anna edellytyksiä merkittäville valtiontuille ylipäätään. (Sveriges roll- och konfliktspelförbund (SVEROK); SVEROK Budget 2013.)

Digitaalisen pelaamisen toimijoille ja harrastajille löytyy Suomen elektronisen urheilun liitto – SEUL ry, joka tukee digipelaamisen kilpaurheilua ja siihen liittyvää harrastusta valtakunnallisesti. Ainoa aktiivinen toimija ei-digitaalisten pelien puolella tällä hetkellä on Suomen lautapeliseura ry. Se tuottaa erilaista säännöllistä toimintaa paikallistoimipisteissään ja ottaa osaa alan tapahtumiin, joka puolella Suomea. Muun toiminnan lisäksi se neuvottelee jäsenetuja alan jälleenmyyjien kanssa.

Suomessa on aiemmin ollut kattavampaa valtakunnallista järjestäytymistä etenkin roolipelaamisessa. 1980–90-lukujen vaihteessa toimi Suomen roolipelijärjestö ry. Se oli varhaisin löytämäni valtakunnallinen roolipelijärjestö. Se tuotti ja mahdollisti toimintaa pöytä- ja liveroolipelaamisen osalta sekä myös miniatyyripelien osalta. Jäsenlehden mukaan toimintaa järjestettiin myös lautapelaamisen osalta. Toiminta oli valtakunnallisesti ainakin jollakin tasolla kattavaa ja otti huomioon kaiken senaikaisen lauta- ja roolipelaamisen. Yhdistyksen hallinto keskittyi kuitenkin liian harvan ihmisen harteille, eikä toiminta kestänyt muutamaa vuotta pidempään. Organisaationa yhdistys oli henkilöjäsenmallinen, mikä nähdäkseni olisi aiheuttanut pidemmän aikavälin kehittämisnäkökulmasta joka tapauksessa ongelmia. Paikallisjaostojen kautta toiminnalla olisi ollut pohjaa kasvaa jäsenjärjestömalliseksi, mikä olisi antanut paremmat kehittymismahdollisuudet. (Riimukiwi 1/89–1/94)

Seuraava yritys järjestäytyä valtakunnallisesti tuli Roolipelikilta ry:n toimesta 2000-luvun alussa. Se oli alusta alkaen jäsenjärjestömallilla toimiva yhdistys, jonka oli tarkoitus palvella roolipelijärjestöjä. Alun perin se perustettiin Helsinki 2000 -kulttuuripääkaupunkitapahtumaa varten toimimaan yhteistyöorganisaationa roolipeliyhdistysten suuntaan, mutta sille laadittiin myös laajakantoisempia suunnitelmia. Toimintamuodoiksi suunniteltiin mm. viestintäverkostoa, resurssien jakamista, osaamisen jakamista, uusien toimijoiden tukemista, valtakunnallista vaikuttamista sekä valtiovallan suuntaan välittäjänä toimimista ja paljon muuta. Roolipelikiltaa kehittäneet ja sen palveluista hyötyneet tahot eivät kuitenkaan kokeneet sitä lopulta riittävän hyödylliseksi ja selvisi myös, että vapaaehtoispanostuksella urakka oli liian raskas. Tarvetta roolipelikillalle vähensi se, että paikallistoiminta koettiin silloin vahvaksi ja Suomenliveroolipelaajat ry puolestaan huolehti valtakunnallisesta verkostoitumisesta. Selvityksessäni kävi ilmi, että yhtenä isona ongelmana koettiin se, ettei olisi ollut mahdollista SVEROKin tavoin jakaa valtiotukia edelleen paikallisjärjestöille. Myös toimijoiden henkilökohtaiset resurssit olivat rajalliset eikä toiminta elänyt Helsinki 2000 -kulttuuripääkaupunkitapahtumaa pidemmälle. (Roolipelikilta ry:n aineistoa.)

Tutkimuksen toteutus

Tutkimuksessani oli kolme tiedonkeruumenetelmää. Laadullinen tutkimus sisälsi teemahaastatteluja 12 ihmisen kanssa sekä kymmenen muun ihmisen kanssa käytyjä vapaamuotoisempia keskusteluja. Valikoin haastatteluihin ihmisiä, jotka olivat alan harrastajia sekä pääsääntöisesti mukana järjestäytyneessä toiminnassa. Pelitutkija Jaakko Stenroos oli asiantuntijana mukana haastateltavissani.

Seuraava tiedonkeruumenetelmäni oli määrällinen kysely alan harrastajille sosiaalisen median kautta. Pyrin tällä kyselyllä laatimaan profiilia alan harrastajista. Laadin kysymyskaavakkeen Webropol-ohjelmalla ja laitoin linkin kyselyyn Roolipelaajien Suomi ja Suomi larppaa – Larppaamisen Ilosta -Facebook-ryhmiin sekä sotavasara.net- ja Suomen lautapeliseura ry:n foorumeille. Alan harrastajat levittivät sitä vielä huomattavan paljon muillekin keskustelusivustoille sekä alan yhteisöiden omiin keskustelukanaviin, joten kysely levisi varsin laajasti. Ainoastaan keräilykorttipeliyhteisöt jäivät ulos tämän kyselyn kattavuudesta. Kysely sai lopulta 186 vastausta.

Viimeisenä tutkimusmenetelmänä tein toisen määrällisen kyselyn Webropol-ohjelmalla lauta- ja roolipelialan yhteisöille. Olin kerännyt internetistä ja Patentti- ja rekisterihallitukselta yhdistysten nimiä sekä yhteystietoja. Järjestöt kattavat tässä myös opiskelijajärjestöiden ylläpitämät peliyhteisöt. Halusin sisällyttää tutkimukseeni myös epävirallisia vapaaehtoisryhmiä, joten etsin niitäkin kyselyä varten. Kahden jälkimmäisen ryhmän yhteisöjä tavoitin varsin vähän tätä kyselyä varten. Yhteensä sain 61 listatulta yhteisöltä 29 vastausta. Tässä tutkimuksessa annoin yhteisöjen arvioida itseään SWOT-analyysillä.

Keskeiset havainnot

Lauta- ja roolipelitoiminta on pääsääntöisesti miesvaltaista toimintaa. Poikkeuksena on liveroolipelaaminen, joka on selkeästi naisvaltainen harrastus. Harrastajat tuntuvat keskittyvän suuriin kaupunkeihin ja etenkin niihin, joiden paikkakunnalla tai lähettyvillä on yliopisto. Kun kysytään, mitä vastaajat pelaavat ensisijaisesti, niin pöytäroolipelaaminen nousi suosituimmaksi, mutta jos kysytään, mitä kaikkea muuta vastaajat pelaavat, niin 170 vastaajaa (91 %) pelaa lautapelejä. 110 vastaajaa (59 %) on mukana yhdessä tai useammassa yhteisössä.

Alan harrastajien keski-ikä kasvaa

Määrällisessä henkilökyselyssä sain vastaajien keski-iäksi noin 31 vuotta, mikä on varsin korkea verrattuna aiempien selvitysten tuloksiin. Aikaisempien tutkimusten osalta pitää kuitenkin olla kriittinen, sillä kaikki ennen vuotta 2012 tehdyt tutkimukset ovat valtakunnallisten järjestöjen tekemiä tai lehtien teettämiä lukijakyselyitä. Ne ovat kuitenkin ainoat löytämäni lähteet, joihin on taltioitu varhaisempaa tietoa harrastajien iästä.

Kuva 1. Lauta- ja roolipeliharrastajien keski-iän kehitys (lähteet: Riimukiwi 1991; Magus 1993; 2001; Suuri roolipelaajakysely 2012; Hulkkonen 2016)
Kuva 1. Lauta- ja roolipeliharrastajien keski-iän kehitys (lähteet: Riimukiwi 1991; Magus 1993; 2001; Suuri roolipelaajakysely 2012; Hulkkonen 2016)

Vuoden 1991 tiedot ovat Suomen roolipeliyhdistyksen jäsenlehden kyselystä. Vuosien 1993 ja 2001 ovat peräisin Magus-lehdestä. Suuri roolipelaajakysely 2012 tehtiin Ropecon 2012 tapahtumassa – itse pidän tätä luotettavimpana näistä, koska se on tehty varsin laadukkailla menetelmillä. Kokoamieni tietojen perusteella pidän mahdollisena sitä, että alan harrastajien keski-ikä on nousussa. Keski-iän nousu alkaa olla nyt siinä pisteessä, että toiminta on enemmän aikuisten kuin nuorten tai nuorten aikuisten harrastus.

Keskivertoharrastaja on harrastanut toimintaa vähintäänkin viisi vuotta ja vain 18 % vastaajista on harrastanut alle viisi vuotta.

Alan harrastajat toivovat helpompaa lähestymistä yhteisöihin ja uusia harrastajia

Harrastajilta sain kysyttyä heidän toiveitaan määrällisessä kyselyssä. Huomattava määrä vastaajista toivoi, että harrastusyhteisöjä olisi helpompaa lähestyä. Osa yhteisöistä itsestäänkin on huomannut, että niiden toiminta on sisäänpäin suuntautunutta. Vastaajat myös kaipaavat toimintaan mukaan uusia harrastajia, niin nuoria kuin aikuisiakin.

Yhteisöissä on vastausten perusteella varsin runsaasti ihmisiä mukana. Yhdistämällä vastaukset kysymykseen “kuinka monta jäsentä teidän yhteisössänne on?”, päädyin kokonaismäärään hiukan yli 3000 harrastajaa. Kysymyksen asettelu jättää kuitenkin tulkinnan varaa. Se ei esimerkiksi tuo ilmi sitä, minkä verran eri yhteisöillä on yhteisiä jäseniä.

Yhteisöt kokevat toteuttavansa vahvaa perustoimintaa sekä omaavansa erityisosaamista. Ongelmia he kokevat erityisesti jäsenkanta-asioissa. Tarkemmin määriteltynä jäsenistö on suhteellisen iäkästä ja aktiivisia toimijoita on vähän tai ainakin tällaiseen suuntaan ollaan menossa.

Johtopäätöksiä

Yhdistyksillä on pelkoja tulevaisuudestaan huolimatta siitä, että arkinen toiminta tuntuisi pääsääntöisesti toimivan hyvin. Kenttä on varsin pirstaleinen, ja toistaiseksi siitä on vaikeata saada kattavaa kuvaa. On vaikea esittää arvioita edes siitä, miten monta yhteisöä jäi huomaamatta tämän selvityksen osalta.

Toinen merkittävä asia on nouseva keski-ikä harrastajien piirissä. Tätä voi ainakin osittain selittää yhteisöjen vaikeaksi koettu lähestyttävyys ja sisäänpäinkääntyneisyys. Yhtenä merkittävänä asiana havaitsin, että vain kolme tarkastelussa mukana ollutta yhteisöä markkinoi toimintaansa nuorille. Itse suosittelen ennaltaehkäiseviä toimenpiteitä etenkin sisäänpäinkääntyneisyyden estämiseksi juuri markkinointia tehostamalla.

Helsingin kaupungin Nuorisoasiainkeskuksen pelitoiminnalle olen suositellut vahvempaa roolia ja otetta lauta- ja roolipelitoiminnassa ja -kulttuurissa. Yhteistyö voisi auttaa järjestöjä löytämään nimenomaan uusia nuoria jäseniä mukaan toimintaansa.

Yhteisöiden keskinäinen verkostoituminen ja yleinen luettelointi auttaisivat kentän tutkimista ja uskoisin sen edesauttavan toimintaa muutenkin. Asiantuntijahaastattelussa Jaakko Stenroosin kanssa nousi erityisesti esiin valtakunnallisen järjestäytyneisyyden kysymykset. Keskustelimme esimerkiksi siitä, mitä oikea lauta- ja roolipelien keskusjärjestö voisi tuoda alalle. Näitä asioita ovat muun muassa:

  • Institutionaalisuus: ylemmän tason toimija olisi kasvot ja välittäjä harrastuskentältä ulospäin valtakunnallisella tasolla. Se voisi neuvotella valtiovallan kanssa tehokkaammin ja paremmalla auktoriteetilla kuin mikään tähänastista toimijoista. Se toisi myös pelialalle lisää arvostusta.
  • Järjestöille vakautta: Keskusjärjestö olisi edunvalvontaroolissa jäsenjärjestöilleen. Se voisi mahdollisesti jopa välittää valtiontukia eteenpäin ja neuvotella suurempia jäsenetuja, kuten tapaturmavakuutuksia ja koulutuksia.

Jatkotutkimuksen suhteen kysymys on lähinnä siitä, mikä taho haluaisi ottaa tästä vastuun. Millään olemassa olevalla taholla, jolla olisi tarvittavat resurssit, ei ole toistaiseksi ollut intressiä tehdä tällaista kartoitusta. Monet pelialan yhteisöt pitivät alan kehittämistä oman toimintansa kannalta tärkeänä, mutta millään niistä ei ole tarvittavia työvoimaresursseja.

Lähteet

Ace Games 1993. Lukijakysely. Magus (15) 1/93, 46. Turku: Suomen Roolipeliyhdistys ry.

Hulkkonen, Pauli, 2016. Lauta- ja roolipelitoimijoiden järjestäytyneisyys ja tarpeet. Humanistinen ammattikorkeakoulu, yhteisöpedagogin (AMK) koulutusohjelma. Opinnäytetyö. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201604295534 Viitattu 8.12.2016.

Leppälahti, Merja, 2009. Roolipelaaminen. Eläytymistä ja fantasiaharrastusverkostoja. Nuorisoverkosto. Helsinki: Hakapaino.

Oksanen, Jukka, 2013. Suuri roolipelaajakysely 2012. Verkossa http://roolipelaajakysely.blogspot.fi/2013_01_01_archive.html Viitattu 28.04.2016.

Roolipelikilta ry:n aineistoa. Ropecon ry:n hallituskokous. Verkossa http://kato.iki.fi/kato/larp/rok/ Viitattu 28.04.2016.

Suomen Roolipeliyhdistys ry. Riimukiwi (1/89)-(1/94). Verkossa http://www.swob.kvy.fi/srp/riimukiwi.jsp Viitattu 28.04.2016.

Sveriges roll- och konfliktspelförbund (SVEROK) Verkossa http://www.sverok.se Viitattu 28.04.2016.

SVEROK Budget 2013. Verkossa http://www.sverok.se/wp-content/uploads/2012/11/Budget-2013.pdf Viitattu 28.04.2016.

Lasten oma pelisuunnittelu osaksi opetusta: esiopetukseen suunnatun pedagogisen tuotteen kehittämisen lähtökohtia

Sara Sintonen

Helsingin yliopisto

Tiivistelmä

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisen pelituotteen suunnittelun teoreettisena lähtökohtana ovat käsitykset sosiokulttuurisesta ja tutkivasta oppimisesta sekä variaatioteoriasta. Avaamalla suunnittelun pedagogisia näkökulmia tavoitteena on edesauttaa esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista ja kehitystä tukevia tuotteita.

Avainsanat: lapset, pelisuunnittelu, opetus, pedagoginen kehittäminen

Abstract

The focus in this article is in children’s game design among early childhood education and preschool education. We have been developing and piloting a pedagogical tool, a game mat, which can be used for supporting children’s own game design. The development work is based on latest research and knowledge about learning: the theoretical frame is built on the idea of sociocultural learning, children as researchers and variation theory. The purpose of this article is to contribute on those interested of developing pedagogical game products for supporting young children’s learning and growing.

Keywords: children, game design, teaching, pedagogical development

Aluksi

Helsingin yliopiston Leikillisen ja pelillisen oppimisen keskuksessa (Playful Learning Center, PLC) edistetään monitieteistä tutkimus- ja kehittämistoimintaa, jonka yhtenä tavoitteena on kehittää leikillisyyteen ja pelillisyyteen liittyvää pedagogiikkaa muun muassa kehittämällä erilaisia sisältöjä ja tuotteita eri tahojen ja yhteistyökumppaneiden kanssa. Pedagoginen kehittäminen on tutkimusperustaista, oppimiseen ja opetukseen liittyvään teoriaymmärrykseen nojautuvaa. (Kumpulainen & Lipponen 2014.)

Keskuksen toimintaa ohjaa myös käsitys leikillisyydestä ja pelillisyydestä yhteisenä luovana ja kokeilemiseen kannustavana toimintana, jossa on sijaa ihmettelylle ja kysymyksille ja johon jokaisella on mahdollisuus osallistua oman kiinnostuksensa mukaan (Sintonen ym. 2015). Lähtökohtia kokoavina ajatuksina ovat käsitys lapsesta toimijana sekä mahdollisuus osallisuuteen. Nämä mielessämme lähdimme kehittämään pedagogista tuotetta, jonka avulla lapset voivat itse yhteisöllisesti suunnitella omia pelejä. Ajatuksena oli, että kehittämällä lasten pelisuunnittelun tueksi helposti lähestyttävän tuotteen kasvattajien ja opettajien on helpompi sisällyttää pelisuunnittelua osaksi omaa opetustaan.

Tässä katsauksessa pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana varhaiskasvatusta sekä esi- ja alkuopetusta ja kuvataan PLC:ssä tutkimusperusteisesti kehitetyn, lasten omaan pelisuunnitteluun liittyvän pedagogisen tuotteen, Kotikolo-pelimaton, tarkoitusta ja tavoitteita. Pedagogisella viitataan tässä lasten kasvatusta, opetusta ja kehitystä tukevaan suunnitelmalliseen tukirankaan, ja edelleen, tukirangalla viitataan esiopetuksen uuteen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014).

Pelimattoa kokeiltiin ensimmäisen kerran lapsiryhmässä syksyllä 2014 ja uudestaan syksyllä 2015. Pilotoinneissa testattiin lasten yhteisöllistä pelisuunnittelua eri-ikäisten lasten kanssa useissa eri lapsiryhmissä. Kokeilutilanteiden dokumentointi perustuu tutkijoiden ja opettajien havainnointiin ja lasten
pelisuunnittelusessioiden videointeihin. Tähän katsaukseen on poimittu otteita aineistosta kuvaamaan lasten kiinnostusta (esi)opetukseen suunnattua pedagogista tuotetta ja omien pelien kehittelyä kohtaan. Tekstiin poimituilla aineisto-otteilla (lasten kommentit [V] ja lapsiryhmien opettajien kirjaamat havainnot [M]) pyritään havainnollistamaan lasten suhdetta uuteen opetusvälineeseen ja lasten omaan pelisuunnitteluun sisältyvää potentiaalia.

Tämä katsaus heijastelee ajatuksia Pelitutkimuksen vuosikirjan 2015 lasten digitaalista pelaamista leikin näkökulmasta käsittelevästä artikkelista (Koivula & Mustola 2015). Kuten artikkelin kirjoittajat toteavat, viime aikoina on esitetty huoli siitä, miten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti heikentää leikin laatua. Negatiivissävytteinen huoli voi johtua myös tiedon ja opetusmateriaalien puutteesta. Viimeaikaisen selvityksen mukaan esimerkiksi varhaiskasvatuksen koulutusohjelmissa mediakasvatuksen1 osuus pakollisista sisällöistä on useimmissa yliopistoissa edelleen hyvin ohut (ks. Pääjärvi & Mertala 2015). Korkeakoulujen arviointineuvosto on kiinnittänyt samaan asiaan aikaisemmin huomiota peräänkuuluttamalla lisää tutkimusperusteista mediakasvatusta varhaiskasvatuksen koulutusohjelmiin (Karila ym. 2013).

Huolen sävyttämä keskustelu tuntuu painottuvan digitaaliseen pelimaailmaan, jolloin herkemmin unohtuu, että lapset pelaavat myös monia erilaisia ei-digitaalisia pelejä. Tästä lähtökohdasta käsin olimme olleet kiinnostuneita kehittämään pedagogisen välineen, joka liittyy myös muuhun lasten pelaamiseen kuin digitaaliseen pelaamiseen. Onkin huomattava, että esimerkiksi perinteiset lautapelit rakentavat rinnakkain digitaalisten pelituotteiden ohella sitä kokemuksellista pelimaailmaa, johon jo usein lapsuudessa totutaan (Heljakka 2010, 23).

Tässä katsauksessa tarkastellaan opetuskäyttöön suunnatun pedagogisen pelituotteen kehittämisen lähtökohtia sekä pohditaan lasten omaa pelisuunnittelua osana alle kouluikäisten sekä alaluokkaikäisten lasten opetusta. Avaamalla pedagogisia näkökulmia sekä esiopetussuunnitelman lähtökohtia pyrimme edesauttamaan esimerkiksi pelisuunnittelijoita, joiden intresseissä on kehittää lasten oppimista sekä kasvua ja kehitystä tukevia tuotteita, kuten oppimispelejä.

Pelit ja pelillisyys osana esiopetuksen opetussuunnitelmaa

Varhaiskasvatusta ja esiopetusta ohjaavat valtakunnalliset ja paikalliset opetussuunnitelmat uudistuvat parhaillaan, sillä muuttuva toimintaympäristö asettaa uudenlaisia osaamistarpeita. Sekä esiopetuksessa että laajemmin koko varhaiskasvatuksessa oppimisen lähtökohtana ovat lasten aiemmat kokemukset ja osaaminen sekä lasten omat mielenkiinnon kohteet. Yksi tällainen alue on pelit. Viimeisimmän Mediabarometrin 2013 mukaan kolmannes 5–6-vuotiasta ja puolet 7–8-vuotiaista pelasi digitaalisia pelejä lähes päivittäin. Vuoteen 2010 verrattuna pelaaminen oli yleistynyt ja se aloitettiin hieman nuorempana. (Suoninen 2014.) Alle kouluikäisten keskuudessa mediabarometrissä mitatut digitaaliset pelit, sekä pelit ja pelaaminen ylipäätään, ovat suosittua ajanvietettä ja osa elämäntapaa.

Esiopetuksen opetussuunnitelman yhtenä osaamisperustana puhutaan laaja-alaisesta osaamisesta, jolla tarkoitetaan tietojen, taitojen, arvojen, asenteiden ja tahdon muodostamaa kokonaisuutta sekä kykyä käyttää tietoja ja taitoja tilanteen edellyttämällä tavalla (EOPS 2014, 16). Lasten kohdalla osaamisen kehittymiseen vaikuttaa opeteltavia tietosisältöjä enemmän se, miten esiopetuksessa työskennellään, millaisiksi oppimisympäristöt rakennetaan sekä miten lasten oppimista ja hyvinvointia tuetaan. Tämän vuoksi laaja-alaisen osaamisen kehittämisen näkökulmasta asianmukaisilla ja ajankohtaisilla pedagogisilla sisällöillä ja välineillä on merkitystä.

Esiopetuksen uuden opetussuunnitelman mukaan (EOPS 2014, 17) leikin, pelien ja erilaisten ongelmanratkaisu- ja tutkimustehtävien käyttö “tarjoaa lapsille elämyksiä sekä oivaltamisen ja uuden löytämisen iloa”. Näin ollen pelit nähdään alueena, jossa lapsilla on mahdollisuus kehittää muun muassa luovia ongelmanratkaisutaitojaan. Tämä voi toteutua eritoten tiimissä, jolloin lapsia rohkaistaan tutustumaan toisiin ihmisiin ja toimimaan heidän kanssaan (vrt. sosiokulttuurinen oppiminen). Myös tieto- ja viestintätekniikan käytön osalta esiopetussuunnitelmassa mainitaan pelit ja pelillisyys, joskin hyödynnettävinä työtapoina, ei niinkään kulttuurisina artefaktoina tai lasten itsensä kehittäminä ideoina tai tuotteina. Tieto- ja viestintätekniikan osalta esiopetuksen opetussuunnitelmassa todetaan:

Opetuksessa tutustutaan erilaisiin tieto- ja viestintäteknologisiin välineisiin, palveluihin ja peleihin. Tieto- ja viestintäteknologian avulla tuetaan lasten vuorovaikutustaitoja, oppimisen taitoja sekä vähitellen kehittyvää kirjoitus- ja lukutaitoa. Mahdollisuudet kokeilla ja tuottaa itse edistävät lasten luovan ajattelun ja yhteistoiminnan taitoja. Lapsia ohjataan omaksumaan turvallisia ja ergonomisia käyttötaitoja. (EOPS 2014, 18.)

Lasten oman pelisuunnittelun osana esiopetusta voi liittää myös esiopetuksen opetussuunnitelmassa esiintyvään monilukutaidon käsitteeseen (emt., 18). Monilukutaidolla viitataan laajaan tekstikäsitykseen (niin kulttuurisesti, teknologisesti kuin modaalisestikin), ja opetussuunnitelmassa todetaan, että “monilukutaitoisiksi kehittyäkseen lapset tarvitsevat aikuisen mallia sekä rikasta tekstiympäristöä ja lasten tuottamaa kulttuuria”. Tällöin opetussuunnitelman mukaan lasten maailma avautuu, jäsentyy ja saa uusia merkityksiä.

Kuluttajasta tuottajaksi

Kun omien pelien suunnittelua tarkastellaan osana mediakasvatusta, ymmärretään pelit osana mediakulttuuria ja digitaalista kulttuuria. Mediakasvatuksella tarkoitetaan median monipuolista käsittelyä, mikä toteutuu sekä analysoimalla sisältöjä, kulttuureja ja käyttötapoja että itse tuottamalla niitä, ja tavoitteena on medialukutaidon kehittäminen (ks. Kupiainen & Sintonen 2009). Peleihin ja pelikulttuureihin liittyvää medialukutaidon aluetta voidaan kutsua myös pelilukutaidoksi. Pelilukutaito-käsitettä osana mediakasvatusta on pohtinut muun muassa Mika Mustikkamäki (2010) todeten, että pelejä voidaan tarkastella esimerkiksi teksteinä, simulaatioina, narratiiveina ja järjestelminä. Keskeistä hänen mukaansa on toimijuus, sillä moniin muihin mediamuotoihin verrattuna peleissä ollaan aktiivisessa mediasuhteessa pelaajaroolin kautta. Aktiivisen tuottajan rooli on tuttua mediakasvatuksessa, sillä esimerkiksi varhaiskasvatusalan tutkimuksessa on tarkasteltu sitä, miten mediaa ja mediakulttuuria voidaan käyttää pedagogisesti mielekkäillä ja lasten osallisuutta tukevilla tavoilla (esim. Leinonen & Sintonen 2014). Kouluopetukseen liittyen esimerkiksi Mauri Laakso (2012) on kehittänyt pelillistä oppimista soveltamalla siihen tutkivan oppimisen sekä kokemuksellisen ja osallistavan oppimisen menetelmiä.

Erityisesti pienten lasten (alle kouluikäiset) omien pelien suunnittelua on kuitenkin tarkasteltu vielä vähän, tai oman pelin suunnittelun näkökulmaa ei ole huomioitu ollenkaan. Esimerkiksi pari vuotta sitten ilmestyneessä pelejä, pelillisyyttä ja oppimista monipuolisesti avaavassa teoksessa Oppiminen pelissä (Kangas ym. 2014) on mukana vielä niukasti oppilaiden tai lasten omien pelien suunnittelun näkökulmaa. Samoin Pelikasvattajan käsikirjassa (Harviainen ym. 2013) oman pelin suunnittelun näkökulma jää lyhyen, ikärajoihin keskittyvän esimerkin tasolle. Koska varhaiskasvatuksessa ja esiopetuksessa pelien suunnittelu osana opetusta ei vielä ole arjen pedagogiikkaa, sen tueksi on tarjolla vain vähän ei-digitaalisia pedagogisia välineitä.

Tutkimuksellisesti oppilaiden pelisuunnittelua on tarkasteltu Suomessa Jyväskylän yliopiston Agora-tutkimuskeskuksessa. Esimerkiksi Tuula Nousiainen (2008) tutki väitöskirjassaan kahta oppimispelisovelluksen suunnitteluprojektia, jotka toteutettiin yhdessä koululuokkien kanssa. Nousiainen (2013a) on todennut, että pelien suunnittelu on parhaimmillaan ihanteellinen tapa yhdistää eri oppiaineiden sisältöjä sekä edistää yleisiä oppimisen taitoja. Pelisuunnittelun ja oppimisen kansainvälisistä tutkimuksista nousee samansuuntainen viesti: pelisuunnittelussa pääsee tarkastelemaan opittavia asioita uusista näkökulmista, mikä kehittää ajattelutaitoja ja tiedonrakentamista (esim. Prensky 2007).

Myös Kafain (mm. 1995; 2006) tutkimusten mukaan pelien tekeminen voi olla pelkkää niiden pelaamista tehokkaampi tapa oppia, sillä pelejä rakentaessaan oppilas samalla rakentaa itse tietoa ja kehittää uusia tapoja ajatella. Kafai on tutkinut omien pelien tekemistä erityisesti digitaalisilla välineillä (esim. peligeneraattorit). Nousiaisen (2013b) mukaan oppilaat oppivat nopeasti käyttämään omien pelien laatimiseen tarkoitettuja työkaluja ja osaavat niissä opettaa myös toisia oppilaita; hyviä kokemuksia on hänen mukaansa saatu esimerkiksi alakoululaisten ja esikoululaisten yhteistyöstä.

Erityisesti digitaalisesti toteutettuna omien pelien suunnittelu osana opetusta on nouseva kansainvälinen suuntaus (Earp ym. 2013). Digitaalisilla välineillä omien pelien suunnittelu ja tekeminen pohjautuu useimmiten valmiisiin, pedagogiseen käyttöön suunniteltuihin pelinrakennusympäristöihin. Niissä ideana on, että aikaa ei kulu itse pelin tekniseen toteutukseen tai ohjelmointiin, vaan oman pelin tekemisessä keskitytään peli-idean suunnitteluun, strategian rakentamiseen ja käsikirjoittamiseen (Sintonen 2010). Esimerkkeinä tällaisista voi mainita Scracthin, Tynkerin ja Pixel Pressin. Vaikka digitaaliset ympäristöt ovat varsin yksinkertaisia, vaatii niihin perehtyminen aikaa, jota varhaiskasvatuksen hektisessä arjessa ei liiaksi ole (Mertala 2015).

Pelisuunnittelu voi pohjautua myös pelien ideointiin valmiiden pelien pohjalta tai olemassa olevien pelien ja niiden osien muokkaamiseen. Digitaaliseen kulttuuriin liittyen Katie Salen (2007) näkee pelit ja modaamisen (valmiiden pelien tai osien muokkaamisen) keskeisinä nuorten toimintoina. Käsitykseni mukaan ne ovat yhä enenevissä määrin myös lasten toimijuutta. Salen (emt., 304–305) on kiinnostunut siitä, miten pelisuunnittelu itsessään voidaan käsittää keinona kehittää pelilukutaitoa.

Pelisuunnittelua osana opetusta voidaan tarkastella myös design-oppimisen näkökulmasta. Pelikasvatuksessa design-näkökulma tuo siihen vahvasti mukaan muotoilun ja arkkitehtuurin ulottuvuudet (Sinerma 2012). Pelisuunnittelu onkin monialaista ja -tieteistä toimintaa. Yleensä muotoiluoppimisen kautta oppilaat oppivat tarkastelemaan asioita ja ongelmia monesta eri näkökulmasta ja tuottamaan niihin erilaisia ratkaisuja ja esitysmalleja (Seitamaa-Hakkarainen 2011, 6–7), ja tämä voisi olla toimiva ajatus myös pelilukutaidon kehittämisessä. Vaikka pelisuunnittelu on luovaa, hauskaa ja innostavaa toimintaa, muotoilu- ja arkkitehtuurikasvatuksen näkökulmasta pelisuunnittelun korostetaan vievän runsaasti aikaa, ja valtaosa harrasteprojekteina tehdyistä peleistä kaatuukin nopean alun jälkeen kehittelyvaiheisiin (suunnittelu, toteuttaminen, testaaminen) (Sinerma 2012).

Pelisuunnittelu osana mediakasvatusta tuottaa pelilukutaitoa, lisäten ymmärrystä ylipäätään peleistä, pelikulttuureista sekä niiden taustaan ja suunnitteluun vaikuttavista monista tekijöistä. Mustikkamäen (2010) mukaan pelilukutaitoinen henkilö ymmärtää pelit [pelisuunnittelun näkökulmasta] “formaaleina ja sääntöpohjaisina järjestelminä, joiden rajoja voidaan koetella, muuttaa ja ylittää”. Pelien formaalisuus nähdään pelisuunnittelun näkökulmasta myös tekijänä, joka erityisesti erottaa pelit muista mediamuodoista. Samoilla linjoilla on Ryan Patton (2013, 39–40) kehittelemänsä taidekasvatukseen liittyvän pelisuunnittelun kanssa. Hänen tavoitteensa on saada oppilaat ymmärtämään, että pelin säännöt ja koodi ovat subjektiivisesti kirjoitettuja sekä ymmärrettävissä pelin dynaamisessa maailmassa. Pattonin (emt.) mukaan omien pelien suunnittelun myötä opitaan, kuinka pelin rakenteet voivat vastata todellisen maailman vastaavia tilanteita. Hänen mukaansa taidekasvatukseen soveltuvan visuaalisen pelisuunnittelun myötä pelien monimutkainen ja linkittynyt systeemi avautuu paremmin.

Lapset pelisuunnittelijoina – pedagogisen tuotteen kehittäminen

Pedagogisen pelimaton kehittämistä ohjasivat paitsi esiopetuksen uudistettuun opetussuunnitelmaan kirjatut tavoitteet ja ajatukset, myös teoreettisena lähtökohtana käsitykset sosiokulttuurisesta oppimisesta (mm. Hakkarainen 2009; Lave & Wegner 1991; Zittoun & Cerchia, 2013), variaatioteoriasta (mm. Marton & Booth 1997) ja tutkivasta oppimisesta (mm. Hakkarainen ym. 1999).

Pedagogisen suunnittelun ytimenä oli teoreettisista lähtökohdista kumpuava ymmärrys siitä, että saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen ja erilaisia tulkintoja. Lasten oppimisessa tämä on erityisen tärkeää huomioida, jotta erilaiset tavat kokea, ymmärtää ja tulkita asioita tulevat esille ja huomioiduiksi. Tällöin lapsilla on mahdollisuus oppia myös toisten tavoista ymmärtää ja käsittää asioita. Pelimaton äärellä voi syntyä useita eri peli-ideoita, ja mikään tuotteessa ei ohjaa yhtä tai toista ideaa suuntaan tai toiseen. Ideat syntyvät ja kehittyvät lasten keskinäisessä vuorovaikutuksessa pelimaton tuottaessa inspiraatiota.

Sosiokulttuurisen oppimiskäsityksen mukaan erityisesti ryhmässä oppiminen ja kehitys tapahtuvat osallistumalla sosiaalisiin käytäntöihin ja viestimällä muiden kanssa. Tällöin tietoa konstruoidaan yksilön ja ympäristön vuorovaikutuksessa. Pedagogista suunnittelua ohjasi myös näkemys tutkivasta oppimisesta, jonka periaatteen voi kiteyttää ilmiölähtöiseksi tarkasteluksi yhteisöllisissä tiedonrakentamisprosesseissa. Tällöin oppiminen toteutuu ongelmanratkaisuna, omien ennakkokäsitysten tietoisen pohtimisen kautta. Pelimaton kohdalla lasten ideointi ja suunnittelu edellyttävät ymmärrystä peleistä sekä sääntöjen käytöstä ja merkityksestä. Tutkivan oppimisen mukaisesti ryhmässä tapahtuva oman pelin suunnittelu tähtää ymmärtämiseen ja ilmiöiden selittämiseen, koska tavoitteena on toimiva, pelattava peli.

Yksilön tapa kokea jokin ilmiö tai asia sekä se, kuinka saman asian kokeminen eri tavoin tuottaa erilaisen kokemuksen, ovat keskeisiä seikkoja oppimisen variaatioteoriassa. Tällöin myös samaa ilmiötä varioimalla saadaan tuotettua yksilöille erilaisia kokemuksia ja havaintoja. (Marton & Ming Fai 2003.) Lasten on tärkeä saada erilaisia kokemuksia, jotta he voivat tehdä ilmiöistä ja asioista vertailuja ja havaintoja. Pelimattoa suunniteltaessa koettavana oleva ilmiö (eli pelisuunnittelu maton äärellä) haluttiin jättää mahdollisimman paljon lasten itseohjautuvuutta tukevaksi. Oppimalla näkemään mahdollisuuksien kirjoa ja ratkaisujen variaatiota lapset kehittyvät strategisessa (tässä tapauksessa pelisuunnittelullisessa) ajattelussaan. Tavoitteena oli siten kehittää pedagoginen tuote, jonka äärellä pelisuunnittelu tapahtuu osallistaen, vuorovaikutuksessa toisten kanssa.

Toi on eläinten hippa. (V20)

Pelimaton prototyypit oli painettu digitaalisena printtinä kankaalle, minkä avulla tuotetta voitiin testata syksyllä 2014 eri yhteyksissä. Pelimattoa testattiin kehittelyvaiheessa lapsiryhmissä kolmessa eri yhteydessä: helsinkiläisessä päiväkodissa lokakuussa 2014 lasten ryhmässä (5–6-vuotiaat), helsinkiläisessä koulussa ensimmäisellä luokalla lokakuussa 2014 sekä espoolaisen koululuokan (3. luokka) vierailulla PLC:n tiloissa Helsingin yliopistolla. Valitsemalla eri-ikäisiä lapsia testivaiheessa pyrimme kartoittamaan tuotteen pedagogista soveltuvuutta eri näkökulmista sekä samalla haarukoimaan paremmin tuotteen kohdeikäryhmää.

Pelimaton ensimmäisen tuote-erän valmistuttua syksyn 2015 aikana sen käyttökokemuksia lapsiryhmissä on kirjattu opettajien toimesta muistiin myös erään yksityisen päiväkotiketjun viisivuotiaiden (viskarit) ja esiopetuksen (eskarit) ryhmissä, joissa Kotikolo-matto on ollut lasten käytössä. Tässä tekstissä hyödynnetään näistä aineistoista havaintoja lasten pelisuunnittelun käynnistysvaiheista.

Lapset kiinnittivät ensimmäiseksi huomiota maton raikkaisiin ja voimakkaisiin väreihin, sitten löytyivät eläinhahmot. Pohdintaa herätti eläinten väritysten todenmukaisuus. Sitten löytyikin jo puunrunko ja eräs lapsista oivalsi “Tää vois olla peli!”. (M:viskarit)

Vaikka pelimaton kuvioinnissa on esikoululaisten huomion kiinnittäviä eläinhahmoja, eivät ne välttämättä aina liity lasten kehittämiin peleihin tai toimi pelisuunnittelun lähtökohtana. Myös kuvioinnissa olevat ympyrät herättävät esikoululaisten mielenkiinnon herkästi, ja ympyröitä on hyödynnetty erilaisissa peli-ideoissa.

Onks toi joku peli?

Sellanen peli, et ei saa osua palloihin.

Tossa on peli, et kuka pääsee ekana pöllön koloon! – ei kun pupun! (V1O)

Pupu on lähtöpaikka. Sit on mentävä koko kierros, ei saa mennä suoraan koloon.

Ei kun se on oravan reitti koloon. Se laskee eläimet ja menee eteenpäin. (V3O)

Myös laskeminen nousee esiin alkuvaiheen ideoinnissa.

Tuossa voi pelata hyppypeliä ympyröissä.

Toi on laskupeli, siinä pitää sanoa aina ympyrässä numero (V30)

Tossa pelissä ei saa koskea lattiaan. Eikä saa laskea samaa ympyrää. (V3O)

Pelimaton äärellä on testiryhmissä kehittynyt monia erilaisia pelejä, joissa useimpiin liittyy numeroarpominen. Arpanopalla ratkotaan pelissä etenemistä tai ratkaistaan peliin liittyviä käänteitä.

Joku heittäis nopan.

Kaikki menis eläinpalloihin.

Sit mikä numero tulee pitää vaihtaa paikkaa.

Keskellä on vankila.

Se kuka joka hyppää keskelle joutuu pelistä pois!

MUT SE EI OO YHTÄÄN REILUA!!

Jos tulee kuus nii sitte saa jatkaa. (M:viskarit)

Lapset pohtivat myös pelimaton käyttöä leikkitarkoituksissa, ja osin lasten suunnittelemissa peli-ideoissa ja peleissä leikillä onkin merkittävä rooli. Pelinä aloitettu tilanne voi jatkua leikkinä tai myös muuttua leikiksi, tai pelin teema ja sisältö voivat perustua leikkiin.

Voi tossa leikkiä autoillakin. Ja junilla ja hepoilla.

Siinä keskellä voi istua tai seistä ja sit leikisti lentää.

Mä haluaisin leikkiä barbeilla ja ne ois niityllä.

Mä haluan leikkiä tossa käsinukeilla. (V3O)

Matto on toiminut päivittäin hyvinkin monipuolisten ja kekseliäiden leikkien pohjana. (M:eskarit)

Tarkoituksena siis on, että lapset saavat itse luoda pelin valitsemastaan teemasta tai aiheesta. Sisältö muotoutuu pelattavaan ilmiöön tai teemaan liittyvistä tehtävistä ja toisin päin (esim. liikkumispeliin hyppelytehtäviä, luontopeliin oravatietoutta, matikkapeliin laskutehtäviä jne.). Ne voivat olla joko toiminnallisia, tietovisatyyppisiä, arvuuttelutehtäviä tai mitä ikinä suunnittelijat päättävätkään. Pelimatto haluttiin siten alun perin kehittää sellaiseksi, että se tuottaa mahdollisimman monia eri peli-ideoita ja sen käyttö perustuu lapsilähtöiselle toiminnalle.

Kiinnostava havainto on, että leikit ja pelit pelimaton äärellä laajentuvat lasten toiminnassa yli maton. Tätä selittää toisaalta ikään liittyvä fyysisyys ja halu rakentaa ja kokeilla erilaisia materiaaleja ja tiloja. Lapset lisäävät erilaisia elementtejä korostamaan peliin liittyviä paikkoja, tilanteita ja tehtäviä. Tällaisia ovat esimerkiksi vankila maton ulkopuolella, pallolla kaadettava torni (josta sai lisäpisteitä), hiekkasaareke, jolle joutuessaan joutui odottamaan toisia pelaajia pelastajiksi (kuva 1).

Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.
Kuva 1. Lasten suunnittelemissa peleissä toiminta laajeni herkästi pelimaton ulkopuolelle.

Annoimme ryhmien ohjaajille neuvon olla puuttumatta lasten omaan pelisuunnitteluun, ellei tilanteeseen tule sellaista hetkeä, että lasten keskinäiseen toimintaan aikuisen tulee puuttua. Ohjeistimme myös, että aluksi ei ole välttämätöntä edes kertoa, mistä on kyse, vaan vain näyttää tuote lapsille. Laadimme seuraavan etenemismallin ohjaamisen tueksi, mutta oli myös mahdollista suunnitella pelejä itseohjautuvasti:

  1. Päätetään yhdessä pelin teema.
  2. Mietitään vaihtoehtoja, miten peli alkaa.
  3. Mietitään vaihtoehtoja, mihin peli päättyy.
  4. Ratkaistaan, mitä kunkin vuorolla tapahtuu ja miten peli etenee.
  5. Lisätään jokin positiivinen, innostava elementti peliin.
  6. Lisätään jokin yllätyksellinen, peliä muuttava elementti mukaan.

Tärkeä osa pelisuunnittelua on lasten oman pelin testaaminen vertaisryhmässä. Testiryhmissä lapset innostuivat selvästi, kun myös aikuiset pelasivat heidän itse keksimäänsä peliä. Lasten opettaessa aikuisia pelaamaan tilanteissa syntyikin positiivista, iloista vuorovaikutusta aikuisten kanssa, koska tilanne oli aikuisille yhtä lailla ennalta arvaamaton. Testiryhmissä lasten keksimien pelien säännöt kirjattiin muistiin joko kirjoittamalla tai tabletin avulla puhumalla ja äänittämällä (kaikki lapset eivät osanneet kirjoittaa).

Pojat kehittivät avaruustaistelupelin, jossa ympyrät olivat uusia tasoja, joille pääsi “ilmakorttien” avulla ja keskellä oli tietenkin musta-aukko. (M:eskarit)

Taulukkoon 1 on koottu pelimaton kehittämisen lähtökohdat materiaalista opetussuunnitelman tavoitteisiin.

Taulukko 1. Pelimaton pedagogisen kehittelyn lähtökohdat ja määritellyt tavoitteet
Materiaali Päiväkoti- ja esiopetuksen pedagogiseen toimintaympäristöön sopiva, käyttöturvallinen, pestävä, liikuteltava, päälle astuttava.
Pelitoiminnan aihe ja sisältö Lapset itse ideoivat, päättävät ja valitsevat. Pelimatto asettaa suunnittelulle ulkoiset rajoitteet. Lähtökohtana leikki ja leikillisyys.
Pelisuunnittelu Yhteisöllinen prosessi, joka johtaa oman pelin opettamiseen toisille ja testaamiseen vertaisryhmässä. Mahdollistaa monia erilaisia ratkaisuja ja suuntia.
Pelilukutaidon tavoite Lapsi ymmärtää pelin sääntöpohjaisena järjestelmänä ja kokonaisuutena. Pääsee osalliseksi pelisuunnittelusta ja tunnistaa omat kykynsä ja mahdollisuutensa siitä. Tutustuu erilaisiin, toisten lasten ideoimiin peleihin ja niiden suunnitteluprosesseihin.
Laaja-alaisen osaamisen tavoitteet, monilukutaito (EOPS) Luovat ongelmanratkaisutaidot, yhteiskehittelytaidot, vertaisoppiminen ja -opettaminen, kuvittelu- ja ennakointikyvyn kehittäminen, uuden keksiminen, luovuus sekä eri tekstityypeillä operoiminen ja ilmaiseminen.

Pelimaton äärellä pelin suunnittelu ja pelaaminen on yhteisöllinen oppimisprosessi, jossa tavoitteena on, että lapset oppivat uusia asioita jo pelisisältöä rakentaessaan. Samoin pelin sisällön rakentamiseen liittyy luovaa ongelmanratkaisutaitoa, tiimityöskentelytaitojen kehittymistä sekä toisten opettamista ja toisilta oppimista leikillisessä, innostavassa vuorovaikutuksessa.

Pohdintaa pelisuunnittelusta osana kasvatusta ja opetusta

Lasten omaan pelisuunnitteluun on tarjolla vielä vähän pedagogisesti mietittyjä tuotteita ja välineitä ja erityisesti pienten lasten pelisuunnittelu on tutkimuksellisesti nuorta. Viime vuosina huomio on kiinnittynyt digitaalisiin peleihin, mutta kuten viime vuoden pelitutkimuksen vuosikirjan johdannossakin (Koskimaa ym. 2015) todetaan, on digitaalisen pelaamisen nopeasti kasvanut suosio johtanut pelitutkimuksen alan kasvuun ja lisännyt tutkimuskiinnostusta myös perinteisiä lauta-, kortti- ja pihapelejä kohtaan. Pedagogisesta näkökulmasta tarkasteltuna silti paljon on vielä tutkittavaa ja kehitettävää, sillä “valitettavan usein pelillistäminen kuitenkin typistyy erilaisten toimintojen pisteyttämiseen ja yksinkertaiseen kilpailemiseen. Pelillistämisen saralla olisikin tarvetta leikillisen asenteen suuremmalle korostukselle, kilpailuvietti kun ei ole ainoa ihmisiä esimerkiksi oppimaan motivoiva asia.” (emt.).

Varhaiskasvatuksen ja esiopetuksen pedagoginen toimintaympäristö on jatkuvasti arjen käytännöissä rakentuva ympäristö, kuten Raija Raittila (2013, 71) toteaa. Pedagoginen toimintaympäristö muotoutuu toiminnoille osoitetuissa aineellisissa ja aineettomissa puitteissa, mikä tarkoittaa Raittilan (emt., 72) mukaan, että toimintaympäristö rakentuu ja sitä on rakennettu osin tiedostaen ja osin tiedostamatta. Pelit, ja varsinkin erilaiset lauta- ja korttipelit, ovat olleet jo pitkään osa alle kouluikäisten ja esikouluikäisten lasten pedagogista toimintaympäristöä, mutta oman pelin suunnitteluun liittyvä välineistö ja teknologia on uutta.

Tavoitteenamme oli kehittää tuote, joka tukee alle kouluikäisten lasten omaa pelisuunnittelua ryhmässä ja leikinomaisesti. Tavoitteemme oli tuoda lasten omaehtoiseen pelisuunnitteluun näkökulma digitaalisen pelinrakentamisen ulkopuolelta, jotta käsitys lasten pelisuunnittelusta ei rajoittuisi esimerkiksi ainoastaan ohjelmoinnin alueelle ja ohjelmointitaitojen kehittämiseen, vaan ulottuisi tukemaan myös muuta oppimista.

Oman pelin suunnittelua voi toki lapsiryhmässä toteuttaa ilman suunnittelemaamme mattoakin, mutta pelimatto, jonka äärellä lapset voivat vapaasti kokoontua ja ideoida, toimii innostajana ja luo samalla toiminnalle leikillisen kehikon, asettaa sille ulkoiset rajoitteet. Pelimaton äärellä lasten keskinäinen vuorovaikutus ja ideointi vaikuttavat käynnistyvän helposti ja yhden jakama havainto tai oivallus johtaa toiseen.

Parinkymmenen vuoden ajan lapsuustutkimuksessa on yleistynyt lasten oman toimijuuden tarkastelu ja puhe osallisuudesta. Lasten toimijuutta on tarve nostaa esiin, erityisesti luovaa toimijuutta suhteessa erilaisiin mediasisältöihin, samoin heidän osallisuuttaan mediakulttuuriin. Tämän vuoksi on syytä tarkastella ja tutkia lasten omaehtoisen sisällöntuottamisen merkitystä, heidän mahdollisuuksiaan sisällöntuottajina sekä kehittää niitä tukevia pedagogisia välineitä. Omaehtoisella sisällöntuottamisella tarkoitetaan lasten mahdollisuutta tuottaa (media)sisältöjä omista lähtökohdistaan käsin, heidän itse valitsemistaan aiheista ja itse valitsemillaan tavoilla. (Sintonen ym. 2015.) Tämä koskee myös pelejä ja pelikulttuuria.

Toimimalla lapsilähtöisesti – sen sijaan, että lapsia ohjattaisiin etenemään vaihe vaiheelta ennalta ajatellun mukaan, oman pelin suunnittelu myös sitouttaa lapsia yhteisölliseen toimintaan, ohjeiden luomiseen ja noudattamiseen sekä antaa heille vahvaa omistajuuden tunnetta, koska kyseessä on heidän itsensä suunnittelema peli. Vielä esikouluikäisellekin on tärkeää, että uusiin asioihin perehdytään leikkien ja kokeillen. Oma oivaltaminen on innostavaa, ja esikouluikäinen on tyypillisesti kiinnostunut myös pohtimaan ja ratkaisemaan asioita yhdessä toisten, myös aikuisten, kanssa.

Pelimatto on esikoulun oppimisympäristöön soveltuva väline, tarjouma leikkiin ja leikiksi tai peliin ja peliksi, joka tulee sellaiseksi vasta lasten oman toiminnan myötä. Parhaimmillaan pelisuunnittelu käynnistyy, kun lapset itse saavat tulkita ja oivaltaa, mikä pelimatto on ja mitä sillä voi tehdä. Esiopetuksessa pelisuunnittelu kannattaa ajatella vapaaehtoisena toimintana, jossa yhdessä sovituilla säännöillä tehdään asioita, jotka ovat sopivan haastavia ja mielekkäitä ja joissa on yleensä selkeästi havaittava lopputulos (vrt. Harviainen ym. 2013, 7). Tällöin toimintaa voidaan tarkastella leikkimisen muotona. Leikki on tärkeää, se on lasten omaa toimintaa, joka perustuu lasten aloitteisiin ja jossa he määrittelevät leikin etenemistä.

Uuteen valtakunnalliseen esiopetuksen opetussuunnitelmaan (EOPS 2014, 16) sisältyvän oppimiskäsityksen mukaan lapset omaksuvat uusia tietoja ja taitoja vuorovaikutuksessa toisten lasten, opettajien, eri yhteisöjen ja lähiympäristön kanssa. Oppiminen on kokonaisvaltainen tapahtuma, jossa toiminta, tunteet, aistihavainnot, keholliset kokemukset ja ajattelu yhdistyvät. On tärkeää, että uusilla opittavilla tiedoilla ja taidoilla on yhteys lasten arkeen ja kokemusmaailmaan. Erilaiset pelit ovat merkittävällä tavalla lasten omaa kokemusmaailmaa.

Lapsille tulee antaa mahdollisuuksia kehittää omaa osaamistaan erilaisten ja eri muodoissa esitettyjen mediakulttuuristen sisältöjen parissa sekä samoin kehittää omia tuottajavalmiuksiaan. Tällä voi olla suurta merkitystä tulevaisuuden taitojen kannalta. Samoin varhaiskasvatuksen parissa sekä esiopetuksessa tarvitaan myös luottamusta lasten omaan osaamiseen sekä uteliaisuutta eri asioista ja ilmiöistä kertomisen tapoja kohtaan. Jo pienilläkin lapsilla on paljon peleihin ja pelaamiseen liittyvää osaamista. Lisäksi kannattaa ennakkoluulottomasti tutustua esimerkiksi uusiin yhteisöllisiin tiedon tuottamisen muotoihin ja työkaluihin myös pelien ja pelisuunnittelun parissa. Tämä ei kuitenkaan poista tarvetta kriittiselle tarkastelulle. On syytä esimerkiksi pohtia, millaiselle arvoperustalle pelillisyys oppimisessa pohjautuu, mitä yhteisöllinen pelisuunnittelu osallisilta edellyttää sekä millaiselle pedagogiselle ajattelulle se perustuu.

Kirjallisuus

Earp, J., Dagnino, F., Kiili, K., Kiili, C., Tuomi, P., & Whitton, N. (2013). Learner Collaboration in Digital Game Making: An Emerging Trend. Learning & Teaching with Media & Technology 439.

EOPS (2014). Esiopetuksen valtakunnallinen opetussuunnitelma. Verkossa http://www.oph.fi/download/163781_esiopetuksen_opetussuunnitelman_perusteet_2014.pdf Viitattu 2.6.2016.

Fleer, M. & Ridgway, A. (2007). Mapping the relations between everyday concepts and scientific concepts within playful learning environments. Learning and Socio-cultural Theory: Exploring Modern Vygotskian Perspectives International Workshop, 1:1, 24–45.

Harviainen, J. T. & Meriläinen, M. & Tossavainen, T. (toim.) (2013). Pelikasvattajan käsikirja. Helsinki: Mediakasvatus- ja kuvaohjelmakeskus. Verkossa http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf Viitattu 4.4.2016.

Hakkarainen, K. (2009). Knowledge practice perspective on technology mediated learning. International journal of computer supported collaborative learning 4:2, 213–231.

Hakkarainen, K., Lonka, K. & Lipponen, L. (1999) Tutkiva oppiminen. Älykkään toiminnan rajat ja niiden ylittäminen. WSOY.

Heljakka, K. (2010). Hiljaisen tiedon pelikentällä. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 22–32. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010 Viitattu 4.5.2016.

Kafai, Y. B. (1995) Minds in play: Computer game design as a context for children’s learning. Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum.

Kafai, Y. B. (2006) Playing and making games for learning: Instructionist and constructionist perspectives for game studies. Games and Culture 1:1, 34-40.

Kangas, M. & Kopisto, K. & Krokfors, L. (toim.) (2014) Oppiminen pelissä. Helsinki: Vastapaino.

Karila, K., Harju-Luukkainen, H., & Juntunen, A., Kainulainen, S., Kaulio-Kuikka, K., Mattila, V., Rantala, K., Ropponen, M., Rouhiainen-Valo, T., Sirén-Aura, M., Goman, J., Mustonen, K. & Smeds-Nylund, A.-S. (2013). Varhaiskasvatuksen koulutus Suomessa. Arviointi koulutuksen tilasta ja kehittämistarpeista. Korkeakoulujen arviointineuvoston julkaisuja 7:2013. Verkossa http://karvi.fi/app/uploads/2014/09/KKA_0713.pdf Viitattu 2.4.2016.

Koivula, M. & Mustola, M. (2015). Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä. Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 39–53. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-leikisti-pelissa-pohdintaa-lasten-digitaalisesta-leikista Viitattu 14.5.2016.

Koskimaa, Raine, Arjoranta, J., Friman, U., Harviainen, T., Mäyrä, F. & Suominen J. (toim.) (2015). Johdanto: Leikin ja pelin rajankäyntiä. Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–3. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/johdanto-leikin-ja-pelin-rajankayntia Viitattu 6.6.2016.

Kupiainen, R. & Sintonen, S. (2009). Medialukutaidot, osallisuus, mediakasvatus. Helsinki: Palmenia Helsinki University Press.

Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2014). Playful solutions for lifelong learning. European Lifelong Learning Magazine 4. Verkossa http://www.lline.fi/en/article/research/842014/playful-solutions-for-lifelong-learning Viitattu 2.6.2016

Laakso, M. (2012). Pelillisyys oppimisympäristönä. Kielikoulutuspolitiikan verkosto. Verkossa http://www.kieliverkosto.fi/article/pelillisyys-oppimisymparistona/ Viitattu 12.9.2016.

Lave, J. & Wenger, E. (1991). Situated learning. New York: Cambridge University Press.

Leinonen, J. & Sintonen, S. (2014). Productive Participation – Children as Active Media Producers in Kindergarten. Nordic Journal of Digital Literacy, 9:3, 216–237.

Marton, F., & Booth, S. (1997). Learning and awareness. Mahwah, New Jersey: Lawrence Erlbaum Associates, Publishers.

Marton F & Ming Fai P (2003) Two Faces of Variation. Scandinavian Journal of Educational Reseach 47:2, 145–156.

Mertala, P. (2015). Kolmas tila suhteisuuden näyttämönä – Mediaviitteet ja läheisten nimet yhteisöllisyyden osoittajina esiopetusikäisten lasten luovassa kirjoittamisessa. Media ja viestintä, 38:1, 40–56.

Mustikkamäki, M. (2010) Pelilukutaidon lähteillä. Muutamia näkökulmia muodostumassa olevaan käsitteeseen. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, ja Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 99–109. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-09.pdf

Nousiainen, T. (2008). Children’s Involvement in the Design of Game-Based Learning Environments. Väitöskirja. Jyväskylän yliopisto.

Nousiainen, T. (2013a). Polkuja pelinomaisen oppimisen viidakkoon: Pelin ja oppimisen keskeisiä käsitteitä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Nousiainen, T. (2013b). Mikä saa käyttämään pelejä opetuksessa? Tuloksia opettajille suunnatusta kyselystä. Teoksessa Pirkkalainen, L. & Lounaskorpi, P. (toim.) Löytöretkillä toisessa maailmassa, vol 2. Verkossa http://konnevedenlukio.onedu.fi/verkkojulkaisut/zine/42/cover Viitattu 2.9.2016

Ott, M. & Pozzi, F. (2012). Digital Games as Creativity Enablers for Children. Behaviour & Information Technology, 31:10, 1011–1019.

Prensky, M. (2007). Digital Game-Based Learning. St. Paul: Paragon House.

Patton, R. M. (2013). Games as an Artistic Medium: Investigating Complexity Thinking in Game -Based Art Pedagogy. Studies in Art Education, 55:1, 35–50.

Pääjärvi, S. & Mertala, P. (2015). Media Education and ICT in Kindergarten Teacher Education. Verkossa https://kavi.fi/sites/default/files/documents/mertala_paajarvi_2015_a4.pdf Viitattu 18.6.2016.

Raittila, R. (2013). Pienryhmätoiminta ja leikkialueet. Varhaiskasvatuksen pedagoginen toimintaympäristö rakentuu arkisissa käytännöissä. Teoksessa K. Karila & L. Lipponen (toim.) Varhaiskasvatuksen pedagogiikka. Tampere: Vastapaino, 69–94.

Salen, K. (2007). Gaming Literacies: A Game Design Study in Action. Journal of Educational Multimedia & Hypermedia, 16:3, 301–322.

Seitamaa-Hakkarainen, P. (2011). Design based learning in crafts education: Authentic problems and materialization of design thinking. Teoksessa H. Ruismäki & I. Ruokonen (toim.) Design learning and well-being : 4th International Journal of Intercultural Arts Education (3–14). Helsingin yliopisto.

Sinerma, O. (2012). Pelisuunnittelijan työ ja pelit opetuksen välineenä. Verkossa http://www.edu.fi/muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatus/nakokulmia_muotoilu-_ja_arkkitehtuurikasvatukseen/pelisuunnittelijan_tyo_ja_pelit_opetuksen_valineena Viitattu 1.6.2016.

Sintonen, S. (2010). Omat pelit osaksi kouluopetusta. Teoksessa Pentikäinen, A., Ruhala, A., Niinistö, H., Olkkonen, R. & Ruddock, E. (toim.): Mediametkaa! Osa 4: Kaikki peliin. Helsinki: Mediakasvatuskeskus Metka ry.

Sintonen, S., Ohls, O., Kumpulainen, K. & Lipponen, L. (2015). Mobiilioppiminen ja leikkivä lapsi. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http://hdl.handle.net/10138/154779 Viitattu 2.3.2016.

Suoninen, A. (2014). Lasten Mediabarometri 2013. 0-8-vuotiaiden mediankäyttö ja sen muutokset vuodesta 2010. Nuorisotutkimusverkosto / nuorisotutkimusseura julkaisuja 149. Helsinki, Unigrafia. Verkossa http://www.nuorisotutkimusseura.fi/images/julkaisuja/lastenmediabarometri2013.pdf Viitattu 3.3.2016.

Zittoun, T. & Cerchia, F. (2013). Imagination as expansion of experience. Integrative Psychological Behavioral Science, 47:3, 305–324.


  1. Lasten oma pelisuunnittelu ymmärretään tässä katsauksessa osana mediakasvatusta.

Reaali- ja pelimaailman risteyksessä: Kokemuksia tutkimustietoon perustuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämisestä

Tuomas Mäkilä

Turun yliopisto

Lauri Viinikkala

Turun yliopisto

Timo Korkalainen

Turun yliopisto

Teijo Lehtonen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Lisättyä todellisuutta (augmented reality) on tutkittu pitkään, mutta vasta viime aikojen tekninen kehitys on mahdollistanut tavallisissa kuluttajalaitteissa toimivien sovellusten toteuttamisen. Lisätty todellisuus tuo uusia, kiehtovia mahdollisuuksia rikastaa ympäröivää todellisuutta digitaalisella sisällöllä tai jopa yhdistää todellisuus osaksi pelin maailmaa ja sisältöjä. Futuristic History -tutkimushankkeessa kehitettiin lisätyn todellisuuden pelejä ja pelimäisiä sovelluksia museoympäristöön. Viihdyttävyyden lisäksi kehitettyjen sovellusten tuli perustua todelliseen historialliseen tutkimustietoon. Tässä artikkelissa analysoimme lisätyn todellisuuden aiheuttamia muutoksia pelien ja ympäröivän maailman rajapinnassa. Tarkastelemme muutoksia tuotantoprosessissa, kun jo ennestään heterogeeniseen pelinkehitystiimiin tuodaan historian, arkeologian ja museoalan osaajia. Esittelemme myös, mitä uusia vaatimuksia pelisuunnitteluun tuo pelimaailman yhdistäminen todelliseen maailmaan, jonka kaikki attribuutit eivät enää ole pelisuunnittelijan täydellisessä hallinnassa. Artikkeli perustuu Futuristic History -hankkeessa kertyneisiin käytännön kokemuksiin sekä tutkimuskirjallisuuteen.

Avainsanat: Lisätty todellisuus, vakavat pelit, pelisuunnittelu, historiantutkimus, museot

Abstract

Augmented reality has been researched for decades, but just recently the technological advancements have made augmented reality applications on common consumer devices possible. Augmented reality enables new exciting possibilities to enrich the surrounding reality with digital content. It is even possible to connect the actual reality to become a part of a game worlds and content. In the Futuristic History research project, augmented reality games and applications were developed into museum environment. In addition to the entertainment values, the applications had to be based on the actual historical research knowledge. In this article, we analyze the changes in the junction of the game world and the reality caused by the adoption of augmented reality. We investigate how the game production process changes, when the experts of the history, archeology and museology join already heterogeneous production team. We also present what new requirements for the game design emerge when a game world is connected to the real world, where all the attributes are no longer under the game designer’s control. The article is based on the lessons learned during the Futuristic History project and the existing research literature.

Keywords: Augemented reality, serious games, game design, history research, museums

Johdanto

Jokainen hyvää tietokonepeliä pelannut tietää, että peli voi viedä mennessään ja peliin uppoutua niin, että sen hetkinen aika ja paikka menettävät hetkeksi merkityksensä. Pelituokion jälkeen on hyvä palata virtuaalimaailmasta takaisin reaalimaailmaan. Näiden kahden maailman raja ei kuitenkaan ole yksikäsitteinen, vaan niiden väliin mahtuu yhdistetyksi todellisuudeksi (engl. mixed reality) kutsuttu alue, jossa digitaalinen sisältö yhdistyy todellisen maailman objekteihin. Kun ympäröivää todellisuutta rikastetaan digitaalisella sisällöllä puhutaan ns. lisätystä todellisuudesta (augmented reality). (Milgram 1994)

Lisättyä todellisuutta on hyödynnetty esimerkiksi lentokoneiden HUD-näytöissä jo pitkään. Viime vuosien mobiiliteknologian kehityksen myötä lisättyä todellisuutta on alettu käyttämään myös pelisovelluksissa. Rakennettaessa lisätyn todellisuuden pelejä peli- sekä reaalimaailman raja hämärtyy muutenkin kuin vertauskuvallisesti ja tällöin pelinkehittäjien tulee ottaa aivan uudenlaisia asioita huomioon perinteiseen pelinkehitykseen verrattuna. Lisätty todellisuus ei ole kuitenkaan ainoa tapaus, jossa toimitaan reaali- ja pelimaailman rajalla. Viihdepelien rinnalla on jo pitkään rakennettu vakavia pelejä (serious games), joilla pyritään vaikuttamaan pelaajaan esimerkiksi opettamalla tai parantamalla tämän terveydentilaa. Tällaiset pelit eivät perustu pelkästään fiktiivisiin pelimaailmoihin, vaan reaalimaailman faktoihin, tutkittuun tietoon. Tämä vaikuttaa paitsi siihen, kuinka pelin maailmaan tuodaan elementtejä reaalimaailmasta, mutta myös viihdepelit tuntevien pelisuunnittelijoiden, kehittäjien ja artistien tapaan työskennellä “pelimaailman” ulkopuolelta tulevien asiantuntijoiden kanssa.

Tässä artikkelissa syvennytään tilanteeseen, jossa kummatkin yllä kuvatut tilanteet toteutuvat eli rakennetaan lisätyn todellisuuden peliä, joka perustuu tutkittuun historialliseen tietoon. Artikkeli pyrkii omalta osaltaan vastaamaan kysymykseen, kuinka pelikokemus rakennetaan tilanteessa, jossa joudutaan tasapainoilemaan pelien ja ympäröivän maailman lainalaisuuksien välissä useammallakin tasolla.

Lisätyn todellisuuden pelit

Lisätyn todellisuuden pelien tullessa ensimmäisen kerran teknisesti mahdollisiksi 2000-luvun alussa, myös niiden asettamia teknisiä ja sisällöllisiä haasteita alettiin tutkia aiempaa laajamittaisemmin. (Bernardes 2008) Tuolloin mobiililaitteet olivat tehoiltaan ja etenkin näyttöominaisuuksiltaan hyvin vaatimattomia, kun taas nykyiset älypuhelimet ja tablettitietokoneet mahdollistavat täysin uudenlaisia käyttökokemuksia. Esimerkiksi vuonna 2001 kehitetty lisätyn todellisuuden toimintapeli ARQuake vaati pelaajan kantavan matkassaan kannettavan tietokoneen lisäksi myös erikoislaitteita, kuten erillistä, suurikokoista gps-vastaanotinta ja magnetometria. Peliä katsottiin epätarkan silmikkonäytön lävitse, joka asetti rajoituksia mm. virtuaalisten elementtien väritykselle. (Piekarski & Thomas 2002) Vuonna 2006 suurimmiksi haasteiksi AR-peleissä koettiin edelleen mm. käyttäjän GPS-pohjaisen paikannuksen epätarkkuus, pääsääntöisesti riittämättömät langattomat tiedonsiirtokanavat sekä kuluttajatuotteisiin sopimattomat näyttölaitteet. (Broll 2006)

Vielä vuonna 2008 lisätyn todellisuuden pelit voitiin jakaa kolmeen pääkategoriaan: 1) mobiililaitteille tuotetut paikkaan sitomattomat, yksinkertaiset “minipelit”, 2) sisätiloihin näyttöjen avulla rakennetut “installaatiopelit” sekä 3) silmikkonäyttöihin kytkettävien kannettavien tietokoneiden avulla pelattavat ulkotilapelit. Näistä ensimmäisen ja toisen kategorian peleissä virtuaalinen sisältö sijoitetaan ympäristöön tarkasti ennalta määriteltyjen graafisten merkkien, markkereiden, avulla. Kolmannen ryhmän peleissä taas sisällön asemointi pohjautuu epätarkkaan GPS-pohjaiseen paikannukseen, jossa pelaajan pienet, alle metrin laajuiset liikkeet eivät peilaudu pelimaailmaan. (Bernardes 2008; ARQuake 2006)

Kuitenkin jo 2010-luvun vaihteessa koettiin merkittävä kasvu niin älypuhelinten käyttäjämäärissä länsimaissa (Statista 2014) kuin myös nopea kehitys mobiililaitteiden laskentatehossa ja näyttötekniikassa. Nämä ovat johtaneet nykyiseen tilanteeseen, jossa merkittävä osa kuluttajista kantaa päivittäin matkassaan yhtä tai jopa useampaa laitetta, josta löytyvät esimerkiksi ARQuaken vaatimat sensorit ja moninkertainen määrä laskentatehoa. Myös erilaiset älypuhelinten kanssa käytettäväksi tarkoitetut silmikkonäytöt, kuten Gear VR ja SteamVR tekevät tuloaan kuluttajamarkkinoille (PCWorld 2015). Nykyisin lisätyn todellisuuden toteutusten koetaan soveltuvan jo yksinkertaisten teknologiademonstraatioiden lisäksi myös laajamittaiseen kuluttajakäyttöön niin markkinoinnin, pelaamisen kuin opetuskäytönkin saralla. (FitzGerald 2013) Lisätyn todellisuuden opetuskäytön on tutkimuksissa havaittu tukevan oppimista mm. nostamalla oppilaiden sitoutumista opetustilanteeseen ja tuottavan perinteisiä metodeja paremmin muistiin jääviä kokemuksia. (Luckin & Fraser 2011) Etenkin nuorten sukupolvien tottumus teknologiaan ja vaatimus sen käytöstä myös opetuksessa tulee lähitulevaisuudessa mitä todennäköisimmin kasvattamaan lisätyn todellisuuden merkitystä, samoin vaatimukset osallistavista ja immersion mahdollistavista opetuksen työvälineistä. (Cabiria 2012, 234)

Pelit ja historiantutkimus

Tietokonepelit ovat hakeneet usein inspiraatiota historiankirjoituksesta. Esimerkiksi pelaajien keskuudessa erittäin suositun Assassin’s Creed -pelisarjan mukaansatempaavat tarinat perustuvat historiallisiin tapahtumiin sekä hahmoihin ja Civilization-sarjan pelit ovat tutustuttaneet pelaajia paitsi strategisen ajattelun myös maailmanhistorian saloihin. Vastavuoroisesti historiantutkimus ja yhteiskuntatieteet ovat pitkään olleet kiinnostuneita erilaisten video-, tietokone- ja konsolipelien mahdollisuuksista välittää tietoa menneisyydestä sekä opettaa historiaa. Esimerkiksi Kurt Squire ja Henry Jenkins suhtautuivat jo vuonna 2003 positiivisesti eri tyyppisten pelien mahdollisuuksiin välittää tietoa menneisyyden eri osa-alueista. Siinä, missä kokonaisten kansakuntien ohjailuun perustuvat strategiapelit kertovat historian suurista linjoista, erilaiset roolipelit taas saattavat valaista yksilön kokemusmaailmaa jonakin historian tiettynä aikakautena. Myös Squire ja Jenkins uskoivat lisätyn todellisuuden opetuksellisiin mahdollisuuksiin. (Squire & Jenkins 2003)

Toiset tutkijat taas ovat suhtautuneet pelien mahdollisuuksiin epäileväisemmin. Kevin Schutin mukaan on monia menneisyyden ilmiöitä, joista ei yksinkertaisesti ole mahdollista välittää pelien avulla tietoa joko lainkaan, tai sitten tieto on voimakkaasti vääristynyttä pelien viihteellisestä ominaisluonteesta johtuen. Hänen mukaansa pelit eivät koskaan voi täysin korvata historianopetusta. (Schut 2007) Pelien myönteisistä mahdollisuuksista tutkijat ovat erityisesti nostaneet esille niiden mahdollistaman menneisyyteen eläytymisen ja historian oppimisen intuitiivisen kokemisen kautta. Samalla on kuitenkin huomautettu, että mikäli peli poikkeaa liikaa tosiasioista, väärinkäsitysten tai virheellisen tiedon oppimisen riski on varsin suuri. (Chapman 2013; Rejack 2007)

Artikkelin rakenne

Tässä artikkelissa tarkastellaan tutkimustietoon pohjautuvien lisätyn todellisuuden pelien kehittämiseen liittyviä haasteita. Tutkimuksen aikana kehitettiin yksi maailman ensimmäisistä lisätyn todellisuuden seikkailupeleistä1 Luostarinmäen Käsityöläismuseoon Turkuun. Tämän Luostarinmäki-seikkailun tavoitteena oli paitsi olla viihdyttävä myös kuvata tutkimustietoon perustuvaa 1850-luvun turkulaista kaupunkilaiselämää. Peliä kehitettiin poikkitieteellisen tutkijaryhmän voimin loppuvuodesta 2013 kesään 2014 asti. Lisäksi kehitystyöhön erityisesti tarinan ja ympäristön autenttisuuden osalta osallistuivat museon työntekijät ja historian oppiaineen opiskelijat. Pelin tuotantoprosessi ja kehitystyössä kohdatut haasteet dokumentoitiin tarkoin. Lisäksi pelillä suoritettiin käyttäjätestaus Luostarinmäellä kesällä 2014. Artikkeli perustuu kehitystyön aikana tehtyihin havaintoihin ja todellisiin suunnitteluratkaisuihin sekä käyttäjätestauksessa saatuun palautteeseen pelistä.

Artikkelissa analysoidaan reaali- ja pelimaailman rajapintaa kolmesta näkökulmasta Luostarinmäki-seikkailusta kertyneiden kokemusten kautta:

  1. Fiktio vs. historialliset faktat: tarinan muodostaminen museokäyttöön suunnatussa pelissä.
  2. Todellinen maailma vs. virtuaalimaailma: pelisuunnittelun periaatteet lisätyn todellisuuden pelissä.
  3. Pelituotanto vs. museosisältöjen tuotanto: historiallisesti autenttisten assettien tuottaminen pelituotantoa palvelemaan.

Artikkelin rakenne noudattelee em. näkökulmia. Tässä ensimmäisessä luvussa on esitelty, miten lisätty todellisuus ja erityisesti historiallisen tutkimustiedon hyödyntäminen peleissä on vuosien varrella kehittynyt. Toisessa luvussa esitellään peli sekä ympäristö, johon peli rakennettiin. Kolmannessa, neljännessä ja viidennessä luvussa tarkastellaan kokemuksia lisätyn todellisuuden museopelin rakentamisesta edelläkuvatuista tarinan muodostamisen, pelisuunnittelun ja sisällöntuotannon näkökulmista. Viimeisessä luvussa vedetään kokemukset yhteen ja pyritään tiivistämään ne kymmenen pragmaattisen ohjeen muotoon.

Luostarimäki-seikkailun ympäristö

Turun yliopiston ja Teknologian tutkimuskeskus VTT:n yhteisessä Futuristic History -tutkimushankkeessa on kehitetty vuosina 2013 ja 2014 lisätyn todellisuuden teknologiaan pohjautuvia ratkaisuja museoiden ja historiallisten matkailukohteiden käyttöön, sekä tutkittu niihin soveltuvia liiketoimintamalleja. Hankkeen päärahoittajana toimi Tekes ja muina partnereina oli joukko yrityksiä ja julkisia toimijoita, jotka tuottivat hankkeeseen osaamista ICT-, matkailu- ja museotoimen alueilta.2 Monipuolisen hankeorganisaation ohella projektiin osallistui tutkijoita hyvin monenlaisilla taustoilla. Mukana oli niin historioitsijoita, kauppatieteilijöitä, teknologiaosaajia kuin audiovisuaalisen materiaalin tuottajiakin. Hankkeen lähtökohtana oli selvittää, mitä käyttäjät odottavat lisätyn todellisuuden sovelluksilta museoympäristössä. Hankkeessa saadun tiedon pohjalta tutkimustyö jatkuu vuonna 2014 alkaneessa, kaksivuotisessa MIRACLE -hankkeessa, jossa tutkimusorganisaatioina ovat mukana myös Tampereen ja Helsingin yliopistot.3

Luostarinmäki ja käsityöläismuseo

Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia
Kuva 1: Luostarinmäen käsityöläismuseon korttelia

Vuonna 1827 suuri osa Turun kaupunkia raunioitui Pohjoismaiden tuhoisimmassa kaupunkipalossa. Vain joitakin alueita kaupungin keskustan ulkopuolelta säästyi kokonaan tulen tuhoilta. Näistä Vartiovuoren taakse jäänyt Luostarinmäen alue oli yksi, ja samalla se on ainoa nykypäivään saakka säilynyt laajempi osa paloa edeltävän ajan Turkua. (Viitaharju 1990, 118.)

Palon jälkeen kaupungille laaditussa uudessa asemakaavassa Luostarinmäen alue oli määrätty purettavaksi. Kokonaisen kaupungin uudelleen rakentaminen kuitenkin vei aikaa, eikä sillä välin ollut mielekästä ryhtyä purkamaan ainuttakaan asuttavassa kunnossa ollut taloa. (Kostet 1990, 73.) Epävarmuus alueen rakennusten kohtalosta kuitenkin esti niiden omistajia ryhtymästä mittaviin modernisointitöihin, vaan talot säilyivät lähes muuttumattomina 1900-luvun alkuun, jolloin niiden kulttuurihistoriallinen arvo vähitellen tuli havaituksi. Lopulta alue päätettiin suojella, rakennukset konservoitiin ja Luostarinmäen käsityöläismuseo saattoi avata ovensa vuonna 1940. (Laaksonen 1990, 40–58.) Toimintansa alusta saakka museo on keskittynyt esittelemään 1700- ja 1800-luvun vaihteen kaupunkiasumista sekä perinteisiä kaupunkilaiskäsitöitä. Kuvassa 1 on tyypillinen museon katunäkymä: Entisöidyt rakennukset muodostavat tunnelmallisen ja historiallisen miljöön, josta kuitenkin muutamia oppaita lukuun ottamatta puuttuvat 1800-luvun mukaisesti pukeutuneet ihmiset.

Luostarinmäki-seikkailu

Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo
Kuva 2: Tarkasti ja interaktiivisesti ympäristöön sijoitettu virtuaalihahmo

Turun Luostarinmäen käsityöläismuseoon luotu lisätyn todellisuuden Luostarinmäki-seikkailu noudattaa klassisten seikkailupelien traditiota hyödyntäen uudenlaista, lisättyyn todellisuuteen perustuvaa käyttöliittymää. Tavoitteena on edetä pelissä seuraamalla pelin dialogia ja siinä esiintyviä vinkkejä. Pelaaja vuorovaikuttaa pelimaailmaan keskustelemalla pelihahmojen kanssa monivalintaan perustuvan dialogin kautta, käyttämällä esineitä tietyllä tavalla sekä liikkumalla Luostarinmäen alueella.

Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää nykyisen lisätyn todellisuuden teknologiakentän edistyneimpiä ratkaisuja tarjotakseen museon vieraille uudenlaisen elämyksen tablettitietokoneen välityksellä. Toisin kuin perinteiset markkeripohjaiset sovellukset, Luostarinmäki-seikkailu hyödyntää olemassa olevaa museoympäristöä sellaisenaan. Kuvassa 2 on nähtävissä esimerkkitilanne Luostarinmäki-seikkalusta, jossa mobiililaite on tunnistanut ympäristön ja pystynyt sijoittamaan virtuaalihahmon tarkasti paikoilleen. Tällaisen, entistä mukaansatempaavamman lisätyn todellisuuden toteuttamisen mobiililaitteilla mahdollistavat mm. kehittyneet konenäköalgoritmit, joilla käyttäjän sijainti ja katseen suunta tunnetussa ympäristössä voidaan laskea lähes senttimetrien tarkkuudella päätelaitteeseen sijoitetun kameran avulla. (Viinikkala ym. 2014) Näin päästään samalla tutkimaan yhtä lisätyn todellisuuden eduista perinteisiin virtuaalitodellisuuden toteutuksiin verrattuna: vahvaa paikkaan sidonnaisuuden tunnetta ja fyysistä vuorovaikutusta ympäristön kanssa. (Weber 2014)

Vuonna 2008 muodostettu jaottelu lisätyn todellisuuden pelityypeistä (Bernardes 2008) soveltuu Luostarinmäki-seikkailuun vain osittain: tapahtumat sijoittuvat pääosin laajoihin ulkotiloihin, mutta virtuaaliset elementit asettuvat oikeaan ympäristöön yhtä tarkasti kuin markkeripohjaisissa ratkaisuissa. Peliä ei myöskään pelata epätarkan silmikkonäytön ja perinteisen kannettavan tietokoneen avulla, vaan alustana toimii hyvällä näytöllä ja tarkalla kameralla varustettu kohtuullisen kevyt tablettitietokone. Haasteet nykyaikaisten lisätyn todellisuuden sovellusten tuotannossa ovatkin siirtyneet tiukkojen teknisten rajoitteiden kiertämisestä kohti kuluttajatuotteiden vaatimusten täyttämistä mm. käytettävyyden ja vetovoimaisen sisällön osalta.

Tarinankerronta

Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”
Kuva 3: Vihkisormus kateissa ja “häätkin jo huomenna…”

Seikkailupeleissä tarina on yksi pelin keskeisiä elementtejä. Historiallisessa museoympäristössä tarinat toimivat myös luontevana keinona kertoa sekä suurmiesten elämästä että myös tavallisesta arjesta. Luostarinmäki-seikkailussa tarina muodostaa pelin maailman sydämen ja innostaa pelaajaa jatkamaan pelissä eteenpäin. Samalla tarina perustuu historiantutkimukseen ja pyrkii esittämään alueen arjen yli 150 vuoden takaa mahdollisimman lähelle sellaisena kuin se nykytietämyksen nojalla oli.

Pelin kulku

Luostarinmäki-seikkailu sijoittuu kesäiselle lauantaipäivälle vuonna 1855. Pelaajan roolihahmo Frans Hakala4 saapuu Luostarinmäelle Liedon maaseutupitäjästä. Hän on tuomassa suvussa perintönä kulkevaa morsiuskruunua pikkuserkulleen Hilda Grönbergille, jonka häitä vietetään seuraavana päivänä.

Pelaajan on museoalueelle saapuessaan löydettävä ensin oikea osoite, muurarimestari Grönbergin talo, mikä ei ole niinkään helppoa, sillä tuohon aikaan ei ollut käytössä katuosoitteita, vaan oikea piha löytyy vastaan tulevilta pelihahmoilta kyselemällä. Talon emäntä, morsiamen Josefiina-äiti, riitelee pihalla piikansa kanssa, tämä kun on kaatanut maitoämpärin maahan aamulypsyn jälkeen. Samassa yhteydessä Josefiina on liannut kätensä, eikä voi ottaa vastaan kallisarvoista morsiuskruunua, ennen kuin on saanut vettä käsiensä pesua varten. Veden etsintä jää Fransin tehtäväksi.

Kun Josefiina lopulta on saanut kätensä puhtaiksi ja ottanut vastaan kruunun, hän pyytää Fransia auttamaan vielä jäljellä olevissa viime hetken häävalmisteluissa. Näiden toimien aikana tälle selviää, että sulhanen, suutarinkisälli Eric Forsström, on kadottanut vihkisormuksen ja epäilee sen tulleen varastetuksi. Kuvassa 3 näkyy pelille tyypillinen keskustelutilanne, jossa Eric paljastaa isälleen tilanteen laidan. Tästä peli jatkuu salapoliisitarinana, jossa Frans ryhtyy johtolankoja seuraamalla etsimään varasta ja sormusta pelastaakseen pikkuserkkunsa häät.

Jo pelin ensimmäisen kohtauksen aikana pelaaja on vaivihkaa oppinut muun muassa, että vielä 1850-luvulla kaupungeissakaan ei käytetty katuosoitteita, että kaupunkitaloilla oli navettansa, tallinsa ja kotieläimensä ja että vettä joutui usein hakemaan hyvin kaukaa. Toimittaessaan muita häävalmisteluihin liittyviä asioita hän oppii vastaavasti yhä enemmän. Koska maaseudulta saapuvalle Fransille kaikki 1850-luvun kaupungissa on yhtä vierasta kuin nykyajasta kotoisin olevalle pelaajalle, muut henkilöt joutuvat selittämään asioita tälle juurta jaksain. Hahmot kertovat asioista kuitenkin omista lähtökohdistaan käsin, eikä heitä ole valjastettu museon digitaalisiksi työntekijöiksi, joiden ensisijainen tehtävä olisi luennoida pelaajalle Luostarinmäen historiasta. Keskustelut pyrkivät pysymään uskottavina ja viihdyttävinä, mutta samalla informatiivisina. Pelaaja saa myös vaikuttaa keskustelujen suuntaan ja siihen, kuinka syvällistä tietoa mistäkin asiasta hän pelin hahmoilta saa.

Tarina rakennettiin yhteistyössä museon henkilökunnan, historian ja museologian opiskelijoiden sekä hankkeen tutkijoiden kanssa siten, että pelin pelaaminen ei keskeydy eri asioista tarjottavista tietoiskuista, vaan sekä tiedollinen että viihteellinen kerronta on upotettuna pelin juoneen. Pelatessaan peliä eteenpäin ja kokiessaan pelin tarinaa museokävijä oppii samalla monia asioita menneisyyden elämästä Luostarinmäellä ja vastaavissa kaupunkiympäristöissä yleisesti. Tieto menneisyydestä tarjotaan joko pelin hahmojen kanssa käytävissä dialogeissa tai kokonaan ei-tekstuaalisessa muodossa.

Faktaa ja fiktiota

Luostarinmäki-seikkailun kaltainen, menneisyyteen sijoittuva ja sitä ymmärrettäväksi tekevä peli on aina yhdistelmä faktaa ja fiktiota. Riippumatta siitä, ovatko pelin tavoitteet ensisijaisesti viihteellisiä vai opetuksellisia, juonen käsikirjoittaminen vaatii aina kompromissien tekemistä tarinan viihdyttävyyden ja siinä esiintyvän historiallisen tiedon välillä. Mitä viihteellisemmästä pelistä on kysymys, sitä useammin vaaka kallistuu toimivan tarinan suuntaan (Schut 2007, 219), kun taas esimerkiksi museon tuottamassa pelissä tietosisällön vaakakuppi on painavampi. Rajoja tilanteessa asettaa myös sovelluksen pelattavuus ja etenkin pelaajan mahdollisuus omaksua mahdollisesti suuriakin määriä uutta historiallista tietoa lyhyessä ajassa. Liian tarkasti esitetty historia kaikkine vivahteineen saattaa sekoittaa pelaajaa ja näin estää niin onnistuneen oppimis- kuin pelaamiskokemuksenkin. (Kee & Bachynski 2009)

Kysymys ei ole yksioikoisesti tiedon määrän suhteesta pelin tarinan muuhun sisältöön, vaan pikemminkin siitä, missä muodossa tieto esitetään ja minkä tyyppistä historiallista tietoa ylipäänsä halutaan välittää. Luostarinmäki-seikkailun tietosisältöjen suhteen tehtiin peliä suunniteltaessa päätös, jonka mukaan peli ei niinkään keskity esittämään juuri Luostarinmäen alueen menneisyyttä koskevaa yksityiskohtaista faktatietoa, vaan pikemminkin yleisemmän tason tietoa 1800-luvun kaupunkielämästä. Tämän linjauksen ansiosta peli voi kertoa melko vapaasti faktatietoa fiktion kautta hyödyntäen eläytyvää oppimista.

Pelin henkilöhahmojen ei tarvitse olla todellisia historiallisia henkilöitä, vaan he voivat olla täysin fiktiivisiä tai koosteita useammasta historiallisesta henkilöstä. Jotta fiktiiviset hahmot voivat auttaa menneisyyden ymmärtämisessä, heidät täytyy suunnitella sääty, sosiaalinen asema, sukupuoli, ikä ja muu historiallinen konteksti huomioon ottaen. Vaikka hahmot eivät olisikaan todellisia tietyn aikakauden ihmisiä, heidän täytyy kuitenkin olla aikakauden kontekstissa mahdollisia. Samoin pelin tapahtumien ei tarvitse rajoittua varmuudella tunnettuihin historian tapahtumiin, vaan tarina voi olla täysin fiktiivinen, kunhan se on historiallisesti mahdollinen eikä ole ristiriidassa tunnettujen tosiasioiden kanssa.

Näistä suhteellisen selkeiltä vaikuttavista ohjenuorista ja linjauksista huolimatta tarinan luominen vaatii aina tapauskohtaisia linjanvetoja. Kukaan tuskin ryhtyisi rakentamaan 1850-luvulle sijoittuvaa tarinaa, jossa lisäjännitystä tuomassa olisi Ruotsin kuninkaan haltuun joutunut atomipommi – ainakaan historiasta kertominen päämääränään. Sen sijaan ei vaikuta vakavalta historian vääristelyltä, jos – kuten Luostarinmäki seikkailussa – pelin tarinassa jonkin todellisen talon omistaa joku fiktiivinen henkilö, vaikka kyseisen talon todellinen historiallinen omistaja tällöin tuleekin pyyhittyä pois historiasta. Tästäkin esimerkiksi todellisen omistajan jälkeläiset voisivat olla eri mieltä. Enemmän mielipiteitä jakava esimerkki voisi olla Turun joutuminen laivastohyökkäyksen kohteeksi osana 1850-luvun ns. itämaista sotaa. Tätä ei koskaan tapahtunut, mutta kaukana sen kaltainen tilanne ei kuitenkaan ollut, ainakaan aikalaisten peloissa. Pienempiä rannikkokaupunkeja brittilaivasto oli sotavuosina pommittanut ja Turkuunkin yrittänyt. Tässä ja monissa muissa tapauksissa ei ole yksiselitteistä ohjeistusta siitä, mikä on sopivaa ja mikä ei, tai kuinka paljon historiallisista tosiasioista on sopivaa poiketa. Jokainen yksityiskohta on ratkaistava tapauskohtaisesti ja arvioitava sekä tietojen oikeellisuuden, ymmärtämisen että elämyksellisyyden näkökulmasta.

Luostarinmäki-seikkailun kaikki hahmot ovat fiktiivisiä, eivätkä juonen kaikki käänteet perustu todellisiin tapahtumiin. Tapahtumat kuitenkin keskittyvät arkielämään, eikä esimerkiksi 1850-luvun sotatapahtumien ottamista mukaan pelin juoneen koettu mielekkääksi, vaikka niihin ajoittain viitataankin. Luostarinmäellä 1850-luvulla eläneistä henkilöistä tiedetään jokseenkin vähän, monista vain pelkät nimet ja asuinpaikat. Tällaisista henkilöistä olisi ollut hankala tuottaa peliä ajatellen riittävän mielenkiintoinen tarina, ja vaikka tietoa olisi ollut tarjolla runsaamminkin, todellisuus noudattelee harvoin klassista draaman kaarta. Toisaalta todellisten henkilöiden digitaalinen henkiinherättäminen olisi nostanut esille erinäisiä eettisiä ongelmia. Käsikirjoittajan on noudatettava aivan toisen tasoista hienotunteisuutta käsitellessään kerran eläneitä ihmisiä kuin työstäessään tarinaa oman mielikuvituksensa muovaamille hahmoille. Olisi vähintään kyseenalaista esimerkiksi osoittaa jotakuta todellista henkilöä varkaaksi, vaikka hänen tiedettäisiinkin pitkäkyntisen toimenkuvaa harjoittaneen, ja suorastaan sopimatonta väittää samaa henkilöstä, jonka osalta asiasta ei ole minkäänlaista näyttöä.

Peli- ja käytettävyyssuunnittelu

Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.
Kuva 4: Ympäristöön voidaan myös upottaa useita hahmoja kerrallaan.

Luostarinmäki-seikkailun lähtökohtana oli ajatus siitä, että lisätyn todellisuuden avulla museoalue voidaan sekä herättää henkiin että kertoa siitä ja sen historiasta enemmän. Menneisyyden ihmiset on mahdollista palauttaa kävelemään kaupunginosan kaduille, tosin nykytutkijoiden tulkintoihin perustuvina digitaalisina hahmoina ja siten tietyssä mielessä epäaitoina kadonneen ajan representaatioina. Toisaalta museot esittävät aina tulkintoja menneisyydestä, eivätkä koskaan menneisyyttä sellaisenaan (Hooper-Greenhill 2004, 3–5, 19–22). Siten hahmojen käyttäminen ei sodi museoiden esittämisperiaatteita vastaan. Lisäksi näiden hahmojen avulla on mahdollista välittää paljon sellaista tietoa, jota perinteisin näyttelyteknisin keinoin ei olisi mahdollista esittää, vaikka museoalueelle olisikin sallittua tuoda tekstitauluja. Kielen ilmaisuvoima on rajallinen (Auslander 2005, 1017) ja esimerkiksi erilaisten esineiden käyttötapoja on lähes mahdotonta esittää näyttämättä kyseisiä esineitä käytössä tai antamatta museovieraan itsensä kokeilla niitä. Teknologian hyödyntäminen taas on huomattavasti edullisempaa kuin elämyksellisyytensä ansiosta sinänsä toimivien (Jackson 2012, 21) museoperformanssien tai draamapedagogiikkaesitysten jatkuva järjestäminen. Kuvassa 4 on esimerkki tilanteesta, jossa virtuaalisen hahmon tehtävä on pääosin vain esiintyä taustalla sivuhahmona, jolta käyttäjä voi halutessaan kysyä lisätietoja. Perinteisissä, oikeilla näyttelijöillä esitettävissä performansseissa ei usein olisi järkevää varata näyttelijää näin pieneen rooliin.

Todellisen ja virtuaalisen tilan yhdistäminen

Lisätyn todellisuuden kyky yhdistää todellinen ympäristö ja täysin virtuaalista, interaktiivista sisältöä mahdollistaa uudenlaisen todellisuuden rakentamisen käyttäjän ympärille. Hyödyntämällä oikeaa ympäristöä osana pelimaailmaa on mahdollista merkittävästi lisätä kokijan läsnäolon tunnetta virtuaalisen tarinan maailmassa. Toisaalta lisätyn todellisuuden teoksissa tulee vastaan aikaisemmin kokemattomia haasteita tarinankerronnassa, kun toteutuksissa yhdistyy teatterimainen reaaliaikainen tarina videopelien interaktiiviseen, teoksen kokijan ympärille rakentuvaan maailmaan. Samalla tapahtumien tempo laskee verrattuna etenkin videopelien usein hyvin hektiseen maailmaan, kun esimerkiksi paikasta toiseen siirtyminen tapahtuu reaalimaailman ehdoilla. Lisätyn todellisuuden peleissä onkin varottava luomasta pelaajia turhauttavia tilanteita, kun todellisuuden rajoja ei voikaan rikkoa samoin kuin monessa muussa mediassa. Teknologian vahvuuksia on hyödynnettävä tarkoin harkitusti uudenlaisten elämysten välittämiseen, mutta samalla varottava käyttämästä vielä toistaiseksi uutuuden viehätyksestä nauttivaa tekniikkaa itsetarkoituksellisesti.

Sisältörikkaiden lisätyn todellisuuden kokemusten alkutaipaleella korostuu haparoiva integraatio virtuaalisten ja todellisen maailman elementtien välillä. Lisätyn todellisuuden sovellusten haasteita on tarjota käyttäjälleen riittävästi todellisuutta muistuttava kokemus, jotta huomio ei keskity vain uusiin teknisiin ratkaisuihin, vaan sisällöt pystytään kokemaan itsessään riittävän vetovoimaisiksi. Suurta roolia sisältöjen luontevuudessa näyttelee myös käyttäjien aikaisempi kokemus virtuaalielämyksistä ja esimerkiksi kosketusnäyttökäyttöliittymistä. Luostarinmäki-seikkailun koepelaajista erityisesti mobiililaitteisiin ja digitaalisiin peleihin tottuneet nuoret keskittyivät huomattavasti enemmän itse tarinaan, kuin vähemmän uudenlaisia päätelaitteita käyttäneet koehenkilöt.

Vaikka lisättyjä visuaalisia elementtejä saadaan jo sijoitettua luotettavasti – jopa luonnollisen oloisesti – todelliseen ympäristöön oikeille paikoilleen, on lopputulos vielä selkeän keinotekoinen. Puhtaan sijoittelun lisäksi tarvitaan visuaalisille elementeille myös esimerkiksi luonnollinen, todelliseen tilanteeseen mukautuva valaistus ja todellista näkymää vastaavan syvyysvaikutelman simuloiminen virtuaalisiin elementteihin, eli asioita jotka oikeilla fyysisillä toteutuksilla syntyisivät “automaattisesti”. Siinä missä nämä seikat on jo pitkään pystytty toteuttamaan esimerkiksi elokuvatuotannoissa, on saman vaikutelman luominen reaaliajassa interaktiiviseen sisältöön huomattavasti suurempi haaste. Syvyyskameroiden alkaessa yleistyä kuluttajatuotteissa sovellusten todellisen tilan hahmotuskyky paranee merkittävästi nykyisistä puhtaasti yhteen kameraan ja SFM-algoritmeihin (Structure From Motion) perustuvista ratkaisuista (Sturm ym. 2012). Valaistusrintamalla taas nykyisten tunnettuun tilaan perustuvien ratkaisujen lisäksi (VTTAugmentedReality 2010) myös ennalta tuntemattomaan tilaan soveltuvia toteutuksia (PlayStation Japan 2014) on kuitenkin alkanut jo ilmaantua.

Perinteisissä videopeleissä ympäristö ja sen vaikutus peliin on pitkälti kenttäsuunnittelijoiden hallittavissa. Lisätyn todellisuuden peleissä sen sijaan ympäristön ja peliobjektien yhdistäminen sisältää haasteita, jotka saattavat merkittävästi rajoittaa pelimekaniikka ja pelin tarinaa. Esimerkiksi Luostarinmäen käsityöläismuseo vanhoine rakennuksiin toi selkeästi esille lisätyn todellisuuden sovellusten teatterilavastusmaisia piirteitä: ahtaissa tiloissa sisältöjä ja pelaajaa ei voitu sijoittaa vapaasti mihin tahansa, vaan oli huomioitava niin pelaajan mahdollisuus liikkua turvallisesti kuin muiden museon vieraiden sijoittuminen ympäristöön. Monet pelin kohtauksista oli sijoitettava lähelle seiniä, jotta pelaajat eivät olisi muiden vieraiden tiellä tai muut vieraat eivät liikkuisi pelaajan näkökentässä rikkomassa lisätyn todellisuuden illuusiota esimerkiksi väärän syvyysvaikutelman kautta. Lisärajoitteita kohtausten sijoittelulle asettivat myös luonnonelementit, pääosin auringon vaihteleva suunta ja sen aiheuttamat varjot: etenkään nykyisten mobiililaitteiden kamerat eivät suoriudu hyvin osoitettaessa aurinkoa kohti, eivätkä toisaalta pysty valottamaan kuvaan samanaikaisesti sekä syvien varjojen sisältöä että kirkkaan auringon valaisemia alueita.

Käyttöliittymä ja liikkuminen kahden maailman rajapinnassa

Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.
Kuva 5: Kääntäessään mobiililaitteen vaakatasoon pelaaja saa esille museoalueen kartan, merkin omasta sijainnistaan ja käsillään olevaan tehtävään liittyviä vihjeitä.

Oman haasteensa lisätyn todellisuuden peleissä luo liikkuminen todellisen maailman halki: tarjottuihin sisältöihin keskittyvät kokijat eivät välttämättä muista kiinnittää huomiota esimerkiksi jyrkkien portaikkojen tai kivisten maastojen aiheuttamiin potentiaalisiin vaaratilanteisiin. Siirtyminen pienelläkin alueella paikasta toiseen vie myös luonnollisesti aikaa ja etenkin samaa reittiä kulkeminen edestakaisin toistuvasti aiheutti turhautumista koehenkilöissä. Myös ympäristön hahmottaminen vaikeutui koehenkilöillä selkeästi huomion keskittyessä enemmän laitteiden ruudun tapahtumiin kuin ympäröivään maailmaan. Joillakin koehenkilöillä olikin suuria vaikeuksia suunnistaa takaisin reittiä, jota olivat kävelleet muutamaa minuuttia aikaisemmin.

Sovellukseen sisällytettiin useita museon ympäristössä suunnistamista helpottavia käyttöliittymäelementtejä. Puhtaasti koko museoalueen esittäminen karttana kuvan 5 tavalla ei selkeästi suurelle osalle käyttäjistä riittänyt, vaan esille tuotiin myös mm. valokuvia kulloisistakin kohdealueista. Myöskään pelihahmojen dialogissaan esille tuomia ohjeita ei pääosin osattu tulkita oikein. Sen sijaan paikasta toiseen johdattavat pelihahmot loivat mielenkiintoa ja innostusta. Tämä johtui virtuaalisen pelihahmon perässä pysymisestä aiheutuvasta pelillisestä elementistä ja parhaimmillaan hyvin immersiivisestä lisätyn todellisuuden kokemuksesta, kun hahmot eivät vain seisoneet paikallaan keskustelujen aikana, vaan liikkuivat pitkiäkin matkoja todellisessa maailmassa. Tekemällä käyttäjien opastamisesta luonnollisen tuntuista hyödyntämällä virtuaalihahmoja erillisten käyttöliittymäelementtien sijaan pystytään säilyttämään pelaajan immersion tunne ja mahdollistamaan tälle löytämisen sekä seikkailemisen tunne. Tämä tapa kuitenkin nojaa vahvasti lisätyn todellisuuden teknologioiden toimivuuteen. Vielä toistaiseksi hieman virhealttiin teknologian vuoksi pelkästään näihin metodeihin ei voida täysin luottaa, vaan ongelmatilanteita varten on tuotava mukaan myös puhtaasti käyttöliittymään nojaavia ratkaisuita.

Yksi lisätyn todellisuuden tarjoamista uusista vuorovaikutustavoista on käyttäjän itsensä liikkuminen ja sen suora vaikutus lisättyihin sisältöihin. Kaikille koepelaajille ei esimerkiksi tullut luontevana reaktiona liikkua hieman suuntaan tai toiseen nähdäkseen toisen lisätyn elementin taakse perspektiivin vuoksi peittyneen elementin. Toisaalta nykyiset seuranta-algoritmit ovat monesti virheherkkiä tilanteissa, joissa mobiililaitetta liikutetaan nopeasti. Seurannan katkettua koehenkilöt saattoivat myös liikkua sisältöjä etsien liian nopeasti, jolloin algoritmit eivät edelleenkään toimineet ja saivat vain käyttäjät turhautumaan. Erityistä huomiota lisätyn todellisuuden toteutuksissa onkin annettava juuri tällaisille täysin uudenlaisille käyttötilanteille, joihin käyttäjät eivät ole missään muussa ympäristössä törmänneet.

Sisällöntuotanto

Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.
Kuva 6: Vasemmalla museon opas puettuna yhdeksi pelin hahmoista, oikealla peliin päätynyt tyylitelty versio samasta asusteesta.

Kuten missä tahansa historiaan nojaavissa visuaalisissa teoksissa, myös lisätyn todellisuuden peleissä yhden suurista kustannuseristä muodostavat kuvatun ajan mukaisten vaatteiden ja esineistön tuottaminen. Tämä pätee erityisesti tilanteisiin, joissa koko tuotannon tavoitteena on pyrkiä autenttisen tuntuiseen lopputulokseen, kuten museoille toteutettavissa sovelluksissa usein on itseisarvona. Kun korkeat tuotantokustannukset yhdistetään usein rajallisiin tuotannollisiin resursseihin, esimerkiksi lähdemateriaalin saatavuuden, käytettävissä olevan ajan sekä taloudellisten realiteettien osalta, on vastassa tarve luoda hyvin optimoituja kompromisseja. On tähdättävä hyvin kustannustehokkaaseen sisällöntuotantoon, jonka avulla kuitenkin vielä päästään tarpeelliseksi katsotulle historiallisen autenttisuuden asteelle.

Autenttiset digitaaliset rakennuspalikat

Luostarinmäen seikkailupeliä suunniteltaessa kysymys autenttisuudesta nousi esille varhaisessa vaiheessa. Koko museoympäristö rakennuksineen ja esineineen ei välttämättä ole miellettävissä täysin autenttiseksi, eikä lisätyn todellisuuden avulla siihen yhdistettyä digitaalista sisältöä sovi yksioikoisesti tuomita epäautenttiseksi. Erityisesti kulttuuriperintökohteista puhuttaessa autenttisuuden käsite on perinteisesti jaettu kahteen alakategoriaan, historialliseen ja elämykselliseen (Savolainen 2014, 42–43) tai vaihtoehtoisesti alkuperän ja sisällön autenttisuuteen (Lindholm 2008, 2). Kumpikin jaottelu perustuu kuitenkin ajatukseen siitä, että jokin asia voi olla autenttinen joko fyysisen alkuperäisyytensä tai sisältämiensä ja mahdollistamiensa merkitysten tasolla.

Lisätyn todellisuuden avulla alueelle lisätyt virtuaaliset elämykset ovat vailla fyysistä olemusta tai alkuperää esittämässään aikatasossa, mutta siitä huolimatta niiden välittämä sisältö ja niiden herättämä kokemiseen perustuva ymmärrys menneisyydestä voi olla hyvinkin autenttista. Tämä kuitenkin vaatii, että niin tarina, sen visualisointi kuin muukin toteutus perustuu historialliseen tietoon ja siihen, mikä menneisyydessä olisi voinut olla mahdollista. Tämänkaltaisen autenttisuuden saavuttamiseksi sisältöasiantuntijoiden on hyvä olla mukana tuotantoprosessissa jo hyvin varhaisessa vaiheessa. Esimerkiksi Assassin’s Creed -pelisarjan ensimmäisen osan tuotannossa tukeuduttiin historiallisen lähdemateriaalin ja keskiaika-asiantuntijan lisäksi mm. uskontohistorioitsijaan, jotta kiistelty aihe tulisi käsiteltyä pelissä mahdollisimman neutraalisti, mutta totuudenmukaisesti. (Seif El-Nasr 2008). Tuoreimmissa Assassin’s Creed -peleissä näkyy myös laajamittaisen historiallisen virtuaalitodellisuuden toteuttamisen ongelmallisuus: vahva panostus laajan, vapaasti tutkittavan ympäristön luomiseen on koettu näkyvän varsinaisen sisällön, pelin tarinan ja hahmojen, uskottavuuden heikkenemisenä (Hung 2008; IGN 2014).

Lisätyn todellisuuden pukudraama

Ympäristön lisäksi historiallisille aikakausille sijoittuvissa epookkiteoksissa etenkin puvustus korostuu siinä määrin, että niitä usein kutsutaan osuvasti “pukudraamoiksi”. Näin määrittävä elementti missä tahansa teoksessa asettaa jo itsessään vaatimuksia sisällön laadulle ja lähes ehdollistaa kokijansa kiinnittämään erityistä huomiota tässä tapauksessa puvustukseen. Toisaalta realistisesti hahmojen päälle puettuna käyttäytyvä kangas on edelleen yksi reaaliaikaisen tietokonegrafiikan suuria haasteita etenkin mobiililaitteiden rajallisilla resursseilla.

Visuaalisesti uskottavaan lopputulokseen pääseminen mallinnuksessa vaatii erityistä huomiota ja ajankäyttöä jo puhtaasti teknisestä näkökulmasta. Todelliseksi haasteeksi tilanne kuitenkin muuttuu, kun yhtälöön lisätään vaatimus historiallisesti erittäin todenmukaisesta sisällöstä. Tällöin artisti ei esimerkiksi voi vain yksinkertaistaa pukuja puhtaasti visuaalisesta näkökulmasta täyttämään teknisten rajoitteiden asettamia vaatimuksia, vaan huomioon joudutaan ottamaan myös historioitsijoiden asiantuntemus esimerkiksi vaatekappaleiden ominaispiirteistä. Lopputuloksen onkin täytettävä historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja lisäksi teknisesti käyttökelpoinen. Esimerkiksi laaja hame ei voi heilua miten tahansa, vaan sen on mukailtava todellisen rakenteensa mahdollistamia liikeratoja. Samoin kankaiden materiaaleja ei voi valita vain sen mukaisesti milloin ne näyttävät esteettisesti hyviltä pienellä ruudulla, vaan huomioon on otettava myös erityyppisten kangaslaatujen erilaiset käyttäjäryhmät. Esimerkiksi 1800-luvulla ohut verka oli levinnyt säätyläispiireistä jo kaupunkilaisväestönkin keskuuteen, kun taas maaseudulla pukeuduttiin vielä pitkään karkeaan verkaan. Vaikka lopulliset pukujen 3D-mallit ovatkin fyysisiin rekonstruktioihin perustuvia digitaalisia rekonstruktioita ja siten fyysis-historiallisesti varsin epäautenttisia, voi niiden elämyksellisen autenttisuuden taso olla korkea.

Luostarinmäki-sovelluksen virtuaalihenkilöt puettiin mahdollisimman uskottaviin asuihin muodostamalla ensin jokaiselle hahmolle asukokonaisuudet museon omista vaatekokoelmista. Näin museon työntekijät pääsivät konkreettisesti osaksi sovelluksen tuotantoprosessia ja pystyivät jo varhaisessa vaiheessa varmistamaan sisällöntuotannon näiltä osin lähtevän oikeaan suuntaan. Vaatekokonaisuudet valokuvattiin museon oppaiden päälle puettuina, jotta esimerkiksi vaatteiden laskostumisesta saatiin luotettavaa referenssimateriaalia 3D-mallintajille. Valokuvien pohjalta luodut 3D-mallit ja tekstuurit käytiin tuotantoprosessin aikana läpi myös projektin historioitsijoiden kanssa, jotta niiden lopullisissa versioissa varmasti näkyivät jokaiselle vaatteelle ominaiset piirteet. Kuvassa 6 on esitetty yhden Luostarinmäki-pelin hahmon oikea vaatetus puettuna museon oppaalle ja vastaava lopullinen virtuaalinen versio.

Yhteenveto

Tämän artikkelin alussa kuvattiin erilaisia tilanteita, joissa reaalimaailma sekä pelimaailma sekoittuvat keskenään ja joissa peliä kehittävien henkilöiden tulee ottaa kummankin maailman lainalaisuudet huomioon. Kehitettäessä historialliseen tutkimustietoon pohjautuvia lisätyn todellisuuden pelejä museoiden käyttöön sekoittumista tapahtuu useilla tasoilla: tarina tulee rakentaa yhdistellen fiktiivisiä ja historiantutkimukseen perustuvia elementtejä, lisätty todellisuus itsessään yhdistää digitaalista sisältöä todelliseen ympäröivää maailmaan ja lisäksi pelien maailmaan vihkiytyneiden ammattilaisten tulee työskennellä yhdessä faktoihin keskittyvien tutkijoiden kanssa.

Luostarinmäki-seikkailun kehitystyössä tehdyt keskeisimmät havainnot on tiivistetty kymmenen ohjeen muotoon. On huomattava, että osa ohjeista pätee vain historiallisten lisätyn todellisuuden pelisovellusten kehittämiseen, mutta osaa ohjeista voi soveltaa yleisemmin lisätyn todellisuuden sovelluksia rakennettaessa. Kymmenen ohjetta ovat:

Ohje 1: Hahmot tulee rakentaa osaksi peliä, ei museon oppaiksi

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa pelaajan hahmo saapuu maalta ensimmäisen kerran kaupunkiin. Tällöin on luontevaa, että pelin hahmot selittävät arkielämäänkin kuuluvia asioita pelaajalle perusteellisesti.

Ohje 2: Kompromisseja viihdyttävyyden ja historiallisen tiedon tarkkuuden välillä joutuu tekemään

On otettava huomioon, että liian tarkka historiallinen tieto tekee pelistä tylsän ja vaikeuttaa pelaajan oppimista. Tällöin peli ei ole viihdyttävä eikä opettavainen. Tarkkuuden karsiminen ei kuitenkaan suoraan tarkoita historiallisten faktojen unohtamista.

Ohje 3: Etääntyminen aidosta kohteesta antaa vapauksia tarinankerrontaan

Esimerkiksi Luostarinmäki-seikkailussa ei keskitytä kertomaan yksityiskohtaista faktatietoa alueesta vaan yleisemmin 1800-luvun kaupunkilaiselämästä. Tämä antaa mahdollisuuden elävöittää tarinaa fiktiivisillä elementeillä, jotka eivät kuitenkaan ole ristiriidassa historiankirjoituksen kanssa.

Ohje 4: Todellisia henkilöitä kuvatessa on noudatettava suurempaa varovaisuutta kuin täysin fiktiivisten hahmojen kohdalla

Menneisyyden henkilöitä tulee kunnioittaa kuten muitakin ihmisiä. Erityisen haastavia ovat henkilöön liitetyt ominaisuudet ja tarinat, joita ei pystytä täysin varmasti todistamaan. Tämän vuoksi onkin joskus järkevää korvata todellinen hahmo fiktiivisellä.

Ohje 5: Lisätyn todellisuuden vahvuuksia tulee hyödyntää kuitenkin varoen tekemästä teknologiasta itsetarkoitusta

Sisältö on myös lisätyn todellisuuden peleissä tärkeintä. Mikäli peli ei ole viihdyttävä, ei pelkkä lisätyn todellisuuden tekniikka jaksa viehättää alkuinnostuksen jälkeen. Fyysinen ympäristö on hyvä ottaa osaksi peliä, sillä silloin immersio vahvistuu ja lisätyn todellisuuden ainutlaatuiset mahdollisuudet valjastetaan hyötykäyttöön.

Ohje 6: Lisätyn todellisuuden peli rakennetaan ympäristön ehdoilla, eikä ympäristöä pelin ehdoilla

Toisin kuin perinteisissä peleissä ei pelisuunnittelijalla ole täyttä kontrollia ympäristöön. Lisätyn todellisuuden peleissä aito ympäristö voidaan nähdä ikään kuin näytelmän lavasteina, jotka ohjaavat pelaajan oikeaan paikkaan. Nykyisellä teknologialla nyrkkisääntönä voidaan pitää pelihahmojen sijoittamista mahdollisimman lähelle seiniä, jolloin vältetään monet ongelmat.

Ohje 7: Keskittyminen lisätyn todellisuuden luomaan maailmaan voi aiheuttaa aitoja vaaratilanteita

Taulutietokone ei tarjoa käyttäjälle riittävää syvyysvaikutelmaa jyrkissä portaissa ja liikkuessaan virtuaalinen pelihahmo saattaa peittää matalan ovenkarmin. Peli tuleekin testata myös mahdollisten vaaratilanteiden varalta sekä muuttaa hahmojen sijoittelua ja sitä kautta pelaajan kulkemaa reittiä tarvittaessa. On sallittua rikkoa immersio silloin, kun pelaajaa varoitetaan pelialueella olevista vaarallisista paikoista.

Ohje 8: Paras immersiivisyys saavutetaan minimalistisella käyttöliittymällä (jos teknologia toimii)

Lisätty todellisuus vaatii hyvin vähän visuaalisia käyttöliittymäelementtejä, sillä liikkuminen ja katseen kääntäminen ovat intuitiivisia tapoja liikkua lisätyn todellisuuden maailmassa. Valitettavasti teknologia kadottaa vielä pelaajan sijainnin aika ajoin. Tällöin on toimiva ratkaisu opastaa pelaajaa esimerkiksi tekstuaalisten ohjeiden, kartan tai vihjekuvien avulla, jotta peliin pystytään palaamaan mahdollisimman nopeasti.

Ohje 9: Sisältöasiantuntijoiden tulee olla mukana tuotantoprosessissa jo varhaisessa vaiheessa autenttisuuden varmistamiseksi

Vaikka graafikoita tarvitaan edelleen pelin visuaalisen ulkoasun rakentamisessa, tulee historian asiantuntijoiden olla mukana alusta asti, jotta ympäristöstä saadaan tehtyä mahdollisimman autenttinen. Aivan kuten tekstuaalinen historiankirjoitus vaatii myös visuaalinen lähdemateriaali asiantuntijan analyysin virheellisten tulkintojen välttämiseksi.

Ohje 10: Lopullisen pelin tulee täyttää historiallisen autenttisuuden vaatimukset, oltava esteettisesti miellyttävä ja teknisesti käyttökelpoinen

Vaikka viimeinen ohje onkin osin itsestäänselvyys, ei sen saavuttaminen ole mahdollista ilman monen alan asiantuntijoiden saumatonta yhteistyötä. Tämä saavutetaan mm. keskustelemalla säännöllisesti ja ottamalla käyttöön yhteistyötä helpottavia työkaluja.

Nämä ohjeet osoittavat, että eri maailmojen rajapinnassa toimiminen vaatii perinteisestä pelinkehityksestä eroavaa lähestymistapaa. Lista ei kuitenkaan ole täydellinen, vaan artikkelin tarkoitus on avata keskustelua tietynlaisten lisätyn todellisuuden sovellusten rakentamisen sekä peli- ja reaalimaailman yhdistämisen haasteista. Työ lisätyn todellisuuden pelien parissa jatkuu.

Lähteet

Pelit

MicroProse (1991). Civilization. MS DOS, United States: MicroProse.

Ubisoft (2007). Assassin’s Creed. Multiplatform, France: Ubisoft.

Verkkolähteet

ARQuake, 2006 http://wearables.unisa.edu.au/projects/arquake/#videos, haettu 17.3.2015

IGN, 2014 http://www.ign.com/articles/2014/11/11/assassins-creed-unity-review, haettu 27.3.2015

PCWorld, 2015 http://www.pcworld.com/article/2890341/move-over-oculus-htc-announces-steamvr-powered-vive-vr-headset.html, haettu 26.3.2015

PlayStation Japan, 2014 https://www.youtube.com/watch?v=Olx8XKV-P2g, haettu 20.3.2015

Statista, 2014 http://www.statista.com/statistics/271539/worldwide-shipments-of-leading-smartphone-vendors-since-2007/, haettu 27.3.2015

VTTAugmentedReality, 2010 https://www.youtube.com/watch?v=fhFzStkoE50, haettu 20.3.2015

Kirjallisuuslähteet

Auslander, Leora (2005). Beyond Words. American Historical Review 110:4, 1015-1045.

Bernardes, J., Tori, R., Nakamura, R., Calife, D., & Tomoyose, A. (2008). Augmented reality games. Extending Experiences: Structure, analysis and design of computer game player experience, 1, 228-246.

Cabiria, Jon (2012). Augmenting engagement: Augmented reality in education. Teoksessa Charles Wankel and Patrick Blessinger (toim.): Increasing Student Engagement and Rentention using Immersive Interfaces: Virtual Worlds, Gaming, and Simulation. Vol 6, part C. Bingley: Emarald.

Chapman, Adam (2013). Is Sid Meier’s Civilization history? Rethinking History 17:3, 312-332. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642529.2013.774719#.VQtOkemUekA

FitzGerald, E., Ferguson, R., Adams, A., Gaved, M., Mor, Y., & Rhodri, T. (2013). Augmented reality and mobile learning: the state of the art. International Journal of Mobile and Blended Learning 5:4, 43–58.

Hooper-Greenhill, Eilean (2004). Museums and the Interpretation of Visual Culture. New York: Routledge.

Jackson, Anthony (2012). Engaging the audience: negotiating performance in the museum. Teoksessa Anthony Jackson and Jenny Kidd (toim.): Performing heritage. Research practice and innovation in museum theatre and live interpretation. Manchester: Manchester University Press.

Kee, Kevin, Bachynski, John (2009). Outbreak: Lessons Learned from Developing a “History Game”. Loading… 3:4, 1-14.

Kostet, Juhani (1990). Klosterbacken på gamla kartor och i stadsplaner över Åbo. Teoksessa T. Bergroth ja M. Söderström (toim.) “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Laaksonen, Hannu (1990). Frågan om Klosterbacken T. Bergroth and M. Söderström (Red.) ”Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Lindholm, Charles (2008). Culture and Authenticity. Malden, Oxford & Carlton: Blackwell Publishing.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A., & Kishino, F. (1994). Augmented Reality: A class of displays on the reality-virtuality continuum. Telemanipulator and Telepresence Technologies 2351, 282-292.

Rejack, Brian (2007). Toward a virtual reenactment of history: Video games and the recreation of the past. Rethinking History: The Journal of Theory and Practice 11:3, 411-425. Verkossa: http://www.tandfonline.com/doi/abs/10.1080/13642520701353652#.VRfZd4WvXV5

Rosemary Luckin & Danae Stanton Fraser (2011). Limitless or pointless? An evaluation of augmented reality technology in the school and home. International Journal of Technology Enhanced Learning (IJTEL) 3:5, 510-524. Verkossa: http://dx.doi.org/10.1504/IJTEL.2011.042102

Savolainen, Panu (2014). Katoavaisuuden museoiminen. Pitkäaikainen hoitosuunnitelma Aboa Vetus & Ars Novan raunioalueelle. Turku: Aboa Vetus & Ars Nova.

Schut, Kevin (2007). Strategic Simulations and Our Past.The Bias of Computer Games in the Presentation of History. Games and Culture 2:3 213-235.

Seif El-Nasr, Magy, Al-Saati, Maha, Niedenthal, Simon, Milam, David (2008). Assassin’s Creed: A Multi-Cultural Read. Loading… 2:3, 1-32. Verkossa: http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/51/46

Squire, Kurt & Jenkins, Henry (2003). Harnessing the Power of Games in Education. InSight 2003:3, 7-33.

Sturm, J., Engelhard, N., Endres, F., Burgard, W., Cremers, D. (2012). A benchmark for the evaluation of RGB-D SLAM systems. Proc. of the International Conference on Intelligent Robot Systems (IROS).

Wayne Piekarski & Bruce Thomas (2002). ARQuake: the outdoor augmented reality gaming system. Communications of the ACM 45:1, 36-38. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/502269.502291

Weber, J. (2014). Augmented Reality Gaming: A new Paradigm for Tourist Experiences? Information and Communication Technologies in Tourism 2014, 57.

Viinikkala L., O-P. Leskinen, O. Heimo, T. Korkalainen, T. Mäkilä, S. Helle, V. Pönni, J-P. Arimaa, F. Saukko, J. Pääkylä, S. Jokela & T. Lehtonen (2014). The Luostarinmäki Adventure – An Augmented Reality Game in an Open Air Museum. Konferenssissa NODEM 2014 – Engaging Spaces – Interpretation, Design and Digital Strategies Varsova, 1.-3. Joulukuu 2014.

Viitaharju, Johanna (1990). Stadens bakgård. Teoksessa T. Bergroth & M. Söderström (toim.): “Först kom skomakaren”. Hantverksmuseet på Klosterbacken 50 år. Åbo: Åbo landskapsmuseum.

Wolfgang Broll, Jan Ohlenburg, Irma Lindt, Iris Herbst, and Anne-Kathrin Braun. (2006). Meeting technology challenges of pervasive augmented reality games. Proceedings of 5th ACM SIGCOMM workshop on Network and system support for games (NetGames ’06). ACM, New York, NY, USA. Verkossa: http://doi.acm.org/10.1145/1230040.1230097


  1. Tässä seikkailupelillä tarkoitetaan klassista dialogiin, pulmiin ja vetoavaan tarinaan perustuvaa teksti- tai grafiikkapohjaista peliä (vrt. Infocom, Sierra, Lucasfilm Games).
  2. Futuristic History – http://ar.utu.fi/research/futuristic-history/
  3. MIRACLE – http://trc.utu.fi/ar/research/miracle/
  4. Myös naispuolinen roolihahmo käsikirjoitettiin, mutta jäi pelin testiversion toteutuksen ulkopuolelle.

Mobiilipelien menestystekijät

Iiro Rantanen

Turun yliopisto

Tapani N. Liukkonen

Turun yliopisto

Sami Hyrynsalmi

Turun yliopisto

Jouni Smed

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Älylaitteilla pelattavia mobiilipelejä on nykyään jo satojatuhansia. Näistä kuitenkin vain pieni joukko on taloudellisesti menestyneitä ja julkisessa keskustelussa näiden pelien on esitetty rakentuvan samanlaisten piirteiden ympärille. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan ja luokitellaan Google Playn 61 ladatuinta mobiilipeliä sekä 20 satunnaisesti valittua vertailupeliä. Pelejä tutkitaan ulkoisten ominaisuuksien, ohjausmenetelmien sekä ludologisen ja kerronnallisen näkökulman kautta. Tutkimus näyttää latausmäärissä suosituimpien pelien rakentuvan monipuolisesti erilaisten elementtien varaan. Katsauksessa kuitenkin huomioidaan kunnollisen juonen puuttuminen suurimmasta osasta pelejä ja rohkaistaan pelinkehittäjiä pohtimaan juonen asemaa myös mobiilipeleissä.

Asiasanat: peligenret, mobiilipelit, Google Play

Abstract

Currently, there are hundreds of thousands mobile games for smart devices. However, only a small number of these are successful in economic sense and there have been claims that the most installed games are only copying the same principles. In this study, we examine Google Play’s 61 most installed and 20 randomly selected games. The games are studied through the perspectives of external characteristics, control methods, ludology and narrative elements. The study shows the most popular games use a wide range of different elements. However, we note the lack of a proper plot in the majority of the games. Thus we encourage game developers to think through the position of the plot in mobile games.

Keywords: game genres, mobile games, Google Play

Johdanto

Mobiililaitteiden kehittyessä ja yleistyessä on pelitarjonta eri valmistajien sovelluskaupoissa kasvanut merkittävästi. Tästä laajasta pelitarjonnasta vain hyvin pieni osa on saavuttanut kaupallista menestystä markkinoilla (Hyrynsalmi 2014). Usein argumenttina keskustelussa on esitetty, että menestyviä mobiilipelejä kopioidaan ja samat ideat toistuvat pelistä toiseen (esim. Perez 2014; Wester 2014; Strebeck 2015). Työssämme pyritään selvittämään onko pelien menestyksen taustalla yhtenäisiä syitä tai piirteitä jotka voisivat selittää menestyvien pelien suosiota verrattuna peleihin jotka eivät ole saavuttaneet lataajien suosiota. Menestyksen syitä etsitään neljän pääkysymyksen kautta: 1) miten pelien ulkopuoliset seikat vaikuttavat menestykseen, 2) vaikuttaako pelissä käytetty ohjausmenetelmä menestymiseen, 3) onko pelin säännöillä vaikutusta menestykseen, ja 4) onko pelin tarinallisuudella vaikutusta menestykseen?

Pelien luokitteluun ja arviointiin on kehitetty erilaisia malleja, mutta tätä työtä varten on kehitetty uusi malli pohjautuen Elverdamin ja Aarsethin (2007) aiemmin esittelemään pelienluokittelun typologiaan sekä mobiilipeleille ominaisiin piirteisiin. Kehitetyn mallin avulla pelien eri osa-alueita voidaan arvioida objektiivisesti ja riittävän kattavasti tämän tutkimuksen tarpeet huomioon ottaen.

Tutkimuksen aineisto kerättiin Google Play -sovelluskaupasta kesän 2012 aikana osana laajempaa aineistonkeruuta. Tutkimusjoukko muodostui 61 ladatuimmasta pelistä ja vertailujoukko 20 satunnaisesta mobiilipelistä. Kaikki tutkimuksessa mukana olevat pelit olivat ilmaisia tai niistä oli käytössä pelin ilmaisversio, johtuen tutkimusaineiston valintamenettelystä. Aineistoa arvioidaan hyödyntäen esitettyä arviointimallia.

Tutkimusaineistosta ei löytynyt selkeitä yhteisiä syitä joidenkin pelien menestykselle. Merkillepantavaa on, että vain yhdessä aineiston peleistä oli koko pelin ajan etenevä juoni. Muissa juonta ei joko ollut ollenkaan tai se oli yksinkertainen lähtöasetelma pelille. Katsauksen tuloksena rohkaisemme pelinkehittäjiä tarkastelemaan kriittisesti juonen merkitystä myös mobiilipelien kehittämisessä.

Pelien luokittelemisesta — mitä ja miksi

Yleinen tapa luokitella pelejä on jakaa ne genreihin. Genre on kategoria, johon kuuluvia pelejä karakterisoivat tietyntyyppiset haasteet huolimatta niiden asetelmasta tai pelimaailman sisällöstä (Adams 2014, 67). Esimerkiksi Chris Crawford (2003) jakoi taksonomiassaan vuonna 1984 pelit kahteen yläluokkaan: strategiapelit ja taito- ja toimintapelit. Nämä puolestaan jakautuvat useaan aliluokkaan. Ernest Adams (2014, 69–78) luettelee klassisina peligenreinä ampumispelit (shooter games), toiminta- ja arkadepelit (action and arcade), strategiapelit, roolipelit (role-playing games), urheilupelit, kulkuneuvosimulaatiot (vehicle simulations), rakennus- ja simulaatiopelit, seikkailupelit ja arvoituspelit (puzzle games).

Genreihin perustuva luokittelutapa on kätevä esimerkiksi pelejä myyvälle kaupalle, mutta soveltuu huonosti tutkimuksen tarpeisiin. Genrepohjainen jaottelu kompastuu usein siihen, että peli sisältää ominaisuuksia useista genreistä tai ei tunnu sopivan mihinkään vaihtoehdoista. Esimerkiksi Space Rangers 2 sisältää elementtejä seikkailu-, avaruustaistelu- ja reaaliaikastrategiapeleistä. Genrejä ei myöskään ole yleensä määritelty riittävän tarkasti. Viimeaikoina esimerkiksi Kemppainen (2012) on luokitellut ja tutkinut digitaalisten palveluiden peligenrejä.

Genrepohjaisesta luokittelusta kehittyneempi muoto on luokitella pelejä perustuen niiden ominaisuuksiin. Pelien ominaisuuksiin perustuvat luokittelut pyrkivät löytämään peleistä tiettyjä, ennalta määriteltyjä ominaisuuksia ja niiden avulla luokittelemaan pelejä. Tämä tapa antaa mahdollisuuden genrejakoa monipuolisempaan ja tarkempaan luokitteluun. Esimerkki tällaisesta luokittelusta on Björkin ja Holopaisen pelien suunnittelumallit (2005). Roger Caillois (1957) puolestaan jakaa pelit neljään ryhmään: agon (kilpailullisuus), alea (sattuma), mimicry (roolipelaaminen) ja ilinx (huimaus, todellisuudesta irtautuminen).

Agon-ryhmään kuuluvat pelit, joissa on tarkoitus voittaa vastustaja, eikä onnella ole merkittävää osuutta. Shakki on klassinen esimerkki agon-pelistä. Alea-pelit perustuvat sattumaan; tähän ryhmään kuuluvat monet kolikkopelit, hedelmäpelit ja ruletti. Mimicry-peleissä pelaaja seikkailee hahmollaan pelimaailmassa; tämä ryhmä kattaa erilaiset rooli- ja seikkailupelit. Ilinx-peleissä on tarkoituksena häiritä pelaajan havainnointikykyä tai liikkumista; esimerkiksi pelaajan pitää pyöriä tietty aika paikallaan ja sen jälkeen selvittää esterata. Pelit ovat useimmiten yhdistelmiä edellä luetelluista ryhmistä ja painottavat eri asioita.

Aarseth & al. (2003) esittelevät typologiapohjaisen tavan luokitella pelejä. Tämä typologia kuitenkin saattaa antaa samankaltaisille peleille toisistaan huomattavasti poikkeavan määritelmän ja vastaavasti huomattavan erilaiset pelit voivat saada samankaltaisen luokituksen. Aarseth ja kollegat myöntävät typologiansa ongelmat ja tarkoittavatkin sen lähinnä lähtökohdaksi tällaiselle luokitteluille. Elverdam ja Aarseth (2007) laajentavat ja tarkentavat aiempaa typologiaa koostumaan 17 ominaisuudesta, jotka jakaantuvat kahdeksaan ulottuvuuteen. Laajennetun typologian vahvuus on, että se selventää aiemman typologian ongelmakohtia sekä välttää perinteisen genrejaottelun ongelmat ja mahdollistaa pelien vertailun.

Muita genreriippumattomia tapoja luokitella pelejä on useita. Aki Järvinen (2008) esittelee väitöskirjassaan Rapid Analysis Method (RAM) -analyysityökalun pelien nopeaa analysointia varten. Craig Lindleyn (2003) taksonomiassa pelit asettuvat kuudelle akselille: pelillisyys, kerronnallisuus, simulaatio, uhkapelaaminen, fiktiivisyys ja virtuaalisuus. Luokittelu on Lindleyn mukaan hyödyllinen pelien suunnitteluvaiheessa. Pelien luokittelua ovat tutkineet monet muutkin ja keskustelu jatkuu edelleen. Tärkeimmistä mainittakoon Mark J. P. Wolf (2000) ja Thomas Apperley (2006).

Tätä tutkimusta varten käyttökelpoisimmaksi tavaksi luokitella pelejä osoittautui Elverdamin ja Aarsethin typologia. Sen avulla pelejä voi arvioida monen osa-alueen kautta. Typologia on objektiivinen: arvioissa tutkitaan vain, onko pelillä jokin ominaisuus tai minkä tyyppinen kyseessä oleva ominaisuus on ilman ominaisuuden laadullista tarkastelua.

Tutkimusmenetelmä

Vastataksemme katsauksen tutkimustavoitteeseen, arvioimme tutkittavien pelien sisältöä käyttämällä esiteltävää arviointikehystä. Tämä tutkimus hyödyntää sisältöanalyysimenetelmää (Krippendorff 2003). Tässä tutkimuksessa käytetty aineisto sisältää Google Play -mobiilisovelluskaupan eniten ladatut pelisovellukset kesäkuussa 2012. Google Play ei kerro tarkkoja myyntilukuja, vaan jakaa sovellukset portaittain latausmäärien mukaan. Tutkimukseen on sisällytetty mukaan kaikki pelit, joita oli ladattu yli 10 miljoonaa kertaa. Tällä otannalla tutkimukseen valikoitui 62 peliä, joka on tutkimuksen laatu huomioiden sopiva määrä. Seuraava askel olisi ollut yli viisi miljoonaa kertaa ladatut pelit, joita on useita satoja, mutta niiden arviointi ei enää olisi ollut tämän tutkimuksen puitteissa mahdollista. Yhtä peleistä ei ollut tutkimuksen tekohetkellä saatavilla, joten tutkimusotokseen päätyi 61 peliä. Tämä mahdollistaa riittävän kattavan arvioinnin ja päätelmien tekemisen.

Varsinaisen tutkimusjoukon lisäksi vertailujoukkoon valittiin 20 suosituinta peliä Suomen Google Playn pelien päivittäin päivittyvältä Top-listalta. Täysin satunnaisia pelejä ei haluttu sisällyttää tutkimukseen, sillä markkinapaikalla on huomattavan paljon sekä keskeneräisiä tuotteita että puhtaita huijausyrityksiä (Hyrynsalmi ym. 2012). Kahdenkymmenen pelin vertailujoukko mahdollistaa tässä tutkimuksessa tarkastelun siitä onko suosituilla peleillä toisista peleistä merkitsevästi poikkeavia piirteitä.

Pelejä testataan pelaamalla niitä sen verran, kuin arvioinnin kannalta on tarpeellista. Pelejä ei pelata loppuun asti, eikä tarkoituksena ole tehdä varsinaista peliarvostelua. Useimmissa tapauksissa arviointikehyksessä mainitut asiat selvisivät noin kymmenen minuutin pelaamisella peliä kohden. Koska pelejä ei pelattu loppuun asti, on tietysti mahdollista, että jokin peli muuttuu testattavan osan jälkeen erilaiseksi ja edellyttäisi täten toisenlaista arvioita.

Tutkimuksessa keskityttiin ainoastaan ilmaisiin peleihin sillä kaikki 61 ladatuinta sekä vertailujoukon 20 peliä olivat ilmaisia. Tämän artikkelin johtopäätöksiä ei voida yleistää suoraan maksullisiin peleihin. Huomionarvoista on, että monista maksullisista peleistä on saatavilla hieman rajoittuneempi ilmaisversio, joka kuitenkin on useimmissa tapauksissa tutkimuksen kannalta tarvittavin osin identtinen maksullisen kanssa.

Arviointikehys

Mobiilipelien arviointia varten kehitettiin arviointikehys, joka koostuu neljästä eri ominaisuusryhmästä: 1) Pelin ulkopuoliset seikat. Näihin kuuluvat sellaiset ominaisuudet, joilla ei ole suoraan merkitystä itse pelin kannalta, mutta jotka voivat silti vaikuttaa huomattavasti pelin suosioon. 2) Kontrollit. Pelit on jaettu seitsemään ryhmään niiden käyttämien kontrollien perusteella. 3) Ludologinen näkökulma. Näkökulma keskittyy pelin sääntöihin. Tässä käytämme Elverdamin ja Aarsethin (2007) esittelemää typologiaa. 4) Kerronnallinen näkökulma. Näkökulma keskittyy pelin tarinaan ja hahmoihin.

Pelien ulkopuoliset seikat

Tunnettu julkaisija saattaa lisätä pelin suosiota. Lisäksi mikäli julkaisija saa Googlelta Top Developer -statuksen, saavat julkaisijan sovellukset näkyvyyttä Google Playn Featured -listauksissa. Julkaisijan ja suosituimpien pelien listausten on väitetty myös vääristävän kilpailua.1 Valitettavasti pelien sijoitusta eri listauksissa ei ole mahdollista selvittää tämän työn puitteissa.

Pelin nimellä saattaa olla vaikutusta pelin menestykseen. Esimerkiksi Mikael Hed (2010) mainitsi Rovion oppineen aikanaan nimeämään pelinsä niin, että ne nousivat puhelinoperaattoreiden aakkostettujen listojen alkuun. Yleensä sovelluskaupat eivät listaa sovelluksia aakkosjärjestyksessä, mutta muualla näin saattaa silti olla, jolloin listan kärkeen nousevat aakkosissa ensimmäisenä olevat sovellukset.

Kontrollit

Nykyisissä mobiililaitteissa pelejä kontrolloidaan pääsääntöisesti kosketusnäytön avulla. Mobiililaitteille on myös saatavilla erillisiä peliohjaimia. Bluetooth-yhteyden tai usb-kaapelin avulla on myös mahdollista yhdistää minkä tahansa modernin konsolin (Playstation 3, Xbox 360, Nintendo Wii) ohjain mobiililaitteeseen. Nämä vaihtoehdot rajautuivat kuitenkin tutkimuksen ulkopuolelle, sillä tarkoituksena on tutkia mobiilipelejä eikä niiden lisälaitteita. Jotkin mobiililaitteet sisältävät myös fyysisiä näppäimiä, joilla voi joissain tapauksissa ohjata pelejä. Näitäkään ei tutkimuksessa huomioitu, sillä pääsääntöisesti mobiililaitteissa ei ole näppäimiä.

Tutkimuksessa pelien kontrollityypit on jaettu seitsemään ryhmään:

  • Napautus: Peliä ohjataan pääasiassa yhdellä napauttavalla kosketuksella. Napautuksen ei pääsääntöisesti tarvitse osua tarkasti tiettyyn kohteeseen. Tyypillinen esimerkki: Benji Bananas, varioitu esimerkki: Angry Birds.

  • Peliohjaimen emulointi: Laitteen kosketusnäytöllä näkyvät perinteistä peliohjainta mallintavat näppäimet. Tyypillinen esimerkki: Dungeon Hunter 4.

  • Pyyhkäisy: Peliä ohjataan nopeilla liikkeillä, joilla on tarkoitus osua tiettyyn kohteeseen. Tyypillinen esimerkki: Fruit Ninja.

  • Valikko: Pelin ohjaaminen perustuu vaihtoehtojen valitsemiseen valikoista. Pelit ovat usein vuoropohjaisia, ja ne olisi peliteknisesti mahdollista toteuttaa myös kokonaan ilman grafiikkaa. Tyypillinen esimerkki: Blood Brothers .

  • Kosketus: Peliä ohjataan koskettamalla tai siirtämällä näytöllä näkyviä kohteita. Tyypillinen esimerkki: Amazing Alex.

  • Kirjoittaminen: Peliä ohjataan kirjoittamalla.

  • Liikesensorin hyödyntäminen: Peliä ohjataan mobiililaitetta kallistelemalla. Tyypillinen esimerkki: Neverball.

Eri kontrollimalleja on myös mahdollista yhdistellä, esimerkiksi useampi ajopeli hyödyntää liikesensoria ohjauksessa, mutta kaasu ja jarru toimivat kosketuksella. Arviointikehykseen on tällöin merkitty pelille useampi kontrollimalli.

Ludologinen näkökulma

Käsite ludologia voidaan määritellä kahdella tavalla. Sillä voidaan tarkoittaa yleisesti pelitutkimusta, jolloin termi kattaa kaiken peleihin liittyvän tutkimuksen liittyi se elektronisiin tai perinteisempiin peleihin. Toisaalta, termi voidaan käsittää myös rajatumpana. Tällöin ludologia on pelin rakenteen, sääntöjen ja pelattavuuden tutkimusta erotuksena pelin tutkimisesta perinteisten, narratiivisten käsitteiden kautta (Frasca 2003). Jälkimmäinen merkitys on kasvattanut suosiotaan Gonzalo Frascan vuonna 1999 julkaiseman artikkelin jälkeen, vaikka Frasca (2008) itse on pitänyt erottelua liiallisen yksinkertaisena. Jälkimmäisessä merkityksessä pelit nähdään kokonaan omana joukkonaan, eikä niitä tutkita osana kirjallisuutta, elokuvia ja muita narratiivisen tarkastelun kohteita (Murray 2005).

Ludologinen näkökulma peleihin käsittää pelien sääntöjen tutkimuksen. Tämä osa tutkimuksesta hyödyntää lähes sellaisenaan aiemmassa luvussa mainittua Elverdamin ja Aarsethin (2007) typologiaa. Pelejä arvioidaan siinä 17 eri ominaisuuden kautta, jotka jakaantuvat kahdeksaan eri ulottuvuuteen. Typologian ominaisuudet ovat (suluissa on annettu ulottuvuus, johon ominaisuus kuuluu):

  1. Virtuaalinen perspektiivi (Virtuaalinen tila). Pelin perspektiivi voi olla kaikkinäkevä tai vaeltava. Kaikkinäkevän perspektiivin pelissä pelaaja voi tarkastella pelialuetta liikuttamatta pelihahmoa, kun taas vaeltavan perspektiivin peleissä on nähtävillä vain pelihahmon sijainnista riippuva alue. Kaikkinäkevää perspektiiviä käytetään esimerkiksi lauta-, urheilu- ja strategiapeleissä. Vaeltavaa perspektiiviä käytetään tyypillisesti toimintapeleissä. Erottelu ei ole sidoksissa kuvakulmaan, joskin on vaikea keksiä esimerkkiä kaikkinäkevän perspektiivin käytöstä ensimmäisen persoonan toimintapelissä. Mahdollisesti jonkinlainen HUD-näytöllä näkyvä koko pelialueen kartta sopisi määritelmään.

  2. Sijoittuminen (Virtuaalinen tila). Pelaajan sijoittuminen voi olla absoluuttinen, jolloin sijainnin voi ilmaista tarkasti riippumatta muista kohteista. Dynaaminen sijainti on ilmaistava suhteessa muihin pelin objekteihin. Shakissa pelaaja voi ilmaista nappuloidensa sijainnit absoluuttisesti koordinaatein. Sen sijaan Unreal Tournament -pelissä pelaajan on ilmaistava sijaintinsa suhteessa muihin pelin kohteisiin, esimerkiksi “Tynnyrin takana sijaitsevan tason päällä”.

  3. Ympäristön dynaamisuus (Virtuaalinen tila). Elverdam ja Aarseth jakavat ympäristön dynaamisuuden kolmeen osaan sen mukaan, miten paljon pelaaja voi muokata pelin ympäristöä. Ympäristö voi olla muokattavissa vapaasti, vain ennalta määritellyissä kohdissa tai ei ollenkaan.

  4. Fyysinen perspektiivi (Fyysinen tila). Fyysinen perspektiivi voi olla virtuaalisen perspektiivin tavoin kaikkinäkevä tai vaeltava. Mikäli pelaaja näkee koko pelialueen liikkumatta fyysisesti, on kyseessä kaikkinäkevä perspektiivi, muutoin vaeltava. Esimerkiksi pelissä BotFighters pelialue käsittää potentiaalisesti tuhansien neliökilometrien alueen ja fyysinen perspektiivi on tällöin vaeltava.

  5. Fyysinen sijoittuminen (Fyysinen tila). Fyysinen sijoittuminen määrittää pelaajan sijainnin reaalimaailmassa. Se voi olla 1) sijaintiperustainen, jolloin pelaajan sijainti määritellään suhteessa maailmaan, 2) etäisyysperustainen, jolloin sijainti määritellään suhteessa muihin pelaajiin tai 3) molempia.

  6. Teleologia (Ulkoinen aika). Teleologia tarkoittaa Elverdamin ja Aarsethin esityksessä pelin päämäärän rajallisuutta. Jotkin pelit voivat jatkua loputtomiin (esim. SimCity), kun taas toisille on määritelty selkeä loppu. Vain kahteen ääripäähän pelit jakava luokitus jättää huomiotta pelit, joissa on selkeä pääjuoni, mutta myös mahdollisuus seikkailla pelimaailmassa mahdollisia satunnaisia tehtäviä suorittaen. Pelaaminen saattaa olla mahdollista myös varsinaisen pääjuonen loppumisen jälkeenkin (esimerkiksi Red Dead Redemption).

  7. Ajan esitys (Ulkoinen aika). Ajan esitys voi olla realistinen tai abstrakti. Esimerkkeinä abstraktista ajan esityksestä Elverdam ja Aarseth esittävät Tetriksen, jossa palikoiden putoamisnopeus ei ole realistinen ja Age of Empiresin, jossa monen reaaliaikaisen strategiapelin tavoin rakennusten rakentaminen on hyvin nopeaa. Tetris on tosin hieman kömpelö esimerkki pelin ollessa hyvin abstrakti. Tuskin monikaan edes ajattelee pelin liittyvän mitenkään fyysisten palikoiden pudotteluun. Hieman epäselväksi jää, miten tulisi luokitella esimerkiksi Prince of Persia: Sands of Time. Pelissä ajan esitys on enimmäkseen realistinen, mutta pelaaja voi rajoitetusti kelata aikaa taaksepäin ja palata aiempaan hetkeen. Samoin vaikeuksia aiheuttaa useassa muutoin ajan esitykseltään realistisessa pelissä esiintyvä ammusten hidas eteneminen ja ns. bullet time -efekti, joka on tuttu esimerkiksi Max Payne -pelistä

  8. Kiire (Sisäinen aika). Tämä kuvaa sitä, vaikuttaako reaalimaailman ajan kuluminen pelimaailmaan vai ei. Yleisesti vuoropohjaisissa peleissä ei ole kiirettä ja vastaavasti reaaliaikaisissa on. Elverdamin ja Aarsethin esityksessä kiire joko on tai ei ole, mutta peleissä on myös välimuotoja, joissa varsinaista kiirettä ei ole, mutta reaalimaailman ajan kuluminen vaikuttaa myös pelin aikaan. Esimerkiksi Quest for Gloryssa hahmot liikkuvat ja tekevät askareitaan pelaajan toimista riippumatta.

  9. Yhdenaikaisuus (Sisäinen aika). Ominaisuus erottelee, toimivatko pelaajat yhtäaikaa vai omilla vuoroillaan.

  10. Intervallikontrolli (Sisäinen aika). Mikäli pelaaja voi valita koska peli siirtyy seuraavaan vaiheeseen, on intervallikontrolli olemassa.

  11. Pelaajarakenne (Pelaajarakenne) tarkoittaa yksinkertaisimmillaan sitä, että peli on joko yksin- tai moninpeli. Elverdam ja Aarseth käyttävät monipuolisempaa jaottelua ja jakaa pelit kuuteen tyyppiin: yksinpeli, kaksinpeli, moninpeli, yksijoukkue (oneteam), kaksijoukkue (twoteam) ja monijoukkue (multiteam). Jaottelu huomioi vastapelaajien, yksilöpelaajien ja joukkueiden määrän. Yksijoukkuepelissä kaksi tai useampi pelaaja pelaa samalla puolella (esim. House of the Dead, Chaos Engine). Kaksi- ja monijoukkuepeleissä kaksi tai useampi joukkuetta pelaa toisiaan vastaan, esimerkiksi NHL 14 ja Infantry.

  12. Sidos (Pelaajien suhde). Pelaajien välinen sidos voi olla staattinen tai dynaaminen, jolloin pelaajat voivat muuttua ystävistä vihollisiksi pelin aikana.

  13. Pelaajan arviointi (Pelaajien suhde) viittaa siihen, miten pelin lopputulos määritellään pelaajan kannalta. Pelaaja voidaan arvioida pelkästään yksilösuorituksen, pelkästään joukkueen suorituksen tai molempien perusteella.

  14. Haaste (Kamppailu). Peli voi tarjota vastuksen kolmella tavalla: 1) Ennalta määriteltynä, jolloin pelitilanteet toistuvat aina samanlaisina. 2) Ennalta määritellyn kehyksen mukaan, johon liittyy satunnaisuutta. 3) Haaste voi olla itsenäisten agenttien, eli ihmis- tai tekoälypelaajien, aiheuttama.

  15. Tavoitteet (Kamppailu). Pelin tavoitteet voivat olla absoluuttisia ja muuttumattomia tai riippuvaisia pelin tapahtumista tai pelaajan päätöksistä (relatiivisia).

  16. Muuttuvuus (Pelin tila) kuvaa sitä, miten pelin tapahtumat vaikuttavat pelaaja-agentteihin, jotka voivat olla ihmisten tai tekoälyn ohjaamia. Muutokset voivat olla väliaikaisia, kestää yhden pelin ajan tai jatkua läpi useamman peli-instanssin.

  17. Tallennusmahdollisuus (Pelin tila) tarkoittaa mahdollisuutta tallentaa pelitilanne ja jatkaa samasta tilanteesta myöhemmin. Elverdam ja Aarseth esittävät kolme vaihtoehtoa: ei tallennusmahdollisuutta, rajoitettu tallennusmahdollisuus ja rajoittamaton tallennusmahdollisuus. Peleissä, joissa tallennusmahdollisuus on rajoitettu, voi pelin tallentaa vain tietyissä tilanteissa, esimerkiksi kenttien tai tehtävien välillä. Tämä on tyypillisempää konsolipeleille. PC-peleissä puolestaan on usein suosittu rajoittamatonta tallennusmahdollisuutta, jolloin pelin voi tallentaa milloin vain.

Verrattuna alkuperäiseen typologiaan, on arviointikehyksen ludologiseen osuuteen lisätty uusi ominaisuus, josta käytämme nimeä ‘eteneminen’. Se kuvaa sitä, voiko pelissä etenemistä jatkaa seuraavassa peli-instanssissa. Peleissä, joissa eteneminen tapahtuu vain yhden instanssin aikana, päättyy peli yleensä pelihahmon kuolemaan tai vastaavaan tilanteeseen. Tämän jälkeen peli täytyy aloittaa alusta. Peleissä, joissa eteneminen on jatkuvaa, voi pelaamista jatkaa samasta kohdasta aina uudestaan. Esimerkki jälkimmäisestä on Angry Birds, jossa pelin voi aloittaa mistä tahansa kentästä, johon on kerran päässyt.

Kerronnallinen näkökulma

Narratologia tutkii kertomusten rakenteita ja niiden vaikutusta erillisenä esitystavasta (Frasca 2003). Ala voidaan jäljittää Aristoteleen Runousoppiin, mutta varsinaisesti narratologian tutkimus alkoi 1960-luvulla, mm. Tzvetan Todorovin toimesta (Kindt & Müller 2003). Varhaiset narratologit eivät luonnollisesti tutkineet videopelejä, joten narratologin määritelmä onkin pelitutkimuksessa hieman erilainen: tutkija, joka pitää kerrontaa oleellisena osana peliä tai pitää tärkeänä, että pelejä tutkitaan kerronnallisten rakenteiden kautta (Frasca 2003).

Narratologien ja ludologien välillä on ajoittain nähty vastakkainasettelua ja näkökulmia on pidetty toisensa poissulkevina. Kuitenkaan Frasca (2003), jonka artikkelista asetelma osaltaan alkoi, ei ole pitänyt vastakkainasettelua järkevänä.

Tässä tutkimuksessa emme esitä varsinaista narratologista tutkimusta. Vertailtaessa pelejä, on kerronnallisilla seikoilla kuitenkin oleellinen merkitys. Arviointikehyksessä on mukana seuraavat kerrontaan liittyvät seikat:

  • Juoni: tutkimuksessa pelillä voi joko 1) olla varsinainen, koko pelin ajan etenevä juoni tai 2) yksinkertainen kehystarina, johon ei alun jälkeen juuri viitata tai 3) pelissä ei ole juonta ollenkaan.

  • Dialogi: pelissä joko on hahmojen välistä dialogia tai sitä ei ole.

  • Samastuminen: onko pelissä hahmoa tai hahmoja, joihin pelaaja voisi samastua?

  • Teema: mikä on pelin yleinen teema? Käytännössä teeman määrittely osoittautui hankalaksi, sillä suurin osa peleistä ei tuntunut kuuluvan mihinkään yleiseen teemaan, vaan määritti omansa. Muutama peli oli selkeästi perinteistä scifi- tai fantasiateemaa, mutta useimmiten määrittely osoittautui vaikeaksi.

Arviointikehyksen ominaisuudet ja niiden muuttujat on tarkemmin esitelty Rantasen (2014) julkaisussa.

Tulokset

Seuraavassa tarkastelemme keskeisimpiä arviointikehyksellä havaittuja tuloksia tutkimus- ja vertailujoukon peleistä. Arvioidut pelit sekä niiden arvot ovat saatavilla lähteestä Rantanen (2014).

Pelien ulkopuoliset seikat

Tutkimusjoukossa kuudella julkaisijalla oli mukana enemmän kuin yksi peli ja 44 julkaisijaa sai 61 eniten ladatun pelin joukkoon vain yhden pelin. Huomionarvoista on, että kolme eniten ladattua peliä ovat kaikki Rovio Mobile Games Ltd:n julkaisemia (yli 50 miljoonaa latausta). Tämä tukee Hyrynsalmen ja kollegoiden (2014) huomiota siitä, että menestyneet pelit kasautuvat pienelle määrälle julkaisijoita. Google ei listaa peleistä kuin julkaisijan, mikä ei välttämättä kerro pelin tekijästä paljoa. Perinteisesti pelialalla on toimittu kehittäjä-julkaisija -parein, jossa kehittäjä on tehnyt pelin ja julkaisija huolehtinut myynnistä ja markkinoinnista. Mobiilipeleissä tälle duaalimallille ei välttämättä ole tarvetta, sillä pelin julkaiseminen ei juuri vaadi resursseja.

Pelin nimellä saattaa olla joissain tapauksissa vaikutusta sen saamiin latausmääriin, joskaan Google Play ei esitä listauksia aakkosjärjestyksessä. On kuitenkin mahdollista, että peli saa etua siitä, että se esiintyy aakkostetussa listauksessa alkupäässä. Tutkimukseen sisällytetyistä peleistä kymmenen nimi alkaa A-kirjaimella. Toiseksi yleisin alkukirjain on S kahdeksalla pelillä. Muut alkukirjaimet ovat edustettuina 3-5 kappaleella kukin. A on kuitenkin englannin kielessä toiseksi yleisin alkukirjain sanalle, joten nimen vaikutusta pelin menestykseen ei tällä otannalla voida arvioida.

Tunnettu brändi voi vaikuttaa pelin menestykseen. Tutkimusaineistosta on tunnistettavissa yksi selkeästi tunnettu brändi – Angry Birds – ja näitä pelejä on listalla neljä kappaletta. Ehkä hieman yllättävästi aineistosta ei löydy yhtään elokuvaan tai muuhun vastaavaan tuotteeseen perustuvaa lisenssipeliä. Lisenssipelit näyttävät löytyvän enimmäkseen maksullisten pelien puolelta, jossa ne toimivat varsinaisen päätuotteen sivuansaintamenetelmänä.

Tutkituista peleistä oli hankala löytää yksittäisiä tekijöitä, jotka olisivat nousseet erityisesti esiin selittämään pelin suosiota. Pelin ulkopuolisista seikoista julkaisijalla lienee selvin vaikutus pelin suosioon.

Kontrollit

Kun pelit jaetaan kontrollityyppien mukaan siten, että jokainen pelin mahdollisesti useammasta kontrollityypistä luetaan erikseen, päästään taulukossa 1 esitettyyn lopputulokseen.

Taulukko 1: Pelien lukumäärät kontrollityypeittäin
Tutkimusjoukko Vertailujoukko
Kosketus 36 (59 %) 8 (40 %)
Napautus 8 (13 %) 8 (40 %)
Pyyhkäisy 3 (5 %) 1 (5 %)
Liikesensori 11 (18 %) 2 (10 %)
Valikko 1 (2 %) 1 (5 %)
Peliohjaimen emulointi 3 (5 %) 2 (10 %)
Kirjoittaminen 0 (0 %) 1 (5 %)

Kosketus oli yleisin kontrollityyppi tutkimusjoukossa. Vertailujoukossa Napautus oli yleisin, joskin käytännössä yhtä yleinen Kosketuksen kanssa. Muilta osin ei joukkojen välillä ollut merkittäviä eroja.

Ludologinen näkökulma

Tutkimuksen ludologinen näkökulma rakentuu Elverdamin ja Aarsethin esittelemän typologian varaan. Seuraavassa tarkastelemme pelejä typologian esittelemän kahdeksan eri dimension valossa.

Virtuaalinen tila -dimensio koostuu kolmesta ominaisuudesta: Virtuaalinen perspektiivi, Sijoittuminen ja Ympäristön dynaamisuus. Suurin osa tutkituista peleistä näyttää koko pelialueen kerralla, eli pelin perspektiivi on kaikkinäkevä (Taulukko 2). Pelaajan sijoittuminen on useimmiten määritelty dynaamisesti. Absoluuttinen sijainnin määrittely onkin melko hankala toteuttaa lautapelimäisten pelien ulkopuolella. Ympäristö ei ole useimmiten dynaaminen. Tähän vaikuttanevat ainakin mobiilipelilaitteiden rajalliset resurssit. Oletettavasti kokonaan dynaamisen ympäristön kehittäminen peliin vaatii myös pelilaitteelta enemmän. Dynaaminen ympäristö on melko harvinainen myös ei-mobiilipeleissä.

Taulukko 2: Virtuaalinen tila -dimension ominaisuudet
Luokka Tutkimusjoukko Vertailujoukko
Virtuaalinen perspektiivi
Kaikkinäkevä 48 (79%) 8 (40%)
Vaeltava 13 (21%) 12 (60%)
Sijoittuminen
Absoluuttinen 19 (31%) 8 (40%)
Suhteellinen 42 (69%) 12 (60%)
Ympäristön dynaamisuus
Vapaa 0 0
Ennalta määrätty 8 (13%) 5 (25%)
Ei lainkaan 53 (87%) 15 (75%)

Elverdamin ja Aarsethin typologian ulkoiseen aikaan liittyi kaksi ominaisuutta. Pelit ovat yleensä rajallisia, rajaton teleologia on vain 17 (28%) pelissä, ja vertailujoukossakin vain viidessä (25%). Ajan esitys on yleisimmin realistinen, abstrakti ajan esitys on vain 13 (21 %) pelissä. Vertailujoukossa abstrakti ajan esitys oli huomattavasti yleisempää: 14 (70%) peliä käyttää tätä. Ajan esityksen jako realistiseen ja abstraktiin on hieman hankalaa, eikä näiden erottelu aina ollut selvää.

Elverdamin ja Aarsethin typologian Sisäinen aika -ulottuvuuteen liittyi kolme ominaisuutta: kiire, yhdenaikaisuus ja intervallikontrolli. Tutkimusjoukon peleissä kiire oli läsnä huomattavasti useammin kuin vertailujoukossa (59% vs. 30%). Yhdenaikaisuutta oli vain neljässä tutkimusjoukon pelissä (7%); useimmille peleille ominaisuus ei ollut soveltuva (82% tutkimusjoukosta, 95% vertailujoukosta). Intervallikontrolli löytyi suurimmasta osasta pelejä (79% tutkimus- ja 55% vertailujoukosta).

Ylivoimaisesti suurin osa peleistä on yksinpelejä (79 % tutkimus- ja 95% vertailujoukosta). Lisäksi on muutamia pelkästään kahdelle pelaajalle tarkoitettuja pelejä ja moninpelejä sekä pelejä, jotka soveltuvat yhdelle tai useammalle pelaajalle. Tutkimuksen ainoa joukkuepeli löytyi vertailujoukosta.

Seuraavaksi tarkastellaan pelaajien keskinäisten suhteiden jakautumista. Koska tutkimusjoukossa ei ollut mukana joukkuepelejä, ei mukana ole luonnollisesti yhtään peliä, joissa pelaajaa arvioitaisiin osana joukkuettaan. Huomioitavaa on, että kaksi mukana ollutta peliä ei sisältänyt mitään arviointi- tai pisteytysmallia, joten yksilösuorituksen perusteella pelaajaa arvioivia pelejä oli mukana 59. Kaikissa peleissä, jotka mahdollistivat useamman kuin yhden pelaajan, olivat pelaajien väliset sidokset muuttumattomia.

Typologian Haaste-ulottuvuus koostuu pelien haasteen ja tavoitteiden arvioinnista. Kolmessa tutkimusjoukon sekä yhdessä vertailujoukon pelissä ei ollut haastetta tai tavoitteita ollenkaan. Ne eivät täten sovi yleiseen määritelmään pelistä ja ovat enemmänkin leluja. Muuten sekä tutkimus- että vertailujoukon tavoitteet olivat absoluuttiset. Pelien haasteet vaihtelivat tasaisesti ennalta määritellyn (38% tutkimus- ja 60% vertailujoukossa), ennalta annetun kehyksen (38% ja 55%) sekä itsenäisten agenttien välillä (20% tutkimusjoukosta).

Typologian viimeinen ulottuvuus (Pelin tila) jakaantuu pelaajahahmon muuttuvuuteen ja tallennusmahdollisuuden esiintymiseen peleissä. Tallennusmahdollisuuden kohdalla tehtiin tarkennus, jossa tallennusmahdollisuus tarkoittaa mahdollisuutta palata aiempaan vaiheeseen pelissä esimerkiksi kuoleman jälkeen. Lähes kaikki pelit tallentavat pelitilanteen automaattisesti ja mahdollistavat pelin jatkamisen myöhemmin. Ainoastaan kahdessa (3%) tutkimusjoukon pelissä oli rajoitettu tallennusmahdollisuus. Useimmat tutkituista peleistä eivät tarjonneet mahdollisuutta pelaajahahmojen muuttuvuuteen (88% tutkimus- ja 55% vertailujoukosta). Väliaikaisia (5% ja 5%) tai yhden peli-instanssin mittaisia muutoksia (7% ja 40%) löytyi vain muutamasta pelistä. Pelikerrasta toiseen pysyviä muutoksia ei löytynyt tutkituista peleistä.

Elverdamin ja Aarsethin typologiaa laajensimme Eteneminen-ominaisuudella, jolla tarkoitetaan sitä, voiko pelissä etenemistä jatkaa useamman peli-instanssin aikana. Pelit, joissa eteneminen tapahtuu ainoastaan yhden peli-instanssin aikana päättyvät yleensä pelihahmon kuolemaan tai pelaajan häviämiseen jollain tavoin. Tällaisia pelejä oli vertailujoukossa 7 (65 %) ja tutkimusjoukossa 24 (40 %). Jatkuvasti etenevät pelit yleensä mahdollistavat tietystä pisteestä jatkamisen pelin loppumisen jälkeenkin. Näitä oli vain hieman jatkuvia pelejä enemmän: 32 (52 %) tutkimusjoukossa ja 12 (65 %) vertailujoukossa. Osassa pelejä ei ollut havaittavissa etenemisen mahdollisuuksia ollenkaan tai ne saattoivat antaa pelaajan valita heti aluksi minkä tahansa pelin kentistä. Usein kyseessä olivat pelien sijaan ohjelmalelut, jotka eivät täytä pelin määritelmää (Smed & Hakonen 2003).

Kerronnallinen näkökulma

Arviointimallissa pelien kerronnallisista seikoista huomioitiin neljä asiaa: pelin juoni, dialogi, pelihahmoon samastuminen sekä teema. Tutkittavissa peleissä ei juurikaan käytetty kerronnallisia keinoja. Oikea, koko ajan etenevä juoni oli vain yhdessä pelissä (Army Sniper) ja kehyskertomuskin vain kuudessa tutkimusjoukon pelissä joista neljä oli Angry Birdsin eri versioita. Vastaavasti vertailujoukossakin juoni löytyi vain yhdestä pelistä (Blood Brothers) ja kehyskertomus kuudesta (esim. Benji Bananas ja Subway Surfers). Dialogia oli kolmessa tutkimusjoukon sekä kahdessa vertailujoukon pelissä. Huomioitava on, että nämä kolme varsinaisen tutkimusjoukon peliä ovat kaikki moninpelejä ja dialogi käydään siis ihmispelaajien kesken. Samastuttavia pelihahmoja ei tunnistettu yhdestäkään pelistä. Pelien teemat vaihtelivat huomattavan paljon eri pelien kesken, eikä niiden sisältä löydetty merkittäviä samankaltaisuuksia.

Pohdinta

Tämän katsauksen tulosten yleistettävyyteen on syytä kiinnittää huomioita. Tutkimusaineistot on kerätty ainoastaan Google Play -verkkokaupasta, minkä vuoksi yleistettävyys muihin suurin sovelluskauppoihin on vaikeaa. Lisäksi aiemmissa tutkimuksissa (ks. Hyrynsalmi ym. 2012) huomattiin täysin satunnaisen vertailujoukon sisältävän hyvin paljon keskeneräisiä tuotteita. Tämän vuoksi tähän tutkimukseen valittiin vertailujoukoksi yhden päivän ladatuimpia pelejä, mutta valinta saattaa vaikuttaa tutkimuksen lopputulokseen. Tutkimuksen tulokset ovat myös rajoittuneet käytettävään arviointikehykseen ja toisenlainen kehys olisi voinut tuoda erilaisia tuloksia. Tämän vuoksi arviointikehys perustui pitkälti aiemmin kehitettyyn luokittelukehykseen. Käytetyn typologian erottelukyky vaikuttaa kuitenkin merkittävästi tutkimuksen tuloksiin ja erilainen typologisointi voisi tuottaa erilaisia tuloksia.

Tämän tutkimuksen tarkoituksena oli tarkastella löytyykö Google Playn eniten ladatuista peleistä yhteisiä menestyksen syitä. Neljä tutkimuskysymystä olivat: 1) miten pelien ulkopuoliset seikat vaikuttavat menestykseen, 2) vaikuttaako pelissä käytetty ohjausmenetelmä menestymiseen, 3) onko pelin säännöillä vaikutusta menestykseen, ja 4) onko pelin tarinallisuudella vaikutusta menestykseen.

Tutkituista peleistä oli hankala löytää yksittäisiä tekijöitä, jotka olisivat nousseet erityisesti esiin. Pelin ulkopuolisista seikoista julkaisijalla lienee vaikutusta pelin suosioon. Kuudella julkaisijalla oli mukana enemmän kuin yksi peli, mutta suurimmalla osalla julkaisijoista oli 61 eniten ladatun pelin joukossa vain yksi tuote.

Suosituimpien tai vertailupelien joukosta ei löytynyt vain yhtä yksittäistä ohjausmenetelmää. Tutkimusjoukon peleissä oli käytetty laajasti erilaisia ja monipuolisia ohjauskeinoja. Vastaava menetelmien runsaus oli nähtävissä myös vertailupelien joukossa. Samanlainen monimuotoisuus on nähtävillä myös ludologisten sekä narratologisten piirteiden osalta.

Tutkituista peleistä yritettiin löytää samanlaisia kaavoja, jotka toistuisivat pelistä toiseen. Toisin sanoen etsimme pelien attribuuteista sellaisia arvojoukkoja, jotka selittäisivät mahdollisimman monta peliä. Tällaisia arvojoukkoja ei kuitenkaan tutkimuksessa löytynyt.

Näiden tulosten yhteenvetona voidaankin todeta, ettei Google Playn ladatuimmilla mobiilipeleillä näytä olevan yhtä tai muutamaa selittävää menestyspiirrettä. Tämä havainto kumoaa aiempaa käsitystä yksinkertaisista, elementtejä toisistaan lainaavista peleistä. Vastaavasti myöskään ladatuimpien sekä vertailuryhmän satunnaisten pelien välillä ei löydetty merkitseviä eroja. Tässä tutkimuksessa huomattiin kuitenkin muutamia piirteitä, jotka jakavat pelejä.

Selkeästi pelit kahteen ryhmään jakavana elementtinä on eteneminen-ominaisuus. Noin puolet peleistä ei mahdollista pelaamisen jatkamista peli-instanssien välillä ja puolet mahdollistaa. Yleistäen voidaan todeta, että etenemisen mahdollistavat pelit koostuvat ennalta määritellyistä kentistä. Pelaajan on avattava kukin kenttä läpäisemällä sitä edeltävät kentät. Tämän jälkeen pelaaja voi aloittaa pelin mistä tahansa avaamastaan kentästä. Yleensä pelaaja saa pisteitä kentistä suorituksensa mukaan ja voi myös yrittää parantaa suoritustaan koska tahansa. Tyypillinen esimerkki tällaisesta pelistä on Angry Birds.

Pelit, jotka eivät mahdollista etenemistä peli-instanssien välillä voidaan jakaa kahteen perustyyppiin:

  • Pelit, jotka eivät jakaannu erillisiin kenttiin. Nämä pelit muodostuvat yleensä vain yhdestä suuresta kentästä, joka muotoutuu satunnaisesti. Näissä peleissä pisteitä saa usein jo pelkästä etenemisestä (esimerkiksi NinJump) ja myös esineiden keräämisestä tai tavoitteiden saavuttamisesta muuten (Fruit Ninja).

  • Lauta- ja korttipelit. Näissäkään ei yleensä ole varsinaisia erilaisia kenttiä. Voitettuaan vastustajansa pelaaja saa uuden vastustajan (ihmisen tai tekoälyn) ja aloittaa uuden pelin tätä vastaan.

Edelle esiteltyjen kahden päätyypin lisäksi tutkimuksessa oli mukana muutamia pelejä, jotka eivät sovi mainittuihin tyyppeihin.

Toinen erityinen huomio tutkimuksessa oli, että mukana olleista peleistä ainoastaan Army Sniper -pelissä oli juoni, joka eteni koko pelin ajan. Tämänkin pelin kohdalla juoni oli hyvin yksinkertainen ja ilmeni vain muutaman lauseen mittaisina kuvauksina kenttien välillä. Muutamissa peleissä oli hyvin kevyt kehystarina, joka kuvattiin joko vain pelin alussa tai myös kenttien välillä. Viimeksi mainitusta esimerkkinä mainittakoon Angry Birds, jossa pelin maailmojen välillä esitetään juonen eteneminen muutaman ruudun sarjakuvana. Juonta ei kuitenkaan voida pitää tässäkään tapauksessa varsinaisesti kehittyvänä tarinana, sillä kenttien välillä esitetään ainoastaan hieman eri tavoin, miten possut varastavat lintujen munat. Käytännössä siis esitetään alun tarina joka kerta uudelleen.

Juonen puuttumiselle voidaan esittää muutamia syitä:

  • Kieli- ja kulttuurirajat. Yksinkertainen juoni on mahdollista esittää kokonaan ilman tekstiä pelkillä kuvilla ja symboleilla. Tällöin vältytään siltä, että kieltä osaamaton pelaaja kyllästyy tekstiin, jota ei ymmärrä. Pelin lokalisointi vie resursseja, eikä se ole käytännössä mahdollista kaikille kielille.

  • Lyhyiden pelisessioiden mahdollistaminen. Mobiilipelejä pelataan usein lyhyissä erissä. Tällöin pelaaja halunnee päästä nopeasti pelaamaan, eikä juonenkuljetukselle jää aikaa.

  • Juonen jättäminen pois mahdollistaa pelinkehittäjän resurssien keskittämisen itse peliin ja pelattavuuteen.

Edellä mainituista syistä huolimatta voidaan juonen ja tarinan puuttumista mobiilipeleistä pitää outona. Vaikuttaisi kuitenkin siltä, että maksullisten pelien joukossa on huomattavasti enemmän juonellisia pelejä. Tätä kirjoitettaessa näyttäisi eniten ladattujen maksullisten pelien joukossa olevan useita pelejä, joissa ainakin kuvauksen perusteella on juoni. Tämän tutkimuksen puitteissa ei ollut mahdollista selvittää, onko juonellisia pelejä julkaistu ilmaiseksi huomattavan vähän vai eivätkö ne ole jostain muusta syystä saavuttaneet suosiota. Mobiilipelit ovat usein melko kevyitä casual-pelejä, mikä tukisi ensin mainittua vaihtoehtoa. Voisi kuitenkin olettaa, että ainakin jotkut ilmaispelien pelaajatkin olisivat kiinnostuneita juonellisista peleistä ja sellaisille olisi kysyntää.

Viitaten peliteollisuutta koskevaan uutisointiin sekä pelialan tapahtumissa annettuihin kommentteihin pelimarkkinoista sekä niillä selviämisestä (esim. Perez 2014; Wester 2014; Strebeck 2015), juonellisuus voisi olla ilmaispelien markkinoilla mahdollinen kilpailutekijä. Juonelliset pelit erottuisivat muista tuotteista ja lisäksi juonellinen peli on vaativampi kopioitava kuin juoneton. Maksullisten mobiilipelien puolella juonellisuus on jo osoittanut toimivuutensa esimerkiksi Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas -pelillä.

Tämän tutkimuksen aineisto on kerätty vuonna 2012, mistä on nopeasti muuttuvalla markkinoilla varsin pitkä aika. Toisaalta monet tutkituista peleistä tai niiden jatko-osat ovat edelleen suosituimpien pelien listoilla ilman suurempia muutoksia itse peleissä. Tämä sekä muut edellä kuvatut aiheet antavat kuitenkin hedelmällisen pohjan jatkotutkimuksille.

Lähteet

Verkkolähteet tarkistettu 14.12.2015.

Peliviitteet

Elemental Games. Space Rangers 2: Dominators. 1C Company, 2004.

Tribeflame. Benji Bananas. Fingersoft, 2013.

Rovio. Angry Birds. Rovio, 2009.

Gameloft. Dungeon Hunter 4. Gameloft.

Halfbrick Studios. Fruit Ninja. Halfbrick Studios, 2010.

Mobage. Blood Brothers. Mobage, 2012.

Rovio. Amazing Alex. Rovio, 2012.

Robert Kooima. Neverball, 2003.

Its Alive. Botfighters, 2001.

Maxis. SimCity, 1989.

Rockstar San Diego. Red Dead Redemption. Rockstar Games, 2010.

Aleksei Pazitnov. Tetris, 1984.

Ensemble Studios. Age of Empires. Microsoft Game Studios, 1997.

Ubisoft. Prince of Persia: The Sands of Time. Ubisoft, 2003.

Sierra. Quest for Glory: So You Want to Be a Hero, 1989.

Wow Entertainment. The House of the Dead, 1997.

Bitmap Brothers. The Chaos Engine. Renegade Software, 1993.

EA Canada. NHL 14. EA Sports, 2013.

Harmless Games LLC. Infantry. Sony Online Entertainment, 1999.

Cornfox & Brothers. Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas. FDG Entertainment, 2013.

Verkkolehdet ja -sivustot

Lindley, C. (2003). Game Taxonomies: A High Level Framework for Game Analysis and Design. Saatavilla: http://www.gamasutra.com/view/feature/131205/game_taxonomies_a_high_level_.php

Perez, S. (2014). Clones, Clones Everywhere – “1024,” “2048” And Other Copies Of Popular Paid Game “Threes” Fill The App Stores. Techcrunch 24.3.2014. Saatavilla: http://techcrunch.com/2014/03/24/clones-clones-everywhere-1024-2048-and-other-copies-of-popular-paid-game-threes-fill-the-app-stores/

Strebeck, Z. (2015). The mobile app cloning lawsuits continue – Blizzard, Lilith Games and uCool. Gamasutra 25.3.2015. Saatavilla: http://www.gamasutra.com/blogs/ZacharyStrebeck/20150325/239639/The_mobile_app_cloning_lawsuits_continue__Blizzard_Lilith_Games_and_uCool.php

Wester, F. (2014). Clash of Clones: The Importance of Standing Out, GDC Europe 2014. Saatavilla http://www.gdcvault.com/play/1020872/Clash-of-Clones-The-Importance

Tutkimuskirjallisuus

Aarseth, E., Smedstad S. M. & Sunnan, L. (2003). A multidimensional typology of games. Teoksessa Copier Marinka ja Raessens Joost (toim.): Level Up Conference Proceedings: Proceedings of the 2003 Digital Games Research Association Conference. University of Utrecht, Utrecht.

Adams, E. (2014). Fundamentals of Game Design, 3rd edition, San Francisco, CA, USA: New Riders.

Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming, 37:1, 6–23.

Björk, S. & Holopainen, J. (2005). Patterns in Game Design. Hingman, MA, USA: Charles River Media.

Caillois, R. (1957). Man, Play and Games. New York: Free Press Glencoe Inc.

Crawford, C. (2003). Chris Crawford on Game Design. San Francisco, CA, USA: New Riders Games.

Elverdam, C. & Aarseth, E. (2007). Game Classification and Game Design: Construction Through Critical Analysis. Games and Culture, 2:1, 3–22.

Frasca, G. (2003) Ludologists Love Stories, Too: Notes from a Debate that Never Took Place. Teoksessa Marinka Copier ja Joost Raessens (toim.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings. Utrecht, Hollanti: DiGRA ja University of Utrecht.

Frasca, G. (1999). Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (video)games and narrative. Saatavilla: http://www.ludology.org/articles/ludology.htm

Frasca, G. (2003). Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology. Teoksessa Mark J.P. Wolf ja Bernard Perron (toim.): The Video Game Theory Reader, New York, NY: Routledge.

Murray, J. H. (2005). The Last Word on Ludology v Narratology in Game Studies. Teoksessa DiGRA 2005 Conference: Changing views of worlds in play.

Hyrynsalmi, S., Suominen, A., Mäkilä, T., Järvi, A., & Knuutila, T. (2012). Revenue Models of Application Developers in Android Market Ecosystem. Michael Cusumano, Bala Iyer, N. Venkatraman (toim.): Software Business. Springer, Heidelberg, 209–222.

Hyrynsalmi, S., Suominen, A., Mäkilä, T. & Knuutila, T. (2014). The Emerging Mobile Ecosystems: An Introductory Analysis of Android Ecosystem. International Journal of E-Business Research 10:2, 61-81.

Hyrynsalmi, S. (2014). Letters from the War of Ecosystems – An Analysis of Independent Software Vendors in Mobile Application Marketplaces, väitöskirja, Turun yliopisto.

Hed, M. (2010). “Angry Birds”, vierailuluento, Turku, 10.9.2010.

Kemppainen, J. (2012). Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa. Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Riikka Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, Tampereen yliopisto, Tampere, 56–70.

Kindt, T. & Müller, H-H. (2003). Preface. Teoksessa Kindt, T. ja Müller, H-H. (toim.): What Is Narratology?: Questions and Answers Regarding the Status of a Theory. Berlin, Saksa: De Gruyter.

Krippendorff, K. (2003). Content Analysis: An Introduction to Its Methodology. Toinen painos. Thousand Oaks, USA: SAGE Publications.

Järvinen, A. (2008). Games without Frontiers: Theories and Methods for Game Studies and Design, väitöskirja, Tampereen yliopisto.

Rantanen, I. (2014). Lintu vai ninja? Mobiilipelien menestystekijät. Pro gradu -tutkielma, Turun yliopisto.

Smed, J. & Hakonen, H. (2003). Towards a Definition of a Computer Game. TUCS Technical Reports 553, TUCS: Turku, Suomi.

Wolf, M. J. P. (2000). Genre and the Video Game. Teoksessa Mark J. P. Wolf (toim.): The Medium of the Video Game Texas, USA: University of Texas Press.


  1. Ks. esim. Marco Arment. Get Rid of the App Store’s “Top”Lists. http://www.marco.org/2013/06/17/app-store-top-lists tai John August. Topping the charts and racing to the bottom. http://johnaugust.com/2013/topping-the-charts-and-racing-to-the-bottom