Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa

Jukka Vahlo

Tampereen yliopisto ja Turun yliopisto

Veli-Matti Karhulahti

Turun yliopisto

Aki Koponen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tutkimme tässä artikkelissa core-videopelaajan erityispiirteitä vertailemalla videopelaamisesta kiinnostuneiden suomalaisten pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Analysoimme tilastollisin menetelmin kolmea vuosina 2016–2017 hankittua mittavaa kyselyaineistoa (Suomi n=1053, Kanada n=1500, Japani n=1500) tarkastelemalla core-videopelaajien ikärakennetta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä vastaajien käsityksiä hyvästä videopelistä. Analyysin tuloksena esitämme, että Suomen core-videopelaaja eroaa Kanadan ja Japanin verrokeistaan niukalla rahankäytöllään sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, joka mahdollistaa pelaamisen omaehtoisella tavalla.

Avainsanat: digitaaliset pelit, kyselytutkimus, aktiivipelaaja, vertaileva tutkimus, faktorianalyysi

Abstract

This article presents a study on the characteristics of Canadian, Finnish, and Japanese core gamers by comparing their videogame preferences and habits. Via statistical analyses of three large samples (Finland n=1053, Canada n=1500, Japan n=1500) collected between 2016 and 2017, the article maps out cultural core gaming differences in terms of play time, expenditure, choice of genres, motivations, and perceptions of a good videogame. As a result, we suggests that the Finnish core gamer is a person who enjoys playing alone with a personal computer in particular – spending relatively little money on the activity, with a preference for titles that provide affordances, autonomy, and interactive mechanics over story and graphics.

Keywords: videogames, survey, active player, comparative research, factor analysis

Johdanto

Tuoreimman Pelaajabarometrin (Kinnunen, Lilja & Mäyrä 2018) mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista 60,5% pelaa videopelejä vähintään kerran kuussa. Näistä “aktiivisista” videopelaajista suurin osa pelaa joko mobiililaitteilla (38,5 %), tietokoneella (28,7 %) tai konsolilla (24,5 %), ja ryhmän selkeästi suosituin lajityyppi nivoutuu ongelmanratkaisun ympärille (“pulma- ja korttipelit” 27,6 %). Miesväestössä aktiivinen videopelaaminen on suositumpaa (69,7 %) kuin naisväestössä (50,9 %), ja harrastus on suosituinta nuorten (10–19-vuotiaista viikoittain pelaavia 69,8 %) ja nuorten aikuisten (20–29 vuotiaista viikoittain pelaavia 61,1 %) keskuudessa.

Koska Pelaajabarometrin käsitteellistämä “aktiivinen” videopelaaja kattaa kaikki vähintään kerran kuukaudessa aktivoituvat harrastajat, on selvää ettei kyseinen vastaajaryhmä edusta kovinkaan tarkasti niin sanottua videopelaamisen ydinryhmää (“core-gamers”) – joka vuorostaan edustaa useita jokseenkin eriäviä valtavirtavideopelaamisen trendejä, kulutustottumuksia ja kulttuurin rakenteita (ks. Consalvo & Paul 2013). Tämä edustavuus tekee core-videopelaamisesta tärkeän tutkimuskohteen, koska se avaa näkymän kyseisiin trendeihin, kulutustottumuksiin ja kulttuurisiin rakenteisiin. Korostamme silti, että emme oleta core-videopelaajia muita pelaajajoukkoja tärkeämmäksi tutkimuskohteeksi; niin sanotut “kasuaali”, “hardcore” ja vastaavat pelaajaryhmät (niiden vaihtelevien määritelmien mukaan) ovat samalla tavoin tärkeitä tutkimuskohteita Suomessa kuin muuallakin, ja kyseisiä ryhmiä koskevien tulosten vertailu tämän tutkimuksen vastaaviin tulee varmasti olemaan hedelmällistä.

Tässä artikkelissa pureudumme Suomessa vielä tutkimattomaan core-videopelaajan alakategoriaan: laajennamme ja täsmennämme videopelaajakäyttäytymisen ymmärrystä Suomen omassa kansallisessa tarkastelussa sekä sijoitamme suomalaisen videopelaamisen ydinryhmän, core-videopelaajan, kansainväliseen kontekstiin. Tutkimme core-videopelaamisen piirteitä analysoimalla mittavaa kyselytutkimusaineistomme tilastotieteellisin menetelmin. Aineistomme jakaantuu suomalaisiin (n=1053), japanilaisiin (n=1500) ja kanadalaisiin (n=1500) aikuisiin, jotka vastasivat vuosina 2016 ja 2017 järjestettyihin kyselyihin.

Sovellamme core-videopelaajan määrittelyssä pelaamiseen käytetyn ajan sijaan pelikiinnostusta, jota selvitettiin kyselyihin osallistuneilta kysymällä: “Miten kiinnostunut olet digitaalisista peleistä ja digitaalisten pelien pelaamisesta (tietokonepelit, mobiilipelit, konsolipelit)?” (1=en lainkaan kiinnostunut, 5=erittäin kiinnostunut)1. Koska core-videopelaamisen käsitteelle ei ole tällä hetkellä vakiintunutta määritelmää, tiedostamme että pelikiinnostuksen käyttäminen ilmiön rajaamiseen on vain yksi mahdollinen lähestymistapa. Emme koe tätä kuitenkaan heikkoutena, vaan ennemminkin etuna: käyttämäämme menetelmää voidaan soveltaa muiden kansallisuuksien ja ryhmien core-luonteen määrälliseen mittaamiseen, ja näin ollen tutkimuksemme tarjoaa muun ohessa myös empiirisen kehyksen jatkotutkimukselle aiheen parissa. Verrattuna esimerkiksi Japanin videopelialan käyttämään “raskaan videopelaajan” (heavy gamer) käsitteeseen – “raskaalla videopelaajalla on itsenäinen näkemys pelaamisesta, hän on ylpeä videopelaamisesta ja videopelaaminen on hänelle keskeinen elämän osa-alue” (CESA 2017, 81) (oma suomennoksemme) – pelikiinnostukseen perustuva core-videopelaajan määrittelytapa on suoraviivaisempi ja helpommin kyselytutkimuksiin sisällytettävä malli.

Seuraavassa kappaleessa esittelemme tutkimuskysymykset, aineiston sekä käytetyt mittarit ja metodit. Tämän jälkeen esitämme tulokset. Artikkelin päättää keskustelu ja yhteenveto.

Tutkimuskysymykset, aineisto, mittarit ja metodi

Tutkimuskysymykset

Tarkastelemme tässä artikkelissa core-videopelaajan piirteitä tutkimalla pelaamisesta kiinnostuneiden ikä- ja sukupuolirakenteita, videopelaamiseen käytettyä rahaa ja aikaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä core-videopelaajien käsityksiä “hyvästä” videopelistä. Huomiomme kiinnittyy erityisesti siihen, millaisena suomalainen core-videopelaaja näyttäytyy kansainvälisessä vertailussa.

Kotitietokoneiden arkipäiväistyminen ja niillä pelaaminen oli aikanaan erityisesti länsimainen ilmiö, minkä vaikutus näkyy modernissa videopelikulttuureissa edelleen (ks. Saarikoski 2004). Koska Kanadan ja Suomen videopelikulutus tapahtuu pitkälti samankaltaisten länsimaisten kulttuuriperinteiden rajoissa, on kiinnostavaa kysyä, ovatko erot suomalaisen ja japanilaisen core-videopelaajan välillä suuremmat kuin suomalaisen ja kanadalaisen core-videopelaajan välillä.

Johdannossa viitatun Pelaajabarometrin mukaan aktiiviset suomalaiset videopelaajat harrastavat selkeästi eniten ongelmanratkaisuun pohjautuvia “pulmapelejä” sekä digitaalisia korttipelejä. Tämän tyyppiset videopelit (barometrissa: Candy Crush, Pasianssi, Sanapala jne.) suosivat mobiiliteknologiaa, joka oli Pelaajabarometrissa niin ikään suosituin aktiivinen videopelialusta. Aiemmat tutkimukset ovat toisaalta osoittaneet, että japanilainen videopelikulttuuri on painottunut käsikonsoleiden ympärille (ks. Allison 2006; Ng 2009; SuperData 2017).

Videopelaamisen motivaatioiden suhteen tarkastelemme, eroavatko suomalaiset core-videopelaajat kanadalaisista ja japanilaisista verrokeistaan. Voidaanko ajatella, että esimerkiksi stereotypia suomalaisista “emotionaalisesti introverttina” kansana, kuten Onnellisuustutkimuskeskuksen johtaja Meik Wiking asian ilmaisee (Leaver 2018; vrt. Hofstede Insights 2018), heijastuu suomalaisten pelimotivaatioissa? Esitämme seuraavat tutkimuskysymykset esitellyn asiakokonaisuuden tarkastelemiseksi:

1. Ovatko core-videopelaajat demografisesti samanlaisia Suomessa, Japanissa ja Kanadassa?

2. Näyttäytyykö core-videopelaaminen Suomessa, Japanissa ja Kanadassa samanlaisena ilmiönä pelattujen lajityyppien, käytettyjen teknologioiden ja kulutetun rahan suhteen?

3. Ovatko suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat motivoituneet samoista syistä ja arvostavatko he videopeleissä samankaltaisia ominaisuuksia?

Aineisto

Kolmen maan pelaavaa väestöä edustava kyselytutkimusaineisto hankittiin yhteistyössä kansainvälistä markkinatutkimusta tekevän yrityksen kanssa. Aineiston hankinnassa hyödynnettiin yrityksen laajoja online-vastaajapaneeleja, ja data painotettiin jokaisessa maassa vastaamaan 18–65-vuotiaan väestön ikä- ja sukupuolirakennetta. Selainpohjaiseen kyselyyn saattoi vastata tietokoneella, tabletilla tai puhelimella, ja vastaaminen vei noin 15–20 minuuttia.

Aiemmassa tutkimuksessa on todettu, että online-kyselyihin vastataan paperilomakkeita harvemmin, ja että online-vastaajat ovat paperilomakkeisiin vastaavia nuorempia (Yetter & Capaccioli, 2010). Sertifikoituja online-paneeleja voidaan soveltaa kansallisesti edustavien otosten muodostamisessa (Hayes ym. 2016). Toisaalta on syytä pitää mielessä, että paneeleihin perustuvat aineistot saattavat yli- tai aliedustaa tiettyjä intressiryhmiä ja tuottaa epätarkempia tuloksia satunnaisotantaan verrattuna (Brüggen ym. 2016).

Markkinatutkimusyritys poisti aineistosta vastaajat, jotka vastasivat kyselyyn liian nopeasti. Lisäksi yrityksen käyttämä sovellus arpoi pitkien kysymyssarjojen sisäisen järjestyksen automaattisesti, jotta kysymysten järjestys ei vaikuttaisi vastausten laatuun. Lomakkeen ensimmäisessä kysymyksessä selvitettiin vastaajan kiinnostusta videopelien pelaamiseen 5-portaisella asteikolla (1 = en lainkaan kiinnostunut, 5 = erittäin kiinnostunut). Koska kohteenamme on videopelejä harrastava väestö, vastaajat, jotka eivät olleet lainkaan kiinnostuneita aktiviteetista ohjattiin kyselylomakkeessa suoraan kiitos-sivulle. Lomakkeen johdantotekstissä kuvattiin, että kaikki digitaaliset pelit, mukaan lukien puhelimella tai internet-selaimella pelatut, katsottiin tässä tutkimuksessa videopeleiksi.

Suomen kyselytutkimus toteutettiin vuodenvaihteessa 2016–2017, ja Japanin sekä Kanadan aineistot kerättiin yhtäaikaisesti tammi–helmikuussa 2017. Kyselyyn vastasi kaikkiaan 1053 suomalaista (50,5 % miehiä), 1500 japanilaista (54,9 % miehiä) sekä 1500 kanadalaista (50,4 % miehiä) 18–65-vuotiasta henkilöä. Maakohtaiset vastaajamäärät määriteltiin etukäteen tasolle, joka mahdollisti kansallisten vertailujen tekemisen. Tutkimusryhmämme poisti aineistosta ennen analyyseja manuaalisesti sellaiset vastaajat, jotka vastasivat kaikkiin yhden kysymyspatterin kysymyksiin samalla tavalla tai vastausten hajonta oli hyvin vähäistä (käytännössä 1 tai 2 vastausta poikkesi moodiarvosta). Aineiston siivoamista rajoitti markkinatutkimusyrityksen käyttämä kysymysjärjestyksen arvonta. Arvonnan takia emme kyenneet seulomaan niitä vastaajia, jotka vastasivat jokaiseen kysymyssarjaan samanlaisilla, kysymyksen sisällöistä riippumattomilla vastaussarjoilla.

Epäluotettavien vastausten siivoamisen lopputuloksena Suomessa kerättyyn aineistoon jäi 879 vastaajaa (49,5 % miehiä, keski-ikä 41,6 vuotta), Japanista kerättyyn dataan 1178 vastaajaa (55,3 % miehiä, keski-ikä 41,8 vuotta) ja Kanadasta kerättyyn dataan 1322 vastaajaa (50,4 % miehiä, keski-ikä 40,9 vuotta). Poistimme aineistosta kaikkiaan 16,6% vastauksista. Tämä epäluotettavien vastausten osuus on yhdenmukainen aiempien kyselytutkimusaineistojen kanssa (Meade & Craig 2012).

Koska tutkimuksemme tarkoituksena on kartoittaa core-videopelaajien olemusta ja toimintaa, seuraavaksi rajasimme aineiston koskemaan ainoastaan niitä vastaajia, jotka kertoivat olevansa kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita videopeleistä ja niiden pelaamisesta (vastasivat arvoilla 4 = kiinnostunut tai 5 = erittäin kiinnostunut). Tämä jätti spesifiksi core-videopelaajien aineistoksi Suomessa 315 vastaajaa, Japanissa 440 vastaajaa ja Kanadassa 678 vastaajaa (ks. taulukko 1). Palaamme ryhmän demografisiin yksityiskohtiin tulosten esittelyn yhteydessä.

Taulukko 1. Analysoitavan aineiston jakaantuminen maakohtaisesti kaikkien vastanneiden videopelaajien ja core-videopelaajien osalta.
N Keski-ikä Naisia %
Suomi, kaikki videopelaajat 879 41,6 50,5
Japani, kaikki videopelaajat 1178 41,8 44,7
Kanada, kaikki videopelaajat 1322 40,9 49,6
Suomi, core-videopelaajat 315 38,2 39,5
Japani, core-videopelaajat 440 38,1 35,9
Kanada, core-videopelaajat 678 38,5 43,7

Mittarit ja metodi

Kyselyt toteutettiin identtisillä lomakkeilla kaikissa kolmessa maassa. Alkuperäinen suomenkielinen lomake käännettiin englanniksi, japaniksi ja ranskaksi. Kanadan kysely toteutettiin sekä englannin- että ranskankielisenä. Ranskan ja Japanin kyselylomakkeet lisäksi käännettiin takaisin englanninkielisiksi käännöksen laadun tarkistamiseksi. Kyselylomake koostui 17 kysymyksen sarjasta, joilla selvitettiin mm. vastaajien videopelikiinnostusta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, pelattuja lajityyppejä, motivaatioita sekä mieltymyksiä. Raportoimme tässä artikkelissa tuloksia seuraavien kysymyskokonaisuuksien osalta:

  1. Aika ja raha. Kuinka paljon vastaaja käyttää arvionsa mukaan aikaa videopelaamiseen tyypillisen viikon aikana eri teknologioilla (tietokoneet, konsolit, käsikonsolit, free-to-play mobiilipelit, premium-mobiilipelit sekä internet-selaimella pelatut videopelit)? Kuinka paljon vastaaja käyttää arvionsa mukaan rahaa videopelaamiseen kuukauden aikana eri teknologioilla? Vastausvaihtoehtoina: 1 = en lainkaan; 2 = 1–5 euroa; 3 = 5–10 euroa; 4 = 10–20 euroa; 5 = 20–50 euroa; 6 = 50–100 euroa; 7 = 100–200 euroa; 8 = yli 200 euroa. Kategorioille haettiin Kanadan dollareita ja Japanin jenejä vastaavat luokittelut.
  2. Lajityypit. Kuinka paljon vastaaja arvioi pelaavansa eri lajityyppien videopelejä? Käytimme 17-kohtaista lajityyppilistaa ja 1–5 vastausskaalaa (1 = erittäin vähän, 5 = erittäin paljon). Pyysimme lisäksi vastaajia mainitsemaan 1–5 suosikkivideopeliään.
  3. Preferenssit ja motivaatiot. Miten mieluisina vastaajat pitävät yksin- ja moninpelaamista eri teknologioilla? Miten tärkeinä vastaajat pitävät erilaisia seikkoja “hyvälle” videopelille? Sovelsimme Vahlon (2018) esittelemää 16-kohtaista kysymyssarjaa (1 = täysin merkityksetöntä, 5 = erittäin tärkeää) ja 25-kohtaista motivaatiokyselyä. Motivaatioiden osalta raportoimme tässä artikkelissa kahdeksan eri kysymyksen tulokset, joissa vastaajaa pyydettiin arvioimaan, kuinka tärkeitä kuvatut motivaatiotekijät olivat hänen pelaamisensa kannalta (1 = täysin merkityksetön, 5 = erittäin tärkeä).

Analysoimme kyselytutkimusaineistoamme soveltamalla useita tilastotieteellisiä menetelmiä. Toteutamme sarjan keskimääräisten summa-arvojen suoria vertailuja. Selvitämme khiin neliö -testillä mm. maakohtaisten ja demografisten ryhmien välisiä eroja videopelaamiseen käytetyn ajan ja rahan määrässä. Lisäksi teemme vastaavia vertailuja z-standardoiduilla arvoilla. Näissä jälkimmäisissä vertailuasetelmissa keskitämme ensin vastaukset ryhmäkohtaisesti (maa, sukupuoli, tietokone- ja konsolipelaaminen/mobiilipelaaminen) saadaksemme esiin ryhmäkohtaiset profiilit. Sovellamme tätä metodia sulkeaksemme analyysin ulkopuolelle esim. ryhmien yleisen motivoituneisuuden tason, jotta voimme keskittyä eri motivaatiotekijöiden välisten painojen eli profiilien vertailuun. Selvitämme ryhmäkohtaisten keskiarvoerojen tilastollista merkitsevyyttä toteuttamalla varianssianalyyseja (ANOVA) esimerkiksi motivaatioiden ja lajityyppien suhteen.

Analysoimme suomalaisten, kanadalaisten ja japanilaisten käsityksiä “hyvän” videopelin ominaisuuksista toteuttamalla eksploratiivisen faktorianalyysin ja tekemällä maakohtaiset vertailut kunkin maan keskimääräisten faktorisumma-arvojen välillä. Faktorianalyysi on menetelmä, jonka avulla tutkitaan muuttujien välisiä variansseja. Analyysin tarkoituksena on selvittää, mittaako ennalta määritelty muuttujajoukko latentteja ulottuvuuksia, joiden lukumäärä on muuttujien lukumäärää pienempi. Eksploratiivinen faktorianalyysi ei ole teoriaperusteinen. Tämä tarkoittaa, että tutkija ei etukäteen määrittele faktoreiden lukumäärää, vaan latentit faktorit tunnistetaan aineisosta tilastotieteellisin menetelmin (Hox & Becher 1998). Sovellamme faktoreiden lukumäärän tunnistamisessa rinnakkaisanalyysiksi (parallel analysis) kutsuttua metodia (Henson & Roberts 2006).

Kyselypohjaisen metodimme keskeinen haaste on materiaalin kielellinen ja kulttuurinen käännettävyys. Englannin, japanin, ranskan ja suomen videopelaamista koskevat käsitteistöt eroavat toisistaan paikoittain merkittävästi, mikä vaikuttaa joidenkin vastausten vertailukelpoisuuteen ja tulkintaan. Annamme myöhemmin keskustelussa erityishuomion eräille tietoisesti tutkimukseen sisällytetyille käännökseen liittyville potentiaalisille epäkohdille.

Tulokset

Demografia

Kanadan aineistossa pelaamisesta kiinnostuneiden core-videopelaajien osuus (51,3 %) oli huomattavasti korkeampi kuin Suomen (35,8 %) ja Japanin (37,4 %) aineistoissa. Jokaisessa kolmessa aineistossa naisten prosentuaalinen osuus core-videopelaajien ryhmässä oli selvästi vähäisempi. Esimerkiksi Suomen koko aineistossa naisten osuus oli 50,5%, mutta kiinnostuneiden core-videopelaajien ryhmässä vain 39,5% (ks. taulukko 1).

Vertailtaessa core-videopelaajien jakaantumista eri ikäryhmiin kolmen maan kesken (ks. kuva 1), Suomen ja Kanadan aineistoissa ryhmät ovat varsin samankaltaisia. Japanin aineisto eroaa edellisistä siinä, että Japanissa core-videopelaajia on selvästi eniten 35–44-vuotiaiden ikäryhmässä, kun sekä Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat ovat suurin ryhmä. Japanin aineistossa sekä nuorimpien vastaajien (18–24-vuotiaat) että vanhimpien ikäryhmien (45–54- ja 55–65-vuotiaat) osuus core-videopelaajista on pienempi kuin Suomen ja Kanadan aineistossa.2

Kuva 1. Core-videopelaajien prosentuaalinen jakaantuminen ikäryhmiin Suomen, Japanin ja Kanadan aineistoissa.
Kuva 1. Core-videopelaajien prosentuaalinen jakaantuminen ikäryhmiin Suomen, Japanin ja Kanadan aineistoissa.

Suomen (n=315), Japanin (n=440) ja Kanadan (n=678) core-videopelaajaryhmien lisäksi määrittelimme myös kansainväliset core-videopelaajanaisten (n=578), core-videopelaajamiesten (n=853), core-mobiilipelaajien (n=175) sekä core-tietokone- ja konsolipelaajien (n=1258) ryhmät. Kaikkiin näihin ryhmiin kuuluvat vastaajat ilmoittivat olevansa joko kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita videopelien pelaamisesta. Core-mobiilipelaajien ryhmä määriteltiin siten, että sen edustajien peliajasta yli puolet kului freemium- ja premium-mobiilipeleihin. Core-tietokone- ja -konsolipeliryhmään kuuluvilla vastaava aika kului muuhun kuin mobiilipeleihin. Käsikonsoleilla pelaaminen katsottiin tässä tutkimuksessa konsolipelaamisen muodoksi.

Aika ja raha

Ajankäytön suhteen tuloksemme ovat jokseenkin yllätyksellisiä: suomalaiset core-videopelaajat arvioivat käyttävänsä huomattavasti vähemmän aikaa viikoittaiseen pelaamiseen (21,5 h) kuin heidän japanilaiset (28,3 h) ja kanadalaiset (32,7 h) verrokkinsa. Ero on suuri etenkin suhteessa kanadalaisiin, joiden viikkokohtainen arvio tarkoittaa yli 4,5 tunnin päivittäistä videopelaamista; suomalainen core-videopelaaja käyttää päivässä siis keskimäärin reilut 3 tuntia.

Teknologioiden ja pelialustojen suhteen (ks. taulukko 2 ja kuva 2) ajankäyttö eroaa suomalaisten kohdalla eniten siinä, että suomalainen core-videopelaaja kuluttaa selvästi eniten aikaa tietokoneella (n. kolmannes kaikesta videopelaamiseen käytetystä ajasta). Tähän määrään ei ole laskettu mukaan selainpohjaisiin videopeleihin käytettyä aikaa. Muilta osin tilastollisesti merkittävänä yksityiskohtana on mainittava japanilaisten core-videopelaajien käsikonsoleihin käyttämä aika (4,3 h viikossa), mikä on yli kolme kertaa suurempi kuin vastaava luku Suomessa. Tämä poikkeama on linjassa Japanin suurten käsikonsolien myyntilukujen kanssa (CESA 2017) ja vahvistaa Japanin videopelikulttuurin erityispiirrettä käsikonsolien suhteen.

Taulukko 2. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien tyypillinen viikoittainen pelaamiseen käytetty tuntimäärä jaoteltuna eri teknologioille (alustoille).
Suomi Japani Kanada
N 315 440 678
Tietokoneet 7,0 6,4 8,6
Konsolit 3,9 4,9 6,9
Käsikonsolit 1,4 4,3 2,9
Freemium mobiilipelit 4,4 6,0 6,9
Premium mobiilipelit 1,6 2,8 2,9
Selainpelit 3,3 3,9 4,5
Yhteensä 21,5 28,3 32,7
Kuva 2. Core-videopelaajien ajankäytön jakaantuminen teknologioiden (alustojen) mukaan Suomessa, Japanissa ja Kanadassa.
Kuva 2. Core-videopelaajien ajankäytön jakaantuminen teknologioiden (alustojen) mukaan Suomessa, Japanissa ja Kanadassa.

Kuvassa 3 on esitetty videopelaajien rahankäytön jakautuminen teknologioiden mukaan eri maissa. Yli 100 €/kk luokkiin kuuluvien vähäisen lukumäärän vuoksi kolme ylintä vastausvaihtoehtoa (6= 50–100 euroa, 7 = 100–200 euroa, 8 = yli 200 euroa kuukaudessa) on tässä yhteydessä yhdistetty. Yleisesti ottaen on mielenkiintoista huomata, että vaikka tietokonepelaamiseen käytettiin kaikissa maissa keskimäärin enemmän aikaa kuin konsolipelaamiseen, rahaa konsolipelaamiseen käytetään otoksen perusteella enemmän kuin tietokonepelaamiseen. Tämä löydös on samansuuntainen Juniper Research -tutkimusraportissa esiteltyjen tulosten kanssa: Pohjois-Amerikassa eniten rahaa käytettiin konsolipelaamiseen, toiseksi eniten mobiilipelaamiseen ja vasta kolmanneksi eniten tietokonepelaamiseen (Foye 2018). Käsikonsolipelaaminen on otoksessamme selkeästi japanilaisin ilmiö myös rahankäytön osalta: japanilaisista vastaajista 7,7 % ilmoittaa käyttävänsä yli 50€ vastaavan summan käsikonsolipelaamiseen kuukausittain, kun suomalaisista vastaajista vain reilut 10 % kertoo yleensäkään käyttävänsä rahaa käsikonsolipelaamiseen.3

Laskimme aineistosta myös arvion core-videopelaajien rahankäytölle. Kuukausittainen rahankulutus tietylle alustalle määritettiin vastaajan valitseman kategorian alarajan mukaisesti. Kokonaiskulutus saatiin laskemalla yhteen vastaajan kulutus kaikille alustoille. Arvio on varovainen, koska jos videopelaaja käyttää keskimäärin 37 euroa konsolipelaamiseen kuukaudessa, tässä laskelmassa huomioidaan kulutuksesta 20 euroa. Summat ovat toisin sanoen alaspäin harhaisia, mutta harhan systemaattisuudesta johtuen voimme vertailla rahankulutusta valittujen maiden välillä.

Kuva 3. Core-videopelaajien kuukausittainen rahankäyttö maan ja teknologian (alustan) mukaan.
Kuva 3. Core-videopelaajien kuukausittainen rahankäyttö maan ja teknologian (alustan) mukaan.

Tämän tutkimuksen kannalta erityisen huomattavaa on se, että suomalainen core-videopelaaja on varsin säästäväinen suhteessa japanilaisiin ja kanadalaisiin verrokkeihinsa. Kun Suomessa puolet core-videopelaajista käyttää 2 euroa tai vähemmän kuukaudessa pelaamiseen, on vastaava luku kanadalaisille 6 euroa ja japanilaisille 10 euroa. Vaikka Japanissa rahankäyttö on kautta linjan huomattavasti korkeampaa, ero repeää ylimmän sentiilin (eli eniten pelaamiseen rahaa käyttävän 1 %) kohdalla: tämän luokan alarajalla kulutus on yli kaksinkertainen suomalaisten kulutukseen verrattuna, joka euromääräisesti tarkoittaa yli 300 euroa kuukaudessa.

Preferenssit ja motivaatiot

Kysyimme vastaajilta heidän mielikuviaan yksin- ja moninpeluusta erilaisten teknologioiden (alustojen) suhteen. Toteutimme tämän pyytämällä vastaajia arvioimaan viiden videopelikokemuksen mieluisuutta: tietokone- ja konsolipelaaminen yksin, mobiilipelaaminen yksin, tietokone/konsolipelaaminen samassa tilassa ystävien tai tuttavien kanssa, verkkomoninpelaaminen tietokoneella/konsolilla ja mobiilipelien verkkomoninpelaaminen. Vastaajat arvioivat mieluisuutta asteikolla 1–5 (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa). Tulokset on visualisoitu alla (ks. kuva 4).

Kuva 4. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien mielikuvat yksin- ja moninpelaamisen mieluisuudesta tietokone- ja konsoli- sekä mobiilialustoilla (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa).
Kuva 4. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien mielikuvat yksin- ja moninpelaamisen mieluisuudesta tietokone- ja konsoli- sekä mobiilialustoilla (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa).

Yleisesti ottaen erot maiden välillä ovat varsin pienet, ja kaikissa toistuu sama trendi: core-videopelaaja mieltää tietokoneella tai konsolilla tapahtuvan yksinpelaamisen selkeästi mieluisimmaksi videopelaamisen muodoksi. Suomi on tässä suhteessa vielä omassa luokassaan. Tilastollinen analyysi osoittaa, että suomalaisen core-videopelaajan näkemys mobiililaitteilla tapahtuvasta moninpelaamisesta on radikaalisti alhaisempi kuin japanilaisen ja kanadalaisen core-videopelaajan4. Lisäksi tietokoneella tai konsolilla tapahtuvan verkkomoninpelaamisen mielekkyys on Suomessa aineiston matalin. Ainoastaan samassa tilassa ystävien tai tuttavien kanssa videopelaaminen koetaan Suomessa hieman mieluisammaksi kuin Japanissa, mikä voi selittyä jälkimmäisen asumismuotojen ja sosiaalisten rakenteiden negatiivisilla vaikutuksilla paikalliseen (koti)moninpelaamiseen.

Seuraavaksi tutkimme sitä, mitkä yksityiskohtaisemmat tekijät motivoivat core-videopelaajia harrastamaan nimenomaista aktiviteettia niinkin aktiivisesti kuin 3,0–4,5 tuntia päivässä. Tarjosimme vastaajille seitsemän videopelaamiseen potentiaalisesti kannustavaa tekijää (hauskuus, rentoutuminen, omaehtoisuus, haasteet, uppoutuminen, voittaminen ja tunnekokemukset), minkä lisäksi otimme mukaan myös yllä tarkastelemamme sosiaalisuuden (yhdessä pelaaminen) vahvistamaan ja selkeyttämään aiempia löydöksiä. Käytimme jälleen asteikkoa 1–5 (1 = täysin merkityksetön motivaatiotekijä, 5 = erittäin tärkeä motivaatiotekijä). Visualisoimme datan alla (ks. taulukko 3). Valitut motivaatiokysymykset perustuivat aiempaan aihealuetta käsittelevään kirjallisuuteen (ks. De Grove ym. 2016; Hamari & Keronen 2017; Przybylski ym. 2010; Sherry ym. 2006; Yee 2006, Yee ym. 2012).

Taulukko 3. Motivaatiotekijöiden merkitys pelaamisesta kiinnostuneiden ryhmien peliharrastuksen kannalta. Esitetyt arvot ovat ryhmäkohtaisten vastausten keskiarvoja viisiportaisella asteikolla. Tulosten havainnollistamisessa on hyödynnetty väriskaalaa punaisesta vihreään, missä punainen viittaa kunkin vastaajaryhmän alhaisimpaan keskimääräiseen arvoon ja vihreä korkeimpaan keskimääräiseen arvoon.
Suomi Japani Kanada Miehet Naiset Mobiilipelaajat Pc- ja konsolipelaajat
Hauskuus 4,2 4,2 4,5 4,3 4,4 4,3 4,3
Rentoutuminen 4,0 3,8 4,2 3,9 4,1 4,0 4,0
Omaehtoisuus 3,7 3,8 3,7 3,6 3,3 3,0 3,5
Haasteet 3,4 3,5 3,9 3,7 3,7 3,6 3,7
Uppoutuminen 3,4 3,7 3,6 3,7 3,5 3,1 3,7
Voittaminen 3,1 3,4 3,3 3,5 3,0 3,0 3,3
Tunteet 3,0 3,5 3,2 3,3 3,1 2,8 3,3
Yhdessä pelaaminen 2,5 2,9 3,3 3,0 2,9 2,5 3,0

Tässä tutkitut motivaatiot osoittautuivat keskeisimmiksi suomalaista core-videopelaajaa identifioiviksi muuttujiksi. Siinä missä Japanin ja Kanadan core-videopelaajat erosivat huomattavasti sosiaalisuuden suhteen (kanadalaisille yhdessä pelaaminen oli tärkeämpää) ja jonkin verran tunteiden suhteen (japanilaisille tunteiden kokeminen oli tärkeämpää), suomalaiselle core-videopelaajalle sosiaalisuuden motivoiva funktio on lähes kokonaisen yksikön verran kanadalaista alhaisempi ja tunteiden kokeminen puoli yksikköä alhaisempi kuin japanilaisilla. Hieman yllättävästi myös haasteellisuus, uppoutuminen ja voittaminen motivoivat Suomessa vähemmän kuin Japanissa ja Kanadassa; tämän sijaan suomalainen core-videopelaaja arvostaa harrastuksessaan yksinkertaisesti hauskanpitoa ja rentoutumista.

Toteutimme lisäksi vastaajaryhmien motivaatiotekijöiden välisen vertailun motivaatioprofiilien5 avulla. Sisällytimme kolmen maan core-videopelaajien lisäksi analyysiin myös sukupuolikohtaisen sekä mobiili- ja tietokone/konsolipelaajien motivaatioprofiilien tarkastelun.

Teimme motivaatioille lisäksi tarkentavan tilastoanalyysin. Analyysi vahvisti, että ryhmien välillä oli tilastollisesti merkitseviä eroja6. Tulosten tarkentava vertailu kuitenkin tuotti täsmentävän tiedon siitä, että kanadalaiset ja japanilaiset core-videopelaajat eivät eronneet tässä suhteessa toisistaan, mutta molemmat poikkesivat suomalaisista core-videopelaajista7. Suomalaisten core-videopelaajien keskimääräinen motivaatiovastaus kahdeksaan asetettuun kysymykseen oli 3,41, kun vastaava arvo japanilaisten kohdalla oli 3,59 ja kanadalaisten 3,70. Esitämme standardoitujen ryhmien vertailun alla (ks. kuva 5).

Kuva 5. Core-videopelaajien motivaatioprofiilien vertailu maan, sukupuolen sekä tietokone/konsoli- ja mobiilialustalla pelaamisen mukaan, tarkasteluina normeerattujen (standardoitujen) arvojen mukaan. Motivoituneisuuden keskiarvot: Suomi 3,41, Japani 3,59, Kanada 3,70, miehet 3,64, naiset 3,54, mobiilipelaajat 3,34 ja tietokone/konsolipelaajat 3,64.
Kuva 5. Core-videopelaajien motivaatioprofiilien vertailu maan, sukupuolen sekä tietokone/konsoli- ja mobiilialustalla pelaamisen mukaan, tarkasteluina normeerattujen (standardoitujen) arvojen mukaan. Motivoituneisuuden keskiarvot: Suomi 3,41, Japani 3,59, Kanada 3,70, miehet 3,64, naiset 3,54, mobiilipelaajat 3,34 ja tietokone/konsolipelaajat 3,64.

Kuvassa 5 esitettyjen motivaatioprofiilien vertailu osoittaa erilaisten motivaatiotekijöiden suhteellisen painon kunkin tarkasteluryhmän sisällä. Havaitsemme tästä vertailusta kaikkien maiden motivaatioprofiilien samankaltaisuuden. Suomen ja Japanin core-videopelaajat ovat keskenään vastaavia siinä, että molemmissa ryhmissä omaehtoinen päätöksenteko, itsenäinen toiminta ja uppoutuminen painavat samalla tavalla. Kanadan core-videopelaajien motivaatioprofiili muistuttaa haasteiden merkityksen osalta enemmän core-naisvideopelaajien ja core-mobiilipelaajien profiileja kuin Suomen tai Japanin core-videopelaajia. Core-miesvideopelaajien motivaatioprofiili on taas hyvin samankaltainen core-tietokone/konsolipelaajien profiilin kanssa.

Kaikkien profiilien tarkastelussa japanilaisten core-videopelaajien mieltymys tunteisiin nousee esiin poikkeavalla tavalla, vaikka Japanin datassakin tämä motivaatiotekijä kannustaa videopelaamiseen varsin maltillisesti, kuten Taulukosta 3 voidaan havaita. Vastaavalla ainutlaatuisella tavalla yhdessä pelaaminen nousee Kanadan datassa paljon muita ryhmiä merkityksellisemmäksi, vaikka tämä seikka motivoi kanadalaisiakin core-videopelaajia suhteessa varsin vähän.

Saavuttaaksemme yhä paremman käsityksen core-videopelaajien eroista, päädyimme vertailemaan myös vastaajien käsityksiä “hyvästä” videopelistä Vahlon (2018, 211–217) kehittämän mittarin avulla. Vahlo (ibid.) toteutti eksploratiivisen faktorianalyysin kysymyssarjalle, jossa vastaajia pyydettiin määrittelemään, kuinka tärkeitä 16 videopeleissä toistuvaa piirrettä ovat sen koetulle laadulle (viisiportainen Likert-asteikko, 1 = täysin merkityksetöntä, 5 = erittäin tärkeää). Suomalaisia ja tanskalaisia edustavan datan (N = 1718) analyysi paljasti kolme latenttia “hyvän” videopelin ulottuvuutta: kertomuksellisuus (diegetic), pelillisyys (ludic) ja todenmukaisuus (verisimilitude). Vahlon esittämiä faktoreita voidaan pitää yhdenmukaisina Ermin ja Mäyrän (2007) argumentoiman pelimieltymystä kuvaavan mallin kanssa. Ermin ja Mäyrän mukaan lapset määrittävät miellyttävää pelikokemusta fantasian, haasteiden ja audiovisuaalisen ulottuvuuden mukaisesti. Sisällytimme Suomen, Japanin ja Kanadan kyselyyn 11 alkuperäisestä kysymyksestä ja kehitimme neljä uutta kysymystä täydentämään Vahlon (ibid.) analyysin paljastamia latentteja faktoreita.

Toteutimme 15-kohtaiselle kysymyssarjalle eksploratiivisen faktorianalyysin selvittääksemme, löytyykö Vahlon (ibid.) argumentoimia kolmea latenttia ulottuvuutta myös suomalaisten, kanadalaisten ja japanilaisten vastaajien tavoissa arvottaa hyviä videopelejä.8 Faktorianalyysin tukena käyttämiemme testien9 mukaan 15-kohtainen kysymyssarja koostui kolmesta latentista ulottuvuudesta. Kaikki kysymykset latautuivat yhdelle ja vain yhdelle faktorille, kun kriteerinä käytettiin vahvaa >.50 latausta (ks. taulukko 4).

Taulukko 4. Videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen kolme ulottuvuutta Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa (N=3379). Esitämme taulukossa kysymyskohtaiset faktorilataukset sekä kaikkien vastaajien keskiarvon (KA).
Todenmukaisuus Kertomuksellisuus Pelillisyys KA
Pelissä on kiinnostava teema ja vaikuttava tarina 0,583 3,4
Pelissä on tunnelmaan sopiva ja tunteita herättävä pelimusiikki 0,733 3,1
Pelissä on sykähdyttävä pelimaailma, jossa haluaa viettää aikaa 0,728 3,3
Pelin tyyli on taiteellinen (esim. anime-henkinen, persoonallinen tai piirrosmainen) 0,605 2,9
Pelissä on uskottavat ja persoonalliset pelihahmot joihin voi samaistua 0,731 3,0
Peli etenee sopivalla tavalla ja vauhdilla 0,618 3,5
Peli palkitsee onnistumisesta ja etenemisestä 0,703 3,4
Pelissä on sopiva vaikeustaso 0,836 3,7
Voin asettaa itselleni pelissä tavoitteita ja onnistua niissä 0,546 3,2
Peli pysyy vaativana ja haastavana pelin edetessä 0,751 3,5
Pelissä on teknisesti huipputason grafiikka 0,713 3,2
Pelissä on hienoja elokuvamaisia kohtauksia 0,676 2,9
Pelin grafiikka on mahdollisimman realistista tai todenmukaista 0,860 3,1
Peli näyttää ja kuulostaa aidommalta kuin mikään peli aikaisemmin 0,854 3,0
Luonnonlait eli fysiikan lait ovat pelissä todenmukaisia ja aidon tuntuisia 0,698 3,0
Cronbachin alfa 0,928 0,902 0,889

Aineistomme mukaan suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset videopelaajat (N=3379) hahmottavat hyviksi kokemiaan ominaisuuksia videopelissä kolmen ulottuvuuden kautta. Näitä ulottuvuuksia voidaan kuvata Vahlon (2018) mallin mukaisesti todenmukaisuudeksi, kertomuksellisuudeksi ja pelillisyydeksi. Selvitimme seuraavaksi, miten core-videopelaajat kolmessa maassa erosivat “hyvän” videopelin suhteen. Sisällytimme tähän analyysiin jälleen myös sukupuolten sekä mobiilipelaajien ja tietokone- ja konsolipelaajien mieltymysten tarkastelun (ks. kuva 6).

Kuva 6. “Hyvän” videopelin ominaisuuksien vertailu maan, sukupuolen, tietokone/konsoli-alustan ja mobiilialustan mukaan core-videopelaajien ryhmässä.
Kuva 6. “Hyvän” videopelin ominaisuuksien vertailu maan, sukupuolen, tietokone/konsoli-alustan ja mobiilialustan mukaan core-videopelaajien ryhmässä.

Kuvassa 6 on esitetty “hyvän” videopelin ominaisuuksien faktoritason eli ylätason vertailun tuloksia. Kun tarkastelemme faktoreille latautuneiden yksittäisten muuttujien eli yksittäisiin kysymyksiin annettujen vastausten välisiä eroja (ks. taulukko 4), huomaamme, että suomalaisten core-videopelaajien mielestä sopiva vaikeustaso (ka. 4,1) on tärkein ominaisuus hyvälle videopelille. Toiseksi ja kolmanneksi tärkeintä on se, että videopeli palkitsee onnistumisesta (ka. 3,8) ja että peli etenee sopivalla vauhdilla ja tavalla (ka. 3,8). Myös kanadalaisten mielestä sopiva vaikeustaso on hyvän videopelin tärkein ominaisuus (ka. 4,1). Toiseksi tärkeintä kanadalaisille on videopelin pysyminen vaativana ja haastavana (ka. 4,0) ja että siinä on kiinnostava teema ja tarina (ka. 4,0). Japanilaisten mielestä videopelin sykähdyttävä pelimaailma on sen tärkein ominaisuus (ka. 3,9). Eteneminen sopivalla vauhdilla ja tavalla (ka. 3,8) ja se, että videopelissä on kiinnostava teema ja tarina (ka. 3,8) ovat japanilaisille toiseksi ja kolmanneksi tärkeimmät kriteerit.

Core-videopelaajanaiset (n=578, yhdistetty Suomen, Japanin ja Kanadan data) arvostavat pelillisyyttä yhtä paljon kuin miehet (n=853), mutta kertomuksellisuutta ja audiovisuaalista todenmukaisuutta huomattavasti miehiä vähemmän. Mobiilipelejä enemmän pelaavien core-videopelaajien (n=175) kohdalla pelillisyys on niin ikään varsin selvästi tärkein ulottuvuus hyvälle videopelille. Sen sijaan pääasiassa tietokone- ja konsolipelejä pelaavien core-videopelaajien (n=1258) ryhmässä videopelien kertomuksellisuuden kuten myös audiovisuaalisen todenmukaisuudenkin merkitys korostuu.

Lajityypit

Koska core-videopelaajien erojen demografisten muuttujien, ajan- ja rahankäytön sekä preferenssien ja motivaatioiden suhteen voidaan olettaa heijastavan näiden lajityyppeihin kohdistuvia mieltymyksiä, kysyimme lopuksi vastaajilta myös lajityyppikohtaisia kulutustottumuksia. Käytössä oli jälleen viisiportainen Likert-asteikko, jonka myötä kysyimme vastaajien lajityyppien kulutuksen määrää (1 = en lainkaan, 5 = erittäin paljon). Lajityyppien listaus koottiin perehtymällä Wikipedian, sekä suosittujen videopelimarkkinapaikkojen ja -tietokantojen käyttämiin luokittelutapoihin. Sovelsimme tätä lähestymistapaa, koska tavoitteenamme oli, että mahdollisimman moni kyselyvastaaja osaisi vastata esitettäviin lajityyppikysymyksiin.

Standardoimme lajityyppien kulutusten arvot maiden välisten eroavaisuuksien vertailemiseksi10. Esitämme Taulukossa 5 tulosten visualisoinnin. Taulukon alimmalla rivillä on kaikkien lajityyppien kulutuksen keskiarvo. Suomen aineistossa kaikkien lajityyppien keskiarvo oli alhaisin (1,96) ja Kanadan aineistossa korkein (2,47). Japanin aineistossa lajityyppien keskimääräisen kulutuksen lukema asettui Suomen ja Kanadan välimaastoon (2,17). Tilastoanalyysi osoitti, että maiden väliset erot lajityyppien pelaamisen määrissä olivat tilastollisesti merkitseviä. Teimme yksisuuntaisen varianssianalyysin selvittääksemme olivatko maiden väliset erot lajityyppien pelaamisen määrässä tilastollisesti merkitseviä. Maiden väliset erot olivat tilastollisesti erittäin merkitseviä kaikkien kolmen maakohtaisen ryhmän välillä.11 Sisällytimme Taulukon 5 vertailuun mukaan myös core-mies- ja core-naisvideopelaajien sekä core-mobiilipelaajien ja core-tietokone- ja konsolipelaajien lajityyppiprofiilien vertailun.

Taulukko 5. Core-videopelaajien lajityyppikohtainen kulutus Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa, sekä sukupuolen ja pelialustan mukaan tarkasteltuna. Kysymyksenasetteluna: “Kuinka paljon pelaat eri lajityyppejä?” ja asteikkona 5-Likert (1 = en lainkaan, 5 = erittäin paljon). Arvot on esitetty normeerattuna maiden välisen vertailun mahdollistamiseksi.
Lajityyppi Suomi Japani Kanada Miehet Naiset Mobiilipelaajat PC- ja konsolipelaajat
Puzzle-pelit 0,24 0,14 0,19 0,08 0,34 0,38 0,16
Toimintaseikkailupelit 0,12 0,05 0,09 0,11 0,05 0,04 0,09
Roolipelit 0,11 0,22 0,07 0,15 0,08 0,10 0,13
Toimintapelit 0,09 0,02 0,10 0,13 -0,01 -0,01 0,08
Tasohyppelypelit 0,04 -0,03 0,05 0,01 0,05 0,02 0,02
Seikkailupelit 0,03 -0,01 0,01 0,02 0,00 -0,03 0,02
Rallipelit 0,03 -0,02 0,03 0,04 -0,01 0,01 0,02
Strategiapelit 0,02 0,00 0,03 0,05 -0,04 0,01 0,02
Simulaatiot 0,02 0,03 0,02 0,01 0,04 0,06 0,02
Urheilupelit 0,00 -0,02 0,00 0,04 -0,07 -0,05 0,00
Tappelupelit -0,07 -0,04 -0,06 -0,03 -0,09 -0,08 -0,05
Sandbox-pelit -0,07 -0,05 -0,06 -0,06 -0,06 -0,08 -0,06
Tanssi- ja laulupelit -0,10 -0,07 -0,10 -0,13 -0,03 -0,03 -0,09
Shoot ’em up -0,10 -0,05 -0,07 -0,05 -0,11 -0,10 -0,07
Hyötypelit -0,10 -0,03 -0,05 -0,10 0,01 -0,02 -0,06
Visuaaliset novellit -0,11 -0,06 -0,12 -0,10 -0,09 -0,11 -0,10
Eläintenhoitopelit -0,14 -0,08 -0,13 -0,16 -0,06 -0,09 -0,12
Kaikkien lajityyppien standardoimaton keskiarvo 1,96 2,17 2,47 2,36 2,13 1,83 2,33

Kaikkiaan core-videopelaajien erot kansallisuuksien suhteen ilmenivät lajityyppien kautta yllättävän vaimeasti. Vaikka joitakin eroja on mahdollista mainita (esim. ainoastaan Japanissa roolipelaaminen on suosituin lajityyppi), mikään yksittäisistä lajityypeistä ei nouse suomalaista core-videopelaajaa selkeästi identifioivaksi genreksi. Normeeratun tarkastelun myötä jokaisesta maasta voidaan kuitenkin tunnistaa eräänlainen 0-lajityyppi (Suomessa ja Kanadassa urheilupelit, Japanissa strategiapelit), mikä mahdollistaa kyseisen maan lajityyppipreferenssien tarkastelun “tiheyden” suhteen (eli kuinka paljon eri maiden lajityyppipreferensseissä on yleisesti variaatiota).

Normeerattu tarkastelu paljastaa japanilaisen core-videopelaamisen suomalaista ja kanadalaista kapeamman kärjen. Ainoastaan roolipelit ja puzzlet asettuvat Japanin core-videopelaajan tottumuksissa selvästi yli standardikeskipisteen, ja kaikkiaan vain viittä lajityyppiä pelataan keskipisteen paikkaa pitäviä strategiapelejä enemmän. Suomessa ja Kanadassa sen sijaan pelataan peräti yhdeksää lajityyppiä normeerauksen kautta paljastunutta 0-lajityyppiä enemmän. Vastausten keskittäminen paljastaa myös core-videopelaamisen samankaltaisuuden Kanadassa ja Suomessa: näiden kahden maan lajityyppimieltymykset ovat lähestulkoon identtiset.

Lajityyppien pelaamiskäytänteiden vertailua hankaloittavat aiemmin mainitut kielelliset ja kulttuuriset tekijät. Vaikka annoimme vastaajille mahdollisuuden arvioida esimerkiksi visual novel -pelit omana lajityyppinä, ilmeisen moni japanilaisista vastaajista laski näihin käyttämänsä ajan joko (seurustelu)simulaatioiden, seikkailupelien tai roolipelien luokkiin. Vastaavasti “seikkailupelin” käsite kattaa Japanissa niin ikään myös Minecraftin sekä muita vastaavia videopelejä (CESA 2017), mikä tekee kyseisen lajityypin kansainvälisestä vertailusta varsin hankalaa. Toisena tähän asiakokonaisuuteen liittyvänä seikkana voidaan pitää japanilaisen kääntäjämme toteamusta siitä, ettei Japanin videopelikulttuurissa käytetä “tasohyppelyn” nimikettä samalla tavalla kuin länsimaissa. Päätimme näin ollen siirtää lajityyppejä koskevan tarkemman analyysin jatkotutkimuksen aiheeksi.

Mielenkiintoisesti sukupuolten sekä pääasiallisen alustan välinen vertailu osoittaa, että sukupuoli ja videopelaamiseen käytetty teknologia ovat aineistossamme kulttuurista taustaa voimakkaammin yhteydessä lajityyppien suosioon. Tämä seikka näkyy erityisesti puzzle-videopelien kohdalla. Pelkän maakohtaisen vertailun perusteella vaikuttaisi siltä, että kaikki suomalaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat pelaisivat puzzle-pelejä enemmän kuin muita lajityyppejä, ja japanilaisetkin pelaisivat näitä pelejä toiseksi eniten heti roolipelien jälkeen. Sukupuolten ja alustojen valossa tehty core-videopelaamisen tarkempi tarkastelu kuitenkin osoittaa, että puzzlejen ratkominen on erityisesti naisvideopelaajien ja mobiilipelaajien suosiossa (ks. Greenberg ym. 2010). Core-miesvideopelaajien ryhmässä puzzlet olivat vasta neljänneksi suosituin lajityyppi.

Keskustelu

Koska emme kyenneet löytämään aiempaa luotettavaa määrällistä tutkimusta videopelaamisen kansallisista eroista (saati Japanin, Kanadan ja Suomen välisistä eroista), tämä keskusteluosuus nojaa pitkälti alussa esittämiemme tutkimusongelmien käsittelyyn. Huomautamme, että olisi tietysti kiehtovaa reflektoida tuloksia kyseessä oleviin kansallisuuksiin liitettyihin stereotypioihin, mutta koska nimenomaiset stereotypiat ovat jokseenkin tieteellisesti todentamattomia ja harvoin ajan tasalla jatkuvan yhteiskunnallisen muutoksen kanssa, rajaamme tämän keskustelun pääosin artikkelimme ulkopuolelle.

Ensimmäisen tutkimuskysymyksemme osalta voidaan todeta, että core-videopelaajat erosivat toisistaan maakohtaisessa tarkastelussa, ja että japanilainen core-videopelaaja erosi tässä suhteessa merkittävästi sekä suomalaisesta että kanadalaisesta verrokistaan. Japanilainen core-videopelaaja erosi suomalaisesta ja kanadalaisesta jo ikäjakauman suhteen: sekä Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat olivat suurin core-videopelaajien ryhmä, mutta Japanissa core-videopelaajista suurin osa sijoittui 34–44 vuoden ikähaarukkaan. Emme löydä tälle eroavaisuudelle tyhjentävää selitystä, joskin Japanin keskeinen asema videopeliteollisuuden pioneerimaana varmasti vaikuttaa tilanteeseen: vahva 1970-luvulle ulottuva pelihallien historia, Nintendon 1980-luvulla popularisoima konsolipelaaminen ja mukana kulkevien pelilaitteiden suosio jo 1990-luvulla paljon ennen älypuhelinbuumia (käsikonsolit) ovat mahdollisesti kouluttaneet Japanin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneestä sukupolvesta videopelaamiseen positiivisesti suhtautuvan ryhmän, jonka intohimo harrastusta kohtaan ylittää jopa nuorempien vastaavan (ks. Sheff 1993; Jones & Thiruvathukal 2012).

Toinen tutkimuskysymyksemme oli, näyttäytyykö core-videopelaaminen Suomessa, Japanissa ja Kanadassa samanlaisena ilmiönä pelattujen lajityyppien, käytettyjen teknologioiden ja kulutetun rahan suhteen. Japanin core-videopelaaja erottui merkittävästi ajan- ja rahankäytön suhteen. Vaikka Kanadassa aikaa käytettiin videopelaamiseen selkeästi eniten, suurin teknologia- ja alustakohtainen ero löytyi japanilaisen core-videopelaajan käsikonsoleihin käyttämästä ajasta, joka oli lähes yhtä suuri kuin Suomen ja Kanadan vastaavat luvut yhteensä. Tämä vastaa vallitsevaa näkemystä siitä, että Japanin videopelikulttuurin omalaatuisuus nivoutuu tiukasti aktiiviseen käsikonsolipelaamiseen (vrt. Lee ym. 2002). Lisäksi on huomattavaa, että Suomessa tietokonepelaaminen oli selkeästi suosituin videopelaamisen muoto ja käsikonsolipelaaminen selkeästi epäsuosituin. Tässä suhteessa suomalainen core-videopelaaja niin ikään erosi Japanin vastaavasta merkittävästi ja vähemmän kuin kanadalainen core-videopelaaja.

Sama päti myös rahankäyttöön: siinä missä japanilainen core-videopelaaja kulutti kuukaudessa videopelaamiseen keskimäärin 10 euroa ja kanadalainen 6 euroa, suomalainen kulutti vaivaiset 2 euroa. Tämä selittynee osittain yllämainitun käsikonsolipelaamisen poikkeuksellisesta asemasta Japanissa: japanilaisten käsikonsoleihin käyttämä raha ei ilmeisesti vaikuta heidän muuhun videopelaamiseen käyttämäänsä rahamäärään (vrt. Lee 2008). Tuloksemme on yhtenäinen Eedar-raportin kanssa (Eedar 2015), jonka mukaan japanilaiset käyttivät yhtä paljon aikaa mobiilipelien pelaamiseen kuin kanadalaisetkin (noin 3,5 tuntia viikossa koko populaation tarkastelussa), mutta rahaa kolme kertaa kanadalaisia enemmän. Saman raportin mukaan japanilaiset käyttivät mobiilipeleihin 9,39 dollaria kuussa, kun kanadalaisten ja yhdysvaltalaisten keskiarvo oli 3,3 dollaria.

Taloudellisesta näkökulmasta on kuitenkin pidettävä mielessä edelleen se, että core-videopelaaja käyttää myös Suomessa enemmän rahaa kotikonsoleihin kuin kotitietokoneisiin tai mobiilipeleihin. Tässä selittävinä tekijöinä saattavat toimia yksittäisen videopelin korkea hankintahinta sekä videopelaajien ikä: aineistossamme suurimmat core-videopelaajien ryhmät sijoittuivat 25–54 vuoden ikähaarukkaan (joka eroaa Pelaajabarometrin aktiivisten pelaajien 10–19 vuotiaiden johtoryhmästä). Kotikonsoleilla pelaavat aikuiset ovat ilmeisesti valmiita käyttämään harrastukseen rahaa huomattavasti suhteessa siihen käytettyyn aikaan.

Teknologiakohtainen analyysi implikoi suomalaisen core-videopelaajan muistuttavan hyvin läheisesti Kanadan vastaavaa, ja kuten aiemmin jo mainittu, tässä yhteydessä japanilainen core-videopelaaja erottuu molemmista verrokeistaan selkeästi käsikonsolipelaamisen kautta. Suomen teknologiseksi erityispiirteeksi noussut pöytätietokonepelaaminen (johon maan core-videopelaajat käyttävät peräti kolmanneksen peliajastaan) on sekin lähempänä Kanadan lukuja (n. neljännes peliajasta) kuin Japanin lukuja (n. viidennes peliajasta).

Siinä missä Japanin core-videopelaamisen ydin keskittyi viiden pelilajityypin joukkoon, Suomessa ja Kanadassa pelataan aktiivisesti peräti yhdeksää lajityyppiä (ns. 0-tyyppiä enemmän). Suomessa ja Kanadassa core-videopelaajien lajityyppimieltymykset olivat myös enemmän toistensa kaltaisia suhteessa Japanin vastaaviin. Lajityyppimieltymysten kattava analyysi edellyttäisi kuitenkin täydentävää aineistonkeruuta, jonka avulla voitaisiin saada parempi käsitys mm. eri lajityyppinimikkeiden kieli- ja kulttuurisidonnaisuudesta (vrt. Arjoranta 2011; Karhulahti 2011; Yoon & Cheon 2014).

Esitimme kolmantena tutkimuskysymyksenä, ovatko suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat motivoituneet pelaamaan samoista syistä ja arvostavatko he videopeleissä samankaltaisia seikkoja. Suomalainen core-videopelaaja oli tyypillisesti heikosti motivoitunut pelaamaan yhdessä muiden kanssa. Tämä päti niin mobiilipelaamiseen kuin verkkomoninpelaamiseenkin, joskin kotona samassa tilassa muiden kanssa pelaaminen oli suomalaisten mielestä hiukan motivoivampaa kuin japanilaisten mielestä. Myös japanilainen core-videopelaaja nautti kuitenkin selvästi vähemmän muiden seurasta kuin omastaan.

Suomalaiset core-videopelaajat arvostavat pelillisyyttä (esim. pelin sopiva vaikeustaso, mahdollisuus asettaa pelissä omia tavoitteita ja onnistua niissä, jatkuvan progression kokemus, haastavuuden pysyvyys) suhteessa enemmän kuin japanilaiset tai kanadalaiset core-videopelaajat. Kanadalaiset antoivat tasaisesti arvoa myös kertomuksellisuudelle ja todenmukaisuudelle, ja japanilaiset arvostivat kertomuksellisuutta jopa pelillisyyttä enemmän. Suomalaisille core-videopelaajille hyvän videopelin profiili näyttäytyy hyvin samankaltaisena kuin core-mobiilipelaajille (ks. kuva 6).

Suomalaisten core-videopelaajien varsin selvä pelillisyyden arvostus ei kuitenkaan ollut vahvasti yhteydessä haasteiden takia pelaamiseen. Sen sijaan “Pelaan koska voin toimia peleissä omaehtoisesti” -motivaatiotekijä korostui sekä Suomen että Japanin aineistossa. Vaikuttaa siis siltä, että suomalaiset core-videopelaajat arvostavat ansiokasta pelillisyyttä siksi, että hyvä suunnittelu mahdollistaa laaja-alaisia toimijuuden kokemuksia. Japanilaisten core-videopelaajien kohdalla tarinavetoisuuden mahdollistama omaehtoisuuden kokemus taas näyttäisi olevan erityisen merkityksellistä. Tämä jälkimmäinen omaehtoisuuden muoto ei välttämättä liity pätevään vuorovaikutussuunnitteluun pelimekaniikkojen tasolla vaan pikemminkin mahdollisuuksiin vaikuttaa tarinan etenemiseen omilla valinnoillaan.

Core-videopelaamiseen kohdistuvat preferenssit ja motivaatiot eivät erottaneet Suomea Japanista ja Kanadasta selkeällä tavalla. Pelaamisen sosiaalisuuden kontekstissa japanilaiset olivat lähempänä Suomen vahvaa yksinpelipreferenssiä. Motivaatioiden valossa japanilaiset etsivät uppoutumisen, tunteiden ja voittamisen kokemuksia enemmän kuin suomalaiset ja kanadalaiset, mutta hyvän videopelin mallin suhteen heidän näkemyksensä muodostuivat Suomen ja Kanadan välimuodoksi audiovisuaalisen todenmukaisuuden arvostamisessa.

Analyysikokonaisuutta pohtiessa huomio kiinnittyy siihen, miten maltillisesti eri maiden core-videopelaajien tottumukset ja -preferenssit eroavat toisistaan. Ryhmien väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä, mutta nämä erot näyttäytyvät lähinnä painotuseroina tai maa- ja ryhmäkohtaisina tendensseinä, eivät niinkään radikaaleina eroavaisuuksina. Tässä mielessä voidaan todeta, että maiden välisessä tarkastelussa videopelaamisen kansalliset ydinryhmät ovat ikään kuin yhtenäiskulttuurin kontekstuaalisia ilmentymiä. Tilastoanalyyseihin perustuva tutkimuksemme tuottaa yleisen tason kuvauksen core-videopelaamisen piirteistä. Näitä tietoja voidaan jatkossa hyödyntää erityisesti core-videopelaamisen vertailevassa laadullisessa tutkimuksessa. Lisäksi core-videopelaamisen kulttuurien välillä toistuvat piirteet ovat hyödyllinen lähtökohta kansainvälisille videopelaamista käsitteleville yhteiskunnallisille keskusteluille.

Tutkimuksemme tulokset ovat arvokkaita myös peliliiketoiminnan ja -markkinoinnin näkökulmasta. Vaikka core-videopelaamista kuvaa tietynlainen yhtenäiskulttuuri, maa- ja kulttuurikohtaiset erot ovat merkityksellisiä ja tätä tietoa voidaan hyödyntää pelisuunnitteluratkaisuissa sekä kohdennetussa markkinoinnissa. On myös arvokasta pohtia, voidaanko maakohtaisia “hyvän” pelin ominaisuuksien sekä pelimotivaatioiden painotuseroja huomioida pelien maksumalleissa. Tulisiko menestyvän pelituotteen perustua pelaajien peliarvostuksen sekä -motivaatioiden monetisoinnille esimerkiksi siten, että kertomuksellisuutta arvostavat pelaajasegmentit maksaisivat pelin tarinan jouhevasta etenemisestä ja tarinaan avautuvista uusista episodeista henkilöhahmoineen, tapahtumapaikkoineen ja tapahtumineen? Vastaavasti pelillisyyttä eniten arvostavien pelaajasegmenttien kohdalla vältettäisiin erityisesti pelillisyyden heikentämiseen (esimerkiksi: peli on liian vaikea, eteneminen on hidasta, onnistumisesta ei saa palkintoja) perustuvia free to play -malleja. Pelattavuuden heikentämisen sijasta pelistä maksaminen voisi näissä tapauksissa perustua esim. mahdollisuuteen saada käyttöönsä kokonaan uudenlaisia tai vaihtoehtoisia pelimekaniikkoja, jotka muuttavat ja monipuolistavat pelaaja–peli-interaktion muotoja. Tällainen maksumallisuunnittelu lähtisi positiivisesta pelaajakeskeisestä (player centric) ajattelusta ja siitä, että pelaajat ovat valmiita maksamaan niistä asioista, joita he arvostavat peleissä ja pelikokemuksissa eniten.

Lopuksi voidaan todeta, että japanilaisen core-videopelaajan “tarinavetoinen, uppoutumisen mahdollistava, tunteisiin vetoava ja lompakossa tuntuva yksinpelikokemus” vastaa pitkälti käsitystä maan omalaatuisesta RPG-kulttuurista (esim. Cavallaro 2009; Consalvo 2016; ks. Consalvo 2007). Kansainvälisessä tarkastelussa kanadalainen core-videopelaaja on haasteita tarjoavan kokemuksen motivoima ja videopelin ominaisuuksia monipuolisesti arvostava henkilö, jolle maistuu yksinpelaamisen ohella myös moninpelaaminen mittavissa annoksissa. Vastaavasti suomalainen core-videopelaaja tuntee vetoa omaehtoiseen kokemukseen, jonka ytimessä on hiottu vuorovaikutussuunnittelu ja pienet taloudelliset kustannukset. Tietoa näistä kansallisten core-videopelaajapiirteiden erityislaatuisuuksista voidaan soveltaa esim. videopelisuunnitteluun liittyvässä päätöksenteossa sekä markkinointiratkaisuissa.

Yhteenveto

Tämän artikkelin ensisijaisena tutkimuskohteena oli suomalainen core-videopelaaja, joka nousi aineistostamme ilmoittamalla yksiselitteisesti olevansa kiinnostunut tai erittäin kiinnostunut videopeleistä ja niiden pelaamisesta. Näistä suomalaisista core-videopelaajista 39,5 % oli naisia ja joukon suurin ikäryhmä oli 25–34-vuotiaat.

Suomalainen core-videopelaaja pelaa ennen kaikkea kotitietokoneella ja keskimäärin kolme tuntia päivässä. Hän on rahankäytössään säästäväinen käyttäen harrastukseensa kuukaudessa noin 2 euroa, josta suurin osa kuluu (koti)konsoleihin. Suomalainen core-videopelaaja karttaa myös sosiaalista pelaamista, minkä sijaan oleellista kokemuksessa on hauskuus, rentous ja omaehtoisuus.

Audiovisuaalinen autenttisuus on suomalaiselle core-videopelaajalle jokseenkin epäolennainen tekijä, eikä tarinavetoisuudellakaan ole järin suurta merkitystä. Ylivoimaisesti tärkein asia suomalaiselle core-videopelaajalle on vaikuttaminen videopelin tapahtumiin tehokkaasti. Tämän myötä “sopiva vaikeustaso” on hänelle oleellisin videopelin laatuun liittyvä ominaisuus. Suomalainen core-videopelaaja arvostaa videopelissä erityisen korkealle laadukasta vuorovaikutussuunnittelua ja toimivia design-ratkaisuja.

Lajityyppien kohdalla suomalainen core-videopelaaja on verrattain kaikkiruokainen. Puzzle-pelien ongelmien ratkominen on hänelle selkeästi merkittävin videopeli, ja toimintaseikkailut ja roolipelit seuraavat perässä. Muiden maiden core-videopelaajiin verrattuna suomalaisen into on kuitenkin yleisesti ottaen hieman laimea; hän tykkää ja motivoituu kaikesta vähemmän. Yhdellä mittarilla suomalainen core-videopelaaja kuitenkin päihittää verrokkinsa: hän nauttii eniten tietokoneella pelaamisesta yksin.

Kiitokset

Tämä tutkimus toteutettiin Your Kind of Games -Business Finland -projektin (864/31/2016) sekä Suomen Akatemian Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tuella. We thank Joleen Blom for her invaluable help with the Japan-related data and its analysis.

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters: Japanese toys and the global imagination. University of California Press.

Arjoranta, Jonne (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-playing, 2. Verkossa http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf

Brüggen, Elisabeth, van den Brakel, Jan & Krosnick, Jon A. (2016). Establishing the accuracy of online panels for survey research. Discussion Paper. Statistics Netherlands.

Cavallaro, Dani (2009). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland.

CESA, Computer Entertainment Supplier’s Association (2017). Games White Paper. CESA Japan.

Consalvo, Mia (2007). Visiting the Floating World: Tracing a Cultural History of Games Through Japan and America. DiGRA Proceedings 2017. DiGRA.

Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: Japan’s videogames in global contexts. MIT Press.

Consalvo, Mia & Paul, Christopher A. (2013). Welcome to the discourse of the real: Constituting the boundaries of games and players. FDG’13, 55-62.

De Grove, Frederik, Cauberghe, Veroline & Van Looy, Jan (2016). Development and Validation of an Instrument for Measuring Individual Motives for Playing Digital Games. Media Psychology 19, 101–125.

Eedar, Electronic Entertainment Design and Research (2015). Deconstructing Mobile & Tablet Gaming. Eedar 2015 Syndicated Report. Verkossa https://www.eedar.com/free-reports

Ermi, Laura & Mäyrä, Frans (2007). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Teoksessa de Castell, Suzanne & Jen Jenson (toim.), Worlds in Play – International Perspectives on Digital Games Research. New Literacies and Digital Epistemologies Vol. 21. New York: Peter Lang, 37–53.

Foye, Lauren (2018). 3 Takeaways from the Booming Chinese Digital Games Market. Whitepaper. Juniper Research Ltd. Verkossa https://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/booming-chinese-digital-games

Greenberg, Bradley S., Sherry, John, Lachlan, Kenneth, Lucas, Kristen, Holmstrom, Amanda (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming 41(2), 238–259. Verkossa doi:10.1177/1046878108319930

Hamari, Juho & Keronen, Lauri (2017). Why do people play games? A Meta-Analysis. International Journal of Information Management 37(3), 125–141.

Hayes, Ron D., Liu, Honghu & Kapteyn, Arie (2016). Use of Internet Panels to Conduct Surveys. Behavioral Research Methods, 47(3), 685–690.

Henson, Robin K., Roberts, J. Kyle (2006). Use of exploratory factor analysis in published research: Common errors and some comment on improved practice. Educational and Psychological Measurement 66, 393–416.

Hofstede Insights (2018). Tietokanta. Verkossa https://www.hofstede-insights.com

Hox, Joop J. & Bechger, Timo M. (1998). An Introduction to Structural Equation Modeling. Family Science Review, 11, 354–373.

Jones, Steven E. & Thiruvathukal, George K. (2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. MIT Press.

Karhulahti, Veli-Matti (2011) Mechanic/Aesthetic Videogame Genres: Adventure and Adventure. Proceedings of Academic Mindtrek Conference 2011 (71–74). New York: ACM.

Kinnunen, Jani, Lilja, Pekka & Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto. Verkossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Leaver, Kate (2018) Why the Finns Don’t Want to Be Happy? BBC News. Verkossa http://www.bbc.com/travel/story/20180617-why-the-finns-dont-want-to-be-happy

Lee, Dong-Hoo (2008) Popular Cultural Capital and Cultural Identity: Young Korean Women’s Cultural Appropriation of Japanese TV Dramas. Teoksessa Huat, Chua Beng & Kōichi Iwabuchi (toim.): East Asian Pop Culture: Analyzing Korea Wave. Hawaii University Press, 157–172.

Lee, Yeonsoo, Kim, Jinwoo, Lee, Inseong & Kim, Hoyoung (2002). A cross-cultural study on the value structure of mobile internet usage: Comparison between Korea and Japan. Journal of Electronic Commerce Research3(4), 227–239.

Meade, Adam W. & Craig, S. Barthomolew (2012). Identifying careless responses in survey data. Psychological Methods 17(3), 437–455.

Ng, Benjamin Wai-ming (2009). Consuming and localizing Japanese combat games in Hong Kong. Teoksessa Hjort, Larissa & Dean, Chan (toim.): Gaming cultures and place in Asia-pacific. Routledge, 99–117.

Przybylski, Andrew K., Rigby, C. Scott & Ryan, Richard M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology 14(2), 154–166.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylän yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1

Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo conquered the world. Vintage.

Sherry, John L., Lucas, Kristen, Greenberg, Bradley S. & Lachlan, Ken (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Teoksessa Vorderer, Peter & Jennings Bryant (toim.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 213–224.

SuperData (2017). Industry Report. SuperData.

Vahlo, Jukka (2018). In Gameplay. The Invariant Structures and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. Academic Dissertation. Turun yliopiston julkaisuja B451. Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7169-5.

Yee, Nick (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior 9, 772–775.

Yee, Nick, Ducheneaut, Nicolas & Nelson, Les (2012). Online Gaming Motivation Scale. CHI ’12. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems ACM 2012, 2803–2806.

Yetter, Georgette & Capaccioli, Kristen (2010). Differences in responses to Web and paper surveys among school professionals. Behavior Research Methods, 42(1), 266-272.

Yoon, Tae-Jin & Cheon, Hyejung (2014). Game playing as transnational cultural practice: A case study of Chinese gamers and Korean MMORPGs. International Journal of Cultural Studies, 17 (5), 469–483.


  1. Käsikonsoleilla pelaamista käsiteltiin tässä tutkimuksessa konsolipelaamisen muotona.
  2. Tilastolliset erot ikäjakaumassa saavat myös tukea Khiin neliö -testistä [df(8); χ2 = 29, 00; p < 0.001].
  3. Kaikkien alustojen osalta Khiin neliö -testi tukee väitettä maakohtaisista eroista (p < 0.01).
  4. Ryhmäkohtaisten ANOVA-varianssianalyysivertailujen perusteella voidaan todentaa, että suomalaisten ja japanilaisten [F(1,753) = 53,51, p < 0.001] sekä suomalaisten ja kanadalaisten [F(1,991) = 64,31, p < 0.001] core-videopelaajien käsitykset eroavat aineistossamme toisistaan tilastollisesti merkitsevällä tavalla.
  5. Motivaatioprofiilit saatiin esille aineistosta toteuttamalla z-standardointi eli suhteuttamalla yksittäisten vastausten poikkeama vastausten keskihajontaan jokaisen kyselyvastaajan tasolla. Näin voitiin tarkastella kunkin vastaajan motivaatioprofiilia eroteltuna kyseisen vastaajan yleisestä motivoituneisuuden tasosta.
  6. ANOVA-analyysin tulos: [F(2, 1430) = 16,40, p < 0.001].
  7. Sovelsimme tässä Bonferroni-testiä, jota käytetään monivertailu-asetelmissa kunkin yksittäisen vertailun merkitsevyystason selvittämiseksi.
  8. Hyödynsimme faktorianalyysissa promax-rotatointimenetelmää usein käytetyn varimax-menetelmän sijasta, sillä jälkimmäinen menetelmä ei salli faktoreiden korreloida keskenään. Voimme kuitenkin olettaa, että videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen ulottuvuudet korreloivat keskenään ja promax-menetelmä ottaa tämän asiantilan huomioon.
  9. Tunnistimme latenttien faktorien määrän käyttämällä PA-analyysia (parallel analysis: Henson ja Roberts 2006) sekä Velicerin MAP-testiä (Minimum Average Partial).
  10. Sovelsimme tässä samaa menettelytapaa, jota käytimme aiemmin motivaatioprofiilien kanssa.
  11. Yksisuuntaisen varianssianalyysin (ANOVA) tulos: [F(2, 1430) = 40,66, p < 0.001]. Bonferroni-testi osoitti erojen olevan merkitseviä kaikkien yksittäisten ryhmävertailujen välillä (Suomi­–Kanada, Suomi–Japani ja Japani–Kanada).

Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin

Jaakko Suominen

Turun yliopisto

Petri Saarikoski

Turun yliopisto

Markku Reunanen

Turun yliopisto ja Aalto-yliopisto

Tiivistelmä

Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.

Avainsanat: kilpapelaaminen, pelihistoria, elektroninen urheilu, digitaalinen kulttuuri, Pac-Man, tietokone- ja pelilehdet

Abstract

In this article we discuss the early history of competitive gaming and esports in Finland. Our findings are based on the earliest video and computer game competitions of the 1980s and early 1990s, and the high score lists published by hobbyist magazines. Therefore the article largely deals with the relationship between competitive play and different kinds of publicity. By analyzing various grassroots and commercial cases, we shed light on the foundation that later esports built upon.

Keywords: competitive gaming, game history, esports, digital culture, Pac-Man, computer and videogame press

Johdanto

Viime vuosina elektroninen urheilu – esports – on saanut runsaasti julkista huomiota. Elektronisen urheilun yleistyminen ja popularisoituminen ovat edesauttaneet myös aihepiirin tutkimuksen buumin syntymistä. Tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota erityisesti ammattimaisiin kilpapelaajiin (esim. Kauweloa & Winter 2016), harrastajien pelitapahtumien analyysiin (esim. Jansz & Martens 2005; Rambusch ym. 2007; Tyni & Sotamaa 2014; Xia ym. 2017) ja pelaamista koskeviin käsityksiin, liittyen elektronisen urheilun seuraajien motiiveihin sekä toimintaan (esim. Carter ym. 2015; Hamari & Sjöblom 2017; Ruvalcaba 2018). Samaten tutkimuksessa on tarkasteltu kilpaa pelattavien pelien mekaniikkaa, dramaturgiaa ja pelisuunnittelua (esim. Winn 2015). Elektronisen urheilun tutkimus on lisäksi hakenut rajapintoja laajempaan pelivideoiden tuottamisen ja katsomisen kulttuurien tutkimukseen sekä alkanut vertailla myös elektronisen urheilun ja ei-elektronisen urheilun kytköksiä ja yhteisiä konventioita (esim. Hutchins 2008; Witkowski 2012; Turtiainen ym. 2018).

Elektronisen urheilun tutkimus on keskittynyt pelaamisen nykypäivään ja mahdollisiin tulevaisuusskenaarioihin, mutta tutkimusten yhteydessä viitataan monesti ainakin lyhyesti elektronisen urheilun historiaan. Tyypillisesti tutkimuksissa nostetaan esille elektronisen urheilun yhteys verkkopelaamiseen ja verkkopelitapahtumiin 1990-luvun jälkipuoliskolla kehkeytyneinä ilmiöinä sekä mainitaan Yhdysvalloissa, Etelä-Koreassa, Iso-Britanniassa ja muissa maissa tapahtuneita kehityskulkuja (esim. Wagner 2006; Huhh 2008; Hutchins 2008; Lee & Schoenstedt 2011).

Tässä artikkelissa tutkimme erityisesti lehtiaineiston avulla, miten elektroninen urheilu on alkanut Suomessa ennen suuria verkkopeliturnauksia ja ennen kuin elektronista urheilua on kutsuttu sillä nimellä. Mitä pelikilpailuja ja muita kilpailullisen pelaamisen muotoja Suomessa on ollut? Mistä syistä kilpailuja järjestettiin ja miten kilpailut organisoitiin?

Elektroniselle urheilulle onkin mahdollista hahmotella 1990-luvun loppua pidempiä juuria. Siitä esimerkin antaa verkkotietosanakirja Wikipedia, joka elektronista urheilua esittelevän artikkelin yhteydessä listaa erityisesti yhdysvaltalaisia 1990-lukua varhaisempia digitaalisen pelaamisen kilpailuja ja kilpapelaamisen edellytyksiä. Samoja varhaisesimerkkejä on käsitelty jonkin verran myös tutkimuksessa. (Taylor 2012, 2–6; Borowy & Jin 2013; Kocureck 2015; ks. myös Wikipedia: Esports.)

Edellytyksenä digitaalisen pelaamisen muuttumiselle kilpailulliseksi on ollut se, että pelaamisen on täytynyt olla vähintään jossain rajatussa yhteisössä suosittua ja pelissä on täytynyt olla jokin mekanismi, jolla pelaajien välinen paremmuus on ollut ratkaistavissa. Pelin on täytynyt olla esimerkiksi kaksinpeli tai sitten pelaajan on pitänyt saada pelisuorituksestaan pistemäärä. Ennen digitaalisten pelien aikakautta pistelaskureita on ollut muun muassa flippereissä, ja flipperinpeluusta onkin järjestetty kilpailuja (Manning & Campbell 1973).

Useissa lähteissä esitetään, että yksi elektronisen urheilun lähtölaukaus oli Stanfordin yliopistossa Palo Altossa Kaliforniassa lokakuussa 1972 järjestetyt Intergalaktiset Spacewar-olympialaiset. Spacewar! oli Steve Russellin ja kumppaneiden 1962 alun perin DEC PDP-1-minitietokoneille kehittämä kahden pelaajan avaruustaistelupeli. Siinä pelaajat ohjasivat aluksiaan ympäristössä, johon vaikutti ruudulla näkyneen taivaankappaleen painovoima. Spacewar! ei ollut ensimmäinen tietokonepeli, mutta kuitenkin yksi varhaisimpia, jossa hyödynnettiin tietokoneen lisäksi kuvaputkinäyttöä ja jolle oli suunniteltu omanlaisensa peliohjaimet. (Rolling Stone 7.12.1972; Donovan 2010, 9–13.) Peli saavutti kulttisuosiota yliopistoissa ja muissa paikoissa, joissa oli käytössä DEC-minitietokoneita, ja peli on monesti esitelty esimerkkinä niin kutsutun tietokonehakkerismin tuotteista (Levy 1984). Edellä mainituista syistä pelistä on tullut yksi pelialan ja laajemmin tietokonekulttuurin keskeisimmistä kulttuuriperintöobjekteista, joka on esillä historianäyttelyissä ja joka mainitaan käytännössä kaikissa pelihistoriaa käsittelevissä teoksissa (peliä koskevista uutisista ks. esim. Farokhmanesh 2012). Koska peli oli kaksinpeli, se mahdollisti pelaajien välisen kilpailun, jota pystyi jalostamaan esimerkiksi cup-tyyliseksi turnaukseksi.

Rolling Stone -lehti sponsoroi Intergalaktisia Spacewar -olympialaisia, ja voittajalle lahjoitettiin lehden yhden vuoden tilaus. Rolling Stonen urheilutoimittaja, tietokoneaktivisti Stewart Brand ja tunnettu valokuvaaja Annie Leibowitz tekivät tapahtumasta reportaasin lehteen. Rolling Stonen jutustakin (7.12.1972) välittyy vahva vasta- ja alakulttuurinen eetos sekä tietokonehakkerikonteksti.

Myös muut digitaalisten pelien historian kaanoniin kuuluvat pelit tulevat esille elektronisen urheilun esihistoriaa tarkasteltaessa. Maailmanlaajuisesti yksi keskeinen varhainen peli myös elektronisen urheilun näkökulmasta on ollut 1978 julkaistu Space Invaders. Paitsi että se oli ilmestyttyään erittäin suosittu ja saavutti sittemmin ikonisen aseman pelikulttuurissa, se oli tiettävästi ensimmäinen videopeli, jossa paras pistemäärä jäi toisten pelaajien nähtäville elektronisten flippereiden tapaan. Pelaajien välinen kilpailu ei siis vaatinut kaksinpelimahdollisuutta. Space Invadersissa ei ollut varsinaista parhaiden tulosten listaa, mutta sellaisia alkoi olla hyvin pian muissa peleissä, joissa tyypillisesti pelaajat pystyivät merkitsemään huipputuloksensa yhteyteen kolmen kirjaimen nimikirjaimensa tai tunnisteensa (Herman 2016, 51). Clemens Reisnerin (2016, 3–4) mukaan Space Invaders aloitti pistelaskennan ja pisteseurannan evoluution videopeleissä. Tiettävästi ensimmäinen peli, jossa oli laajempi huipputulosten lista, oli 1979 julkaistu Asteroids (Dillon 2011, 58–59). Space Invadersia pelattiin myös varhaisissa peliturnauksissa, mutta viitekehys oli muuttunut Intergalaktisten olympialaisten pienen piirin alakulttuurista jo valtakulttuuriseksi ja kaupallisemmaksi.

Yhdysvalloissa videopeliturnaukset yleistyivät 1980-luvun alkupuolella ja ne saivat huomiota myös lehdistössä ja televisiossa. Parhaat suosikkipelien tulokset pääsivät Guinnessin ennätysten kirjaan. Tietokoneisiin ja videopeleihin keskittyneen median lisäksi kilpailut ja turnaukset huomioitiin muissa viestintävälineissä kuvattaessa yhtäältä nykymaailman kummallisuuksia sekä uuden aikakauden tietoteknistä toimintaympäristöä. Jo näissä varhaisissa jutuissa vedettiin yhtäläisyyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja (muun) urheilun välille, vaikka alkuvaiheen viittaukset olivat pikemminkin humoristisia kuin todellisia yhtymäkohtia esitteleviä. (Reisner 2016; Kocureck 2015.) Mutta miten kaikki alkoi Suomessa?

Aiempi tutkimus, menetelmät ja lähteet

Kuten todettua, aiheen rikkaasta varhaishistoriasta huolimatta elektronisen urheilun juuria on viime vuosia lukuun ottamatta tarkasteltu hyvin pinnallisesti ja lähinnä Yhdysvaltojen näkökulmasta, kuten myös monia muita pelihistorian aihealueita. Clemens Reisner (2016) on tutkinut high score -listausten historiaa pelillistämisen kontekstissa. Hän on keskittynyt huipputuloksiin osana pelaamisen ja pelisuunnittelun käytänteitä. T. L. Taylor (2012) ja Carly Kocurek (2015) ovat puolestaan sivunneet elektronisen urheilun ja hallipelaamisen monografiateoksissaan elektronisen urheilun varhaishistoriaa Yhdysvalloissa. Helen Stuckey (2014) on kirjoittanut Play It Again -pelihistoriaprojektin blogissa muistitietoon perustuen australialaisista varhaisista videopelaamisen mestaruuskisoista. Emme ole toistaiseksi löytäneet tutkimusviittauksia, joissa käsiteltäisiin muiden Euroopan tai Aasian maiden elektronisen kilpapelaamisen historiaa.

Tämän artikkelin tavoitteena onkin laajentaa elektronisen urheilun varhaishistorian tutkimusta suomalaiseen kontekstiin. Tätä aihetta ei ole aiemmin juuri käsitelty, joten tutkimuksemme on aihepiirin perustutkimusta, joka käy kronologisesti ja kuvailevasti läpi suomalaisia digitaalisten pelien kilpailuja. Tutkimme pelikilpailujen lisäksi lehtien julkaisemia huipputuloslistauksia. Syy tähän on yhtäältä tutkimuksellisessa viitekehyksessä: esimerkiksi pelillistämisen tutkimuksessa on todettu, että huipputulosluettelot ja listat ovat pisteiden ja suoritusmerkkien (engl. badges, trophies, achievements) ohella kaikkein yleisimpiä pelillistämisen tunnusmerkkejä (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014; ks. myös Stott & Neustaedter 2013). Tässä mielessä käsittelemämme kilpapelaamisen muodot voi nähdä digitaalisen pelaamisen pelillistämisenä, vaikkakin moinen viitekehys on hieman keinotekoinen.

Toisaalta väitämme, että lehdissä julkaistut tuloslistat ovat itsessään yksi kilpailullisen pelaamisen muoto, joka levitti ja ylläpiti kulttuurista käsitystä videopelaamisen sosiaalisesta ja kilpailullisesta luonteesta. Tuloslistojen kautta kilpailulliseen pelaamiseen pystyivät osallistumaan yksittäisiä turnauksia huomattavasti suuremmat pelaajamäärät. Videopeliä pelannut henkilö ei kamppailut täten ainoastaan itseään ja konetta, vaan myös toisia pelaajia vastaan. Kilpailullisen pelaamisen ulottuvuus on sellainen, joka ei ole juuri tullut esille aiemmassa digitaalisten pelikulttuurien historiaa käsittelevässä tutkimuksessa. Se on käsitellyt enemmänkin esimerkiksi pelilehdistön roolia harrastuskulttuurin kehkeytymisessä, peliarvostelutoimintaa, erilaisten pelialustojen suosion aaltoja, pelipiratismia ja niin edelleen (esim. Saarikoski 2004).

Artikkeli perustuu aiemmin julkaisemaamme englanninkieliseen konferenssipaperiin (Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017a), mutta tässä versiossa on aiempaan verrattuna seuraavia muutoksia: olemme lisänneet tutkimusviitteitä, täsmentäneet uusien löydettyjen lähteiden perusteella kuvaa suomalaisen kilpapelaamisen varhaisvaiheista sekä pyrkineet tekemään yleisempiä johtopäätöksiä lähteiden perusteella. Lisäksi peleissä huijaaminen saa aiempaa enemmän huomiota osakseen. Menetelmällisesti tämä artikkeli edustaa historiallis-kvalitatiivista pelitutkimusta, jossa keskeistä on kulttuuristen ajallisten muutosprosessien tutkimus ja kokonaisnäkemyksen luominen erilaisia, välillä katkelmallisiakin lähteitä ristiinlukemalla (ks. esim. Matilainen 2017).

Kaiken kaikkiaan sekä alkuperäislähteitä että muistitietolähteitä varhaisesta suomalaisesta kilpapelaamista on toistaiseksi löytynyt niukasti. Kuten monessa muussakin pelikulttuurien historiaa käsittelevässä aiheessa, keskeisiä lähteitä ovat tietotekniikan ja pelaamisen harrastuslehdet (ks. esim. Saarikoski 2004; Suominen 2015; Nylund 2016), jotka ovat julkaisseet yksittäisiä uutisia pelikilpailuista sekä julkaisseet myös pelejä koskevia ennätyslistoja. Olemme käyttäneet sekä laajalevikkisempiä harrastuslehtiä (MikroBitti, Printti, Pelit), pienempiä maahantuojien lehtiä (Poke & Peek), kerholehtiä (Vikki) sekä harrastajien tuottamia lehtiä (Micropost). Olemme myös jäljittäneet varhaisia kisoja sponsoroineen Katso-lehden artikkeleita tapahtumista. Olemme hyödyntäneet kaiken sen niukan alkuperäislähdeaineiston, joka on ollut saatavissa tästä aihepiiristä. Todennäköisesti lähteitä (sekä kirjallisia lähteitä että informantteja) löytyy jatkossa lisää, kun kiinnostus aihepiirin akateemiseen ja harrastajalähtöiseen tutkimukseen lisääntyy.

Aikalaislähteiden lisäksi tutkimuksessa olisi mahdollista käyttää myös muistitietolähteitä. Voisimme haastatella kilpailuihin osallistuneita tai niiden katsojia. 1980-luvulla ja 1990-luvulla alueellisiin tai kansallisen tason video- ja tietokonepelien mestaruuskilpailuihin on osallistunut satoja henkilöitä, mutta osallistujien määrä suhteessa tietokone- ja peliharrastajien kokonaismäärään on ollut kuitenkin hyvin pieni, joten heidän tavoittamisensa esimerkiksi verkkokyselyjen avulla on vaikeaa. Toteuttamaamme aihepiiriä koskeneeseen verkkokyselyyn emme saaneet keväällä 2018 juuri ollenkaan vastauksia. Emme onnistuneet siis ilmeisesti tavoittamaan pelikilpailuihin osallistuneita, vaikka mainostimme kyselyä muun muassa retropeliaiheisten foorumien kautta. Lehdet ovat julkaisseet kisoissa parhaiten menestyneiden nimiä, joten nimien perusteella on mahdollista jäljittää kilpailuihin osallistuneita haastatteluja varten, mutta jäljittäminen on työlästä eivätkä mahdolliset löydetyt haastateltavat välttämättä ehdi vastata kysymyksiin. Olemme kuitenkin tavoittaneet muutamia kilpailujen finalisteja ja voittajia, joita on mahdollista haastatella. Tässä artikkelissa ovat mukana tietokonepelaamisen SM-kisan 1994 voittajan Toni Hollmingin kommentit, jonka lisäksi olemme hyödyntäneet Nintendon SM-kisojen 1992 voittajan Jukka-Pekka Kohtalan haastattelua Retrolordi.com-verkkosivustolla. Omiin pelikilpailukokemuksiinsa ovat lyhyesti viitanneet myös Jani Niipolan pelialaa käsittelevään Pelisukupolvi-kirjaan antamissaan haastatteluissa esimerkiksi Roviosta ja Angry Birdsistä tunnettu Jaakko Iisalo sekä Duudsonien Jarno Laasala. Iisalo toteaa:

Olin yhtenä vuonna Super Marion SM-kisoissa kuudes. Jäin semifinaaleissa juuri ja juuri rannalle. Semifinaalin voitosta olisi saanut Super Nintendon, mutta jäin toiseksi. Kyllä harmitti. Sain sellaisen muovilätkän, jossa Bart Simpson sanoi: “Don’t Have A Cow.” Ei se hirveästi helpottanut. (Niipola 2012.)

Arkisemmasta kilpailullisesta pelaamisesta esimerkiksi kaverien kanssa sekä parhaiden pelitulosten kirjaamisesta ylös voisi olla saatavilla helpommin muistitietoa, jota voisi koota kyselyillä, koska näiden asioiden harrastaminen on ollut paljon yleisempää kuin “SM-tasoisiin” video- ja tietokonepelikilpailuihin osallistuminen.

Kuten todettua, pelikilpailut ovat syntyneet pelaajien yhteisöissä ja ne ovat ennen kaikkea sosiaalisia aktiviteetteja. Jaakko Stenrosin ja kumppanien (2011) mukaan sosiaalisessa pelaamisessa on useita muotoja. Tutkijat väittävät, että jo pelkästään yksinpeleissä on monia sosiaalisia ulottuvuuksia. Sosiaaliset ulottuvuudet alkavat siitä, että pelaaja useimmiten tiedostaa toisten pelaajien läsnäolon, vaikka he eivät pelaisikaan peliä samaan aikaan samassa tilassa. Suosikkipelin ostaja tietää, että saman pelin ovat hankkineet myös monet muut pelaajat, hän on ehkä jakanut ja lainannut peliä myös toisille ja hän keskustelee samoista peleistä tovereidensa kanssa. Väitämme, että kun pelissä on mahdollisuus esimerkiksi pistesuoritukseen tai läpipeluuseen, tämä luo tietoisuuden kilpailullisesta luonteesta.

On myös monia muita sosiaalisen pelaamisen muotoja yksinpelaamisen kontekstissa. Stenros ja kumppanit (2011) jatkavat bourdieaulaisittain, että varhaiset huipputuloslistat ja pelikilpailut antoivat pelaajille mahdollisuuden saavuttaa statusta ja sosiaalista pääomaa (pelaajayhteisöistä ja sosiaalisesta pääomasta ks. myös Kirkpatrick 2012). Tämä pääoma ei perustunut ainoastaan huipputuloksiin, vaan myös esimerkiksi lehtien julkaisemiin sekä sosiaalisissa vuorovaikutustilanteissa jaettuihin pelivinkkeihin ja vihjeisiin. Lisäksi muun muassa pelihalleissa tapahtunut pelaaminen korosti pelaamisen performatiivista luonnetta, koska muut henkilöt käytännössä aina seurasivat pelaamista. Samantyyppiset performatiiviset elementit olivat läsnä myös kotitalouksissa pelattaessa konsoleilla ja tietokoneilla, koska pelejä pelasivat vuorotellen perheenjäsenet ja ystävät. (vrt. Lin & Sun 2011; ks. myös Suominen & Sivula, tulossa.) Tietokone- ja pelilehdissä julkaistiin 1980-luvulla ja 1990-luvulla myös jonkin verran kuvia, jotka esittävät sosiaalista pelitilannetta, jossa yksi pelaa ja toiset seuraavat pelaamista useista eri syistä, kenties oppien, opettaen tai omaa vuoroaan odottaen. Kuvista ei kuitenkaan voi useinkaan päätellä, liittyvätkö ne kilpailutilanteisiin. (Lahdelma & Suominen 2017.)

Reisner (2016) huomioi kilpailullisen pelaamiseen kuuluneen 1980-luvulla sosiaalisen vuorovaikutuksen. Hän myös toteaa, että digitaalinen kilpapelaaminen tuli harrastuslehtien ja pelaajille suunnattujen pelistrategiakirjojen lisäksi esiin populaariartikkeleissa, Guinnesin ennätyskirjassa ja televisio-ohjelmissa esimerkiksi Yhdysvalloissa. Varhaiset kilpapelikokeilut ja niiden saama julkinen huomio johtivat Reisnerin mukaan tilanteeseen, jossa pelikäytänteitä institutionalisoitiin ja standardoitiin: kilpapelejä alkoivat järjestää tietyt vakiintuneet organisaatiot yhtenäisillä toistuneilla tavoilla. Samanaikaisesti tavat pitää kirjaa, dokumentoida ja todistaa videopelien huipputuloksia alkoivat vaatia sovittuja yhtenäisiä käytänteitä. Tosin esimerkiksi Suomessa tämä näkyi lähinnä yksittäisten lehtien julkaisemina ohjeina huipputulosten lähettäjille.

Borowy ja Jin (2013) tarkastelevat varhaista digitaalista kilpapelaamista vielä laajemmassa viitekehyksessä. Heidän mukaansa kilpapelaaminen ei alkanut kehkeytyä ainoastaan siksi, että digitaalinen pelaaminen yleistyi. Kilpapelaaminen liittyi yleisempään elämystalouden kehitykseen. Tässä kehityskulussa erilaisia media- ja populaarikulttuurin muotoja alettiin tuotteistaa aiempaa monipuolisemmin ja esittää ristikkäin, mediamuoto toinen toistaan tukien. Tutkijat lisäävät, että varhaiset elektronisen urheilun tapahtumat kehittyivät hetkellä, jolloin aiemmin ruohonjuuritasolla tuotetut kulttuurielämykset alkoivat siirtyä vahvemmin korporatiivisen tuotantokoneiston hallintaan. Tästä löytyy useita esimerkkejä Yhdysvalloista, mutta muiden maiden, kuten Suomen, tilannetta on tutkittu paljon vähemmän.

1980-luvun ja 1990-luvun alun suomalaisia kilpailuja

Suomessa videopelikilpailut alkoivat muutaman vuoden myöhemmin kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa tai joissakin muissa maissa. Todennäköisesti ensimmäiset kilpailut olivat paikallisten tietokonekerhojen järjestämiä ja siten heikosti dokumentoituja, mutta pian mukaan tulivat myös muut toimijat, jotka alkoivat järjestää kilpailuja kansallisella tasolla ja jotka kytkivät kilpailut tarvittaessa osaksi monikansallisia myynninedistämistavoitteita. Todennäköisesti mallit ja säännöt kilpailujen järjestämiseen tulivat vähintään osittain ulkomailta, mutta tästä ei ole varmuutta.

Pac-Manin SM-kisat tiennäyttäjänä

Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen.
Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen.

Toistaiseksi varhaisin löytämämme maininta videopelaamisen suomalaisista mestaruuskisoista on vuodelta 1983. Silloin Atari-tietokoneiden ja pelikonsolien maahantuoja Scanvideo organisoi yhdessä A-lehtien julkaiseman Katso-lehden kanssa sekä muutamien muiden yhteistyökumppanien kanssa Pac-Manin (1980) suomenmestaruuskisat (kuva 1). Pac-man-kilpailu olikin käytännössä Atarin konsolien, tietokoneiden ja pelien markkinointitilaisuus, josta myös muut yhteistyökumppanit pyrkivät hyötymään.1

Kilpailut koostuivat alueellisista karsintakilpailuista sekä finaalista. Tämä oli tapa hankkia maanlaajuista huomiota, jota lehtinäkyvyys laajensi entisestään. Karsintakisat järjestettiin huhtikuussa 1983 Lappeenrannassa, Oulussa, Jyväskylässä, Tampereella, Seinäjoella ja Helsingissä. Meillä ei ole käsitystä, miksi juuri nämä kaupungit olivat valikoituneet karsintapaikoiksi, mutta ainakin ne ovat eri puolilla Suomea sijaitsevia maakuntakeskuksia. Huomiota kiinnittää se, ettei karsintakilpailuja järjestetty esimerkiksi Turussa, Kuopiossa tai Joensuussa.

Itse pelikilpailun lisäksi tapahtumassa oli myös ilmainen Coca-Cola-tarjoilu, Liskon Disco – Pac-Man-aiheinen tanssiesitys sekä yleisökilpailuja Atari-palkintoineen. (Katso 22.4.1983.) Tilaisuuden vieraita viihdytti iskelmälaulaja Tuijamaria, joka esitti yhdysvaltalaisen Pac-Man Fever -hitin (1981) suomenkielisen käännöksen Pac-Man-kuume. Käännöskappaletta oli sovitettu paremmin suomalaiseen kontekstiin sopivaksi (alkuperäisen ja käännöksen eroista ks. Suominen 1999). Tuijamaria toteaa V2-verkkosivuston haastattelussa, että käännöskappale oli tehty puhtaasti mainoslevyksi (Pärssinen 2016). Katso-lehden juttu toteaa semifinaalien yhteydessä tapahtuneesta live-esityksestä 22.4.1983 seuraavasti:

Tuijamaria nostatti paikallista Pac Man -kuumetta laulamalla suomalaisen version Pac-Man Feveristä. Monien kilpailussa sijoittuneiden kuume nousi vielä entisestään, kun Tuijamaria onnitteli paikallisia kykyjä lämpimällä halauksella.

Mikrotietokoneharrastajien Micropost-lehdessä (2/1983, 40–41; lehden historiasta ks. Kauppinen 2014; Nylund 2016) julkaistiin Tampereen karsintakilpailua käsitellyt artikkeli, joka kuvaili muun muassa kilpailusysteemiä: alkukilpailun kierros kesti viisi minuuttia, ja pisimpään peliä häviämättä pelanneet pääsivät jatkoon. Karsintakilpailun finaalissa seitsemän minuutin aikana saavutettu paras tulos ratkaisi voittajan. Peliä pelattiin alle ja yli 15-vuotiaiden sarjoissa. Karsintakilpailuissa ja finaalissa Pac-Mania pelattiin Atarin 2600-konsoliversiolla (neljä tai viisi laitetta yhtä aikaa käytössä). Syynä oli todennäköisesti pyrkimys esitellä ja myydä konsolia ja peliä suomalaisille kuluttajille, vaikka konsoliversio oli teknisen rajallisuutensa takia paljon vaatimattomampi kuin alkuperäinen kolikkopeli. Micropostin kirjoittajan, nimimerkki P.T.:n eli Petri Tuomolan, näkökulma tapahtumaan oli erilainen kuin sponsorin, Katso-lehden. Tuomola kommentoi tapahtuman ohjelmanumeroita yksi kerrallaan sarkastisesti ja totesi lopuksi: “NO, reissu ei ollut aivan turha, koska voitin kilpailussa (yleisö sellaisessa) ATARI-paidan, jota voin nyt ylpeänä kantaa.”

Micropostin Tuomola mainitsi, että Tukholmassa oli järjestetty jo syksyllä samantyyppinen pelikilpailu2 ja totesi lisäksi, että yksi karsintakilpailujen osallistujakunnassa oli ollut “jopa yksi tyttö”, mikä oli kirjoittajan mukaan todiste Pac-Manin suosiosta myös naispuolisten pelaajien parissa: “Taitaa olla perää siinä väitteessä, että PAC-MAN on se peli, josta naisetkin pitävät.” Vastaava väite on esitetty usein myös Pac-Mania käsittelevässä kirjallisuudessa, jossa on korostettu pelihahmon tietynlaista androgyynistä vetovoimaa, mutta joka on silti väitteenä yksinkertaistava (esim. Wade 2015). Joka tapauksessa Micropostin juttukin osoittaa, miten pelaaminen ja tietokoneharrastus olivat jo tuolloin leimautuneet lähinnä nuorten poikien toiminnaksi.

Todennäköisesti Aamulehdessä julkaistun mainoksen mukaan Tampereen osakilpailu järjestettiin Hepokatissa, joka oli paikallisen raittiusseuran omistama tanssien pitopaikka (Tuijamarian arkistosta peräisin oleva tuntematon lehtimainos V2-artikkelin kuvituksena), ja Katso-lehden mukaan yksi osakilpailu oli Jyväskylän monitoimitalolla sekä viimeinen semifinaali Helsingissä Tavastialla. Katson mukaan esimerkiksi Jyväskylän tapahtumaa oli tullut seuraamaan noin kolmesataa nuorta (Katso 17/1983 [22.4.1983], 54; ks. myös juttu Kalle-robotista Katson 19/1983 TV-, radio- ja videoliitteessä [6.5.1983]). Katso-lehden artikkelin oli kirjoittanut päätoimittaja Reijo Telaranta, joka teki muutkin aihetta käsitelleet jutut. Reijo Telaranta toimi myöhemmin A-lehtien julkaiseman Printti-kotitietokonelehden päätoimittajana. Printti jatkoi sittemmin pelikilpailujen järjestäjänä.

Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista.
Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista.

Finaalit järjestettiin 27. toukokuuta Linnanmäen huvipuistossa, joka on ollut tärkeä videopeliympäristö pelihalleineen. Reijo Telaranta oli jälleen paikalla raportoimassa, ja jutun kuvista päätellen tapahtumaa sponsoroivat Atarin lisäksi muun muassa suomalaisen Hellaksen silloin valmistama Jenkki-purukumi sekä Coca-Cola (kuva 2). Linnanmäen Peacock-teatterin ulkoilmakatsomo oli täynnä yleisöä, ja Tuijamaria pääsi jälleen laulamaan Pac-Man-kuumettaan mukanaan Pac-Man-asuun pukeutunut pörheä maskotti: “Salamavalot läpsähtelivät, television kamera loi oman lisänsä tunnelmaan ja katsomoon kertyneet huutosakit jännäsivät omiensa puolesta.” (Katso 23/1983, 55.) Kommenteilla ja järjestelyillä rakennettiin yhteyttä perinteisen urheilun yleisötapahtumiin oheisohjelmanumeroineen.

Voittajat ratkottiin karsintakilpailujen tapaan nuorempien ja vähän vanhempien sarjassa. Peliaikaa oli nyt kymmenen minuuttia, ja karsintakilpailujen seitsemän parasta pelasivat lavalla selkä yleisöön päin kukin omalla konsolillaan. Rajoitteista huolimatta tässäkin jo näkyi aiemmin mainittu julkisen digipelaamisen performatiivinen ulottuvuus. Yleisö kuitenkaan tuskin näki tarkasti pienten tv-ruutujen pelitapahtumia. Nuorempien sarjan voitti Marko Viljanen Nakkilasta ja vanhempien sarjan Pekka Petäjä Seinäjoelta. Molemmat saivat palkinnoiksi kahden hengen matkat Kaliforniaan, toiseksi tulleet radionauhurit ja muut finalistit “kassin täydeltä yllätyksiä”. Jutussa viitattiin myös muiden maiden pelikilpailuihin:

Kun televisio kyseli pojilta jatkosuunnitelmia, Pekka asetti tähtäimen korkealle. Maailmalle olisi mukava päästä mittelemään taitoja. Suomen parhaat ovat nyt selvillä, mutta maailmanmestari on tiettävästi vielä tältä vuodelta leipomatta. (emt.)

Kilpailutoiminta lisääntyy

1980-luvun alun pelikilpailujen jälkeen kisoja alettiin järjestää useammin. Pelikilpailuja pidettiin myös muiden tapahtumien yhteydessä eikä pelkästään omina erikoistilaisuuksinaan. Mannerheimin Lastensuojeluliitto järjesti keväällä 1984 seminaarin lasten suhteesta tietokoneisiin. Seminaarissa käsiteltiin muun tietokoneharrastamisen lisäksi pelaamistakin. Yle TV1:n Uutiset raportoi seminaarista 26.4.1984 kertomalla muun muassa seuraavasti:

Peleistä saa pikaista palautetta ja pelaaja voi seurata kehitystään. Pelit on suunniteltu yleensä niin, että harjoitus tekee mestarin. Tulosten jatkuva paraneminen kannustaa jatkamaan. – – Seminaarin kohokohta oli koululaisten ja professorien videopelikilpailu. Tiukassa kilvassa vei voiton yllättäen professorien joukkue.

Videopelikilpailua käsittelevä raportti oli kuvitettu materiaalilla, jossa osallistujat piirsivät piirtoalustalla kuvaa tietokoneen näytölle (Uutiset ja sää 26.4.1984). Samanlaista hyötyretoriikkaa nähtiin etenkin aikakauden kotitietokonemainoksissa; vaikka laitteiden pääasiallinen käyttötarkoitus olikin usein pelaaminen, niin kallista hankintaa täytyi legitimoida vanhemmille esimerkiksi koulunkäynnin ja tulevaisuuden työelämätaitojen avulla (Saarikoski 2006, 5–6; vrt. Haddon 1988).

MikroBitti-lehti uutisoi Kankaanpäässä kesäkuun lopussa 1984 järjestetyistä ensimmäisistä tietokonepelaamisen SM-kisoista, joissa kilpailupelinä oli Decathlon-urheilupeli. Kilpailukoneina toimivat kymmenen värinäytöllistä IBM PC -konetta. Kisa oli järjestetty Mikromaailma-messujen yhteydessä, ja lehtijutun perusteella sinne oli kutsuttu alkukilpailujen perusteella 64 parhaan tuloksen tehnyttä pelaajaa. Huomio kiinnittyy siihen, että kilpailun parhaimmisto oli vanhempaa kuin muissa 1980-luvun pelikilpailuissa. Luultavasti syynä tähän oli se, että kilpailualustana käytettiin IBM PC -koneita, joita tuossa vaiheessa oli lähinnä työpaikoilla. Kisan voitti vieremäläinen 29-vuotias Mikko Rönkkö, joka “oli harjoitellut Decathlonia työpaikallaan Ponsse Oy:ssä jo parin kuukauden ajan”. Lehtijutussa tosin korostettiin, että Rönkkö oli käyttänyt työpaikan PC-konetta pelaamiseen vain ruokatunneilla. Voittaja sai palkinnoksi oman IBM PC -tietokoneen, kakkoseksi sijoittunut Apple II -koneen, ja kolmas ja neljäs joutuivat tyytymään Sinclair ZX-81-koneisiin. (MikroBitti 3/1984, 61.)

Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984.
Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984.

Vajaa kaksi vuotta Pac-Manin SM-kilpailujen jälkeen, loppusyksystä 1984, Atarin maahantuoja järjesti jälleen uuden kilpailun, Videoformulan SM-kilpailun, joka koostui jälleen alkukilpailuista ja finaaleista (kuva 3). Palkintona oli nyt Atari-kotitietokoneita. Tällä kerralla SM-pelinä oli toinen kansainvälinen pelihallisuosikki, formulapeli Pole Position (1982), josta tehtiin käännösversioita pelikonsoleille ja kotitietokoneille. Peli upposi hyvin jonkinlaisen Formula 1 -kuumeen vallassa olleisiin suomalaisiin, sillä Keijo “Keke” Rosberg oli voittanut F1-mestaruuden 1982 ensimmäisenä suomalaisena ja kilpaili yhä aktiivisesti. Aiemman kilpailun tavoin peliä pelattiin nyt jo hieman vanhentuneella Atari 2600 -konsolialustalla. Kilpailun voittaja, kolmetoista- tai neljätoistavuotias (tiedot ovat ristiriitaisia) Ville Valtonen (kuva 4) tuli Iisalmesta, ja Printti-tietokonelehden jutussa tuotiin esiin, että myös Keke Rosberg oli nuoruudessaan asunut samalla paikkakunnalla. Kaikki seitsemän kisan finalistia olivat miehiä, suurin osa teinipoikia. (Printti 1/1985.)

Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985.
Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985.

Vasta- tai alakulttuurisempi esimerkki pelikilpailusta oli Helsingin Lepakossa järjestetty Floppy Eater -pelikisa marraskuussa 1985. Floppy Eater oli suomalaisen C-64-diskettilehden Floppy Magazinen julkaisema, Ari Uistolan tekemä Pac-Man-klooni. Floppy Magazine julkaisi itse parodisen raportin kisasta, mutta Printti-lehti uutisoi siitä vakavammin. Lehtijuttujen mukaan paikalla oli myös uuden, vapunaattona 1985 aloittaneen paikallisradion, Radio Cityn, toimittaja, mikä oli luontevaa, koska kisa järjestettiin radiokanavaa pyörittäneen Elävän Musiikin yhdistyksen Elmun tiloissa. Kisan ohella tapahtumassa oli tarjolla myös mikrotietokone-esittelyjä ja kirpputori. Osallistujiksi oli kutsuttu kymmenen pelaajaa, joista viisi ilmestyi paikalle. Kisa koostui karsintakierroksista ja loppukilpailusta. Voittajaksi selviytyi 18-vuotias Kari Järvinen, joka sai 1000 markan palkinnon. (Floppy Magazine 5/1985; Floppy Magazine 6/1985; Printti 20/1985; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017b.)

Varhaisiin pelikilpailuihin vaikuttivat peli- ja tietokonelaitteiden markkinatilanteet ja maahantuojien markkinointiresurssit – sekä kekseliäisyys. Atarin vahvin kilpailija, Commodore, hallitsi Suomen kotitietokonemarkkinoita 1980-luvulla (Saarikoski 2004, 101–107). Commodoren paikallinen edustaja, PCI-Data, joka kokeili kaikenlaisia mainos- ja markkinointitempauksia (ks. Kuorikoski 2017), järjesti niin ikään kansallisen kilpailun nimeltä “Info-Commodore-Porsche Race” 1986 yhteistyössä Info-kirjakauppojen sekä Printti-lehden kanssa. Mainosten perusteella alkukilpailuja järjestettiin jopa 50 eri puolilla maata, vaikka onkin mahdotonta todentaa, oliko todellinen lukumäärä aivan niin korkea. Alkukilpailuja oli siis paljon enemmän kuin aiemmin, mikä kertoo valitun pelialustan suosiosta sekä kotitietokone- ja peliharrastuksen yleistymisestä.

Atarin tavoin Commodorenkin kisassa ajettiin formuloilla, sillä karsinnoissa pelinä oli Pitstop (1983). Finaalissa nähtiin myös muita autopelejä: On Road Racing3 ja Pitstop II (1984), joiden lisäksi kilvoiteltiin Scaletrixin sähköautoradalla. Tosimaailman autokilpailujen hengessä kilpailijat – useimmat nuoria miehiä – puettiin haalareihin ja lippalakkeihin palkintojenjakoa varten. (Printti 10/1986; 15/1986.) Näin elektroniset autokilpailut pyrkivät simuloimaan oikeilla autoilla tapahtuvaa kisailua konventioineen, ja toiminta osoittaa jälleen pyrkimyksen löytää yhteyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja perinteisemmän urheilun välille, vaikka osa rinnastuksista olikin tarkoitettu humoristisiksi. Aiempaan verrattuna uutuutena oli se, että voittajan oli hallittava yhden pelin sijasta useampia erilaisia. Sama toistui myöhemmissä pelikilpailuissa.

Kaikki 1980-luvun pelikilpailut eivät toki olleet suurten valmistajien sponsoroimia spektaakkeleita, vaan esimerkiksi tietokonekerhot järjestivät omia pienimuotoisempia kisojaan. Näistä parhaiten dokumentoituja ovat Commodore-mikroharrastajien (alkujaan Helsinginseudun VIC-kerho) kuukausittaisissa ja vuotuisissa kokouksissa muun ohjelman ohella pidetyt pelikilpailut, jotka vakiintuivat kiinteäksi osaksi kerhon toimintaa. Varhaisin maininta Helsingissä pidetyistä “VIC-pelien Suomen mestaruuskilpailuista” löytyy vuodelta 1983 (Vikki 4/1983). Kerholla oli läheiset suhteet PCI-Dataan, joka muun muassa esitteli tapahtumissa uutta laitteistoa tai lahjoitti kilpailuihin palkintoja (Poke&Peek 1/1983; Printti 11/1986; 20/1986).

Pelikilpailujen ja pistetilastojen juuret juontavat kilpaurheilun ja nuorisokerhojen sekä -tapahtumien maailmaan. Viihteen lisäksi pelikilpailut olivat markkinointia: kerhoille ne olivat jäsenhankintaa, kun taas maahantuojat ja jälleenmyyjät käyttivät niitä myynninedistämiseen. Pelien lisäksi kilvoiteltiin esimerkiksi ohjelmoinnissa, minkä lisäksi lehdet – etenkin MikroBitti – järjestivät moninaisia lukijakilpailuja 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Palkinnoiksi voittajat saivat tavarapalkintoja t-paidoista peleihin ja jopa tietokoneisiin. Peli- ja tietokoneliikkeet sponsoroivat usein näitä kilpailuja (esim. Printti 20/1985; 20/1986; MikroBitti 2/1986, 6). Näiden perinteitä jatkoi myöhemmin 1990-luvulla erityisesti tietokonepelien erikoislehti Pelit, joka julkaisi säännöllisesti esimerkiksi peliaiheisia sanaristikoita ja äänestyksiä tai esimerkiksi pelikenttien tai peli-ideoiden suunnitteluun liittyviä kilpailuja (Pelit 1/1995, 73; 3/1995, 74–75; 10/1996, 96–97).

1990-luvun alun pelikilpailut

Vaikka digitaalista pelejä pelattiin Suomessa 1980-luvulla erityisesti kotitietokoneilla, uudet puhtaasti pelaamiseen tarkoitetut pelikonsolit alkoivat muuttaa tilannetta 1980-luvun lopulta lähtien. Erityisesti Nintendon Entertainment System (NES) sekä Sega Master System rakensivat tietynlaista konsolibuumia, vaikka niiden menestys olikin Suomessa pienempää kuin esimerkiksi Japanissa, Yhdysvalloissa ja Ruotsissa. Uudet laitteet toivat mukanaan ainakin osittain uudenlaista pelikulttuuria sekä uusia pelaajaryhmiä. (Suominen 2015.) Vaikuttaa siltä, että digitaalisen kilpapelaamisen huomio kääntyi Suomessa ainakin hetkeksi näihin uusiin konsoleihin. Tämä tapahtui luultavasti osaltaan siksi, että laitteet oli tarkoitettu pelkästään pelaamiseen ja ennen kaikkea siksi, että ne kilpailivat markkinoista sekä toisiaan että suosittuja mikrotietokoneita vastaan maailmanlaajuisesti.

Nintendo aloitti oman maailmanmestaruuskisansa Yhdysvalloissa 1990, mutta vaikuttaa siltä, että kilpailusta tuli aidosti kansainvälinen vasta seuraavana vuonna. Nintendon aktiivinen, erilaisia markkinointitempauksia harrastanut maahantuoja Funente järjesti Nintendon suomenmestaruuskilpailut tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 1991. Suurin osa osallistujista oli edelleen nuoria poikia, vaikka kilpailut järjestettiin useammassa ikäryhmässä. (MikroBitti 10/1991, 11.) Emme tiedä, mihin ajatus ikäryhmäjaottelusta perustui. Ehkä tavoitteena oli osoittaa erilaisten kuluttajasegmenttien olemassaolo tai antaa mahdollisuus voittoon eri-ikäisille pelaajille. Kyse tässäkin tapauksessa voi olla myös siitä, että pelikilpailuissa etsittiin yhtymäkohtia kilpaurheilutoimintaan.

Vuoden 1991 Nintendo-pelaajien mestaruuskisojen järjestäjänä oli aiemmista pelikisoista tuttu Info-kirjakauppaketju yhdessä Funenten kanssa – olihan Infolla kattava myymäläverkosto ympäri Suomea. Se ei tosin ollut ainoa pelikoneita kaupannut ketju. Info järjesti 30 liikkeessään ympäri Suomea alkukarsinnat. Loppukilpailu pidettiin Fanfaari-huvipuistossa Keravalla (myöhemmin Planet FunFun, taustalla Markus Selin). MikroBitin uutisen mukaan “[p]aikalla oli runsaasti lehdistön edustajia, kärjessä tietenkin MikroBitti”. 30 osallistujasta 29 oli nuoria miehiä, mutta MikroBitin mukaan ”[e]rityisen ilahduttavaa oli, että yksi tyttökin oli päässyt ennätyspisteille, miksei useampi?” (MikroBitti 10/1991, 11.) Eli Pac-Manin SM-kisojen yhteydessä 1983 esitetty “yksi tyttö” -lausahdus toistui jälleen. Erona aiempiin kisoihin oli muun muassa se, että pelivalikoima oli entisestään laajentunut. Tavoitteena oli luultavasti paitsi testata osallistujien monipuolisuutta, myös esitellä Nintendon peli- ja laitevalikoimaa:

Finaalipeliksi oli valittu Amigallekin ilmestynyt Blades of Steel -jääkiekkopeli, jota pyöräytettiin isossa putkessa Fanfaarin sirkusareenalla. Voiton vei lahtelainen Markku Saarinen, joka sai mestaruuden niukasti ekan erän jälkeen 1 – 0. (MikroBitti 10/1991, 11.)

Seuraavana vuonna Nintendo-SM-kisojen loppukilpailu järjestettiin jälleen Keravan sisähuvipuistossa. Kisan voitti Jukka-Pekka Kohtala, joka sai palkinnoksi mm. autoradan, pokaalin sekä pääsyn Nintendon pohjoismaisiin mestaruuskilpailuihin, ja jolle luvattiin yhteistyötä Nintendo-lehden kanssa. Kaikkia lupauksia ei kuitenkaan lunastettu. Kohtala kertoo Retrolordi.comin (2015) haastattelussa yksityiskohtaisesti kilpailun kulusta ja toteaa seuraavasti:

Joo, kyllä sitä yhteistyötä ja noita PM-kisoja odoteltiin. Sieltä olisi sitten päässyt MM-kisoihin, mikäli sijoituksia olisi tullut. Ei sinne loppujen lopuksi koskaan mitään kutsua tullut. Pokaali on vielä tallessa.

Samoissa kisoissa jaetulle kolmostilalle tuli sittemmin Duudsoneista tutuksi tullut Jarno Laasala (kisoista ks. Retrolordi.com 2015 ja Nintendo-lehti 4/1992.

Suomen talouslama 1990-luvun alussa vaikutti voimakkaasti myös konsoleiden maahantuontiin ja myytiin. Maahantuonti romahti 1991 huippuvuoden jälkeen, ja konsolipelibisneksen vaikeuksista kertoi osaltaan vuonna 1993 tapahtunut Nintendon maahantuojan Funenten konkurssi. (Suominen 2015.) Ei olekaan siis ihme, että pelikilpailut alkoivat siirtyä uusille alustoille, vaikka konsolipuolellakin oli yhä kilpailutoimintaa.

Nintendon pääkilpailija Sega järjesti samaan aikaan omia kisojaan. Esimerkiksi vuonna 1993 Suomen kisoista oli mahdollisuus edetä Euroopan mestaruuskilpailuihin. Samana vuonna suomalainen Markku Rankala voitti EM-seniorisarjan. (Sega klubilehti 6 [syksy 1993]; MikroBitti 12/1993, 10.) 1990-luvun alun konsolimestaruuskisoissa oli jälleen joitakin eroja verrattuna aiempiin kilpailuihin. Keskeisin ero oli selkeämpi kansainvälinen mittakaava, jossa alueellisista kilpailuista edettiin kansallisiin ja sitten esimerkiksi maanosan tai maailman kisoihin. Tuttuun tapaan kilpailut toimivat edelleen laite- ja pelivalmistajien sekä kansallisten maahantuojien myynninedistämisen ja näkyvyyden apuvälineinä.

Vuonna 1992 aloittanut Suomen ensimmäinen tietokonepelilehti Pelit oli puolestaan mukana järjestämässä ensimmäisiä PC-pelaamisen SM-kisoja vuonna 1994. Nyt palattiin siis jälleen tietokonepelien pariin, mikä kertoi paitsi Pelit-lehden valitsemasta sisältöpainotuksesta, myös digitaalisen pelaamisen painopisteen muutoksesta. Muutaman vuoden kestänyt konsolibuumi oli loppunut, ja seuraava nousu alkoi vasta Sony Playstation -konsolien yleistyttyä 1990-luvun loppupuolella. Yhteistyökumppaneina toimivat tietokonepelien suurin maahantuoja Toptronics, Akateeminen kirjakauppa, Info-kirjakaupat sekä pelitalo Virgin. Alkukarsinnat pidettiin 27.6–2.7.1994 kirjakaupoissa eri puolella Suomea. Alkukarsinnoissa kolmelle parhaalle oli tarjolla CD-ROM-asema tai äänikortti, jotka olivat tuohon aikaan kysyttyjä ja arvokkaita PC-koneiden lisälaitteita. (Pelit 4/1994, 61.) Kaiken kaikkiaan pääpalkinnot olivat kisoissa sellaisia tietokone- ja pelitarvikkeita tai muita vapaa-ajan hyödykkeitä, joiden odotettiin kiinnostavan osallistujia.

Finaali järjestettiin Tampereen Pelaa!-messuilla 24.9.1994. Sekä välierissä että loppukarsinnoissa ajettiin Indy Car Racing -rallipeliä, ja kilpailun juonsi urheiluselostaja J-P Jalo. Kilpailun voittaja 18-vuotias Toni Hollming sai palkinnoksi IBM PS-1 -tietokoneen lisälaitteilla (kuva 5). Hollming muistelee haastattelussa, että oli saanut tiedon kilpailusta Pelit-lehdestä ja että alkukilpailussa kilpailupelinä olisi ollut “joku tasohyppely”. Hän toteaa, että hänellä ei ollut juuri muuta kilpapelaamistaustaa, mutta kavereiden kanssa he olivat “vitsillä kilpailleet”, kuka pelaa Commodore 64:n Rambo-pelin useiten läpi. Hollming kertoo, ettei hän ole harrastanut tai seurannut elektronista urheilua sittemmin ja toteaa, ettei tietokonepelaamisen suomenmestaruus ollut 1994 kovin hohdokas kokemus: “Se että voitti kisan oli vähän kyseenalainen kunnia – pelaaminen kun ei ollut missään määrin siistiä eikä katu-uskottavaa. Nykyään asiasta sentään kehtaa vitsailla ja puhua :D” (Toni Hollmingin sähköposti Jaakko Suomiselle 26.6.2018.)

Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming.
Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming.

Tietokonepelaamisen SM-kisojen tapahtumapaikalta 1994 julkaistuissa kuvissa nähtiin pelaajat keskittyneenä ralliratin äärellä sekä paikalle saapunutta yleisöä ja järjestäjätahojen edustajia. Lehtitietojen mukaan karsintoihin osallistui kaiken kaikkiaan noin 800 pelaajaa. Puhtaasti lukujen valossa kilpailu oli laajin siihen mennessä järjestetyistä valtakunnallisista pelikilpailuista (Pelit 7/1994, 11; Helsingin Sanomat 24.9.1994). SM-kisat uusittiin seuraavana vuonna, ja finaali pelattiin Helsingin Kotimikro-messuilla 18.–19.11.1995. Messukonteksti viittaa jo siirtymään kohti myöhempiä elektronisen urheilun tapahtumia. Pelit-lehden mukaan kaiken kaikkiaan vuoden 1995 SM-kilpailuihin osallistui “lähes 600 innokasta pelaajaa”. Kilpapelinä oli Screamer-autopeli, ja finaalin selosti urheilutoimittaja Timo Pulkkinen. Voittajaksi selvisi 14-vuotias Ville Pylvänäinen. (Pelit 6/1995, 13; Pelit 8/1995, 13; Pelit 10/1995, 10.) Tapahtuma osoitti, että Suomessa moottoriurheilun ja tietokonepelikilpailujen välinen vahva perinne, joka oli syntynyt jo 1980-luvulla, jatkui vahvana edelleen 1990-luvulla.

Pelikilpailut näyttävät olleen myös uusien tietokone- ja pelialan lehtien PR-tilaisuuksia. Kilpailut olivat varsinkin 1990-luvulle tultaessa suureen yleisöön vetoavia tapahtumia, joissa toteutui monia piirteitä, jotka nykyisin yhdistetään vahvasti elektroniseen urheiluun. Näitä olivat esimerkiksi ympäri maata järjestetyt alkukarsinnat, tunnetut juontajahahmot (jotka tosin aiemmin tulivat digitaalisen pelialan ulkopuolelta), pelitapahtumien heijastaminen videotykillä valkokankaalle sekä kohtuullisen arvokkaat loppupalkinnot. 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuolella kilpailuja ei kuitenkaan järjestetty mitenkään säännöllisesti, eikä niitä voittaneilla pelaajilla ollut tarkoitusta tehdä uraa harrastuksellaan. Voitto oli lähinnä mieleen jäänyt kuriositeetti.

Ennätyslistat ja Peliluola (1983–1993)

Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985.
Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985.

Väitämme, että kaupallisten toimijoiden järjestämät pelikilpailut edustivat näkyvää, mutta hyvin pientä osaa 1980- ja 1990-luvun elektronisesta urheilusta. Tuohon aikaan kilpapelaamisen tärkeimmät muodot kehittyivät pelaajien omissa vapaamuotoisissa yhteisöissä. Reisner (2016, 7–9) on todennut, että ennätyksiä seuraamalla pelaajien oli mahdollista kehittää tulosten vertailevaa toimintaa. Reisner viittaa tässä yhteydessä 1980-luvun “kilpapelaamiskulttuuriin”. Hänen mukaansa kilpapelaamisen piirteitä voidaan löytää esimerkiksi finanssitalouden puolelta tai vaikkapa kuntoilukulttuurista. Kirkpatrick (2013) on puolestaan todennut, että kilpapelaamisessa näkyi 1980-luvulla sosiaalisia piirteitä, joissa mielikuvien tasolla videopelaaminen ja henkilökohtaisen tietojenkäsittelyn yleistyminen yhdistettiin.

Ilmiön kehittymisessä oli nähtävissä kansallisia eroavaisuuksia. Suomessa ei päässyt syntymään kovin voimakasta halli- ja konsolipelikulttuuria vielä 1980-luvun alussa (Saarikoski & Suominen 2009). Tästä syystä kotimainen kilpapelaaminen kytkeytyy vahvimmin pikemminkin 1980-luvun alkupuolella syntyneeseen kotitietokonekulttuuriin. Varhaisimmat kotitalouksille suunnatut mikrotietokoneet, joista käytettiin yleisemmin nimitystä kotitietokoneet tai kotimikrot, tulivat kulutuselektroniikkamarkkinoille laajalti vuosina 1982 ja 1983. Näistä Commodoren VIC-20 oli ensimmäinen kaupallinen menestys Suomessa (Saarikoski 2004, 101–107).

Harrastajien kilpapelaamisen tärkeitä mittareita olivat ennätyslistat. Nykytutkimuksen valossa varhaisimmat tunnetut suomalaiset pelien ennätyslistat julkaistiin vuonna 1983. Listojen julkaiseminen liittyi vahvasti nuorten tietokoneharrastajien atk-kerhotoiminnan laajentumiseen ja kehittymiseen 1980-luvun alussa. Esimerkiksi Helsingin seudun VIC-kerho julkaisi säännöllisesti ennätyslistaansa kerhon omassa Vikki-julkaisussa. Listat esittelivät tavallisesti ennätystuloksia, joita oli syntynyt kerhokokousten yhteydessä järjestettyjen pelikilpailujen aikana. Yleensä ennätykset oli tehty aikansa suosituimmilla peleillä, kuten tuohon aikaan yleistyneillä Pac-Man-klooneilla (Vikki 4/1983; Vikki 4/1984; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017b).

Vuosien 1983–1984 aikana ennätyslistoja julkaistiin myös kotitietokoneiden maahantuojien omissa julkaisuissa, joista tunnetuin oli PET Commodore Inc -yrityksen (myöhemmin PCI-Data) tiedote- ja mainoslehti Poke & Peek (1983–1986). Julkaistujen ennätyslistojen yhteydessä käytettiin “Tulin, pelasin, voitin” -slogania, joka perustui Julius Caesarin tunnettuun latinankieliseen lentävään lauseeseen “Veni, Vidi, Vici” (“Tulin, näin, voitin”). Commodore-maahantuoja oli mukaillut samaa slogania aikaisemmin VIC-20:n mainoskampanjan yhteydessä vuosina 1982–1983. Televisiomainoksessa voittoisan Caesarin, jota esitti tunnettu näyttelijä Kauko Helovirta, nähtiin rakentavan Rooman “yhdessä päivässä” (VIC-20-tietokonemainos 1983).

Samoin kuin pelikilpailujen tapauksessa, myös ennätystulosten suhteen oli luotava säännöt ja toimintaperiaatteet, jotka vaikeuttivat huijaamista. Heti alusta lähtien julkaisut halusivat jonkinlaisen todisteen siitä, että ennätystulokset olivat luotettavia. Tavallisin tapa todistaa tuloksen paikkansapitävyys oli ottaa valokuva peliruudusta. Vaihtoehtoisesti todisteeksi kelpasi myös kahden muun pelaajan todistajanlausunto. Käytäntö oli selvästi omaksuttu ulkomaisista alan lehdistä. (Vikki 7/1983; Vikki 1/1984; Poke & Peek 2/1983; Poke & Peek 1/1984.) Ennätyslistoja julkaistiin myös myöhemmin ensimmäisissä pelkästään videopelikonsoleilla tarkoitetuissa julkaisuissa, kuten Nintendon maahantuojan Nintendo-lehdessä 1990-luvun alussa. Ohjeiden mukaisesti pelaajien oli niin ikään todistettava ennätystulos valokuvalla (kuva 7). (Nintendo-lehti 1/1990; 2/1990; 1/1991.)

Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12.
Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12.

Peliluola-palsta ennätyslistojen julkaisukanavana

Kaikkein tunnetuin ja pitkäikäisin ennätyslistoja ylläpitänyt julkaisukanava oli MikroBitin Peliluola-palsta (1985–1999), jota ylläpiti lehden avustaja Risto Hieta nimimerkillä “Nordic the Incurable”. Sanoma Oy:n julkaisema MikroBitti oli Suomen laajalevikkisin kotitietokonelehti, ja sen merkitys oli varsin tuntuva tietokoneharrastajien ja -pelaajien keskuudessa etenkin 1980-luvulla, jolloin tietokonepelejä käsitelleitä julkaisuja oli vähän. Tavallisesti pelijournalismia, kuten arvosteluja ja uutisia, näkyi tietokonelehtien takasivuilla. MikroBitin lisäksi pelejä käsiteltiin myös saman kustantajan C-lehdessä, joka oli Commodore-harrastajien erikoislehti, sekä A-lehtien Printissä (1984–1987). Vuodesta 1987 eteenpäin markkinoilla oli saatavilla myös Tietokonepelien vuosikirjoja, joiden julkaisemiseen osallistui toimittajia ja avustajia MikroBitin ja C-lehden puolelta. Ensimmäinen pelkästään tietokonepeleihin erikoistunut aikakauslehti Pelit aloitti vasta vuonna 1992 (Saarikoski 2004, 392).

Peliluolasta tekee merkittävän myös se, että Risto Hieta pyrki olemaan jatkuvasti aktiivisessa kirjeenvaihdossa lukijakunnan kanssa ja hän kommentoi ahkerasti lukijoiden hänelle lähettämiä kirjeitä. Palstalla julkaistiin peliarvosteluita, uutisia, ennätyksiä, vinkkejä ja karttoja. Palsta alkoi yleensä lyhyellä, johdattelevalla fantasiatarinalla, jossa keskushenkilönä oli hänen kuvitteellinen ritarihahmonsa “Nordic the Incurable”. Hiedan tarinallistava kirjoitustyyli vetosi lukijoihin vapaamuotoisuudellaan ja humoristisuudellaan. Palstan pituus oli tavallisesti kaksi sivua, mutta toisinaan se laajennettiin kolmeen sivuun.

Ensimmäinen Peliluola ilmestyi MikroBitin numerossa 3/1985. Peliluolan ennätyslistaa kutsuttiin nimellä “Mestarien marmoritaulu”, ja sitä julkaistiin lyhyitä katkoksia lukuun ottamatta säännöllisesti aina vuoteen 1993 asti. Ennätyslistan konsepti oli yksinkertainen: lukijat saivat lähettää postikortin tai kirjeen avustajalle ja kertoa ennätystuloksen mainitsemastaan pelistä. Tämän lisäksi pelaajan tarvitsi vain mainita millä koneella tulos oli saavutettu – eri laitteille tehtyjen versioiden pisteet olivat harvoin vertailukelpoisia. Tämän jälkeen Risto Hieta valitsi sopivimmat tulokset ja ne julkaistiin marmoritaululla. Yleensä ennätykset liittyivät peleihin, jotka olivat julkaisun aikaan erityisen suosittuja. Peliluola ei järjestänyt erikseen kilpatapahtumia, eikä ennätystuloksista jaettu palkintoja.

Vuosina 1985–1987 suuri osa julkaistuista ennätyksistä oli tehty aikansa suosituimmalla kotitietokoneella, Commodore 64:llä, minkä lisäksi Commodore VIC-20 oli esillä varhaisimmissa numeroissa. Tästä huolimatta Mestarien marmoritaulussa otettiin huomioon myös harvinaisemmat kotitietokoneet, joista mainittakoon Sinclair Spectrum, MSX, Dragon, Amstrad CPC ja Commodore 16. Commodore 64:llä tehtyjä ennätystuloksia julkaistiin enemmän tai vähemmän säännöllisesti vuoden 1993 loppuun asti. Kansainvälisessä vertailussa voidaan mainita, että esimerkiksi australialaisen PC Game -lehden “Challenge Chamber” -palstalla noudatettiin samantyyppistä toimituspolitiikkaa (Stuckey 2014).

Kotitietokonemarkkinoiden kehittyminen ja uusien kotitietokoneiden tulo näkyi luonnollisesti myös Mestarien marmoritaululla. Vuosina 1987–1993 Commodore Amigalla, Atari ST:llä ja PC:llä tehdyt ennätystulokset huomioitiin palstalla, ja lisäksi myös muutamilla videopelikonsoleilla, kuten Nintendolla ja Atari Lynxillä, tehtyjä ennätystuloksia ilmestyi listalle. Tässä suhteessa Mestarien marmoritaulun avulla voidaan myös tarkastella eri pelialustojen suosiota ja elintilaa Peliluolan ylläpitämän lukijayhteisön keskuudessa.

On mielenkiintoista, että Hieta ei koskaan vaatinut mitään kuvallisia todisteita ennätystulosten pohjalle, vaan hän luotti täysin lukijoiden rehellisyyteen. Suuri osa lehden lukijoista oli teini-ikäisiä poikia, joten on ymmärrettävää että ennätystuloksella huijaaminen oli monelle ylivoimainen houkutus. MikroBitin numerossa 10/1985 Hieta kirjoitti jo sarkastiseen sävyyn, että monet hänelle ilmoitetuista ennätystuloksista olivat “mielipuolisen korkeita”. Samaan aikaan osa lukijoista kritisoi kirjeissä, että osa Mestarien marmoritaululla julkaistuista tuloksista oli niin korkeita, että niiden saavuttaminen oli mahdollista ainoastaan huijaamalla. Heidän mukaan tavallisella pelaajalla ei ollut mitään mahdollisuutta saavuttaa rehellisellä pelillä julkaistuja tuloksia (MikroBitti 12/1985; 1/1986).

Kesällä 1986 epäilykset väärinkäytöksistä nousivat niin suuriksi, että Hieta kiinnitti asiaan tarkempaa huomiota. Esimerkiksi yksi lukija oli maininnut, että Impossible Mission (1984) -pelistä julkaistu ennätystulos oli korkeampi kuin mitä oli mahdollista saada pelaamalla se onnistuneesti alusta loppuun (MikroBitti 6–7/1986). Tämän jälkeen Hieta suhtautui kriittisemmin hänelle lähetettyihin ennätystuloksiin ja karsi niiden joukosta kaikki vähänkään epäilyttävät tapaukset. Lisäksi ohjeistusta muutettiin niin, että lähettäjien piti aina sisällyttää mukaan tarkat yhteystiedot pistotarkastuksia varten. Hieta nosti toistuvasti esiin, että tarvittavan dokumentaation puutteen vuoksi monet ennätystuloksista kertovat kirjeet ja postikortit yksinkertaisesti nakattiin suoraan roskiin (MikroBitti 12/1986; 1/1987; 4/1987).

Pistotarkastukset johtivat tuloksiin, jolloin Hieta päätti jäädyttää ennätyslistojen julkaisemisen “vähäksi aikaa” ja pyysi samassa yhteydessä lukijapalautetta palstan uudistamista varten (MikroBitti 8/1987). Pyyntö liittyi samalla MikroBitin laajempaan lukijakyselyyn. Peliluolasta saaduissa palautteissa toivottiin selvästi lisää vinkkejä ja karttoja, kun taas osa lukijoista kritisoi Mestarien marmoritaulun näkyvää roolia palstalla. Seuraavissa numeroissa ennätyslistan kokoa pienennettiin ja muun muassa pelivinkkien määrää kasvatettiin (MikroBitti 9/1987, 10/1987).

Huijaaminen ja siitä käyty kitkerä keskustelu kytkevät esi-kilpapelaamisen ja nykyinen esportsin omalta osaltaan yhteen. Yksinkertaisimmillaan huijaamista saattoi yrittää lähettämällä palstalle tekaistun korkean tuloksen, mutta keinotekoiseen menestymiseen oli jo 1980-luvulla edistyneempiäkin keinoja. Muun muassa lehdissä julkaistiin huijauskoodeja eli “pokeja”4, jotka muokkasivat pelien ohjelmakoodia tai sisäisiä laskureita, joilla sai käyttöönsä esimerkiksi kuolemattomuuden tai suuren määrän lisäelämiä (kuva 8). Samaan käyttöön soveltuivat Action Replayn kaltaiset moduulit, jotka mahdollistivat muistin sisällön tutkimisen ja muokkaamisen myös pelin ollessa käynnissä. Sittemmin kilpapelaamisessa on huijattu muun muassa emulaattorien (Twin Galaxies 2014) ja tähtäysbottien5 avulla (ks. Yu ym. 2012).

Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47.
Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47.

Peliluola oli varhainen esimerkki vuorovaikutteisesta peliyhteisöfoorumista, jonka osallistavalle pelijournalismille näytti löytyvän sosiaalista kysyntää. Peliluola-palsta ja erityisesti Mestarien marmoritaulu ovat siten hyviä varhaisia esimerkkejä sosiaalistavasta mediasta suomalaisissa pelikulttuurissa. Peliluola toimi samaan tapaan kuin muidenkin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen aikakauslehtien yleisönosastot, jotka edelsivät lehtien BBS-purkkeihin ja internetin puolelle perustamia sähköisiä foorumeja (vrt. Saarikoski 2012). Vastaavaan havaintoon on päädytty myös Reisnerin ja Raczowskin tutkimuksissa (Reisner 2016, 7; Raczowski, 2014, 148).

Sosiaalistavan tai peräti sosiaalisen median käsitteen käyttäminen tässä yhteydessä ei ole mitenkään ongelmatonta, mutta se auttaa meitä ymmärtämään miten ja millä tavalla lehdissä julkaistut ennätyslistat integroituvat osaksi laajempaa, kansainvälistä pelikulttuuria. Suomessa, niin kuin muualla maailmassa, pelaajat muodostivat yhteisöjä, joissa pelaajat vaihtoivat keskenään esimerkiksi pelivinkkejä ja -strategioita. 1980-luvulla pelaajat tottuivat siihen, että ennätystuloksista pidettiin erillistä kirjaa. Läheskään kaikissa tietokonepeleissä ei ollut mahdollisuutta tallentaa ennätystuloksia, ja yleensä tulokset hävisivät tietokoneen muistista kun virta katkaistiin, joten jotkut pelaajat kirjasivat saavutetun tuloksen esimerkiksi erilliseen ruutuvihkoon, jonne oli mahdollista kirjoittaa myös pelivinkkejä sekä piirtää karttoja (kuva 9).

Nintendon SM-voittaja 1992 Jukka-Pekka Kohtala muistelee vastaavaa toimintaa Retrolordi.comin haastattelussa:

Tulihan sitä pelattua hurjia määriä. Kavereille alkoi aikoinaan ilmestymään C64:ia ja itse sain C128:n. Sitten tuli jo Amiga 500:nen. Kyllä sitä tuli vietettyä kavereilla monia öitä fosforin hehkua tuijottaen. Amigalla oli niin pitkä lista hienoa pelejä, ettei mitään rajaa: Speedball 2, Chaos Engine, Lotus Esprit Turbo Challange, Super Cars, Dogs of War ja ties mitä kaikkia. Itse kuitenkin hyppäsin Nintendon kelkkaan, ja sitten tuli tahkottua NES:iä ja SNES:iä. Molemmista laitteista pidin listaa peleistä, jotka olin pelannut läpi. Molemmilla koneilla oli melko täysi A4:n listattuja pelejä. (Retrolordi.com 2015)

Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat.
Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat.

Näin saavutetuista tuloksista oli helppo keskustella omassa kaveripiirissä, ja tapaamisten aikana oli mahdollista vaihtaa myös ideoita ja kokemuksia tiettyjen suosikkipelien ominaisuuksista. Luonnollisesti tapaamisten aikana pelaajien oli mahdollista pelata toisiaan vastaan ja järjestää kilpailuja. Näin peliharrastajien keskuudessa järjestetyistä kilpailuista ja harrastajien itsensä kirjaamista ennätystuloksista muodostui tärkeä yhteisöllinen tarttumapinta, jota vasten lehdissä julkaistuja ennätyslistoja oli helppo peilata. Tämän avulla yksittäisten pelaajien tuloksista tuli vertailukelpoisia, mikä oli samalla sosiaalisesti palkitsevaa (ks. Reisner 2016, 7; Gazzard 2011).

Lopuksi

Artikkelimme osoittaa, että digitaaliselle kilpapelaamiselle tai kilpailulliselle pelaamiselle oli useita eri muotoja myös Suomessa jo 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Tällainen pelaaminen näyttäytyi varsinkin julkisuudessa hyvin miesvaltaisena toimintana, mikä on ollut pitkään muutenkin leimallista tietokoneharrastukselle. Vaikka 1980-luvun pelikilpailut voivat nostalgialasien läpi katsellen vaikuttaa hyvin kotikutoisilta ja viattomilta, niin erityisesti isommat kilpailut oli jo tuolloin valjastettu puhtaasti myynninedistämistarkoituksiin. Kilpailut olivat osa markkinointia, jota toteuttivat kansainväliset suuryritykset ja niiden paikalliset edustajat. Pystyäkseen varmistamaan tapahtumien julkisuuden aikana, jolloin internetiä ei ollut käytössä, ne hyödynsivät markkinoinnissaan media-alan partnereita, kuten tietokoneharrastus- ja pelilehtiä sekä muitakin lehtiä. Tässä voikin nähdä yhtymäkohtia esimerkiksi urheilun kaupallisuuteen, muuhun kulttuuriteollisuuteen sekä nykypäivän elektroniseen urheiluun, jossa peli- ja laiteteollisuus ovat vieläkin aktiivisemmin mukana. 1980-lukuun verrattuna tämän päivän elektroninen urheilu on toki huomattavasti pitkäjänteisempää, institutionalisoituneempaa ja ammattimaisempaa niin pelaajan kuin yritystenkin näkökulmasta.

1980- ja 1990-luvuilla kotitietokone- ja pelilehdistö oli tärkeä kilpapelaamista jäsentävä media. Samaten esimerkiksi lehdissä säännöllisesti julkaistujen lukijakilpailujen tarkoituksena oli luoda aktiivisesti yhteisöllisyyden tuntua toimituskunnan ja lukijoiden välillä. Vastaavaa tarkoitusta palvelivat myös julkaistut ennätyslistat, joista tunnetuin oli MikroBitin Peliluola-palstan Mestarien marmoritaulu. Ennätyslistat tarjosivat peliyhteisöille tarttumapinnan, jota vasten oli helppo verrata omia ennätystuloksia. Tutkimus viittaa myös siihen, että pelaajien ylläpitämät omat ennätyslistat olivat merkittävä sosiaalista toimintaa määrittävä tapa, jonka kautta tarjoutui mahdollisuus kehittää oma peliharrastusta ja vaihtaa samalla kokemuksia erilaisista vinkeistä ja strategioista.

Pelaajat oppivat myös nopeasti erilaisia huijaustekniikoita, jotka voisi rinnastaa ei-digitaalisen urheilun dopingiin. Huijauskoodien avulla pelaajat halusivat tavallisesti säästää aikaa ja nähdä loppuratkaisuja peleissä, joiden vaikeustasoa pidettiin liian korkeana, mutta koodeja oli mahdollista käyttää myös epärealistisen suurten ennätystulosten hankkimiseen. Pelaajien kesken näitä tuloksia pidettiin luonnollisesti epärehellisyytenä, jos sen tavoitteena oli hankkia ansaitsematonta kunniaa. Nyt, kolmenkymmenen vuoden jälkeen, laitteet ja huijaustekniikat ovat hyvin erilaisia kuin varhaisvuosina, mutta itse ilmiö on säilynyt yhä elinvoimaisena ja puhuttaa edelleen pelaajayhteisöä.

1990-luvulla tapahtui useita kilpapelaamiseen vaikuttaneita muutoksia, jotka toivat mukanaan nykyistä elektronista urheilua muistuttavia piirteitä. Pelialustat muuttuivat, ja tietoverkkojen merkitys nousi keskeiseen asemaan sekä pelaamisessa että pelejä koskevassa viestinnässä. On myös huomioitava muutokset, joita tapahtui suosituissa pelityypeissä. Erilaisissa seikkailu-, rooli- ja strategiapeleissä ei välttämättä edes ollut samanlaista pisteitysmekanismia kuin aiemmissa peleissä, joten huipputulosten julkaiseminen lehdissä tai muuallakaan ei ollut enää relevanttia. Samaten erilaiset huijaustavat vaikeuttivat huipputulosten luotettavaa julkaisemista.

Kaiken kaikkiaan, samoin kuin aiemmin, 1990-luvulla kilpapelaamiseen muutokseen vaikuttivat pelikulttuurien sisäisten kehityskulkujen lisäksi erilaiset yleisemmät kulttuuriset, yhteiskunnalliset ja taloudelliset muutosprosessit. Niiden myötä huomio alkoi kääntyä uusiin maihin, uusiin pelaamisen ja peliviestinnän muotoihin, sekä uudenlaiseen institutionalisoitumiseen ja ammattimaistumiseen. Näiden kehityskulkujen tuloksena on syntynyt nykypäivän globaali elektroninen urheilu, joka on alkanut yhä enemmän läikkyä yhteiskunnan muille aloille. Olemme tässä tutkimuksessa tuoneet esille niin unohdettuja, tiedostamattomia kuin sisäistettyjäkin pelikulttuurin piirteitä – niitä varhaisia juuria, joista versoi nykypäivän elektroninen urheilu.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamia hankkeita Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (päätösnro. 275421) sekä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (312396).

Lähteet

YouTube-videot ja TV-tallenteet

VIC-20-tietokonemainos 1983. YouTube. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=DyW3wgXWZtg Viitattu 18.5.2018.

Uutiset ja sää. Yleisradio TV 1. 26.4.1984. Ohjelmassa lähetetty uutisraportti Lapsi ja tietokone –seminaarista julkaistu osana artikkelia Lindfors, Jukka (2009). “Tietokone- ja videopelit huolettivat vanhempia”. Ylen Elävä arkisto 29.10.2009. Verkossa https://yle.fi/aihe/artikkeli/2009/10/29/tietokone-ja-videopelit-huolettivat-vanhempia Viitattu 18.5.2018.

Verkkojulkaisut

Bengtsson, Jonas (2014). Historiskt SM-guld i Pac-man. Barrikaden 26.10.2014. Verkossa http://barrikaden.se/2014/10/26/historiskt-sm-guld-i-pac-man-for-tommy-eriksson Viitattu 18.5.2018

Farokhmanesh, Megan (2012). First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago. Polygon News 20.10.2012. Verkossa https://www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game-tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years Viitattu 18.5.2018.

Kauppinen, Jukka O. (2014). Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma lehti. Skrolli 20.11.2014. Verkossa http://skrolli.fi/2014/11/micropost-oli-esihistoriallisten-tietokoneharrastajien-oma-lehti/ Viitattu 18.5.2018.

Pärssinen, Manu (2016). V2.fi haastatteli: Tuijamaria ja kulttihitti Pac-Man-kuume. V2.fi 6.12.2016. Verkossa https://www.v2.fi/artikkelit/pelit/1998/V2fi-haastatteli-Tuijamaria-ja-kulttihitti-Pac-Man-kuume/ Viitattu 18.5.2018.

Retrolordi.com (2015). Millaista oli Nintendon suomenmestaruuskisoissa -92? Mestari muistelee. Retrolordi.com 1.9.2015. Verkossa http://www.retrolordi.com/millaista-oli-nintendon-suomenmestaruuskisoissa-vuonna-92-mestari-muistelee/ Viitattu 18.5.2018.

Twin Galaxies [nimimerkki] (2014). Summary Decision. Twin Galaxies 4.12.2018. Verkossa https://www.twingalaxies.com/showthread.php/176004-Dispute-Jeremy-Young-Arcade-Donkey-Kong-Points-Hammer-Allowed-Player-Billy-L-Mitchell-Score-1-062-800/page326 Viitattu 18.5.2018.

Wikipedia, vapaa tietosanakirja: Esports. https://en.wikipedia.org/wiki/Esports#Early_history_.281972.E2.80.931989.29 Viitattu 18.5.2018.

Aikakaus- ja sanomalehdet

Floppy Magazine 1985

Helsingin Sanomat 1994

Katso 1983–1984

Micropost 1983

MikroBitti 1984–1993

Nintendo-lehti 1990–1991

Poke & Peek 1983–1986

Printti 1985–1986

Rolling Stone 1972

Brand, Stewart (1972). Spacewar. Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums. Rolling Stone 7.12.1972. Uudelleenjulkaistu osoitteessa http://wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html.

Sega klubilehti 1993

Vikki 1983–1984

Kirjallisuus

Borowy, Michael, ja Jin, Dal Yong (2013). Pioneering E-Sport: The Experience. Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication 7, 2254–2274.

Carter, Marcus, Gibbs, Martin & Arnold, Michael (2015). The Demarcation Problem in Multiplayer Games: Boundary-Work in EVE Online’s eSport. Game Studies 15:1. Verkossa http://gamestudies.org/1501/articles/carter Viitattu 18.5.2018.

Dillon, Roberto (2011). The Golden Age of Video Games. Boca Raton: CRC Press.

Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

Gazzard, Alison (2011). Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 11. Verkossa http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison Viitattu 18.5.2018.

Haddon, Leslie (1988). The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic. Science as Culture 1:2, 7–51.

Hamari, Juho, Koivisto, Jonna & Sarsa, Harri (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Teoksessa 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2014. IEEE, 3024–3034. Verkossa https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978/ Viitattu 18.5.2018.

Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It? Internet research 27:2. Verkossa https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/IntR-04-2016-0085 Viitattu 18.5.2018.

Herman, Leonard (2016). Phoenix IV: The History of the Videogame Industry. Rolenta Press.

Huhh, Jun-Sok (2008). Culture and Business of PC Bangs in Korea. Games and Culture 3:1, 26–37.

Hutchins, Brett (2008). Signs of Meta-Change in Second Modernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games. New Media & Society 10:6, 851–869.

Jansz, Jeroen & Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games. New Media & Society 7:3, 333–355.

Kauweloa, Sky & Winter, Jenifer Sunrise (2016). Collegiate E-sports as Work or Play. Teoksessa DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/collegiate-e-sports-as-work-or-play/ Viitattu 18.5.2018.

Kirkpatrick, Graeme (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies – The International Journal of Computer Game Research 12:1. Verkossa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick Viitattu 18.5.2018.

Kirkpatrick, Graeme (2013). Computer Games and the Social Imaginary. Cambridge: Polity Press.

Kocurek, Carly A. (2015). Coin-Operated Americans Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Kuorikoski, Juho (2017). Commodore 64 – Tasavallan tietokone. Helsinki: Minerva.

Lahdelma, Päivi & Suominen, Jaakko (2017). Spectating Early Digital Play in Finland. Konferenssissa Spectating Play Seminar, Tampereen yliopisto.

Lee, Donghun & Schoenstedt, Linda J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance 6:2, 39–44.

Levy, Steven (1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. New York: Anchor Press/Doubleday.

Lin, Holin & Sun, Chuen-Tsai (2011). The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours. Convergence 17:2, 125–137.

Manning, Peter K. & Campbell, Bonnie (1973). Pinball as Game, Fad and Synecdoche. Youth and Society 4:3, 333–358.

Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Recreational Gambling in Twentieth-Century Finland. Sosiaalihistorian väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6

Niipola, Jani (2012). Pelisukupolvi: Suomalainen menestystarina Max Paynesta Angry Birdsiin. Helsinki: Johnny Kniga.

Nylund, Niklas (2016). The Early Days of Finnish Game Culture: Game-Related Discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1191124 Viitattu 18.5.2018.

Raczowski, Felix (2014). Making Points the Point: Towards a History of Ideas of Gamification. Teoksessa Fuchs, Mathias, Fizek, Sonia, Ruffino, Paolo & Schrape, Niklas (toim.), Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press, 141–165.

Rambusch, Jana, Jakobsson, Peter & Pargman, Daniel (2007). Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter-strike 2007. Teoksessa DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/exploring-e-sports-a-case-study-of-gameplay-in-counter-strike/ Viitattu 18.5.2018.

Reisner, Clemens (2016). On the Media Practice of Highscoring. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa http://dx.doi.org/10.1080/23311983.2016.1210277 Viitattu 18.5.2018.

Ruvalcaba, Omar, Shulze, Jeffrey, Kim, Angela, Berzenski, Sara R. & Otten, Mark P. (2018). Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play. Journal of Sport and Social Issues, julkaistu toukokuun 15, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/0193723518773287 Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri (2006). Koneen ja koulun ensikohtaaminen: suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa ja lukiossa. Tekniikan Waiheita 3/2006, 5–19.

Saarikoski, Petri (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus”: Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans & Turtiainen, Riikka (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21–40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-04.pdf Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland. IEEE Annals of the History of Computing 31:3, 20–33.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017a). Gamification of Digital Gaming – Video Game Competitions and High Score Tables as Prehistory of E-Sports in Finland in the 1980s and Early 1990s. Teoksessa Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference. Verkossa http://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p3.pdf Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017b). Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market. Well Played 6:2, 7–31. Verkossa http://repository.cmu.edu/etcpress/39/ Viitattu 18.5.2018.

Stenros, Jaakko, Paavilainen, Jaakko & Mäyrä, Frans (2011). Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Technology 4:3, 342–358.

Stott, Andrew & Neustaedter, Carman (2013). Analysis of Gamification in Education. Verkossa http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf Viitattu 18.5.2018.

Stuckey, Helen (2014). Challenge Chamber. Play It Again Project Blog. Verkossa http://playitagainproject.org/challenge-chamber/ Viitattu 18.5.2018.

Suominen, Jaakko (1999). Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Suomen tekoälyseura, 70–86.

Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne: Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994-tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta-tarkasteltuna Viitattu 18.5.2018.

Suominen, Jaakko & Sivula, Anna (ilmestyy). A Place for a Nintendo?

Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016. Games & Culture, julkaistu elokuun 27, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412018795791 Viitattu 18.5.2018.

Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a Game Development Scene? Uncovering Finland’s Largest Demo Party. Game 03/2014, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_Journal_Tyni-Sotamaa.pdf Viitattu 18.5.2018.

Wade, Alex (2015). Dots, Fruit, Speed and Pills: The Happy Consciousness of Pac-Man. Journal for Cultural Research 19:3, 248–261.

Wagner, Michael G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Teoksessa Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. CSREA Press, 437–442.

Winn Chris (2015). The Well-Played MOBA: How Dota 2 and League of Legends use Dramatic Dynamics. Teoksessa 2015 DiGRA ’15 – Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/the-well-played-moba-how-dota-2-and-league-of-legends-use-dramatic-dynamics/ Viitattu 18.5.2018.

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games & Culture, julkaistu elokuun 17, 2012. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412012454222 Viitattu 18.5.2018.

Xia, Bang, Wang, Huiwen & Zhou, Ronggang (2017). What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Study of Defense of the Ancients 2. Games & Culture, julkaistu toukokuun 24, 2017. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412017710599 Viitattu 18.5.2018.

Yu, Su-Yang, Hammerla, Nils, Yan, Jeff & Andras, Peter (2012). A Statistical Aimbot Detection Method for Online FPS Games. Teoksessa The 2012 International Joint Conference on Neural Networks (IJCNN). IEEE, 1–8. Verkossa https://doi.org/10.1109/IJCNN.2012.6252489 Viitattu 18.5.2018.


  1. MikroBitti-lehdessä 1/1984 Atari-kotitietokoneiden maahantuojaksi mainitaan Musiikki-Fazer mutta Atari-konsolien maahantuojaksi Oy Scanvideo Ab. Scanvideo mainittiin vuoden 1983 pelikisan järjestäjänä kilpailun mainoksessa.
  2. Ruotsalainen retropelisivusto kertoo vuodesta 2014 järjestetyistä Pac-Manin mestaruuskisoista ja yksi artikkelin lukijakommenteista mainitsee, että vuonna 1982 Pac-Manin Ruotsin mestaruuden voitti Peter Israelsson (Bengtsson 2014).
  3. Nimi on virheellinen, todennäköisesti kyseessä oli On Track Racing.
  4. Poke on BASIC-ohjelmointikielen käsky, jolla voi muokata muistin sisältöä.
  5. Apuohjelma, joka helpottaa tähtäämistä 3D-räiskintäpeleissä.

Verkkoroolipeligenren muutos: World of Warcraftin muutoksen ongelmat pelaajan näkökulmasta

Esko Ronimus

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games; MMORPG) voidaan pitää näkyvänä osana nykyistä online-pelaamisen kirjoa. Peligenren suosiosta huolimatta verkkoroolipelejä laajasta näkökulmasta tarkastelevia tutkimuksia on viime vuosina tehty suhteellisen vähän. Artikkelissa tarkastellaan verkkoroolipelejä genrenäkökulmasta, World of Warcraft -pelistä tehdyn tapaustutkimuksen muodossa. Tutkimuksen näkökulman muodostavat pelaajien käsitykset peliin tehtyjen muutosten haitallisista vaikutuksista. Tulokset muodostettiin aineistolähtöisesti, analysoimalla pelaajien keskustelufoorumeilla käymää keskustelua pelin toteutuksessa nähdyistä ongelmista. Tulosten perusteella todettiin, että pelaamisen painotus on kahden kehityssuuntauksen vaikutuksesta siirtynyt kauemmas pelaamisen sosiaalisuudesta, kohti vähemmän aikaa vievää yksinkertaistettua pelikokemusta.

Avainsanat: massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli, MMORPG, genre, tapaustutkimus, World of Warcraft

Abstract

Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPG) can be viewed as a visible part of the current spectrum of online-gaming. Regardless of its popularity as a game genre, there exists relatively little recent research, which looks at them from a wide perspective. This paper examines MMORPGs in genre context, in terms of a case study made of the game World of Warcraft. The perspective of the study constitutes of players’ views of the problems perceived in the changes made to the game. The results of the study were formed on the basis of the data by analysing player to player discourse in the WoW discussion forum. The results indicated that the emphasis of playing had shifted away from the social aspects of the gaming towards less time-consuming and easier gaming experience, due to two currents in the development of the game.

Keywords: massively multiplayer online role-playing game, MMORPG, genre, case study, World of Warcraft

Johdanto

Massiiviset monen pelaajan verkkoroolipelit1 ovat olleet näkyvä osa online-pelaamisen kirjoa 1990-luvun loppupuolelta lähtien.2 Pelityypin suosion voidaan myös sanoa kasvaneen vuosituhannen vaihteen jälkeen siinä määrin, että sitä voidaan pitää pysyvänä osana online-pelien nykyistä kirjoa. Vaikka verkkoroolipelejä on julkaistu viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana kymmenittäin, voidaan pelityypin pelien sanoa säilyneen keskeisiltä pelaamisen ominaisuuksiltaan hyvin samankaltaisina.

Online-pelaamisen erilaisten kulttuurien ja konventioiden voidaan nähdä muotoutuneen nykyiseen muotoonsa 2000-luvun ensimmäisten vuosien aikana (Mäyrä 2008, 133). Tässä valossa on kiinnostavaa tutkia, miten online-pelaamisen kulttuuri ja sitä koskevat konventiot ovat muuttuneet verkossa tapahtuvan pelaamisen arkipäiväistyessä ja siirtyessä entistä suuremman pelaajayleisön mielenkiinnon kohteeksi. Verkkoroolipelit tarjoavat näiden tarkasteluun rajatun, mutta samalla monipuolisen viitekehyksen. Tässä tutkimuksessa tarkastellaan World of Warcraft -verkkoroolipeliä (Blizzard Entertainment 2004; jatkossa WoW) ja siinä tapahtuneita muutoksia pelaajien näkökulmasta.

Verkkoroolipelejä on tutkittu viimeisen kahdenkymmenen vuoden aikana useista näkökulmista, joista viimeisimpiä ovat muun muassa peliaddiktio (mm. Blinka 2016; Cross 2016; Stavropoulos 2017), pelaajien välinen sosiaalinen kanssakäyminen (mm. Martoncik 2016; Tan 2017), virtuaalitaloudet (mm. Hamari 2016; Zhang 2016), oppimispelit (mm. Malliarakis 2016; Nistor 2016; Strachan 2016), erilaiset käyttäjäryhmät (Yee 2014) sekä pelihahmon merkitys (mm. Mancini 2017; You 2017). Esimerkkien perusteella huomataan kuitenkin, että verkkoroolipelien tutkimus on vahvasti sidoksissa tiettyihin tieteenaloihin ja huomion keskiöön sijoittuu normaalisti yksi tieteenalan kannalta keskeinen osa-alue tai ilmiö. Viimeaikaista verkkoroolipelejä kokonaisuudessaan tarkastelevaa tutkimusta vaikuttaakin olevan verrattain vähän, kun sitä verrataan pelityypin alkuaikoihin (esim. Mulligan & Patrovsky 2003; Bartle 2004; Alexander 2005; Castronova 2005).

Verkkoroolipelien muutoksen tarkastelu genretasolla on hyödyllistä, koska se mahdollistaa pelityypin tarkastelun siitä itsestään lähtöisin olevassa viitekehyksessä. Tarkasteltaessa verkkoroolipelejä esimerkiksi yksittäisen tieteenalan mielenkiinnon kohteiden tai tiettyyn ilmiöön kiinnittyvän problematiikan kautta, on mahdollista että pelityypin kehitykseen kiinnittyviä keskeisiä ilmiöitä jää tunnistamatta. Tällöin ei voida muodostaa käsitystä siitä, miten verkkoroolipelit ovat kehittyneet pelityyppinä. Tästä syystä on tärkeää, että verkkoroolipelejä tarkastellaan myös genretasolla. Verkkoroolipelejä on pelattu jo lähes kaksikymmentä vuotta, jonka vuoksi ne tarjoavat kiinnostavan ja toisaalta myös selvärajaisen kehyksen yksittäisen pelityypin ja sen pelaamisen kehityksen tarkasteluun.

Genrenäkökulman merkitys

Verkkoroolipelejä, niiden osa-alueita sekä muutosta tarkastellaan tässä artikkelissa genrenäkökulmasta. Genreä eli lajityyppiä voidaan pitää joukkona totunnaisia ja järjestäytyneitä rajoitteita, joiden kautta voidaan tuottaa ja tulkita merkityksiä (Frow 2008, 10). Genreä käytetäänkin työkaluna erilaisten mediamuotojen, kuten kirjallisuuden, elokuvien tai pelien sisältämien alalajien erottelussa toisistaan. Pelityyppien yhteydessä voidaan puhua esimerkiksi tasoloikka-, strategia-, urheilu- tai seikkailupeleistä. Lisää ulottuvuuksia pelityyppien jaotteluun voidaan liittää niiden alustojen näkökulmasta, joita voivat olla esimerkiksi lauta-, konsoli- tai tietokonepelit. Lisäksi pelejä voidaan jaotella niiden pelaajaltaan vaatiman keskittymisen näkökulmasta, jolloin pelityypit voidaan jakaa esimerkiksi kasuaali- tai hardcore-peleihin.

Genrenäkökulmaa on kritisoitu ongelmalliseksi erilaisten pelityyppien kuvailussa. Ongelmallisena genrenäkökulman suhteen voidaan pitää erityisesti sitä, että pelejä voidaan tarkastella useista eri näkökulmista, jolloin niiden ominaisuuksia luokittelevia typologioita on mahdoton tuottaa niin, etteivät ne olisi ristiriidassa toistensa kanssa (Arsenault 2009). Toisaalta vaikuttaa kuitenkin siltä, että genrejaotteluiden päällekkäisyyksien ongelmia esiintyy lähinnä silloin, kun genrejä vertaillaan toisiinsa. Tästä näkökulmasta genrejaottelu ei tuota ongelmia, kun sitä käytetään yksittäisen pelityypin tarkasteluun omana kokonaisuutenaan.

Tässä artikkelissa käytettävässä genrenäkökulmassa tukeudutaan Mäyrän (2008, 70) käsitykseen, että genre-käsitettä on hyödyllisintä käyttää kielen tavoin. Tällöin genren käytännön arvo voidaan määritellä sen perusteella, kuinka hyvin genren sisältämiä käsitteitä voidaan tunnistaa, tiedostaa ja käyttää pelaajayhteisöissä ja pelaamisen kulttuurissa yleisellä tasolla. Verkkoroolipelien muutoksen tarkastelu suhteessa genreen tarjoaakin kiinnostavan tutkimusnäkökulman pelityypin keskeisiin ominaisuuksiin. Näin verkkoroolipelejä voidaan tarkastella omassa viitekehyksessään, ilman että tarkastelu rajoittuu ennalta tunnistettujen ilmiöiden tutkimiseen. Tällöin vahvuudeksi nousee se, että verkkoroolipelejä voidaan kuvailla niistä itsestään nousevien käsitteiden ja konseptien avulla (Mäyrä 2008, 70).

Massiivisiin monen pelaajan verkkoroolipeleihin, kuten esimerkiksi WoW:iin, viitataan joissakin yhteyksissä myös massiivisina monen pelaajan verkkopeleinä.3 Syynä tähän voi olla esimerkiksi se, että niitä tarkastellaan laajemmassa online-pelityyppien kontekstissa, jossa pelit on luokiteltu genreksi esimerkiksi massiivinen-sanan perusteella. Tämä havainnollistaa osaltaan yllä kuvattua genrejen kuvailun päällekkäisyyttä ja toisaalta kuvailun hierarkkisuutta. Peligenrejä, kuten mitä tahansa genrejä, kuvatessa on keskeistä määritellä, millä tasolla, millä tarkkuudella ja toisaalta myös minkä vuoksi määritelmä rajataan. Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli sisältää paljon potentiaalia erilaisille määritelmille.

Verkkoroolipelityypin keskeisimpien sisältöjen tapauksessa huomio on luontevaa kiinnittää sanoihin “massiivinen” ja “roolipeli”. Massiivinen-sanaa käytettiin alun perin erottamaan verkkoroolipelien uusi pelityyppi vanhoista verkossa pelattavista moninpeleistä, kuten esimerkiksi Quakesta (id Software 1996). Massiivinen-sanalle ei ole sittemmin kuitenkaan syntynyt selvää määritelmää sen suhteen, milloin ‘tavallinen moninpeli’ muuttuu massiiviseksi moninpeliksi. Tästä huolimatta sen käyttöä voidaan pitää perusteltuna, koska massiivisia moninpelejä voi samanaikaisesti pelata useita satoja ja jopa tuhansia pelaajia, kun taas esimerkiksi Quakessa samanaikaisia pelaajia yhdellä palvelimella voi olla korkeintaan kuusitoista. (Yee 2014, 15–16).

Roolipelaaminen puolestaan voidaan määritellä tarkoittamaan joko pelihahmon sananmukaista näyttelemistä pelaamisen aikana tai hahmon suunnitelmallista kehittämistä päätöksenteon kautta, vuorovaikutuksessa tarinan kanssa (Cover 2010, 6). Roolipelaamisen tavoitteena voidaan lisäksi nähdä pelimaailmaan ja sen tarinaan osallistuminen ja uppoutuminen pelihahmojen välityksellä (Mäyrä 2008, 78), siinä missä pelaamisen voidaan nähdä tavallisesti tähtäävän pelin “voittamiseen”. Tarkasteltaessa verkkoroolipelejä voidaan argumentoida, että niitä voidaan pelata ilman varsinaista roolipelaamisen elementtiä. Esimerkiksi WoW:sta on todettu, että peli vapauttaa itsensä vastuusta roolipelaamisen suhteen, koska se ei aseta minkäänlaisia sääntöjä tai ohjeita sen suhteen miten roolipelaaminen siinä tapahtuu (MacCallum-Stewart & Parsler 2008, 243). Tämän voidaan kuitenkin nähdä pätevän vain suhteessa pelihahmon sananmukaiseen näyttelemiseen, mikä ei ole pakollinen osa pelaamista. Kuten esimerkiksi yllä mainitussa WoW:n tapauksessa verkkoroolipelit eivät välttämättä sisällä roolipelaamiseen pakottavia tai niitä ohjaavia mekanismeja, vaan roolipelaamista voidaan pitää pikemminkin pelaamisen lisäulottuvuutena, jota pelaajat voivat halutessaan keskenään toteuttaa.

Pelaamiseen ja pelihahmon kehitykseen liittyvää suunnitelmallista päätöksentekoa voidaan kuitenkin pitää osittain pakollisena roolipelaamisen muotona verkkoroolipeleissä. Verkkoroolipeleissä, samoin kuin perinteisissä pöytäroolipeleissä, jo ennen pelimaailmaan astumista pelaaminen aloitetaan pelihahmon luomisella ennalta määritettyjen sapluunoiden pohjalta (Yee 2014, 11). Pelihahmolle valittavia piirteitä voivat tässä vaiheessa olla esimerkiksi tausta, rotu, ominaisuudet sekä taistelutaidot. Pelaajalle tarjottavilla sapluunoilla tähdätään siihen, että pelaajien hahmonkehitystä koskevia valintoja voidaan ohjata tiettyyn suuntaan (Castronova 2005, 107). Verkkoroolipeleissä nämä sapluunat toteuttavat useasti “pyhää kolminaisuutta”, jonka perusteella hahmoluokat kiinnittyvät erilaisiin taistelumekaniikkaan liittyviin rooleihin (Yee 2014, 18). Hahmoluokat sijoittuvat tyypillisesti ainakin yhteen kolmesta roolia toteuttavasta arkkityypistä: tankit (Tank), joiden tehtävä ryhmässä on suojella muita pelihahmoja vihollisilta, vahingontuottajat (Damage Per Second; DPS), joiden tehtävä ryhmässä on tuhota vihollisia sekä parantajat (Healer), joiden tehtävä on parantaa muita pelihahmoja vihollisten tai ympäristön aiheuttamilta vahingoilta.

Pelihahmojen luomisen ja niiden ohjatun kehityksen perusteella voidaan esittää, että verkkoroolipelejä ei voi pelata ilman jonkin tasoista roolin ottamista tai rooliin asettumista. On kuitenkin totta, että roolien ottaminen itsessään ei pakota pelaajia näyttelemään rooleja vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa. Toisaalta roolit on kuitenkin sidottu verkkoroolipelien pelimekaniikkaan esimerkiksi taistelun aikana, koska roolit määrittelevät sen, millainen suhde pelihahmolla on taistelemiseen. Tällöin pelaajien on valittava tietty rooli taistelussa. Lisäksi pelaajan valitessa hahmonluonnin aikana hahmoluokan, jossa pelihahmo kehittyy valtavaa kirvestä heiluttavaksi ja levyhaarniskaan sonnustautuvaksi taistelijaksi, pelaaja tekee jo valinnan roolistaan, joka on huomattavan erilainen verrattuna esimerkiksi kaapuun pukeutuvaan mystikkoon, joka osallistuu taisteluihin loitsujen avulla (Mäyrä 2008, 135-136).

Tutkimuksen toteutus

WoW tarjoaa kiinnostavan läpileikkauksen verkkoroolipeligenren kehityksestä. Yhtenä syynä tähän voidaan pitää sitä, että se oli vuosien 2006-2013 aikana pelatuin länsimainen verkkoroolipeli, jonka tilaajina on parhaimmillaan ollut yli 12 miljoonaa pelaajaa (Yee 2014, 17). Suurten pelaajamäärien vuoksi voidaan olettaa, että peliä on pidetty onnistuneena verkkoroolipelinä, minkä puolestaan voidaan nähdä lisäävän pelin edustavuutta genren edustajana. Toisena WoW:n huomionarvoisena ominaisuutena voidaan pitää sen pitkää ikää. WoW julkaistiin vuonna 2004 ja sitä pelataan edelleen vuonna 2017; siihen on julkaistu kuusi lisäosaa, joista viimeisin (World of Warcraft: Legion, Blizzard Entertainment) julkaistiin elokuussa 2016. WoW:n elinkaarta tarkastelemalla voidaan muodostaa mielenkiintoinen läpileikkaus verkkoroolipelien kehityksestä yksittäisen genren edustajan tasolla.

Tutkimus toteutettiin aineistolähtöisesti, tarkastelemalla WoW:n pelaajien käsityksiä peliin tehtyjen muutosten aiheuttamista ongelmista. Aineisto kerättiin WoW:n julkaisijan ylläpitämältä viralliselta keskustelufoorumilta. Tutkimusta varten kerättiin noin viidensadan relevantin kommentin tai kommentin osan aineisto.

Tutkimuksen tavoitteena oli tarkastella verkkoroolipeligenren muutosta ongelmakeskeisesti pelaajien käymän keskustelun valossa. Tutkimusnäkökulman kautta pyrittiin selvittämään käytetyn tutkimusaineiston valossa sitä, missä määrin ja millaiset verkkoroolipelin muutokset nähdään pelaajien keskuudessa ongelmallisina. Muutoksen ongelmia tarkasteltiin kolmen tutkimuskysymyksen kautta: 1) millaisia WoW:n muutoksiin liittyviä ongelmia aineistosta voidaan nostaa esiin?, 2) millaisia vaikutuksia WoW:n haitallisina nähdyillä muutoksilla on pelaamiseen? sekä 3) voidaanko kahden ensimmäisen tutkimuskysymysten tulosten valossa tunnistaa kehityssuuntauksia, joihin muutoksilla on pyritty? Muutosten syiden selittämisellä tavoitellaan aineiston rajoitteiden sisällä suuntaa-antavia havaintoja siitä, millaiseen suuntaan verkkoroolipelit ovat kehittyneet suhteessa aikaisempiin vuosiin, sekä pelisuunnittelun näkökulmasta että pelaajien käsitysten perusteella.

Artikkelissa tarkastellaan aluksi internet-keskustelufoorumeita aineiston lähteinä, sekä niihin liittyviä aineiston keräämiseen ja analyysiin vaikuttavia tekijöitä. Samassa yhteydessä kuvataan aineiston kerääminen ja analyysin työvaiheet. Seuraavaksi saatuja tuloksia tarkastellaan niin, että ne on jaettu aineistosta esiin nousseisiin pelaamisen ongelma-alueisiin ja konteksteihin. Lopuksi WoW:n muutosta pohditaan vielä suhteessa verkkoroolipeligenren muutokseen ja joihinkin verkkoroolipelien keskeisiä sisällöllisiä osa-alueita kuvaaviin teorioihin.

Internet-keskustelufoorumit aineiston lähteinä

Internet-keskustelufoorumeita on käytetty melko vähän verkkoroolipelien ympärille muodostuneiden yhteisöjen tutkimuksessa (Sköld ym. 2015). Niillä voidaan kuitenkin nähdä käyttöarvoa aineiston lähteinä pelitutkimuksessa. Keskustelufoorumeita käytetään nykyisten tutkimusten valossa laajasti verkkoroolipelien varsinaisen pelaamisen ohessa. Esimerkiksi Nick Yeen tutkimat verkkopelien pelaajat käyttivät keskustelufoorumien lukemiseen ja niillä keskustelemiseen viikoittain keskimäärin kolme ja puoli tuntia, jonka lisäksi pelaajakiltoihin kuuluvat pelaajat käyttivät keskimäärin 2,7 tuntia myös kiltojensa ylläpitämien keskustelufoorumien seuraamiseen (Yee 2014, 188–189). Voidaankin todeta, että merkittävä osa verkkoroolipelien pelaamisesta sijoittuu pelin sisällä tapahtuvan pelaamisen lisäksi myös sen ulkopuolella tapahtuvaan toimintaan (mts.). Keskustelufoorumeiden käyttöä aineiston lähteenä tukee myös se, että niitä voidaan pitää verkkoroolipelien ympärille muodostuneiden pelaajayhteisöjen pääasiallisina kanssakäymisen alustoina (Sköld ym. 2015), pelin sisällä tapahtuvan pelaajien välisen kanssakäymisen lisäksi.

Keskustelufoorumien käyttöä aineiston lähteenä voidaan perustella toisaalta myös etnografisesta näkökulmasta. Keskustelufoorumien viestit ja niihin liittyvät kommentit sisältävät tyypillisesti jälkiä, joita voivat olla esimerkiksi viestin kirjoittamisen ajankohdan kertovat aikaleimat ja linkit kirjoittajan profiiliin, jotka yhdistävät sekä viestit että niiden kirjoittajat toisiinsa ja toisaalta myös keskustelufoorumin viestiarkistoon. Tällöin keskustelufoorumien viesteillä ja kommenteilla voidaan nähdä olevan vastaavanlaisia kontekstuaalisia ominaisuuksia kuin muillakin digitaalisilla dokumenteilla. (Sköld ym. 2015).

Keskustelufoorumien käyttöön aineiston keräämisen lähteinä päädyttiin siksi, niiden käytön voidaan nähdä tukevan tutkimukselle valittua genrenäkökulmaa. Sen lisäksi, että niiden kautta päästään helposti käsiksi laajoihin, dokumentoituihin ja vapaasti käytettävissä oleviin pelaajien tuottamiin keskusteluaineistoihin, voidaan niitä pitää myös sisällöllisesti avoimina keskustelun alustoina. Alustojen avoimuus tukee osaltaan genrenäkökulman pyrkimystä verkkoroolipelien erilaisten keskeisten sisältöjen ja konseptien tunnistamiseen aineistolähtöisesti. Lisäksi keskustelufoorumien vähäinen käyttö aikaisemmassa pelitutkimuksessa antaa lähestymistavalle kiinnostavaa uutuusarvoa.

Aineiston keräämisen lähteeksi valittiin WoW:n virallinen Pohjois-Amerikan alueella pelaaville pelaajille tarkoitettu keskustelufoorumi.4 Tämän keskustelufoorumin valintaan päädyttiin sen eurooppalaista vastinettaan suurempien käyttäjämäärien vuoksi. Näin pyrittiin parantamaan aineiston edustavuutta. Aineisto kerättiin kahdelta viikon ajanjaksolta, ensimmäinen osa Warlords of Draenor -lisäosan (Blizzard Entertainment 2014; jatkossa WoD) julkaisun jälkeen ja toinen osa kuukautta myöhemmin (Taulukko 1). Aineiston kerääminen (ensimmäinen osa) aloitettiin vasta kaksi viikkoa pelin julkaisun jälkeen, koska heti pelin julkaisun jälkeen keskustelualue täyttyi lähinnä teknisiä ongelmia käsittelevistä kommenteista. Tekniset ongelmat ilmeisesti johtuivat palvelinkapasiteetin tilapäisestä ylittymisestä lisäosan julkaisemisen vuoksi.

Taulukko 1: Aineiston keräämisen ajankohdat jakautuivat kahdelle viikon ajanjaksolle. Aineiston toisen osan kerääminen aloitettiin, kun oli kulunut kuukausi ensimmäisen jakson alusta.
Aineiston osa Aineiston keräämisen aikaväli
Osa 1 27.11.2014–4.12.2014
Osa 2 27.12.2014–2.1.2015

Tutkimuksen aineiston keräämisessä ja käytössä pyrittiin noudattamaan hyvää tutkimuseettistä käytäntöä. Käytännössä tämä toteutettiin niin, että aineisto kerättiin yleisölle avoimelta keskustelufoorumilta, jonka sisällön tarkastelu ei vaadi palveluun kirjautumista tai siitä maksamista. Lisäksi artikkelissa käytetyt keskustelufoorumilta poimitut kommentit tai niiden osat on suomennettu, jotta niitä ei voida jäljittää kommenttien kirjoittajiin. Kommentit on suomennettu englanninkielestä vapaamuotoisesti mutta kuitenkin niin, että niissä on pyritty säilyttämään alkuperäisen kommentin ilmaisuja. Kommentteja on joissakin tapauksissa lyhennetty tai niistä on poistettu aiheelle epärelevantteja osia. Tällöin poistettu osa on merkitty hakasulkeiden sisällä olevilla kolmella pisteellä ([…]). Kommentteihin on myös tarpeen vaatiessa lisätty selityksiä niissä käytetyille lyhenteille tekstin luettavuuden helpottamiseksi.

Foorumikeskustelun analyysi

Tutkimuksen aineiston keräämistä ja analyysia ohjaavaksi lähestymistavaksi valittiin laadullinen sisällönanalyysi. Menetelmä sopii tutkimuksen tavoitteeseen, koska sen avulla on mahdollista tarkastella aineiston sisältöä jakamalla se ensin pienempiin osiin, sen jälkeen muodostaa aihepiirille keskeisiä käsitteitä ja lopuksi järjestää se uudenlaiseksi kokonaisuudeksi (Saaranen-Kauppinen & Puusniekka 2006).

Tutkimuksessa hyödynnettiin myös aineistolähtöistä analyysiä (engl. grounded theory). Sille on ominaista, että teoria kehittyy aineistosta valittujen ilmiöiden, niiden koodauksen ja järjestämisen kautta, jolloin aineistoa voidaan iteratiivisesti käyttää hyväksi jo sen keräämisen vaiheessa (Hook 2015). Aineistolähtöisen analyysin teoria painottaakin erityisesti sitä, että tutkimusaineiston keräämistä ja analyysiä ei nähdä tutkimustulosten muodostamiseen nähden erillisinä vaiheina (Hook 2015).

Käytetty laadullinen sisällönanalyysin menetelmä sijoittuu teoria- ja aineistolähtöisten tutkimuksen välimaastoon. Tutkimus ei siis nojaudu suoranaisesti aikaisempaan teoriaan vaan aineistoa pyrittiin havainnoimaan siitä itsestään nousevien ilmiöiden valossa. Saatuja tuloksia vertaillaan kuitenkin suhteessa aikaisempaan teoriaan, jonka kautta havaintojen merkitystä pyritään validoimaan ja selittämään. Käytettyä tutkimusnäkökulmaa voidaan kutsua teoriasidonnaiseksi laadulliseksi sisällönanalyysiksi (Saaranen-Kauppinen & Puusniekka, 2006).

Aineisto kerättiin käymällä systemaattisesti lävitse WoW:n keskustelufoorumien sisällöt valituilta ajanjaksoilta niin, että niistä tunnistettiin ensin aiheelle mahdollisesti relevantit keskustelulankojen (threads) otsikot, jonka jälkeen niiden sisältämistä keskusteluista poimittiin relevantit kommentit tai kommenttien osat. Kommentit taulukoitiin erilliseen dokumenttiin niin, että varsinaisten kommenttien lisäksi tallennettiin niitä yksilöiviä metatietoja, kuten kommentin URL-osoite. Metatietojen yhteyteen liitettiin myös alustavia havaintoja kommenttien merkittävyydestä ja kommenttien tyyppiä kuvaavia avainsanoja. Tässä vaiheessa hyödynnettiin aineistolähtöisen analyysin menetelmälle ominaista havaintojen luokittelun iteratiivisuutta. Kommenttien tyyppiä ja luokittelua kuvaavia avainsanoja päivitettiin tarpeen mukaisesti niin, että aineistosta saatiin muodostettua hierarkkinen kokonaisuus, jota voitiin edelleen päivittää prosessin mittaan. Aineiston keräämisen vaiheessa sovellettiin teoreettisen saturaation käsitettä (Glaser 1978), jossa itseään jatkuvasti toistavat tai muuten sisällöllisesti redundantit kommentit tiivistettiin kommentteja koskeviin huomioihin.

Digitaalisten pelien sisältöjä voidaan analysoida erilaisilla tavoilla näkökulmasta riippuen. Pelien sisältämiä käyttötapoja ja merkityksiä voidaan tarkastella esimerkiksi ydin/pinta -jaottelun avulla (Mäyrä 2008, 17). Tällöin pelaamisen sisältö jaetaan ensinnäkin pelin ytimeen liittyviin pelaamisen osa-alueisiin, jotka määrittelevät eksplisiittisesti pelaamisen säännöt eli millaisilla tavoilla peliä voidaan pelata, sekä toiseksi pelin pintaan liittyviin osa-alueisiin, jotka puolestaan määrittelevät miten pelattava sisältö esitetään pelaajalle ja millaisia merkityksiä se kantaa. Verkkoroolipelien kontekstissa ydin/pinta -jaottelun eroja voidaan havainnollistaa erilaisten pelaamisen motivaatioiden kautta. Vakavissaan ja kilpailuhenkisesti pelaavien pelaajien motivaatiot rakentuvat ensisijaisesti pelin ytimen hallitsemisen ja ymmärtämisen ympärille, jolloin pelaamisen keskiössä on kilpailu peliä ja muita pelaajia vastaan, kun taas pelaamisen roolipeliaspektista kiinnostuneiden pelaajien motivaatiot kiinnittyvät pelin pinnan ominaisuuksiin, jolloin pelaamisen keskiössä ovat pelihahmon ja -pelimaailman taustatarinat sekä jaettu, toisten pelaajien kanssa tuotettu jaettu fiktio (Mäyrä 2008, 32).

Tässä tutkimuksessa pyrittiin tunnistamaan verkkoroolipelien toteutuksen ongelmia aineistolähtöisesti pelaajan näkökulmasta tarkasteltuna. Tästä syystä aineiston analyysissä tunnistetut ongelmat järjestettiin sen perusteella, millaisissa pelaamiseen liittyvissä konteksteissa ne keskusteluissa nousivat esiin. Aineiston analyysin vaiheessa huomattiin kuitenkin, että tulosten voitiin nähdä jakautuvan kahdelle pelaamisen osa-alueelle, pelin ja pelaajan väliseen vuorovaikutukseen ja pelaajien väliseen vuorovaikutukseen, joita hyödynnettiin tulosten järjestämisen ja analysoinnin vaiheissa. Toisin kuin yllä esitellyssä ydin/pinta -jaotteluesimerkissä, pelin ja pelaajan välinen sekä pelaajien välinen vuorovaikutus sisältävät molemmat sekä ytimen että pinnan osa-alueet. Tutkimuksen näkökulman kannalta keskeisin ero aineiston keräämistä ohjaavien mallien käyttöön oli, että aineiston analyysissa esiin noussut jaottelu kuvaa pelaajien käsityksiä pelien eri osa-alueiden toiminnasta eikä niinkään verkkoroolipelien teoreettista mallia, jonka työkaluina ydin/pinta -jaottelun kaltaisia käsitteitä voidaan pitää.

Tutkimuksessa käytetyt keskustelufoorumit ovat kaikille avoimia keskustelun alustoja. Tästä syystä niiden sisällöt ovat myös laadullisesti vaihtelevia, jolloin tutkimukselle relevantin tiedon tunnistaminen on haasteellista. Tutkimuksissa on todettu, että internet-välitteinen anonyymi keskustelu saattaa rohkaista antisosiaaliseen käytökseen (Christopherson 2007), mikä näkyi selvästi myös tutkimuksessa tarkastelluissa foorumikeskusteluissa. Keskustelusisällön laadullista vaihtelua, joka esiintyy muun muassa häiriköintinä, aggressiivisuutena ja toisten keskustelijoiden mielipiteiden vähättelynä, on selitetty sosiaalisen läsnäolon teorian (Short ym. 1976; tässä Joinson 2009) avulla. Sen mukaan keskustelijoiden asenteet välittyvät normaalissa kanssakäymisessä pääasiallisesti visuaalisten eleiden ja vihjeiden välityksellä, kun taas tiedolliset sisällöt puolestaan välittyvät sanallisesti, mikä saattaa osaltaan johtaa verkkokeskustelun kärjistymiseen. Ryhmäpolarisoitumisen ilmiö, jota on tutkittu muun muassa verkkoroolipelejä edeltäneiden MUD-pelien pelaajayhteisöissä, puolestaan esittää, että ryhmissä joissa jäsenten on mahdollista vertailla mielipiteitään, saatetaan herkemmin siirtyä voimakkaampiin mielipiteisiin esimerkiksi ryhmän sisäisen näkyvyyden tavoittelun seurauksena (Wallace 1999, 73–74).

Sosiaalisen läsnäolon teoria ja ryhmäpolarisoitumisen ilmiö eivät itsessään tarjoa kouriintuntuvia työkaluja tutkimuksen kannalta relevanttien keskustelusisältöjen erottamiseen aineistosta. Niitä voitiin kuitenkin hyödyntää keskustelufoorumiaineiston laadun vaihteluun liittyvien keskeisten ongelmakohtien tunnistamisessa, jolla osaltaan pyrittiin tukemaan relevanttien ja objektiivisten havaintojen tekemistä sisällöllisesti haastavasta aineistosta.

Tutkimustuloksiin viitataan tässä artikkelissa pelaajien näkökulmana WoW:n kehitykseen. On kuitenkin huomattava, että näkökulmaa rajoittaa käytetyn aineiston edustavuus. Yleisellä tasolla on huomioitava, että tutkimus ei edusta tutkimuskohteensa käsityksiä kokonaisvaltaisesti tai kattavasti. Ensinnä voidaan todeta, että aineiston keräämiseen käytetty ajanjakso on vain lyhyt osa WoW:n jo yli 14 vuotiasta historiaa, minkä vuoksi sen ei voida olettaa sisältävän kaikkia pelin eri kehitysvaiheissa ongelmallisina pidettyjä muutoksia. Toisekseen, aineisto kerättiin vain yhdeltä keskustelufoorumilta, jolloin tuloksista ei käy ilmi esimerkiksi se, painottuuko WoW:iin kohdistuva kritiikki erilaisille pelin toteutuksen osa-alueille eri keskustelufoorumeilla. On myös todennäköistä, että aineiston kommentit eivät edusta kaikkien keskustelufoorumia käyttävien pelaajien yleistä mielipidettä vaan vain osaa siitä. Lisäksi on mahdollista, että aineisto sisältää kommentteja henkilöiltä, jotka eivät ole lainkaan WoW:n pelaajia.

Tutkimuksen tulosten yleistettävyyttä rajoittaa käytetyn aineiston edustavuus. Vaikka tutkimuksen aineisto ei riitä laajuudeltaan antamaan kuvaa kaikkien pelaajien käsityksistä WoW:n tilasta, tarjoaa se kuitenkin läpileikkauksen pelaamisen ongelmista tiettynä ajanjaksona. Aineistosta voitiin analyysin perusteella nostaa esiin 92 WoW:n muutoksen ongelmaa käsittelevää kommenttia tai kommentin osaa. Kommenttien keskeisiä sisältöjä analysoimalla ja näitä sisältöjä yhdistelemällä saatiin tulosjoukko, joka sisälsi 32 WoW:n muutosta kuvaavaa ongelmaa pelaajan näkökulmasta. Saatuja tuloksia käsitellään seuraavaksi niissä tunnistettujen osa-alueiden ja niihin liittyvien kontekstien valossa.

World of Warcraftin muutoksen ongelmat pelaajan näkökulmasta

Aineistosta saadut tulokset kertovat verkkoroolipeligenren muutoksista pelaajien näkökulmasta tarkasteltuna. Tulokset järjestettiin kolmeen esiin nousseeseen ongelmallisena nähtyyn muutoksen osa-alueeseen. Nämä ovat pelaamisen 1) yhteisöllisyys, 2) rajoitukset ja 3) haaste. Tulokset jaettiin analyysin perusteella vielä sekä a) pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen että b) pelaajien välisen vuorovaikutuksen konteksteihin, joissa pelaamisen yhteisöllisyydestä saatiin tuloksia molemmissa konteksteissa, ja pelaamisen rajoituksista ja haasteesta ainoastaan pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen kontekstissa. Tuloksia käsitellään seuraavaksi näiden osa-alueiden mukaisesti niin, että käsittelyä tuetaan vielä pelaamisen vuorovaikutuksen konteksteilla.

Yhteisöllisyyden muutos

Verkkoroolipelien sisältöjen suhteen voidaan todeta, että pelaamisen sosiaalinen ja yhteisöllinen ulottuvuus on nähty perinteisesti yhtenä niiden keskeisimpänä ominaisuutena (mm. Ducheneaut 2006; Martončik 2016; Yee 2014, 29). Sosiaalisuuden ja yhteisöllisyyden asema verkkoroolipelien pelaamisen keskiössä on tunnistettu jo genren alkuaikoina, jolloin pelin menestyksen nähtiin riippuvan siitä, kuinka ne onnistuivat rakentamaan pelaajayhteisön ympärilleen (Mulligan 2003, 139). Pelaamiseen liittyviä sosiaalisia ja yhteisöllisiä aspekteja on perinteisesti painotettu verkkoroolipelien suunnittelussa luomalla pelihahmojen välille keskinäinen riippuvuus, joka toimii yllykkeenä pelaajien väliselle vuorovaikutukselle (Castronova 2005, 115; Zagalo 2013). Tällöin pelaajat voidaan toisaalta sisällyttää ja kiinnittää pelaajayhteisöön, kun pelissä eteneminen vaatii yhteistyötä muiden pelaajien kanssa. Tutkimuksesta saadut tulokset viittaavat siihen, että osa pelaajakunnasta kokee WoW:n toteutuksessa selvästi jätetyn pelaamisen sosiaalinen ja yhteisöllinen ulottuvuus pienemmälle huomiolle muiden pelaamisen osa-alueiden vahvistamisen vuoksi.

Pelaamisen yhteisöllisyyteen liittyviä ongelmia tunnistettiin sekä pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen että pelaajien välisen vuorovaikutuksen konteksteissa. Pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen ongelmia tunnistettiin aineistossa kolmen peliin tehdyn muutoksen yhteydessä. Ensinnäkin, osa pelaajista koki, että palvelinryhmien muodostaminen on johtanut pelaajayhteisön merkityksen heikkenemiseen. WoW:n palvelinarkkitehtuuria muutettiin vuosien 2013 ja 2014 aikana niin, että yksittäisiä pienen pelaajakunnan sisältäviä palvelimia yhdistettiin palvelinryhmiksi.5 Tällä pyrittiin laajentamaan pelaajien kontaktia muuhun pelaajakuntaan, mahdollistamalla eri palvelimilla olevien pelihahmojen yhdessä pelaamisen ja vahvistaen tätä kautta pelaajakunnan mahdollisuuksia muodostaa palvelinten rajat ylittäviä pelaajayhteisöjä.

Keskustelun perusteella palvelinryhmien muodostamisella on kuitenkin ollut pelaajayhteisöä heikentäviä vaikutuksia. Pääasiallisena palvelinryhmien muodostamisen ongelmana nähtiin tulosten perusteella se, että paikallisten palvelinyhteisöjen koot paisuivat niin suuriksi, ettei yksittäisen pelaajan maineella ei ollut enää merkitystä. Pelaajien keskuudessa esimerkiksi koettiin, ettei pelaajayhteisössä voinut enää luoda mainetta pelisaavutusten avulla. Toisaalta palvelinyhteisöjen kokojen kasvun koettiin pienentävän pelaajien keskinäisen kanssakäymisen laadun merkitystä. Joissakin tapauksissa liian suurten yhteisöjen nähtiin jopa edistävän häiriköinnin ja aggressiivisuuden muodoissa esiintyvää antisosiaalista käytöstä. Pelaajien välisen kanssakäymisen laadun heikentymisen syynä nähtiin erityisesti se, että suurissa palvelinryhmissä ei ole mahdollista luoda pelihahmolleen yhteisöllistä mainetta ja toisaalta se, että yhteisöjen suurten kokojen vuoksi aikaisemmista pelisessioista tuttuihin pelaajiin törmäämistä pidettiin epätodennäköisenä.

Ennen LFD:tä [Looking For Dungeon -ryhmänmuodostustyökalu] palvelimellasi oli !@#!@hattuja, mutta tiesit kuitenkin keitä suurin osa heistä oli ja mihin kiltoihin he kuuluivat. Nykyisen LFD:n kanssa et tunne ketään ja se on saanut aikaan tämän myrkyllisen yhteisön.

Pelaajakohtaisen maineen syntymistä on lisäksi hankaloittanut ryhmänmuodostukseen tarkoitettujen työkalujen merkityksen kasvaminen entistä suuremmissa pelaajayhteisöissä. Ryhmänmuodostustyökaluilla viitataan tässä tutkimuksessa peliin sisäänrakennettuihin ominaisuuksiin, jotka mahdollistavat ryhmien automaattisen muodostamisen erilaisia pelisisältöjä varten. Tällöin ryhmiä voidaan muodostaa pelaajien valitsemien kriteerien avulla ilman, että pelaajien tarvitsee osallistua sen enempää ryhmänmuodostamisen prosessiin. Ryhmänmuodostustyökaluja käytetään WoW:ssa erilaisten ryhmäpelaamista vaativien pelimuotojen yhteydessä, joita ovat esimerkiksi verkkoroolipeleille tyypilliset raid-sisällöt.

Ryhmänmuodostustyökalut ovat tulosten perusteella vaikuttaneet haitallisesti pelaajien välisten sosiaalisten suhteiden ja rakenteiden syntyyn. Syynä tähän pidetään sitä, että ne poistavat tarpeen pelaajien väliseltä kanssakäymiselta ryhmänmuodostuksen vaiheessa, jolloin pelaajat esimerkiksi neuvottelevat ryhmän tavoitteista ja ryhmän sisäisten roolien jakautumisesta. Vastaavasti automaattisen ryhmien muodostamisen koettiin vaikuttavan haitallisesti pidempiaikaisten sosiaalisten rakenteiden, kuten ystävyyssuhteiden tai pelaajakiltojen muodostumiseen.

On mahdollista käyttää LFR:ää [Looking for Raid -ryhmänmuodostustyökalu] ja olla koskaan näkemättä niitä pelaajia uudelleen, joten ketä kiinnostaa jos olet ääliö? Ei ole olemassa mitään yhteisöpohjaista mekanismia, joka laittaisi ääliöt vastuuseen huonosta käytöksestä.

Kolmannen pelin ja pelaajan välisen vuorovaikutuksen ongelman muodosti tulosten perusteella WoD-lisäosan esittelemä varuskunta-pelimoodi. Sen myötä WoW:iin lisättiin strategiapelimäisiä piirteitä, jolloin pelaaja voi esimerkiksi lähettää käskyläisiä erilaisiin tehtäviin, laajentaa varuskuntaa ja tuottaa erilaisia resursseja kuten varusteita tai niiden tekemiseen tarvittavia materiaaleja.6 Varuskunta-pelimoodin sisällön voidaan keskustelun perusteella katsoa eroavan perustavanlaatuisesti aikaisemmista WoW:n sisällöistä erityisesti siinä, että se automatisoi pelaamisen osa-alueita, jotka pelaajien keskuudessa on totuttu suorittamaan itse.

Varuskunta-pelimoodin suhteen ongelmaksi koettiin erityisesti se, että se teki pelaajista pelihahmojen ammattien suhteen omavaraisia. Varuskunta-pelimoodi eroaa aikaisemmasta ja totunnaisesta WoW:n sisällöstä erityisesti siinä, että pelaajien on mahdollista tuottaa ammatteihin liittyviä resursseja ja hyödykkeitä (esimerkiksi varusteita pelihahmolle), joita aikaisemmin oli mahdollista tuottaa vain tiettyjen resurssien keräämiseen tarkoitettujen ammattien avulla ja joiden määrä pelihahmoa kohden oli rajoitettua. Pelaajien keskuudessa koettiin, että kaikkien ammattien ollessa tarjolla yhdelle pelihahmolle varuskunta-pelimoodissa, ei pelaajien väliselle kaupankäynnille ole enää tarvetta tai motivaatiota.

Varuskunta-pelimoodin ongelmallisuus yhteisöllisyyden kontekstissa nousi esiin myös sen pelimaailmaan liittyvien tilallisten ominaisuuksien vuoksi. Foorumikeskustelun perusteella ongelmat kiinnittyivät siihen, että varuskunnat sijaitsevat pelimaailmassa yhdessä, kaikkien saman osapuolen pelihahmojen jakamassa kiinteässä sijainnissa, josta luodaan jokaista pelihahmoa varten yksityinen kopio. Osapuolilla viitataan pelihahmoille valittavissa oleviin rotuihin, jotka on jaettu keskenään sotaa käyvien Horde- ja Alliance-osapuolten välille. Tulosten perusteella ongelmalliseksi pelaamisen yhteisöllisyyden suhteen nousi se, että pelaajien siirtyessä käyttämään yksityisiä, omista varuskunnistaan löytyviä pelihahmon ammattien ominaisuuksia, ei pelaajien välistä kanssakäymistä syntynyt enää ammattien käyttöön tarkoitetuilla yhteisillä pelialueilla.

Pelaajien välisen vuorovaikutuksen ongelmat yhteisöllisyyden suhteen olivat vahvasti sidoksissa WoW:ssa tehtyihin pelihahmoon liittyviin muutoksiin. Pelihahmoilla on tyypillisesti keskeinen rooli verkkoroolipelien pelaamisessa, niiden toimiessa pelaajan edustajana pelimaailmassa. Pelihahmoille on myös ominaista, että niille valitaan pelaajan mieltymysten perusteella tietynlainen rooli, jonka mukaisesti pelissä toimitaan (Castronova 2005, 108). Pelihahmoille valitaan tyypillisesti hahmoluokka, joka asettaa sen tietynlaiseen rooliin suhteessa muihin pelihahmoihin.

Hahmoluokat jakautuvat verkkoroolipeleissä tyypillisesti kolmeen rooliin, joiden ympärille pelaamisen taisteludynamiikka muodostuu. Näin myös WoW:ssa, jossa tätä roolijakoa edustavia hahmoluokkia ovat esimerkiksi Warrior (tankki), Rogue tai Mage (vahingontekijä) ja Priest (parantaja). Hahmoluokilla voidaan tyypillisesti ottaa useampia rooleja, joiden toimintaan voidaan vaikuttaa hahmoluokan sisäisten erikoistumisten avulla. Hahmoluokilla voidaan pelata yleensä ainakin kahdessa roolissa; esimerkiksi Warrior-hahmoluokka voi pelata joko tankin tai vahingontekijän rooleissa. Osa hahmoluokista on erikoistunut vain vahingontekijöiden rooleihin. Tällöin hahmoluokkien erikoistumisen avulla voidaan vaikuttaa esimerkiksi siihen, minkä tyyppistä vahinkoa ne tekevät, mikä osaltaan vaikuttaa niiden rooleihin ryhmissä.

Pelihahmon merkitys pelaamisen yhteisöllisyydessä korostuu erityisesti siinä, miten pelaajat kokevat kuuluvansa muuhun pelaajayhteisöön. Pelaajille on keskustelun perusteella yhteisöön kuulumisen yhteydessä tärkeää se, että pelihahmoille voidaan valita halutunlainen identiteetti. Identiteetit muodostuivat aineiston perusteella erityisesti pelihahmolle valittavien hahmoluokkien ja ammattien välityksellä.

Pelaajien pelihahmoilleen ottamat identiteetit ovat vahvasti sidoksissa pelihahmoluokkien rooleihin osana ryhmätaisteludynamiikkaa. Ongelmaksi muodostui se, että WoD:n esittelemä hahmoluokkien kykykarsinta, jonka tarkoituksena oli poistaa hahmoluokkien sisältämiä toiminnallisesti päällekkäisiä kykyjä ja ominaisuuksia, on pelaajien käsitysten mukaan tehnyt hahmoluokista liiallisen pelkistettyjä. Yksinkertaistamisen ongelmat nousivat esiin esimerkiksi siinä, että kykyjen karsinnan koettiin poistaneen kykyjä, joiden varaan hahmoluokkien identiteetin on nähty aiemmin rakentuvan.

Jotkut muutokset ovat loistavia, kuten ominaisuuksien pienentäminen, mutta kykykarsinta meni liian pitkälle joissakin tapauksissa. Jotkin hahmoluokista menettivät “identiteettinsä”, MW:ni [Monk; MistWeawer] ei tunnu yhtään siltä, miltä se tuntui MOP:ssa [Mists of Pandaria -lisäosa, Blizzard Entertainment 2012], juuri nyt se tuntuu vain vihreältä holy-paladiinilta.

Vaikuttaa siltä, että ainoa syy valita hahmoluokka on, että taisteleeko se lähietäisyydeltä vai välimatkan päästä. Nyt kaikki hahmoluokat voivat parantaa, käyttää CC:tä [Crowd Control], utiliteetti- ja vahinkokykyjä lähes kaikissa erikoistumisisissaan, jotka heidän roolilleen ovat tarjolla.

Taisteludynamiikkaan liittyvien roolien lisäksi pelihahmoille valitaan tulosten yhteisöllisiä identiteettejä myös ammattien välityksellä. WoW:ssa on mahdollista valita pelihahmolle joko keräily- tai tuotantoammatteja, joiden avulla voidaan tuottaa resursseja tai hyödykkeitä joko pelaajan omaan käyttöön tai kaupankäyntiin toisten pelaajien kanssa. Vaikka ammattien välityksellä otetut pelihahmojen identiteetit eivät näytä olevan yhtä merkityksellisessä osassa kuin hahmoluokkien välityksellä otettavat identiteetit, nousee keskusteluissa kuitenkin esiin pelaajien turhautuminen ammattien hyödyttömyyteen yhteisöllisyyden kontekstissa. Kuten ylempänä todettiin, ammattien valitsemisen yhteisöllinen hyödyttömyys nousi esiin erityisesti varuskunta-pelimoodin yhteydessä.

Pelaamisen yhteisöllisyyden muutokseen liittyviä tuloksia voidaan pitää kiinnostavina, koska niiden mukaan joidenkin WoW:n sosiaalisten osa-alueiden toteutuksen voidaan nähdä olevan ristiriidassa verkkoroolipeligenren keskeisten suunnittelukonventioiden kanssa. Tämän tutkimuksen valossa WoW:n suunnittelussa on selvästi astuttu kauemmas pelaajien keskinäisen riippuvuuden toteutumisesta, esimerkiksi yllä käsiteltyjen palvelinyhteisöjen kokojen, ryhmänmuodostustyökalujen, varuskuntien sekä hahmoluokkien roolien tapauksissa. Palvelinyhteisöjen suuri koko vieraannuttaa pelaajat toisistaan ja ryhmänmuodostustyökalut poistavat joitain pelaamisen sosiaalisia aspekteja. Kumpikin näistä muutoksista heikentää aktiivisen ja sosiaalisen pelaajayhteisön syntymistä. Toisaalta varuskuntien omavaraisuus ja hahmoluokkien roolien rajojen hämärtyminen (sekä hahmoluokkien sisällä että niiden väleillä) heikentää pelihahmojen keskinäistä riippuvuutta, mikä myös osaltaan haittaa vahvan pelaajayhteisön syntymistä.

Pelaamisen yhteisöllisyydestä voidaan tämän tutkimuksen valossa kootusti todeta, että WoW:n muutoksen keskeisimmät ongelmat liittyvät monilta osin pelikokemuksen virtaviivaistamiseen. Virtaviivaistaminen näkyy pelin ja pelaajan välisessä vuorovaikutuksessa, kun pelisuunnittelu vaikuttaa pyrkivän toisaalta tarjoamaan pelaajille vaivattomamman pääsyn ryhmäpelaamiseen (paradoksaalisesti pelaamisen sosiaalisuuden kustannuksella) ja toisaalta tarjoamalla pelaajille sisältöjä, joiden suorittaminen ei riipu muista pelaajista. Pelaajien välisessä vuorovaikutuksessa virtaviivaistaminen ilmenee hahmoluokkien yksinkertaistamisena ja yhtenäistämisenä, jolloin pelaajien keskinäinen riippuvuus vähenee ryhmätaisteludynamiikan kontekstissa.

Erilaisten pelityylien valinnanvapauden muutos

Verkkoroolipeleille on tyypillistä, että niiden pelaaminen sijoittuu avoimeen maailmaan, jossa pelimekaniikka ei sisällä pelin lopullisen voittamisen ehtoja. Pelaamisen päämäärien voidaan nähdä riippuvan tyypillisesti erilaisista pelaamisen motivaatioista, joita voivat olla esimerkiksi saavutukset, sosiaalinen kanssakäyminen ja immersio (Yee 2014, 29). Tällöin saavutukset tarkoittavat erilaisia tapoja kasvattaa pelaajan vaikutusvaltaa pelin kontekstissa, sosiaalinen kanssakäyminen erilaisia tapoja olla vuorovaikutuksessa muiden pelaajien kanssa ja immersio erilaisia tapoja ottaa osaa pelimaailman tarinaan. Pelimaailman avoimuus tarjoaa pelaajalle mahdollisuuden toteuttaa itseään erilaisilla tavoilla pelissä ja toisaalta myös vaikuttaa siihen, miten peliä pelataan (pelimaailman ja -mekaniikan asettamissa rajoissa). Tutkimuksen tulosten perusteella vaikuttaa siltä, että osa pelaajakunnasta kokee pelaamisen valinnanvapauden WoW:ssa selvästi vähentyneen WoD-lisäosan esittelemien muutosten yhteydessä.

Pelaamisen rajoituksiin liittyviä ongelmia nousi esiin vain pelin ja pelaajan vuorovaikutuksen kontekstissa. Pelaamisen rajoitukset kiinnittyvät tutkimuksen mukaan yksinomaan varuskunta-pelimoodin toteutukseen, jossa kritisoitiin erilaisten pelityylien valitsemista rajoittavia pelimekaniikan muutoksia. Pelaajat vaikuttavat olevan tyytymättömiä WoW:iin lisättyihin strategiapelimäisiin piirteisiin, joiden vuoksi osa pelaamiseen käytettävästä ajasta on käytettävä varuskuntien ylläpitämiseen.

En ostanut [WoD:ia] voidakseni pelata joukkoa Facebook-tyylisiä minipelejä varuskuntani eteisessä, jossa muutaman napin klikkaaminen antoi minulle kasan palkintoja ilman mitään vaivaa.

Varuskuntiin liittyvät strategiapelimäiset piirteet yhdistetään aineistossa erilaisiin aikarajoituksiin, pelityylien kontekstista riippumatta. Aikarajoituksilla tarkoitetaan keskusteluissa pelissä etenemisen kontrollointia erilaisten odotusaikojen avulla. Tällöin esimerkiksi varuskunnan linnoituksen laajentaminen suuremmaksi on sidottu pelissä etenemiseen liittyvään tehtävään, jolloin pelaaja on pakotettu odottamaan rakennuksen valmistumista voidakseen jatkaa etenemistä. Tulosten perusteella voidaan huomata, että aikarajoitusten käyttö aiheuttaa turhautumista joissakin pelaajista, niiden poistaessa pelaajilta mahdollisuuden vaikuttaa etenemistahtiinsa.

Pelaan peliä niin kuin haluan enkä suostu siihen, että minut pakotetaan pelaamaan sitä millään muulla tavalla, ellette ala maksamaan tilausmaksuani, joten älkää yrittäkö sanoa minulle miten minun pitäisi pelata.

Tämä systeemi on TÖRKEÄ! Maksamalla kuukausittain tästä pelistä, haluan olla pelissä niin paljon kuin mahdollista, tehden aivan sitä mitä itse haluan.

Toisaalta pelaajien keskuudessa koetaan tyytymättömyyttä myös siitä, että varuskunnissa valmistettujen resurssien käytettävyyttä on rajoitettu sekä pelaajien omassa käytössä että pelaajien välisessä kaupankäynnissä. Pelaajia turhauttaa myös se, että pelihahmoilla voidaan käyttää samanaikaisesti vain kolmea varuskunnissa tuotettua varustetta, kun WoD:ia edeltävässä WoW:ssa pelaajien oli mahdollista käyttää itse valmistamiaan varusteita rajoituksetta. Vastaavasti pelaajia, jotka olivat aikaisemmin tuottaneet ammattiensa avulla varusteita ja resursseja kaupankäyntiä varten, turhauttaa varuskuntien avulla tuotettujen varusteiden ja resurssien myymisen rajoittaminen WoD:ssa.

WoD:n esittelemiä pelaamisen rajoituksia voidaan verrata Free-to-Play -ansaintamallin peleissä usein käytettyihin niin kutsuttuihin maksumuureihin, jotka hidastavat pelissä etenemistä, mutta jotka voidaan ohittaa esimerkiksi mikromaksujen avulla (Alha ym. 2014). Vaikka WoW:ssa ei tutkimuksen aineiston keräämisen aikaan ollut mahdollisuutta ohittaa pelin asettamia rajoituksia mikromaksujen tai muiden vastaavanlaisten pelimekaniikan oikoteiden avulla, voidaan niiden pelillisten tarkoitusten tulkita tähtäävään vastaavanlaiseen pelimekaniikan hallintaan kuin Free-to-Play -mallissa. Toisaalta on myös huomionarvoista, että pelissä etenemisen rajoittaminen erilaisilla aikamuureilla on strategiapeleille tyypillinen ominaisuus, joka ei sinällään välttämättä liity Free-to-Play -mallille tyypillisiin rajoitteisiin. Verkkoroolipeligenrelle tyypillisten ominaisuuksien kontekstissa pelaamisen strategiapelimäisiä piirteitä voidaan kuitenkin pitää poikkeuksellisina.

Maksumuureja käyttämällä voidaan kasvattaa pelissä etenemiseen tarvittavan ajan määrää. Vastaavasti yllä kuvattujen pelin etenemistä hidastavien aikarajoitusten voidaan nähdä pyrkivän pidentämään aikaa, jonka pelaaja joutuu pelaamiseen käyttämään. Peliin sisällytettyjä etenemisen rajoituksia pidetään tutkimuksen perusteella pelaajien keskuudessa ongelmallisina erityisesti siksi, että niitä pidetään liian keinotekoisina.

Pelaamisen haasteellisuuden muutos

Verkkoroolipelimaailmoja voidaan pitää siinä suhteessa avoimina, etteivät ne sisällä pelin lopullisen voittamisen ehtoja. Tästä syystä pelien haasteellisuuden toimiva toteutus voi osoittautua vaativaksi. Pelaamisen haasteellisuus toteutetaan verkkoroolipeleissä tyypillisesti niin, että pelissä (pelimekaniikan sääntöjen kontekstissa) eteneminen toteutetaan niin sanotun oravanpyörän avulla (Castronova 2005, 111). Tällöin pelaajille tarjotaan yhden haasteen voittamisen jälkeen vaativampi haaste, jonka ehtona on aikaisempien haasteiden voittaminen. Oravanpyörä-malli esiintyy tyypillisesti muun muassa dungeon- ja raid-sisältöinä, joissa pelaajaryhmät selvittävät hirviöitä sisältäviä pelialueita kerätäkseen kokemuspisteitä ja parempia varusteita, joiden avulla kasvatetaan pelihahmojen voimakkuutta. Näiden sisältöjen pääsyvaatimukset on tyypillisesti sidottu pelihahmon kokemustasoihin ja varusteiden laatuun, jolloin pelaajat eivät voi yrittää voittaa haastavampia sisältöjä ennen riittäviä kokemustasoja ja/tai riittävän hyviä varusteita.

Haasteellisuuden suhteen on myös huomattavaa, että haasteiden voittamisesta saaduilla palkinnoilla, sekä eksplisiittisillä (esimerkiksi kokemuspisteet ja varusteet) että implisiittisillä (esimerkiksi maine pelaajayhteisössä) on keskeinen merkitys pelaamisen merkityksellisyyden muodostumisessa (Castronova 2005, 112). Pelaajat voivat validoida ajankäyttöään tarkastelemalla kuinka hyvin saavutettujen palkintojen hankkimiseen käytetty aika ja vaiva näkyy pelihahmon voimakkuuden tai maineen kasvamisena. Tutkimuksen perusteella käy ilmi, että WoW:n toteutus WoD -lisäosan myötä ei pelaajien näkökulmasta ole onnistunut tältä osin luomaan pelaajille käsitystä pelaamisen merkityksellisyydestä.

Pelaamisen haasteellisuuden muutokseen liittyviä ongelmia tunnistettiin ainoastaan pelin ja pelaajan vuorovaikutuksen kontekstissa. Ongelmia esiintyi kolmen WoW:iin tehdyn muutoksen osalta. Ensinnäkin tavoitteellinen pelaaminen on pelaajien mielestä vaikeutunut pelin yleisen vaikeustason madaltumisen myötä. Pidemmän aikavälin suunnitelmien tekeminen koetaan keskustelun perusteella vaikeaksi, koska pelaamisen sisältö ei sisällä riittävästi haasteita, joita suorittamalla on mahdollista erottua muusta pelaajakunnasta. Vaikeustason laskun koetaan olevan yhteydessä ylempänä käsiteltyihin pelaamisen rajoitusten ongelmiin. Keskustelun perusteella vaikuttaa siltä, että pelaamisen ei koeta olevan riittävän haastavaa ollakseen palkitsevaa, pelissä etenemisen riippuessa suurilta osin pelaamiseen käytetyn ajan määrästä.

Yksi ongelma on aikarajoitusten käyttö. Niiden päihittämiseen ei vaadita mitään vaivaa, ainoastaan aikaa.

Pelaamisen haasteellisuuden koetaan kärsineen myös varuskunta-pelimoodin toteutuksen vuoksi. Pelaajat voivat lähettää käskyläisiään suorittamaan erilaisia tehtäviä, joista saadaan palkinnoksi esimerkiksi rahaa, kokemuspisteitä tai varusteita, jopa silloin kun pelaaja itse on kirjautuneena ulos pelimaailmasta. Tämä koetaan liian helpoksi tavaksi edetä pelissä.

Juuri nyt olen kirjautuneena ulos pelistä ja saan hexweave clothia ja enchanting shardeja täysin samaan tahtiin kuin jos olisin kirjautuneena peliin ja pelaisin sitä. Se on melko outoa. Eikä se myöskään ole outoa hyvällä tavalla.

Toisekseen, pelaamisen merkityksellisyyden nähdään vähentyneen myös pelihahmoille tarjolla olevien hahmoluokka- ja ammattivaihtoehtojen yhteyksissä. Kuten yhteisöllisyyden muutoksen ongelmia käsiteltäessä todettiin, hahmoluokkia ja pelihahmojen valittavissa olevia ammatteja on yksinkertaistettu tuntuvasti WoD:n hahmoluokkien kykykarsinnassa, samalla kun ammattien käyttö kiinnitettiin varuskunta-pelimoodiin. Tutkimuksen perusteella pelaajat kokevat muutosten vaikuttavan myös pelaamisen yleiseen vaikeustasoon, mikä on osaltaan vähentänyt pelaamisen kiinnostavuutta ja saavutuksista saatua onnistumisen tunnetta.

Kolmas pelaamisen haasteellisuuden ongelmallinen muutos liittyy pelistä saatujen palkintojen laatuun. Ongelmallista on erityisesti se, kuinka samalla kun palkintoja saadaan aikaisempaa enemmän, niiden laatu määräytyy sattumanvaraisesti. Tällöin suunnitelmallinen palkintojen tavoittelu, esimerkiksi pelihahmon voimakkuutta lisäävien varusteiden muodossa, voi pelaajien käsitysten perusteella vaatia kohtuutonta vaivannäköä ilman, että vaivannäkö voidaan validoida saatujen palkintojen muodossa.

Kuten aikaisempienkin lisäosien kanssa, pelistä pitäisi löytyä tiettyjä varusteita tietyillä ominaisuuksilla varustettuina, joita pelaajat voivat yrittää tavoitella strategisesti. Pelkkä RNG-jumalien [Random Number Generator] rukoilu täydellisen esineen saamiseksi, jos olet tarpeeksi onnekas että sellaista on edes olemassa, on todella huonoa suunnittelua. Se on äärimmäisen turhauttavaa.

Pelaamisen haasteellisuuteen liittyviä tuloksia tarkasteltaessa huomataan, että samaan aikaan kun palkintojen saamisen kynnystä on madallettu, on niiden laadun vaihtelua lisätty huomattavasti. Samoin kuin pelaamisen yhteisöllisyyden osalta, pelaamisen haasteellisuuden muutosten voidaan nähdä liittyvän pelikokemuksen virtaviivaistamisen pyrkimykseen, jolloin pelaamisesta saadaan pienemmällä vaivalla tuloksia, mutta jolloin tulosten merkitys vastavuoroisesti pienenee.

Tutkimuksesta ei selviä yksiselitteisesti minkä vuoksi pelaamisen haastavuuden madaltumiseen suhtauduttiin pelaajien keskuudessa negatiivisesti. Pelaajien asennoitumisen syitä voidaan kuitenkin pohtia kahdesta pelaamisen motivaatioon liittyvästä näkökulmasta. Kielteistä asennoitumista saattaa selittää se, että päämäärien saavuttamisen liiallinen helppous ei tarjoa pelaajille riittävästi tai riittäviä onnistumisen tunteita. Toisaalta tulokset osoittavat, että pelaajia turhauttaa varuskunta-pelimoodin pelihahmojen ammattien muutoksissa se, että niiden nähtiin tekevän pelaajien aikaisempi vaivannäkö tyhjäksi. Tässä valossa voidaankin pohtia, onko WoW:n vaikeustason helpottuminen kytköksissä pelaajien kokemukseen siitä, että heidän aikaisemmat saavutuksensa ovat menettäneet arvonsa peliin tehtyjen muutosten myötä.

Olemme nähneet kirjaimellisesti vuosia vaivaa ammattiemme eteen, ostaen tai keräten materiaaleja, ja nyt emme voi tehdä itsellemme tai muille pelihahmoillemme edes kokonaista haarniskakokonaisuutta??

Pohdinta

Tutkimuksen perusteella huomataan, että WoW on olemassaolonsa aikana kokenut muutoksia (sekä WoD:n että aikaisempien lisäosien myötä), jotka ovat pelaajien näkökulmasta vaikuttaneet pelikokemukseen haitallisesti. Muutosten voidaan nähdä olevan tulosta kahdesta kehityssuuntauksesta, joita ovat pelisisällön virtaviivaistaminen ja pelisisällön eliniän lisääminen. Pelisisällön virtaviivaistamisen suuntaus voidaan tutkimuksen perusteella nähdä erityisesti WoD:n esittelemien muutosten yhteydessä, joskin aineistossa viitattiin myös WoW:iin tehtyihin aikaisempiinkin muutoksiin.

Pelikokemuksen virtaviivaistamisen syitä voidaan pohtia suuremman pelaajakunnan tavoittelun näkökulmasta. Virtaviivaistamalla pelikokemusta esimerkiksi ryhmänmuodostustyökalujen avulla, voidaan pelisessioiden aikoja lyhentää. Tällöin pelaajien pelaamista varten varaama aika ei kulu esimerkiksi ryhmän kokoamiseen liittyvään toimintaan. Toisaalta ryhmänmuodostustyökalut saattavat tuoda pelaamisen lähemmäksi pelaajatyyppiä, jolle sosiaalinen kanssakäyminen muiden pelaajien kanssa ei ole tärkeää. Virtaviivaistamisen voidaan siis nähdä myös tuovan WoW:n laajemman pelaajakunnan mielenkiinnon piiriin, sen poistaessa ainakin osittain tarpeen pelaajien väliseltä kanssakäymiseltä.

Näkemystä WoW:n profiloitumisesta sessiomuotoiseen pelaamiseen tukee myös se, että verkkoroolipelien pelaajakunta koostuu pääsosin 20–40 -vuotiaista työssäkäyvistä aikuisista, joista yli kolmasosa on naimisissa ja yli viidesosalla on lapsia (Yee 2014, 24). Tässä valossa on ymmärrettävää, että pelaaminen on tehty lähestyttävämmäksi antamalla pelaajille mahdollisuus ohittaa esimerkiksi ryhmänmuodostamisen vaihe. Pisimpään WoW:ssa mukana olleen pelaajakunnan kohdalla on hyvinkin mahdollista, että osa pelaajista on nykyisellään hyvin erilaisissa elämäntilanteissa kuin kymmenen vuotta sitten.

Tämän tutkimuksen tulokset vahvistavat myös aikaisempia tutkimuksia, joissa on havaittu nykyisen verkkoroolipelisuunnittelun suosivan sisällössä etenemisen virtaviivaistamista. Niissä todetaan myös, että erilaisissa pelisisällöissä liikkumisen väliin jäävä “downtime” on usein merkityksellistä pelaamisen sosiaalisuuden näkökulmasta. (Yee 2014, 184). Verkkoroolipelien keskeisten sisältöjen voidaankin esittää koostuvan muistakin osa-alueista kuin pelin tarjoamien haasteiden voittamisesta. Pelaamisen sisältö voidaan jakaa esimerkiksi pelaamisen motivaatioiden avulla erilaisten saavutusten tavoittelemiseen, peliin immersoitumiseen tai sosiaaliseen kanssakäymiseen (Yee 2014, 29). Tällöin pelaamisen keskeiset motivaatiot voivat esimerkiksi immersion kontekstissa liittyä pelimaailman tutkimiseen tai sosiaalisen kanssakäymisen kontekstissa ystävyyssuhteiden luomiseen ja ylläpitämiseen muiden pelaajien kanssa. WoW:n voidaankin tämän tutkimuksen valossa esittää siirtyneen ainakin jossakin määrin pois pelaamisen sosiaalisen kanssakäymisen painotuksesta pelaamisen saavutusten painottamiseen, jolloin pelaamisen keskeisinä sisältöinä nähdään esimerkiksi pelissä eteneminen ja pelin asettamien haasteiden voittaminen.

Pelisisällön eliniän lisäämiseen liittyviä ongelmia voidaan tämä tutkimuksen osalta nähdä lähinnä WoD:n yhteydessä. Sen ongelmat voidaan yhdistää erityisesti pelaamisen rajoituksiin ja pelaamisen haasteeseen, jossa pelaajien etenemistä pelin sisällössä voidaan hidastaa erilaisilla aikarajoituksilla ja toisaalta saatujen palkintojen laadun avulla, jolloin palkintoja saadaan, mutta niillä ei ole välttämättä merkitystä pelissä etenemisen kannalta. Pelaamisen mielenkiintoa voidaan pitää yllä esimerkiksi erilaisilla etenemisen mekanismeilla, joita verkkoroolipeleissä ovat tyypillisesti erilaiset tasojärjestelmät, joiden avulla pelaajat voivat kehittää pelihahmonsa voimakkuutta tai muuta vaikutusvaltaa suhteessa pelimaailmaan ja muihin pelaajiin (Castronova 2005, 110–111). Yhtenä verkkoroolipelien keskeisenä ominaisuutena voidaan pitää niiden pelimaailmojen pysyvyyttä, jolloin pelaaminen ei koostu niinkään erillisistä pelisessioista vaan aikaisempi pelisessio jatkuu samassa pelimaailmassa ja samalla pelihahmolla siitä, mihin pelaaminen on aikaisemmalla pelikerralla lopetettu (Mäyrä 2008, 128). Tällöin pelaamisen motivaatio voi muodostua siitä, kuinka pelaajat näkevät pelihahmojen jatkuvasti kehittyvän saavutusten kasaantuessa (Mäyrä 2008, 135; Yee 2014, 30).

Verkkoroolipelin kaupallisen menestyksen ja pelisisällön pitkäikäisyyden näkökulmasta tarkasteltuna on pelisisällössä etenemisen rajoittamisella ja saatujen palkintojen laadun vaihtelevuudessa selvä logiikka, jossa osa pelissä etenemiseen vaikuttavista tekijöistä otetaan pois pelaajan käsistä. Pelaajan näkökulmasta pelisisällön eliniän lisäämistä näillä keinoilla voidaan kuitenkin pitää ongelmallisena erityisesti toiminnan mielekkyyden kannalta. Tämän näkökulman perusteella pelaajat validoivat verkkoroolipeleihin käyttämäänsä aikaa ja vaivannäköä pelissä saaduilla palkinnoilla (Castronova 2005, 112), joita voivat olla esimerkiksi pelihahmon voimakkuutta lisäävät varusteet tai sosiaalinen näkyvyys pelaajayhteisössä.

Ongelmallista tämän tutkimuksen suhteen on, että saadut tulokset eivät kerro, millaisiin asioihin pelaajat ovat muutosten suhteen tyytyväisiä tai sitä, kuinka suurta osaa pelaajakunnasta ne itseasiassa edustavat. Tulosten puolesta puhuu kuitenkin esimerkiksi se, että nk. legacy-palvelimet ovat nousseet esiin sekä pelaajien keskusteluissa että myös WoW:n julkaisijan taholta.7 Niissä WoW:n sisältö ja säännöt vietäisiin takaisin sen aikaisempiin versioihin, joissa esimerkiksi palvelinten välinen ryhmän muodostus ei olisi mahdollista ja joissa hahmoluokat ovat kykykarsintaa edeltäneessä muodossaan. Keskustelu legacy-palvelimista alkoi fanien ylläpitämän yksityisen Nostalrius-palvelimen menestyksen myötä, joka käytti erästä WoW:n ensimmäisistä versioista. Siihen luotiin yli 800 000 pelitiliä, joista aktiivisia oli parhaimmillaan 150 000.8

Tämän tutkimuksen perusteella ei voida sanoa, mistä syistä WoW:ia on kehitetty suuntaan, johon WoD on sitä vienyt. Tutkimuksen perusteella voidaan kuitenkin todeta ensinnäkin se, että WoW:ssa on tapahtunut huomattavia pelattavuuden muutoksia, jotka ovat vaikuttaneet pelaajien mielestä kielteisesti pelin yhteisöllisyyteen ja haastavuuteen, ja toiseksi se, että pelaajien keskuudessa on kysyntää WoW:n aikaisemmille sisällön painotuksille.

Tästä tutkimuksesta saatuja tuloksia on mahdollista tulkita niin, että WoW:ia on suuremman pelaajakunnan saavuttamiseksi muutettu suuntaan, joka on ainakin osalle pelaajakuntaa selvästi epämieluisa. Voidaan pohtia, onko peliä muutettu suuntaan, joka vastaa pelaajakunnan enemmistön tarpeita. Tältä pohjalta voidaan myös kysyä, onko WoW nykyisellään suunnattu pääosin erilaiselle pelaajayleisölle kuin aikaisemmin, pelisisältöjen jättäessä esimerkiksi pelaamisen sosiaalisuutta tavoittelevan pelaajaryhmän tarpeet huomiotta.

WoW:n muutosta on tarkasteltu tässä tutkimuksessa genrenäkökulmasta. Genrenäkökulma valittiin tutkimusta varten, koska sen avulla pyrittiin tuottamaan WoW:ia kokonaisuutena kuvaavia havaintoja. Näkökulman valintaa voidaan siinä mielessä pitää onnistuneena, että se tuotti huomioita hyvin erilaisilta WoW:n osa-alueilta ilman, että aihepiirin kannalta keskeisinä nähtyjä havaintoja jouduttiin rajaamaan pois. Toisaalta on syytä myös todeta, että WoW ei välttämättä itsessään ole täydellinen esimerkki verkkoroolipeligenren edustajasta, joskin sitä voidaan perustellusti pitää yhtenä lajityypin keskeisimmistä nimistä esimerkiksi sen levinneisyyden, iän ja pelaajamäärien suhteen. Tutkimus tuotti kuitenkin kiinnostavia havaintoja verkkoroolipeligenren muutoksesta, tutkimuksen otoksen yleistettävyyden rajoissa.

Tulosten perusteella voidaan ottaa myös kantaa siihen, onko WoW:ia perusteltua nimittää massiiviseksi monen pelaajan verkkoroolipeliksi (MMORPG) vai pelkästään massiiviseksi monen pelaajan verkkopeliksi (MMOG). Kuten Genrenäkökulman merkitys -luvussa todettiin, voidaan peligenrejä määritellä monilla eri tavoilla, mikä tekee niiden hierarkkisesta järjestämisestä haastavaa tai jopa mahdotonta. WoW:n nimittämistä (massiiviseksi monen pelaajan) verkkoroolipeliksi tukee tutkimuksen perusteella se, että pelaajien pelihahmoilleen omaksumat roolit ja identiteetit nähtiin keskeisessä osassa pelin muutoksen problematiikkaa.

WoW:sta on todettu, että roolipelaaminen on siinä lähes mahdotonta, sen laajasta taustatarinasta huolimatta (MacCallum-Stewart & Parsler 2008, 243). Tämän tutkimuksen tulosten valossa näyttää kuitenkin siltä, että pelaajat pyrkivät ottamaan pelihahmoilleen erilaisia rooleja erityisesti valitun hahmoluokan ja hahmoluokkaan kiinnittyvän arkkityypin suhteen. Tuloksissa nousi esiin erityisesti se, kuinka pelaajat kokivat erilaisten identiteettien ottamisen pelihahmolleen eri ongelmalliseksi. Syynä tähän nähtiin hahmoluokkien välisten roolien hämärtyminen. Vaikka roolien ottaminen, ja tätä kautta roolipelaaminen, nähtiin ongelmallisena tutkimuksen tekemisen aikaisessa WoW:ssa, voidaan tuloksia tulkita kuitenkin niin, että erilaisten roolien ottaminen pelihahmoille on ollut aikaisemmin keskeisessä osassa pelaamista ja että tämä osa-alue on ollut aiemmin paremmin toteutettu.

Aikaisemmissa tutkimuksissa on todettu, että pelihahmoihin identifioitumisella on keskeinen rooli myönteisen pelikokemuksen syntymisessä (Klimmit, Hefner & Vorderer 2009) ja toisaalta, että pelaajat identifioitumisen kautta myös kiintyvät pelihahmoihin (You 2017). Tämän tutkimuksen tulokset vahvistavat edellä mainittuja identifioitumista koskettavia havaintoja. Tämä tukee myös osaltaan WoW:n kiinnittämistä nimenomaisesti verkkoroolipelien genreen, roolipelaamisen ollessa osa pelaamisen kokemusta. Erillinen kysymys on, onko massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli terminä kuvaava tai käytännöllinen. Ainakin sitä voidaan pitää hiukan huonosti luonnolliseen kieleen sopivana ilmauksena. Roolipelaamisen kuitenkin voidaan yllä olevan perusteella nähdä kuuluvan siihen.

Roolipelaaminen määriteltiin Genrenäkökulman merkitys -luvussa ensinnä pelihahmon sananmukaiseksi näyttelemiseksi tai sen suunnitelmalliseksi kehittämiseksi valinnoilla vuorovaikutuksessa tarinan kanssa (Cover 2010, 6) ja toisaalta pelaajan tavoitteeksi uppoutua pelimaailmaan ja sen tarinaan pelihahmon välityksellä, ilman totunnaista pelin “voittamisen” pyrkimystä (Mäyrä 2008, 78). Yllä olevat kuvaukset vaikuttavat painottavan roolipelaamista erityisesti sen immersioon pyrkivän näyttelemisen keinoin. Tämän tutkimuksen valossa roolipelaaminen on mahdollista nähdä kuitenkin myös huomattavasti eksplisiittisemmässä merkityksessä, jossa pelihahmoille toteutettavat roolit syntyvät myös hahmoluokkavalintojen ja niihin kiinnittyvien erilaisten arkkityyppien valitsemisen tuloksena. Pelihahmon rooli vaikuttaa myös taistelumekaniikan kautta pelaajien väliseen yhteistyöhön. Roolit liittyvät siis ensisijaisesti pelimekaniikkaan ja tässä tarkemmin taistelumekaniikkaan. Tulosten perusteella voidaankin ehdottaa, että roolipelaamisen käsitettä laajennetaan käsittämään yllä kuvatun kaltainen eksplisiittinen toteutus, perinteisen immersioon tähtäävän ja näyttelemisen keinoin pelimaailman tapahtumiin osallistumisen lisäksi.

Lopuksi

Tutkimuksen tuloksena luotiin ongelmakeskeinen läpileikkaus WoW:n tilasta WoD:n julkaisun jälkeen. Tutkimuksen tulokset osoittavat, että WoW oli pelaajien näkökulmasta WoD:in myötä hyvin erilainen verkkoroolipeli, kuin mitä se oli ensijulkaisunsa aikaan. Kiinnostavaksi jatkokysymykseksi jää ensinnäkin se, voidaanko tämän tutkimuksen havaintojen perusteella ennakoida millaiseen suuntaan WoW:n kehitystä viedään jatkossa. Toiseksi voitaisiin tarkastella, miten hyvin WoW:n muutoksessa tunnistettuja pelaamisen ongelmallisia osa-alueita ja niihin johtaneita kehityssuuntauksia voidaan havaita muissa verkkoroolipeleissä. Kolmanneksi, lisätutkimukselle voidaan nähdä sijaa muun muassa verkkoroolipeligenren rajojen, keskeisten sisältöjen ja mahdollisen nimimityksen päivittämisen muodoissa niin, että verkkoroolipelit saataisiin genretasolla kiinnitettyä yksiselitteisemmin osaksi pelitutkimusta. Tutkimuksen sisältöön ja kysymyksenasetteluun liittyvien rajoitusten vuoksi jää monia muitakin avoimia kysymyksiä, joihin jatkotutkimuksessa voitaisiin tarttua.

Genrenäkökulmasta tehty verkkoroolipelien tutkimus avaa mielenkiintoisia näkökulmia pelitutkimuksen kentällä, koska se tuo yhteen sekä verkkopelien kehityksen että verkkopelien pelaajakunnan kehityksen suhteellisen selvärajaisessa viitekehyksessä. Huomattavaa tosin on, että verkkoroolipeligenren tarkemmalle määrittelemiselle on edelleen myös tarvetta. Tässä tutkimuksessa on tarkasteltu verkkoroolipelien kehitystä ja samalla iteratiivisesti määritetty verkkoroolipeligenren sisältöä uuden tiedon karttuessa, Mäyrän (2008, 70) genrekäsityksen mukaisesti. Verkkoroolipeligenren kehitystä tarkastellessa huomio joudutaan kiinnittämään myös sosiaalisuuteen ja yhteisöllisyyteen osana verkkopelien pelaamista. Tarkastelemalla peligenren kehittymistä näiden näkökulmien kautta, voidaan muodostaa kiinnostava ajallinen läpileikkaus siitä, miten verkkopelaaminen on kehittynyt 2000-luvun alusta nykypäivään. Tämän pohjalta voidaan edelleen ennakoida, millaiseen suuntaan se mahdollisesti on kehittymässä.

Lähteet

Kirjallisuus

Aleksander, T. (2005). Massively multiplayer game development 2. Portland: Ringgold Inc.

Arsenault, D. (2009). Video game genre, evolution and innovation. Eludamos. Journal for Computer Game Culture 3:2, 149–176.

Alha, K., Koskinen, E., Paavilainen, J., Hamari, J., & Kinnunen, J. (2014). Free-to-play games: Professionals’ perspectives. Proceedings of nordic digra, 2014.

Apperley, T. H. (2006). Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres. Simulation & Gaming 37:1, 6–23.

Bartle, R., A. (2004). Designing virtual worlds. Indianapolis (Ind.): New Riders.

Björk, S., & Holopainen, J. (2006). Games and design patterns. The game design reader, 410–437.

Blinka, L. (2016). Online gaming addiction: The role of avatars and sociability of gamers (Väitöskirja, Masarykova univerzita, Fakulta sociálních studií).

Castronova, E. (2005). Synthetic worlds: The business and culture of online games. Chicago (Ill.): University of Chicago Press.

Christopherson, K. M. (2007). The positive and negative implications of anonymity in Internet social interactions: “On the Internet, Nobody Knows You’re a Dog”. Computers in Human Behavior 23:6, 3038–3056.

Clearwater, D. (2011). What defines video game genre? Thinking about genre study after the great divide. Loading…. 5:8.

Cover, J. G. (2010). The creation of narrative in tabletop role-playing games. McFarland.

Cross, N. A. (2016). The Relationship of Online Gaming Addiction with Motivations to Play and Craving (Väitöskirja, Bowling Green State University).

Frow, J. (2006). Genre: The New Critical Idiom. Routledge, London.

Ducheneaut, N., Yee, N., Nickell, E., & Moore, R. J. (2006). Alone together?: exploring the social dynamics of massively multiplayer online games. Proceedings of the SIGCHI conference on Human Factors in computing systems (407–416). ACM.

Hamari, J., & Keronen, L. (2016). Why do people buy virtual goods? A literature review. System Sciences (HICSS), 2016 49th Hawaii International Conference on (1358–1367). IEEE.

Hook, N. (2015). Grounded Theory. Teoksessa Lankoski, P. & Björk, S. (toim.): Game Research Methods: An Overview. ETC Press, 309–320.

Joinson, A. N. (2003). Understanding the psychology of Internet behaviour: Virtual worlds, real lives. Revista iberoamericana de educación a distancia 6:2, 190.

Christoph, K., Dorothée, H., & Peter, V. (2009). The Video Game Experience as “True” Identification: A Theory of Enjoyable Alterations of Players’ Self‐Perception. Communication theory 19:4, 351–373.

Malliarakis, C., Satratzemi, M., & Xinogalos, S. (2017). CMX: the effects of an educational MMORPG on learning and teaching computer programming. IEEE Transactions on Learning Technologies 10:2, 219–235.

Mancini, T., & Sibilla, F. (2017). Offline personality and avatar customisation. Discrepancy profiles and avatar identification in a sample of MMORPG players. Computers in Human Behavior 69, 275–283.

MacCallum-Stewart, E., & Parsler, J. (2008). Role-Play vs. Gameplay: The Difficulties of Playing a Role in World of Warcraft. Digital culture, play, and identity: A World of Warcraft reader, 225–246.

Martončik, M., & Lokša, J. (2016). Do World of Warcraft (MMORPG) players experience less loneliness and social anxiety in online world (virtual environment) than in real world (offline)?. Computers in Human Behavior 56, 127–134.

Mulligan, J., & Patrovsky, B. (2003). Developing online games: An insider’s guide. Indianapolis (Ind.): New Riders.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies. Games in culture. Los Angeles: Sage.

Nistor, N. (2016). Quantitative Analysis of Newcomer Integration in MMORPG Communities. Teoksessa Li, Y., Chang, M., Kravcik, M., Popescu, E., Huang, R., & Chen, N. S. (toim.): State-of-the-art and Future Directions of Smart Learning. Singapore: Springer, 131–136.

O’Connor, E. L.; Longman, H.; White, K. M. & Obst, P. L. (2015). Sense of community, social identity and social support among players of Massively multiplayer online games (MMOGs): A qualitative analysis. Journal of Community & Applied Social Psychology 25:6, 459–473.

Saaranen-Kauppinen, A. & Puusniekka, A. (2006.) KvaliMOTV – Menetelmäopetuksen tietovaranto. Verkossa http://www.fsd.uta.fi/menetelmaopetus Viitattu 13.8.2017

Sköld, O., Adams, S., Harviainen, J. T., & Huvila, I. (2015). Studying games from the viewpoint of information. Teoksessa Lankoski, P., & Björk, S. (toim.): Game Research Methods: An Overview. ETC Press, 57–73.

Stavropoulos, V., Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Wilson, P., & Motti-Stefanidi, F. (2017). MMORPG gaming and hostility predict Internet addiction symptoms in adolescents: An empirical multilevel longitudinal study. Addictive behaviors, 64, 294–300.

Strachan, R., Kongmee, I., & Pickard, A. (2016). Using Massively Multiplayer Role Playing Games (MMORPGs) to support Second Language Learning: A Case Study of the Student Journey. Teoksessa Terry, Krista & Cheney, Amy (toim.): Utilizing Virtual and Personal Learning Environments for Optimal Learning. Hershey, PA: IGI Global, 87–110.

Tan, W. K., Yeh, Y. D., & Chen, S. H. (2017). The Role of Social Interaction Element on Intention to Play MMORPG in the Future: From the Perspective of Leisure Constraint Negotiation Process. Games and Culture 12:1, 28–55.

Wallace, P. M. (1999). The psychology of the internet. Cambridge, UK; New York; Cambridge University Press.

Yee, N. (2014). Proteus paradox: How online games and virtual worlds change us, and how they don’t. New Haven: Yale University Press.

You, S., Kim, E., & Lee, D. (2017). Virtually real: exploring avatar identification in game addiction among massively multiplayer online role-playing games (MMORPG) players. Games and Culture, 12:1, 56–71.

Zagalo, N., & Gonçalves, A. (2013). 11 Social Interaction Design in MMOs. Multiplayer: The social aspects of digital gaming, 3, 134.

Zhang, M. M. (2016). Virtual Goods Markets and Economy in China: A Historic Account. Markets, Globalization & Development Review, 1:1.

Pelit

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft. Microsoft Windows; macOs, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2008). World of Warcraft: Wrath of the Lich King. Microsoft Windows; macOs, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2010). World of Warcraft: Cataclysm. Microsoft Windows; macOs, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2014). World of Warcraft: Warlords of Draenor. Microsoft Windows; macOs, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Blizzard Entertainment (2016). World of Warcraft: Legion. Microsoft Windows; macOs, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Id Software (1996). Quake. MS-DOS; AmigaOS; Classic Mac OS; Sega Saturn; Nintendo 64; Microsoft Windows, Yhdysvallat: GT Interactive.


  1. Engl. Massively Multiplayer Online Role-Playing Game; MMORPG
  2. Massiivinen monen pelaajan verkkoroolipeli -termi lyhennetään luettavuuden helpottamiseksi jatkossa muotoon verkkoroolipeli.
  3. Engl. Massively Multiplayer Online Game; MMOG
  4. Official World of Warcraft Forums: https://us.battle.net/forums/en/wow/ (käytetty 11.9.2017)
  5. https://worldofwarcraft.com/en-us/news/10551009 (käytetty 30.3.2017)
  6. Warlords of Draenor: Take Charge of Your Garrison: https://worldofwarcraft.com/en-us/news/11502044 (käytetty 29.3.2017)
  7. Blizzard on World of Warcraft legacy servers: ‘It’s something we’re taking seriously’: http://www.ign.com/articles/2016/11/06/blizzard-on-world-of-warcraft-legacy-servers-its-something-were-taking-seriously (käytetty 29.3..2017)
  8. Nostalrius Overall Statistics: https://en.nostalrius.org/medias/small_info1.jpg (käytetty 29.3.2017)

Foodscapeista gamescapeiksi: Välipalat pelaamiskäytännöissä

Henna Syrjälä

Vaasan yliopisto

Tapani N. Joelsson

Turun yliopisto

Kaisa Könnölä

Turun yliopisto

Harri T. Luomala

Vaasan yliopisto

Saara Lundén

Turun yliopisto

Mari Sandell

Turun yliopisto

Tuomas Mäkilä

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tutkimuksessa tarkastellaan pelaajien jokapäiväistä elämää etsimällä hetkiä, gamescapeja, joissa pelaamisen käytännöt yhdistyvät välipalojen kulutuskäytäntöihin. Näin pyritään vastaamaan näkemyksiin, joiden mukaan pelaamista tulisi tarkastella kokonaisvaltaisesti osana erilaisten ihmisten arkea moninaisissa tilanteissa ja ympäristöissä, osana kulttuurista kehystä. Työssä muodostetaan netnografisen metodologian avulla, arjen käytäntöihin ja tilallisuuteen perustuva gamescape-typologia: Tosissaan – Helposti energiaa, Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta sekä Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja. Työ rakentaa monipuolista kuvaa pelaajien arjesta ja siten rikkoo yksiulotteisia oletuksia pelaajien ruokakulttuurista. Tutkimus myös luo jatkotutkimusehdotuksia kulttuurisen pelitutkimuksen ja pelisuunnittelun kentälle.

Avainsanat: pelitilanne, kulttuurinen pelitutkimus, välipalat, foodscape, käytäntöteoria, netnografia

Abstract

The current research examines the everyday lives of game-players by searching instances in which game-playing practices intersect with snack consumption practices. Thereby, it aims to respond to the views suggesting that digital game-playing should be studied within multiple spaces and occasions and within the prevailing cultural frames. Thus, the typology of gamescapes describes different game-playing situations that are constructed within everyday practices and spatial understandings. Through netnographic methodology, a typology of gamescapes is created: Seriously – Easily energy, Having fun together – Delicacies or denial, On the move – Packed snacks from/on the way and In-between space of mundane life – Games and snacks. The study creates a versatile picture of players everyday lives and food culture, and brings novel insights in the field of cultural game studies and game design.

Keywords: digital game-playing situation, cultural game studies, foodscape, snacks, practice theory, netnography

Johdanto

Tässä tutkimuksessa ammennamme aikaisemmasta kuluttamisen paikkoihin ja tiloihin sidonnaisesta scape-keskustelusta rakentaaksemme tyypittelyn pelaajan arkeen kiinnittyvistä pelaamistilanteista. Tätä tyypittelyä nimitämme gamescape-typologiaksi. Erityisesti työmme pohjautuu teoreettisesti foodscape-käsitteeseen, joka kuvaa niitä dynaamisia, tietyssä tilassa ja ajassa syntyviä hetkiä, joissa ruuan kulutuksen kulttuuriset, historialliset ja henkilökohtaiset merkitykset, materiaaliset prosessit ja käytännöt rakentuvat (Adema 2007; Johnston & Bauman 2014). Kulttuurisessa ruoan kulutuksen tutkimuksessa onkin usein hahmotettu sitä, miten monimuotoiset arvot, normit, käytännöt ja merkityssysteemit kiinnittyvät ja tulevat toisinnetuiksi kuluttajan arjessa (mm. Chitakunye & MacLaran 2014; Hirschman ym. 2004; Jaskari ym. 2015; McDonagh & Prothero 2005). Näin pyrimme vastaamaan näkemyksiin, joiden mukaan pelaamista tulisi tutkia kokonaisvaltaisemmin osana ihmisten arkea moninaisissa tiloissa, tilanteissa ja ympäristöissä (Kallio, Mäyrä & Kaipainen 2009; Seo & Jung 2016). Koska ruoan kulutus näyttäytyy väistämättä jokapäiväisenä kulutuksen muotona, juuri sen avulla on mahdollista tarkastella pelaamisen linkittymistä pelaajan muuhun arkeen ja siten valottaa pelaamista uudesta näkökulmasta. Pyrkimyksenä on tarkastella niitä konkreettisia hetkiä, joissa pelaamisen ja ruoan kulutuksen käytännöt voivat limittyä, joten kiinnitämme huomiomme ruoan kulutuksesta erityisesti välipalojen kuluttamiseen, minkä määrittelemme kaikeksi pääaterioiden ulkopuolella tapahtuvaksi syömiseksi (Savige ym. 2007).

Nojaudumme ajatukseen siitä, että samallekin pelaajalle pelitilanteet voivat olla merkitykseltään eri hetkinä erilaisia, eikä pelaaja välttämättä kuulu mihinkään kiinteään pelaajatyyppiin (Kallio ym. 2009). Tavoitteenamme onkin osallistua keskusteluun, joka hahmottaa pelaamista monipuolisesti osana varsin erilaisten ihmisten elämää. Yhdymme Kallion ja työryhmän (2009) esittämään näkökulmaan, jossa intohimoinen ja sitoutunut pelaaminen näyttäytyy keskeisenä osana pelikulttuuria, mutta antaa siitä kuitenkin vain yhdenlaisen kuvan. Niinpä, “mitä pluralistisemmin pystymme pelaamista tarkastelemaan, sen helpompaa on murtaa pelaamiseen ja digitaalisiin peleihin liittyviä stereotyyppisiä käsityksiä ja sosiaalisesti rakentuneita totuuksia” (Kallio ym. 2009, 14). Yhtenä esimerkkinä stereotyyppisistä oletuksista on pelaamisen linkittyminen automaattisesti epäterveellisten välipalojen kuluttamiseen (Cronin & McCarthy 2011). Tarkastelussamme on mukana hyvin monenlaisia ihmisiä, myös heitä jotka eivät välttämättä itsekään miellä itseään pelaajiksi. Näin ollen tutkimuksemme tuo lisää aikaisempaan tutkimukseen, joka on keskittynyt peliharrastajien ryhmittelyyn (Hamari & Tuunanen 2014), esimerkiksi motivaatiotekijöiden (mm. Kahn ym. 2015; Yee 2006) tai persoonallisuustyyppien (mm. Canossa ym. 2015) perusteella. Kuten Vahlo ja työryhmä (2017) lisäämme pelaajatyypittelyitä käsitelleeseen tutkimukseen ymmärrystä pelaajan dynaamisesta arkitodellisuudesta rakentaen uutta tietoa siitä, mitä, miten ja missä on mielekästä pelata.

Keskitymme tarkastelemaan erityisesti digitaalista pelaamista, viitaten monenlaiseen pelilliseen toimintaan, joka tapahtuu tietokoneen, pelikonsolin, television, puhelimen, tabletin tai muun digitaalisen laitteen välityksellä. Kuitenkin myös digitaalisen pelaamisen mahdollinen linkittyminen, vertautuminen ja vastakohtaistuminen ei-digitaalisen eli analogisen pelaamisen kanssa avaa omalta osaltaan digitaalisen pelaamisen roolia ja merkityksiä osana tämän päivän suomalaista pelaamiskulttuuria. Kiinnostavana näyttäytyvät myös tilanteet, joissa digitaalinen pelaaminen yhdistyy reaalimaailman tapahtumiin ja digitaalisuuden rajat ylittyvät. Tällaisia tilanteita on niin pienten ryhmien sosiaalisissa käytänteissä (Väistö 2016) kuin olemassaolonsa lakeihin perustavien organisaatioiden välillä (Hall 2017). Myös tämä valottaa pelaamiskulttuurin roolia sekä pelaamiskäytäntöjen mahdollisia muutoksia ja ajallista kehittymistä osana muuta arkista toimintaa.

Tämän tutkimuksen tuotokset ovat syntyneet osana monitieteistä Tekes-rahoitteista tutkimusprojektia “Co-creative snacks – pelillisyys välineenä välipalatuotteiden kehitykseen”, jossa tarkastellaan miten digitaalinen pelaaminen, pelillistäminen ja pelisovellukset voivat liittyä välipalojen kulutuskäytäntöihin. Projektissa pelien ja pelillisyyden tutkimus yhdistyy kuluttajatutkimukseen sekä ruokatuotteiden aistimisen tutkimukseen. Käsillä oleva artikkeli nojautuukin yhtäältä kulttuuriseen pelitutkimukseen (Kallio ym. 2009; Shaw 2010) sekä toisaalta kulttuuriseen (ruoan) kulutustutkimukseen (Arnould & Thompson 2005). Ajatuksena on, että yhdistämällä näiden tieteenalojen ymmärrystä voidaan luoda uutta tavalla, joka on sekä yhteneväinen lähtökohtaoletustensa suhteen että toisiaan rikastuttava tarjoten kummankin tieteenalan käsitteistön tutkimuksen käyttöön.

Niinpä siinä missä pelitutkimus, esimerkiksi pelisuunnittelun kirjallisuuden avulla (Lindley & Sennersten 2007) valottaa pelaamisen sekä pelien tavoitteita ja kehitystä, antaa kuluttajatutkimus ymmärrystä peleistä ja välipaloista kulutuksen kohteina ja kulttuurisina tuotoksina. Kulttuurinen kuluttajatutkimus poikkeaa muusta kuluttajatutkimuksesta siinä, että kiinnostuksen kohteena ei ole kuluttajayksilö, jonka päätöksentekoprosesseja tarkastellaan. Sen sijaan kulttuurisesta näkökulmasta kulutusta ja tuotantoa tarkastellaan vuorovaikutteisena, dynaamisena kuluttajien ja tuottajien välisenä “prosessina, jossa monenlaiset ideat, odotukset, arvot, normit ja kulttuurisesti jaetut merkitykset ikään kuin materialisoituvat tuotteiksi, kulttuurisiksi artefakteiksi.” (Moisander 2005, 41). Näin ollen esimerkiksi pelejä ei voida käsitteellistää valmiiksi tuotteiksi niiden lanseerausvaiheessa, vaan mielenkiinto on siinä, kuinka kuluttajat ja tuottajat osallistuvat kulttuuristen maailmojen ja kulutuksellisten artefaktien tuottamiseen (Moisander & Valtonen 2006, 7). Tässä viitekehyksessä pyritään systemaattisesti liittämään yhteen yksilötason merkitykset kulttuurisiin merkityksiin ja rakenteisiin, ja näin ollen sijoittamaan luodut rakennelmat historiallisiin ja markkinoinnillisiin ympäristöihin (Arnould & Thompson 2005, 21). Niinpä onkin luontevaa, että pelaamista ei tutkita yksilökeskeisesti esimerkiksi pelaajia ryhmitellen, vaan analyysissä huomio kiinnitetään kulttuurissa alati rakentuviin käytäntöihin ja tilanteisiin.

Sekä kulttuuriselle pelitutkimukselle että kulttuuriselle kuluttajatutkimukselle on tyypillistä ilmiöiden tarkasteleminen suhteessa sosiaalisiin ja yhteiskunnallisiin merkityksiin, mihin sopivat luontevasti teoreettiset keskustelut, joissa ymmärryksen nähdään karttuvan alati sosiaalisesti konstruoituvana. Näin ollen analyyttisen työskentelymme lähtökohtana ovat erilaiset pelaamistilanteet, joissa tarkastellaan yhtäältä foodscape-käsitteen analyyttisiä elementtejä: paikkoja, ihmisiä, merkityksiä, kulutuksen kohteita ja materiaalisia prosesseja (Johnston & Bauman 2014). Toisaalta käytämme sosiaalis-konstruktionistista käytäntöteoriaa ja tarkastelemme pelaamisen käytäntöjä osana muita arkisia toimia, hetkiä sekä kulttuurisia raameja (Warde 2005; Halkier ym. 2011). Vastaavasti tutkimuksemme aineistonkeruu on luonteeltaan netnografista (Kozinets 2015), mikä tarkoittaa sitä, että etnografisen tutkimuksen periaatteiden mukaisesti aineistomme karttuu osallistuvan havainnoinnin myötä verkkoyhteisössä. Välipalojen kuluttamista käsittelevässä tutkimuksessa ei ole juurikaan aiemmin hyödynnetty verkkopohjaisia aineistoja eikä lähestytty aihetta kulutuskäytäntöjen näkökulmasta (Närvänen ym. 2013, 569), mikä lisää tämän tutkimuksen uutuusarvoa. Aineisto kerättiin syksyllä 2016, jolloin tutkimusta varten rekrytoitiin kuluttajia osallistumaan verkkoyhteisöön neljäksi kuukaudeksi. Verkkoyhteisössä tutkimukseen osallistuvat kuluttajat keskustelivat vuorovaikutteisesti muiden kuluttajien sekä tutkijoiden kanssa. Keskusteluissa osallistujat rakensivat kuvaa pelaamisestaan ja välipalakuluttamisestaan osana arkista elämäänsä.

Löydöksinä muodostamme neljä erilaista gamescapea: Tosissaan – Helposti energiaa, Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä, Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta sekä Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja. Kunkin gamescapen nimi havainnollistaa paitsi tilallista hetkeä myös siihen kiinnittyviä pelaamisen käytäntöjä ja näissä hetkissä syntyviä välipalakuluttamisen merkitysrakenteita. Löydöksemme osaltaan vahvistavat ja edelleen kehittävät Kallion ja työryhmän (2009) luomaa typologiaa pelaamismentaliteeteista, sillä heidän kolme pääkategoriaansa – sitoutuneen, sosiaalisen ja satunnaisen pelaamisen mentaliteetit – ovat pelaamistilanteina varsin samankaltaiset kuin meidän löytämämme Tosissaan, Yhdessä hauskaa ja Arjen välitilassa. Näin ollen löydöksemme osaltaan tukevat aikaisemmin luotua kategorisointia ja osaltaan päivittävät sitä, sillä kategoriamme Liikkeellä kertoo tuoreemmasta pelaamistavasta pelien kehityksen myötä (Mäyrä ym. 2014; Mäyrä ym. 2016), rakentaen kasuaalipelaamiseen uudenlaisen tilallisen, arjen muihin käytäntöihin linkittyvän pelihetken. Erityisesti typologiamme rakentaa uudenlaista ymmärrystä pelaamisen arkitodellisuudesta linkittämällä näitä pelihetkiä juuri välipalojen kuluttamiseen. Pelaajan arjen toiminnan ja ympäristön huomioiminen tuo uusia eväitä pelisuunnittelulle, varsinkin mobiilipelien saralla. Näin tutkimuksemme luo niin uutta teoreettista ymmärrystä pelitutkimuksen kentälle kuin viitekehystä käytännön pelisuunnittelun parissa työskenteleville. Lisäksi tutkimuksemme avulla on mahdollista luoda ehdotuksia kaupallisten ja yhteiskunnallisten toimijoiden työn tukemiseen, olipa kyseessä sitten (pelinsisäinen) välipalatuotteita koskeva mainonta tai pelillisyyden kautta tapahtuva terveellisempien välipalavalintojen suosittelu.

Taustateoreettinen ajattelu

Tapamme hahmottaa pelaamista on yhteneväinen Kallion ja työryhmän (2009) tutkimuksen kanssa siinä mielessä, että keskitymme tarkastelemaan pelitilanteita ja pelaamisen käytäntöjä jättäen yksilökeskeisen näkökulman sivuun. Tällöin kukin pelaaja nähdään eklektisenä toimijana, joka voi suhtautua peleihin eri tavoin eri hetkinä ja toteuttaa erilaisia pelillisiä tarkoitusperiä eri tilanteissa. Tyypittelymme pohjautuu sekä kuluttamisen paikkoja tyypillisesti hahmottaviin (food)scape-keskusteluihin että sosiaalis-konstruktionistiseen käytäntöteoreettiseen keskusteluun.

Foodscape-tutkimus pelitilanteiden hahmottajana

Foodscape-käsite on alunperin luotu, kun on haluttu tutkia ruokaympäristöjä, toisin sanoen paikkoja ja tiloja, joissa ruokaa hankitaan, valmistetaan, nautitaan, siitä puhutaan tai sille annetaan merkityksiä (MacKendrick 2014). Erilaiset scape-käsitteet juontavatkin juurensa maantieteeseen ja siinä keskeiseen landscape, maisema-termiin (esim. Schatzki 2011). Scape-loppuliitteellä viitataankin yleensä siihen monisäikeiseen vuorovaikutukseen, jossa tilaan järjestäytyvät artefaktit, sosiaaliset systeemit, ihmiset ja ympäristöt kohtaavat (Mikkelsen 2011). Vastaavia käsitteitä on esimerkiksi markkinoinnin ja palvelututkimuksen saralla käytetty klassinen servicescape (Bitner 1992), joka tarkastelee sitä, miten ympäristöön kiinnittyvillä fyysisillä tekijöillä, kuten valaistuksella, pohjaratkaisuilla tai tuoksuilla on vaikutusta asiakkaiden ja palveluntarjoajien käyttäytymiseen. Toisena esimerkkinä consumptionscape-käsite, jota on käytetty tietyn maan historialliseen ja kulttuuriseen kulutusympäristöön viitattaessa (Sandicki & Ger 2002).

Foodscape-tutkimukset sijoittuvatkin tyypillisesti erilaisiin konkreettisiin paikkoihin kuten urbaaneihin ympäristöihin (Moragues-Faus & Morgan 2015), festivaaleille (Bradford & Sherry 2017) tai maantieteellisille alueille (Díaz 2012), joiden ruokamaailmoja tarkastellaan. Foodscape-tutkimukset käsittävät kuitenkin paitsi fyysisiä paikkoja myös erilaisia institutionaalisia rakenteita, kulttuurisia tiloja, ruokaan liittyviä diskursseja, ruoan kautta rakentuvia sosiaalisia vuorovaikutussuhteita ja poliittisia näkemyksiä ruoan kulttuurisesta merkityksellisyydestä (MacKendrick 2014; Mikkelsen 2011). Adema (2007) tulkitsee foodscapen olevan paitsi ruuan ja fyysisen paikan yhdistelmä, myös persoonallisen, kulttuurisen, historiallisen ja subjektiivisesti nostalgisen tilallisuuden yhdistävä kokonaisuus. Tämän tyyppiseen näkemykseen nojaa myös Johnstonin & Baumanin (2014, 3) määrittely foodscapeista “dynaamisena sosiaalisena rakennelmana, joka liittää ruuan paikkoihin, ihmisiin ja materiaalisiin prosesseihin”. Tätä dynaamista, sosiaalisesti rakentuvaa näkemystä käytetään myös tässä tutkimuksessa luomassa raameja niille hetkille, joissa gamescapet syntyvät. Toisin sanoen vaikka kukin tilallinen pelihetki kiinnittyy pelaajien arkisiin käytäntöihin ja yksittäisiin toimiin, ne ovat myös abstrahoituja kokonaisuuksia, prosesseja, joissa erilaiset elementit kohtaavat ja luovat vuorovaikutussuhteita toisiinsa (myös Dolphijn 2004; Brembeck & Johansson 2010).

Käytäntöteoreettinen tutkimus pelitilanteiden muovaajana

Käytäntöteoreettinen tutkimus eroaa muusta kulttuurisesti orientoituneesta tutkimuksesta siinä, että sosiaalisuus sijoitetaan käytäntöihin, ja arjen nähdään rakentuvan erilaisten sosiaalisesti jaettujen ja kulttuurisiin rakenteisiin sitoutuneiden käytäntöjen kautta (Halkier ym. 2011; Warde 2005). Käytännöt voidaan määritellä “rutinoiduiksi tavoiksi, joilla kehoja liikutetaan, esineitä käsitellään, ihmisiä kohdellaan, asioita kuvataan ja maailmaa ymmärretään” (Reckwitz 2002, 250). Näin ollen lähestymistavan vahvuutena on huomion kohdistuminen ihmisten tekemisiin ja sanomisiin, kulutusobjektien, kuten pelien tai välipalojen, kantamien merkitysten ja inhimillisen kokemusten lisäksi (Halkier & Jensen 2011; Warde 2005). Käytännöllä tarkoitetaan yhtäaikaisesti näiden tekemisten ja sanomisten käsitteellistä verkostoa sekä niiden suorittamista (Schatzki 1996; Warde 2005). Mitä enemmän tietyt käytännöt tulevat toisinnetuiksi ihmisten arjessa, sitä enemmän ne myös määrittävät arkisia toimiamme. Tällöin yksittäinen kuluttaja on käytäntöjen kantaja (carrier of practice) eli toimeenpanija, ja analyysin painopiste sijoittuu niiden sosiaalisten olosuhteiden tarkasteluun, joissa käytännöt rakentuvat ja tulevat toteutetuiksi (Halkier ym. 2011; Leipämaa-Leskinen ym. 2016). Siinä missä Seo & Jung (2016, 639) ymmärtävät elektronisen urheilun sosiaaliseksi viitekehykseksi muun muassa ammattimaisen harjoittelun, katsojamäärien seuraamisen, sponsoroinnin ja pelaamista hallinnoivat elimet, tässä tutkimuksessa tämä spektri ymmärretään vieläkin laajemmin. Koko pelaamista ympäröivä yhteiskunnallinen keskustelu, sosiaaliset normit ja yksittäiset arjen todellisuudet asettuvat määrittämään sitä kulttuurista viitekehystä, jota vasten monimuotoisia pelaamisen käytäntöjä tarkastellaan.

Käytäntöteoriasta on kehitetty lukuisia erilaisia muotoja. Tässä tutkimuksessa nojaamme sosiaalis-konstruktionistiseen käytäntöteoriaan (Halkier & Jensen 2011). Sen avulla on mahdollista analysoida miten erilaisia pelaamisen muotoja rakennetaan uudelleen ja uudelleen sosiaalisessa vuorovaikutuksessa: näin syntyviä käytäntöjä voidaan tarkastella jatkuvina, dynaamisina ja suhteellisina suoritteina (Halkier & Jensen 2011). Lähtökohtaisesti pelaamiskäytännöt ovatkin ajassa muuttuvia niin kulttuurisina ilmiöinä kuin pelaajien elämänkaaren ja hetkellisten suoritteiden kautta havaittuina (Kallio ym. 2009). Tutkimuksemme ei siis oleta, että tässä ajassa syntynyt kuvaus gamescape-pelitilanteista olisi historiallisesti tai eri konteksteissa automaattisesti paikkansa pitävä, vaan pikemminkin oletuksemme on, että dynaamisena ilmiönä pelaamiskäytännöt muuntavat muotoaan niin teknologisen kehityksen kuin ihmisten arkisten valintojenkin seurauksena. Erinomainen esimerkki tämänkaltaisesta kehityksestä on mobiilipelit, jotka Kallion ja työryhmän (2009) julkaisussa mainitaan vain ohimennen. Tämän tutkimuksen tuoreemmassa aineistossa ne näyttäytyvät yhtenä keskeisimmistä pelaamisen muodoista.

Käytäntöteoreettisen lähestymistavan avulla voimme tarkastella ihmisiä sekä pelaajina että monien kulutuskäytäntöjen toimeenpanijoina osana laajempaa pelillistä, kulttuurista ja sosiaalista viitekehystä (Seo & Jung 2016). Analyysimme muistuttaa Seon ja Jungin (2016) luomaa ymmärrystä elektronisesta urheilusta erilaisten käytäntöjen yhteennivoutuneena asetelmana [assemblage], mutta linkittyminen scape-käsitteisiin sijoittaa nämä käytäntöjen risteämäkohdat erityisesti tilallisuuteen. Seuraavaksi kerromme millaisten metodologisten valintojen kautta olemme gamescape-tyypit rakentaneet.

Tutkimusmetodologia

Tämä tutkimus on metodologialtaan netnografinen. Netnografialla on alunperin tarkoitettu internetyhteisöjen ja -kulttuurien kuluttajakäyttäytymisen tarkastelua laadullisen tutkimuksen keinoin kuin etnografi (Kozinets 1996). Netnografia on luotu markkinoinnin ja kuluttajatutkimuksen tieteenalalle verkkoyhteisöjen tutkimukseen. Sittemmin digitaalisten laitteiden ja erilaisten verkkopohjaisten vuorovaikutuskanavien muovautuessa koko ajan monimuotoisemmiksi ja yhteisöjen epästabiilimmiksi netnografia on laajentunut tarkoittamaan yleisemmin niitä tutkimuskäytäntöjä, joissa merkittävä osa aineistosta kerätään ja osallistuva havainnointi suoritetaan vapaasti internetissä jaetussa aineistossa (ml. mobiilisovellukset) (Kozinets 2015, 79). Pelkästään internet-aineistojen tarkastelu ei kuitenkaan tee tutkimuksesta netnografista, vaan tutkimuksen tulee sitoutua etnografisiin lähtökohtiin (Kozinets 1996, 2006, 2015). Niinpä hyvässä netnografiassa pyrkimys ei ole vain tehdä sisällönanalyysiä internet-aineistosta, vaan tutkijan rooli aineiston tulkitsijana korostuu, mihin pyritään syvällisen ymmärryksen etsimisen kautta (Kozinets 2006). Tämä voi tarkoittaa käytännössä esimerkiksi sitä, että verkon välityksellä havainnoidaan tutkimuksen osallistujia ja ollaan vuorovaikutuksessa heidän kanssaan riittävän pitkän aikaa (Kozinets 2015).

Netnografialla on yhteneväisyyksiä muiden verkossa tapahtuvien metodologioiden kanssa, mutta Kozinets (2015, 5) erottaa netnografian muista menetelmistä muun muassa tarjoamalla netnografian käyttäjille työkalut tutkimuksen toteuttamiseen. Esimerkiksi aiemmin pelitutkimuksessa usein hyödynnetty virtuaalinen etnografia (Hine 2000; Brown 2015) limittyy netnografian kanssa siinä, että molempien avulla voidaan pyrkiä ymmärtämään tutkimuksen kohteena olevan yhteisön ja kulttuurin merkityksiä sekä jaettuja arkisia käytäntöjä. Toisaalta taas netnografia eroaa virtuaalimaailmojen etnografiasta (Boellstorff ym. 2012) siinä, että se hyväksyy tutkimuksen kohteiksi hyvin laajasti internetissä esiintyvät sosiaalisuuden muodot, kuten foorumipohjaiset yhteisöt virtuaalisten maailmojen kuten tekstipohjaisten verkkoroolipelien MUDien ja graafisten maailmojen rinnalle.

Käsillä olevan työn aineisto kerättiin Co-creative snacks -tutkimusprojektia varten rakennetussa verkkokuluttajayhteisössä, joka oli käynnissä neljän kuukauden (syys–joulukuu) ajan syksyllä 2016. Kuluttajayhteisötutkimuksen tekninen toteutus suoritettiin yhteistyössä kaupallisen markkinatutkimusorganisaation, Foodwest Oy:n kanssa. Yhteistyö tarjosi mahdollisuuden olemassa olevan verkkoyhteisöalustan, “Omenakorin”, hyödyntämiseen sekä kuluttajien rekrytoimiseen Foodwest Oy:n kuluttajapaneelista (15 000 suomalaista). Yhteisön osallistujat koottiin tutkimuksen kannalta merkityksellisten kriteerien mukaisesti, mikä poikkeaa tavanomaisesta netnografisesta tutkimuksesta. Usein netnografiset aineistot muodostuvat vapaasti joko tutkimusaiheeseen soveltuvista temaattisista keskustelupalstoista (Schau ym. 2009) tai eri alustoilla esiintulevista, aihepiiriä käsittelevistä keskusteluista (Närvänen ym. 2013; Jaskari ym. 2015). Vastikään onkin havaittu, että yhteisöllisyyttä tukevaa käyttäytymistä voi esiintyä varsin monenlaisissa verkkoympäristöissä (Malinen 2016).

Aineistonkeruu toteutettiin käytännössä kolmessa samanaikaisesti toimineessa yhteisössä. Niiden riittävän pienellä koolla (20–35 osallistujaa kussakin yhteisössä) varmistettiin ryhmäytyminen ja siten sosiaalisen vuorovaikutuksen syntyminen. Kuhunkin ryhmään valittiin kuluttajia, joita yhdisti jokin ominaisuus tai käyttäytymismuoto, sillä samankaltaisuuden kokemisen ja yhteisten tavoitteiden on todettu lisäävän vuorovaikutuksellisuutta ryhmätilanteissa (Macnaghten & Myers 2004; Malinen 2016). Nämä kutakin ryhmää yhdistävät piirteet valikoituivat tutkimuksen kannalta keskeisten teemojen avulla. Ensinnäkin, koska halusimme varmistaa, että otoksessamme on riittävästi pelaamista harrastavia informantteja, ensimmäinen ryhmä koostui paljon pelaavista osallistujista (pelaamista useita kertoja viikossa). Toisen ryhmän valintaperusteessa kiinnitimme huomiomme välipalojen kuluttamiseen ja fokusoimme erityisesti paljon liikkuviin terveystietoisiin osallistujiin, jotka asettivat välipalojen valinnassa terveellisyyden tärkeimpien valintakriteerien joukkoon ja harrastivat liikuntaa useita kertoja viikossa. Kolmas, vanhempi-ryhmä piti sisällään informantteja, joiden kotitalous koostuu 1–2 aikuisesta ja kotona-asuvista lapsista tai lapsesta. Tällä kriteerillä halusimme varmistaa, että mukana olisi myös perheellisiä, joita ei välttämättä ole mukana kahdessa ensin mainitussa ryhmässä. Ryhmiä ei pidä ymmärtää toisistaan irrallisina, eikä niitä muodostettu vertailevia kvantitatiivisia analyysejä silmällä pitäen. Tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi paljon pelaavien ryhmässä syötiin myös terveellisesti. Käytäntöteorian viitoittamana on ymmärrettävä, että tutkimuksen analyysiyksikkö ei ole yksittäinen ihminen, vaan käytäntö (Warde 2005). Niinpä otannassa pyrimme ensisijaisesti varmistamaan sen, että saamme monipuolisia pelaamis- ja välipalakäytäntöjä aineistoomme. Kuten Brown (2015, 79) toteaa, juuri etnografisen tutkimuksen avulla on mahdollista saada hienojakoista kuvausta erilaisista pelaajista, pelaamisen käytännöistä ja alustoista.

Kokonaisuutena tarkastellen osallistujissa oli mukana varsin monenlaisia kuluttajia. Ikäjakauma oli laaja 18-vuotiaista yli 65-vuotiaisiin. Osallistujia oli eri puolilta Suomea painottuen kuitenkin Länsi-Suomeen ja pääkaupunkiseudulle. Digitaalisten pelien pelaamisaktiivisuus vaihteli pelaajaryhmän peliharrastajista noin kerran viikossa niin kutsuttuja pikkupelejä (esim. Facebookissa) pelaaviin osallistujiin. Vanhempi-ryhmässä ja terveystietoisten liikkujien ryhmässä oli muutamia osallistujia, jotka ilmoittivat, etteivät pelaa säännöllisesti mitään digitaalisia pelejä. Kuitenkin nämäkin henkilöt saattoivat kertoa joistain yksittäisistä tai analogisista pelitilanteista tai vaihtoehtoisesti kuvailla perheenjäsentensä pelaamista. Osallistujien taustatietoina kysyttiin scape-ajattelun mukaisesti välipalojen kulutustilanteita ja -paikkoja. Välipalan syömisen useus kussakin paikassa/tilanteessa vaihteli osallistujittain, mahdollistaen myös erilaisten välipalatilanteiden kuvauksien esiin nostamisen.

Vuorovaikutteiset kuluttajayhteisöt etenivät keskenään samanlaisen ja ennalta valmistellun käsikirjoituksen mukaan. Käsikirjoitus sisälsi yhteensä 33 tehtävää, joissa osallistujat laativat kuvauksia arkisista käytännöistään, kokemuksistaan ja näkemyksistään. Näiden tehtävien suorittaminen sai heidät jakamaan tekstiä, kuvia ja videoita elämästään. Tehtävät käsittelivät monipuolisesti pelaamista ja muita digitaalisuuden ilmiöitä (mm. sosiaalista mediaa, tubettamista) sekä välipalojen kuluttamista. Lisäksi he pitivät yksityistä välipalakuluttamista kuvaavaa päiväkirjaa.

Tämän tutkimuksen aineisto koostuu kolmesta yhteisötehtävästä, jotka keskittyivät erityisesti pelaamiseen ja pelitilanteisiin. Kuitenkaan näitä tehtäviä ei tule ymmärtää muusta yhteisön toiminnasta irrallisena kokonaisuutena, sillä kaikki yhteisöissä käyty keskustelu on rakentanut sekä osallistujien keskinäistä yhteisöllisyyttä että ruokkinut tutkijoiden tulkintoja ilmiöiden rakentumisesta. Verkkoyhteisöjä onkin kuvattu väliaikaisiksi, vapaaehtoisiksi ja ei-pakottaviksi sosiaalisiksi organisaatioiksi, sillä verkkoympäristössä ryhmästä poistuminen on helppoa, tapahtuuhan se kevyimmillään nappia painamalla (Malinen 2016, 78). Näin ollen myöskään kaikki yhteisöihin rekrytoiduista henkilöistä eivät pysyneet yhteisöjen mukana loppuun asti, eivätkä kaikki osallistujat vastanneet kaikkiin tehtäviin. Kuitenkin yhteisöjen lopussa saatu palaute oli pääosin positiivista, osallistujat olivat kokeneet vuorovaikutuksen ja oman arkensa tarkkailun kiinnostavana ja kehittävänä.

Ensimmäisessä pelaamista käsittelevässä tehtävässä osallistujia pyydettiin pohtimaan syitä pelaamiselleen (ts. pelimotivaatioita) erilaisissa pelitilanteissa ja se julkaistiin heti toisella yhteisöviikolla. Toisessa tehtävässä pyysimme osallistujia kertomaan yksityiskohtaisesti viimeisimmästä pelaamistilanteestaan ja se julkaistiin ennen taukoa syyskuun lopussa. Kolmatta tehtävää varten muodostimme edellisten tehtävien vastausten perusteella alustavan pelaamistilanneluokittelun ja kehotimme osallistujia kuvaamaan jotakin äskettäistä pelitilannetta sijoittaen sen johonkin luokkaan. Tämä tehtävä julkaistiin ihan yhteisön lopulla. Tässä tehtävässä myös pyysimme osallistujia kuvaamaan mahdollisesti pelaamisen kanssa yhtäaikaisesti tapahtuvaa välipalojen kuluttamista. Kaikissa tehtävissä osallistujia kehotettiin kertomaan ensisijaisesti digitaalisesta pelaamisesta, mutta heille annettiin mahdollisuus kertoa myös analogiseen pelaamiseen liittyvistä hetkistä. Tämä mahdollisti erilaisten pelaamistilanteiden rinnakkaisen analyysin. Näissä tehtävissä ei käytetty mitään erityistoimintoja, kuten pakotettua kommentointia tai muiden osallistujien vastausten piilottamista, vaan vuorovaikutuksellisuutta ruokittiin aktiivisen moderoinnin avulla. Yhteensä pelitehtävät kartuttivat aineistoa 192 sivua (ensimmäinen tehtävä 80 sivua, toinen 57 sivua ja kolmas 55 sivua).

Analyysissä netnografisia tekstejä, kuvia ja videoita tarkasteltiin kulttuurisina tuotoksina. Siten niitä ei nähdä kontekstistaan irrallisina, vaan sekä ympäröivästä reaalimaailmasta että digitaalisesta todellisuudesta vaikutteita saavana ja antavana (Halkier & Jensen 2011). Aineiston käsittely noudatti kulttuurisen analyysin tavanomaisia toimintamalleja, joissa empiiristä aineistoa ja aikaisempaa tutkimustietoa punnitaan vuorotellen suhteessa toisiinsa (Moisander & Valtonen 2006). Aikaisempaa teoriaa hyödynnettiin analyysissä siten, että siinä yhdistettiin käytäntöteoreettisten (Halkier & Jensen 2011; Warde 2005) ja foodscape-tutkimuksen käsitteellisiä osatekijöitä (Johnston & Baumann 2014). Yhtäältä analyysissä huomio kiinnitettiin siis erilaisiin arkisiin käytäntöihin, olivatpa ne sitten pelaamisen, välipalojen kuluttamisen tai muiden jokapäiväisten toimien käytäntöjä sekä niissä toteutuviin sosiaalisiin prosesseihin ja ympäröiviin viitekehyksiin (Halkier & Jensen 2011). Toisaalta gamescape-tyyppejä tunnistettaessa empiirisestä aineistosta pyrittiin löytämään foodscape-käsitteen analyyttiset elementit (vrt. Johnston & Bauman 2014). Toisin sanoen jokaiselle gamescape-tyypille eriteltiin pelaamisen paikat, ihmiset (ts. mahdollisesti esiintyvä sosiaalinen vuorovaikutus ja sen muodot), tilanteeseen liittyvät merkitykset sekä tunnelma ja luonne, kulutuksen kohteet (digitaaliset ja analogiset pelit, pelilaitteet, välipalat) sekä muut mahdolliset materiaaliset prosessit.

Analyyttisesti tutkimuksemme sivuaa jossain määrin Kallion ja työryhmän (2009) tutkimusta. Esimerkiksi tarkastelimme tilanteen luonnetta ja tunnelmaa vastinpareja leppoisa-intensiivinen käyttäen, ja erittelimme pelejä ja pelilaitteita sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen olemassaoloa niin kasvokkain kuin verkkoyhteyden välityksellä. Emme kuitenkaan pyrkineet yhtä hienojakoiseen tilanteiden luokitteluun, vaan pikemminkin laajempien kokonaisuuksien hahmottamiseen osana muuta arkista elämää. Näin ollen kussakin löydetyssä gamescape-tyypissä yhdistyvät arkipäiväiset tekemiset sekä niitä ympäröivät tilalliset, sosiaaliset ja materiaaliset prosessit.

Gamescape-typologia arjen peli- ja välipalatilanteiden kuvaajana

Tutkimuksemme löydöksinä esittelemme neljä gamescape-tyyppiä, jotka kuvaavat hetkiä pelaamis- ja välipalakäytäntöjen risteämäkohdissa. Tämä tarkoittaa sitä, että vaikka kukin gamescape on teoreettisten elementtien kautta rakentuva käsitteellinen muodostelma, se on myös jokaisen pelaajan arjessa esiin tuleva toimintojen ja muiden prosessien kokonaisuus. Gamescape-tyyppejä ei tulekaan ymmärtää toisistaan irrallisina, vaan limittäisinä, liukuvina ja toisiltaan lainaavina hetkinä. Tiivistämme Taulukossa 1 gamescape-typologian siten, että erittelemme millaisia sisältöjä kussakin gamescapessa annetaan tilanteen tunnelmalle ja luonteelle, välipalojen kulutuskäytännöille, siinä esiin nouseville merkityksille, pelaamispaikoille, peleille, pelilaitteille, vertautumiselle analogisiin pelaamiskäytäntöihin, sosiaalisuudelle ja sen muodoille sekä muille mahdollisesti tilanteessa risteäville arjen käytännöille. Kukin gamescape-tyyppi on pääotsikoitu pelaamistilanteen mukaan ja alaotsikko havainnollistaa sen kanssa risteävän välipalakuluttamisen luonnetta. Tässä luvussa käsittelemme kunkin gamescape-tyypin edellä mainittujen analyyttisten elementtien kautta ja seuraavassa luvussa pohdimme eri gamescape-tyyppien erityisyyksiä ja yhteneväisyyksiä vertailemalla niitä toisiinsa näiden analyyttisten elementtien avulla.

Taulukko 1. Gamescape-typologia.
Gamescape Tosissaan Helposti energiaa Yhdessä hauskaa Herkuttelua tai kieltäytymistä Liikkeellä Eväät matkassa tai matkalta Arjen välitilassa Pelejä ja välipaloja
Tilanteen tunnelma & luonne Pitkäkestoista, intensiivistä, vakavaa [serious] Pitkäkestoista, intensiivistä, sijoittuen kasuaalin ja vakavan pelaamisen välimaastoon Useimmiten intensiivistä, mutta kuitenkin kasuaalipelaamista Useimmiten leppoisaa pelailua, mutta voi olla myös lyhyt ja intensiivinen pelihetki, kuitenkin aina kasuaalipelaamista
Välipalojen kuluttamisen käytännöt Jos syödään, välipalan siisteys, helppous ja sotkemattomuus erityisen tärkeää Joko kieltäytyminen syömisestä tyystin tai monimuotoinen herkuttelu Voidaan syödä eväitä tai pysähtyä kahville, usein kuitenkaan ei syödä Pelaaminen voi täydentää välipalakäytäntöä tai välipalat pelaamiskäytäntöä
Tilanteessa esiinnousevat merkitykset Ideaalina useamman tunnin tai jopa päivien yhtäjaksoinen pelaaminen Usein odotettu ja valmisteltu yhdessäolohetki perheen ja/tai ystävien kesken, erityisenä (juhla)hetkenä Voi sijoittua osaksi arkista lenkkeilyä tai esim. viikonloppuna koko päivän kestävä pelaamistilanne Pelaaminen näyttäytyy arjessa siirtymäriittinä tai ajantappona, ohikiitävissä hetkissä tyhjyyden täyttämiseen tai aivojen nollaamiseen
Paikka Kotona/kaverilla Kotona/vieraisilla Ulkona Kotona, töissä, matkalla, odostushuoneessa, autossa
Pelattavat pelit Keskittymistä vaativat ja koukuttavat pitkäkestoiset pelit, esim. auto-, strategia-, rooli- tai taistelupelit, kuten the Sims, CS:Go, Civilization, Project CARS Yhdessä pelattavat pelit kuten Lego-pelit, Singstar, Wii Sports tai FIFA Pokémon GO tai vastaavat Helppoja, nopeita, pelailupelejä, esim. pasianssi, facebook-pelit, sanapelit, mutta voi olla myös intensiivinen nopeasti pelattava konsoli- tai tietokonepeli
Pelilaitteet (tyypillisesti) Useimmiten tietokone Useimmiten konsoli Matkapuhelin (tabletti harvoin) Tavallisimmin matkapuhelin tai tabletti, voi olla myös PC tai konsoli
Vertautuminen analogisiin käytäntöihin Lauta- ja korttipelit Sanaristikot, sudokut, lukeminen
Sosialisuus ja sen muodot Yleensä yksin/kaksin tai online Sosiaalisuus kasvokkain keskeistä Voi olla yksinäistä tai sosiaalista (myös online) Useimmiten yksinäistä tai vuorovaikutus pinnallista, “jaettua soolopelaamista”
Muut arjen käytännöt Yleensä kaikki muut arjen toiminnot pyritään eliminoimaan (poikkeuksena musiikin kuuntelu); pelaamisen välissä/tauoilla voidaan syödä, tehdä kotiaskareita ja muita harrastuksia Sosiaalisen vuorovaikutuksen ja mahdollisesti herkuttelun käytännöt keskeisiä peli-illalle Voi poikkileikata monien arkisten käytäntöjen kanssa (esim. lenkkeily, kaupassakäynti) tai ei minkään Sijoittuu arjen käytäntöjen risteämiin, esim. ruoan laittamisen, kulkuvälineessä matkustamisen, tv:n katselun, (ihmistä, asiaa) odottelelmisen, tehtävästä toiseen siirtymisen

Tosissaan – Helposti energiaa

Ensimmäinen gamescape, Tosissaan – Helposti energiaa, kuvaa tunnelmaltaan ja luonteeltaan pitkäkestoisia ja intensiivisiä pelitilanteita, joissa syöminen on ensisijaisesti energian tankkausta. Tosissaan-nimitys viittaa vakavaan harrastamiseen (serious leisure), joka Stebbinsin (2001) mukaan tarkoittaa elämän keskeistä kiinnostuksenkohdetta, sijoittuen jonnekin työn ja vapaamuotoisemman harrastelun (casual leisure) välimaastoon. Vastaavasti Kallio ja työryhmä (2009) esittelevät sitoutuneen pelaamisen mentaliteetteja, joissa peleillä ja pelaamisella itsellään on keskeinen rooli. Vaikka tässä tutkimuksessa ei tarkastella pelaamista yksilötasolla, näyttäisi siltä, että useimmiten tässä tilanteessa pelaavat ovat harrastajia, jotka vakavalle harrastamiselle tyypillisesti ovat kokeneita ja taitavia pelaajia sekä tuntevat harrastusyhteisön sosiaalisia koodeja, kulutuskohteita ja kieltä (Stebbins 2001; Syrjälä 2016).

Nämä pelihetkien paikat sijoittuvat usein omaan tai kaverin kotiin, mikä määrittää myös sosiaalisen vuorovaikutuksen luonnetta ja olemassaoloa. Samoin kuin Kallion ja työryhmän (2009) tutkimuksessa tämä tilanne näyttäytyy intensiivisenä pelihetkenä, joka voi rakentua pelaajan ollessa yksinään, kahdestaan tai pienessä porukassa ja vuorovaikutusta voi ilmetä myös verkon välityksellä.

Pelitilanne on nautittavin kun olen virkeä, on yö, miesystäväni on kamera ja headset auki ja juomme kahvia ja suunnittelemme peliä. Heitellään lentosuukkoja ja sitten aletaan pelaamaan. Siinä menee monta tuntia. Pidetään taukoja välillä ja katsotaan telkkaa. Nauretaan yhdessä jollekin pelin komiikalle (joku puuduttava pahis -speech tai nolo pikkurobotti). (nainen, pelaajaryhmä 36–45 v.)

Pelaamisen pitkäkestoisuus näyttäisi usein houkuttavan kahvin tai muiden energiaa-antavien juomien ja ruokien nautiskeluun. Välipaloja kulutetaankin usein juuri funktionaalisista tarpeista kuten nälän tunteesta tai energian tarpeesta, jotta jaksetaan pitkäkestoiset pelimaratonit (Cronin & McCarthy 2012). Kuten yllä olevassa lainauksessa, syöminen tapahtuu usein joko pelitauoilla tai ennen tai jälkeen pelaamisen. Tällöin saatetaan syödä hankalammin pelaamisen kanssa yhdistettäviä ruokia kuten salaatteja, leipiä ja hedelmiä, joita saatetaan syödä myös pelaamisen aikana, jos käynnissä oleva peli on luonteeltaan matalatempoisempi. Tavanomaisimmin välipaloiksi kuitenkin valikoituvat karamellit, rusinat, pähkinät, pizza, virvoitusjuomat ja muut herkut. Tämä osaltaan toistaa aikaisempia tutkimuksia, joissa erityisesti nuorista miehistä koostuvat pelaajayhteisöt tyypillisesti kuluttavat epäterveellisiä pika- ja niin kutsuttuja roskaruokia, mikä voi myös näyttäytyä keinona yhteisöllisyyden rakentamiseen ja valtavirtaisten ruuan kulutusnormien vastustamiseen (Cronin & McCarthy 2011).

Pelilaitteena tässä gamescapessa on useimmiten tietokone tai konsoli. Tosissaan pelattavia pelejä ovat sellaiset, jotka kutsuvat pitkäkestoiseen sessioon niiden koukuttavuuden ja keskittymistä vaativan luonteen vuoksi. Aineistossa tällaisia olivat esimerkiksi rooli-, strategia-, auto-, simulaatio- ja taistelupelit kuten Counter-Strike: Global Offensive (Hidden Path Entertainment/Valve Corporation 2012), Civilization V (Firaxis 2010), Call of Duty ja The Sims (Maxis/The Sims Studio 2000). Seuraavassa eräs osallistuja kertoo Tosissaan-pelitilanteesta.

Pelasin kotona heräämisestä nukkumaan menemiseen tahdilla intensiiiviisesti koska nämä on aika koukuttavia ja hauskimpia kun pelaa intensiivisesti. Pelaamista jatkui käytännössä liki putkeen viisi päivää nukkumista, ruuanlaittoa ja kauppareissuja lukuunottamatta. (nainen, pelaajaryhmä, 18-25 v.)

Tarkasteltaessa Tosissaan­gamescapen merkityksiä, pelaamisen ideaalitilanteena on useamman tunnin tai päivien pelisessio, jonka aikana saa vain pelata. Pelaajat kuvaavat tilanteen nautinnollisuuden koostuvan rentoutumisesta, “omasta ajasta” ja siitä, että saa keskittyä pelaamaan. Keskeistä Tosissaan-pelihetkille ovatkin ns. flow-kokemukset, jolloin ajan- ja paikantaju katoaa (Salisbury & Tomlinson 2016).

Mieheni lähti koristreeneihin ja sanoi että pyykit ovat kohta valmiit. Hetken kuluttua ovi kävi ja mies tuli takaisin, ihmettelin unohtiko jotain mutta kertoi tulleensa treeneistä. Oli hassu tilanne missä pelin flow todella oli vienyt mukanaan ja ajantaju katosi. (nainen, pelaajaryhmä, 46-55 v.)

Onkin sanottu, että flow-hetkessä ihminen on onnellisimmillaan (Csikszentmihalyi 1990), ja että siihen pääseminen vakavassa harrastamisessa edellyttää kiinnostusta, keskittymistä ja tavoitteellisuutta (Stebbins 2001; Syrjälä 2016). On tyypillistä, että muut arjen käytännöt pyritään mieluusti eliminoimaan, mahdollisesti yhtä aikaa tapahtuvaa musiikin kuuntelua lukuunottamatta. “Jos pelaan, muu elämä katoaa. Ei ole nälkä, vessahätä, jano, väsy tai mikään”, kuten yksi pelaaja (nainen, pelaajaryhmä, 36-45 v.) kuvaa tällaista tilannetta. Niinpä myöskään välipalojen kulutuskäytännöt eivät välttämättä risteä pelaamiskäytäntöjen kanssa tässä hetkessä.

Kuitenkin pelitaukojen aikana voidaan syödä, hoitaa kotiaskareita ja harrastaa muuta, joten pelaaminen voi linkittyä muihin arjen käytäntöihin taukojen lomassa, mutta ei juurikaan itse tilanteessa. Jos kuitenkin välipalojen kuluttamisen käytännöt yhdistyvät pelaamiseen, syötävän valinnassa painottuivat helppous, nopeus, sotkemattomuus ja käteen sopivuus (myös Cronin & McCarthy 2011). Esimerkiksi perunalastujen sopivuutta naposteluevääksi pohdiskeltiin aineistossamme näin:

…palkitsin itseni sipsillä. Niitä oli helppo napsia pussista, mutta toki jouduin joka välissä pyyhkiä sormia, kun olivat niin rasvaisia ja suolaisia, että meinasi näppäimistö mennä likaiseksi. (nainen, terveystietoisten liikkujien ryhmä, 26-30 v.)

Yhdessä hauskaa – Herkuttelua tai kieltäytymistä

Tämä gamescape on tyypillisesti peli-ilta, jossa sosiaalisuudella ja toisinaan herkuttelulla on keskeinen rooli. Se onkin varsin samankaltainen kuin sosiaalisen pelaamisen mentaliteetit (Kallio ym. 2009). Seuraavassa lainauksessa osallistuja kertoo ideaalipelitilanteesta:

Parhainta on tietenkin jossain illanvietossa laadukas konsolipeli videotykiltä, jossa pelataan joukkueittain tai kaveria vastaan sopivin virvokkein ja välipaloin ;D (mies, terveystietoiset liikkujat, 36-45 v.)

Pelaajat ovatkin usein entuudestaan toisilleen tuttuja, joko kaveriporukoita, perheenjäseniä tai sukulaisia. Usein tällaisissa pelihetkissä vietetään yhteistä aikaa joko aikuisten kesken tai ottamalla myös lapset mukaan. Tarjolla olevat syötävät välipalat ja etenkin juotavat vaihtelevat sen mukaan onko paikalla vain aikuisia vai myös lapsia. Yleensä näiden pelitilanteiden paikkana on jonkun pelaajan (tai perheen) koti. Yhdessä hauskaa -tilanteiden kesto vaihtelee puolesta tunnista useampaan tuntiin, ja tilanteen tunnelma sijoittuu jonnekin intensiivisen ja kasuaalin pelaamisen välimaastoon, sillä vaikka pelaaminen on hauskaa yhdessäoloa, voivat tunteet kuumeta pelaamisen tiimellyksessä.

Konsolipelejä pelatessa sosiaalisuus ja yhteisöllisyys on ihan itsestään kiinni haluaako mennä pelaamaan yhdessä muiden kanssa. Mieheni pelaa parin työkaverinsa kanssa joka ilta lasten mennessä nukkumaan pari tuntia. Heillä tuntuu olevan hauskaa, itse pelaan mieluummin itsekseni, enkä tiedä millaista se on. Lautapelejä pelatessa perheen kanssa jouluisin se on naurua, totista taistoa tai sitten ei ja yhdessä olemista. Sitä ei voita mikään. (nainen, pelaajaryhmä, 26-35 v.)

Merkitykseltään keskeisenä näyttäytyy sosiaalisuuden ohella se, että nämä hetket ovat usein hyvin suunniteltuja, etenkin ruokatarjoilujen osalta, ja odotettujakin hetkiä. Monilla perheillä tai kaveriporukoilla näyttää olevan yhteisen pelaamisen perinteitä, jotka ajoittuvat johonkin tiettyyn hetkeen, kuten viikonloppuun, lomareissuun tai johonkin juhlapäivään, kuten joulunaikaan. Aikaisemmassa tutkimuksessa onkin todettu, että välipalojen kuluttaminen kuuluu usein kiinteänä osana erilaisiin kausiluonteisiin tapahtumiin ja juhliin, jossa se ikään kuin täydentää kokonaisvaltaista kulutuskokemusta (Belk 1990). Voidaankin tulkita, että Yhdessä hauskaa -gamescapessa yhdistyvät monenlaiset arjen sosiaaliset käytännöt, kuten vanhemmuuden, juhlimisen tai lomailun käytännöt. Kuten Kallio ja työryhmä (2009) toteavat, sosiaalisuus näyttäytyy keskeisenä motivaationa tällaisissa pelitilanteissa. Vastaavasti sosiaalisuuden on havaittu määrittävän välipalojen kuluttamista monin tavoin, esimerkiksi yhdessä hauskaa pitäen on sallitumpaa ikään kuin sortua herkuttelemaan (Hirschman ym. 2004). Alla olevassa esimerkissä eräs isä kertoo peli-illasta poikansa kanssa, pizzalla herkutellen.

Pelaamme usein poikani kanssa erilaisia urheilupelejä XBOX360:llä. Eilen viimeksi pelasimme FIFA 16 [EA Canada (2015)] jalkapallopeliä saunan jälkeen. Sovimme että pidämme peli-illan ja pelaamme sekä herkuttelemme pizzalla. Edellisenä saunapäivänä päätimme pelata biljardia, eli aina pelaamiseen ei tarvita konsolia tai tietokonetta…Pelatessa aika kului nopeasti. Urheilupeleissä on lähes vastaava fiilis kuin penkkiurheilussa tosin sillä erolla että itse pääsee vaikuttamaan lopputulokseen. Peli tuntuu välillä imaisemaan ajatukset mukaansa ja “taisteluita” käytiinkin puolitosissaan. Pelaamiseen kuuluu oleellisena myös pientä leikkimielistä sanailua vastustajaa kohtaan. :) (mies, pelaajaryhmä, 36-45 v.)

Kiinnostavaa on, että tämä tilanne näyttäytyy hyvin samankaltaisena pelattiinpa sitten digitaalisia tai analogisia pelejä. Digitaalisista peleistä mainittiin esimerkiksi Lego– (Traveller’s Tales 2017), Singstar (London Studio 2017), Wii Sports (Nintendo 2006), FIFA (EA Canada 2015) sekä erilaiset autopelit, toisin sanoen paikallisen moninpelaamisen mahdollistavat pelit. Useimmiten pelilaitteena on konsoli. Analogisia pelejä edustivat tyypillisesti lautapelit, kuten Alias (Koivusalo 1989), Monopoli (Darrow 1935), Pictionary (Angel 1985) tai erilaiset korttipelit. Aineistomme sisältää runsaasti kertomuksia kummankin tyyppisistä peli-illoista, eivätkä niiden kuvaukset eroa toisistaan paljoakaan. Seuraava lainaus havainnollistaa, kuinka analogiset ja digitaaliset pelit voivat yhtä hyvin tulla valituiksi peli-illassa pelattaviksi.

Pidämme silloin tällöin peli-iltoja perheen, sukulaisten ja kaverien kesken. Mukaan pääsee iästä ja osaamisesta riippumatta. Joskus pelataan konsolipelejä kuten Singstar [London Studio (2017)] tai Kinect pelit. Joskus puolestaan mennään lautapeleillä. Viimeksi pelattiin oman perheen ja omien sisarusteni perheiden kanssa Singstaria Pleikkarilla. (mies, pelaajaryhmä, 36-45 v.)

Tämä kertoo osaltaan pelaamisen juurtumisesta kiinteäksi osaksi suomalaista kulttuuria, samoin kuin Mäyrän ja työryhmän (2016) havainnollistama digitaalisten pelilaitteiden yleistyminen. Kuitenkin aineistomme perusteella näyttäisi myös siltä, että usein kuluttajat, jotka kuvailivat itseään ei-pelaajiksi, osallistuivat erityisesti analogisiin peli-iltoihin. Niinpä vaikka tämänkaltainen pelaamistilanne olisikin tuttu, sitä ei välttämättä vielä toteuteta digitaalisesti. Löydös antaa kuitenkin vihjeitä siitä, että pelitilanteiden kautta tarkasteltuna tämä gamescape mahdollistaa digitaalisten pelien vieläkin voimakkaamman valtavirtaistumisen.

Analogiset ja digitaaliset peli-illat erosivat eniten välipalojen kulutuskäytäntöjen suhteen. Aikaisemmassa tutkimuksessa onkin havaittu, että digitaaliset objektit, kuten televisio ja tabletti, voivat vaikuttaa siihen millaisiksi ruoan kulutuksen käytännöt muovautuvat (Chitakunye & Takhar 2014). Käsillä olevan tutkimuksen mukaan näyttäisi siltä, että siinä missä analogiseen pelaamiseen liki väistämättä kuuluivat herkuttelu ja aikuisten peli-illoissa myös alkoholin nauttiminen, digitaalisilla laitteilla pelattaessa suhtautuminen syömiseen näyttäytyi ristiriitaisena. Yhtäältä pizza, sipsit, makeiset, popcornit, pullat, dipattavat vihannekset, virvoitusjuomat, kahvi ja alkoholijuomat saattoivat kuulua myös digitaaliseen Yhdessä hauskaa -pelitilanteeseen. Toisaalta taas syömiseen pelattaessa saatettiin suhtautua äärimmäisen negatiivisesti, kuten eräs yhteisön osallistuja kuvailee:

Pelatessa ei syödä. Se on tavallaan sääntö ettei peliohjaimet mene sotkuun. Joskus on syöty sipsejä samaan aikaan mutta se teki ohjaimet rasvaisiksi ja pelaamisen hankalaksi. (mies, vanhempiryhmä, 36-45 v.)

Luonnollisesti osa tästä vaihtelusta ankkuroituu itse pelin tai pelilaitteen ominaisuuksiin. Esimerkiksi toimintapelit, kuten Counter-Strike: Global Offensive (Hidden Path Entertainment/Valve Corporation 2012), joiden tapahtumat ovat intensiivisiä ja vaativat jatkuvaa tarkkaavaisuutta ovat pelejä, joiden aikana syöminen ei ole mahdollista ilman pelimenestyksen vaarantumista. Civilizationin (Firaxis 2010) kaltaiset strategiapelit puolestaan ovat tahdiltaan rauhallisempia, ja muistuttavatkin tältä osin enemmän analogisia pelejä, mahdollistaen paremmin pelaamisen ja syömisen yhdistämisen. Yhdessä hauskaa -gamescapessa on siis mahdollista, mutta ei itsestään selvää, että välipalakuluttamisen käytäntö läpileikkaa pelaamiskäytäntöä ja näin tapahtuessa, syöminen on usein herkuttelua.

Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta

Kolmas gamescape Liikkeellä – Eväät matkassa tai matkalta havainnollistaa tilanteita, joissa sekä pelaaminen että välipalojen kuluttaminen tapahtuu ulkona ja usein liikkuen. Samalla se kertoo siitä, kuinka uuden pelin suosio voi muokata pelikulttuuria ja vapaa-ajanviettoa nopeastikin (Paavilainen ym. 2017). Esimerkiksi Kallion ja työryhmän (2009) artikkelissa tällaista pelaamismuotoa ei tunnistettu vielä lainkaan. Liikkeellä-gamescape kuvaa pelitilanteita, jotka liittyivät peleistä erityisesti Pokémon GO:n (Niantic 2016) kaltaisen lisättyä todellisuutta sekä paikkasidonnaisuutta yhdistävän pelin (tai vastaavien, kuten Ingress (Niantic 2012) pelaamiseen. Liikkeellä lukeutuu kiistatta omaksi pelaamistilanteekseen, koska vain siinä pelaaminen sijoittuu useimmiten ulkoilmaan ja pelaaja liikkuu paikasta toiseen, mikä korostaa tämän gamescapen spatiaalista dynaamisuutta. Pelilaitteena onkin liki poikkeuksetta matkapuhelin. Useissa pelitilannekuvauksissa nousi esiin, että liikkuminen näyttäytyy tärkeänä merkityksenä pelaamiselle: “Hyvää liikuntaa, peli on koukuttava ja saa liikkumaan yllättävän paljon”, kuvailee eräs osallistuja (nainen, pelaajaryhmä, 18-25 v.).

Nämä pelitilanteet voivat olla sosiaalisia tai Pokémon GO:ta (Niantic 2016) voidaan pelata myös yksinään. Liikunnallisuutta ja sosiaalisuutta yhdistävät pelihetket voivat toteutua vaikkapa kaverin kanssa lenkkeillessä tai lasten kanssa ulkoillessa. Toisinaan peliin rakennettu sosiaalisuus koetaan vieraaksi, toisinaan taas palkitsevaksi.

Mobiilipelejä pelaan lähinnä itsekseni, paitsi Pokemon GO:ta, jota pelaan lasteni kanssa. Siinä on mahtavaa liikkua kerrankin lasten kanssa ulkona, esim. koiran ulkoilutuksen yhteydessä, ja keskustella muustakin kuin juuri saalistetuista pokemoneista. (nainen, vanhempiryhmä, 36-45 v.)

Varsinkin pitkäkestoisissa ja sosiaalisissa pelihetkissä Liikkeellä-gamescape yhdistyy välipalakuluttamisen käytäntöihin ja näyttäytyy samankaltaisena kuin eväsretkeily (Vannini 2008). Pelaamisen lomassa voidaan syödä mukaan otettuja tai matkalta ostettuja eväitä tai vaihtoehtoisesti poiketa kahvilaan tai ravintolaan. Tyypillisiin syötäviin kuuluivat helposti matkalla syövät välipalat kuten hedelmät (etenkin banaani), välipalapatukat, jogurtit, rahka, makeiset, keksit, (kolmio)leivät, piirakat, pasteijat sekä erilaiset juotavat, kuten pillimehut, kahvi ja tee. Seuraava lainaus havainnollistaa, kuinka pelaamisen, välipalakuluttamisen sekä muut arjen käytännöt voivat linkittyä toisiinsa:

Viimeksi hammaslääkäri reissulla pelasin kun kävin muilla asioilla ennen aikaa niin välimatkat pokemon gota ja söin samalla pähkinä hunaja patukkaa, pakko oli syödä ennen hammaslääkäriä kun muuten olisi tullut aivan liian pitkä väli, pelata ei kyllä olisi välttämättä tarvinnut, pelaan joskus välimatkat tuota peliä mutta varta vasten en lähde sitä pelaamaan. (nainen, vanhempiryhmä, 26-35 v.)

Pelitilanteiden luonnetta ja tunnelmaa tarkasteltaessa käykin ilmi, että kesto ja intensiteetti vaihtelevat: toisinaan Liikkeellä-gamescape rakentuu vain hetkeksi, vaikkapa matkalla johonkin päivän ohjelmaan muutenkin kuuluvaan paikkaan, kuten yllä olevassa lainauksessa. Toisinaan taas erikseen järjestetty pelisessio voi kestää melkein koko päivän. Tämä pelitilanne voi siis sivuta monia arjen käytäntöjä, kuten koiran lenkittämistä, lenkkeilyä, kaupassa käyntiä, muiden ihmisten odottelua tai heidän kanssaan olemista. Tässä eräs pelaaja kuvailee miten monimuotoisesti Liikkeellä voi risteytyä erilaisten arjen käytäntöjen kanssa:

Tänään viimeksi pariinkin otteeseen. Aamulenkillä koiran kanssa, bussimatkalla keskustaan ja takaisin kotiin, pihalla vähän samalla kun poika oli hiekkalaatikolla ja siitä vielä iltalenkillä. Yhteensä peli ollut tänään auki varmaan pari tuntia. (nainen, pelaajaryhmä, 26-35 v.)

Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja

Annoimme neljännelle gamescapelle nimeksi Arjen välitilassa – Pelejä ja välipaloja, koska se kuvaa niitä hetkiä arjessa, jotka voivat olla yhtä hyvin peli- ja/tai välipalatuokioita. Erään osallistujan sanoin nämä ovat “Pikkuisia pelihetkiä askareiden lomassa. Pieni todellisuuspako josta pääsee nopeasti takaisin.” (nainen, vanhempi-ryhmä, 36-45 v.). Se linkittyy satunnaisen pelaamisen mentaliteetteihin (Kallio ym. 2009), joissa suhtautuminen peleihin ja pelaamiseen näyttäytyy ensisijaisesti instrumentaalisena. Arjen välitilassa tapahtuva pelaaminen korvaakin analogisia pelillisiä toimia, kuten ristikoiden ja sudokujen täyttely, pasianssin pelaaminen tai lehtien ja kirjojen lukeminen (myös Kallio ym. 2009).

Arjen välitilassa kuvaa erityisen hyvin sitä, miten pelihetki syntyy erilaisten käytäntöjen risteämäkohdassa. Aineistossamme näyttäytyi vahvimmin erilaisiin siirtymävaiheisiin sijoittuvaa pelaamista, esimerkiksi vaihdettaessa työstä vapaa-ajalle, siirryttäessä tehtävästä toiseen tai pidettäessä pieni tauko työnteon lomassa, kuten seuraava lainaus havainnollistaa:

Toiset pitää tupakkataukoja tai kahvitaukoja monta päivässä, joten olen perustellut asian sillä itselleni: minäkin voin pitää tauon kesken töiden vaikka pelin parissa kerran viikossa. (nainen, vanhempiryhmä, 36-45 v.)

Ylläoleva lainaus kuvaa hyvin myös sitä, että nämä arjen välitilat voivat olla yhtä hyvin pelaamis- kuin välipalahetkiä. Onkin siis hyvin tyypillistä, että juuri tämä gamescape sijoittui hetkiin, joissa välipala- ja pelaamiskäytännöt sulautuvat yhteen. Yksittäisinä ilmiöinä sekä välipalojen syöminen että lyhyiden ajanvietepelien pelaaminen usein asemoituvat juuri Arjen välitilaan, joten on luontevaa, että ne myös kohtaavat siinä. Myös aikaisemmassa tutkimuksessa on havaittu, että teknologiset laitteet ovat mukana ja muovaavat ateriahetkiä (Chitakunye & Takhar 2014). Alla olevassa kuvassa osallistujamme (nainen, terveystietoiset liikkujat, 46-55 v.) havainnollistaa kuvallaan miltä näyttää, kun nämä käytännöt kohtaavat pelaajan arjessa, välipalamunakasta voi nauttia samalla kun pelaa tabletilla kasuaalia HayDay-peliä (Supercell 2012).

Kuva 1. Arjen välitilassa kohtaavat välipala- ja pelaamiskäytännöt.
Kuva 1. Arjen välitilassa kohtaavat välipala- ja pelaamiskäytännöt.

Myös erilaiset pysähtyneet tilanteet voivat synnyttää Arjen välitilan, jossa aktivoituu pelaaminen: esimerkiksi odotellessa jotain toista henkilöä tai kulkuvälinettä saapuvaksi, ruoan valmistumista, saunan lämpenemistä tai vaikkapa nukahtamista. Tämä gamescape voi siis kehittyä hyvin moninaisissa paikoissa, kuten kotona, töissä, autossa, junassa tai vaikka odotushuoneessa.

Näissä tilanteissa pelaamiseen kiinnittyvät merkitykset liittyvät rentoutumiseen, tylsyyden tappamiseen, tyhjyyden täyttämiseen tai vaikkapa älynystyröiden haastamiseen. Pelitilanteet ovat luonteeltaan enemmän leppoisia kuin intensiivisiä, mutta voivat vaatia voimakastakin keskittymistä. Arjen välitilassa pelattavat pelit ovat usein ilmaisia ja helppoja mobiilipelejä, kuten erilaiset Facebook-pelit, Candy Crush (King 2012) -pelit, HayDay (Supercell 2012), FarmVille (Zynga 2011) tai sana- ja älypelejä (pasianssi, Tetris [Pajitnov (1984)]). Toisinaan kuitenkin voidaan pelata nopeasti joitain konsoli- tai tietokonepelejä, kuten esimerkiksi autojalkapallopeli Rocket League (Psyonix 2015). Pelilaitteet voivat siis vaihdella matkapuhelimesta ja tabletista aina tietokoneeseen ja konsoliin.

Yksin pelaaminen sopii paremmin minulle mobiili- ja tietokonepeleissä ja siinä on ideana pitää pieni tauko, mieluiten pelin pitäisi olla sen verran haastava, että ajatukset siirtyvät peliin pelaamisen ajaksi (mielellään lyhyt aika ehkä max 15 minuuttia) ja pelin aikana nollautuvat sopivasti työhön liittyvät ajatukset tai on helppo siirtyä johonkin kokonaan eri aiheeseen työssä. (nainen, vanhempiryhmä, 36-45 v.)

Vaikka välipalojen syömisen helppoudelle ei aseteta yhtä tiukkoja kriteerejä kuin Tosissaan-gamescapessa, valikoituu tähän kuitenkin tyypillisesti sellaista syötävää, jota voi popsia samalla kun pelataan leppoisasti. Tällaisia välipaloja ovat voileivät, smoothiet, hedelmät, makeiset, jogurtit, rahkat, kahvi, dipattavat vihannekset ja muut sormisyötävät. Aineistosta nousee kiinnostavasti esiin kuinka toisinaan pelaamiseen yhdistettiin napostelu ja toisinaan taas pelaaminen täydensi välipalahetkeä, kuten seuraavassa esimerkissä kerrotaan:

Ennen pelaamista laitoin syötävät valmiiksi lautaselle ja sitten näppäillä puhelinta samalla kuin mutustin ruokaa. Sen jälkeen taas jatkoin töitä töissä tai kotona puuhiani. Illalla taas pelasin, kun olin kotipuuhat tehnyt ja halusin istua sohvalle “nollaamaan” ajatukset hetkeksi mahdollisesti tv:n ohjelman alkamista odottaen. (nainen, terveystietoiset liikkujat, 36-45 v.)

Arjen välitilassa rakentuvaa sosiaalisuutta tarkasteltaessa useimmiten yksityisyys leimaa näitä hetkiä (Kallio ym. 2009), mutta toisinaan ne jaetaan muiden kanssa. Kiinnostavasti nouseekin esiin ilmiö, jota nimitämme “jaetuksi soolopelaamiseksi”, jolloin esimerkiksi puolison kanssa pelataan samanaikaisesti, mutta kumpikin omalla laitteellaan. Tällöin voidaan olla vuorovaikutuksessa pelin sisällä tai vaihtoehtoisesti pelataan samaa peliä, mutta vain omista (epä)onnistumisista kumppanille raportoiden. Onkin mielenkiintoista havaita, että siinä missä Kallio ja työryhmä (2009) kuvasivat satunnaista pelaamista liki poikkeuksetta yksinpelaamisena, meidän aineistossamme sosiaalisuus näyttäytyy kuitenkin tunkeutuvan mukaan myös tähän gamescapeen. Itse asiassa tällainen kanssakäymisen muoto näyttäisi luovan pelaamiskäytäntöihin uuden tyyppistä sosiaalisuutta (vrt. Seo & Jung 2016), jota voisi nimittää vaikkapa “vierekkäissosiaalisuudeksi”.

Keskustelua: Mitä gamescape-tyypit kertovat pelaamisesta ja pelaajien arjesta?

Olemme käsillä olevassa tutkimuksessa pyrkineet havainnollistamaan moninaisten peli- ja välipalatilanteiden kirjoa osana varsin erilaisten kuluttajien arkisia käytäntöjä. Tätä tarkoitusta varten olemme esitelleet gamescape-typologian, joka havainnollistaa niitä tiloihin sidonnaisia hetkiä, jolloin pelaamiskäytännöt risteävät välipalojen kulutuskäytäntöjen kanssa. Tarkastelemalla näiden kahden arkisen käytännön yhdistymistä, olemme pyrkineet havainnollistamaan toisaalta pelaamisen kulttuurista monimuotoisuutta ja toisaalta erilaisia tapoja, joilla pelaaminen sijoittuu osaksi kuluttajien jokapäiväistä elämää. Taulukko 1 tiivistää kussakin gamescape-tyypissä esiin nousevat käsitteelliset elementit.

Gamescape-tyyppejä voidaan vertailla suhteessa toisiinsa analyyttisten elementtien avulla. Ensinnäkin voimme tarkastella gamescape-tyyppejä suhteessa pelitilanteen tunnelmaan ja luonteeseen. Tällöin pystymme havaitsemaan, että siinä missä Tosissaan ja Arjen välitilassa näyttäytyvät ääripäinä pelaamisen vakavuuden ja kasuaalisuuden suhteen, sijoittuvat kaksi muuta gamescape-tyyppiä näiden välimaastoon hieman eri tavoin. Tarkemmin gamescape-tyyppien eroja kuvaavatkin niissä esiintyvät merkitykset. Vertailtaessa Yhdessä hauskaa ja Liikkeellä gamescape-tyyppejä ovat niihin kiinnittyvät merkitykset varsin erilaisia. Kun Yhdessä hauskaa näyttäytyy tyypillisemmin yhteisenä juhla- ja kenties herkutteluhetkenä perheen ja/tai ystävien kanssa, Liikkeellä on tavanomaisemmin arkisempi tilanne, ja pelaaminen sijoittuu esimerkiksi osaksi lenkkeilyä tai kaupassakäyntiä ja nautittavat välipalat ovat pikemminkin käytännöllisiä eväitä kuin herkkuja. Kussakin gamescapessa pelattavat pelit ja pelilaitteet mukailevat tätä jaottelua.

Tarkasteltaessa erityisesti scape-keskustelujen näkökulmasta huomaamme, että pelaamisen paikka ja tila rakentuu muista poikkeavaksi Liikkeellä-gamescapessa. Se on ainut pelitilanne, jossa pelaaminen tapahtuu liikkuen paikasta toiseen useimmiten ulkoilmassa. Tämän gamescapen rakentuminen omaksi kategoriakseen (vrt. Kallio ym. 2009) kertoo mielenkiintoisella tavalla, kuinka uusien pelien valtavirtaistuminen muokkaa ihmisten jokapäiväisiä käytäntöjä, houkutellen uusia kuluttajia pelaajiksi tai vaihtoehtoisesti jo pelaavia kuluttajia uudenlaisten pelikäytäntöjen toteuttajiksi. Pokémon-huuma (Paavilainen ym. 2017) onkin omiaan rikkomaan stereotyyppisiä käsityksiä pelaamisesta pelkästään paikallaan istuen ja epäterveellisiä välipaloja nauttien (Cronin & McCarthy 2011, 2012), korostuuhan tässä gamescapessa liikunnallisuus ja välipaloina muita gamescapejä tyypillisemmin terveellisemmät vaihtoehdot (myös Althoff ym. 2016).

Pohdittaessa välipalojen kulutuskäytäntöjä muissa gamescape-tyypeissä huomataan, että etenkin Arjen välitilassa rakentuu tyypillisesti arkiseksi tilanteeksi, jossa pelaaminen ja syöminen kohtaavat. Tässä gamescapessa välipalakäytännöt ja pelaamiskäytännöt läpileikkasivat toisiaan siten, että kumpi tahansa käytäntö saattoi näyttäytyä ensisijaisena ja toinen sitä täydentävänä. Toisin sanoen toisinaan pelaamiskäytäntö täydensi välipalojen kuluttamiskäytäntöä esimerkiksi hetkissä, jolloin välipalojen syömisen oheen kaivattiin muuta tekemistä. Toisinaan taas pelaamiskäytännön ohessa saatettiin napsia välipaloja. Tässä gamescapessa pelaaminen näyttäytyi myös muita gamescapeja tavanomaisemmin analogisen toiminnan korvaajana. Siinä missä pelaamisen sijaan voisi välipaloja kuluttaessa esimerkiksi täytellä sanaristikoita tai sudokuja, gamescapen aktualisoituessa tässä tilanteessa pelataan tai tehdään edellä mainittuja älytehtäviä digitaalisessa muodossa.

Tosissaan– ja Yhdessä hauskaa -gamescapet näyttäytyvät ristiriitaisina suhteessa välipalojen kuluttamiseen. Kummassakin gamescapessa välipalojen kuluttaminen voi jäädä kokonaan toteutumatta, johtuen käytäntöjen hankalasta yhteensovittamisesta (esim. sotkeminen). Kuitenkin välipalakäytännöt voivat myös läpileikata pelaamisen käytäntöjen kanssa. Siinä missä Tosissaan-gamescapessa välipalan vaatimukset kiinnittyvät erityisesti helppouteen, nopeuteen ja energiasisältöön, Yhdessä hauskaa -gamescapessa käytäntöjen läpileikkaavuutta säätelevät ensisijaisesti perheen ja sosiaalisen yhteisön käyttäytymisnormit. Mikäli välipalojen nauttimista pelattaessa ylipäänsä pidetään suotavana, muodostuukin kyseisestä gamescapesta tyypillisesti sosiaalinen herkutteluhetki. Verrattaessa analogiseen pelaamiseen, jossa peli-iltapelaaminen oli liki poikkeuksetta nautinnollinen välipalahetki, tässä gamescapessa ratkaisevaksi tekijäksi muodostuu pelaajien kokemus digitaalisten laitteiden ja ruokailun yhteensopivuudesta (myös Chitakunye & Takhar 2014).

Myös sosiaalisen vuorovaikutuksen ilmeneminen ja muodot vaihtelevat kiinnostavalla tavalla eri gamescapeissa. Siinä missä Yhdessä hauskaa muodostuu vahvasti juuri sosiaalisen vuorovaikutuksen varaan, muut gamescapet näyttäytyvät vivahteikkaampina sosiaalisuuden suhteen. Kolme muuta gamescapea voivat olla täysin yksinäisiä pelihetkiä, niihin voi kuulua vuorovaikutusta verkon välityksellä tai samassa tilanteessa voi olla myös muita ihmisiä läsnä, pelattiinpa heidän kanssaan sitten tai ei. Kiinnostavana, uutena sosiaalisuuden ilmentymänä Arjen välitilassa -gamescapessa ilmenee niin kutsuttu “jaettu soolopelaaminen”, jolloin ikään kuin pelataan yksin, mutta yhdessä. Tällöin peli rakentuu kanavaksi ja välineeksi sosiaaliseen vuorovaikutukseen, kuitenkin siten että tällöin ei (tavanomaisesti) pelata yhtäaikaisesti samaa peliä, kuten Tosissaan-gamescapessa, vaan kumpikin pelaa omaa peliään, kommentoiden (yleensä kasvokkain) toiselle henkilölle omasta pelaamisestaan.

Verrattaessa gamescape-tyyppejä suhteessa muihin arjen käytäntöihin, huomataan, että tyypillisesti mobiililaitteisiin kiinnittyvät gamescapet Liikkeellä ja Arjen välitilassa sijoittuvat tavanomaisimmin arjen monimuotoisten käytäntöjen risteämiin. Nämä gamescapet voivat rakentua erilaisiin odottelu- tai siirtymätoimintoihin, värittämään sen hetkistä arjen todellisuutta. Sen sijaan Tosissaan– ja Yhdessä hauskaa -gamescapet ovat pikemminkin pelaamiseen ja itse hetkeen keskittyviä kuin muuta arkista aherrusta, jota pelaaminen vain läpileikkaisi. Nämä hetket saattavatkin vaatia järjestelyjä ja etukäteissuunnittelua. Tarkasteltaessa gamescape-tyyppejä käsitteellisten elementtien valossa, digitaalisesta pelaamisesta rakentuu varsin monisäikeinen kuva. Vaikka gamescape-tyypit ovat laajahkoja hahmotelmia erilaisista pelitilanteista, joihin pelaaja voi kulloisiakin pelillisiä tarkoitusperiä toteuttaessaan asettua, ne ovat myös ajassa liikkuvia, dynaamisia ja limittäisiä.

Johtopäätökset

Olemme käsillä olevalla tutkimuksella pyrkineet osallistumaan kulttuurisen pelitutkimuksen keskusteluun rakentamalla uutta ymmärrystä pelaamisesta osana suomalaista kulttuuria sekä pelaajien arkea. Toisin sanoen olemme siirtäneet huomiomme pois pelaajien ryhmittelystä (mm. Bartle 1996; Kahn ym. 2015; Hamari & Tuunanen 2014; Yee 2006) ja sen sijaan tyypitelleet erilaisia pelaamistilanteita, gamescapeja. Tutkimuksemme rakentuu aikaisemman foodscape-keskustelun päälle, hahmottaen miten tätä analyyttistä kehikkoa soveltamalla on mahdollista löytää tyypittely tilanteista, jotka syntyvät pelaamiskäytäntöjen ja muiden arjen käytäntöjen, erityisesti välipalojen kulutuskäytäntöjen kohdatessa erilaisissa pelaamisen paikoissa. Tutkimuksemme löydökset ja lähtökohdat ovat monelta osin yhteneväiset Kallion ja työryhmän (2009) muodostaman pelaamismentaliteetti-luokittelun kanssa, mikä osaltaan vahvistaa kyseisenkaltaisten kategorioiden olemassaoloa. Löydöksemme tukevat heidän näkemystään pelaamisen monimuotoisuudesta, avaten etenkin satunnais- ja kasuaalipelaamisen monikirjoisuutta ja yleisyyttä (myös Mäyrä ym. 2016). Tämän avulla on mahdollista rikkoa stereotyyppisiä oletuksia pelaamisen yksiulotteisuudesta, jossa pelaaminen nähdään vain tietynkaltaisiin ihmisiin ja vain tietyntyyppisiin tilanteisiin liittyvänä. Kuitenkaan tutkimuksemme ei jää vain pelaamistilanteiden tai -mentaliteettien luokitteluksi, vaan yhdistämällä pelitilanteet välipalojen kulutuskäytäntöihin erilaisissa paikoissa rakentuu entistä monipuolisempi ja elämänmakuisempi kuvaus pelaajan arjesta. Esimerkiksi edellä mainittuja stereotyyppisiä käsityksiä tutkimuksemme tulokset onnistuvat rikkomaan tuomalla esiin, kuinka välipalojen kuluttaminen pelatessa ei ole esimerkiksi vain epäterveellisten pikaruokien kuluttamista, vaan hyvinkin monimuotoista. Työmme rakentaakin uudenlaisia näkökulmia ja jatkotutkimusehdotuksia pelitutkimuksen ja pelisuunnittelun kentälle sekä luo ehdotuksia tulosten käytännön hyödynnettävyydestä.

Yhtenä uutuusarvona tutkimuksemme tarjoaa Pokémon-huuman (Paavilainen ym. 2017) synnyttämän Liikkeellä-gamescapen. Tämä gamescape rakentuu omaksi tyypikseen erityisesti, koska nojaudumme scape-keskusteluihin. Juuri huomion kiinnittäminen pelaamisen tilalliseen ulottuvuuteen rakentaa tästä tyypistä oman kategorian muun kasuaalipainotteisen mobiilipelaamisen rinnalle. Liikkeellä-gamescapen kautta voimme osallistua näkemyksiin pelaamisen positiivisista terveysvaikutuksista (Althoff ym. 2016), sen sijaan että stereotyyppisesti pidettäisiin pelaamista automaattisesti terveydelle haitallisena. Tämä osaltaan rakentaa mahdollisuuksia tutkimuslöydösten yhteiskunnalliseen hyödyntämiseen, esimerkiksi liikuntaan ja terveellisiin elämäntapoihin ohjaavien pelien suunnittelun kautta.

Tämä suhteellisen lyhyessä ajassa syntynyt pelaamistilanne antaa myös viitteitä siitä, että uusia gamescapeja voi kehittyä nopeastikin, uusien pelien tai sovellusten lyödessä läpi markkinoilla. Toisaalta on kiinnostavaa pohtia, voiko vanhoja gamescape-tyyppejä myös kuolla yhtä nopeasti, tai rakentuvatko uudet gamescape-tyypit nykyisten risteämäkohtiin? Käsillä oleva tutkimuksemme antaa viitteitä siitä, että gamescape-tyypit eivät suinkaan ole stabiileja ja toisistaan irrallisia, vaan esimerkiksi samaa peliä voidaan pelata eri gamescapeissa, vaikkapa simulaatiopeli The Simsiä (Maxis/The Sims Studio 2000) Tosissaan ja Arjen välitilassa. Vastaavasti emme pystyneet luokittelemaan eri gamescapeihin vain tietyntyyppisiä pelaajia, vaan esimerkiksi kaikista kolmesta kuluttajayhteisöstä saimme esimerkkitilanteita kaikkiin gamescape-tyyppeihin. Pelaaja näyttäytyy siis toimissaan varsin dynaamisena, eikä olekaan mielekästä kategorisoida pelaajia staattisiin luokkiin (Vahlo ym. 2017). Ehdotammekin, että jatkotutkimuksessa olisi hyvä tarkastella lisää pelaamistilanteiden muuttumista ja kehittymistä ajassa.

Toisena jatkotutkimusehdotuksena nostamme esiin digitaalisen pelaamisen tarkastelun suhteessa analogiseen pelaamiseen ja muihin arkisiin käytäntöihin, joita pelaaminen mahdollisesti korvaa tai muokkaa. Pohdittaessa pelaamista erityisesti kulttuurisena ilmiönä, on kiinnostavaa nähdä, kuinka pelaamisen käytännöt osallistuvat ihmisten arkisten toimien ja sosiaalisten viitekehysten muokkaamiseen kulttuurin asettamissa raameissa. Tämä tutkimus antaa viitteitä siitä, että erityisesti Arjen välitilassa ja Yhdessä hauskaa -gamescapet ovat korvaamassa analogisella pelaamisella tai muilla toimilla aikaisemmin täytettyjä hetkiä. Kuitenkaan käsillä oleva aineisto ei riittävällä syvyydellä vastaa tähän pohdintaan, sillä emme suoraan pyytäneet osallistujia vertailemaan tällaisia tilanteita. Oletammekin, että kohdistetummalla kysymyksenasettelulla tästä saataisiin syvällisempää informaatiota.

Käsillä olevan tutkimuksen aineisto ei myöskään kata kaikenlaisia pelaamismuotoja, joten gamescape-typologiaa tulisi kehittää edelleen vieläkin monipuolisemman pelaajajoukon myötä. Erityisen kiinnostavana mahdollisuutena näyttäytyy analogisten pelien puolella live-roolipelit (LARP) (Rantalainen 2010; Mitchell 2016). Live-roolipeleissä pyritään rakentamaan pelin käsikirjoittajan luoma hetki, niin tunnelmallisesti kuin tarinallisestikin. Mitchell (2016) nostaakin esiin juuri tilaan liittyviä käsityksiä, kuten narratiivisuuden ja leikillisyyden, mikä antaa viitteitä siitä, että gamescape-typologiaa olisi mahdollista kehittää entistä monipuolisemmin kuvaamaan tilanteita, joissa tilallisuus ja pelimaailma kohtaavat. Lisäksi Rantalainen (2010) esittää ruuan yhtenä tärkeänä työkaluna live-roolipelien toteuttamisessa ja tehostamisessa. Gamescape-typologian näkökulmasta voisikin olla mielenkiintoista tutkia, miten live-roolipelien sisäiset tapahtumat, kuten ruokailut, sopivat typologiaan, sekä sopisiko typologia tämän kaltaisten pelien suunnittelun apuvälineeksi. Mahdollinen jatkotutkimuskohde voisi olla myös gamescapejen ilmeneminen pöytäroolipeleissä. Mielenkiintoista olisi nähdä esimerkiksi millaisia eroavaisuuksia on roolipeli- ja seurapelitilanteiden välillä.

Tutkimuksemme antaa ideoita myös pelisuunnitteluun. Koska pelaajatyypittelyt (Kahn ym. 2015) ja pelaajamotivaatiot (VandenBerghe 2012; Canossa ym. 2015) ovat jo pelisuunnittelussa käytettäviä työkaluja, tämä tutkimus avaa pelisuunnitteluun toisenlaisen näkökulman. Gamescape-typologian näkökulmasta voisikin olla hedelmällistä pohtia, kuinka pelaajan arjen tapahtumat vaikuttavat hänen pelivalintoihinsa eri gamescape-tyyppien realisoituessa, ja miten pelin sisäiset elementit ja mekaniikat vastaavat näihin tilannekohtaisiin valintoihin. Lisäksi pelisuunnitteluprosessin aikana pelin sisällön, keston ja interaktiovaatimusten suunnittelu gamescapejen asettamien rajoitteiden ja toiveiden mukaisiksi tai näitä hyödyntäviksi voi auttaa pelivalintojen ohjaamisessa sekä pelimotivaation kasvattamisessa. Löydöstemme valossa näyttäisi esimerkiksi, että sosiaalisuus rakentuu erilaiseksi kussakin gamescapessa, mikä antaa tilannesidonnaisia ideoita pelien suunnitteluun.

Tuloksiemme kautta voidaan pohtia myös mainospelien ja pelien sisäisen mainonnan suunnittelua. Tässä kiinnostavana nousee esiin Arjen välitilassa -gamescape, jonka aikana pelataan lyhyitä hetkiä keskeytettävissä olevia pelejä. Tässä gamescapessa välipalatuotteiden sekä pelin välillä oli selvin yhteys, mikä herättää luontaisia mahdollisuuksia pelinsisäiselle mainonnalle. Nämä havainnot ovat mielenkiintoisia myös kaupallisten pelien tuottajille varsinkin ilmaisten mobiilipelien ansaintalogiikkaa ja asiakassegmentointia pohdittaessa.

Lähteet

Kirjallisuus

Althoff, Tim, White, Ryen W., & Horvitz, Eric (2016). Influence of Pokémon Go on Physical Activity: Study and Implications. Journal of Medical Internet Research, 18:12, e315. DOI: 10.2196/jmir.6759

Adema, Pauline (2007) Foodscape: An Emulsion of Food and Landscape. Gastronomica: The Journal of Food and Culture 7:1, 3. DOI: 10.1525/gfc.2007.7.1.1

Arnould, Eric J. & Thompson, Craig J. (2005). Consumer Culture Theory (CCT): Twenty years of research. Journal of Consumer Research 31:4, 868–882. DOI: 10.1086/426626

Bartle, Richard (1996). Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs. Journal of MUD research 1:1, 19.

Belk, Russell W. (1990). Halloween: An evolving American Consumption Ritual. Teoksessa Marvin E. Goldberg, Gerald Gorn and Richard W. Pollay (toim.): Advances in Consumer Research, Vol. 17. Provo, UT: Association for Consumer Research, 508-517. Verkossa: http://acrwebsite.org/volumes/7058/volumes/v17/NA-17 Viitattu: 1.12.2017

Bitner, Mary Jo (1992). Servicescapes: The Impact of Physical Surroundings on Customers and Employees. Journal of Marketing, 56:2, 57–71. DOI: 10.2307/1252042

Boellstorff, T., Nardi, B., Pearce, C., ja Taylor, T.L. (2012). Ethnography and Virtual Worlds: A Handbook of Method. Princeton University Press.

Bradford, Tonya Williams & Sherry Jr., John F. (2017). Grooving in the Ludic Foodscape: Bridled Revelry in Collegiate Tailgating. Journal of Consumer Culture, 17:3, 774–793. DOI: 1469540515623612.

Brembeck, Helene & Johansson, Barbro (2010). Foodscapes and Children’s Bodies. Culture Unbound: Journal of Current Cultural Research 5:2, 707–818. DOI: 10.3384/cu.2000.1525.10242797

Brown, Ashley (2015). Awkward. The Importance of Reflexivity in Using Ethnographic Methods. Teoksessa Petri Lankoski & Staffan Björk (toim.): Game Research Methods: An Overview. ETC Press, 77–92.

Canossa, Alessandro, Badler, Jeremy B., El-Nasr, Magy Seif, Tignor, Stefanie, & Colvin, Randall C. (2015). In Your Face (t) Impact of Personality and Context on Gameplay Behavior. Proceedings of the 10th International Conference on the Foundations of Digital Games (FDG 2015), June 22–25, 2015, Pacific Grove, CA, USA. ISBN 978-0-9913982-4-9.

Chitakunye, Pepukayi & Takhar, Amandeep (2014). Consuming Family Quality Time: The Role of Technological Devices at Mealtimes. British Food Journal 116:7, 1162–1179. DOI: 10.1108/BFJ-12-2012-0316

Cronin, James, M. & McCarthy, Mary, B. (2011). Fast Food and Fast Games. An Ethnographic Exploration of Food Consumption Complexity among the Videogames Subculture. British Food Journal 113:6, 720–743. DOI: 10.1108/00070701111140070

Cronin, James M. & McCarthy, Mary B. (2012). Marketing “Gamer Foods”: Qualitative Insigths into Responsible Strategy Development. Journal of Foods Product Marketing 18, 163–185. DOI: 10.1080/10454446.2012.666448

Csikszentmihalyi, Mihaly (1990). Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: HarperCollins Publishers.

Díaz, Steffan Igor Ayora (2012). Foodscapes, Foodfields, and Identities in Yucatan. Vol. 99. Oxford, New York: Berghahn Books. DOI: 10.1111/aman.12085_2

Dolphijn, Rick (2004). Foodscapes: towards a Deleuzian ethics of consumption. Delft: Eburon Publishers.

Halkier, Bente & Jensen, Iben (2011). Methodological Challenges in Using Practice Theory in Consumption Research: Examples from a Study on Handling Nutritional Contestations of Food Consumption. Journal of Consumer Culture 11:1, 101–123. DOI: 10.1177/1469540510391365

Halkier, Bente, Katz-Gerro, Tally & Martens, Lydia (2011). Applying Practice Theory to the Study of Consumption: Theoretical and Methodological Considerations. Journal of Consumer Culture 11:1, 3–13. DOI: 10.1177/1469540510391765

Hall, Charlie (2017). Bolivia formally complains to French embassy about Ghost Recon: Wildlands – Government threatens legal action. Polygon 3.3.2017. Verkossa http://www.polygon.com/2017/3/3/14801948/bolivia-complains-to-french-embassy-ghost-recon-wildlands Viitattu 31.3.2017.

Hamari, Juho & Tuunanen, Janne (2014). Player Types: A Meta-Synthesis. Transactions of the Digital Games Research Association 1:2, 29–53. Verkossa: http://todigra.org/index.php/todigra/article/view/13/19 Viitattu: 1.12.2017

Hirschman, Elizabeth C., Carscadden, Nicole, Fleischauer, Lindsay, Hasak, Martin & Mitchell, Melissa (2004). Exploring the Architecture of Contemporary American Foodways. Teoksessa Barbara E. Kahn & Mary Frances Luce (toim.): NA – Advances in Consumer Research, Vol. 31. Valdosta, GA: Association for Consumer Research, 548–553. Verkossa: http://www.acrwebsite.org/volumes/8962/volumes/v31/NA-31 Viitattu: 1.12.2017

Jaskari, Minna-Maarit, Leipämaa-Leskinen, Hanna & Syrjälä, Henna (2015). Revealing the Paradoxes of Horsemeat – The Challenges of Marketing Horsemeat in Finland. The Nordic Journal of Business 64:2, 86–102. Verkossa: http://njb.fi/vol-64-no-2-summer-2015/ Viitattu: 1.12.2017

Johnston, Josée & Baumann, Shyon (2014). Foodies: Democracy and Distinction in the Gourmet Foodscape. New York: Routledge. DOI: 10.1111/j.1755-618X.2011.01251.x

Kahn, Adam S., Shen, Cuihua, Lu, Li, Ratan, Rabindra A., Coary, Sean, Hou, Jinghui, Meng, Jingbo, Osborn, Joseph and Williams, Dmitri (2015). The Trojan Player Typology: A cross-genre, cross-cultural, behaviorally validated scale of video game play motivations. Computers in Human Behavior, 49, 354–361. DOI: 10.1016/j.chb.2015.03.018

Kallio, Kirsi, Frans Mäyrä, & Kirsikka Kaipainen. (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Teoksessa Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa. (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen Yliopisto, 1–15. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2009 Viitattu: 1.12.2017

Kozinets, Robert V. (1998). On Netnography: Initial Reflections on Consumer Research Investigations of Cyberculture. Teoksessa Joseph W. Alba & J. Wesley Hutchinson (toim.): NA – Advances in Consumer Research, Vol. 25. Provo, UT: Association for Consumer Research, 366–371. Verkossa: http://acrwebsite.org/volumes/8180/volumes/v25/NA-25 Viitattu: 1.12.2017

Kozinets, Robert V. (2006). Click to Connect: Netnography and Tribal Advertising. Journal of advertising research 46:3, 279–288. DOI: 10.2501/S0021849906060338

Kozinets, Robert V. (2015). Netnography: Redefined. 2nd Edition. London: Sage.

Leipämaa-Leskinen, Hanna, Syrjälä, Henna & Laaksonen, Pirjo (2016). Conceptualizing Non-Voluntary Anti-Consumption: A Practice-Based Study on Market Resistance in Poor Circumstances. Journal of Consumer Culture 16:1, 255–278. DOI: 10.1177/1469540514521082

Lindley, Craig A., & Sennersten, Charlotte C. (2007). An Innovation-Oriented Game Design Meta-Model Integrating Industry, Research and Artistic Design Practices. Teoksessa O. Leino, H. Wirman & A. Fernandez (toim.): Extending Experiences. Structures, Analysis and Design of Computer Game Player Experiences. Suomi: Lapland University Press, 250–271.

MacKendrick, Norah (2014). Foodscape. Contexts 13:3, 16–18. DOI: 10.1177/1536504214545754

Macnaghten, Phil & Myers, Greg (2004). Focus groups. Teoksessa C. Seale ym. (toim.): Qualitative Research Practice. London: Sage, 65–79.

McDonagh, Pierre & Prothero, Andrea (2005). Food, Markets & Culture: The Representation of Food in Everyday Life. Consumption Markets & Culture 8:1, 1–5. DOI: 10.1080/10253860500068895

Malinen, Sanna (2016). Sociability and Sense of Community among Users of Online Services. Tampere: Tampere University Press. Verkossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9998-2

Mikkelsen, Bent Egberg (2011). Images of Foodscapes: Introduction to Foodscape Studies and Their Application in the Study of Healthy Eating Out-of-Home Environments. Perspectives in Public Health 131:5, 209–216. DOI: 10.1177/1757913911415150

Mitchell, Laura (2016). Materiality, Magic and Belief: Framing the Countryside in Fantastical Live-Action Roleplay Games. Ethnography 17:3, 326–349. DOI: 10.1177/1466138115609376

Moisander, Johanna (2005). Kulttuurinen kuluttajatutkimus. Kuluttajatutkimus.Nyt 1, 37–48.

Moisander, Johanna & Valtonen, Anu (2006). Qualitative Marketing Research: A Cultural Approach. London: Sage.

Moragues–Faus, Ana & Morgan, Kevin (2015). Reframing the Foodscape: The Emergent World of Urban Food Policy. Environment and Planning A 47:7, 1558–1573. DOI: 10.1177/0308518X15595754

Mäyrä, Frans, & Ermi, Laura (2014). Pelaajabarometri 2013. Mobiilipelaamisen kasvu. TRIM Research Reports 11, ISSN: 1799-2141. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3 Viitattu 31.3.2017

Mäyrä, Frans, Karvinen, Juho, & Ermi, Laura (2016). Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. TRIM Research Reports 21, Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0153-8 Viitattu 31.3.2017

Närvänen, Elina, Saarijärvi, Hannu & Simanainen, Olli (2013). Understanding Consumers’ Online Conversation Practices in the Context of Convenience Food. International Journal of Consumer Studies 37:5, 569–576. DOI: 10.1111/ijcs.12021

Paavilainen, Janne, Hannu Korhonen, Kati Alha, Jaakko Stenros, Elina Koskinen & Frans Mäyrä (2017). The Pokémon GO Experience: Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream. ACM CHI Conference on Human Factors in Computing Systems 2017 Proceedings. Denver: ACM. DOI: 10.1145/3025453.3025871

Rantalainen, J. (2010). Food as a narrative – About the game saving and destroying powers of our favourite substance. Teoksessa Dombrowski, Karsten (toim): LARP: Einblicke. Braunschweig, Germany: Zauberfeder Ltd. ISBN 978-3-938922-23-1.

Reckwitz, Andreas (2002). Toward a Theory of Social Practices: A Development in Culturalist Theorizing. European Journal of Social Theory 5:2, 243–263. DOI: 10.1177/13684310222225432

Salisbury, John Hamon, & Tomlinson, Penda (2016). Reconciling Csikszentmihalyi’s Broader Flow Theory: With Meaning and Value in Digital Games. Transactions of the Digital Games Research Association 2:2. Verkossa: https://doi.org/10.26503/todigra.v2i2.34 Viitattu: 1.12.2017

Sandikci, Ozlem & Ger, Guliz (2002). In-between Modernities and Postmodernities: Theorizing Turkish Consumptionscape. NA-Advances in Consumer Research 29. Duluth, MN: Association for Consumer Research. Verkossa: http://acrwebsite.org/volumes/8703/volumes/v29/NA-29 Viitattu: 1.12.2017

Savige, Gayle, MacFarlane, Abbie, Ball, Kylie, Worsley, Anthony & Crawford, David (2007). Snacking Behaviours of Adolescents and Their Association with Skipping Meals. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity 4, 36. DOI: 10.1186/1479-5868-4-36

Schatzki, Theodore R. (2001). Introduction: Practice theory. Teoksessa Theodore R. Schatzki, Karin Knorr Cetina & Eike von Savigny (toim.): The Practice Turn in Contemporary Theory. London: Routledge, 10–23.

Schatzki, Theodore R. (2011). Landscapes as Temporalspatial phenomena. Teoksessa Jeff Malpas (toim.): The Place of Landscape: Concepts, Contexts, Studies. Cambridge: MIT Press, 65–89. DOI: 10.7551/mitpress/9780262015523.001.0001

Schau, Hope Jensen, Muñiz Jr., Albert M. & Arnould, Eric J. (2009) How Brand Community Practices Create Value. Journal of Marketing 73: September, 30–51. Doi: 10.1509/jmkg.73.5.30

Seo, Yuri & Jung, Sang-Uk (2016). Beyond Solitary Play in Computer Games: The Social Practices of eSports. Journal of Consumer Culture 16:3, 635–655. Doi: 10.1177/1469540514553711

Shaw, Adrienne (2010). What is video game culture? Cultural studies and game studies. Games and Culture 5:4, 403–424. DOI: 10.1177/1555412009360414

Stebbins, Robert A. (2001). Serious Leisure. Society 38:4, 53–7. Verkossa: https://doi.org/10.1007/s12115-001-1023-8 Viitattu: 1.12.2017

Syrjälä, Henna (2016). Turning Point of Transformation: Consumer Communities, Identity Projects and Becoming a Serious Dog Hobbyist. Journal of Business Research 69:1, 177–190. Doi: 10.1016/j.jbusres.2015.07.031

Vahlo, Jukka, Kaakinen, Johanna K., Holm, Suvi K., & Koponen, Aki (2017). Digital Game Dynamics Preferences and Player Types. Journal of Computer‐Mediated Communication 22:2, 88 – 103. DOI: 10.1111/jcc4.12181

VandenBerghe, Jason (2012). The 5 Domains of Play: Applying Psychology’s Big 5 Motivation Domains to Games. Puhe Game Developers’ Conference 2012. Verkossa http://www.gdcvault.com/play/1015595/The-5-Domains-of-Play Viitattu: 1.12.2017

Vannini, Phillip (2008). Snacking as Ritual: Eating Behavior in Public Places. Teoksessa Lawrence C. Rubin (toim.): Food for Thought: Essays on Eating and Culture. Jefferson, NC: McFarland, 237–47.

Väistö, Terhi (2016). Children’s Discourse on Development in Online and Offline fields: A Study of Positions and Symbolic Power. Aalto University publication series, doctoral dissertations. Helsinki: Aalto yliopisto. Verkossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-60-6848-0

Warde, Alan (2005). Consumption and Theories of Practice. Journal of Consumer Culture 5:2, 131–153. Doi: 10.1177/1469540505053090

Yee, Nick (2006). Motivations for Play in Online Games. CyberPsychology & Behavior 9:6, 772–775. Doi: 10.1089/cpb.2006.9.772

Pelit

Alexey Pajitnov (1984). Tetris. Useita alustoja, Neuvostoliitto.

Angel, Robert (1985). Pictionary. Lautapeli, Yhdysvallat: Hasbro.

Charles Darrow (1935). Monopoli. Lautapeli, Yhdysvallat: Hasbro.

EA Canada (2015). FIFA 16. Microsoft Xbox 360, Yhdysvallat: Electronic Arts.

Firaxis (2010). Civilization V. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Take-Two Interactive Software, Inc.

Hidden Path Entertainment/Valve Corporation (2012). Counter-Strike: Global Offensive. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Valve Corporation.

King (2012). Candy Crush Saga. Android/iOS, Ruotsi: King.

Koivusalo, Mikko (1989). Alias. Lautapeli, Suomi: Nelostuote Oy.

London Studio (2017). Singstar-pelit. Sony Playstation, Japani: Sony Interactive Entertainment.

Maxis/The Sims Studio (2000). The Sims. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Electronic Arts.

Niantic (2012). Ingress. Android/iOS, Yhdysvallat: Niantic.

Niantic (2016). Pokémon GO. Android/iOS, Yhdysvallat: Niantic.

Nintendo (2006). Wii Sports. Nintendo, Wii, Japani: Nintendo.

Psyonix (2015). Rocket League. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Psyonix.

Slightly Mad Studios (2015). Project CARS. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Bandai Namco Entertainment.

Supercell (2012). HayDay. Android/iOS, Suomi: Supercell.

Traveller’s Tales (2017). Lego-videopelit. Useita alustoja, Yhdysvallat: Warner Bros. Interactive Entertainment.

Zynga (2011). FarmVille. HTML5, Yhdysvallat: Zynga.

Pelaamisen elinkaari – pelien merkitykset elämän eri vaiheissa

Tuulia Nevala

Tampereen yliopisto

Tiivistelmä

Tässä artikkelissa tutkitaan digitaalisen peliteollisuuden kehityksen rinnalla lapsista aikuisiksi varttuneiden suomalaisten kokemuksia pelien merkityksistä elämässä. Tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman digipelien historiaan. Aineistona käytetyt teemahaastattelut kerättiin sähköpostilla lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneilta ja vuosien 1978–1985 välillä syntyneiltä suomalaisilta. Aineiston perusteella voidaan sanoa, että peleihin ja pelaamisen liittyvä pelisosiaalisuus on eri tavoin läsnä läpi pelaamisen elinkaaren. Nuoruuden verkkopelaamiseen liittyy erityisiä ja voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia. Toinen tärkeä löydös liittyy nuoruudesta alkaen tapahtuviin pelaamisen muutoksiin. Pelien käyttötarkoitusten ja niitä kohtaan suunnattujen odotusten muuttuessa tai lisääntyessä pelien merkitysten määrä elämässä voi kasvaa, vaikka pelaamiseen käytettävä aika iän myötä vähenisi.

Avainsanat: digitaaliset pelit, elämänkaari, pelien merkitykset, sosiaalisuus, Etelä-Pohjanmaa

Abstract

The purpose of this article is to identify and describe the lifecycle of digital gaming among Finnish people, who were born between 1978 and 1985 and lived in Southern Ostrobothnia as children. The study provides a humane perspective to the history of digital games. Theme interviews were collected via e-mail and were used to find out, what kind of meanings games have had in different stages of life along the history of digital game industry. Based on the data, it can be said that games and gaming are social in variety of ways from childhood to adulthood. Online gaming in youth is related to special and strong sense of community. Another important finding involves changes in gaming that are happening from adolescence onwards. Meanings games have in life may increase because of different usages and expectations towards them even if the time spent on gaming would decrease along ageing.

Keywords: digital games, lifecycle, meanings of games, sociality, South Ostrobothnia

Johdanto

Ensimmäiset massatuotetut kotitietokoneet tulivat Suomen kulutusmarkkinoille 1980-luvun alussa ja niiden käyttäjäryhmän piirissä pelaaminen nousi nopeasti tärkeään asemaan ohjelmointiharrastuksen lisäksi. Commodore 64 voidaan lukea suurimmaksi vaikuttajaksi tietokonepelikulttuurin syntyyn muun muassa sen erityisen laajan pelivalikoiman ansiosta. Videopelikonsolit puolestaan tulivat 1990-luvun alkupuolella Suomeen jäädäkseen ja ne saavuttivat hetkessä suuren suosion. (Saarikoski & Suominen 2009, 22.) Nyt yli kolmenkymmenen vuoden aikana pelitoimialalla on tapahtunut Hiltusen, Latvan ja Kalevan (2013, 7) mukaan muutoksia lähes kaikilla osa-alueilla, kun pelialustat, jakelukanavat, pelaajademografia, teknologia ja ansaintamallit ovat muuttuneet.

Digipelihistoriaa on aiemmin tarkasteltu paljolti peli- ja laitekehityksen (mm. Wolf 2008; Kuorikoski 2014; Simon 2007) ja erilaisten tapahtumien (mm. Jansz & Martens 2005; Young 2014) näkökulmista. Tässä artikkelissa kuvataan ja analysoidaan pelaamisen elinkaarta sellaisista yksilön muistoista ja kokemuksista käsin, mitkä ovat syntyneet digitaalisten pelien parissa elämänkaaren varrella. Pelaamisen elinkaarella tarkoitetaan siis sitä, millä tavoin pelit ja pelaaminen ovat olleet läsnä yksilön elämänkaaressa lapsuudesta aikuisuuteen ja minkälaisia merkityksiä niihin eri elämänvaiheissa liittyy. Tutkimuksen kohderyhmä koostuu haastateltavista, jotka ovat kasvaneet suomalaisen digipelihistorian rinnalla lapsista aikuisiksi. Haastateltavien muistot mukailevat monilta osin jo kirjoitettua digipelien historiaa ja tutkimus tarjoaa inhimillisen näkökulman pelien ja pelilaitteiden historiankuvaan. Vaikka muistitietoaineiston luotettavuudesta käydään keskustelua ja muistin tutkijat ovat osoittaneet muistin valikoivan, muokkaavan ja muuntavan tallentamaansa tietoa, pidetään muistitietoa tutkimukselle arvokkaana ihmisten muodostamien käsitysten ja tulkintojen näkökulmista (Ukkonen 2000). Sosiologian piirissä muistitietotutkimusta voidaan käyttää henkilökohtaisten kokemusten ja kulttuuristen, historiallisten tai yhteiskunnan rakenteellisten ilmiöiden yhdistämisen työkaluna (Leavy 2011, 5).

Tässä artikkelissa haastateltavien kokemuksia tarkastellaan ja nostetaan esiin aineistolähtöisesti, ja löydettyjä havaintoja pohditaan laajemmin aiemman tutkimuksen valossa. Esimerkiksi pelaamisen elinkaaren haastatteluiden perusteella tietokoneella pelaaminen oli lapsuudessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa hyvin yleistä. Saarikoskenkin (2001, 245) mukaan tutkimukset ovat osoittaneet pelaamisen olleen jo 1980-luvun lopulla ylivoimaisesti suosituin tietokoneen käyttömuoto, vaikka tietokonetta pidettiin yleisesti vielä 1990-luvun alkupuolella pääasiassa hyötykäyttöön soveltuvana laitteena (Pantzar 1996; Saarikoski 2004, 398). Yleinen ajatus tietokoneen ammattikäytöstä vaikutti todennäköisesti osaltaan pelikonsoleita koskevan asenteen syntymiseen, kun pelkästään peli- ja viihdekäyttöön tarkoitetut konsolit voitiin nähdä digitaalisen pelaamisen tulevaisuutena (Saarikoski 2001, 125). Myös tämän tutkimuksen aineistossa voidaan nähdä peliharrastukseen liittyviä viihteen ja mielihyvän merkityksiä 1990-luvun alkupuolella, kun puhtaasti viihdekäyttöön suunnatut pelikonsolit yleistyivät ja kasvattivat suosiotaan haastateltavien keskuudessa nopeasti.

Kun verkkoyhteiskuntamme kehitys alkoi näkyä vuosituhannen vaihteessa yhä voimakkaammin ihmisten jokapäiväisessä arjessa, juuri digitaalisten pelien parissa kasvaneet henkilöt olivat kehityksen ohjaksissa. Asiantuntijoiden arvioissa digitaalinen peliorientaatio tulee tulevaisuudessa näkymään entistä selvemmin eri tavoin ihmisten elämässä ja yhteiskunnan eri sektoreilla Suomessa sekä muualla maailmassa. Kulttuurin pelillistymiseen perehtynyt Mäyrä avasi syksyllä 2016 Mindtrek-konferenssin ja puhui saman vuoden kesänä maailmanlaajuiseen huippusuosioon nousseesta Pokémon GO (Niantic 2016) -ilmiöstä. Mäyrä (2016) totesi puheessaan, että viimeistään Pokémon GO (Niantic 2016) -pelin aiheuttaman sosiaalisen hyökyaallon ansiosta digitaalinen pelaaminen on nyt aiempaakin näkyvämpää ja julkisempaa. Vuonna 2016 julkaistun Entertainment Software Associationin raportin (ESA 2016) etusivulla toimitusjohtaja Michael Gallagher toteaa videopelien olevan kansainvälisesti nähtynä tulevaisuuttamme koulutuksesta ja työelämästä taiteeseen ja viihteeseen. Järvensivu ja Alasoini (2012) puolestaan ovat arvelleet nettipelien logiikan ja kulttuuristen piirteiden näkyvän suomalaisessa tulevaisuuden työelämässä tietyn sukupolven peliorientaation myötä. Pelillisyys yhteiskunnallisena ilmiönä ei siis rajoitu vain pelien pelaamiseen, sillä sekä teknologia että pelit arkipäiväistyvät nopeasti myös osaksi ihmisten toimintoja, tavoitteita ja odotuksia.

Haastatteluaineisto ja tutkimusmenetelmät

Pelaamisen elinkaaren haastatteluiden avulla selvitetään ja kuvataan lapsuudessaan Etelä-Pohjanmaalla asuneiden, vuosien 1978–1985 välillä syntyneiden suomalaisten digitaalisen pelaamisen elinkaarta. Haastatteluaineisto koostuu 15 teemahaastattelusta, jotka suoritettiin sähköpostin välityksellä vuoden 2014 syksyn aikana. Aineistonkeruun hetkellä haastateltavat olivat 29–36-vuotiaita aikuisia ja ajankohdan viimeisimmistä pelilaitteista he käyttivät tietokoneiden lisäksi Xbox 360 ja PlayStation 4 -pelikonsoleita. Aineistosta löytyy joitakin mainintoja Nintendo Wii:llä pelaamisesta mutta ei Wii:n jo silloin markkinoilla olleen seuraajan Nintendo Wii U:n käytöstä. Jotkut haastateltavat pelasivat aineistonkeruun aikaan myös mobiilisti puhelimilla ja tableteilla. Pokémon GO (Niantic 2016) -peli julkaistiin kesällä vuonna 2016, joten mobiilisti pelattavien paikkatietopelien ja lisätyn todellisuuden pelikäytön selvä yleistyminen tapahtui vasta aineistonkeruun jälkeen.

Haastatteluaineisto kerättiin niin kutsutun lumipallomenetelmän avulla kolmea avainhenkilöä käyttäen ja taustatietoina kysyttiin syntymävuosi, sukupuoli sekä lapsuuden asuinpaikkakunta. Kolmen avainhenkilön käyttöön päädyttiin siitä syystä, että haastattelut eivät keskittyisi vain esimerkiksi yhteen kaveriporukkaan. Haastatteluiden kohderyhmä rajattiin syntymävuoden suhteen suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden historian mukaan. Ikähaarukan valinnassa varmistettiin, että sekä Commodore 64 että konsoli- ja elektroniikkapelit ovat voineet olla läsnä haastateltavien itse raportoitavissa olevissa muistoissa lapsuudesta saakka. Alkuperäinen kohderyhmän rajaus asetettiin vuosien 1975–1985 välillä syntyneisiin henkilöihin, mutta lumipallomenetelmästä johtuen lopullisen aineiston ikähaarukka supistui muutamalla vuodella. Menetelmän käyttö johti myös siihen, että haastateltavien joukossa on vain kaksi naista eikä sukupuoleen perustuvaa vertailua siten voida tehdä. Aineiston maantieteellisellä rajauksella puolestaan tavoiteltiin lapsuuden osalta suurempien kaupunkien ulkopuolella syntyneitä kokemuksia eikä huomattavasti keskenään erilaisia asuinalueita, kuten kaupunkeja ja maaseutua haluttu tässä yhteydessä vertailla keskenään. Etelä-Pohjanmaa rajautui lapsuuden asuinalueeksi ensimmäisen haastateltavan mukaan. Kohderyhmän tiukan rajaamisen avulla pelaamisen elinkaaren alkuvaiheista on mahdollista saada suurpiirteisesti yhteneväinen kokonaiskuva pelien käyttömahdollisuuksien näkökulmasta, jolloin haastateltavien henkilökohtaiset kokemukset nousevat paremmin esiin.

Hirsjärven, Remeksen ja Sajavaaran (2010) mukaan kvalitatiivisessa tutkimuksessa lähtökohtana on todellisen elämän kuvaaminen ja päämenetelmänä käytetään haastattelua. Tutkimushaastattelun suurimpana etuna muihin tiedonkeruumenetelmiin verrattuna pidetään joustavuutta ja sen valintaan päädytään esimerkiksi silloin, kun halutaan korostaa haastateltavaa merkityksiä luovana ja aktiivisena osapuolena. (Hirsjärvi ym. 2010, 204–209.) Tässä tutkimuksessa ollaan kiinnostuneita haastateltavien kokemista peleihin ja pelaamiseen liittyvistä merkityksistä elämänkaaren varrelta, minkä vuoksi Hirsjärven ym. (2010) esittelemä tutkimushaastattelu sopi luontevasti tiedonkeruun menetelmäksi. Eri haastatteluvaihtoehdoista teemahaastattelun katsottiin vastaavan parhaiten tutkimuksen tavoitteita. Teemahaastatteluissa voitiin esittää avoimia kysymyksiä haastateltavien elämänkaaren varrella syntyneisiin kokemuksiin liittyen, mutta haastateltavien muistot ohjautuivat kuitenkin teemojen mukaisesti suhteellisen helposti hahmotettaviin aihealueisiin. Haastattelurunko rakennettiin löyhästi vaiheteorioiden perustalle ja elämänkaaren kolmeksi vaiheeksi jaoteltiin lapsuus, nuoruus ja varhaisaikuisuus sekä aikuisuus. Eri vaiheille ei annettu valmiita ikäluokkia, vaan elämänvaiheesta toiseen siirtyminen perustuu haastateltavien omiin kokemuksiin.

Elämänkaaripsykologian piirissä vaiheteoriat ovat Dunderfeltin (2006) mukaan hyvin suosittuja ja elämänkaaritutkimuksissa sekä -teorioissa käytetään usein Erik H. Eriksonin psykososiaalista kehitysteoriaa. Psykososiaalisessa näkökulmassa perehdytään ihmisen kehitykseen ulkoisten ja sisäisten tekijöiden vuorovaikutuksessa. Eriksonin psykososiaalisen kehitysteorian kahdeksan vaihetta ovat vanhuus, keski-ikä, varhainen aikuisuus, nuoruus, kouluikä, leikki-ikä, varhaislapsuus ja vauvaikä. Vaiheita ei ole sidottu mihinkään kronologiseen ikään, mutta keski-iän vaiheen voidaan ajatella käsittävän suunnilleen 35–65 vuoden iän. Jokaisella kehitysvaiheella on Eriksonin teoriassa omat kehitystehtävänsä, jotka esitetään vastakkaisina pareina mutta ne eivät kuitenkaan sulje toisiaan pois. Esimerkiksi keski-iän luovuus ja lamaantuminen eivät ole vaihtoehtoisia kehitystehtäviä, vaan ne kuvaavat keski-iän vaiheen kokemuksellista ulottuvuutta. (Dunderfelt 2006, 32, 231, 241–249.) Atkinsonin ym. (2000, 101–105) mukaan identiteetin kehitys kuuluu olennaisena osana ihmisen elämänkaareen ja erityisesti nuoruuden vaiheeseen, jolloin esimerkiksi Eriksonin psykososiaalisen kehitysteorian mukaan identiteetin rakentaminen alkaa. Erikson on Atkinsonin ym. mukaan määritellyt nuoruuden identiteetin kehittymisen tapahtuvan identiteettikriisien kautta, kun yksilö pohtii omaa olemustaan ja tarkoitustaan.

Vaiheteoriat ovat myös kiisteltyjä ja niiden vastineeksi on Dunderfeltin (2006, 53–54) mukaan esitetty näkemyksiä, joissa muutos ja kehitys eivät ole sidottuja toisiaan seuraaviin rakenteellisiin vaiheisiin. Saastamoinen (2006, 170–173) on määritellyt identiteetin tavoiksi, joilla ihmiset määrittelevät ja ymmärtävät itsensä suhteessa kulttuuriin, sosiaaliseen ympäristöön ja itseensä. Saastamoisen mukaan identiteetti jaotellaan sosiaalitieteellisessä tutkimuksessa yleensä persoonalliseen ja sosiaaliseen identiteettiin. Sosiologi Erving Goffmanin määrittelemä persoonallinen identiteetti tarkoittaa yksilön elämänkokemuksen ajallisen jatkumon yhdenmukaisuutta ja johdonmukaisuutta, kun taas sosiaalinen identiteetti merkitsee johdonmukaisuutta erilaisissa sosiaalisissa rooleissa sekä yksilön samastumista sosiaalisiin ryhmiin ja yhteisöihin (Saastamoinen 2006, 170–173). Tässä tutkimuksessa ihmisen elämänkaarta ei tarkastella kehitystehtävien tai kriisien tasolla, vaikka nuoruuden pelaamisessa tapahtuneissa muutoksissa on viitteitä identiteetin kehittymisen alkamisesta. Ihmisen elämänkaaren eri vaiheita ajatellaan yksityiskohtaisia vaihekuvauksia laveammin ja pikemminkin elämänkaaren yleisluonteisina kuvauksina. Vaiheajattelua kuitenkin käytetään, sillä se on yleistä ja voidaan olettaa, että myös haastateltavat jäsentävä elämäänsä eri vaiheiden mukaan.

Vilkko-Riihelän (2001) mukaan elämänkaari jaotellaan yleisesti lapsuuteen, nuoruuteen ja aikuisuuteen, joista jokaisessa on omat alavaiheensa. Esimerkiksi lapsuudella voidaan tarkoittaa varhaislapsuutta, kolmea ensimmäistä elinvuotta tai aikaa ennen kouluikää, ja nuoruudenkin osavaiheet voidaan nimetä ja jaotella monella eri tavalla muun muassa juridisten mittareiden tai fyysisen kehittymisen mukaan. (Vilkko-Riihelän 2001, 193.) Tämän tutkimuksen vaiheiden jaottelussa noudatettiin Vilkko-Riihelän esittämää yleistä, jaksojen karkeaa nimeämiskäytäntöä. Elämänkaarta tarkastellaan henkilökohtaisia elämänpolkuja ja valintoja mukailevien pelaamisen elinkaaren kokemusten näkökulmasta. Psykologian piirissä määritellyt elämänkaaren eri vaiheet eivät ole tutkimuksen keskiössä, sillä elämänkaaren moninaisuus ei kuvastu pelkästään pelikokemuksista käsin. Teemahaastattelussa käytettyjen elämänvaiheiden suurpiirteisellä jaottelulla haluttiin helpottaa haastateltavien muistelutyötä mutta välttää ajatusten johdattelu kokemusten ja muistojen sijoittelusta muiden elämänkaaren tapahtumien, kuten koulunkäynnin mukaan. Menettelyn johdosta esimerkiksi aineistosta esiin nousevat pelaamisen elinkaaressa tapahtuneet muutokset perustuvat haastateltavien omiin kokemuksiin eikä tutkijan määrittelemien ikävaiheiden tapahtumiin.

Teemahaastatteluissa kysyttiin peleihin, pelilaitteisiin ja pelaamiseen liittyviä muistoja ja kokemuksia elämänkaaren ajalta lapsuudesta aikuisuuteen. Kysymykset käsittelivät muun muassa tyypillisiä pelisessioita eri elämänvaiheissa, pelaamisessa elämän aikana mahdollisesti tapahtuneita muutoksia ja niiden syitä sekä sitä, kokeeko haastateltava pelien ja pelaamisen vaikuttaneen millään tavalla omaan elämäänsä. Kysymykset innoittivat haastateltavia kirjoittamaan keskenään hyvin erilaisia vastauksia, jotka vaihtelivat pituudeltaan noin yhdestä A4-sivusta kolmeentoista sivuun. Monet haastateltavat kirjoittivat yksityiskohtaisesti eri elämänvaiheiden pelikokemuksistaan ja pelien merkityksistä itselleen, jolloin haastatteluvastaukset olivat monitahoisia kuvauksia elämänkaaren etenemisestä peliharrastuksen näkökulmasta. Jotkut haastateltavat vastasivat haastattelukysymyksiin huomattavasti lyhyemmin, jos he olivat pelanneet elämänsä aikana melko vähän tai eivät kokeneet pelejä ja pelaamista elämässään merkityksellisiksi. Tutkimusaineisto on siis sekä persoonallisten pelihistorioiden että haastateltavien vastaustyylien näkökulmista varsin monipuolinen. Aineiston saturaatiopiste tulkittiin saavutetuksi, kun uusissa haastatteluissa ei ilmennyt enää pelaamisen elinkaaren yleisistä linjoista merkittävästi poikkeavia seikkoja.

Tutkimuksen teemahaastattelut haluttiin lähettää sähköpostilla, jotta haastateltavilla oli mahdollisuus valita muistelutyölleen parhaiten sopiva kirjoitusympäristö ja -ajankohta. Haastateltaville annettiin myös runsaasti aikaa, joten vastausta ei tarvinnut välttämättä kirjoittaa kiireellä ja oman tekstin sekä muistojen prosessoinnille oli tilaa. Myös Tiittula, Rastas ja Ruusuvuori (2005, 266) ovat todenneet sähköpostihaastattelun eduksi sen, että haastateltavat voivat valita, milloin ja missä vastauksensa kirjoittavat ja siten ympäristö voi olla tuttu ja turvallinen. Tekstipohjaisessa haastattelussa on Tiittulan ym. mukaan haasteitakin, sillä siitä puuttuu esimerkiksi nonverbaalinen viestintä kokonaan ja siksi tekstissä esiintyvät tunneilmaisut ovat vaikeampia tulkita juuri haastateltavan tarkoittamalla tavalla. Haastateltavan on kuitenkin mahdollista harkita kirjoittamaansa tekstiä ja perehtyä kysymyksiin suullista haastattelua tarkemmin, jolloin vastauksistakin tulee mahdollisesti organisoidumpia ja suorempia (Tiittula ym. 2005, 268–270). Tässä tutkimuksessa haastattelut ovat pääosin hyvin suorasanaisia ja loogisia. Jotkut haastateltavat käyttivät muistojensa havainnollistamisen apuna YouTube-linkkejä esimerkiksi itselleen tärkeistä peleistä tai pelimusiikeista kertoessaan, mikä on erinomainen tunnetilojen välittämisen keino tekstipohjaisessa haastattelussa.

Aineiston käsittelyvaiheessa valmiit haastattelut nimettiin vastaajan sukupuolen sekä iän mukaisilla tunnuksilla ja aineiston samanikäiset miesvastaajat eroteltiin toisistaan lisäksi aakkosin. Tutkimusaineiston koodaaminen suoritettiin Charmazin (2006, 43, 45–46) esittelemissä, grounded theory -menetelmän mukaisissa koodaamisprosessin vaiheissa aineiston järjestelystä teemoihin edeten. Eskolan ja Suorannan (2014) mukaan yksi yleisimmistä lähestymistavoista laadullisen aineiston analyysissa on tematisointi, jossa tutkimusongelmaa käsitellään aineistosta löytyvien teemojen valossa. Tematisointi oli luonteva valinta analyysitavaksi myös pelaamisen elinkaaren haastatteluille. Analyysin työkaluna käytettiin muun muassa miellekarttoja, jotka auttoivat muodostamaan käsityksen löydettyjen teemojen yhteneväisyyksistä ja eroista elämänkaaren eri vaiheissa. Tämän artikkelin pohjana käytettävä haastatteluaineisto kerättiin pro gradu -tutkielmaa varten, jossa haastatteluaineiston rakenteeseen, laatuun ja valittuihin tutkimusmenetelmiin perehdytään tarkemmin (Nevala 2015).

Digitaaliset pelit elämänkaaren eri vaiheissa

Pelaamisen elinkaarestaan kertovat haastateltavat kuvaavat lapsuuden elämää ennen internetin ja kännyköiden ilmestymistä Etelä-Pohjanmaalla asuvien ihmisten arjenkuvaan. Kotitietokoneita ja digitaaliseen pelaamiseen soveltuvia laitteita oli 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa haastateltavien mukaan vain harvoissa talouksissa ja lapsuuden pelaamista sävytti voimakas uutuudenviehätys sekä innostus. Vaikka tuohon aikaan pelilaitteiden kerrotaan aineistossa olleen vasta hiljakseen yleistymässä Etelä-Pohjanmaalla, haastateltavista kaikki ovat kuitenkin pelanneet digitaalisia pelejä enemmän tai vähemmän jo lapsuudessaan. Valtaosa kertoo herätelleen kiinnostustaan digitaalisia pelejä kohtaan Commodore 64:n (C64) tai 8-bittisen Nintendo Entertainment System -pelikonsolin (NES) avulla vuosien 1984–1992 välisenä aikana. Aineistossa mainitaan myös muita laitteita, kuten Atari, Amiga 500 ja Sega Mega Drive mutta selvästi eniten haastateltavat kertovat C64:een ja NES:iin liittyvistä lapsuuden pelimuistoistaan, jotka ovat syntyneet sekä omien laitteiden parissa että kodin ulkopuolella. Haastateltavien lapsuusaikana C64 oli mitä ilmeisimmin tätä aineistoa laajemminkin suosittu, sillä Saarikosken (2001, 26, 34–37, 41–49) mukaan 1980-luvulla C64 oli Suomessa kotitietokoneiden keskeisin konemerkki ja jouluna 1984 se valtasi Suomen markkinat. C64 oli Suomessa niin suosittu, että asukaslukuun nähden sitä myytiin enemmän kuin missään muualla maailmassa (Kuorikoski 2014, 12).

Ensimmäisen virallisen Commodore-koneiden maahantuojan sijainti Vaasassa (ks. Saarikoski 2004, 59) on saattanut vaikuttaa siihen, miksi nimenomaan eteläpohjalaiset ovat voineet nähdä ja kuulla jo varhain Commodore-koneiden mainoksia. C64 oli suosittu valinta monen haastateltavan perheen ensimmäiseksi pelikoneeksi ehkä myös sen vuoksi, että C64:lla oli Saarikosken (2001, 49) mukaan 1980-luvun lopulle asti selvästi suurimmat pelivalikoimat. Myös pelien kopioimista pidettiin tämän tutkimuksen haastatteluiden perusteella lapsuudessa itsestään selvyytenä, mikä mukailee Saarikosken (2001, 151) havaintoja pelipiratismin yleisyydestä muun muassa C64:n kohdalla. Haastateltavien mukaan C64:n pelejä oli niin helppo kopioida, että vanhemmat ostivat usein perheeseen vain koneen ja lapset kopioivat ensitöikseen haluamansa pelit ilmaiseksi kavereiltaan. Laajan pelivalikoiman ja pelien helpon saatavuuden lisäksi hinnoittelupolitiikka piti osaltaan todennäköisesti C64:n suosiota yllä pitkään, sillä Saarikosken (2001, 47–50) mukaan ensimmäiset seuraavan sukupolven 16-bittiset koneet olivat melko pitkään hintavia ja siksi monen ulottumattomissa.

C64:n historian mukaisesti pelaamisen elinkaaren haastatteluista voidaan löytää myös pelikonsolien historian käännekohtia. Pelikonsolimarkkinat romahtivat Järvisen (1999, 173–174) mukaan ainakin Yhdysvalloissa 1980-luvun alkupuolella todennäköisesti osittain pelien ylitarjonnan ja -hinnoittelun vuoksi, mutta niiden uusi kukoistuskausi koitti 1980-luvun loppupuoliskolla Nintendon Super Mario Bros. (Nintendo R&D4 1985) -tasohyppelypelin suosion myötä. Saarikosken (2001, 123) tutkimusten perusteella Suomessa kiinnostus pelikonsoleita kohtaan oli nousussa muuta maailmaa muutaman vuoden jäljessä 1980- ja 1990-lukujen taitteessa. Jo 1990-luvun alussa Nintendo oli suomalaisissa kotitalouksissa yleisin pelikonsoli (Saarikoski 2004, 289; Suominen 2015).

Myös tämän tutkimuksen haastateltavat ajoittavat pelikonsoleita kohtaan kasvaneen kiinnostuksen Saarikosken tavoin juuri 1990-luvun kynnykselle ja sen alkupuolelle. Monet haastateltavat kertovat, että NES oli ensimmäinen oma pelikonsoli ja se saatiin usein jo aikaisemmin ostetun C64:n lisäksi tai yleensäkin ensimmäiseksi omaksi pelilaitteeksi. Vain yksi haastateltavista kertoo pelanneensa lapsuudessaan Sega Mega Drive -pelikonsolilla. Saarikosken (2001, 121–123) mukaan Segan menestyspeli Sonic the Hedgehog (Sonic Team 1991) sai Suomessa nimityksen “Mariontappaja”, koska se ylsi suosiossa jopa Nintendon tunnetun Super Mario -sarjan rinnalle. Sonic kuuluu myös tasohyppelypeleihin, mutta se on Marioita vauhdikkaampi. Haastateltavien keskuudessa NES:in valtava suosio voi johtua osaltaan siitä, että konsolipelejä lainattiin ahkerasti kavereiden kesken ja siten kaveripiirien sisällä saman laitteen omistajat pääsivät hyödyntämään kätevästi toistensa pelejä.

Saarikoski (2001, 125) kirjoittaa, että Suomessa 1990-luvun alussa konsolipelaaminen ei päässyt nousemaan vielä vakavasti otettavaksi haastajaksi tietokonepelaamiselle. 1990-luvun alussa tietokonepelien käyttö alkoi helpottua ja sen myötä yleistyä yhä selvemmin lasten ja nuorten harrastuksesta myös aikuisten ajanvietteeksi, vaikka nuoremmat pelaajat olivatkin edelleen tietokonepelien tärkein kuluttajaryhmä (Saarikoski 2004, 287–288). Pelaamisen elinkaaren haastateltavien keskuudessa konsolipelaaminen kasvatti kuitenkin juuri 1990-luvun alussa suosiotaan hyvin nopeasti. C64:lla tai muulla pelaamiseen soveltuvalla tietokoneella lapsuudessaan pelanneet muistelevat pelien lataamisen hitautta, kun ruutua jouduttiin tuijottamaan ensin toiveikkaana jopa minuuttien ajan ja pelaamaan pääsemistä odotellessa ehti esimerkiksi selailla montakin Aku Ankka -lehteä. Jotkut haastateltavat muistavat kokeneensa, kuinka konsolipelaamisen aloittaminen oli kiehtovan helppoa ja nopeaa verrattuna tietokonepeleihin. Konsolipelien vaivattoman käyttöönoton voi kuvitella sopineen erinomaisesti monen innostuksessaan malttamattoman lapsen tarpeisiin.

Muutamalla kaverilla oli sitten Nintendo 8-bittinen ja siinä se pieni kateus sitten iski. Olihan se paljon nopeampaa ladata pelit eikä mitään ylimääräisiä koodia että saa pelin ladattua. Peli sisään, virta päälle ja ei kun pelaamaan. (M30D)

En [harrastanut] juuri muiden kuin Nintendon pelien pelaamista muiden lasten kanssa, mutta muistan joskus eräällä kaverillani olleen Commodore 64 tai vastaava laite. Olin hämmennyksissä peleistä, jotka löytyivät c-kaseteista ja niiden latauksen hitaudesta. Muutenkin joillain kavereilla olleet tietokoneet tai enemmän niitä muistuttavat laitteet eivät tuntuneet kiehtovan minua sen jälkeen kun Nintendo oli tehnyt minuun vaikutuksen. Yksi syy siihen saattoi olla Nintendon laitteiden ja pelien “pick up and play”-helppous. (M30B)

Kaikenlaisia digitaalisia pelejä pelattiin lapsuudessa monen haastateltavan mukaan paljon, usein “tuntitolkulla” ja monena päivänä viikossa. Sellaisissa perheissä, joissa pelilaitteita ei ollut kotona pelaamaan lähdettiin koulupäivän jälkeen naapuriin tai kaverin luokse.

Junnuna kun päästiin koulusta kotiin niin se vauhti, mitä poljettiin fillarilla kotio oli ihan käsittämätön. Syötiin, tehtiin läksyt ja sen jälkeen naapuriin pelaamaan Nintendolla tai Atarilla. (M30D)

Kun digitaaliset pelit alkoivat yleistyä haastateltavien lapsuudessa ja näkyä selvästi arjenkuvassa, vanhemmat reagoivat tilanteeseen haastatteluiden perusteella joko osallistumalla itse harrastukseen tavalla tai toisella tai jättäytymällä ainakin aluksi kokonaan sen ulkopuolelle. Yleisesti haastateltavien perheissä vallitsi pelaamisen salliva ilmapiiri ja lapset saivat pelata vapaa-ajallaan riittävästi. Aineistosta ilmeni vain kaksi ongelmallista tilannetta pelimuistoihin liittyen, joista toisessa haastateltava muistaa perheen äidin keskeyttäneen pelaamisen katkaisemalla saksilla pelikonsolin signaalikaapelin, koska lasten kotityöt olivat jääneet tekemättä. Lapsuuden pelaaminen vaati monen haastateltavan mukaan myös suurta kärsivällisyyttä ja pitkäjänteistä keskittymistä. Pelissä edistymistä ei ollut mahdollista tallentaa, joten pelejä yritettiin pelata läpi yhdeltä istumalta. Aineiston toisessa pelaamisen rajoittamisesta kertovassa muistossa ilmenee pelisessioiden kiihkeä luonne ja pelaamiseen liittyvät voimakkaat tunteet, kun perheen äiti reagoi veljesten tottelemattomuuteen odottamattomasti.

Muistan edelleen todella elävästi, kun veljeni kanssa pelasimme NES:llä Turtles II:ta [Konami (1989)], mutta äiti väänsi pääkytkimestä, kun emme tulleet syömään. Seurasi raivokohtaus, jonka jälkimainingeissa jouduimme veljeni kanssa panemaan Turtles-lelumme roskikseen. (M31)

Pelaamisen määrän ei kerrota kuitenkaan vähentyneen tai pelaamisen muuten muuttuneen perheensisäisten konfliktien jälkeen. Ongelmatilanteet eivät ehkä johtuneet niinkään pelaamisesta, vaan pikemminkin väärinkäsityksestä. Vanhemmilla ei välttämättä ollut tarpeeksi tietoa uudesta mediasta eivätkä he siten ymmärtäneet lasten näkökulmaa pelin vaatimuksista ja pelisaavutusten eteen tehtävän työn määrästä.

Lapsuuden ikävaiheen jälkeen haastatteluaineisto supistuu hieman, sillä monen pelaaminen väheni tai jopa hetkellisesti loppui nuoruuden kynnyksellä. Pelaamisessa tapahtui jonkinlaisia muutoksia lähes kaikkien haastateltavien mukaan nuoruuden ikävaiheeseen siirryttäessä viimeistään 1990-luvun loppupuolella, kun pelitavat ja pelattavat pelit seurasivat aikansa kehitystä tai joidenkin mielenkiinto kohdistui ainakin hetkellisesti pelejä voimakkaammin aineistossa mainittuihin “nuorten juttuihin”. Robert Havighurstin sosialisaatioteoria (mm. Vilkko-Riihelä 2001) käsittelee ihmisen kunkin elämänvaiheen kehitystehtäviä, joihin vaikuttavat fyysinen kypsyminen, yksilön omat arvot ja tavoitteet sekä ympäristön paineet. Nuoruudessa kehitystehtävät liittyvät Havighurstin teoriassa Vilkko-Riihelän (2001, 199, 264) mukaan sukupuoliroolin, identiteetin ja fyysisen kypsymisen haasteisiin. Identiteetin kehitys vaatii aktiivista pohdintaa ja työtä, sillä elämänkaaren edetessä myös valinnanmahdollisuudet lisääntyvät (Saastamoinen 2006, 170–173). Pelaamisen elinkaaren haastatteluista ilmenee, että uudenlaiset ajanviettotavat ja kiinnostus eri vapaa-ajan mahdollisuuksiin lisääntyivät nuoruuden myötä. Haastatteluiden perusteella monen siis voi päätellä aloittaneen nuoruudessa identiteetin rakentamiseen ja sosialisaatioon liittyvän työn, mikä näkyy joillakin pelaamisen elinkaaressa pelaamiseen käytettävän ajan vähentymisenä.

Kaikilla haastateltavilla pelaaminen ei kuitenkaan nuoruudessakaan vähentynyt, mutta se muuttui elämäntilanteiden sekä pelien ja laitteiden kehityksen mukana. Eräs haastateltava kertoo, että oman PC:n ostaminen oli opintojen aloittamisen vuoksi vuonna 1997 tarpeellista ja silloin pelaaminenkin alkoi painottua konsolipelaamisesta PC-pelaamiseen.

16-vuotiaana aloin opiskella tietotekniikkaa ja hankin ensimmäisen PC-koneeni. Tällöin pelaaminen siirtyi enemmän PC-puolelle, ja muutenkin konsolipelaaminen alkoi hieman hiipua. (M33A)

Ajantasaiset ja erään haastateltavan kuvailemat “pelikelpoiset” laitteet olivat nuoruudessa pelaamisen edellytys, sillä uudet pelit vaativat entistä tehokkaamman pelikoneen toimiakseen kunnolla. Kaiken kaikkiaan nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa pelien käyttömahdollisuudet helpottuivat haastatteluiden perusteella selvästi lapsuuden jälkeen. Haastateltavat eivät kerro uusien pelien saatavuusongelmista, ja pelaamisesta edelleen kiinnostuneiden haastateltavien itse ostetut tietokoneet, tai esimerkiksi opintojen aloittaminen toisella paikkakunnalla, helpottivat pelien käyttömahdollisuutta sekä lisäsivät pelaamisen vapautta entisestään.

Saarikosken ym. (2009, 245) mukaan tietoverkkopelaaminen alkoi arkipäiväistyä internetin yleistymisen myötä 1990-luvulla ja yrityksissä sekä kouluissa otettiin käyttöön verkkoratkaisuja, jotka mahdollistivat PC-pohjaisten työasemien kytkemisen toisiinsa. Tietoverkkopelaamisen varhaisia vaiheita löytyy myös pelaamisen elinkaaren aineistosta, kun haastateltavilla on 1990-luvulle sijoittuvia muistoja sekä nettipelaamisen alkuajoista että pelien asentamisesta julkisessa käytössä olevalle tietokoneelle. Erään haastateltavan asuinpaikkakunnan nuorisotiloissa tarjottiin nettikäytön mahdollisuus ja nuoret käyttivät koneita myös pelaamiseen.

Sieltä [nuorisotila] sai sitten varattua tietokoneaikaa surffaamiseen tai mitä nyt ikinä koneella keksiikään. No siinä sitten yksi kaveri asenteli Quake 2:sta [id Software (1997)] koneelleen ja kysyin sitten ohimennen kun sitä pelaili, “mikäs peli tuo on?”. No ei aikaakaan kun asentelin sitä jo itse siihen koneelle ja kohta jo otettiin duelia (pelattiin toisia vastaan). (M30D)

Moninpelien yleistyminen ja internetin leviäminen korkeakoulumaailman ulkopuolelle näkyvät monissa haastatteluissa nuoruuden ja varhaisaikuisuuden vaiheessa, kun tietokonepelaamisen yhteydessä muistellaan niin kutsuttua lanittamista. Laneissa (ks. Edwards 2007; Tyni & Sotamaa 2014) haastateltavat pelasivat moninpelejä fyysisesti samassa tilassa, tietokoneet lähiverkon välityksellä yhteen liitettyinä. Kiinteät nettiyhteydet eivät olleet haastateltavien mukaan vielä 1990-luvulla yleistyneet kotitalouksissa, minkä vuoksi pelaamaan kokoonnuttiin kaveriporukalla usein esimerkiksi oman asuinkunnan nuorisotiloihin. Eräs haastateltava käytti nuoruusaikana oppilaitoksen asuntolassa asuessaan myös koulun lähiverkkoa opiskelukavereidensa kanssa pelaamiseen. Peliporukka muokkasi määrätietoisesti asuntolan huoneita pelikäyttöön sopiviksi, jotta tietokoneet voitiin kytkeä samaan lähiverkkoon.

Tuohon aikaan tuli harrasteltua myös oppilaitoksen asuntolassa asuessani ns. lanittamista, eli tehtiin poralla seiniin reiät jotta saatiin koko nörttiporukan tietokoneet samaan lähiverkkoon. Siinä sitten pelattiin toisiaan vastaan noita mainittuja pelejä [Doom (id Software 1993), Quake (id Software 1996) ja Duke Nukem 3D (3D Realms 1996)]. (M33A)

Nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa peliharrastus muuttui jälleen, kun laajakaistat alkoivat yleistyä kotitalouksissa eikä mahdollinen netinkäyttö kotona ollut enää modeemin varassa. Kavereiden kanssa harrastettuun lanittamiseen verrattuna verkkopelaamisen sosiaalinen ympäristö muuttui fyysisesti yhteisestä tilasta virtuaalisesti jaettuun tilaan. Monet haastateltavat kertovat, että pelaamisen elinkaaren merkittävä ja suorastaan pelaamisen mullistava muutos tapahtui juuri laajakaistojen yleistymisen yhteydessä.

Siinä missä uuden PC:n voi nähdä luoneen jonkinlaisen “perusinfran” harrastukselle, mutta ei tarjonneen sinänsä mitään mullistavaa uutta, muutti kiinteä internet-yhteys (ADSL) harrastuksen luonteen täysin. (M29B)

Saarikosken ym. (2009, 235, 249–250) mukaan nettipelaaminen yleistyi kotitalouksissa 1990-luvun lopulla ja 2000-luvun alussa nopeiden nettiyhteyksien myötä, jolloin verkkopelaamisesta uudenlaisessa virtuaalisessa tilassa tuli sosiaalista jatketta aikaisemmalle tavalle jakaa pelikokemus kaveriporukassa. Kodin nettiyhteys tarjosi haastateltavienkin mukaan mahdollisuuden pelata kavereiden kanssa aiempaa helpommin ja useammin, mutta monet haastateltavat alkoivat myös laajentaa virtuaalisesti sosiaalisia verkostojaan ja uusia tuttavuuksia kehittyi verkkopelaamisen myötä maan- ja maailmanlaajuisesti.

Pelaamisen elinkaaressa tapahtuu haastateltavien mukaan huomattavia pelaamisen muutoksia taas aikuisuudessa, kun pelaamista rajoittaa monen haastateltavan kokemuksen mukaan voimakkaasti elämän kiireet. Aikuisuuden osalta haastattelut ovat etenkin lapsuuden vaiheen muistoihin verrattuna huomattavasti lyhyempiä ja niukkasanaisempia, sillä pelisessiot ovat haastateltavien joukossa yleisesti lyhentyneet tai harventuneet, toisilla pelaamisesta on saattanut tulla kausittaista ja joillakin pelaaminen on loppunut miltei kokonaan. Vaikka pelaaminen on monen elämässä selvästi vähentynyt aiempiin ikävaiheisiin verrattuna, haastateltavien joukosta löytyy myös sellaisia aikuisia, joiden arjenkuvassa pelit ovat edelleen vahvasti läsnä joko pelaamisen tai muun merkityksen muodossa.

Pelit ovat oleellinen osa elämääni, ja niin hassua kuin se onkin, niin pelien merkitys ei ole vähentynyt sen mukaan kun aika itse pelaamiseen on vähentynyt. Niistä jauhetaan yhä kavereiden kanssa ja seuraan aktiivisesti pelimaailman uutisointia netissä. Peliuutiset edustavat minulle kenties niitä kevyitä uutisia mitä monet hakevat iltapäivälehtien sivuilta. (M29B)

Monen haastateltavan suhde peleihin on kehittynyt pelaamisen elinkaaren aikana, kun esimerkiksi pelikulttuuri ja -ala kiinnostavat aiempaa laajemmin, pelit liittyvät jollakin tapaa työelämään tai pelien keräilystä on tullut harrastus. Aikuisuudessa myös pelaamiseen kohdistuu uudenlaisia odotuksia, sillä joillekin haastateltaville erityisesti kevyet viihdepelit eli kasuaalipelit toimivat arjessa välineenä muun muassa stressin lieventämisessä, liikunnassa, rentoutumisessa ja hauskanpidossa. Aiemman tutkimuksen (Karvinen & Mäyrä 2011; Mäyrä & Ermi 2013) perusteella mobiilipelit ovat kasvattaneet 2010-luvulla selvästi suosiotaan ja juuri mobiililaitteilla pelattavien kasuaalipelien voisi kuvitella sopivan mainiosti myös tämän tutkimuksen haastateltavien kiireiseen elämään lyhyiden pelisessioiden ja vapaiden pelitilavalintojen ansiosta. Vaikka mobiilipelaamisen aiempaa monipuolisemmat mahdollisuudet ovat pelaamisen elinkaaren aikuisuuden vaiheessa uusi ilmiö, vain yllättävän harvat haastateltavat kertovat mobiilipeleihin liittyvistä pelikokemuksista. Eräs haastateltava kokee, että mobiilipelit sopivat kiireiseen arkeen mutta hyvää peliä on hänen mielestään vaikea löytää.

Mobiilipeleissä on hyvä puoli juurikin se, että niitä voi pelata muutaman minuutin kerrallaan. Tosin suurin osa peleistä on täyttä paskaa, mikä onkin vain vahvistanut sidettäni Clash of Clansiin [Supercell (2012)] (M29B)

Haastattelut kerättiin vuoden 2014 syksyllä ja puolitoista vuotta myöhemmin huomattavan suosion saavuttanut Pokémon GO (Niantic 2016) -peli julkaistiin. Vuonna 2016 julkaistiin myös suomalaisen peliyhtiön Supercellin palkittu peli nimeltä Clash Royale (Supercell 2016), joka on edellisessä sitaatissa mainitun Clash of Clans (Supercell 2012) -pelin seuraaja. Clash Royale (Supercell 2016) ei aiheuttanut Pokémon GO:n (Niantic 2016) tavoin kaduilla ja julkisissa tiloissa näkyvää liikehdintää mutta sitä kuvailtiin suoranaiseksi ilmiöksi ja se nousi nopeasti Yhdysvalloissa paitsi ladatuimmaksi sovellukseksi myös iOS Apple Storen suurimmaksi rahasammoksi (ks. Takahashi 2016). Jos aineistossa melko vähän näkyvän mobiilipelaamisen kohdalla kysymys on ollut kokemus pelien laadusta, niin on mahdollista, että esimerkiksi edellä mainittujen pelien julkaisun jälkeen myös useampi haastateltava voisi kertoa aikuisuudessa syntyneistä mobiilipelaamisen kokemuksista.

Mäyrän (2008, 26–27) mukaan pelaajat jaetaan usein satunnais- tai kasuaalipelaajiin (casual gamers) ja sellaisiin pelaajiin, jotka ovat kasuaalipelaajia sitoutuneempia peleihin ja pelaamiseen (hardcore gamers). Shaw (2011, 30) on sitä mieltä, että pelaajien jako perustuu pikemminkin pelintekijöiden tarpeisiin kuin pelaajien omiin asenteisiin pelejä kohtaan. Shaw’n mukaan esimerkiksi kasuaalipeleiksi määriteltäviä Facebookissa pelattavia pelejä voidaan pelata aktiivisesti ja pitkiäkin sessioita kerrallaan, kun taas hardcore-peleinä pidettyjä pelejä on mahdollista pelata myös kevyenä viihteenä illanvietoissa ystävien kesken. Shaw painottaa Mäyrän (2008) tavoin, että ulkopuolelta tehtävää jakoa tärkeämpää olisi huomioida ihmisten omat kokemukset pelaajaksi identifioitumisessa. Myös Kultima (2009) on pohtinut kasuaalipelaamista ja kirjoittaa, että kasuaalipelaajat eivät yleensä ajattele pelaamista harrastuksena eivätkä sen vuoksi miellä sitä osaksi identiteettiään. Pelaamisen elinkaaren aineistossa eräs haastateltava kokee vahvasti, että peleillä ei ole minkäänlaista vaikutusta aikuisiän elämänkulkuun mutta myöhemmin hän kuitenkin kertoo käyttävänsä kasuaalipelejä muun muassa rentoutumisen työkaluna iltaisin.

Niin ja illalla [pelaan] kännykällä jotain yksitoikkoista peliä, jotta saa ajatukset irti päivästä ja ruvettua nukkumaan. Esim. Candy Crush Saga [King (2012)], Pasianssi, Sudoku. (N36)

Kasuaalipelaaminen näkyy haastatteluissa laajemminkin lähinnä sivuseikkana, minkä taustalla voivat osaltaan olla yleiset kasuaalipelaamista vähättelevät asenteet ja pelaajien omat identiteettikokemukset. Voidaan miettiä, muuttuisiko haastatteluiden sisältö aikuisiän kasuaalipelaamisen osalta, jos kaikki digitaalinen pelaaminen arvotettaisiin pelaajan omista kokemuksista käsin eikä pelaajien kahtiajakoa olisi olemassa. Pelaamisen elinkaaren aineiston perusteella voidaan kuitenkin sanoa, että pelejä käytetään aikuisuudessa edelleen myös pelielämyksien tuottamiseen ja erityisesti kasuaalipelejä käytetään aiempaa monipuolisemmin oheisviihteenä ja erilaisten tavoitteiden saavuttamisen välineenä. Pelien tietoinen käyttäminen henkisen hyvinvoinnin edistämiseksi on mielenkiintoinen ilmiö, sillä sitä ei ilmene pelaamisen elinkaaren aiemmissa vaiheissa. Pelien merkitys haastateltavien elämänkaaren varrella lapsuudesta aikuisuuteen on pääsääntöisesti pelaamisen määrän suhteen vähentynyt, mutta sen tilalle pelit ovat saaneet monesti etenkin aikuisuudessa entistä monipuolisempia merkityksiä ja käyttötarkoituksia.

Pelisosiaalisuus ja yhteisöllisyyden kokemukset

Digitaalisen pelaamisen ja peleihin liittyvän toiminnan monipuoliset sosiaalisuuden merkitykset nousevat selvästi esiin pelaamisen elinkaaren haastatteluista elämänkaaren ajalta lapsuudesta aikuisuuteen. Peleihin ja pelaamiseen liittyvää sosiaalisuutta kutsutaan tässä yhteydessä pelisosiaalisuudeksi, jolla tarkoitetaan sekä pelitilanteessa ilmenevää että pelikeskeistä pelitilanteen ulkopuolista sosiaalisuutta (Nevala 2015, 92). Haastatteluiden perusteella lapsuudessa pelisosiaalisuus oli muihin ikävaiheisiin verrattuna monipuolisinta. Monen parhaimmat ja mieleenpainuvimmat lapsuuden pelimuistot liittyvät yhdessä pelaamiseen, kun lapsuuden pelaamiselle ominaista oli, että myös yksinpelejä pelattiin yhdessä. Haastateltavien mukaan pelikokemus oli voimakas yksinpelinkin äärellä, sillä peliin eläydyttiin yhtä lailla toisten pelivuorolla peliä sivusta seuraten.

Pelaamisen kannalta ei ollut suurta merkitystä oliko kyseessä yksinpeli vai moninpeli. Vuorotellen pelattiin ja toisen pelivuorolla elettiin vahvasti tunnelmassa mukana. (M29B)

Toisin kuin nykyään, pelin ei edes tarvinnut olla moninpeli. Yksinpeliksi tarkoitettua peliä pelattiin vuorotellen tai muuten vain tuijotettiin vaikuttuneena vierestä toisen taitoja ihaillen. (M30B)

Pelit siis yhdistivät lapsia pelatessa mutta myös pelaamisen ulkopuolella, kun haastateltavat hyödynsivät tehokkaasti sosiaalisia verkostojaan pelivalikoiman kasvattamisessa ja tiedon hankkimisessa. Haastateltavien kuvailemat kokemukset lapsuuden “syrjäkylällä” tai “kaukana kaikesta” asumisesta ovat yleisiä ja jotkut pääsivät hypistelemään uusia pelejä yleensä vain markkinoita kiertäneen pelimyyjän kojulla. Eräs haastateltava muistaa, että markkinoiden pelimyyjä jopa pukeutui toisinaan kohderyhmänsä harrastukseen sopivasti.

Tuohon aikaan markkinakulttuuri oli vahva Etelä-Pohjanmaalla. Markkinoita kiersi aina viiksekäs (joskus Super Marioksi pukeutunut) mies joka vaihtoi käytettyjä videopelejä toisiin, usein tosin aika poskettomilla välimaksuilla. Kuitenkin monesta jo läpipelatusta ja vähemmän arvostetusta pelistä tuli luovuttua, jotta saisi edes yhden uuden pelin tilalle. (M33A)

Uudet pelit olivat haastateltavien mukaan kalliita ja niiden ostaminen oli arvaamatonta. 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa pelejä käsittelevien julkaisujen valikoima ei ollut suuri (ks. Kuorikoski 2014, 43–45) eikä internet ollut vielä yleistynyt, joten etukäteistiedon puuttuessa pelejä ostettiin kansien perusteella. Uuden pelin aloittamista muistellaan aineistossa positiivisesti jännittävänä tapahtumana, mutta joskus valittu peli tuotti pettymyksenkin.

Ostaminen taas oli melkoista arpapeliä, kun vielä 90-luvun alussa pelilehtiä ei ollut. Muistan edelleen sen harmituksen, kun Nintendolle sai vuodessa ehkä yhden pelin ja erehdyin valitsemaan The Simpsons: Bart vs. The Space Mutantsin [Imagineering (1991)]. Se peli oli ihan paska. (M31)

Rahaa säästääkseen haastateltavat käyttivät hyväkseen sosiaalista verkostoaan lainaamalla pelejä kavereiden kesken. Lainaamista harrastettiin yleensä saman kylän sisällä, mutta toisinaan myös kauempana asuneiden koulukavereiden pelivalikoimaa hyödynnettiin. Pelisosiaalisuus ilmeni lapsuudessa lisäksi esimerkiksi yhteistoiminnallisessa tiedonkeruussa, mitä ilmentää erinomaisesti eräs haastateltavan muisto peleissä käytettävien koodien etsimisestä lehtien keräyspisteestä.

Eräänä kesänä naapurustoon tuotiin iso lava, jonne kyläläiset saivat tuoda lehtensä. Tuohon aikaan iltapäivälehdet olivat kiinnostuneet sen verran peleistä, että julkaisivat peleissä käytettäviä koodeja. Kulutimmekin joskus pitkiä aikoja lavalla kaivaen kyseisiä lehtiä. (M30B)

Haastateltavien mukaan lapsuudessa oli yleistä, että kavereiden kanssa perehdyttiin syvällisesti muun muassa kirjastojen lehti- ja kirjatarjonnan peliaiheisiin. Monet kertovat myös peleihin liittyvästä aktiivisesta vuorovaikutuksesta esimerkiksi koulun välitunneilla ja koulumatkoilla. Haastatteluiden perusteella pelit edistivät lapsuudessa monin tavoin ihmissuhteiden luomista ja lujittamista, ja joskus kaveripiiri valittiin nimenomaan yhteisen peliharrastuksen perusteella.

Nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa pelaamisen ulkopuolinen sosiaalisuus aineistossa vähenee, kun taas haastateltavien kokemukset pelaamisen sosiaalisuudesta joissakin tapauksissa jopa voimistuivat internetin yleistymisen myötä. Moninpelaaminen laneilla oli ensimmäinen askel yhteisölliseen verkkopelaamiseen, mutta laajakaistojen yleistymisen myötä kotona tapahtuvaan verkkopelaamiseen ilmestyi uudenlainen virtuaalisen sosiaalisuuden piirre. Joidenkin haastateltavien kokemus yhteisöllisyyden syventymisestä syntyi nimenomaan verkkopelien ja netissä käytävien keskusteluiden välityksellä.

Pelaamisesta tuli sosiaalista ja siellä [netissä] tavatuista ihmisistä tärkeitä tuttuja. Tästä yhteisöllisyydestä voisi kirjoittaa vaikka erillisen kirjan, niin paljon siitä on kerrottavaa. (M29B)

Myös Saarikosken ym. (2009, 235, 249–250, 257) mukaan muun muassa massiivisia monen pelaajan verkkoroolipelejä (MMORPG) tutkineet ovat esittäneet, että verkkopelaamisessa keskeistä on yhdessä pelaaminen joko toisten pelaajien kanssa tai heitä vastaan. Esimerkiksi Frostling-Henningsson (2009, 561) havaitsi tutkimuksessaan, että erityisesti pelaamisen sosiaalisuus, yhteistyö ja siitä syntyvä yhteisöllisyyden tunne sekä kommunikaatiomahdollisuus niin peliin liittyvistä kuin henkilökohtaisista asioista motivoivat ihmisiä verkkopelaamiseen. Tämän tutkimuksen aineistossa verkkopelaamista kuvataan koko peliharrastuksen mullistaneena ilmiönä eli pelaamisen elinkaaren käännekohtana, mitä voidaan verrata sosiologian piirissä käytettäviin elämän käännekohtiin. Purhosen ym. (2008, 36–38) mukaan elämän käännekohdat ovat niitä hetkiä, jotka muuttavat elämän kulkua ja heijastavat henkilökohtaisen luonteensa lisäksi myös yhteiskunnan muutoksia.

Elämän käännekohdat ovat merkittäviä, sillä niistä on Purhosen ym. (2008, 14–17, 29, 49) mukaan mahdollista löytää sukupolvikokemuksia. Purhonen ym. kirjoittavat, että tärkeimpiä jonkin ikäryhmän jäseniä toisiinsa yhdistäviä tekijöitä ovat historiallis-yhteiskunnalliset kokemukset eli sosiologi Karl Mannheimin 1920-luvulla teoriassaan hahmottelemat sukupolvikokemukset. Mannheimin luoma käsitys sukupolvista ja sukupolvikokemuksista on Purhosen ym. mukaan yksi historian merkittävimmistä sukupolviteorioista, jota käytetään edelleen paljon yhteiskunnallisten sukupolvien tutkimuksen lähtökohtana. Ben-Ze’evin ja Lomsky-Federin (2009, 1048) mukaan nykyään jotkut sosiologit ajattelevat, että sukupolvikokemusten syntyminen tapahtuu mannheimilaista sukupolviteorian käsitystä aikaisemmin jo nuoruusiällä ja varhaisessa aikuisuudessa, eli samassa elämänvaiheessa kuin pelaamisen elinkaaren haastateltavien verkkopelaamiseen liittyvät yhteisöllisyyden kokemukset syntyivät.

Jotakin tiettyä ikäryhmää yhdistävien sukupolvikokemusten määrittelemiseksi tämän tutkimuksen aineisto on liian suppea, mutta haastateltavien keskuudessa verkkopelaamista voidaan tarkastella mahdollisena viitteenä sukupolvikokemuksesta. Ben-Ze’ev ja Lomsky-Feder (2009, 1048) ovat kuvailleet mannheimilaista sukupolviteoriaa tietyn ihmisjoukon aikuistumiseksi tietyissä olosuhteissa, minkä myötä kyseinen joukko kokee uudistuneen sosiaalisen ja kulttuurisen järjestyksen tuoreeltaan ja reagoi uuteen tilanteeseen jaetulla tavalla. Pelaamisen elinkaaren haastateltavat ovat kokeneet sekä pelikulttuurin että sosiaalisen järjestyksen uudistumisen nuoruudessaan, kun virtuaaliset tilat muodostivat pelaajille tarpeen hahmottaa itsensä osana aiemmasta poikkeavia sosiaalisia ympäristöjä. Sukupolvikokemusten määritelmän mukaisesti verkkopelaamista voidaan tarkastella lisäksi historiallisesti ja yhteiskunnallisesti merkityksellisenä, kun Saarikosken ym. (2009, 263–264) mukaan keskeinen osa netin kulttuurisesta omaksumisesta on tapahtunut juuri pelaamisen ja leikkimisen kautta. Viimeistään nykypäivän elektronisen urheilun (eSports) suosion kasvu (ks. Hamari & Sjöblom 2017) osoittaa verkkopelaamisen monitahoiset merkitykset paitsi yksilön elämänkulun kannalta myös esimerkiksi työelämän muutosten näkökulmasta yhteiskunnallisesti.

Sukupolvikokemuksia käytetään toisinaan sukupolvien määrittelyn perusteena. Esimerkiksi Järvensivu ja Alasoini (2012, 13) katsoivat tutkimuksessaan nettipelaamisen ja muun sosiaalisessa mediassa toimimisen Y-sukupolven sukupolvikokemukseksi ja nimesivät sen pelaajasukupolveksi. Y-sukupolveen tutkijat rajasivat aiemman tutkimuksen perusteella vuosien 1977–1997 välisenä aikana syntyneet ihmiset. Järvensivu ja Alasoini viittaavat pelaajasukupolven määrittelyssä Smithin (2006, 10) tekemään jaotteluun, jossa luonnehditaan sekä X- että Y-sukupolvea pelaajiksi (gamer) mutta ei jaotella sukupolvia ikäluokkien mukaan vaan ainoastaan suurten ikäluokkien (baby boomers) jälkeen syntyneiksi. Järvensivu ja Alasoini (2012, 6–7) tuovat samassa yhteydessä julki tiedostavansa yhteiskunnallisten sukupolvien täsmällistä määrittelyä koskevat monitahoiset ongelmat. Purhosen (2007, 15–20) mukaan yhteiskunnallisen sukupolven tutkimuksessa huomioidaankin yleensä sukupolvikokemuksen lisäksi sukupolven jäsenten tietoisuus oman sukupolvensa erityislaadusta ja sukupolvikokemusten sekä -tietoisuuden vuoksi erottautuminen joidenkin muiden asioiden suhteen toisen ikäisistä ihmisistä. Sukupolvi ei siis muodostu vain yhdistävän kokemuksen perusteella vaan tarvitaan myös sukupolven jäseniä yhdistävä tunne yhteisestä eli sukupolvitietoisuus, joka muodostuu kollektiivisen yhteenkuuluvuuden tunteen ja identifikaation kautta sekä usein ajan kuluessa retrospektiivisesti (Purhonen 2007, 73–75, 82).

Pelaamisen elinkaaren aineistossa ilmenevä verkkopelaamisen voimakas yhteisöllisyyden kokemus nuoruudessa herättää kysymyksiä sekä sukupolvikokemusten että sukupolvitietoisuuden olemassa olosta ja potentiaalista varsinaisen pelaajasukupolven määrittelyssä, vaikka pelkästään tämän aineiston perusteella määrittelyä ei voida tehdä. Sosiaalisen pelaamisen, sosiaalisen peleihin liittyvän kanssakäymisen ja ihmissuhteiden kehittymisen näkökulmasta haastatteluista voidaan nähdä, että pelit ja pelaaminen olivat lapsuuden tavoin myös nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa tärkeitä ihmisiä yhdistäviä tekijöitä. Eräs erityinen yhteisöllisyyden piirre verkkopelaamisessa oli pelaajien välisen globaalin kanssakäymisen arkipäiväistyminen osaksi sosiaalista todellisuutta. Tästä näkökulmasta tarkasteluna verkkopelaamisen sukupolvikokemuksia ja -tietoisuutta olisi aihetta katsoa kansallisesta kulttuurista irrallisina globaaleina ilmiöinä. Toisaalta pelilaitteiden ja yleensä pelialan kehityksen historiankulku on hyvin kulttuurisidonnaista, jolloin pelaajien kokemuksetkin tulisi suhteuttaa ajan kulttuurisiin olosuhteisiin sekä pelien ja teknologian käyttömahdollisuuksiin. Haastatteluiden perusteella voidaan kuitenkin tässä yhteydessä sanoa, että verkkopelaamisen yhteisöllisyyden kokemukset toimivat sekä kansallisella tasolla että globaalisti jaettuina kokemuksina mielenkiintoisena avauksena pelaajasukupolven sisällön ja rakenteen syvällisemmälle tarkastelulle.

Aikuisuuden elämänvaiheessa pelisosiaalisuus ilmenee aineistossa pääosin pelaamisen muodossa, mikä liittyy usein myös ihmissuhteiden ylläpitämiseen. Aikuisuudessa monen haastateltavan sosiaalinen pelaaminen on laajentunut kavereiden kanssa pelaamisesta myös oman puolison ja lastensa kanssa pelaamiseen. Vaikka jotkut pelaavat aikuisena ainakin toisinaan yksin, pelaaminen koetaan pääosassa haastatteluista antoisimmaksi juuri sosiaalisissa tilanteissa, yhteisöllisesti tai esimerkiksi yhteistyönä pelatessa.

Pelaamisessa hauskinta on sosiaalisuus. (N30)

Ehkä parhaimmat pelikokemukset tulevat peleistä, joissa pystymme tekemään yhteistyötä [vaimon kanssa]. Kerran esim. pelasimme Bubble Bobblen [Taito (1986)] läpi yhdeltä istumalta. (M33A)

Kännykällä olen hakannut Clash of Clansia [Supercell (2012)] nyt kaksi vuotta, ja siinä yhteisöllisyys on se kovin juttu nykyään. (M29B)

Haastateltavien joukossa suhtaudutaan positiivisesti peleihin ja pelaamiseen perheen yhteisenä aktiviteettina ja peliharrastus jaetaan monessa tapauksessa mielellään puolison ja lasten kanssa. Entertainment Software Association (ESA) julkaisee vuosittain tilastotietoa amerikkalaisten pelaamisesta ja vuoden 2014 (ESA 2014) tilaston mukaan amerikkalaisista vanhemmista 42 prosenttia pelasi vähintään kerran viikossa lastensa kanssa digitaalisia pelejä, kun vuonna 2015 (ESA 2015) luvut kasvoivat edellisvuodesta ja jopa 59 prosenttia kertoi pelaavansa lastensa kanssa vähintään viikoittain. Vuonna 2016 (ESA 2016) viikoittain lastensa kanssa pelasi peräti 62 prosenttia amerikkalaisista vanhemmista. Tämän tutkimuksen aineistosta ei selviä, kuinka usein lasten kanssa tarkalleen ottaen pelataan mutta ilmeistä kuitenkin on, että vanhempien osallistuminen pelaamiseen on haastateltavien keskuudessa nyt yleisempää kuin heidän omassa lapsuudessaan. Auravan ym. (2013, 49) mukaan lapsuudessa tutuksi tulleet mediasisällöt pysyvät usein elämänkaaren kehityksessä mukana ja siltä vaikuttaa myös pelaamisen elinkaaren haastatteluiden perusteella. Haastateltavien omassa lapsuudessa tutuksi tullut media on pysynyt lähes kaikkien elämässä mukana aikuisuuteen saakka ainakin jossakin merkityksessä, ja kasvatuksellisesta näkökulmasta tarkasteltuna digitaalisiin peleihin suhtaudutaan haastateltavien keskuudessa myönteisesti myös omien lasten harrastuksena.

Aikuisuuden pelaamisessa yhdistyvät haastatteluiden mukaan sekä lapsuuden että nuoruuden ja varhaisaikuisuuden sosiaaliset piirteet, kun pelejä pelataan kotona fyysisesti yhdessä sekä verkossa kavereiden ja entuudestaan tuntemattomien kanssa. Pelit ovat monelle myös osa illanviettoja, jolloin pelejä pelataan kaveriporukassa niin sanotusti oheisviihteenä. Jotkut haastateltavat lisäksi kokoontuvat samaan paikkaan säännöllisesti pelien pariin nuoruuden lanikavereiden tai nettituttujen kanssa, jolloin aikuiselämän kiireet siirretään haastateltavien mukaan taka-alalle ja viikonloppu pyhitetään yhdessä pelaamiselle. Pelisosiaalisuus ei kuitenkaan rajoitu aikuisuudessakaan pelkästään pelaamiseen, sillä jotkut haastateltavat esimerkiksi keskustelevat ahkerasti peleistä ja viimeisimmistä peliuutisista ystäviensä kanssa. Pelisosiaalisuus on siis aineiston perusteella tärkeä peliharrastuksen elementti koko elämänkaaren ajan lapsuudesta aikuisuuteen ainakin pelaamisen muodossa, mutta pelien sosiaalisia merkityksiä löytyy myös varsinaisen pelaamisen ulkopuolelta kaikista tutkimuksessa tarkastelluista ikävaiheista.

Lopuksi

Tässä artikkelissa on luotu pelaamisen elinkaaresta kuva, joka perustuu haastateltavien pelikokemuksiin eri ikävaiheissa. Lapsuudessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa pelaaminen oli merkittävä osa miltei jokaisen haastateltavan arkea ja pelaamista harrastettiin yleisesti lähes päivittäin, joten peliharrastukselle oli ilmeisen paljon tilaa. Nuoruudesta alkaen pelaamisessa tapahtuu aineiston perusteella muutoksia pelimäärien, -tapojen ja -tavoitteiden suhteen. Muutosten koetaan johtuneen haastateltavien keskuudessa esimerkiksi elämänkaareen liittyvästä kehityksestä, elämän käännekohdista ja opiskeluiden sekä työelämän aloittamisesta. Pelaamisen vähentymistä ei nähty nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa ongelmana todennäköisesti siitä syystä, että elämänkaaren vaiheessa mielenkiinto kohdistui haastateltavien mukaan pelejä voimakkaammin toisaalle. Aineiston perusteella voidaan päätellä, että monet aloittivat nuoruudessa elämänkaaripsykologian kehitysteorioista (ks. Dunderfelt 2006; Vilkko-Riihelä 2001; Atkinson ym. 2000) tutun identiteetin rakentamiseen sekä sosialisaatioon liittyvän työn ja silloin pelaaminen jäi ainakin hetkellisesti elämässä taka-alalle. Toisaalta pelaamisen elinkaaressa nuoruuden ja varhaisaikuisuuden elämänvaiheessa tapahtuneet muutokset heijastavat myös pelien ja laitteiden elinkaarta, sillä pelitavat ja pelattavat pelit seurasivat 1990-luvun loppua kohden aikansa kehitystä.

Aikuisuuden ikävaiheessa valtaosalla vastaajista on pelaamisen määrä vähentynyt huomattavasti. Työkiireiden ja elämän käännekohtien, kuten avioitumisen tai perheen perustamisen vuoksi pelisessiot ovat usein lyhentyneet ja harventuneet. Pelimäärien vähentymisen suhteen jotkut haastateltavat kokevat ristiriitaa, kun työelämän myötä peliharrastuksen resurssit ovat parhaimmillaan pelilaitteiden sekä pelien saatavuuden ja tarjonnan suhteen, mutta aikaa pelaamiseen ei riitä tarpeeksi. Pelaaminenkin on saanut aikuisuudessa uusia sävyjä, sillä pelejä käytetään etenkin kasuaalipelien ja mobiililaitteiden yleistymisen ansiosta aiempaa monipuolisempiin tarkoituksiin. Aineiston perusteella voidaan sanoa, että vaikka pelimäärät vähenevät selvästi aikuisuuteen mennessä, pelit saavat entistä monipuolisempia merkityksiä. Pelien merkitysten määrä ei siis riipu pelaamisen määrästä. Toisaalta tässä aineistossa aikuisuuden pelaamisen raportoitu tai koettu määrä voi muuttua, jos suhtautuminen kasuaalipelaamiseen ja mobiilipeleihin syystä tai toisesta muuttuu. Pelaajan kokemukset pelikulttuurin piirteistä ja omasta pelaajan identiteetistään ovat siis tärkeässä asemassa pelien merkitysten syntymisessä (ks. Mäyrä 2008; Shaw 2011).

Pelaamisen elinkaaren haastatteluista nousee erityisen selvästi esiin erilaisia pelien ja pelaamisen sosiaalisia merkityksiä jokaisessa elämänvaiheessa. Peliharrastuksen sosiaalisuuteen kiinnitettiin huomiota jo vuosituhannen vaihteessa, jolloin nimenomaan pelaamisen positiivisia puolia alettiin nostaa esiin (Kasvi 2001). Tässä artikkelissa käsitellyt pelaamisen sosiaaliset merkitykset eivät siis ole uusia löydöksiä, mutta ne tarjoavat ainutlaatuista kokemuksellista tietoa. Haastateltavien kokemukset tukevat monilta osin aiempaa tutkimusta sosiaalisen pelaamisen merkityksistä ja ne laajentavat erityisesti lapsuuden pelisosiaalisuuden kuvaa pelaamisen ulkopuolisissa toiminnoissa. Aineiston perusteella lapsuuden elämänvaiheessa 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa peliharrastusta leimasi Etelä-Pohjanmaalla pelien ja pelilaitteiden heikko saatavuus. Resurssien niukkuus todennäköisesti tuki haastateltavien monipuolista pelisosiaalisuutta, kun pelikokemuksia jaettiin ahkerasti kavereiden, naapureiden ja tuttavien kanssa. Joissakin haastateltavien perheissä pelattiin myös omien vanhempien kanssa, mikä oli molemmille osapuolille hauskaa ajanvietettä mutta luultavasti myös hyvä keino vanhemmille tutustua uuden median sisältöihin ja valvoa lasten pelaamista (ks. Aurava ym. 2013).

Nuoruuden pelaaminen selvästi eriytti vanhemmat ja lapset toisistaan, sillä vanhempien kanssa ei enää pelattu haastatteluiden perusteella lainkaan. Muutokset pelaamisen sosiaalisuudessa vanhempien suhteen ovat voineet liittyä nuoruuden ikävaiheessa tapahtuneeseen elämänkaaren kehitykseen ja kaverisuhteiden korostumiseen, mutta ehkä myös uudenlaisiin peleihin ja pelitapoihin internetin yleistymisen myötä. Monet haastateltavat kokevat, että nuoruudessa ja varhaisaikuisuudessa verkkopelaamisen aloittaminen oli pelaamisen elinkaaren merkittävä käännekohta. Verkkopelien myötä aiempi fyysinen yhdessä pelaaminen muuttui näennäisesti yksin omalla koneella pelaamiseksi. Monet haastateltavat kuitenkin kokevat, että ihmissuhteiden verkostoja oli aikaisempaa helpompi ylläpitää ja laajentaa juuri verkkopelien avulla virtuaalisesti. Aineiston perusteella internetin voi ajatella tarjonneen reaalielämään rinnastettavan kanavan luoda merkityksellisiä ihmissuhteita, joista tuli lisäksi maantieteellisesti aiempaa laajemmin ja helpommin saavutettavia. Verkkopelaamisen sosiaalisuus on aineiston perusteella niin merkittävää, että siihen liittyviä retrospektiivisiä voimakkaita yhteisöllisyyden kokemuksia on mielenkiintoista tarkastella sukupolvikokemusten ja -tietoisuuden näkökulmista käsin. Varsinaista sukupolven määrittelyä ei tämän aineiston perusteella voida lähestyä mutta sen avulla päästään 1990-luvulla syntyneen, peliharrastuksen mullistaneen ja uudenlaisen yhteisöllisyyden kokemuksen jäljille, johon liittyvät merkitykset voidaan ajoittaa internetin yleistymiseen ja verkkopelaamisen aloittamiseen.

Pelaamisen elinkaari pysyy johdonmukaisena sosiaalisen pelaamisen osalta lapsuudesta aikuisuuteen. Monille haastateltaville pelaamisessa on edelleen aikuisuudessa tärkeintä juuri sosiaalisuus, tarkoitti se sitten fyysisesti samassa tilassa pelaamista ystävien ja perheenjäsenten kanssa tai verkkopelaamisen virtuaalista sosiaalisuutta. Kukaan haastateltavista ei paheksu tai suhtaudu torjuvasti lasten kanssa pelaamiseen, vaan aikuisiän perheissä lasten kanssa pelaaminen tai sen suunnittelu on melko yleistä. Samankaltaisia havaintoja on aiemmassa tutkimuksessa (ESA 2014; ESA 2015) löytynyt amerikkalaisten aikuisten keskuudessa, kun amerikkalaisissa perheissä lasten kanssa pelataan vuosi vuodelta ahkerammin. Tämän tutkimuksen aineiston perusteella voidaan ajatella, että halukkuus yhdessä pelaamiseen voi johtua esimerkiksi omista lapsuuden kokemuksista, jolloin vain harvat saivat jakaa rakkaan peliharrastuksen vanhempiensa kanssa. Toisaalta haastateltavat ovat kasvaneet pelien parissa ja ehkä siksi kokevat ne luontevaksi ajanvieton mediaksi myös aikuisuudessa (ks. Aurava ym. 2013). Lasten kanssa pelaamisen yleistyminen on myös kaksisuuntaisen sosialisaation kannalta positiivinen trendi, sillä esimerkiksi Suorannan (2001) mukaan mediakulttuurissa aikuiset eivät yksinään hallitse ja jaa tietoa vaan se liikkuu kaikkiin suuntiin.

Digitaaliset pelit ja pelaaminen ovat julkisuudessa näkyvästi esillä ja nykyään pelejä tarkastellaan kaikenikäisten viihteenä. Viimeisimmän pelaajabarometrin (Mäyrä, Karvinen & Ermi 2015) mukaan digitaalisten pelien suosio on korkealla tasolla, kun noin 60 prosenttia suomalaisista pelaa aktiivisesti. Pelillisyys yhteiskunnallisena ilmiönä ei kuitenkaan rajoitu vain varsinaiseen pelaamiseen, vaan viihteen lisäksi pelit näkyvät yhteiskunnassamme yhä enenevissä määrin hyötytarkoituksissa esimerkiksi koulutuksessa, työelämässä, terveyden ja hyvinvoinnin aloilla ja siten ihmisen elämänkaaren kaikissa vaiheissa. Mäyrän (2016) mukaan esimerkiksi Pokémon GO (Niantic 2016) -pelin suursuosio edellytti myönteisiä kulttuurisia ja yhteiskunnallisia muutoksia. Toisin sanoen siis teknologiset edistysaskeleet eivät yksinään riitä pelillistymisen kehittymiseksi, vaan niiden omaksumisen tueksi tarvitaan suosiollisia asenneilmapiirin muutoksia kulttuurissa ja yhteiskunnassa. Näistä muutoksista pelaamisen elinkaaren haastatteluista löytyneet merkitykset ovat hyviä esimerkkejä. Teknologisen kehityksen taustalla vaikuttavien odotusten ja asenteiden kuuleminen ja ymmärtäminen on mahdollista kokemuksellisen tiedon kartuttamisen keinoin, jolloin pelien kehitystä voidaan suunnata ja kytkeä esimerkiksi ihmisten hyvinvointiin.

Lähteet

Kirjallisuus

Atkinson, Rita, Atkinson, Richard, Smith, Edward, Bem, Daryl & Nolen­-Hoeksema, Susan (2000). Hilgard’s Introduction to Psychology. 13th Edition. Harcourt Brace College Publishers, San Diego.

Aurava, Riikka, Hamari, Juho, Harviainen, J. Tuomas, Hentonen, Erkki, Huttunen, Tero, Hernesniemi, Sonja, Kataja, Elina, Koulu, Sanna, Kähkönen, Ranu, Laakso, Mauri, Lehtonen, Mikael, Marjomaa, Heikki, Markkula, Tiina, Meriläinen, Mikko, Sihvo, Rami, Silvennoinen, Inka, Sjölund, Anna-Kaisa, Tenkanen Teresa & Tossavainen, Tommi (2013). Pelikasvattajan käsikirja. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.pelipaiva.fi/pelikasvattajankasikirja.pdf

Ben-Ze’ev, Efrat & Lomsky-Feder, Edna (2009). The Canonical Generation: Trapped between Personal and National Memories. Sociology 43:6, 1047–1065.

Charmaz, Kathy (2006). Constructing Grounded Theory. A Practical Guide through Qualitative Analysis. Sage Publications Ltd, Lontoo.

Dunderfelt, Tony (2006). Elämänkaaripsykologia. WSOY, Porvoo.

Edwards, Chris (2007). Let battle commence. Engineering & Technology 2:6, 24–28.

ESA 2014. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf

ESA 2015. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.3.2017. Saatavilla: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2015/04/ESA-Essential-Facts-2015.pdf

ESA 2016. Essential facts about the computer and video game industry. Sales, demographic and usage data. Viitattu 27.03.2017. Saatavilla: http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

Eskola, Jari & Suoranta, Juha (2014). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Vastapaino, Tampere.

Frostling-Henningsson, Maria (2009). First-Person Shooter Games as a Way of Connecting to People: “Brothers in Blood”. CyberPsychology & Behavior 12:5, 557–562.

Hamari, Juho & Sjöblom, Max (2017). What is eSports and why do people watch it?. Internet Research 27:2, 211–232.

Hiltunen, KooPee, Latva, Suvi & Kaleva, Jari-Pekka (2013). Peliteollisuus – kehityspolku. Tekesin katsaus 303/2013. Viitattu 11.03.2017. Saatavilla: http://www.tekes.fi/globalassets/julkaisut/peliteollisuus_kehityspolku.pdf

Hirsjärvi, Sirkka, Remes, Pirkko & Sajavaara, Paula (2010). Tutki ja kirjoita. Kustannusosakeyhtiö Tammi, Helsinki.

Jansz, Jeroen, Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: the social context of playing video games. New Media and Society 7:3, 333–335.

Järvensivu, Anu & Alasoini, Tuomo (2012). Pelaajasukupolvi mosaiikkityössä. Futura 31:3, 5–15.

Järvinen, Aki (1999). Digitaaliset pelit ja pelikulttuurit. Teoksessa Järvinen, A. & Mäyrä, I (toim.): Johdatus digitaaliseen kulttuuriin, 165–184. Vastapaino, Tampere.

Karvinen, Juho & Mäyrä, Frans (2011). Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 6. Tampereen yliopisto. Viitattu 4.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-8567-1

Kasvi, Jyrki J.J. (2001). Lasten tietokonepelit. Teoksessa Kangassalo, Marjatta & Suoranta, Juha (toim.): Lasten tietoyhteiskunta, 106–123. Tampereen Yliopistopaino Oy, Tampere.

Kultima, Annakaisa (2009). Ongelmanratkaisua ja ajanvietettä: kasuaalipelien ja -pelaamisen piirteitä. Viitattu 4.3.2017. Pelitieto.net-verkkosivut. Saatavilla: http://pelitieto.net/ongelmanratkaisua-ja-ajanvietetta/

Kuorikoski, Juho (2014). Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984–2014. Fobos, Saarijärvi.

Leavy, Patricia (2014). Oral History: Understanding Qualitative Research. Oxford University Press, Yhdistynyt kuningaskunta.

Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. Sage Publications Ltd, Lontoo.

Mäyrä, Frans (2016). Pokémon GO and the Ludification of Culture. Avauspuhe konferenssissa Mindtrek. Tampere, 17.–19.10.2016. Viitattu 27.3.2017. Luentokalvot: http://www.slideshare.net/fransmayra/pokmon-go-and-the-ludification-of-culture. Videotallenne: https://www.pscp.tv/w/1LyxBOVdNOrKN

Mäyrä, Frans & Ermi, Laura (2013). Pelaajabarometri 2013: Mobiilipelaamisen nousu. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 11. Tampereen yliopisto. Viitattu 4.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-44-9425-3

Mäyrä, Frans, Karvinen, Juho & Ermi, Laura (2015). Pelaajabarometri 2015: Lajityyppien suosio. Verkkojulkaisusarja: TRIM Research Reports: 21. Tampereen yliopisto. Viitattu 28.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0153-8

Nevala, Tuulia (2015). Pelaamisen elinkaari. 1978–1985 syntyneiden pelihistoriaa Etelä-Pohjanmaalta. Pro gradu -tutkielma, informaatiotutkimus ja interaktiivinen media, Tampereen yliopisto. Viitattu 11.3.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:NBN:fi:uta-201601111058

Pantzar, Mika (1996). Kuinka teknologia kesytetään: kulutuksen tieteestä kulutuksen taiteeseen. Tammi, Helsinki.

Purhonen, Semi (2007). Sukupolvien ongelma. Tutkielmia sukupolven käsitteestä, sukupolvitietoisuudesta ja suurista ikäluokista. Väitöskirja, sosiologia, Helsingin yliopisto. Viitattu 5.8.2017. Saatavilla: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-10-3833-4

Purhonen, Semi, Hoikkala, Tommi & Roos, J.P. (2008). Kenen sukupolveen kuulut? Suurten ikäluokkien tarina. Gaudeamus, Helsinki.

Saarikoski, Petri (2001). Pioneerien leluista kulutuselektroniikaksi. Suomalainen kotimikroharrastus tietotekniikan murroksessa 1980-luvun alusta 1990-luvun puoliväliin. Lisensiaatintutkimus, yleinen historia, Turun yliopisto. Viitattu 12.3.2017. Saatavilla: http://users.utu.fi/petsaari/lisuri/lisuri.pdf

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo. Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Väitöskirja, taiteiden ja kulttuurin tutkimuksen laitos / Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Pelinautintoja, ohjelmointiharrastusta ja liiketoimintaa. Tietokoneharrastuksen ja peliteollisuuden suhde Suomessa toisen maailmansodan jälkeen. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans & Sotamaa, Olli (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere, Tampereen yliopisto, 16–33. Viitattu 11.3.2017. Saatavilla: http://www.pelitutkimus.fi/wpcontent/uploads/2009/08/ptvk2009-02.pdf

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009). Peliä ja leikkiä virtuaalisilla hiekkalaatikoilla. Teoksessa Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (toim.): Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria, 234–264. Gaudeamus, Helsinki.

Saastamoinen, Mikko (2006). Minuus ja identiteetti tutkimuksen haasteina. Teoksessa Rautio, Pertti & Saastamoinen, Mikko (toim.): Minuus ja identiteetti. Sosiaalipsykologinen ja sosiologinen näkökulma, 170–180. Tampereen Yliopistopaino Oy, Tampere.

Shaw, Adrienne (2011). Do you identify as a gamer? Gender, race, sexuality, and gamer identity. New Media and Society 14:1, 28–44.

Simon, Bart (2007). Machine Aesthetics, Digital Gaming, and the Cultural Politics of the Case Mod. Games and Culture 2:3, 175–193.

Smith, W. Stanton (2006). Employers and the New Generation of Employees. Community College Journal 76:3, 8–13.

Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, J. Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Viitattu 21.11.2017. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994-tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta-tarkasteltuna

Takahashi, Dean (2016). Clash Royale is already the top-grossing iOS game in the U.S. VetureBeat 4.3.2016. Verkossa https://venturebeat.com/2016/03/04/clash-royale-hits-no-1-on-top-grossing-chart-in-u-s/ Viitattu 20.8.2017.

Tiittula, Liisa, Rastas, Anna & Ruusuvuori, Johanna (2005). Kasvokkaisesta vuorovaikutuksesta tietokonevälitteiseen viestintään. Virtuaalihaastattelun näkymiä. Teoksessa Ruusuvuori, J. & Tiittula, L. (toim.): Haastattelu: Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus, 264–271. Vastapaino, Tampere.

Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a game development scene? Uncovering Finland’s largest demo party. The Italian Journal of Game Studies 1:3, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/3_tyni_sotamaa/

Ukkonen, Taina (2011). Muistitieto tutkimuksen kohteena ja aineistona. Elore 7:2. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:ELE-536189

Vilkko-Riihelä, Anneli (2001). Psyyke. Psykologian käsikirja. WS Bookwell Oy, Porvoo.

Wolf, Mark J.P. (2008). The Video Game Explosion. A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood Press, London.

Young, Bryan-Mitchell (2014). Frag: An ethnographic examination of computer gaming culture and identity at LAN parties. Väitöskirja, Communication and Culture, Indiana University. Viitattu 6.8.2017. Saatavilla: https://pqdtopen.proquest.com/pubnum/3612176.html?FMT=AI

Pelit

3D Realms (1996). Duke Nukem 3D. MS-DOS. Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1993). Doom. MS-DOS, Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1996). Quake. MS-DOS, Yhdysvallat: GT Interactive.

id Software (1997). Quake 2. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Activision.

Imagineering (1991). The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants. Nintendo Entertainment System, Yhdysvallat: Acclaim.

King (2012). Candy Crush Saga. Selain, Yhdistynyt kuningaskunta: King.

Konami (1989). Teenage Mutant Ninja Turtles. Kolikkopeli, Japani: Konami. Käännetty Nintendo Enterntainment Systemille 1990 nimellä Teenage Mutant Ninja Turtles II: The Arcade Game.

Niantic (2016). Pokémon GO. IOS, Android, Yhdysvallat: Niantic.

Nintendo R&D4 (1985). Super Mario Bros. Nintendo Entertainment System. Japani: Nintendo.

Sonic Team (1991). Sonic the Hedgehog. Sega Genesis, Japani: Sega.

Supercell (2012). Clash of Clans. IOS, Suomi: Supercell.

Supercell (2016). Clash Royale. IOS, Android, Suomi: Supercell.

Taito (1986). Bubble Bobble. Kolikkopeli, Yhdysvallat: Romstar.

Klassikoksi rakennettu – erään lautapelin historia

Lilli Sihvonen

Turun yliopisto

Anna Sivula

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tarkastelemme tässä artikkelissa, miten erään lautapeliyrityksen sisäisen ja ulkoisen historian tuottaminen ja käyttö vahvistavat klassikkopelin symbolista arvoa. Esimerkkitapauksena on Tactic Games Oy:n lautapeli Kimble. Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricouerin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Aineistomme koostuu viidestä haastattelusta, joita olemme käsitelleet yrityksen sisäisinä suullisina historioina. Haastattelujen kautta tulee näkyväksi yrityksen edustajien aktiivinen ja moniulotteinen suhde yrityksen menneisyyteen ja tuotteisiin. Historiallinen merkitys tuotetaan dokumentoimalla, ymmärtämällä ja selittämällä menneisyyttä. Klassikkopelin symbolisen merkityksen rakentaminen on osa yrityksen tekemää identiteetti- ja imagotyötä. Peliyrityksen työntekijät ja muut toimijat muodostavat kulttuuriperintöyhteisön, joka vahvistaa ja rakentaa tuotteen merkityksiä.

Avainsanat: historiografinen analyysi, klassikko, symbolinen arvo, uudelleenjulkaiseminen

Abstract

In this article we interpret how a board game company’s internal and external use of history confirms the symbolic value of the classic game. Our case study is Tactic Games Ltd’s first board game Kimble. In this article we apply the historiographical analysis, which is developed on the basis of the concept of historiographical operations by Paul Ricoeur. Our research material is composed of five interviews, which we treat as oral histories. These interviews make visible the multi-dimensional relationship between the company staff and other company representatives to the company’s symbolically significant products. Historical significance is produced by documenting, understanding and explaining the past. The company staff is involved in the construction of the historical meaning of a product. In a game enterprise, there is an active cultural heritage community.

Keywords: historiographical analysis, classic, symbolical value, re-releasing

Johdanto

Pelikulttuurin jälkien suojelu ja säilyttäminen ovat viime aikoina olleet usein teemana digitaalisten pelien menneisyyteen kohdistuvissa tutkimuksissa (Ks. esim. Newman 2012) ja pelihistoriallisissa arkistointihankkeissa.1 Suojelun ja säilyttämisen kohteiksi valitaan usein pelejä, mutta suojelun ja säilyttämisen motivointi vaatii tietoa myös niistä esineistä, tapahtumista ja asioista, joihin näiden pelien historiat ovat kytkeytyneet. Tarkoitamme historialla tässä artikkelissa menneisyyttä koskevista tiedoista rakennettua menneisyyden tulkintaa.

Videopelihistorioitsija Raiford Guins on kuvannut Game After -teoksessaan peli- ja aineistokokoelmia, joista pelihistorioiden kirjoittamisessa käytettyä tietoa etsitään. Guins kirjoittaa niin “virallisista” kuin “epävirallisistakin” kulttuurisista instituutioista viitaten niillä museoiden lisäksi muiden tahojen kuten yliopistojen ja yksityisten keräämiin kokoelmiin. (Guins 2014.)

Toisaalta peleihin liittyvä tieto kulkee yleensä tekijöidensä mukana. Markku Reunanen ja kumppanit (2013) ovatkin ehdottaneet, että pelihistorian tutkijat kääntäisivät katseensa pelintekijöihin. Pelejä tuottavat yritykset eivät aina kirjaa ylös omaa menneisyyttään koskevaa tietoa, vaan kertomukset välitetään suullisesti. Suullisesti välitettyjen pelisuunnitteluhistorioiden tallettaminen palvelisi parhaiten sekä peliyhtiöitä että pelisuunnittelijoita ja pelihistorian tutkijoita ja kirjoittajia. Tässä artikkelissa tarkastelemme yhtä pelialan yritystä ja niitä tapoja, joilla tämän yrityksen sisällä kerrotaan tärkeänä pidetystä pelistä. Millaisia merkityksiä pelille rakennetaan ja miten niitä merkityksiä rakennetaan?

Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricoeurin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Ricoeur on jakanut menneisyyttä koskevaa tietoa esittävät käytännöt historiografisen operoinnin vaiheiksi. Hän erottaa toisistaan menneisyyttä dokumentoivan, menneisyyttä ymmärtävän ja selittävän sekä menneisyyttä representoivan historiografisen vaiheen. (Ricoeur 2000, 169.) Historiografisella analyysilla rekonstruoidaan menneenkuvauksesta historiografisen operoinnin jälkiä. (Sivula 2006, 38–40 ja 44–49.) Jaetut historiat (Kalela 2012) ovat yhteisöllisen identiteetin rakentamisen välineitä. Niiden avulla yhteisöt jäsentävät suhdettaan menneisyyteen.

Historiografinen analyysi sopii sekä suullisten että kirjallisesti esitettyjen historioiden analyysiin. Tässä artikkelissa kohteena olevat historiat on esitetty suullisesti. Artikkeli onkin teoreettis-metodologinen pilotointi siitä, miten historiografinen analyysi soveltuu suullisten historioiden analysointiin.

Outi Fingerroos painottaa, että muistitieto on erityistä tietoa. (Fingerroos 2010, 75.) Suomalaiset muistitietotutkijat ovat ansiokkaasti tarkastelleet erilaisia suullisten historioiden muotoja ja välittämisen käytänteitä ja analysoineet muistitietotutkimuksen traditiota sekä muistitiedon tuottamista. (Fingerroos & Haanpää 2006, 25, 28–29; Fingerroos 2010, 61–66.) Emme tässä artikkelissa keskity muistitiedon erityiseen epistemologiaan vaan tarkastelemme kerrottuja historioita menneisyyden representaatioina.

Yhteisön muisti koostuu kollektiivisesti jaetuista menneisyyden representaatioista ja näitä representaatioita muokkaavista metahistoriallisista malleista, säännöistä, ohjausmekanismeista ja periaatteista. Sosiaalipsykologi James Wetrtschin mukaan yhteisöt ymmärtävät, selittävät, tulkitsevat ja representoivat menneisyyttään skemaattisten narratiivisten mallineiden (schematic narrative templates) avulla. Malline ehdottaa esitettävälle historialle muotoa ja jäsentelyä. Se toimii kuin esittämistä, ymmärtämistä ja selittämistä ohjaava sapluuna. (Wertsch, 2008, 133, 140, 144–146.) Wertsch on erityisen kiinnostunut muistelevien yhteisöjen (mnenonic communities, Wertsch 2008, 144) konflikteista. Tässä artikkelissa tarkastelemme mnenonisten yhteisöjen välisen konfliktin sijaan yhden yrityksen muodostaman yhteisön sisäistä, rauhanomaista historioivaa neuvottelua.

Dokumentaarisella historiografisen operoinnin tasolla varsin vaihtelevasti historian todisteisiin kiinnitettyjä, juonellisia tarinoita käytetään joko yrityksen ulkoiseen kommunikaatioon, kuten tuotteisiin, mainontaan tai ulkoisten sidosryhmien vakuuttamiseen, tai sisäiseen kommunikaatioon, esimerkiksi yrityksen sisäisen muutosjohtamisen tueksi tai sitouttamaan työntekijöitä yrityksen tavoitteisiin. (Sivula 2014, 44.)

Yritykset käyttävät historiaansa sekä imagonsa että identiteettinsä työstämiseen. Imago tarkoittaa ulkopuolisille suunnattua yrityskuvaa ja identiteetti puolestaan on yrityksen sisäisen itseymmärryksen muoto. Yrityksen imagoa työstetään esimerkiksi mainoksin, identiteettiä taas esimerkiksi yrityksen johdon ja henkilöstön välisissä kehityskeskusteluissa. Sekä identiteetin että imagon työstämiseen voi käyttää yhtä lailla tutkimukseen perustuvaa kuin kansanomaistakin historiaa. (Sivula 2014, 44.)

Historioita käytetään usein tuotteen uudelleenjulkaisemisen perusteluna. Uudelleenjulkaisu tarkoittaa, että tuote reprodusoidaan joko sellaisenaan tai hieman muutettuna. Yleensä kyse on tuotteen päivittämisestä ajankohtaan sopivaksi. (ks. Sihvonen 2014.) Uudelleenjulkaisun kohteeksi päätyvät usein tuotteet, joissa on klassikkopelin potentiaalia. Klassikkopelillä on tietty kulttuurinen asema ja arvo (ks. esim. Swalwell 2016, 45–48). Selkeä ja kiistaton esimerkki klassikkopelistä on shakki. Uudelleenjulkaistu tuote on klassikko ainoastaan, mikäli sillä voidaan esittää olevan joitakin aikaa kestäneitä ominaisuuksia. Aikaa kestävien ominaisuuksien olemassaolo perustellaan historioimalla tuote, eli kiinnittämällä se johonkin menneenkuvaukseen. Klassikkotuotteen lanseeraaminen on hyvä esimerkki yrityksen oman historian ulkoisesta käytöstä.

Lautapeli ja tutkimusaineisto

Tutkimuksemme esimerkkituotteena on Tactic Games Oy:n (aiemmin Nelostuote Oy) ensimmäinen lautapeli Kimble, joka ilmestyi vuonna 1967. Kimble perustuu amerikkalaiseen Trouble-peliin, jonka Aarne Heljakka perheineen sai Amerikan sukulaisiltaan. Aarne Heljakka ryhtyi tutkimaan peliä tarkemmin ja päätti alkaa valmistamaan sitä itse Kimble-nimellä.2 Heljakka perusti Nelostuote Ky:n, joka muuttui myöhemmin osakeyhtiöksi. Yhtiön ensimmäinen tuotantolaitos perustettiin Noormarkkuun ja vähitellen tuotanto laajeni muihin lautapeleihin ja painotuotteisiin. 1990-luvun alussa yhtiö siirsi tuotantolaitoksensa Porin Karjarantaan, ja 2000-luvun alussa Kimblestä alkoi ilmestyä lisensoituja versioita kuten Nalle Puh -, Hello Kitty – ja Angry BirdsKimblet. Vuonna 2014 yhtiö vaihtoi nimensä Tactic Games Oy:ksi. Tässä tutkimuksessa tarkastelemme Kimbleä vuodesta 1967 vuoteen 2015.

Tutkimusaineistomme muodostuu viidestä asiantuntijahaastattelusta, jotka Lilli Sihvonen teki keväällä ja syksyllä 2015. Asiantuntijahaastatteluissa haastateltavalla on yleensä kaksoisrooli niin käsiteltävän ilmiön asiantuntijana kuin tutkimuskohteena. Haastateltavalla oletetaan olevan jotakin erityistä tietoa, minkä vuoksi häntä haastatellaan. Asiantuntijahaastateltavien valinta voi olla hyvinkin rajattua, jos haastateltavat eivät ole helposti korvattavissa. (Alastalo & Åkerman 2010.) Tutkimuksemme tapauksessa haastateltaviksi valikoituikin henkilöitä, joilla oli omakohtaista kokemusta Kimblen parissa työskentelystä ja pelin eri vaiheista. Sihvonen haastatteli perheyhtiö Tactic Games Oy:n toimitusjohtaja Markku Heljakkaa, pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakkaa,3 myyntipäällikkö Kalevi Heljakkaa, graafista suunnittelijaa Jussi Walleniusta sekä yhtiöstä keväällä 2015 eläkkeelle jäänyttä tuotantosuunnittelun päällikköä Hannu Tuomolaa. Kolme ensimmäistä ovat suoraan alenevissa polvissa yhtiön perustajan Aarne Heljakan jälkeläisiä. Jussi Wallenius päätyi yhtiön palvelukseen ensin kesätyöntekijäksi vuonna 1975, myöhemmin vakituiseen työhön graafiseksi suunnittelijaksi. Hannu Tuomola puolestaan aloitti työskentelyn yhtiössä vuonna 1985.

Asiantuntijahaastattelut ovat yleisiä etenkin taustatiedon keräämisessä ja ilmiökentän faktuaalisessa kuvauksessa. Taustatiedon kerääminen ei yleensä johda analyysiongelmiin, mutta systemaattinen ote on tarpeen muissa kuin taustatyötarkoituksessa tehdyissä haastatteluissa. Yleensä asiantuntijahaastattelujen tehtävänä on houkutella esiin faktoja. Faktojen selvittämiseksi aineistoja on yhdisteltävä ja luettava ristiin. (Alastalo & Åkerman 2010, 375–377, 387, 389.) Tässä tutkimuksessa haastattelut toimivat nimenomaan rajatun ilmiökentän tiedonlähteenä, mutta tutkimuksen eri vaiheissa niillä on ollut roolinsa myös taustatietona. Haastattelut edustavat valmistajan näkökulmaa omasta tuotteestaan. Ne on tuotettu vuorovaikutuksessa haastateltavien kanssa, ja suhtaudumme niihin tiedostaen mahdolliset virheet, väärinmuistamiset ja kaunistelut. Tavoitteena ei ole sinänsä todentaa, mikä Kimblen tarinassa on totta, vaan tarkastella sen rakentumista ja hyödyntämistä nykyhetkessä ja pelin uudelleenjulkaisujen yhteydessä. Haastatteluaineistot eivät kuitenkaan ole keskenään ristiriidassa, mikä viittaa ainakin yhtiön sisällä hyväksyttyihin yhteisiin faktoihin.

Sihvonen toteutti haastattelut puolistrukturoituina teemahaastatteluina,4 joissa oli tarkoituksena esittää haastateltaville kysymyksiä samoista teemoista ja siten saavuttaa laaja, eri näkökulmista muodostettu käsitys Kimblestä. Haastattelut käsittelevät pääsääntöisesti Kimblen ja yhtiön menneisyyttä, nykypäivää, pelin eri versioita sekä pelissä tapahtuneita muutoksia. Haastateltavien oma ammatti-identiteetti ja asema yhtiössä vaikuttivat kuitenkin haastattelujen painopisteisiin. Esimerkiksi Katriina Heljakka tarkasteli Kimbleä toisaalta pelisuunnittelijan näkökulmasta mutta myös teoreettisemmin kuin muut haastateltavat, mihin lienee vaikuttanut hänen uransa tutkijana. Hannu Tuomolan haastattelu puolestaan painottui Kimblen materiaaliseen puoleen. Kaikki haastateltavat eivät myöskään lähteneet rakentamaan uudestaan Kimblen alkuvaiheiden tarinaa. Osa haastateltavista nosti esiin muita, vähemmän tunnettuja seikkoja Kimblestä. He myös siirtyivät itsenäisesti kertomaan aiheista, joista Sihvonen oli aikonut kysyä. Tämä johtui pääosin siitä, että he olivat saaneet pohtia kysymyksiä etukäteen. Haastattelujen kestot vaihtelevat 20 minuutista yli tuntiin. Kalevi Heljakan haastattelu poikkesi muista haastatteluista rakenteeltaan eniten, mikä johtui siitä, että haastattelu syntyi spontaanisti eikä Sihvonen ollut varautunut siihen etukäteen. Haastattelut etenivät keskustelunomaisesti, ja toisinaan Sihvonen esitti myös joitakin olettamuksiaan Kimblestä, joista haastateltavat kertoivat oman näkökulmansa.

Sihvonen haastatteli Markku ja Kalevi Heljakkaa sekä Jussi Walleniusta yhtiön tiloissa, Katriina Heljakkaa ja Hannu Tuomolaa taas porilaisessa kahvilassa. Haastattelupaikat vaikuttavat haastattelujen sisältöön monella tavalla. Esimerkiksi yhtiön tiloissa tutkija on itse vieraalla kentällä, mikä saattaa häiritä lisäkysymysten tai kyseenalaistusten esittämistä. Toisaalta taas julkiset tilat ovat neutraaleja, mutta voivat vaikuttaa siihen, mitä haastateltava voi kertoa edelleen myynnissä olevasta tuotteesta ja yrityksestä paljastamatta liiketoimintasalaisuuksia. Samalla tutkijan rooli eettisten valintojen tekijänä korostuu. Tutkijan on pohdittava tarkkaan, mitkä seikat voivat vahingoittaa yritystä, sen työntekijöitä ja tuotteita ja minkä seikkojen poisjättäminen viittaa siihen, että tutkija ottaa esitetyt asiat annettuina kyseenalaistamatta niitä. Yhtiön liiketoimintasalaisuuksien paljastamisen välttämiseksi haastateltavat saivat mahdollisuuden kommentoida artikkelikäsikirjoitusta, mikä voi osoittautua ongelmalliseksi, jos haastateltava pyrkii estämään joidenkin tekstin osien julkaisun. Tämän artikkelin kohdalla vastaavia ongelmia ei ilmennyt lukuun ottamatta kahden haastateltavan pyyntöä siistiä haastattelusitaatteja.5 Analyysiin liittyvät ongelmat on ratkaistu jo edellä mainitulla tavalla eli lukemalla aineistoja ristiin ja vertailemalla niitä.

Kimblen historian alkuvaiheiden pääjuoni rakentuu yhtiön perustaneen Heljakan suvun muutaman jäsenen kertomista omakohtaisista kokemuksista. Myöhempien vaiheiden esityksissä eli representaatiossa haastateltavat painottavat 2000-luvulla järjestettyjä Kimble-tapahtumia. Kertomuksen juoneen ilmaantuu uusia käänteitä myös lisensoitujen versioiden ja retro-Kimblen myötä. Yhtiön työntekijöiden kertomat omakohtaiset kokemukset Kimblen tuottamisesta ja valmistuksesta linkittyvät työntekijöiden hyvin tuntemaan yrityksen historian pääjuoneen, jonka käänteet on ammennettu sekä yrityksen sisällä että sen ulkopuolella tuotetuista historioista. Työntekijöiden henkilökohtaiset tarinat tukevat pääjuonta, vaikka pääsevätkin vain harvoin julkisuuteen. Marginaaliin jäävät tarinat pääsevät tässä haastatteluaineistossa esiin, kun haastateltavat kuvaavat henkilökohtaista suhdettaan Kimbleen.

Faktoilla ja nostalgialla historioidut alkuvaiheet

Kimblestä kertovissa historioissa on haastatteluaineiston perusteella erotettavissa kolme eri tavoin historioitua jaksoa: alkuvaiheet (1967–1696), suvantovaihe (1970–1999) ja juonentumisvaihe (2000–2015). Alkuvaiheet ajoittuvat tässä artikkelissa vuosien 1967–1969 välille. Ajankohtaa muistelevat etenkin toimitusjohtaja Markku Heljakka ja myyntipäällikkö Kalevi Heljakka, jotka ovat olleet tekemisissä Kimblen kanssa alusta alkaen. Kimblen alkuvaiheiden tapahtumat ovat muovautuneet yhtiön historian juonen tärkeimmiksi käänteiksi. Niistä muodostuu yrityksen edustajien haastatteluissa suullisesti välitetty kertomus, jonka pääkertojana on yhtiön toimitusjohtaja Markku Heljakka. Heljakan asema perustuu sekä omakohtaiseen kokemukseen että rooliin johtajana ja suvun päämiehenä. Hän tuntee useita Kimblen esikuvaan Trouble-peliin liittyviä tarinoita, mutta vain omaa yhtiötä koskevan tarinan hän vakuuttaa paikkansapitäväksi. Hän on omien sanojensa mukaan ollut “ensimmäinen Suomessa, joka on todistetusti pelannut Kimbleä, ennen kuin edes oli Kimbleä”. Hän pääsi lapsuudessaan pelaamaan Kimblen esikuvaa Trouble-peliä:

Markku Heljakka: Kesällä vuonna -67 meidän sukulaiset Amerikasta tulivat Suomeen ja heidän oli tarkoitus tuoda peli nimeltä Trouble jollekin Suomessa olevalle sukulaiselle, jolla on paljon lapsia. Tämä Trouble-peli oli Amerikassa päässyt jonkinlaiseen suosioon. Ainakin he olivat siitä pitäneet, koska tällaisen lahjan olivat tuoneet Suomeen. Se oli menossa minun sukulaisilleni, joiden perheessä oli kuusi lasta. Meidän perheessä oli viisi lasta, ja minä olin lapsista nuorin silloin vuonna -67. Olin pikkupoika ja satuin olemaan heinäkuussa, kuten yleensäkin joka kesä, Kauhajoella isovanhempieni luona, jonne nämä Amerikan sukulaiset sitten tulivat ensimmäiseksi käymään. Siellä sitten kesällä aina silloin tällöin pikkupoikana kysyi, mitähän tekisi, ja he huomasivat, että minulla ja serkullani Mikolla oli hiljaista sillä hetkellä tai jotain. En muista, mikä oli se syy. He ehdottivat, haluatteko pelata tätä peliä, ja kertoivat, miten sitä peliä pelataan, ja me alettiin Mikon kanssa sitä pelaamaan ja pelattiin ja pelattiin. Ja siinä sitten muutaman pelin jälkeen opittiin se peli, ja se tuntui kivalta. Sitten asia jäi siihen. He lähtivät jatkamaan Suomen kierrostaan, ja seuraava kohde oli Pori. He tulivat Poriin vanhempieni luo isovanhempieni luota. Ja juuri sattumalta oli kesä mennyt niin, että minä tulin Poriin kotiin välillä. He laskivat yksi ynnä yksi, näyttivät, että täällä on taas tällainen peli ja antoivat sen pelattavaksi siksi aikaa, että minä voin veljeni kanssa pelata, ennen kuin se menee kierroksen eteenpäin. Mutta minä tietenkin ylpeänä esittelin sitä peliä ja miten sitä pelataan, niin isäni sattui sitten olemaan ja on ollutkin muovifirmassa myyntipäällikkönä. Ja hän näki sen pelin ja tietenkin hän supliikkimiehenä kaappasi sen pelin meidän perheeseen. Sen koommin, kun sukulaiset lähtivät sitten jatkamaan, niin sitä peliä ei juurikaan näkynyt. Isä vei sen sitten mukanaan ja alkoi tutkimaan sitä peliä. Eri vaiheiden jälkeen teetti siitä muovimuotit ja siitä tehtiin asianmukaiset sopimukset amerikkalaisen valmistajan kanssa lisenssivalmistuksesta ja sille pelille annettiin nimi Kimble, joka siihen aikaan oli nimi, joka oli Suomessa kohtuullisen tunnettu.

Markku Heljakka juonentaa aktiivisesti Kimblen tarinaa omalla kerronnallaan. Hän esittelee Kimblen vaiheet. Hänen pääkertojuutensa vahvistuu muiden haastateltavien puheessa esimerkiksi siten, että haastateltavat ohjaavat Sihvosen esittämään joitakin kysymyksiä toimitusjohtajalle. Osa heistä myös huomauttaa olevansa jollain tavalla “huonoja” kertomaan pelistä tai sen pitkäaikaisesta historiasta. Kaikki haastateltavat eivät lähteneetkään rakentamaan uudelleen Kimblen alkuvaiheiden tarinaa. Muut työntekijät kuitenkin tuntevat tarinan hyvin, vaikka sen tapahtumat eivät kuulukaan heidän omaan kokemuspiiriinsä. Markku Heljakan tytär pelisuunnittelija Katriina Heljakka kuvailee tapahtumia lyhyesti toisen käden tietona:

Katriina Heljakka: Minun isoisäni perhe, jossa isäni oli nuorin poika, ja on edelleen, vastaanotti tarun mukaan Amerikan serkuilta pelin nimeltä Trouble, jota he pelasivat sitten niin paljon, että isoisä yritteliäänä miehenä ymmärsi, että tässä on kaupalliset mahdollisuudet lisensoida tämä peli myös Suomeen ja aloittaa valmistus itse. Hän oli aikoinaan muovibisneksessä, ja siitä varmaan tuli se kimmoke siihen, että hän näki ne muovisen lautapelin mahdollisuudet, sellaiset valmistustekniset seikat. Sitten toisaalta hän oli myyntimies sielultaan, niin näki, että tällä voisi olla potentiaalia, koska siihen aikaan Suomessa, Pohjoismaissa muutenkaan, ei ollut kovastikaan lautapelitarjontaa. Lisenssioikeudet hankittiin USA:sta ja valmistus alkoi sitten vielä saman vuoden aikana ja yritys perustettiin marraskuun lopulla -67. Ja valmistus alkoi autotallissa.

Myyntipäällikkö Kalevi Heljakka nostaa veljensä Markku Heljakan tavoin haastattelussa esiin omakohtaiseen kokemukseen perustuvia yksityiskohtia, joskin hänen muistonsa keskittyvät pitkälti valmistusmenetelmiin ja Kimblen perusversioihin tehtyihin muutoksiin. Heljakka ei rakenna tarinanomaista kuvausta alkuvaiheista, vaikka viittaakin vaiheisiin usein. Näiden kolmen kertojan versiot yhtiön alkuvaiheista ovat yhteneväisiä. Ne eivät ole keskenään ristiriidassa, mutta kuvauksen tiheys vaihtelee yksityiskohtaisesta laveaan. Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius ja tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola puolestaan nostavat esiin vain yksittäisiä tarinoita Kimblen pääjuonesta. He viittaavat kuitenkin tuntevansa pääjuonen hyvin kertomalla nämä tarinat. Jaetun historian juoni on alkuvaiheiden osalta niin vakiintunut, että voidaan puhua vallitsevasta tulkinnasta.

Graafisen suunnittelijan Jussi Walleniuksen ja tuotantosuunnittelun päällikön Hannu Tuomolan yksittäiset tarinat liittyvät yhtiön perustajaan Aarne Heljakkaan. Jussi Wallenius esimerkiksi muovasi Kimblen tarinaa sankaritarinan6 suuntaan korostamalla Aarne Heljakan myyntityötä:

Jussi Wallenius: Markun isän konstit esimerkiksi tehdä myyntityötä, kun tämähän oli tuntematon tuote, ja hän meni myymään autosta käsin niin kuin 67-vuonna vielä kaikki tapahtui näin niin kuin kädestä käteen. No, eihän kukaan ollut kuullutkaan moisesta pelistä. Niin hän teki tämmöisen pikkutrickin sitten, että pisti kaikki sukulaiset seuraavaksi menemään kauppaan ostamaan sitä. No, eihän siellä ollut. Sitten alkoi syntyä kysyntää, kun kaikki kysyivät joka puolella ympäri Suomea, että: “Mistä tämmöisen Kimble-pelin saa.” Niin sitten tietysti juuri oli kaveri käynyt ja he eivät ostaneet.

Myös tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola kertoo samasta tarinasta hieman erilaisen version. Hän kertoo Aarne Heljakan ensin yrittäneen myydä Kimbleä itse liikkeisiin aikana, jolloin suoraan liikkeisiin myyminen oli vielä mahdollista. Myöhemmin Aarne Heljakka palkkasi myyntimiehen, jonka tehtävänä oli käydä sovitun paikkakunnan liikkeet läpi. Muutamaa päivää ennen Heljakka kävi itse asiakkaan roolissa sovituissa liikkeissä tiedustelemassa, onko niissä saatavilla Kimble-nimistä lautapeliä. Myyjät eivät tietäneet koko pelistä, minkä johdosta Heljakka totesi tiedustelevansa asiaa seuraavassa liikkeessä. Näin Heljakka kiersi sovitut paikat, ja parin päivän päästä myyntimies astui liikkeeseen kauppaamaan Kimbleä. Myyntimies onnistui myymään muutaman version heti. Tuomola täsmentää, että hän kuvailee tarinan perusideaa. Tarinasta voi siis olla muitakin versioita eikä ole olennaista, kumpi esitetyistä versioista on totta. Tarinoiden tehtävänä onkin viihdyttää ja luoda kuulijalle käsitys Kimblen lähtökohdista ja yhtiön perustajasta Aarne Heljakasta.

Ovatko nämä kertomukset nostalgisia? Nostalgia on muisteluprosessi, jossa kokija vertaa nykyisyyttään menneisyyteen. (Sallinen 2004, 88.) Yksinkertainen nostalgia on menneisyyden sentimentaalista idealisointia, reflektoiva nostalgia puolestaan edellyttää, että kokija on myös tietoinen menneisyyden ja nykyisyyden erosta, ja ottaa kriittisesti etäisyyttä sentimentaaliseen tunnetilaansa (Korkiakangas 1999, 172, 329). Media- ja elokuvatutkija Anu Koivunen korostaa nostalgian liittyvän kriiseihin ja murroksiin (Koivunen 2001, 324–325, 334, 344.) Sekä Walleniuksen että Tuomolan vastaukseen sisältyy ihailua ja nostalgiaa ei pelkästään Aarne Heljakan myyntitaitoja kohtaan vaan myös tarinan kontekstiin eli 1960- ja 1970-lukujen taitteeseen ja myyntityön helppouteen. Heidän mukaansa liike-elämä on muuttunut ja myyntityöstä on tullut vaikeampaa kuin ennen. Samankaltaiset tarinat eivät ole enää mahdollisia.

Nostalgiaan liittyy haastateltavien puheessa myös yksityisiä piirteitä. Sosiologi Fred Davis jakaa nostalgian kollektiiviseen ja yksityiseen. Tiettyä aikakautta muistelevan sukupolven edustajien jakama ja yhteinen kaihomieli edustaa kollektiivista nostalgiaa. Henkilökohtainen nostalgia puolestaan saa voimansa henkilökohtaisista muistoista ja yksilön kokemuksista. Kollektiivisen ja yksityisen nostalgian raja on häilyvä; mediahahmo voi aiheuttaa sekä yksilöllisiä että kollektiivisia nostalgisia tuntemuksia. (Davis 1979, 122–123.)

Jussi Wallenius toteaa haastattelun lopussa, että Kimble on hänelle henkilökohtaisesti “tuulahdus 70-luvusta” ja siten yksityistä nostalgiaa. Walleniuksen tapauksessa Kimble toimii väylänä 1970-luvun kokemuksiin. Hannu Tuomolalle Kimble on ollut tärkeä elannon takaava tuote, ja tätä kautta hän myös kunnioittaa Aarne Heljakkaa ja tämän yrittäjyyttä. Kysymys siitä, onko haastateltavien tähän peliin liittämällä yksityisellä nostalgialla kollektiivinen vastine, jää avoimeksi.

Siinä missä Jussi Wallenius ja Hannu Tuomola sävyttävät yhtiön ja pelin alkuvaiheita juonentavaa kerrontaansa nostalgialla, Markku ja Kalevi Heljakka pyrkivät rakentamaan tarinansa faktoista. Tällaista kertomisen tapaa voi nimittää historioivaksi, sillä, kuten Paul Ricoeur on todennut, historiointi tarkoittaa sitä, että menneisyyden tapahtumat esitetään faktoina. (Ricoeur 2000, 739.) Markku ja Kalevi Heljakka kertovat tarinansa muistoina todella tapahtuneista asioista. He vahvistavat historioivaa otettaan sanavalinnoilla “näin tuo meni” ja yksityiskohtaisilla aistimusmuistoilla. Esimerkiksi Kalevi Heljakka muistaa Kimblen pelilaudassa käytetyn liiman olleen pahanhajuista. Hän on myös ollut mukana valmistamassa ensimmäisiä Kimble-versioita:

Kalevi Heljakka: Minä maalasin kaikki Kimblen nappulat, nehän olivat puuta. Eli niitä pätkittiin sirkkelillä puukepeistä.

Kimble voi heillekin toimia menneisyyteen kohdistuvan kaipuun välikappaleena, mutta se ei välity kerronnasta. He pikemminkin rakentavat menneisyyden representaatiota, jolla tuotetaan sekä pelille että sen tuottaneelle yhteisölle faktapohjaista historiallista merkitystä. Kimblen tarina selittää yhtiön menestystä ja tekee yhtiön nykyistä toimintaa ymmärrettäväksi.

Kimble on paitsi yrityksen menneisyyttä ymmärtävän ja selittävän historiografisen operoinnin työkalu, myös yrityksen sisäistä kulttuuriperintöä. Kulttuuriperintö tarkoittaa sellaista menneisyyden aineetonta tai aineellista jälkeä, jota jokin yhteisö pitää niin tärkeänä, että on päättänyt suojella ja säilyttää sen oman menneisyytensä symbolina (Bohman 2003).

Yhtiön sisällä suullisesti välitetyssä historiassa tästä jäljestä on rakennettu yrityksen menestystarinaa vahvistava todiste (Sivula 2010, 34). Tällaista aineellisten tai aineettomien menneisyyden jälkien symbolimerkityksen vahvistamista kutsutaan kulttuuriperintöprosessiksi. Kulttuuriperintöään vaaliva yhteisö, tässä tapauksessa yritys, vahvistaa menneisyytensä todisteen symbolimerkitystä kehyskertomuksena käyttämällään jaetulla historialla. Kyse on siis mnemonisesta yhteisöstä, joka tuottaa merkitystä aineettomalle tai aineelliselle kulttuuriperinnölleen. Kehyskertomus on yrityksen omistajien ja työntekijöiden muodostaman kulttuuriperintöyhteisön imago- ja identiteettityön väline. Sitä jaetaan aktiivisesti yrityksen sisällä. (Sivula 2015.)

Haastatteluista välittyy, että haastateltavat kokevat olevansa osallisia sekä yrityksestä että sen tuotteista. He rakentavat ja jakavat yrityksen historiaa. Menneisyydelle tapahtumien juonellinen järjestys on jokseenkin vakiintunut. Historioiva identiteettityö on yksi kulttuuriperintöprosessia ylläpitävän identiteettityön muodoista. Muita kulttuuriperintöprosessia ylläpitäviä identiteettityön muotoja ovat monumentalisoiva ja omaksuva identiteettityö. (Sivula 2015, 64–67.)

Kuvio 1. Historioiva identiteettityö vahvistaa toimijan käsitystä itsestään kulttuuriperintöyhteisön jäsenenä ja sen menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden jatkumolla. Jaettu historia on yleensä esitetty juonellisen kertomuksen muodossa. Osallisuuskokemuksen tuottaa se, että kertojat esiintyvät jakamansa historian toimijoina, tai heillä on vähintään rooli kehyskertomuksen henkilöinä. (Sivula 2015, 66.)
Kuvio 1. Historioiva identiteettityö vahvistaa toimijan käsitystä itsestään kulttuuriperintöyhteisön jäsenenä ja sen menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden jatkumolla. Jaettu historia on yleensä esitetty juonellisen kertomuksen muodossa. Osallisuuskokemuksen tuottaa se, että kertojat esiintyvät jakamansa historian toimijoina, tai heillä on vähintään rooli kehyskertomuksen henkilöinä. (Sivula 2015, 66.)

Kimblen tarinan suvantovaiheen täyttää sujuva arki, mutta se ei historioidu

Alkuvaiheiden ja juonentumisvaiheen väliin jää haastateltujen kertomassa tarinassa suvantovaihe, joka alkaa 1970-luvulta, ja jatkuu 1990-luvun loppuun. Haastateltavat sijoittavat suvantovaiheelle joitakin henkilökohtaisia kokemuksia, mutta muutoin jaetun historian juoni häviää näkyvistä. Jaettu historia hajoaa henkilökohtaisten muistojen kannattelemiksi episodeiksi.

1970–1990-lukuja käsittelevän juonen tapahtumat muodostuvat pääosin kertojien yksittäisistä muistoista, jotka tukevat ja vahvistavat pääjuonta. Henkilökohtaisten kokemusten korostaminen vahvistaa kertojan osallisuutta. Kyse on omaksuvasta identiteettityöstä (Sivula 2015, 64–67). Muistot ovat pääosin tuotannollisiin tai muihin yksityiskohtiin liittyviä henkilökohtaisia kokemuksia. Esimerkiksi pelisuunnittelija Katriina Heljakka on ollut lapsena valmistamassa Kimbleä 1980-luvun alussa:

Katriina Heljakka: Minun urani yrityksessä alkoi 6-vuotiaana. Silloin sain ensimmäisen palkkashekkini. (-) Ja valmistus alkoi autotallissa. Olen siellä itsekin samaisessa autotallissa Kimbleä valmistanut, joskin näiden laatikoiden taitteluiden pohjalta. Silloin ne tehtiin käsin.

Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius puolestaan kertoo vuonna 1977 päivitetystä Kimblen perusversion pakkauksen kansikuvasta seuraavaa:

Jussi Wallenius: Kun minä kysyn, mikä siinä on erikoista, niin siinä on yksi nappula väärinpäin siinä kansikuvassa. Se on ontto, niin sen näkee heti. Valokuvaaja-taiteilija, graafinen suunnittelija aikoinaan täällä, Rosenlewilla töissä, Vesa Antikainen otti sen kuvan ja Vesalla varmaan oli vähän huono päivä silloin. Yksi nappula meni väärinpäin. Ei ole estänyt myyntiä.

Kuva 1. Kuvassa vuonna 1977 päivitetty Kimblen perusversio, jonka kannessa yksi sininen pelinappula on väärinpäin. Kannen kuvan on ottanut Jussi Walleniuksen mukaan Vesa Antikainen. Kuva: Sihvonen 2015.
Kuva 1. Kuvassa vuonna 1977 päivitetty Kimblen perusversio, jonka kannessa yksi sininen pelinappula on väärinpäin. Kannen kuvan on ottanut Jussi Walleniuksen mukaan Vesa Antikainen. Kuva: Sihvonen 2015.

Kimble täytti 1990-luvulla 25 ja 30 vuotta. Nämä merkkipaalut yhtiö huomioi päivittämällä pelin pakkausta ja lisäämällä pakkauksiin lyhyen historiikin. Merkkivuosien päivitetyt pakkaukset eivät kiinnity osaksi juonta, sillä asiantuntijat eivät kertoneet niitä tapahtumiksi. Ne olivat osa sujuvaa, helposti myytävän ja päivityksiä kaipaamattoman tuotteen arkea. Jaetun historian juoni häviää, koska sujuva arki ei tarjoa muistettavan juonen käänteiksi soveltuvia erottuvia tapahtumia. Juonen käänteiksi tarvitaan tärkeiksi ja erityisiksi rakennettuja tapahtumia.

Suvantojaksolle löytyy selitys myös yrityksen edustajilta: Hannu Tuomola piti vaikeana Sihvosen esittämää kysymystä siitä, tapahtuiko Kimblen kanssa ikinä mitään erikoista ja mieleenpainuvaa. Hänen mukaansa peli oli tuotannollisesti – mutta ei myynnillisesti – ikään kuin sivuroolissa eikä siihen tarvinnut juuri kiinnittää huomiota. Pelin tuottaminen oli yksinkertaista ja helppoa, eikä se vaatinut paljon miettimistä.

Kimblen juonentumisvaihe – lisensoidut versiot ja monumentiksi tuotettu retro-Kimble

Kolmas kerronnallinen jakso, Kimblen juonentumisvaihe, ajoittuu vuosiin 2000–2015. Yhtiön edustajien ja työntekijöiden rakentaman narratiivin7 juoni tihentyy Kimblen alkuvaiheiden ja yhtiön lähihistorian kuvauksissa. Siirryttäessä lähihistoriaan Kimblen tarina muuttuu moniääniseksi, kun useampi kertoja muistelee ajanjaksoa. Lähihistorian aloittavaa käännekohtaa merkitsee Kimblen lisenssiversioiden tulo perusversioiden rinnalle. Ensimmäinen lisenssiversio Nalle Puh ilmestyi kertojien mukaan joko aivan 1990-luvun lopulla tai 2000-luvun alussa. Nalle PuhKimble rytmittää ja luo Kimblen tarinaan uuden haaran, kun yritys on ikään kuin tehnyt historiaa:

Jussi Wallenius: Ensimmäinen lisenssiversio, Winnie the Pooh, niin sehän yllätti meidät kaikki. Se määrä, mitä sitä myytiin, oli aivan tolkuton. (–) (S)iinä kohtasivat kaksi asiaa: Nalle Puh ja Kimble, jotka olivat oikeassa paikassa oikeaan aikaan.

Siirryttäessä keskustelemaan Kimblen lisenssiversioista kerronta muuttuu selostavammaksi ja tarinallisuus jää taka-alalle. Vain erikoiset, poikkeavat tapahtumat jäsentyvät kertomuksen muotoon. Haastateltavien vastaukset Kimblen merkittävimmistä lisenssiversioista vaihtelevat, mutta niitä yhdistävät yhtiön tai tuotteen näkökulmat. Toimitusjohtaja Markku Heljakka nostaa esiin Angry BirdsKimblen, jonka muodossa Kimble palasi takaisin Amerikkaan eli pelin elinkaaressa tapahtui jotakin historiallista, yhtiölle merkityksellistä. Yhtiö on onnistunut asteittain myös rekisteröimään pelin nimen Yhdysvalloissa huolimatta siitä, että Kimble on siellä yleinen sukunimi. Myös myyntipäällikkö Kalevi Heljakka mainitsee Angry BirdsKimblen samoista syistä kuin toimitusjohtaja.

Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius ja tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola nostavat pääosin samoja lisenssiversioita keskusteluun, joskin eri näkökulmista. Wallenius summaa tärkeimmiksi ne versiot, joissa myös pelinappuloiden suunnitteluun ja toteutukseen on panostettu. Esimerkiksi Nalle Puhin lisäksi Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat – sekä Angry Birds -versioissa pelinappulat noudattavat hahmojen muotoa ja teemaa. Tuomola puolestaan pitää tärkeimpinä lisensseinä Nalle Puh – ja Angry Birds -versioita. Ensimmäistä Tuomola tarkastelee käännekohtana, jälkimmäistä menestyksekkäimpänä lisenssiversiona. Huomionarvoista on se, että tietyt materiaaliset ja visuaaliset muutokset rakentuvat merkkipaaluiksi tuotteen elinkaaressa.

Pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakka on käsitellyt lelujen ja pelien lisenssitoimintaa laajemminkin tutkimuksellisesta näkökulmasta. Lisenssitoiminnassa lisenssinhaltija luovuttaa lisensoijalle tuotemerkkinsä tai hahmonsa rajoitetut käyttöoikeudet. Lisenssiä voi hyödyntää esimerkiksi valmiissa tuotteissa, kuten Kimblessä on tehty. Katriina Heljakan mukaan pelisuunnittelijan henkilökohtainen suhde tuotemerkkiin tai hahmoon voi olla yksi ohjaava tekijä lisenssiä tuotteistettaessa. Pelisuunnittelijakin voi olla fani. (Heljakka 2011, 46–47, 52.) Myös Heljakan valintaan kertoa haastattelussa Hello KittyKimblestä vaikutti osittain se, että hän on Hello Kittyä tuottavan Sanrion fani. Kyseinen versio kiinnosti myös Sihvosta lähinnä nappuloihin liimattavien tarrojen osalta. Tässä kohtaa siis sekä haastateltavan että haastattelijan mielenkiinnot vaikuttivat keskusteluaiheen valintaan.

2000-luvulla yhtiö on myös pyrkinyt luomaan uusia tapahtumia, joita kytkeä Kimblen nykyiseen tarinaan. Katriina Heljakka korostaa vuonna 2007 yhtiön ja Kimblen 40-vuotisjuhlien kunniaksi järjestettyä avoimien ovien päivää sekä Kimblen SM-finaalin tunnelmaa. Tässä tapahtumassa ja muistossa yleisöllä on ollut tärkeä rooli kokemuksen muodostumisessa ja siitä tuotetussa tulkinnassa:

Katriina Heljakka: Sitten toki oli ikimuistoinen silloin, kun tämä 40-vuotisjuhla oli, meillä oli avoimien ovien päivät ja silloin järjestettiin Kimblen SM-finaali yrityksen sisällä. Siellä oli silloinkin minun mielestäni 5-vuotias pelaaja ja sitten oli sen aikainen Miss Suomi Noora Hautakangas. He pelasivat keskenään toisiaan vastaan siinä (-) finaalissa. Ja sitten se, miten se ilo räjähti kattoon, kun tämä, olikohan se Santeri nimeltään tämä poika, voitti sen. Se oli tosi kova kamppailu. Siellä oli tiedotusvälineet seuraamassa ja valtava määrä ihmisiä kerääntynyt sen pienen pöydän ympärille. Tunnelma oli todellakin käsin kosketeltavissa, koska kaikki halusivat, että se pieni poika voittaa.

Kimblen ja yhtiön 40-vuotisjuhlien kunniaksi yhtiö julkaisi pelistä myös retroversion, joka oli lähes identtinen kopio alkuperäisestä Kimblestä. Tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola muistelee, että retroversiossa noudatettiin puisten pelinappuloiden, visuaalisen ilmeen ja pelipakkauksen keskellä sijainneen reiän osalta melko tarkkaan alkuperäistä versiota mutta valmistusmenetelmät olivat tietenkin nykyaikaiset. Haastateltavien kertomat tarinat retroversiosta jäävät lyhyiksi, mikä selittynee sillä, ettei yhtiö suunnannut sitä kaupalliseen levitykseen vaan yhteistyökumppaneille ja henkilökunnalleen. Retroversio oli tyypillinen monumentalisoivan identiteettityön ilmentymä. (Sivula 2015, 65; Suominen & Sivula 2016). Monumentit ovat historiakulttuurin kiintopisteitä. Ne ovat merkittävyyden symboleita. Kimblen retroversio tuotettiin symboliksi, joka auttaa muistamaan ja muistelemaan yhtiön historiaa. Esimerkiksi myyntipäällikkö Kalevi Heljakka muistaa kansikuvan ihmiset hyvin:

Kalevi Heljakka: (-) (I)hmiset, jotka siinä kannessa ovat, niin sen nuoren tytön poika on meillä töissä tuolla Bränd-ID:in puolella. Sitten taas se tummatukkainen nainen on sen tytön äiti eli sen pojan isoäiti. (-) Se vanhempi mies oli Kallio Aarre tai Aarne, romukauppias tuolta Ulvilan puolelta. Sitten se pikkupoika siinä on meidän Markku. Vain päänjakaus pistettiin väärään suuntaan, mitä silloin oli.

Kuvio 2. Monumentalisoiva identiteettityö on jaetun, eli kulttuuriperintöä käyttävän yhteisön jäsenten yhteiseksi ja yhdistäväksi koetun historiallisen tiedon käyttämistä menneisyyden jäljen tulkitsemiseen ja sen symbolimerkityksen perustelemiseen. (Sivula 2015, 66; Suominen & Sivula 2016.)
Kuvio 2. Monumentalisoiva identiteettityö on jaetun, eli kulttuuriperintöä käyttävän yhteisön jäsenten yhteiseksi ja yhdistäväksi koetun historiallisen tiedon käyttämistä menneisyyden jäljen tulkitsemiseen ja sen symbolimerkityksen perustelemiseen. (Sivula 2015, 66; Suominen & Sivula 2016.)
Kuva 2. Kuvassa vuonna 2007 yhteistyökumppaneille ja yhtiön työntekijöille suunnattu Kimblen retroversio. Retroversio oli lähes identtinen kopio alkuperäisestä versiosta, ja siinä oli puunappulat kuten alkuperäisessäkin. Retroversio poikkesi alkuperäisestä muun muassa sillä, että sen takakanteen oli painettu yhtiön historiikki. Kannen kuvassa oleva poika on yhtiön nykyinen toimitusjohtaja Markku Heljakka. Kuva: Sihvonen 2015.
Kuva 2. Kuvassa vuonna 2007 yhteistyökumppaneille ja yhtiön työntekijöille suunnattu Kimblen retroversio. Retroversio oli lähes identtinen kopio alkuperäisestä versiosta, ja siinä oli puunappulat kuten alkuperäisessäkin. Retroversio poikkesi alkuperäisestä muun muassa sillä, että sen takakanteen oli painettu yhtiön historiikki. Kannen kuvassa oleva poika on yhtiön nykyinen toimitusjohtaja Markku Heljakka. Kuva: Sihvonen 2015.

2000-luvulle liittyy myös yhtiön ulkopuolella, julkisuudessa kehittyneitä tarinoita, jotka yhtiön edustajat ovat myöhemmin omaksuneet osaksi Kimbleä. Esimerkiksi Katriina Heljakka kuvailee vuonna 2013 noussutta Kimble-gate-tapausta8 ruotsinkielisten helpotetuista pelisäännöistä seuraavalla tavalla:

Katriina Heljakka: Tämmöinen sattuma, kun iltapäivälehdet nostivat esille sen, että Ruotsissa pelataan Kimbleä eri säännöillä kuin Suomessa. Eli Ruotsissa saa lähteä liikkeelle myös ykkösen heittämällä, kun Suomessa se on ainoastaan kuutosesta. (-) Se sai huvittavia muotoja, koska se noteerattiin Uutisvuotoa myöten. Minä olin sanonut jo aikaisemmin yrityksessä, että: “Niin, että tämä on tällainen Kimble-gate.” Ja siinä Baba Lybeck sitten mainitsi, että: “Tämä on Kimble-gate”. Niin se oli huvittava juttu. (-) Että totta kai nyt varmaan ihan puoliksi leikillinen juttu, mutta tosi mehukas uutisaiheena.

Vuoden 2015 alussa iltapäivälehdet puolestaan kirjoittivat tilastotieteilijän todistaneen, ettei Kimblen arpanopan tulos olekaan täysin sattumanvarainen. Nopan vastakkainen silmäluku on todennäköisempi seuraavalla “heitolla” kuin muut silmäluvut.9 Graafisen suunnittelijan Jussi Walleniuksen mukaan tapaus johti yhtiön sisällä siihen, että yksi yhtiön omista työntekijöistä ryhtyi tutkimaan asiaa:

Jussi Wallenius: Meillä joku klapsutteli sitä tuolla ja testasi. Minulla on sellainen mielikuva, että Petter testasi. Hän on innostunut tilastomatematiikasta. Niin minulla on sellainen mielikuva, että hän tässä alkuviikolla olisi kolistellut sitä tuolla siten, että taisivat muutkin kyllästyä jo.

Toimitusjohtaja Markku Heljakan mukaan Kimble on helppo tuote, joka elää omaa elämäänsä ja “aina Suomessa erilaisia vaiheita”. Hän nostaa esiin Kimblen SM-kilpailut, Kimblen suosion opiskelijapiireissä, Kimble-kerhot ja Kimbleen liittyvät Youtube-videot, jotka “eivät välttämättä olleet ihan perhepelimäisiä” sekä yhtiön kirjamessuille painamat t-paidat:

Markku Heljakka: Hyvä esimerkki oli, kun joku vuosi sitten kirjamessuilla muistaakseni, me painoimme osastolle esittelijöille Kimble-paitoja. Ja kun niitä oli esittelijöiden päällä, niin ihmiset alkoivat kyselemään, mistä näitä saa ostaa. Niitä paitoja oli painettu varmaan joku muutama kymmenen ylimääräistä sinne osastolle, niin me ajattelimme, että myydään siitä nyt sitten muutama. Ja ne meni heti. Ja se oli jännittävää, miten siitä tuli yhtäkkiä tavallaan se tuote. Ihmiset vaan halusivat Kimble-paidan, jossa oli (-) peli ja muuta. He halusivat assosioida itsensä siihen.

Heljakka ei tarkkaan ajallisesti paikanna näitä vaiheita osaksi yhtiön historiaa, vaan vihjaa Kimblen olevan kulttuurissa jatkuvasti läsnä ilman yhtiön selkeää myötävaikutusta. Tapahtumien ja erilaisten uutisointien huomioiminen viittaa siihen, että niiden tunnistaminen historiaksi on tehty ja vakiinnuttaminen alkanut.

Kimble on klassikko ja monumentti

Klassikko tarkoittaa nykyisin tunnustettua, vakiintuneen aseman saavuttanutta ihmistä tai merkittävää, yleisesti hyväksyttyä teosta. Digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen tutkija Frans Mäyrä sisällyttää klassikon määritelmään myös kaanonin. Kaanon viittaa merkittävien teosten listaan, joka jokaisen tulisi tuntea. (Mäyrä 2008, 55, 58.) Kimbleä on useissa yhteyksissä luonnehdittu klassikkopeliksi.10 Klassikko on määre, johon historiallisen tuotekulttuurin tutkijan kannattaisi aina kiinnittää huomiota. Klassisuus ei tässä tapauksessa viittaa puhtaaseen muotoon tai antiikkisuuteen vaan pikemminkin klassikoksi nimetyn objektin kestoon. Kimblen tapauksessa klassikoksi nimetylle kohteelle on rakennettu myös muistomerkin ominaisuuksia.

Sivulan (2015) mukaan monumentalisoiva identiteettityö liittää usein jonkin erityisen kulttuuriperintöobjektin identiteettiään työstävän kulttuuriperintöyhteisön aktiivisuuden alkuvaiheisiin. Kimble on Tactic Games Oy:n menneisyyden jälki, joka on työstetty yhtiön varhaisvaiheiden monumentiksi käyttämällä kehyskertomuksena yhtiön jaettua historiaa. Klassikkotuotteena Kimble on jatkuvasti sekä muuntelevan että toistavan uustuotannon kohteena. Pelin sisältämä aineeton kulttuuriperintö säilyy myös uusversioissa11 ominaisuuksina, joiden perusteella peli tunnistetaan Kimbleksi. Klassikko ammentaa pitkän kestonsa ja pysyvän arvonsa uusinnetusta aineettomasta kulttuuriperinnöstä.

Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen on määritellyt digitaalisten pelien klassikoimisen historiapuheeksi, jossa artikuloidaan eksplisiittisesti pelikulttuurin muutosta ja siihen liittyviä arvoasetelmia (Suominen 2010, 95). 2010-luvun Suomessa lautapelien pelaamiseen liittyvän kulttuuriperintöprosessin eteneminen näkyy klassikkoja paikantavien historioiden jakamisena. Klassikoiden aktiivisen nimeämisen ja tunnistamisen käytäntö näyttäytyy lautapelejä ja niiden pelaamista koskevassa populaarissa julkisuudessa. Hyvä esimerkki tällaisesta populaarijulkisuudesta on MTVn 17.12.2010 julkaisema “Suuri lautapelitesti: Klassikot ja uutuudet vertailussa”.

Kaikki haastateltavat eivät suoraan nimitä Kimbleä klassikoksi, mutta tämä pelille varattu erityinen status välittyy vastauksista epäsuorasti. Kun Sihvonen pyysi haastateltavia kuvailemaan peliä muutamin sanoin, Katriina ja Kalevi Heljakka nostivat klassikko-käsitteen esille itse. Katriina Heljakka toteaa pelin kestäneen hyvin aikaa ja herättävän intohimoja. Kalevi Heljakka muodostaa lautapeliklassikoiden suomalaisen kaanonin, johon kuuluvat Kimblen lisäksi Alias ja Afrikan Tähti. Hän myös esittää heti haastattelun alussa ajatuksen Kimblen sopivuudesta kaikille:

Kalevi Heljakka: Sitten aikuiset miehet pelaavat tuolla Etelä-Suomessakin muutamassa kapakassa Kimbleä. Ottavat isot kolpakot olutta, ryhtyvät pelaamaan Kimbleä keskenään ja harrikat seisovat pihalla.

Hannu Tuomola myönsi pelin olevan klassikko, kun Sihvonen ehdotti sitä hänelle. Tuomola huomautti myös vastauksessaan viitanneensa siihen. Hän liittää klassikkosarjaan Kimblen, Afrikan Tähden ja Monopolyn. Vaikka klassikoiden kaanonin sisältö voi vaihdella, Tuomolan mukaan siihen ei juuri enää pääse uusia tuotteita. Tuleeko tuotteita siis nykyään niin paljon, ettei uusia klassikoita pääse muodostumaan?

Klassikoksi tarjoutuvaan tuotteeseen liittyy usein tuotteen tai yrityksen enemmän tai vähemmän tosi tarina. Tulevaisuudentutkija Rolf Jensen ennusti 1990-luvun lopulla tarinallisuuden lisääntyvän tuotteissa. Yritysten, yhteisöjen ja yksilöiden menestys tulisi tarinoista, ei pelkästä tiedosta. Samalla tarinallisuus korottaisi tuotteiden hintoja. Jensen määritteli myös tarinan rakentamisen tapoja: Ensinnäkin valmistaja voi hankkia valmiin tarinan tunnetulta henkilöltä, julkisuudenhahmolta, jolla itsellään on jo tarina kerrottavanaan. Tarinan voi myös luoda itse järjestämällä tapahtumia. Kolmantena vaihtoehtona on myydä tarinaa yhdessä asiakkaan kanssa. Asiakas voi myös itsenäisesti luoda tuotteelle tarinaa, jonka tuottaja myöhemmin omaksuu osaksi tuotettansa. (Jensen 1999, 1–3, 42–44, 62–63.)12

Jensenin kuvailemia tarinan tuottamistapoja löytyy myös Tactic Games Oy:n historiasta. Esimerkiksi Kimblen vuoden 2007 SM-kilpailun finaali järjestettiin yhtiön tiloissa Porissa. Kilpailua oli todistamassa yleisö, ja finaalikaksikko muodostui Miss Suomi Noora Hautakankaasta ja kilpailun voittaneesta pikkupojasta. Kimble-gate-tapaus ja arpakuution ennakoitavuus ovat puolestaan syntyneet yhtiön ulkopuolella. Kimble-gate-tapauksessa iltapäivälehdet haastattelivat Noora Hautakangasta, jota periaatteessa saattoi pitää kokeneena Kimble-pelaajana.13 Kimblen tarinaan alkaa linkittyä yhtiön ulkopuolisten toimijoiden kokemuksia.

Yhtiössä tunnetaan hyvin tällaiset tuotteisiin liittyvät tarinat, mutta niitä käytetään tällä hetkellä pikemminkin sisäiseen kuin ulkoiseen kommunikaatioon. Ulkoiseen kommunikaatioon käytetty historia muodostuu yhtiön suppeasta historiikista ja Kimblen historiallisesta ulkomuodosta ja rakenteesta, johon myös peliä muuntelevat uusversiot viittaavat. Jaakko Suominen on jakanut digipelejä tuottavien yritysten historian käytön kolmelle tasolle sen mukaan, miten tietoista ja systemaattista toiminta on. Yritys voi olla tietoinen historiastaan, sen toiminnassa voi ilmetä historian käyttöä ilman erillistä suunnitelmaa tai historian käyttöä varten on kehitetty erillinen strategia hallintamenetelmineen. (Suominen 2012.)

Esimerkkitapauksessamme yrityksen historian käyttö on tietoista ja jossain määrin suunniteltua. Kimblen ympärille rakennettu yrityksen historian juoni vakiinnuttaa pelin asemaa klassikkona. Pelin menestystä ymmärretään ja selitetään sekä yhtiön sisäisillä toimilla että ulkoisilla olosuhteilla. Yrityksen oma historia on vahvasti henkilöitynyttä, mutta ulkoinen historia persoonatonta. Yrityksen oman historian ymmärtävät ja selittävät historiografiset operaatiot kietoutuvat Aarne Heljakan henkilöhahmon ympärille. Kimblen menestystä selittää se, että Heljakka oli taitava myyntimies ja visionääri. Otollinen ajankohta ja lautapelitarjonnan vähäisyys taas vaikuttivat siihen, että Heljakka havaitsi pelin potentiaaliset markkinat. Sisäisen historian ulkoista hyödyntämistä näkyy muutamissa Kimblen juhlavuosien pelipakkauksissa,14 joihin on liitetty lyhyt historiikki. Markku Heljakan rooli toimitusjohtajana on myös osa yhtiön sisäistä historiaa, ja on ilmeistä, että toimitusjohtajan rooli vahvistaa Heljakan asemaa sekä yrityksen että Kimblen tarinan pääkertojana.

Lopuksi

Suullisesti yrityksen sisäiseen käyttöön välitetyssä historiassa on vain ohuelti jälkiä dokumentaarisista historiografisista operaatiosta. Yrityksen sisäiseen käyttöön esitetty historia on ensisijaisesti menneisyyden representaatio. Representaatio näyttäytyy jaettuna narratiivina, joka kerrotaan tapahtuneeksi. Menneisyyttä ymmärtävien ja selittävien operaatioiden tasolla tämän narratiivin eri versioissa näyttäytyy toimijoiden henkilökohtaisia ominaisuuksia ja aikakauden talouteen ja kulttuuriin liittyviä ulkoisia tekijöitä, kuten pelien kysyntä. Menneisyyttä koskevien faktaväitteiden todistelua näissä suullisesti välitetyissä historioissa oli vain vähän. Joissakin tapauksissa kertoja tukeutui toiseen kertojaan tai kertoi käyttävänsä toista kertojaa tietolähteenään. Kertojat luottavat muistiinsa.

Kimblen historioidut jaksot – alkuvaiheet, suvantovaihe ja juonentumisvaihe – viittaavat nopeaan klassikkotuotteen aseman vakiintumiseen ainakin yhtiön edustajien näkökulmasta. Klassikoituminen perustelee jokaisen jakson rakennetta huolimatta siitä, etteivät kaikki kertojat nimittäneet Kimbleä suoraan klassikoksi. Jaksoissa esitetyt tarinat tekevät osaltaan pelistä klassikon.

Jotkin klassikkotuotteet saapuvat ja poistuvat markkinoilta tasaisin väliajoin. Tuotteet nostalgisoituvat ajan kuluessa kuluttajan ulottumattomissa. Samalla niiden uudelleenilmestymisten yhteydessä kerrotaan myös tuotteen tarina uudelleen.15 Kimble poikkeaa monista muista uudelleenilmestyvistä klassikkotuotteista siinä, että peli on jatkuvasti kuluttajan saatavilla. Pelin historia on kerrottu vain juhlavuosien uudelleenjulkaisujen yhteydessä. Vakiintunut tuote menee kaupaksi ilman tarinaakin. Kimble vaikuttaakin pikemminkin ajattomalta kuin historialliselta ilmiöltä. Tarinat ovat kuitenkin osa tuotetta. Ne viihdyttävät ja luovat kysyntää uudelleenjulkaisuille. Parhaimmillaan tarinat alkavat elää omaa elämäänsä tuotteen käyttäjien keskuudessa ja mediassa, eikä valmistajan enää tarvitse ylläpitää tarinaa itse.

Tutkimushanke on vasta alussa. Tämä artikkeli kääntää pelitutkijoiden katseen kohti niitä tapoja, joilla peliyhtiöt historioivat tuotteitaan ja rakentavat tuottamilleen peleille kulttuuriperintöarvoa. Jatkon kannalta tärkeä kysymys on, missä määrin tuotteen käyttäjät ovat omaksuneet tarinat. Tarkoituksena on tutkimuksen edetessä tuottaa teoreettinen malli siitä, miten Kimblen kaltaisia uudelleenjulkaistavia kulttuurituotteita voisi rakentaa tyhjästä ja miten tuotteen tarinan voi integroida uudelleenjulkaisuihin. Tämä vaatii niin valmistajan kuin käyttäjienkin näkökulmien yhdistämistä.

Lähteet

Tutkimusaineisto

Katriina Heljakan haastattelu 23.1.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.

Markku Heljakan haastattelu 5.2.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.

Jussi Walleniuksen haastattelu 5.2.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.

Kalevi Heljakan haastattelu 11.9.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.

Hannu Tuomolan haastattelu 5.11.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.

Verkkolähteet

Karvonen, Hilkka (2015). Peliyhtiö myöntää: Kimblen noppakohu on totta – kehitteillä uusi versio? Iltalehti 5.2.2015. Verkossa http://www.iltalehti.fi/uutiset/2015020519149136_uu.shtml. Viitattu 8.9

Kauppinen, Jukka O. (2012). Angry Birds Space Race Kimble – klassikko toimii edelleen. Dome.fi 8.8.2012. Verkossa http://dome.fi/pelit/artikkelit/lautapelit/angry-birds-space-race-kimble-klassikko-toimii-edelleen Viitattu 23.9.2016.

Lehtonen, Marko-Oskari (2013a). Härregud! Ruotsinkielisille eri säännöt Kimblessä. Iltalehti 19.11.2013. Verkossa http://www.iltalehti.fi/uutiset/2013111917737880_uu.shtml Viitattu 8.9.2016.

Lehtonen, Marko-Oskari (2013b). Ruotsissa kohistaan Kimble-paljastuksesta – “Hyvin hämmentävää”. Iltalehti 21.11.2013. Verkossa http://www.iltalehti.fi/uutiset/2013112117745457_uu.shtml Viitattu 8.9.2016.

Saari, Mikko (2009). Kimble (peliarvostelu). Lautapeliopas.fi 12.8.2009. Verkossa http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/kimble/ Viitattu 23.9.2016.

Särkkä, Heini (2015). Mullistava löydös Kimblessä: Nopan liikkeitä voi ennustaa. Iltasanomat 2.2.2015 (päivitetty 3.2.2015). Verkossa http://www.iltasanomat.fi/tiede/art-1422890500770.html Viitattu 8.9.2016.

Söderlund, Andreas (2013). Perkele, det är lättare regler i Sverige! Aftonbladet 19.11.2013. Verkossa http://www.aftonbladet.se/nyheter/article17873373.ab. Viitattu 8.9.2016

Vääräniemi, Annakaisa (2013). Paljastus Kimble-pelin suosion taustalta Suomessa – YH: “Houkuttelijat kiersivät kaupoissa”. Iltasanomat 30.10.2013. Verkossa http://www.iltasanomat.fi/perhe/art-2000000675269.html Viitattu 23.9.2016.

Kirjallisuus

Alastalo, Marja & Åkerman, Maria (2010). Asiantuntijahaastattelun analyysi: Faktojen jäljillä. Teoksessa J. Ruusuvuori, P. Nikander & M. Hyvärinen (toim.): Haastattelun analyysi. Tampere: Vastapaino, 372–392.

Davis, Fred (1979). Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.

Eskola, Jari & Suoranta, Juha (2014). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino (10. painos, ilm. alunperin 1998).

Fingerroos, Outi & Haanpää, Riina (2006). Muistitietotutkimuksen ydinkysymyksiä. – Teoksessa Fingerroos, Outi, Riina Haanpää, Anne Heimo ja Ulla-Maija Peltonen (toim.): Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Tietolipas 214. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 25–48.

Fingerroos, Outi (2010). Muisti, kertomus ja Oral history -liike. Teoksessa Grönholm, Pertti & Anna Sivula (toim.): Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 60–81.

Guins, Raiford (2014). Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. Cambridge: The MIT Press.

Heljakka, Katriina (2011). “License to thrill” – Lisenssit: lautapelisuunnittelun lyhyt oppimäärä. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2011. Tampere: Tampereen yliopisto, 46–54. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2011 Viitattu 15.12.2016

Jensen, Rolf (1999). The Dream Society. How the Coming Shift from Information to Imagination will transform your Business. New York: McGraw-Hill.

Kalela, Jorma (2012). Making History: The Historian and Uses of the Past. Basingstoke: Palgrave McMillan.

Koivunen, Anu (2001). Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus. Teoksessa Koivunen, Anu, Susanna Paasonen & Mari Pajala (toim.): Populaarin lumo. Mediat ja arki. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus, julkaisuja A:46. Turku: Turun yliopisto, 324–350 (3. painos).

Korkiakangas, Pirjo (1999). Muisti, muistelu, perinne. Teoksessa B. Lönnqvist et al (toim.): Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Tietolipas 155. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 155–176.

Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London: Sage Publications.

Newman, James (2012). Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence. London & New York: Routledge.

Reunanen, Markku, Heinonen, Mikko & Pärssinen, Manu (2013). Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 13–28. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2013. Viitattu 15.12.2016.

Ricoeur, Paul (2000). La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris: Seuil.

Sallinen Susanna (2004). Koti-ikävä ja nostalgia arjen kokemuksena. Teoksessa Granö, Päivi, Jaakko Suominen ja Outi Tuomi-Nikula. (toim.): Koti – Kaiho, paikka, muutos. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja IV. Pori: Turun yliopisto, 79–102.

Sihvonen, Lilli (2014). Kulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen. Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkielma. Turku: Turun yliopisto.

Sivula, Anna (2006). Kysymyksiä ja voimaviivoja. Marc Blochin historiantutkimuksellisen tuotannon metodologinen perintö. Väitöskirja. Turun yliopiston julkaisuja. Annales universitatatis Turkuensis. Sarja C. Turku: Turun yliopisto.

Sivula, Anna (2010). Menetetyn järven jäillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia. Teoksessa Grönholm, Pertti & Anna Sivula (toim.): Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun Historiallinen yhdistys ry, 21–39.

Sivula, Anna (2014). Corporate History Culture and Useful Industrial Past. A Case Study on History Management in Finnish Cotton Company Porin Puuvilla Oy. Teoksessa Heimo, Anne, Ene Kõresaar & Pauliina Latvala (toim.): Folklore vol 57. Electronic Journal of Folklore 57:2, 29–54. Verkossa http://www.folklore.ee/folklore/vol57/sivula.pdf. Viitattu 15.12.2016.

Sivula, Anna (2015). Tilaushistoria identiteettityönä ja kulttuuriperintöprosessina. Teoksessa Pyykkönen, Miikka (toim.): Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015. Kulttuuripolitiikan tutkimuksen seura r.y., 56–69.

Suominen Jaakko & Sivula, Anna (2016): 4.Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process: Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game. Refractory, a Journal of Entertainment Media, vol 27. Verkossa http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/ Viitattu 15.12.2016.

Suominen, Jaakko (2010). “Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus tietokoneistetuille roolipeleille”. MikroBitti-lehden peliarvostelut pelaamisen historiatietoisuuden rakentajina 1984–2008. TeoksessaSuominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 83–98. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010 Viitattu 15.12.2016.

Suominen, Jaakko (2012). Mario’s legacy and Sonic’s heritage: Replays and refunds of console gaming history. Digra Nordic ’12: Proceedings of Nordic DiGRA 2012 Conference. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/marios-legacy-and-sonics-heritage-replays-and-refunds-of-console-gaming-history/ Viitattu 15.12.2016.

Swalwell, Melanie (2016). Classic gaming. Teoksessa Lowood, Henry & Raiford Guins (toim.): Debugging Game History: A Critical Lexicon. Cambridge & London: The MIT Press, 45–52.

Tiittula, Liisa & Ruusuvuori, Johanna (2005). Johdanto. Teoksessa Ruusuvuori, Johanna & Liisa Tiittula (toim.): Haastattelu – Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus. Tampere: Vastapaino, 9–21 (3. painos).

Wertsch, James V. (2008). Collective Memory and Narrative Templates. Social Research 75:1 , 133–156.

White, Hayden (1973). Metahistory: The Historical Imagination in 19th-century Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press.


  1. Esim. Play it again project, http://playitagainproject.org/, joka esittelee australialaisia ja uusi-seelantilaisia 1980-luvun digitaalisia pelejä ja kerää dokumentaatiota populaarimuistin kautta.
  2. Kimble on saanut nimensä televisiosarjasta Takaa-ajettu (The Fugitive, 1963–1967, Yhdysvallat). Siinä tohtori Kimbleä syytetään vaimonsa murhasta. Syytön Kimble lähtee pakomatkalle ja jäljittää samalla oikeaa murhaajaa. Sarjasta on myös tehty samanniminen elokuva, joka ilmestyi vuonna 1993 (Yhdysvallat). Elokuvan tohtori Kimblenä nähdään Harrison Ford ja poliisina Tommy Lee Jones.
  3. Katriina Heljakalla on kaksoisrooli tässä tutkimuksessa; toisaalta hän on Sihvosen haastateltava ja pelisuunnittelijana yhtiön edustaja, toisaalta hän on tutkija, jonka tutkimuksiin myös viitataan tässä artikkelissa.
  4. Puolistrukturoiduista teemahaastatteluista ks. esim. Tiittula & Ruusuvuori 2005, 11.
  5. Ks. Alastalo ja Åkerman 2010, 383. Haastattelusitaatteja on siistitty yleiskielelle haastateltavien pyynnöstä. Sitaateista on poistettu täyte- ja murresanoja sekä puhekielisiä ilmaisutapoja. Sitaattien käytössä on käytetty merkintöjä (-) ja (–), joista ensimmäinen merkitsee yhden sanan tai virkkeen poistoa ja jälkimmäinen usean virkkeen poistoa.
  6. Hayden White erotti vuonna 1973 neljä juonentamisen perusrakennetta: Ne olivat romanssi, komedia, tragedia ja satiiri. Tämän klassisen jaottelun valossa yksilön roolia juonen kuljettajana korostavat sankaritarinat ovat yleensä romansseja. Hayden White, Metahistory: The Historical Imagination in 19th-century Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1973, 6–8.
  7. Narratiivi tarkoittaa kerrotun juonelle ominaista koherenssia. Narratiivi kiinnittää toisiinsa henkilöt, tapahtumat ja aikaan liittyvän sarjallisuuden. Ricoeur 2000, 313–315.
  8. Tapauksesta kirjoitettiin myös Ruotsissa. Ks. Söderlund 2013.
  9. Särkkä 2015; ks. myös Karvonen 2015.
  10. Ks. esim. Saari 2009, Kauppinen 2012, Lehtonen 2013a ja Vääräniemi 2013.
  11. Uudistetusta ja päivitetystä tuotteesta käytetty nimitys. Sihvonen 2014, 11.
  12. Jensen julkaisi ajatuksensa Dream Society -teoksessaan, joka kääntyy vapaasti unelmayhteiskunnaksi. Unelmayhteiskunta asettuu vastakohdaksi aiemmin vallinneelle informaatioyhteiskunnalle, joka korosti tiedon ja datan merkitystä. Unelmayhteiskunnassa tarinoita ryhtyisivät hyödyntämään etenkin pienet yritykset.
  13. Lehtonen 2013a; ks. myös Lehtonen 2013b.
  14. Näitä ovat yhtiön 25-vuotisversio vuodelta 1992, 30-vuotisversio vuodelta 1997 sekä retroversio vuodelta 2007.
  15. Ks. Sihvonen 2014.

Marginaalista valtavirraksi – indie-pelien vuosikymmen

Jaakko Kemppainen

Riippumaton tutkija

Tiivistelmä

Artikkelissa tarkastellaan indie-pelien valtavirtaistumista kymmenen viime vuoden aikana. Aluksi luodaan katsaus indie-pelien määritelmiin akateemisessa keskustelussa, jotta saadaan käsitys siitä, mitä indie-peleillä tyypillisesti tarkoitetaan. Seuraavaksi suoritetaan lehdistötutkimus vuosina 2005–2006 sekä 2015–2016 Pelit-lehdessä julkaistuista peliarvosteluista, joiden avulla tutkitaan indie-pelien medianäkyvyyden muutosta vuosikymmenen aikana. Kolmanneksi tutkitaan digitaalisessa pelikauppapaikka Steamissa myytävien indie-pelien kappale- ja myyntimääriä suhteessa koko Steamin pelitarjontaan sekä muutamien muiden digitaalisten pelikauppojen indie-pelitarjontaan. Aineiston perusteella selviää, että indie-pelit ovat nousseet merkittäväksi osaksi peliliiketoimintaa ja -kulttuuria. Tämä indie-pelien valtavirtaistuminen kyseenalaistaa yleisesti käytetyt indie-pelien määritelmiä.

Avainsanat: indie-pelit, tietokonepelit, pelikulttuuri, peliliiketoiminta

Abstract

In this article, we examine the indie games entering the mainstream during the last ten years. The article begins with an overview of the definitions of indie-games in academic discussion to gain understanding on what we usually mean when we talk about indie-games. Next, we do a research on game reviews in Finnish Pelit magazine in years 2005–2006 and 2015–2016, to see how the media visibility of indie games has changed during the past ten years. Third part of the article handles the amounts of different indie games and their sales in Steam, compared to sales and amounts of all games. A brief glance is also taken at the indie games in some other digital marketplaces. Based on this material, it is clear that indie games have become a significant part of game business and culture. This mainstreaming of indie games questions the common definitions of indie games.

Keywords: indie games, computer games, gaming culture, game business

Johdanto

Indie-peleistä on kirjoiteltu kiihtyvään tahtiin noin viisitoista vuotta. Viimeisten 10–12 vuoden aikana indie-pelit ovat nousseet harrastelijatekijöiden peliharrastajille tekemistä tuotoksista pelikulttuurin valtavirtaan. Indie-peleistä on viime vuosina tullut myös taloudellisesti erittäin merkittävä osa pelibisnestä.

Tämän tutkimuksen tavoitteena on hahmottaa indie-pelien osuutta nykypäivän peliliiketoiminnassa. Tyypillisten määritelmien mukaan indie-tuotteet ovat valtavirrasta poikkeavia tai rahoituksen ja julkaisijasuhteiden osalta riippumattomia tuotantoja. Viime vuosien indie-buumin ansiosta indie-pelit saavat kuitenkin nykyään niin paljon medianäkyvyyttä ja myyntiä pelimarkkinoilla, että indie-pelien määritelmät ovat entistä häilyvämpiä.

Tutkimus on suoritettu toistamalla soveltuvin osin kymmenen vuotta aiemmin tehdyn indie-pelitutkimuksen aineisto-osa. Peliharrastajille suunnatun Pelit-lehden peliarvosteluiden perusteella tutkitaan indie-pelien osuutta medianäkyvyydestä. Aineistosta selvitetään myös indie-pelien ja perinteisellä mallilla julkaistujen pelien jatko-osien ja lisäsisältöpakettien määrien suhteita. Tarkoituksena on havainnoida indie-pelien näkyvyyttä suhteessa koko pelimarkkinaan.

Tutkimuksen toisessa osassa käydään läpi Steam-verkkokaupassa myytävien indie-pelien määrää ja suosiota suhteessa kaikkiin myynnissä oleviin peleihin. Lisäksi luodaan lyhyt katsaus muutamien muiden digitaalisten kauppapaikkojen valikoimiin pyrkimyksenä löytää myös puhtaammin valtavirtaa tai indie-pelejä edustavia palveluita. Tämä osio osoittaa, että indie-pelit ovat kaupallisesti merkittäviä tuotteita, joiden pelaajamäärät ovat vertailukelpoisia suurten ja kalliiden valtavirtaa edustavien pelien kanssa.

Taustaa

Tein vuosina 2005 – 2008 opinnäytetyötä silloin vielä kohtalaisen tuntemattomasta indie-peli-ilmiöstä. Aloittaessani tutkimusta vuonna 2005 indie-peli ei ollut vielä sananakaan yleisessä käytössä, eikä internetistä löytynyt kuin muutamia sivustoja, joilla indie-peleistä ja riippumattomasta pelituotannosta olisi kirjoitettu. Käytännössä lähimpänä indie-pelien ajatusta olivat tuolloin erilaiset ilmaiseksi tai erilaisia korvaustapoja vastaan levitetyt harrastajatuotannot ja peliportaalien selainpelit. Tuolloin käytin tutkimusaineistona erilaisia selaimessa pelattavia pelejä sisältäviä portaaleja ja silloisia indie- ja shareware-pelejä jakavia sivustoja. Näistä palveluista ei ole enää toiminnassa yksikään. Valtavirtaa edustavaksi ajateltuna vertailuryhmänä käytettiin Pelit-lehdessä arvosteltuja pelejä vuosilta 2004 – 2005.

Kymmenessä vuodessa pelituotanto ja -markkinat ovat muuttuneet valtavasti. Digitaaliset kauppapaikat ovat yleistyneet ja niiden myyntimäärät ovat mahdollisesti jopa ohittaneet kaupanhyllymyynnin, ainakin PC-alustalla. Unityn ja GameMakerin kaltaisten pelinkehitystyökalujen tulo markkinoille ja muuttuminen joissain tapauksissa ilmaisiksi on mahdollistanut lähes kenelle tahansa pelintekoharrastuksen aloittamisen. Applen iPhone mullisti älypuhelinten pelimarkkinan lopullisesti, mikä johti ensin mobiilipelien hinnan laskemiseen noin euron tietämille ja myöhemmin free-to-play-ansaintamallin yleistymiseen.

Viime aikoina pelien julkaisutahti on kiihtynyt niin paljon, että pelialalla on nähtävissä tuskastumisen merkkejä. Applen mobiilipelien kauppapaikkaan ilmestyi vuonna 2014 noin 500 uutta peliä päivässä (Graft 2015). Markkinan saturoituminen on alkanut ajaa pelien tekijöitä PC-kehityksen pariin. Steamin Greenlight- ja Early Access -ohjelmat ovat mahdollistaneet vaihtelevan tasoisten pelien tulemisen markkinoille. Nykyään Steamissa julkaistaan noin 3 000 peliä vuodessa, mikä on yli viisinkertainen määrä muutaman vuoden takaiseen verrattuna (GDC 2016). Tätä enimmäkseen riippumattomien pelituotantojen aikaansaamaa markkinan saturoitumista ja siitä seuraavaa pelimyynnin laskua on joissain yhteyksissä kutsuttu nimellä “indiepocalypse” (mm. GDC 2016; Clark 2015; Galyonkin 2015). Termillä viitataan riippumatonta pelituotantoa joidenkin mielestä uhkaavaan vääjäämättömään tuhoon.

Tässä tutkimuksessa keskitytään PC-peleihin. Otos on indie-peleille suosiollinen, sillä avoimena ympäristönä tietokonepelit on helpompi saada pelaajien käsiin kuin valmistajien kontrolloimassa konsolipelimarkkinassa. PC-ympäristössä pelien kehittäjät eivät tarvitse kalliita ja vaikeasti saatavia kehitysympäristöjä toisin kuin konsolipelejä tehtäessä. Tämä mahdollistaa paitsi pienempien ja riskialttiimpien projektien tuotannon, myös pelien julkaisemisen täysin kauppapaikkojen ulkopuolella. Tällaiset tapaukset eivät tosin kuulu tämän tutkimuksen aineistoon.

Mobiilipelimarkkinassa tekijän ja julkaisijan suhde on hyvin erilainen kuin PC- tai konsolipuolella. Kun sekä PC:llä että konsoleilla on monia perinteisiä ja suuria julkaisijoita, jotka edelleen hallitsevat pelimarkkinaa, on mobiilipuolen suurimmat menestykset itsenäisiä julkaisuja. Lisäksi mobiilipelimarkkinan valtava nimikemassa koostuu enimmäkseen pienistä, muutaman tekijän tuottamista pikkupeleistä, jotka tuottajat ovat julkaisseet itse. Mobiilimarkkinoilla on lukuisia julkaisijoita, mutta niiden rooli on isojen laitteiden julkaisijoihin verrattuna varsin vähäinen. Kun isojen koneiden julkaisijat osallistuvat pelituotannon kustannuksiin usein merkittävillä ennakkomaksuilla ja rahoituksella, nojaa mobiilipuolen julkaiseminen enemmän markkinoinnin ja suhdetoiminnan hoitamiseen. Tässä mielessä mobiilipelit ovat ainakin tuotannollisesti huomattavasti riippumattomampia julkaisijoista kuin PC- ja konsolipelit. Toisaalta mobiilipelimarkkina on “kaiken kansan” pelilaitteille rakennettuna täynnä toisiaan kopioivia, helposti lähestyttäviä ja harmittomia kasuaalipelejä, joiden sisällöllinen ja taiteellinen indie-luonne on kyseenalaista.

Mitä on indie?

Indie-pelien ja riippumattomien pelintekijöiden akateeminen tutkimus on lisääntynyt jonkin verran viime vuosina. Indie-pelien kaupallisen menestyksen kasvuun verrattuna niiden akateeminen tutkimus on kuitenkin lähtenyt liikkeelle varsin hitaasti. Felan Parker kävi läpi akateemista keskustelua indie-peleistä vuonna 2013. Varsin kattavan lähdeluettelon julkaisujen painopiste on vahvasti vuoden 2010 jälkeisessä ajassa, mikä kertoo tutkimusalan tuoreudesta ja kasvusta (Parker 2013). Kanadan pelitutkimusseuran julkaisu Loading… keskittyi indie-peleihin vuoden 2013 ensimmäisessä numerossaan. Kanadalaiseen pelinkehityskulttuuriin painottunut julkaisu sisältää myös monia yleismaailmallisia näkökulmia. Indie-pelejä voidaan lähestyä myös genretutkimuksen kautta, jolloin ne näyttäytyvät perinteisistä narratiivisista, temaattisista tai pelillisyyteen liittyvistä genreistä erillisenä tuotannollisena genrenä (Kemppainen 2012). Indie-peleistä on kirjoitettu myös useita opinnäytetöitä, joissa indie-pelejä ja niiden tuotannollisia aspekteja käsitellään lukuisista eri näkökulmista (mm. Kemppainen 2008; Saarikoski 2015; van Best 2011).

Indie-termin määrittelemisessä ei ole päästy yksiselitteisiin lopputuloksiin. Tyypillisesti indie-pelejä lähestytään tuotannollisen riippumattomuuden (mm. Kemppainen 2009; Santiago 2015; Joseph 2013) tai valtavirrasta poikkeavuuden (mm. Ruffino 2013; Lipkin 2013; Kemppainen 2009) kautta. De Jong käsittelee aihetta lisäksi tekijöiden ideologisen suuntautumisen kautta, johon sisältyy ajatus pelien autenttisuudesta ja innovatiivisuudesta (de Jong 2013). Guevara-Villalobos puolestaan näkee indie-pelikulttuurin vahvasti vuorovaikutuksellisena tuotantokulttuurina, jossa tekijöiden vertaistuki ja yhteistyö näyttelevät keskeistä roolia (Guevara-Villalobos 2011). Gracen mukaan indie-pelien määrittelemistä voitaisiin lähestyä runouden ja retoriikan keinoin, jolloin indie-pelit ovat “pelikokemuksia, jotka on suunniteltu ja toteutettu itsenäisin tavoittein, status quon ulkopuolella” (Grace 2011). Omakohtaisuus ja tekijän henkilökohtaisia kokemuksia korostava näkemys on näkynyt myös muiden kirjoittajien ajatuksissa (mm. Guevara-Villalobos 2011; Ruffino 2013). Joissain yhteyksissä on koettu tärkeäksi, että pelien tekijät tietoisesti asettuvat valtavirtaa vastaan tai identifioituvat indieiksi (mm. Lessard 2013). Tämä tietoinen valtavirran vastustaminen poistaisi indie-yhtälöstä kokonaan kasuaaleja mobiilipelejä tekevät pienet, ulkoista rahoitusta vailla toimivat firmat. Lessardin mielestä ennen indie-termin yleistymistä tehtyjen shareware ja vastaavien pelien kutsuminen indie-peleiksi on virheellistä, koska pelien tekijät eivät ole itse identifioituneet indieiksi, vaan heidän tuottamansa pikkupelit olivat vain pienemmälle yleisölle suunniteltuja pelejä, eivät tietoisesti valtavirtaa vastustavia tuotteita (Lessard 2013).

Akateemisen tutkimuksen ulkopuolella indie-pelit ja niiden tekijät ovat keränneet suuren yleisön huomiota muutenkin kuin pelimedian kautta. Indie-pelien tekijöiden sielunmaisemaan kurkistava dokumentti Indie Game: The Movie (2012) käsittelee neljän pelintekijän taivalta pelin kehittämisen halki kohti julkaisua. Mike Rose puolestaan listaa 250 “ohittamatonta” indie-peliä kirjassaan, joka nostaa esille indie-pelien kokeellisempaa ja epäkaupallisempaa kirjoa tasaveroisesti suurempien indie-menestysten rinnalla (Rose 2011).

Samaan aikaan pelien tekijöiden joukossa indie-termin käyttäminen on laventunut eri suuntiin. Henkilökohtaisissa keskusteluissani eri pelintekijöiden kanssa olen kuullut koodaajan eronneen aiemmin perustamastaan, alle kymmenen hengen firmasta, koska halusi olla indie. Toisaalta esimerkiksi Housemarquen ja Red Lynxin työntekijöiden kanssa käydyissä vapaa-ajan keskusteluissa on kyseisiä, kymmeniä henkilöitä työllistäviä ja vahvasti suurten julkaisijoiden omistuksessa tai yhteistyössä niiden kanssa olevia firmoja toisinaan kutsuttu riippumattomiksi tekijöiksi. Äärimmäisenä esimerkkinä independent-määritteen (riippumaton) vapaasta käytöstä on noin 800 henkeä työllistävä ja valtavirran mukaisia pelejä tuottava ja julkaiseva Crytek, joka kutsuu itseään riippumattomaksi tuottajaksi (Crytek 2016).

Tällainen itsensä indieksi nimeäminen heijastaa paitsi määrittelemisen vaikeutta myös pelintekijöiden kokemaa jonkinasteista ylpeyttä indie-statuksesta. Vuoden 2013 Game Developer’s Conferencessa tehdyssä kyselyssä 53 % vastaajista ilmoitti olevansa indie-kehittäjiä (GDC 2013). Johtuipa tämä sitten tekijöiden taiteellisista ambitioista tai indie-buumin aikaansaamasta indie-markkinan kasvusta, tekijöiden oma halukkuus leimautua indie-tekijöiksi – varsinkin satunnaistuotantojen ulkopuolella – on kiinnostava ulottuvuus ja mahdollisen jatkotutkimuksen aihe.

Oman ulottuvuutensa indie-kysymykseen tuovat erilaiset pelijamit ja pelinkehityskilpailut. Suomessa Assembly-festivaalien pelinkehityskilpailuja varten on tuotettu kymmeniä pelejä, joista jotkut ovat jatkojalostuneet kaupallisiksi tuotteiksi. Yleensä harrastelijoiden tekemissä kilpailupeleissä on usein nähtävissä anarkiaa ja valtavirran vastustamista, joten pelien indie-arvo on vahva. Pelijameissa puolestaan kokoonnutaan yleensä viikonlopuksi tekemään paikan päällä annetun teeman ympärille pelejä. Pelkästään 48 tunnin aikarajoitus ja ulkoa annettu teema saavat aikaan vahvaa valtavirrasta poikkeavuutta ja vastakulttuuri-vivahdetta (Kultima ym. 2016). Toisaalta tammikuussa 2016 järjestettyyn Global Game Jamiin osallistui 36 000 tekijää 93 maasta tekemään pelejä aiheesta “rituaali” (GGJ 2016). Yksittäiset pelit ovat usein erittäin innovatiivisia ja rohkeita, mutta onko tapahtuman laajuus riittävä syy kyseenalaistaa Global Game Jamin indie-ulottuvuus valtavirtaan kuulumattomuuden nojalla?

Indie-kulttuuri on siis edelleen vaikeasti määriteltävä monitahoinen ilmiö, jossa pelaajilla, tekijöillä, julkaisijoilla ja kaupallisuudella on omat roolinsa. Indie-pelien suosion kasvu on kasvattanut indie-pelien myyntiä ja sitä kautta myös median huomiota samoihin lukemiin perinteisten suurjulkaisujen kanssa. Suurten julkaisijoiden tuottamat indie-henkiset pelit sekä niiden omissa kauppapaikoissaan myymät riippumattomien tekijöiden tuotteet eivät ainakaan helpota indie-pelien määrittelyä tuotannollisten seikkojen perusteella. Tätä indien nousua valtavirtaan ja siitä seuraavaa indien määrittelemisen vaikeutta käsittelevät omissa tutkimuksissaan ainakin Ruffino (2013), Lipkin (2013) ja Parker (2013).

Indie-pelien ja -tekijöiden määrittelemisen problematiikkaa kuvaa hyvin Minecraft ja sen tuotannollinen tarina. Yhden miehen projektista lähtenyt selvästi valtavirrasta poikkeavan näköinen peli kasvoi yllättäen valtavan suosituksi tuotteeksi, joka on käännetty niin pelikonsolille kuin mobiililaitteille. Pelin alkuperäinen tekijä ja tuotantoyhtiön perustaja, Markus “Notch” Persson, myi Minecraftin Microsoftille 2,5 miljardilla dollarilla (Ovide 2014). Vaikka peli itsessään on edelleen hyvin samanlainen kuin alun perin, työskentelee sen parissa nykyään kymmeniä, ellei satoja ihmisiä. Vieläkö Minecraft on indie-peli, vai muuttiko yrityskauppa myös pelin valtavirtatuotteeksi, vaikka peli itsessään ei juurikaan muuttunut? Vai oliko Minecraft indie-ideologian vastaista valtavirtaa jo silloin, kun sen parissa työskenteli vain muutama ihminen, mutta sillä oli jo miljoonia pelaajia?

Pelien ja tuottajien riippumattomuudelle on siis käytössä monia erilaisia määritelmiä. Tällä hetkellä mikään määritelmistä ei tunnu saavuttaneen muita merkittävämpää asemaa. Lisäksi indien määritelmät muuttuvat jatkuvasti pelaajien, pelintekijöiden ja median käyttäessä termiä varsin vapaasti ja uusilla tavoilla. Tutkimuksessa, mediassa ja pelintekijöiden ja pelaajien kielenkäytössä indie tarkoittaa ainakin seuraavia seikkoja:

  • rahoituksellinen riippumattomuus
  • itsejulkaiseminen ja indiejulkaisijat
  • valtavirrasta poikkeavuus
  • valtavirtaa vastaan tietoisesti asettuminen
  • sisältöjen henkilökohtaisuus
  • pelillinen kokeilullisuus
  • kehittäjien ja pelaajien yhteisöllisyys.

Tässä tutkimuksessa keskitytään käsittelemään indie-tuotantoja enimmäkseen julkaisupoliittisesta näkökulmasta. Tekijän ja julkaisijan suhde on kohtalaisen helposti mitattavissa, mikä sopii kvantitatiivisen aineiston käsittelemiseen hyvin. Pelien jakaminen indieen ja valtavirtaan sisällöllisten ja taiteellisten seikkojen perusteella on huomattavasti moniselitteisempää ja vaikeampaa eikä täten mahtunut tämän tutkimuksen piiriin. Pelituottajien rahoituksellisen riippumattomuuden selvittäminen puolestaan olisi usein jopa mahdotonta.

Tutkimusmenetelmät

Tämä tutkimus koostuu kahdesta osiosta. Ensimmäisessä osiossa käsitellään indie-pelien näkyvyyttä suomalaisessa pelimediassa. Aineistona käytetään Pelit-lehdessä elokuun 2014 ja heinäkuun 2015 välisenä aikana julkaistuja peliarvosteluita. Aineiston valinta perustuu kymmenen vuotta aiemmin suoritetun indie-pelitutkimuksen vastaavaan aineistoon, jossa Pelit-lehdessä arvosteltuja pelejä käytettiin valtavirtaa edustavana vertailuaineistona, kun tutkittiin erilaisista verkkolähteistä kerättyjen indie-pelien genrejakaumaa.

Vanhan aineiston ei ajateltu sisältävän juurikaan indie-pelejä tai pelintekijöiden itse julkaisemia pelejä, koska tuohon aikaan digitaaliset kauppapaikat tekivät vasta tuloaan ja käytännössä pelin saaminen myytäväksi kaupan hyllyyn ja sitä kautta myös arvosteltavaksi lehteen vaati jonkinasteista julkaisijatoimintaa. Indie-pelien näkyvyyden edes peliharrastajille suunnatussa mediassa ajateltiin olevan lähellä nollaa.

Lehden peliarvosteluista kerättiin pelien nimien lisäksi pelien tekijä- ja julkaisijatiedot sekä arvostelussa mainitut laitealustat. Näiden tietojen perusteella luotiin kuva peliharrastajille suunnatussa mediassa arvosteltujen pelien tekijä-julkaisija-yhteydestä, mikä toimi perustana pelien indie/ei-indie-jaottelulle. Lisäksi otettiin selvää, koskiko arvostelu mahdollisesti jonkin pelin jatko- tai lisäosaa tai oliko se osa jotain suurempaa brändiä. Tämän tiedon avulla pystyttiin hahmottamaan indie-pelien ja muiden tuotantojen yksilöllisyyttä.

Lehdistöaineiston valikoituminen suomenkieliseen materiaaliin kansainvälisen tarjonnan sijaan on saattanut vaikuttaa tutkimukseen päätyneiden pelien genre- ja maantieteellisiin jakaumiin. Pelit-lehdessä on perinteisesti annettu paljon palstatilaa strategia- ja simulaattoripeleille, joiden osuus kansainvälisessä lehdistössä saattaa olla pienempi. Lisäksi kotimaiset lehdet kirjoittavat mielellään myös pienemmistä kotimaisista peleistä, joten kotimainen indie- ja harrastelijapelitarjonta saattaa olla yliedustettuna suhteessa ulkomaisiin lehtiin. Toisaalta viime vuosina myös muun muassa englantilainen Edge-lehti on kirjoittanut useita laajoja juttuja suomalaisesta peliteollisuudesta. Tällä kertaa tutkituissa lehdissä ei peliarvostelujen lisäksi julkaistu erityisesti indie-peleihin liittyviä muita artikkeleita, mutta tämä johtunee lähinnä sattumasta. Esimerkiksi huhtikuun 2016 Pelit-lehdessä oli laaja artikkeli indie-pelien taiteellisesta tyylistä. Lisäksi Pelaajassa on julkaistu säännöllisesti Indie-skene-kolumnia jo useiden vuosien ajan.

Peliharrastajille suunnatussa julkaisussa indie-pelit pääsevät todennäköisesti paljon paremmin esille kuin esimerkiksi yleisissä sanoma- ja aikakauslehdissä. Niissäkin peliarvostelujen määrä on selkeästi noussut verrattuna kymmenen vuoden takaiseen tilanteeseen. Indie-pelien nouseminen pelikulttuurin valtavirtaan on tapahtunut yhtä matkaa pelien yleisesti hyväksytyksi valtavirtaharrastukseksi nousemisen kanssa.

Tutkimuksen toisessa osassa arvioitiin indie-pelien merkitystä pelimarkkinalle keräämällä tietoja suosituimmista peleistä ja erityisesti indie-leiman saaneista peleistä Steam-kauppapaikassa. Tiedot kerättiin käymällä läpi Steam Spy -palvelun eri peligenrejen omistetuimpien pelien listoja ja koostamalla niistä yksi Steamin suosituimpien pelien lista. Tältä listalta etsittiin indie-peleiksi määritellyt pelit ja verrattiin niiden määriä ja sijoituksia listan muihin peleihin. Näin pystyttiin osoittamaan indie-pelien nousseen merkittävään asemaan suurimmassa digitaalisessa pelikaupassa. Pelien määrien lisäksi Steamin indie-peleille suoritettiin samanlainen tekijä-julkaisija-analyysi kuin Pelit-lehden aineistolle.

Tutkimuksessa valittiin indie-pelejä edustamaan pelit, joille pelin tekijä tai julkaisija oli määrittänyt yhdeksi genreksi “indie”. Moniulotteisessa ja elävässä indie-määritelmien joukossa tämä määritelmä lienee varmimmasta päästä. Steamissa myös pelaajat voivat antaa peleille erilaisia määritteitä, mutta niiden luotettavuus ei ole tuotannollisen indie-määritelmän kannalta yhtä uskottava. Pelaajien yleisesti käyttämänä keinona määritellä indie-pelejä Steamin “tagit” ovat kuitenkin mielenkiintoinen instrumentti.

PC-alustalla Steam on erittäin merkittävä markkinapaikka. Niinpä sen pelitarjonta riittää antamaan kattavan ja uskottavan kuvan alustan menestyneimmistä kaupallisista peleistä. Se ei kuitenkaan kerro mitään mobiilipelien myynnistä tai suosiosta eikä kovin luotettavasti myöskään konsolipelimarkkinasta, missä indie-tuotannot ovat myös päässeet esille digitaalisten kauppapaikkojen ilmestymisen myötä.

Indie ja pelimedia

Tätä tutkimusta varten käytiin läpi Pelit-lehden numerot elokuusta 2014 heinäkuuhun 2015. Lehtien peliarvosteluista listattiin pelien tekijät, julkaisijat ja laitealustat, sekä arvioitiin, oliko arvosteltu peli jatko-osa, lisäosa tai muuten johonkin sarjaan tai brändiin kuuluva tuote. Tämä otos vastaa kymmenen vuotta aiemman tutkimuksen lehdistöaineistoa. Pelit-lehti valikoitui alkuperäisen tutkimuksen lähteeksi koska kirjoittajalta löytyy kaikki materiaali omista arkistoista. Vuonna 2005 suomenkielistä pelimediaa edusti Pelit-lehden lisäksi vain tuolloin konsolipeleihin keskittynyt Pelaaja-lehti. Koska tuohon aikaan pelikonsoleiden digitaalinen pelimyynti oli vielä lähinnä kokeiluasteella, ei konsoleiden indie-peleistä voinut vielä kunnolla puhua. Lisäksi lehtien arvostelemat pelit olivat suurelta osin samoja, joten toisen lehden tuominen mukaan tutkimukseen ei olisi juurikaan laajentanut otantaa.

Peliarvostelujen perusteella on mahdotonta sanoa, onko pelin tekijä saanut toimintansa rahoittamiseen ulkopuolista rahaa tai sijoittajia. Pelien taiteellisia tai sisällöllisiä indie-arvoja ei myöskään tämän tutkimuksen puitteissa pystytty arvioimaan. Graafisten tai sisällöllisten ominaisuuksien arvioimiseksi pelejä olisi pitänyt päästä pelaamaan, eikä yli 260 pelin tai edes 70 indie-pelin kokeilemiselle ollut aikaa saatika rahaa. Ruutukaappausten perusteella olisi mahdollista tehdä suurpiirteisiä taiteellisia arvioita, sillä vaikka nykyiset kaupalliset indie-pelit eivät välttämättä eroa suurten julkaisijoiden peleistä, on kokeneella harrastajalla hyvä todennäköisyys arvata pelin tuotannollinen riippumattomuus ruutukaappauksen perusteella. Aiemmin indie-peleille tyypillistä taiteellisempaa kokeellisuutta löytyy myös esimerkiksi Ubisoftin Valiant Heartsista. Toisaalta joidenkin indie-pelien fotorealistinen grafiikka pärjää vertailussa suurten studioiden tuotoksille.

Peliarvosteluille ei suoritettu tekstianalyysiä riippumattomuuteen tai indieen viittaavien sanojen löytämiseksi. Joitain pelejä, kuten Monument Valley, kutsuttiin arvosteluissa indie-peleiksi (Pelit 4/2015). Toisinaan peliarvosteluissa viitattiin indie-ilmiöön kokonaisuudessaan. Yleensä arvostelijat eivät kuitenkaan nimenneet pelejä indietuotannoiksi, vaikka ne tyylillisesti tai tuotannollisilta arvoiltaan sellaisia selkeästi olivat. Esimerkiksi A Bird Storyn arvostelussa Juho Kuorikoski kuvaa peliä hyvin tyypillisillä indie-pelitermeillä: “A Bird Story on vajaan tunnin mittainen, pelillisesti erittäin rajoittunut kokemus, mutta tarina hiipii ihon alle perin pohjin ravistelemaan perinteiseen tarinankerrontaan tottunutta hiilenmustaa sydäntäni.” (Pelit 12/2014). Toisin sanoen peli on lyhyt, fokusoitunut tarkasti yhteen asiaan ja eroaa perinteisistä peleistä oleellisesti – seikkoja, jotka muun muuassa Kemppainen (2008) on maininnut indie-pelien tyypillisinä piirteinä.

Tarkasteluajanjaksona Pelit-lehdessä arvosteltiin 269 peliä. Näistä valtaosa (200) oli lehden tietojen mukaan saatavana PC-alustalle uusimman konsolisukupolven seuratessa reilusti perässä (PS4: 97, Xbox One: 80). Aiemman tutkimuksen materiaalissa pelejä oli yhteensä 301 kappaletta, joista PC:lle ja PlayStation 2:lle oli molemmille saatavissa 142 peliä, alkuperäisen Xboxin jäädessä 97 julkaisuun. Vaikka arvosteluissa mainittujen erilaisten laitealustojen määrä on kasvanut kymmenessä vuodessa seitsemästä kuuteentoista, ovat peliarvostelut keskittyneet vahvasti PC-peleihin.

Kuva 1. Eri laitealustoille julkaistujen pelien määrät 2005 ja 2015.
Kuva 1. Eri laitealustoille julkaistujen pelien määrät 2005 ja 2015.

Kuva 1 esittää eri alustoille saatavissa olleiden pelien määrät vuosina 2005 ja 2015. Vuoden 2015 tilastossa PC-alusta käsittää Windows-käyttöjärjestelmälle, Applen OS X:lle ja Linux-käyttöjärjestelmille saatavissa olleet pelit. Käytännössä kaikki OS X:lle ja Linuxille saatavat pelit ovat saatavissa myös Windows-käyttöjärjestelmälle, joten vuoden 2015 PC-palkki muodostuu Windows-peleistä. Vuonna 2005 OS X ja Linux eivät olleet edustettuina aineistossa ollenkaan. Vuonna 2015 Linuxille saatavia pelejä arvosteltiin enemmän kuin Nintendon uusimmalle 3DS-käsikonsolille, mikä osaltaan kertoo laitealustojen painopisteiden muuttumisesta. Vuoden 2005 mobiilipelit olivat kaksi Nokian N-Gage-puhelimelle julkaistua peliä, vuonna 2016 mobiilialusta käsittää iOS- ja Android-alustat. Käsikonsoleihin on puolestaan laskettu mukaan kaikki Nintendon ja Sonyn kannettavat pelilaitteet.

Kuva 1 havainnollistaa myös tiettyjen alustojen yksinoikeusjulkaisujen vähenemistä ja pelijulkaisujen leviämistä mahdollisimman monelle alustalle. Vuonna 2005 pelien kaikilla alustoilla yhteenlaskettujen julkaisujen suhde pelien nimikemäärään oli noin 1,7, eli keskimäärin pelit julkaistiin korkeintaan kahdelle eri alustalle. Vuonna 2016 tuo suhdeluku oli noin 2,4, eli jokainen peli on saatavissa noin 40 % laajemmalla laitevalikoimalla kuin ennen. Nämä suhdeluvut perustuvat kuitenkin Pelit-lehden antamiin tietoihin, eivätkä välttämättä pidä tarkasti paikkaansa johtuen pelien julkaisuista eri aikoihin eri alustoille sekä arvostelujen kirjoittamisen aikaan saatavissa olleen julkaisutiedon epävarmuudesta.

Arvosteltujen pelien keskittyminen PC-peleihin antaa pelien kokonaismarkkinasta vääristyneen kuvan. Samalla kun Pelit-lehdessä arvosteltiin vuoden aikana 35 Applen mobiililaitteille saatavilla olevaa peliä, julkaistiin kyseiselle alustalle noin 500 uutta peliä päivässä (Graft 2015). Pelien kokonaistarjontaa tai -markkinaa enemmän PC-keskittymä kertoo peliharrastajien mielenkiinnon kohteista. Suuri osa mobiililaitteille julkaistuista peleistä on keveitä kasuaalipelejä, jotka eivät välttämättä kiinnosta pelaamiseen harrastuksena suhtautuvia pelaajia. Samalla PC:n vapaus ja avoimuus kehitys- ja julkaisualustana on mahdollistanut riippumattomien pelintekijöiden itsenäisen julkaisutoiminnan, mikä puolestaan on pelikonsolipuolella paljon vaikeampaa.

Tekijän ja julkaisijan suhde

Vuosien 2014–2015 peliarvosteluaineistoa tutkittaessa tekijän ja julkaisijan suhteesta muodostui keskeinen indie-kriteeri. Aineisto jaettiinkin tämän suhteen perusteella viiteen kategoriaan: indie, puoliriippumaton tekijä, indiejulkaisija, suurjulkaisijan oma tuotanto ja perinteinen tekijä-julkaisijamalli. Tällainen jaottelu käsittelee pelejä ja niiden riippumattomuutta tuotannollisista näkökulmista, jättäen indie-estetiikan, tekijän sisäiset motiivit ja muut indie-kulttuuriin liitetyt tuotannon ulkopuoliset arvot huomiotta. Se ei myöskään kerro mitään pelintekijän rahoituksesta tai sijoittajien mukanaolosta. Pelien joukkorahoitukseen ei myöskään oteta kantaa.

Puhtaasti indie-peleiksi määriteltiin tässä tutkimuksessa pelit, joille arvostelussa mainittiin pelkästään tekijä, joka ei ole mikään tunnetuista suurista pelitaloista. Pelien taustoja tarkastettiin satunnaisilla verkkohauilla sekä tekijöiden kotisivukatsauksilla. Lisäksi selvästi epävarmoissa tapauksissa, esimerkiksi kun pelin ruutukaappaukset tai peliarvostelu antavat ymmärtää pelin olevan laaja tai valtavirtaan kuuluva, tarkastettiin julkaisijatietoja myös muista lähteistä. On kuitenkin mahdollista, että tähän joukkoon on eksynyt joitain pelejä, joilla on tekijöiden ulkopuolinen julkaisija.

Tässä tutkimuksessa puoliriippumattomiksi tekijöiksi on laskettu Rovion, Telltale Gamesin ja Double Fine Productionsin kaltaiset, usein ilman julkaisijaa toimivat pelituottajat, joilla on mahdollisuus julkaista useita, jopa eri brändeihin kuuluvia pelejä samana vuonna. Tällainen toiminta vaatii useita yhtiön sisäisiä pelinkehitystiimejä sekä hyvän taloudellisen perustan pelien tekemiselle. Yhtiöiden työntekijämäärä lasketaan yleensä 50–100 työntekijän luokkaan. Rahoituksen ja omistuksen puolesta nämä yhtiöt voivat olla täysin riippumattomia tai niillä voi olla takanaan rahoittajia. Kemppaisen (2009) määritelmän mukaan puoliriippumattomat toimijat eivät ole minkään julkaisijan omistuksessa ja voivat tapauskohtaisesti työskennellä eri julkaisijatahojen kanssa tai ilman niitä. Tässä tutkimuksessa kuitenkin tarkasteltiin pelituotantoja, ei niinkään niitä tekeviä yhtiöitä, joten puoliriippumattomuus määräytyy lähinnä tuotantoyhtiön koon mukaan.

Indie-julkaisijoiden julkaisemiksi laskettiin pelit, joissa julkaisijaksi oli mainittu eri instanssi kuin tekijäksi, mutta jonka julkaisija joko itse määrittelee itsensä indie-julkaisijaksi tai on muuten pienempi tai vähemmän tunnettu kuin suuriksi julkaisijoiksi määritellyt tahot. Tässäkin tapauksessa voidaan käydä keskustelua siitä, missä menee indie-julkaisijan ja suuren julkaisijan välinen raja tai pitäisikö indie-julkaisijaksi laskea vain itsensä sellaisiksi määrittelevät tahot. Rajatapauksista esimerkkinä olkoon Focus Home Interactive, joka määrittelee itsensä independent-julkaisijaksi, mutta joka pörssilistattuna noin 70 työntekijän yrityksenä tekee noin 70 miljoonan euron liikevaihtoa (Focus 2016). Tässä tutkimuksessa Focus laskettiin indie-julkaisijaksi mutta Koch Median omistama Deep Silver perinteiseksi julkaisijaksi johtuen jälkimmäisen tiiviistä kytköksistä suureen emoyhtiöönsä.

Suurjulkaisijan omaksi tuotannoksi on tässä tutkimuksessa laskettu pelit, joissa tuottajana ja julkaisijana on mainittu sama yhtiö mutta mahdollisesti sen eri osastot. Esimerkiksi Watch Dogs – Bad Blood -lisäosan tekijäksi on merkitty Ubisoft Montpellier ja julkaisijaksi Ubisoft. Tässä kategoriassa voi olla pieniä virhetulkintoja perinteisen tuottaja-julkaisija-mallin kanssa, koska kaikkien tuottajien omistajuussuhteiden selvittäminen ei mahtunut tutkimuksen sisältöön. Lisäksi joissain tapauksissa kuten suomalaisen Red Lynx -studion ja sen omistaman Ubisoftin keskinäiset vastuun- ja vapaudenjaot ovat yhtiöiden välisiä salaisuuksia, joista ulkopuolelle on kerrottu studion täydellistä taiteellista vapautta omistajuussuhteista huolimatta.

Perinteisellä tuottaja-julkaisija-mallilla julkaistuiksi peleiksi laskettiin pelit, joiden tekijä ja julkaisija ovat eri yhtiöitä ja joissa julkaisijan koko on tuhansien työntekijöiden ja satojen miljoonien eurojen liikevaihto luokkaa. Tämä on huomattavasti laajempi otos kuin Kemppaisen (2008) määrittelemät “neljä suurta”. Tähän joukkoon kuuluvat edelleen kolme suurta konsolivalmistajaa, Nintendo, Sony ja Microsoft, mutta mukaan on laskettu myös Square Enixin, Activisionin ja Ubisoftin kaltaisia julkaisijoita. Muutos kymmenen vuoden takaiseen luokitteluun on perusteltu, koska muun muassa mobiilipelien suosion räjähdys ja digitaalisen jakelun yleistyminen ovat levittäneet kasvun mahdollisuuksia perinteisiä laitteistoportinvartijoita laajemmalle.

Tällä jaottelulla Pelit-lehdessä arvostelluista peleistä 28 % oli puhtaasti julkaisijasta riippumattomia indie-studioiden tuotteita. Puoliriippumattomien tekijöiden pelejä aineistossa oli 6 %. Peleistä 17 % oli julkaistu indie-julkaisijan avustuksella. Suurten julkaisijoiden omia tuotoksia oli 17 % ja perinteisellä tuottaja-julkaisija-mallilla markkinoille tuotuja pelejä oli suurin, 33 %:n joukko.

Kuva 2. Eri indie-asteiden osuus kaikista arvostelluista peleistä.
Kuva 2. Eri indie-asteiden osuus kaikista arvostelluista peleistä.

Puoliriippumattomien tekijöiden pieni osuus (16 peliä) viittaa siihen, että kyseiseen kategoriaan tulisi todennäköisesti sisältyä enemmän indie-leiman saaneita pelejä. Toisaalta, kategoria voitaisiin joiltain osin liittää indie-kategoriaan. Aineiston prosenttiosuuksista löytyy mielenkiintoinen symmetria: indie-julkaisijoiden julkaisemien pelien osuus on täsmälleen sama, kuin suurten julkaisijoiden omien pelituotantojen osuus. Samoin puhtaiden indie-tuotantojen osuus on lähes sama kuin perinteisellä mallilla julkaistujen pelien osuus. Koska arvosteltujen pelien joukossa indie-tuotantojen tai -julkaisujen osuus on muutaman pelin tarkkuudella puolet kaikkien arvosteltujen pelien, näyttäisivät indie-pelit olevan hyvin edustettuna ainakin peliharrastajille suunnatussa mediassa.

Kymmenen vuotta aiemmin kerätyn vastaavan aineiston tuottajatiedot ovat kadonneet, joten kyseisestä aineistosta ei ole tallessa vastaavanlaista tuottaja-julkaisija-analyysiä. Vuonna 2005 pelien digitaalinen myynti oli kuitenkin hyvin pientä, eikä itsenäisellä pelitalolla ollut käytännössä mahdollisuutta saada peliään kauppojen hyllyille muuten kuin julkaisijan avustuksella. Näin ollen voidaan olettaa, että silloisen tutkimusaineiston noin 300 pelin joukossa olisi ollut vain harvoja ilman julkaisijaa myytyjä pelejä. Tällä perusteella kyseinen aineisto aikanaan valikoitui indie-pelien verrokkiryhmäksi valtavirran puolelta.

Kuva 3. Indie- ja ei-indie-pelien osuudet eri laitealustoilla. Indie-peleihin on laskettu mukaan indie, indiejulkaisija ja puoliriippumaton tuottaja -kategoriat. Ei-indiessä on mukana suurten julkaisijoiden omat tuotannot ja perinteisellä mallilla julkaistut pelit.
Kuva 3. Indie- ja ei-indie-pelien osuudet eri laitealustoilla. Indie-peleihin on laskettu mukaan indie, indiejulkaisija ja puoliriippumaton tuottaja -kategoriat. Ei-indiessä on mukana suurten julkaisijoiden omat tuotannot ja perinteisellä mallilla julkaistut pelit.

Kuvasta 3 nähdään selvästi, että indie-julkaisut ovat lehdistöaineiston perusteella yleisempiä avoimilla julkaisualustoilla ja varsinkin tietokoneilla. Erityisesti OS X- ja Linux-käyttöjärjestelmille julkaistuista peleistä merkittävä osuus on indie-tuotantoja. Sonyn ja Microsoftin konsoleille julkaistujen pelien markkinoita hallitsevat suurten yhtiöiden omat tuotannot ja perinteisellä julkaisumallilla julkaistut pelit.

Uutuus ja uusiokäyttö

Indie-peleistä puhutaan usein innovatiivisina ja omintakeisina peleinä, jotka välttävät valtavirtatuotantojen riskien minimointiin pyrkivän hittituotteiden monistamisen ja laajentamisen. Pelit-lehdessä arvosteltujen pelien ja lisäosien määrän suhteellisen analyysin perusteella indie-tuotannoissa todella julkaistaan vähemmän jatko-osia ja laajennuksia. Lisäksi indie-pelit kuuluvat valtavirtapelejä harvemmin johonkin suurempaan pelisarjaan tai liittyvät tiettyyn brändiin.

Vaikka puhtaasti indie-peleiksi tässä tutkimuksessa luokitelluista peleistä 11 % oli jatko-osia ja indie-tuottajien ja keskisuurten tekijöiden peleistäkin reilut 20 %, ovat prosenttiosuudet huomattavasti pienempiä kuin suurten julkaisijoiden omien tuotantojen (39 %) ja perinteisellä mallilla julkaistujen jatko-osien osuudet (35 %). Tämä voi johtua paitsi indie-tekijöiden halusta tehdä uutta ja innovoida myös siitä, että suurin osa indie-firmoista on vain muutaman vuoden ikäisiä. Näin ollen niille ei ole ehtinyt kertyä samanlaista aineettoman pääoman kirjastoa kuin perinteisille julkaisijoille. On myös kiinnostavaa, että jo indie-julkaisijan tullessa mukaan julkaisuprosessiin jatko-osien suhteellinen määrä enemmän kuin kaksinkertaistuu.

Kuva 4. Jatko-osien, laajennuksien, uusintajulkaisujen, episodimaisuuden ja brändiin kuulumisen osuudet eri indie-asteissa.
Kuva 4. Jatko-osien, laajennuksien, uusintajulkaisujen, episodimaisuuden ja brändiin kuulumisen osuudet eri indie-asteissa.

Pelien myyntiaikaa ja elinikää laajentavat lisälevyt tai dlc-paketit (downloadable content) puuttuvat lähes täysin indie-tekijöiden ja -julkaisijoiden tarjonnasta. Lisälevyt ovat pelien julkaisijoille kohtalaisen turvallinen tapa jatkaa suosittujen pelien myyntiaikoja ja pitää yllä ihmisten mielenkiintoa pelejä kohtaan. Nykyään dlc-pakettien avulla saadaan toisinaan peli aiemmin markkinoille, koska julkaisija voi täydentää pelin sisältöä myöhempien lisäosien avulla. Pelaajien keskuudessa tällainen toiminta on herättänyt paljon närää, sillä esimerkiksi heti pelin julkaisupäivänä ostettavissa olevien lisäosien pitäisi monien mielestä sisältyä itse peliin.

Jatko-osien ja lisälevyjen tapaan myös pelin kuuluminen laajempaan pelisarjaan yleistyy vahvasti mentäessä indiestä kohti perinteistä julkaisumallia. Tällaisiksi tapauksiksi laskettiin esimerkiksi erilaiset Mario-pelit, jotka eivät välttämättä ole aiempien Mario-sarjojen suoria jatko-osia. Usein sarjan osiksi merkityt pelit ovat myös jonkin tunnetun ja laajan brändin jonkin pelisarjan jatko-osia. Osuudet osoittavat varsin selkeästi, kuinka suuret julkaisijat nojaavat vahvasti omiin vahvoihin ja hyvin myyviin brändeihinsä.

Uusien konsolisukupolvien myötä pelialalla on alettu nähdä enenevissä määrin aiempien menestyspelien kosmeettisesti paranneltuja uudelleenjulkaisuja. Uusien grafiikkaominaisuuksien myötä vanhat pelit saadaan myytyä samalle yleisölle uudestaan, koska ihmiset tuntuvat pitävän vanhojen pelimuistojen uudelleen kultaamisesta. Uudelleenjulkaiseminen on kaikissa muissa luokissa kuin perinteisellä mallilla tuotettujen pelien kohdalla vain muutamien prosenttien luokkaa. Perinteisessä mallissakin puhutaan noin 15 %:n osuudesta, mikä kappalemääräisesti tarkoittaa kolmeatoista peliä. Ennakko-odotusten vastaisesti myös indie-puolelta löytyy uudelleenjulkaisuja. Nämä ovat Homeworldin ja Grim Fandangon kaltaisten vanhojen PC-pelien nykyaikaistettuja versioita, joiden tuotannosta vastaavat pelin oikeudet käsiinsä saaneet fanit – usein joukkorahoituksen avulla. Suurten julkaisijoiden kohdalla kyse on käytännössä aina tuottajan ja julkaisijan omien vanhojen tuotteiden tuomisesta uusille alustoille.

Pelien julkaiseminen episodimaisesti 3–5 osassa on yleistynyt viime vuosina. Telltale Gamesin Sam & Max -sarjan myötä episodimaisuus – ja tuotantokausiajattelu – nousivat pelaajien ja pelintekijöiden tietoisuuteen. Telltale Gamesin onnistumisten ja menestyksen myötä myös muut julkaisijat ovat alkaneet kokeilla episodimaista julkaisemista tuotannon riskien pienentämiseksi. Episodimaisuutta on toisinaan nostettu indie-tuottajien uudeksi mahdollisuudeksi, mutta tämän tutkimuksen perusteella se ei ole erityisesti indie-tuottajien erityisaluetta. Episodimainen julkaisu on vielä varsin pientä, eikä eri tekijä- ja julkaisijamallien välillä ole suurta suhteellista eroa. Tutkimusajankohtana vain noin viisi prosenttia peleistä julkaistiin episodimaisessa muodossa.

Vuosien 2004–2005 materiaalin noin 300 arvostellun pelin joukossa oli 136 jatko-osaa ja 11 lisäosaa. Prosentuaalisesti jatko-osia oli noin 45 % kaikista arvostelluista tuotteista. Jatko-osien osuus on selkeästi suurempi kuin uuden aineiston kokonaismäärässä näkyvä 26 %. Toisaalta se on kohtalaisen lähellä uuden materiaalin ei-indieksi määriteltyjen pelien lähes 40 %:n osuutta. Jos oletus vanhemman materiaalin edustavuudesta valtavirtatuotantoja kuvaavana materiaalina pitää paikkansa, näyttäisi suurten julkaisijoiden riskejä välttävä toimintamalli luottavan menestyssarjojen voimaan yhtä vahvasti nyt kuin kymmenen vuotta sitten.

Lisäosien noin 3 %:n osuus kymmenen vuotta vanhassa aineistossa on lähes häviävän pieni verrattuna uudemman aineiston 11 %:n kokonaisosuuteen. Uudessa aineistossa ainoastaan pienet indie-tuotannot ja indie-julkaisijoiden kautta julkaistut tuotteet sisälsivät yhtä pienen osuuden lisäsisältöpaketteja. Suurten julkaisijoiden julkaisuissa lisäosien osuus on yli kymmenkertainen verrattuna vanhaan materiaaliin. Myös puoliriippumattomien tekijöiden tuotannosta yli 20 % on lisäsisältöä.

Digitaalisen jakelun yleistyminen on mahdollistanut lisämateriaalin myynnin helposti parilla hiiren klikkauksella. Suurten pelituotantojen tapauksessa pelit ovat usein laajoja ja rönsyileviä kokonaisuuksia, joiden kylkeen on suhteellisen helppo tuottaa esimerkiksi uusia karttoja, tehtäviä tai tarinan kaaria. Ei ole tavatonta, että tuotannon aikana joudutaan karsimaan jo suunniteltuja tai jopa osittain toteutettuja osioista pois pelistä, jotta tuotantobudjettia ja aikataulua saadaan karsittua. Tällaiset osat on jo valmiiksi suunniteltu kiinteäksi osaksi pelin maailmaa, joten niiden lisääminen jälkikäteen on huomattavasti helpompaa kuin lisäsisällön tuominen esimerkiksi hyvin tasapainotettuun, pieneen toiminta- tai strategiapeliin.

Suurten julkaisijoiden kiinnostus lisäosia kohtaan on hyvin pitkälti taloudellisen riskin minimointia. Indie-maailmassa pelin tekijällä on ehkä pelinsä suhteen yksi suuri visio, jonka hän haluaa saada peliin mukaan kokonaisuutena. Kun peli on valmis, tekijä saattaa kokea antaneensa kaikkensa kyseiseen aiheeseen liittyen eikä enää jaksa tai halua jatkaa saman pelin parissa, vaan suuntaa mieluummin kohti seuraavaa kiinnostuksen kohdettaan. Toisaalta indie-tuottajien vähäinen kiinnostus lisäosia kohtaan voi johtua myös indie-tekijöiden lyhyemmästä kokemuksesta pelituotannossa, sekä tiimien osaamisalueiden keskittymisestä ohjelmointiin ja taiteelliseen tuotantoon, liiketoimintaosaamisen jäädessä lapsipuolen asemaan.

Indiepelit Steamissa

Paremman käsityksen saamiseksi indie-pelien merkityksestä nykyisille pelimarkkinoille, suoritettiin tutkimus digitaalisessa pelikauppa Steamissa tarjolla olevista indie-peleistä ja niiden määrien suhteesta kaikkiin peleihin. PC-pelien digitaalisista kauppapaikoista Steam on kaikkein tunnetuin ja suurin. Palvelulla on nykyään yli 125 miljoonaa aktiivista käyttäjää, ja pelejä ja niiden lisäosia palvelusta löytyy yli 18 000. Indie-määritteen on saanut yli 8 500 tuotetta. Pelkistä peleistä indie-määreen saaneita pelejä on yli 60 % (Steam 2016). Palvelu on avattu vuonna 2003 ja se avautui myös palvelun kehittäjän Valven, ulkopuolisille peleille vuonna 2005. Nykyään palvelu on saatavilla Windows-käyttöjärjestelmän lisäksi myös Linux-käyttöjärjestelmille ja Applen OS X -käyttöjärjestelmälle.

Aiemman tutkimuksen aikaan pelien digitaalinen myynti oli vielä vähäistä eikä keskitettyjä kauppapaikkoja juurikaan ollut. Tuolloin indie-pelejä jaeltiin erilaisissa verkkopalveluissa joko ladattavina asennustiedostoina tai selaimessa suoraan pelattavina versioina. Suurten julkaisijoiden pelit ostettiin tyypillisesti pelikaupasta fyysisinä kopioina. Tuolloin indie- ja ei-indie-pelien määrien ja markkinaosuuksien vertailu olisi ollut huomattavasti vaikeampaa kuin nykyään, jolloin peliharrastaja voi ostaa molemmat pelinsä samasta digitaalisesta kauppapaikasta. Steamin suuri osuus koko PC-pelimarkkinasta tekee siitä merkittävän ja vertailukelpoisen lähteen indie-pelien markkinaosuuden tutkimukselle.

Steamissa pelit voidaan merkitä indie-peleiksi kahdella eri tavalla: pelin tekijä voi määritellä indien yhdeksi pelin edustamista genreistä tai kuka tahansa voi merkitä pelin indie-tunnisteella (“tag”). Näiden kahden tavan ero on oleellinen. Pelin tekijöiden indie-genreen sijoittamat pelit edustavat selkeämmin tuotannollista riippumattomuutta. Peleillä on harvoin mainittu tekijästä erillinen julkaisija, tai mikäli julkaisija on mainittu, se on yleensä profiloinut itsensä indie-julkaisijaksi (esim. Devolver Digital). Käyttäjien määritelmissä indie-tunnisteen on saanut esimerkiksi DC Universe Online, joka on alun perin Sony Online Entertainmentin tekemä ja julkaisema, ilmaiseksi pelattava massiiviroolipeli (F2P MMORPG). Myös casual-peleistään tunnetun ja nykyään Electronic Artsin omistaman PopCapin Plants vs. Zombies on saanut pelaajiltaan indie-leiman. Steamin 350 suosituimman pelin joukosta löytyi tarkasteluhetkellä 27 peliä, joilla oli vain toinen indie-leimoista. Suurissa otannoissa sillä, valitseeko määreeksi genren tai tunnisteen, on siis tilastollista merkitystä.

Kenen tahansa antamien tunnisteiden ongelmana on se, että ihmiset käyttävät määritteitä kevein perustein tai jopa pilailumielessä. Esimerkiksi Ikean kalusteita virtuaalitodellisuudessa esittelevä IKEA VR Experience -ohjelma on saanut käyttäjiltä mm. e-sports, Sci-fi ja RPG -määreet. Toisaalta myös pelien tekijät osaavat antaa omille tuotteilleen kyseenalaisia genremäärityksiä. Esimerkiksi lähes juoneton keräilyyn ja kilpailuun perustuva Marble Void -peli on saanut tekijöiltään seikkailupeli-leiman. Tällainen lavea genremäärittely ja jokseenkin satunnaisten tunnisteiden antaminen eri peleille ilman hyviä perusteita vaikuttaa pelien löydettävyyteen ja vaikeuttaa tilastojen tekemistä. Nykyään pelejä ei voi enää etsiä pelkästään tekijän antaman genren perusteella, vaan haku koskee sekä genrejä että tunnisteita. Steam Spy sen sijaan pystyy erittelemään genret ja tunnisteet toisistaan, joten sen antama data on tässä tapauksessa luotettavampaa ja monipuolisempaa. Tässä tutkimuksen osassa indie-peleiksi lasketaan Steamin kauppapaikassa sekä indie-genreen kuuluviksi määritellyt että indie-tunnisteen saaneet pelit.

Steamin pelitarjonnan arvioinnissa käytettiin apuna Steam Spy -palvelua, joka kerää päivittäin pelien omistus- ja peliaikadataa suurelta määrältä avoimesti saavutettavia käyttäjätunnuksia. Tämän tiedon perusteella palvelu pystyy kohtalaisella tarkkuudella arvioimaan pelien omistajamääriä ja keskimääräisiä peliaikoja. (Orland 2014.) Palvelun käyttäjämääräarviot on vahvistettu kohtalaisen hyviksi useiden pelintekijöiden toimesta (mm. Gilbert 2015). Tutkimuksen materiaaliksi valikoituivat Steam Spyn mukaan eniten omistetut pelit. Tämä valinta mahdollistaa jonkinlaisen vertailun indie-pelien ja muiden genrejen suosituimpien pelien välillä. Se kuitenkin myös korostaa julkaisijoiden osuutta, koska oletettavasti pelijulkaisijat eivät ota julkaistakseen toivottomia tapauksia tai huijauksia, joita Steamistakin säännöllisesti paljastuu. Lisäksi julkaisijan osallistuminen pelin markkinointiin todennäköisesti lisää pelin myyntiä ja nostaa sen sijoitusta listalla.

Steamissa tarjolla olevien pelien tiedot kerättiin Steam Spy -palvelusta genrekohtaisesti omistajamäärien mukaan laskevassa järjestyksessä. Indie-pelejä edustavat siis suoraan indie-genrestä löytyvät 100 omistetuinta peliä. Steamin kokonaistarjonnan hahmottamista varten kerättiin jokaisesta genrestä kaikki pelit, joille oli ilmoitettu enemmän omistajia kuin sadanneksi suosituimmalle indie-pelille. Tämän jälkeen nämä listat yhdistettiin ja useisiin eri genreihin merkittyjen pelien duplikaattirivit poistettiin. Tämä oli tarpeellista, jotta pystyttiin kartoittamaan indie-pelien suosiota suhteessa ei-indie-peleihin.

On huomattava, että omistetuimmat pelit ei ole sama asia kuin myydyimmät pelit, sillä kolme omistetuinta peliä on ilmaiseksi pelattavia free-to-play-pelejä ja kymmenen omistetuimman pelin joukosta ilmaispelejä on puolet. Pelien omistusmääriin luetaan lisäksi mukaan pelin tekijän ja julkaisijan jakamat ilmaiskopiot ja promootiokoodeilla avatut kappaleet. Lisäksi Steamin omistajan Valven omat pelit muodostavat kahta peliä lukuun ottamatta koko kymmenen kärjen.

Game Developers Conferencessa pidetyssä indie-markkinan kriisiä käsittelevässä paneelissa todettiin, että vuonna 2015 Steamissa julkaistiin lähes kymmenen kertaa niin paljon indie-pelejä kuin kaksi vuotta aiemmin. Valtava kasvu johtuu selkeästi Steamin Greenlight-prosessista, jonka aloittaminen osuu täsmälleen myyntikäyrän taitekohtaan vuonna 2012. Samalla kuitenkin pelien uusien omistajien määrä on kääntynyt laskuun. (GDC 2016.) Ilmiön syistä ei ole varmaa tietoa, mutta esimerkiksi Steamin alennusmyynneillä on selkeästi vaikutusta siihen, milloin ja mihin hintaan ihmiset ostavat pelejä. Nykyään monet pelaajat lisäävät kiinnostavat pelit toivomuslistalleen, jolloin he saavat sähköpostimuistutuksen, kun peli tulee alennusmyyntiin. Samalla kuitenkin alennusmyynneissä on saatavilla satoja, ellei tuhansia pelejä, jolloin monet kiinnostavat pelit jäävät edelleen ostamatta niiden hautautuessa tarjonnan sekaan.

Samassa paneelissa esitettiin Steam Spyn tietoihin perustuva arvio, jonka mukaan Steamin arviolta kolmen miljardin dollarin liikevaihdosta noin kolmannes tulisi indie-pelien myynnistä (GDC 2016). Puheessa ei selitetty, millä perusteella tilastojen pelit on määritelty indie-peleiksi, mutta oletettavasti Steam Spy -datan ollessa kyseessä kriteerinä on käytetty pelin tekijän määrittämää indie-genreä.

Indie-pelit ovat onnistuneet nousemaan Steamin omistetuimpien pelien listalle. Sadan omistetuimman pelin joukosta löytyy 17 indie-genreen merkittyä peliä (17 %), joista suosituin on sijalle kolme päässyt Unturned. Yli miljoona kappaletta omistettuja indiepelejä löytyy Steamista 88 kappaletta (26 %), kun kaikki pelit mukaan luettuna yli miljoonan kappaleen levikkiin yltäviä pelejä on 341. Indie-pelien osuus näyttäisi kasvavan siirryttäessä pienempien hittien pariin, mikä näyttäisi tukevan GDC:n paneelikeskustelussa esitettyä arviota indie-pelien kolmanneksen markkinaosuudesta.

Kolmanneksen markkinaosuus ja parinkymmenen prosentin osuus sadan suosituimman pelin listalla – kymmenien miljoonien dollareiden mainosbudjeteilla markkinoitujen pelien joukossa – on osoitus indie-pelien vahvasta osuudesta ja merkityksestä koko digitaalisten pelien markkinoille ja kulttuurille. Kun kymmenen vuotta aiemmin indie-pelejä joutui erityisesti etsimään internetin palveluista, ovat ne nykyään hyvin esillä ainakin PC-pelien suurimmissa kauppapaikoissa ei-indie-pelien rinnalla.

Kuva 5. Indie-pelien julkaisijoiden osuudet Steamin 100 omistetuimman indie-pelin joukossa.
Kuva 5. Indie-pelien julkaisijoiden osuudet Steamin 100 omistetuimman indie-pelin joukossa.

Kun Steamin sadalle omistetuimmalle indie-genreen sijoitetulle pelille tehdään samankaltainen tekijän ja julkaisijan välisen suhteen tarkastelu kuin Pelit-lehdessä arvostelluille peleille, huomataan julkaisijan roolin olevan huomattavasti pienempi. Steamin aineistosta eroteltiin julkaisutoiminnan piiriin pelit, joille palvelussa on määritelty julkaisija. Tätä voidaan pitää lehden tietoja luotettavampana lähteenä, sillä lehdessä voi toisinaan jäädä joitain tietoja merkitsemättä, kun taas kauppapaikassa sekä julkaisija että tekijä haluavat olla näkyvillä. Lisäksi digitaalisen kauppapaikan tietoja voi korjailla myöhemmin toisin kuin lehdessä sen mentyä painoon.

Sadan suosituimman indie-pelin joukossa oli 21 peliä, joille oli ilmoitettu julkaisija. Pelit-lehden materiaalin mukaisen julkaisijajaottelun lisäksi Steamin tiedoista pystyttiin erottamaan myös tapaukset, joissa ilmoitettu julkaisija oli julkaissut pelkästään kyseisen tekijän pelejä. Nämä tapaukset eroteltiin “oma julkaisija” -kategoriaan. Niiden 21 pelin, joille mainittiin erillinen julkaisija, joukossa oli 7 tällaista oman julkaisijan kautta julkaistua peliä. Pienten indie-toimijoiden julkaisemia pelejä oli 9 ja suurten toimijoiden kuten Microsoftin, Valven ja Warner Bros. Interactiven julkaisemia pelejä oli 5.

Itse julkaiseminen vaikuttaisi olevan Steamissa yleisin tapa tuoda indie-pelit pelaajien saataville. Sadan suosituimman indie-pelin aineistosta ei löydy korrelaatiota julkaisijan mukanaolon ja pelaajamäärän välillä, sillä suurten, indieiden ja omien julkaisijoiden julkaisut hajautuvat tasaisesti koko sadan pelin joukossa. Tällä perusteella voidaan päätellä, että indie-pelien suosio on enemmän kiinni pelin ominaisuuksista ja tekijän omasta näkyvyydessä esimerkiksi sosiaalisessa mediassa kuin julkaisijoiden perinteisestä roolista markkinointipanostuksen järjestäjänä.

Tämä kertoo myös pelaajien muuttuneista mahdollisuuksista löytää uusia pelejä. Kymmenen vuotta sitten suuri osa pelitiedosta tuli lehdistön ja vakiintuneiden verkkokanavien kautta, joihin pelijulkaisijoilla on ollut perinteisesti vaikutusvaltaa. Nykyään sosiaalinen media, pelaajien omat videokanavat ja pelintekijöiden oma aktiivisuus ovat merkittävässä roolissa ainakin peliharrastajien keskuudessa. Lisäksi markkinapaikkojen omat nostot ja näkyvyyden antaminen valitsemilleen tuotteille vaikuttavat varmasti myös indie-pelien löydettävyyteen.

Muut digitaaliset palvelut

Pelien suurimpana digitaalisena kauppapaikkana Steam – ja varsinkin sen myydyimmät pelit – edustavat indie-tuotannon kaupallisinta ja valtavirtaisinta osastoa. Tämä muodostaa kuitenkin vain osan indie-pelien tarjonnasta PC-ympäristössä. Kun Steamissa myynnissä olevien pelien ja lisäosien kokonaismäärä on noin 18 000, on indie-pelien esittelemistä varten kehitetyssä IndieDB-palvelussa yli 26 000 peliä ja lisäosaa. Noin 60 % palvelusta löytyvistä peleistä on jo julkaistu loppujen ollessa vielä kehityksessä tai muuten julkaisemattomassa tilassa.

Internetissä on Steamin lisäksi kymmeniä muita indie-peleihin erikoistuneita kauppapaikkoja. Näistä kaupoista voi löytyä pelejä, jotka eivät ole päässeet tai joita tekijä ei ole halunnut laittaa Steamiin myyntiin. Vastapainoksi Steamin myydyimpien pelien osoittamalle indie-pelien valtavirtaistumiselle tutustuttiin kolmen muun digitaalisen osittain tai kokonaan indie-peleihin panostavan kauppapaikan tarjontaan. Nämä kauppapaikat ovat vanhojen pelien uudelleenjulkaisuun ja indie-peleihin panostava GOG (entinen Good Old Games) sekä indie-peleihin keskittyneet Desura ja IndieGameStand.

Tutkituista kaupoista GOGin arvioidaan olevan Steamin jälkeen suurimpia indie-pelien kauppapaikkoja. Esimerkiksi Doucet ilmoitti Defender’s Quest -pelin myynneistä 8,5 %:n tulleen GOGista ja 58,6 %:n Steamista. Desuran ja nyt jo lopetetun Impulsen yhteenlaskettu osuus oli 0,3 % (Doucet 2013). Pienempien kauppapaikkojen myynnit ovat siis todella pieniä Steamiin verrattuna. Yleisesti ottaen kauppapaikkojen myynneistä ei kuitenkaan ole saatavilla julkista tietoa.

Tutkittujen kolmen kauppapaikan pelitarjonnasta kerättiin tiedot parhaiten myyneistä indie-peleistä. Desurassa ja IndieGameStandilla oletettiin kaikkien tarjolla olevien pelien olevan indie-pelejä, kauppapaikkojen määriteltyä itsensä indie-kaupoiksi. GOGissa valittiin peligenreksi indie. GOGista listalle päätyi 100 peliä vastaamaan Steamin sadan suosituimman indie-pelin listaa. GOGin sadasta pelistä 98 löytyy myös Steamista, joten ainakin myydyimpien pelien osalta GOGin tarjonta on lähes täysin samoilla linjoilla markkinajohtajan kanssa. Suositussa palvelussa on tarjolla suosittuja pelejä.

Kahdesta muusta palvelusta kerättiin 50 suosituimmaksi ilmoitetun pelin tiedot. Kyseisten pelikauppojen pelejä etsittiin toisista kaupoista nimikehaun avulla. Näin pyrittiin löytämään eri kaupoille uniikkeja nimikkeitä. Nimikkeiden määrän kasvun myötä suoritettavien hakujen määrä kasvaa moninkertaiseksi. Tämän vuoksi, sekä materiaalin keräämisen työläyden takia näiden palveluiden pelimäärä jouduttiin rajaamaan puoleen GOGin helposti saavutettavien ja miltei suoraan Steamin op 100 -listaan verrattavissa olevasta materiaalista. Desuran ja IndieGameStandin tarjonta poikkesi GOGin ja Steamin tarjonnasta jonkin verran. Desuran viidestäkymmenestä myydyimmästä pelistä 27 löytyi vain Desurasta. IndieGameStandilla vastaava luku oli 29. Indie-kauppojen tarjonnat siis erosivat runsaasti toisistaan jo pienessä suosituimpien pelien otoksessa, minkä oletettiin olevan todennäköisimmin suurista kauppapaikoista löytyvää materiaalia.

Nämä luvut yhdistettynä IndieDB:n suureen pelimäärään osoittavat, että vaikka suosituimmat jonkin instanssin indieksi luokittelemat pelit ovatkin jo valtavirtaa ja hyvää liiketoimintaa, löytyy indie-skenestä paljon myös kaupallisia pelejä, jotka pysyvät paitsi valtavirtamedialta myös pelaajilta katveessa. Myytävien ja tietokoneelle asennettavien pelien lisäksi lukuisat verkkosivustot mahdollistavat pelaamisen sivustolla itsellään. Nykyisistä peliportaaleista Kongregate on eräs tunnetuimmista, ja siellä pelattavilla peleillä on myös mahdollista ansaita rahaa. Sivuston suosituimpien pelien pelaajamäärät lasketaan miljoonissa, joten aivan kaukana valtavirrasta eivät Kongregatenkaan suosituimmat pelit ole.

Suurten julkaisijoiden omissa kauppapaikoissa, kuten Electronic Artsin Originisssa, indie-pelit ovat hyvin harvinaisia. Julkaisijat keskittyvät vahvasti omien tuotteidensa myyntiin eivätkä halua asettaa niitä alttiiksi kilpailulle. Pikaisessa katsauksessa Ubisoftin ja Electronic Artsin kauppapaikkoihin löytyi Originista vain yksi indie-peli, jossa Electronic Arts ei ole toiminut julkaisijana: This War of Mine.

Yhteenveto

Tutkimuksen tulosten perusteella voidaan sanoa, että indie-pelit ovat kymmenessä vuodessa nousseet sekä pelien myyntilistoilla varsin korkeille sijoituksille että alkaneet saada paljon näkyvyyttä myös pelimediassa. Arvioiden mukaan PC-pelien markkinasta jo kolmannes kuuluu indie-peleille, mitä voidaan pitää vahvana merkkinä indie-pelien valtavirtaistumisesta – ainakin julkaisupoliittisesta näkökulmasta tarkasteltuna.

Peliarvosteluaineiston avulla pelien tekijä-julkaisija-suhde jaettiin viiteen luokkaan: indie-tuotanto, indie-julkaisijat, puoliriippumattomat tuottajat, suurten julkaisijoiden oma tuotanto ja perinteinen tuottaja-julkaisija-malli. Tämän jaottelun avulla pystyy käsittelemään kaupallisen pelituotannon erilaisia riippumattomuuden asteita monisyisemmin kuin pelkällä indie-/ei-indie-jaottelulla. Pelien sisällöllisiin tai taiteellisiin aspekteihin malli ei kuitenkaan ota kantaa.

Peliarvosteluaineiston perusteella indie-pelit ovat jo enemmistönä tietokonealustoilla, mutta konsolipuolella perinteiset suuret julkaisijat ovat edelleen vallalla. Tämä johtuu pitkälti konsolialustojen tiukemmasta julkaisuvalvonnasta sekä tuotannon ja jakelun kalleudesta ja vaikeudesta suhteessa tietokonealustoihin.

Indie-pelien valtavirtaistumisesta huolimatta riippumaton pelituotanto ei ole ainakaan vielä alkanut tuottaa peleillensä jatko- ja lisäosia suurten julkaisijoiden tahtiin. Indie-pelit ovat myös pysyneet etäämmällä laajemmista brändeistä ja erilaisten pelien ja muiden kulttuurituotteiden sarjoista. Tyypillisesti indie-peli on siis edelleen erillinen ja valmis paketti, johon ei yleensä haluta jälkikäteen lisätä mitään, vaan tehdään mieluummin jotain aivan muuta.

Indie-pelien valtavirtaistumisen huomaa erittäin hyvin digitaalisten kauppapaikkojen tarjonnassa. Indie-nimikkeet muodostavat yli puolet Steamin pelinimikkeistä. Myynnillisesti indie-pelit vastaavat arviolta noin kolmasosaa Steamin myynneistä. Lisäksi internetissä on lukuisia pelkästään indie-peleihin erikoistuneita kauppapaikkoja, joissa on tarjolla tuhansia pelejä, joita on vaikea löytää muualta.

Julkaisijan rooli indie-pelien julkaisussa on Steamista kerätyn aineiston perusteella varsin pieni. Vain parikymmentä prosenttia Steamin suosituimmista indie-peleistä on saanut pelin tekijästä eroavan julkaisijan. Lisäksi aineiston perusteella ei näytä siltä, että julkaisijan osallistuminen pelin markkinointiin lisäisi merkittävästi pelin myyntiä suhteessa muihin indie-peleihin.

Lopuksi

Riippumattoman pelituotannon suosion kasvu on vaikuttanut indie-pelien määrittelemisen vaikeutumiseen. 2000-luvun alussa indie-peleistä puhuttiin enimmäkseen julkaisijasta ja rahoituksesta riippumattomina tuotantoina vaikkakin myös “indie-henki” tunnettiin. Pelien tekemistä harrastavat tahot saattoivat laittaa pelinsä jakoon joko ilmaiseksi tai erilaisia korvaustapoja vastaan. Näitä pelejä ei vielä tuolloin kutsuttu indie-peleiksi, vaan esimerkiksi pikkupeleiksi, sharewareksi tai kotimaisen tuotannon kohdalla suomipeleiksi. Sisällöllisesti taiteelliset, pelillisesti kokeilevat tai temaattisesti omaperäiset tai henkilökohtaiset pelit sijoitettiin usein taidepelien piiriin. Valtavirrasta poikkeavuuden tai sitä vastustamisen ajatus oli tuttu lähinnä muista kulttuuripiireistä, mistä se pikkuhiljaa omaksuttiin myös pelikulttuuriin.

Nykyään indie-nimikkeen alle tuntuu menevän kaikki, mikä eroaa valtavirrasta tyylillisesti, pelimekaanisesti tai sisällöllisesti. Mukaan luetaan lisäksi pienten tuottajien tekemät suuretkin pelit tai toisaalta suurten tuottajien tekemät pieneltä vaikuttavat pelit. Harrastelijoiden harjoitustyöt ja pelijameissa koodatut pikatuotannot saavat myös helposti indie-leiman. Akateemisen indie-pelien tutkimuksen lisääntyessä myös erilaiset näkökulmat indie-peleihin, -tuottajiin ja -pelaajiin monipuolistuvat ja syvenevät.

Uusien, helppokäyttöisten pelinkehitystyökalujen avulla myös aloittelevat pelintekijät saavat aikaiseksi tuotteita, jotka on helppo saada myyntiin digitaalisiin kauppapaikkoihin. Indie-kulttuurin omaperäisyyttä korostava mentaliteetti ja merkittävät kaupalliset menestykset ovat saaneet myös perinteiset suuryhtiöt kokeilemaan siipiään indie-estetiikan saralla. Suurten yhtiöiden tuotannoissa päästään kuitenkin vain harvoin sisällöllisesti henkilökohtaisten tai vahvasti emotionaalisten teemojen ääreen. Indie-kulttuuri onkin toiminut enimmäkseen audiovisuaalisena innoittajana. Toisaalta suuri osa itsensä indieksi määrittelevistä pelintekijöistä ei pyrikään peliensä omaperäisyyteen vaan haluaa tehdä jotain samanlaista, mitä ovat esimerkiksi lapsuudessaan tai peliharrastuksensa aikana pelanneet ja kokeneet. Toisinaan tekijät tekevät suoria kopioita menestyspeleistä helpon rahan toivossa.

Indie-pelien yleistyminen on johtanut myös indie-julkaisijoiden syntymiseen. Tällaiset julkaisijat ovat usein hyvin pieniä, vain muutaman työntekijän yrityksiä. Ne valikoivat tarkasti profiiliinsa sopivat pelit, perustuen esimerkiksi työntekijöiden omiin mieltymyksiin ja sitä kautta myös ymmärrykseen pelien laadusta. Aiemmin tämän kaltaista erikoistumista on nähty tiettyihin genreihin keskittyneiden pelijulkaisijoiden piireissä – esimerkiksi strategia- ja simulaatiopeleihin keskittyneet Paradox Interactive ja Matrix Games on molemmat perustettu vuonna 1999. Perinteisessä mielessä indie-julkaisija on paradoksi, koska itsejulkaiseminen on nähty yhtenä keskeisenä indie-tuotantojen ominaisuutena. Julkaisijoiden ilmestyminen on kuitenkin luonnollinen seuraus indie-pelien myynnin kasvusta ja valtavasta nimikemäärästä johtuvasta markkinan saturoitumisesta. Julkaisijan avulla pyritään erottumaan massasta ja saamaan enemmän näkyvyyttä omalle pelille. Tämä puolestaan on ristiriidassa indien valtavirranvastaisuuden periaatteen kanssa.

Vaikka jotkin ilman julkaisijan tai rahoittajien apua tuotetut pelit ovat onnistuneet kipuamaan myyntilistojen kärkisijoille, ei pelkkä markkinatilanteen tutkiminen kerro koko totuutta indie-peleistä. Samalla kun tuotannollinen riippumattomuus ei enää estä valtavirtaan pääsemistä ja suuria myyntilukuja, pitää valtavirtaa tarkoituksellisesti vastustava indie-eetos osan pelintekijöistä poissa suurista kauppapaikoista. Kypsempien aiheiden ja henkilökohtaisten tarinoiden käsitteleminen kiinnostaa indie-tekijöiden lisäksi kasvavissa määrin myös suuria julkaisijoita. Todelliset intohimotuotannot ja kapinakoodi löytyvät edelleen useimmiten valtavirran ulottumattomista, internetin aatteelle omistautuneista pienpalveluista ja yksittäisten ihmisten tai tiimien kotisivuilta.

Vanhojen julkaisemiseen, rahoitusmalliin ja tuotantotiimin kokoon perustuvat indiemääritelmät tuntuvat nykyään riittämättömiltä ja osittain vanhanaikaisilta. Myöskään valtavirrasta poikkeavuus ei riitä enää indie-pelin tai -tuotannon määreeksi, koska itse indiestä on tullut trendikästä valtavirtaa. Tällä hetkellä sekä pelikauppojen että -median sisällöt näyttävät audiovisuaalisesti niin monimuotoiselta, että on vaikeaa päätellä, mikä edustaa valtavirtaa ja mikä vastustaa sitä. Pelaajien ja pelintekijöiden varttuessa ja aikuisten peliharrastuksen tullessa entistä hyväksytymmäksi perinteisestä voimafantasiasta ja kilpailullisuudesta eroavat teemat ja henkilökohtaisilta tuntuvat pienet tarinat ovat tulossa myös suurten pelijulkaisujen osaksi.

Kaikki tämä voi johtaa siihen, että aiemmin radikaalina ja virkistävän erilaisena koetut indie-ideat ja -ideologiat sulautuvat pelikulttuuriin, samalla kun perinteinen käsitys valtavirrasta hajoaa perinteisten julkaisijoiden ja kontrolloitujen levityskanavien menettäessä otettaan pelien tekijöistä ja heidän tuotteistaan. Tällöin kaikki on valtavirtaa ja indietä yhtä aikaa, jolloin koko käsitepari menettää merkityksensä. Toisaalta indiestä on kasvanut niin vahva ilmiö, että se tulee luultavasti pysymään elossa jollain tavalla. Ehkä indien valtavirtaistumisen jälkimainingeissa indie-termi tarkentuu tarkoittamaan tietoisesti valtavirtaa vastustavaa pelituotantoa, jonka saaminen käsiinsä vaatii erityisiä ponnisteluja. Massajakeluhan on yksi valtavirtaistumisen edellytys.

Indie-pelien valtavirtaistumisen seurauksena on mahdollista, että indie-kenttä alkaa jakautua selvemmin niihin, jotka tekevät pelejä elääkseen, ja niihin, jotka elävät tehdäkseen pelejä – eräänlaisiin business-indie- ja tosi-indie-joukkoihin. Tekijöiden keskuudessa on jo havaittavissa liikehdintää kohti pienempiä tiimejä ja jopa yksin tekemistä. Kyseessä on luultavasti aaltoliike, jossa indie-tuottajana aloittanut yhtiö kasvaa pikkuhiljaa menestyksen ajamana pisteeseen, jossa alkuperäiset perustajat eivät enää koe pystyvänsä toteuttamaan syvimpiä sisäisiä ambitioitaan. Tällöin he perustavat uuden, pienen firman samalla, kun aiempi yhtiö jatkaa elämistä ja kasvamista uusissa käsissä. Tällainen aaltomainen liike on ollut käynnissä koko digitaalisten pelien nelikymmenvuotisen elämän ajan, joten tavallaan nykyinen indie-ilmiö ei olekaan muuta kuin historian toistuvuutta uuden käsitteen alla.

Joka tapauksessa niin indie-tuotannot kuin indie-termistö elävät orgaanisesti tuottajien ja kuluttajien kielessä. Tarkkoja määritelmiä voi yrittää tehdä, mutta ajan myötä ihmisten tapa käyttää kieltä ja termejä muuttuu. Määritelmät ovat siis aikansa lapsia, joiden kriittinen tarkastaminen aika ajoin on osa elävää kulttuuria ja tutkimusta.

Lähteet

Primäärilähteet

Pelit,- 8/2014. Sanoma Media Finland.

Pelit,- 9/2014–6–7/2015, 4/2016. Fokus Media Finland.

Steam-kauppasovellus. Valve Corporation.

Steam Spy -palvelu, Sergey Galyonkin. Verkossa http://steamspy.com Viitattu 27.5.2016.

GOG. GOG Ltd. Verkossa https://www.gog.com Viitattu 27.5.2016.

IndieGameStand. IndieGameStand. Verkossa https://indiegamestand.com Viitattu 27.5.2016.

Desura. Bad Juju Games. Verkossa http://www.desura.com Viitattu 22.5.2016.

IndieDB. http://www.dbolical.com/. Verkossa http://www.indiedb.com Viitattu 27.5.2016.

Muut lähteet

Clark, Ryan (2015). The 5 Myths of the Indiepocalypse. Gamasutra 9.8.2015. UBM LLC. Verkossa http://www.gamasutra.com/blogs/RyanClark/20150908/253087/The_5_Myths_of_the_Indiepocalypse.php Viitattu 27.5.2016.

Crytek (2016). Envision. Enable. Achieve. Crytek. Verkossa http://www.crytek.com/company Viitattu 10.7.2016.

de Jong, Joey (2013). Indie Issues: The Meaning of ‘Indie’ Games, and Their Incorporation into the ‘Mainstream’ Game Industry. Master’s thesis. Amsterdam: Universiteit van Amsterdam. Verkossa http://dare.uva.nl/cgi/arno/show.cgi?fid=495405

Doucet, Lars (2013). Defender’s Quest: By the Numbers, Part 2. Gamasutra 20.2.2013. UBM LLC. Verkossa http://www.gamasutra.com/view/feature/186940/Defenders_Quest_By_the_Numbers_Part_2.php Viitattu 15.11.2016.

Focus (2016). Focus Home Interactive: Résultats annuels 2015. Communiqué de presse. Focus Home Interactive 26.4.2016. Verkossa https://www.euronext.com/fr/content/focus-home-interactive-résultats-annuels-2015

Galyonkin, Sergey (2015). On #Indiepocalypse: What is really killing indie games. Medium 1.10.2015. Verkossa https://medium.com/steam-spy/on-indiepocalypse-what-is-really-killing-indie-games-3da3c3a1ea76# Viitattu 27.5.2016.

GDC (2013). GDC State of the Industry Research Exposes Major Trends Ahead of March Show. GDC News and Information Blog 28.2.2013. Game Developers Conference 2013. Verkossa http://www.gdconf.com/news/gdc_state_of_the_industry_rese.html Viitattu 27.5.2016.

GDC (2016). What Do We Mean When We Say “Indiepocalypse”? Paneelikeskustelu 15.3.2016. Game Developer’s Conference 2016. San Francisco.

GGJ (2016). So long #GGJ16, and thanks for all the fun! Global Game Jam. Verkossa http://globalgamejam.org/news/so-long-ggj16-and-thanks-all-fun Viitattu 15.11.2016.

Gilbert, Dave (2015). Let’s talk Steam Spy. The Wadjet Eye blog 5.4.2015. Wadjet Eye Games. Verkossa http://www.wadjeteyegames.com/2015/04/05/lets-talk-steam-spy/ Viitattu 15.11.2016.

Grace, Lindsay D. (2011). The Poetics of Game Design, Rhetoric and the Independent Game. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. DiGRA. Verkossa http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.07353.pdf Viitattu 27.5.2016.

Graft, Kris (2015). The 5 trends that defined the game industry in 2015. Gamasutra 10.12.2015. UBM LLC. Verkossa http://www.gamasutra.com/view/news/261462/The_5_trends_that_defined_the_game_industry_in_2015.php Viitattu 8.11.2016.

Guevara-Villalobos, Orlando (2011). Cultures of independent game production: Examining the relationship between community and labour. Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play. DiGRA. Verkossa http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/11310.07353.pdf Viitattu 27.5.2016.

Joseph, Daniel (2013). The Toronto Indies: Some Assemblage Required. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association. 92–105. Canadian Game Studies Association. Verkossa http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/123/154

Kemppainen, Jaakko (2008). Independent games: What they are and are they different. Master’s thesis. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-200808315692

Kemppainen, Jaakko (2009). Kolme näkökulmaa independent-peleihin. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 49–56. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wpcontent/uploads/2009/08/ptvk2009-04.pd

Kemppainen, Jaakko (2012). Genremetsä – peligenrejen käyttö digitaalisissa palveluissa. Teoksessa Suominen, Jaakko et al. (toim.) Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, 56–70. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-06.pdf

Kultima Annakaisa, Alha Kati & Nummenmaa Timo (2016). Design Constraints in Game Design Case: Survival Mode Game Jam 2016. GJH&GC ’16 Proceedings of the International Conference on Game Jams, Hackathons, and Game Creation Events, 22–29. ACM New York, NY, USA.

Lessard, Jonathan (2013). Glutomax: Quebecois proto-indie game development. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association, 133–138. Canadian Game Studies Association. Verkossa http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/127/158

Lipkin, Nadav (2013). Examining Indie’s Independence: The Meaning of “Indie” Games, the Politics of Production, and Mainstream Co-optation. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association 8–24. Canadian Game Studies Association. Verkossa http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/122 Viitattu 30.5.2016.

Orland, Kyle (2014). Introducing Steam Gauge: Ars reveals Steam’s most popular games. Ars Technica 16.4.2014. Verkossa http://arstechnica.com/gaming/2014/04/introducing-steam-gauge-ars-reveals-steams-most-popular-games/ Viitattu 25.5.2016.

Ovide, Shira (2014). Microsoft Gets ‘Minecraft’—Not the Founders. The Wall Street Journal 15.9.2014. Verkossa http://www.wsj.com/articles/microsoft-agrees-to-acquire-creator-of-minecraft-1410786190 Viitattu 27.5.2016.

Parker, Felan (2013). Indie Game Studies Year Eleven. Teoksessa Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Game Studies. Digra. Verkossa http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/paper_100.pdf Viitattu 27.5.2016.

Rose, Mike (2011). 250 Indie Games You Must Play. CRC Press.

Ruffino, Paolo (2013). Narratives of independent production in video game culture. Loading… The Journal of the Canadian Game Studies Association 7:11, 106–121. Canadian Game Studies Association. Verkossa http://journals.sfu.ca/loading/index.php/loading/article/view/120/155 Viitattu 29.5.2016.

Saarikoski, Samuli, 2015. Indie-pelien näkyvyys digitaalisissa jakelupalveluissa Tarkastelussa Steam-jakelualusta. Opinnäytetyö. Metropolia-ammattikorkeakoulu. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-201505066292 Viitattu 27.5.2016.

Santiago, Kellee (2015). Independent Game Development. Haastattelu teoksessa Heineman, David S. Thinking About Videogames. Indiana University Press. Bloomington, Indiana.

van Best, Martijn (2011). Participatory gaming culture: Indie game design as dialogue between player & creator. Master’s thesis. Utrecht University. Verkossa http://dspace.library.uu.nl/handle/1874/204635

Pelit

11 bit studios (2014). This War of Mine. Microsoft Windows, Puola: 11 bit studios.

Colossal Order (2015). Cities: Skylines. Microsoft Windows, Ruotsi: Paradox Interactive.

Double Fine Productions (2009). Brütal Legend. Microsoft Windows, USA: Double Fine Productions.

Freebird Games (2014). A Bird Story. Microsoft Windows, Kanada: Freebird Games.

IKEA Communications AB (2016). IKEA VR Experience. Microsoft Windows, Ruotsi: Ikea Communications AB.

Leveled Games (2016). Marble Void. Microsoft Windows, USA: Leveled Games.

LucasArts (1998). Grim Fandango. Microsoft Windows, uudelleenjulkaisu: USA: Double Fine Productions (2015).

Mojang (2009). Minecraft. Microsoft Windows, Ruotsi: Mojang.

PopCap Games (2009). Plants vs. Zombies. Microsoft Windows, USA: PopCap Games.

Sierra Entertainment (1999). Homeworld. Microsoft Windows. Uudelleenjulkaisu: Gearbox Software (2015). Homeworld: Remastered. PC, USA: Gearbox Software.

Smartly Dressed Games (2014). Unturned. Microsoft Windows, Kanada: Smartly Dressed Games.

Ubisoft (2014). Valiant Hearts: The Great War. Microsoft Windows, Ranska: Ubisoft.

Ubisoft (2014). Watch Dogs – Bad Blood. Microsoft Windows, Ranska: Ubisoft.

Ustwo (2014). Monument Valley. iOS, Englanti: Ustwo.

Vlambeer (2013). Ridiculous Fishing. iOS, Alankomaat: Vlambeer.

Daybreak Game Company (2011). DC Universe Online. Microsoft Windows, USA: Daybreak Game Company & WB Games.

Elokuvat

Indie Game: The Movie (2012). Ohjaus: Swirsky, James & Lisanne Pajot. Canada: BlinkWorks Media.

Tilan tuntu: Grand Theft Auto V ja paikantumisen politiikat

Tanja Sihvonen

Vaasan yliopisto

Tiivistelmä

Grand Theft Auto V on esimerkki monipuolisen toimijuuden mahdollistavista hiekkalaatikkopeleistä, joissa liikkuminen ei ole sidottu ennalta asetettuihin päämääriin. Tässä artikkelissa keskitytään GTA V:n tilaan ja tutkitaan, miten peliin rakennettu maailma muotoutuu pelaajan hahmon ja toiminnan kautta tietynlaisiksi paikoiksi. GTA V:n tilallisena viitekohtana tarkastellaan läpeensä medioitunutta Los Angelesia, ja pelihahmojen paikantumiseen tartutaan erityisesti rodun ja etnisyyden teemojen kautta. Artikkeli on luonteeltaan teoreettinen, mutta siinä käsiteltyjä teemoja tuetaan tutkimusmateriaalilla, joka on kerätty vuosien 2015–2016 aikana blogeista, keskustelupalstoilta ja YouTubessa julkaistuista pelivideoista. Pelaajien toimijuuden ja tulkintojen analyysi on artikkelissa keskeisessä osassa, sillä pelihahmojen paikantumisen todetaan olevan moniulotteinen prosessi.

Avainsanat: videopeli, tila, paikka, pelimaailma, pelihahmo, Grand Theft Auto, Los Angeles

Abstract

Grand Theft Auto V is an example of sandbox games that make the player’s versatile agency and movement possible without pre-set goals. This article focuses on the spatiality of GTA V by examining how the built-in gameworld is being shaped by the player character into certain kinds of places. The hyper-mediated Los Angeles is regarded as the spatial referent of the GTA V gameworld, and the localisation of game characters is primarily investigated through the themes of race and ethnicity. This article is theoretically oriented, but its focus will be supported by research material that is collected between 2015–2016 from blogs, online forums, and game streams published on YouTube. The analysis of GTA players’ own agency and interpretation is essential to the article’s theoretical argument, since it is concluded that the placement of game characters turns out to be a complex process.

Keywords: video game, space, place, gameworld, game character, Grand Theft Auto, Los Angeles

Johdanto

I am down at Santa Monica… oh my God, that even looks like the real sign down at the pier! I think I wanna go on a rollercoaster. (Catherine 2015)

Digitaalisia pelejä julkaistaan eri puolilla maailmaa vuosi vuodelta enemmän, ja on todennäköistä, että myös niihin liittyvät pelityylit jatkuvasti monipuolistuvat ja eriytyvät. Ylläoleva lainaus on spontaani huudahdus tilanteessa, jossa maailmanlaajuisesti suosittuun konsolipeliin ensimmäistä kertaa tarttuva iäkäs pelaaja löytää sen pelitilasta itselleen ennestään tuttuja elementtejä: Santa Monica Pierinä tunnetun ranta- ja huvipuistoalueen Los Angelesissa sekä tutunnäköisen vuoristoradan, jossa voi pelihahmon nahoissa kokea vauhdin hurmaa aivan kuten esikuvana toimivalla alueellakin (Kuva 1). Nämä realistisilta vaikuttavat kokemukset ovat mahdollisia Rockstar Gamesin pelissä Grand Theft Auto V eli GTA V (2013), joka yleisesti tunnetaan väkivaltaisesta ja rikolliseen alamaailmaan keskittyvästä sisällöstään. Hätkähdyttävästä tematiikastaan huolimatta GTA V on myös peli, joka mahdollistaa lukemattomia eri pelaamisen tapoja ja tyylejä, eikä sitä näin ollen voi yksioikoisesti pitää “väkivaltasimulaattorina” (vrt. Beck 2008). Vaikka rikolliset teot muodostavatkin pelin keskeisen interaktiivisen sisällön, yllä kuvattu videoesimerkki paljastaa, että pelin maailmassa voi keskittyä myös maisemien ihailuun, nähtävyyksistä nauttimiseen tai vaikkapa hauskanpitoon huvipuistossa.

Kuva 1. Pelissä kuvattu huvipuistoalue ja sen oikea vastine Los Angelesissa. Lähde: Nowak 2014.
Kuva 1. Pelissä kuvattu huvipuistoalue ja sen oikea vastine Los Angelesissa. Lähde: Nowak 2014.

GTA V on kiinnostava siksi, että se rakentaa pelaajalle moniulotteisen ja rikkaan toimintaympäristön, jossa liikkuminen ei ole kovinkaan tiukasti sidottu ennalta asetettuihin päämääriin. Tällaisia peliympäristöjä kutsutaan laatikkomaailmoiksi (world in a box) ja hiekkalaatikoiksi (sandbox), ja niiden tarkastelussa keskeisiksi nousevat pelin reunaehtojen ohella itse pelaaminen ja kunkin pelaajan omat tavoitteet (Nitsche 2008, 57–58, 171–172). Tässä artikkelissa keskityn GTA V:n tilaan ja tutkin, miten peliin rakennettu maailma muotoutuu pelaajan hahmon ja tämän toimien kautta tietynlaisiksi paikoiksi. Analyysini nojaa tilan ja paikan väliseen erotteluun. Tarkastelussani kyse on tilojen merkitsemisestä, hahmon paikantumisesta ja niistä prosesseista, joiden kautta paikat tulevat merkityksellisiksi. Tilan ja paikan välinen prosessiluonne voidaan palauttaa digitaalisten pelien ominaispiirteisiin ja erityisesti suunnitteluperiaatteeseen, jonka myötä ensinnäkin tila tulee näkyväksi vasta pelaajan edetessä (esimerkiksi tasolta toiselle) ja toiseksi tilan merkitykset alkavat valjeta pelaajalle vasta liikkeen ja toiminnan kautta (vrt. Wood 2012). Tällaisessa tarkastelussa tila viittaa käsitteellisesti merkitsemättömään ei-kenenkään-maahan, johon ei kiinnity erityisiä merkityksiä. Paikalla sen sijaan on historia ja omaleimainen ilmeensä, ja siihen liittyy sekä yksityisiä että yhteisöllisesti jaettuja muistoja (Karisto 2004, 33–34).

Tässä artikkelissa tutkin ensinnäkin, millaisia tiloja ja tilallisia rakenteita Grand Theft Auto -sarjan pelit tarjoavat pelattaviksi, ja toiseksi, miten pelaajat vastaavat näihin tarjoomuksiin. Oletukseni on, että pelaajat toimivat pelitilassa eri tavoin saadakseen siitä otteen, ymmärtääkseen sen ominaisluonnetta ja merkitäkseen sen symbolisesti omakseen. Näin he väistämättä osallistuvat tilaa koskeviin neuvotteluihin, mitä voidaan tutkimuksessa tarkastella ikään kuin ideologisen debatin näkökulmasta. Analyysini GTA-peleistä perustuu sille huomiolle, että asioiden esittämisen tavat eli representaatiot kiinnittyvät erilaisiin tilallisiin politiikkoihin, ja näin ollen tilan jäsentymisen tavat rakentavat pelejä laajemmassa katsannossa “geopoliittisiksi” kulttuurituotteiksi (vrt. Vanolo 2012). Näin ymmärretty rakentuminen antaa pohjaa tarkastella pelejä kompleksisina ympäristöinä, joissa toimiminen vaatii muutakin kuin herkkää liipaisinsormea.

Vaikka viittaan kaikkiin GTA-sarjan peleihin, keskityn tässä yhteydessä erityisesti sarjan uusimpaan julkaisuun Grand Theft Auto V:een ja sen tapahtumien taustaksi hahmoteltuun kuvitteelliseen kaupunkitilaan Los Santosiin, jonka suora esikuva todellisuudessa on Los Angeles (LA) Yhdysvaltain Kaliforniassa. Tämän reaalisen ja kuvitteellisen tilan välisen yhteyden takia oletan, että GTA V on erityisen hedelmällinen kohde liikkumiseen ja paikantumiseen keskittyvälle tarkastelulle. Vaikka GTA-pelisarjaa on tutkittu suhteellisen paljon, GTA V:stä on toistaiseksi julkaistu lähinnä vasta opinnäytetöitä ja populaareja tarkasteluja. Sarjasta on lisäksi kirjoitettu suomeksi todella vähän, eikä näissä teksteissä ole aiemmin tarkasteltu pelien tilallisuuteen liittyviä kysymyksiä. Keskittyminen tilan ja paikan välisiin kytköksiin kontekstoi artikkelini kulttuurisen mediatutkimuksen niin kutsuttuun tilalliseen käänteeseen ja erityisesti siinä korostuvaan liikkeen ja toiminnan tarkasteluun (vrt. Ridell 2015). Fokustani voi perustella myös pelitutkijoiden usein esittämällä huomiolla, jonka mukaan digitaalisten pelien keskeisin ominaisuus on juuri niiden tila (Aarseth 2001; Nitsche 2008; Pearce 1997; Stockburger 2007; Wood 2012). Tässä ajatusjatkumossa pelisuunnittelu ei ole niinkään toisiaan seuraavien tapahtumien sommittelua kuin sääntöjen ohjaamien maailmojen hahmottelua (Frasca 2003).

Havainnollistan tässä artikkelissa GTA V:een liittyviä teoreettisia painotuksiani internetissä julkaistujen blogikirjoitusten, lehtiartikkelien ja kommentaarien avulla. Käytän tarkastelussani apuna myös pelaajien tekemiä tallenteita ja muuta GTA-aiheista pelisisältöä samalla kun ammennan omista pelikokemuksistani. Vaikka en tässä yhteydessä suoraan analysoikaan pelaajien toimintaa, käytän työssäni runsaasti heidän tuottamiaan peliarvio-, Let’s Play- ja tutoriaalivideoita, jotka on vuosien 2015–2016 aikana kerätty YouTubesta. Kutsun tällaista videomateriaalia tässä yhteydessä striimeiksi. Viittaan striimauksen (streaming) käsitteellä paitsi audiovisuaalisen sisällön suoratoistoon tietoverkoissa myös tallennettujen pelisisältöjen luomiseen, katsomiseen ja käyttämiseen sekä kaikkea tätä lävistävään sosiaaliseen kanssakäymiseen.

Tarkastelutapani perustuu siihen lähtöoletukseen, että striimausta tulee tarkastella monipuolisena kulttuurimuotona, johon liittyy piirteitä niin perinteisenä mediayleisönä toimimisesta, aktiivisesta mediakäytöstä kuin uusien digitaalisten ansaintalogiikoidenkin kehittymisestä (vrt. Koistinen 2015, 36–37). Pelitallenteiden ja -striimien avulla pelaajat tuottavat esille omia pelikokemuksiaan ja tarjoavat niitä yhteisöllisen pohdinnan alaisiksi. On selvää, että striimatut pelikokemukset ovat erilaisia kuin puhtaasti yksityisiksi jäävät. On jopa todennäköistä, että striimaajat aktiivisesti rakentavat tietynlaisia kokemuksia tiettyjen genrekonventioiden sekä oman tai oletetun yleisönsä odotusten mukaisesti. Joka tapauksessa striimauksen valtavirtaistuminen on asettamassa pelitutkimusta uuteen tilanteeseen: Nyt kun tarjolla on pelaamista kuvaavia tallenteita, joissa useissa näkyvästi merkityksellistetään pelaajuutta ja pelaamisen kokemusta, on pelaajien yksityiskohtaisen toimijuuden tutkiminen nousemassa yhä keskeisemmäksi osaksi myös itse pelien tutkimusta (Sihvonen 2015).

Pelimaailman rakentuminen

Ensimmäinen, kaksiulotteinen Grand Theft Auto -peli julkaistiin PlayStationille lokakuussa 1997, ja erityisesti 2004 ilmestyneen Grand Theft Auto: San Andreasin (GTA: SA) myötä pelisarjasta alkoi muodostua tällä hetkellä tuntemamme, maailmanlaajuisesti suosittu valtavirran kulttuurituote. GTA-pelit ovat olemukseltaan ennen muuta konsolipelejä, mikä näkyy paitsi niiden estetiikassa myös pelaajalle avautuvissa vuorovaikutuksen tavoissa. Itse asiassa GTA: SA:n julkaisua on pidetty onnistuneena esimerkkinä PlayStation 2:n markkinointikampanjasta, jonka tarkoituksena oli suunnata konsoli aiempaa varttuneemmille pelaajasukupolville (Garrelts 2006; Taylor 2006). GTA-pelit onkin aina luokiteltu alle 18-vuotiailta kielletyiksi eli tiukimmalle mahdolliselle tasolle muutamia mobiiliversioita lukuunottamatta (PEGI 2016). Vuoteen 2016 mennessä sarjassa on ilmestynyt jo yksitoista yksittäistä pelinimikettä ja neljä lisäosaa, ja GTA-sarjan pelejä on tullut niin konsoleille, mobiililaitteille, kannettaville pelilaitteille kuin tietokoneellekin. GTA-pelit ovat lyöneet lukuisia myyntiennätyksiä, eikä niiden suosio näytä hiipumisen merkkejä. Sarjan pelejä on myyty maailmanlaajuisesti ainakin 220 miljoonaa kappaletta (Haywald 2015), ja sarja on kaikkien aikojen suosituimpien pelisarjojen listalla tällä hetkellä neljäntenä (Wikipedia 2016).

Konsoli laitealustana määrittelee myös sitä, miten tila pelissä rakentuu jo lähtökohtaisesti tietyn suunnitteluympäristön kautta (Neuner 2014, 53). GTA:n tyyppisissä konsolipeleissä esimerkiksi tietyt interaktion tavat (auton varastaminen, ampuminen) ovat vaivattomia, kun taas pelihahmon tai -ympäristön yksityiskohtainen muokkaus on huomattavasti vaikeampaa. GTA-pelit ovat “hiekkalaatikkoja”, mikä tarkoittaa sitä, että ne on suunniteltu mahdollisimman laaja-alaisiksi, avoimiksi ja salliviksi – tiettyjen reunaehtojen puitteissa. Pelaajalle tarjotaan vapauden illuusio juuri tilallisten rakenteiden ja määreiden kautta: hän voi liikkua kartalla mielensä mukaan, valita kulkureittinsä ja -välineensä sekä keskittyä haluamaansa toimintaan. Näin ollen pelissä hahmottuvat tarinalinjat muodostuvat pikemminkin tilallisten kytkösten kuin esimerkiksi hahmon kehittämisen kautta. Peliin on sisäänkirjoitettu useita tehtäviä, joiden toteutumiseen pelaaja voi osallistua tai jättää ne huomiotta. Periaatteessa GTA:n pelaaminen ei riipu tehtävien suorittamisesta, vaikka kerronnan eteneminen onkin sidottu pelitilan koko potentiaalin käyttöönottoon.

GTA-pelien keskeisenä tavoitteena on aina ollut tarjota laaja, tekemiseen kannustava maailma, jossa pelaaja on voinut seikkailla mielensä mukaan (Murphy 2004, 234). Ajatellen pelialan ja -laitteiden kehitystä on suorastaan hämmästyttävää, miten samanlaisina GTA-pelien mekaniikka, hahmotyypit ja keskeiset interaktion tavat ovat pysyneet sarjan eri osissa jo lähes kahdenkymmenen vuoden ajan. Sarjan ensimmäisessä pelissä, Grand Theft Autossa (1997), pelaaja saattoi joko ajella Liberty City -nimisen kaupungin (New Yorkin mallinnos) kaduilla päämäärättömästi autoradion pauhatessa tai aktivoida erityisiä tehtäviä vastaamalla puhelimeen ja varastamalla tietynlaisia autoja. Kerrytettyään tarpeeksi varallisuutta pelihahmolle avautui lisää alueita. Jos poliisi sattui näkemään hahmon laittomissa puuhissa, tämä sai päälleen etsintäkuulutuksen ja joutui poliisin jahtaamaksi. Sarjan myöhemmissä peleissä toistuvat samat teemat. Tarkasteltaessa GTA-sarjan pelaamista hyvin erilaisissa kulttuurisissa konteksteissa on tultu siihen johtopäätökseen, että pelin menestyksen tekijöinä eivät loppujen lopuksi ole sen graafiset tai kerronnalliset elementit, vaan sen tarjoama huikean laaja erilaisten pelityylien ja asenneilmastojen kirjo (esim. Apperley 2008; DeVane & Squire 2008).

GTA-pelien aseiden käyttöön ja autovarkauksiin keskittyvä pelimekaniikka samoin kuin huumeiden ja rikollisuuden sekä poliiseihin kohdistuvan väkivallan värittämä pelimaailma on aina herättänyt suuria tunteita. Sarjan ensimmäiset pelit, GTA ja GTA 2, eivät vielä nostattaneet mediakohua oletettavasti siitä syystä, että niiden audiovisuaalisen ilmaisun ja reaalimaailman välinen ero oli huomattava. Pelit nojautuivat nykyiseen verrattuna varsin yksinkertaiseen grafiikkaan ja ylhäältä alas kuvattuun kaksiulotteiseen maailmaan (Garrelts 2006, 3–4). Julkinen paheksunta alkoi vasta PlayStation 2:lle julkaistusta GTA III:sta (2001), sillä se syvensi pelin maailman kolmiulotteiseksi, reaaliaikaiseksi “väkivaltasimulaattoriksi” (Taylor 2006). GTA-pelien kyseenalaista mainetta – ja oletettavasti myös niiden myyntilukuja – ovat lisänneet useat näyttävät oikeusjutut, joissa viihdeteollisuutta vastustavat juristit miamilaisen Jack Thompsonin johdolla ovat haastaneet niiden kehittäjiä ja julkaisijoita oikeuteen nuorison turmelemisesta (ks. Benson 2015).

Siinä missä GTA III:n päähenkilönä esiintyi anonyymiksi jäävä pikkurikollinen, painopiste Grand Theft Auto: Vice Cityssä (GTA: VC, 2002) siirtyi enemmänkin tietyn hahmon, italialais-amerikkalaisen mafioson Tommy Vercettin, ja tämän henkilöhistorian kautta syventyvään pelimaailmaan. GTA: VC rakentui tarinallisesti ikään kuin ennakkonäytökseksi GTA III:lle sijoittuessaan vuoteen 1986, ja sen peliympäristö muistutti tämän artikkelin teeman kannalta kiinnostavasti televisiosarjojen ja elokuvien tunnetuksi tekemää Miamia (Bogost & Klainbaum 2006). Vuonna 2004 julkaistu Grand Theft Auto: San Andreas taas sijoittuu vuoteen 1992, ja sen tarinassa pelihahmo CJ (Carl Johnson), mustaihoinen jengiläinen, joutuu osittain vastentahtoisesti sotkeutumaan kerran jo taakseen jättämäänsä katujengien väliseen valtataisteluun.

Viimeistään GTA: SA:ssa näkyvät selvästi sarjan myöhempien osien tunnusmerkeiksi tulleet vetovoimatekijät: graafisen väkivallan keskeisyys, valtavan kokoinen ja yksityiskohtaisesti mallinnettu peliympäristö, pelihahmon vapaa liikkuvuus sekä pelaajan monipuoliset vuorovaikutusmahdollisuudet suhteessa pelitilaan ja muihin pelihahmoihin. Sekä CJ pelihahmona että pelin ympäristö avautuivat aiempaa enemmän myös pelaajan modifikaatioille. Pelaaja saattoi nyt muokata hahmonsa ulkonäköä vaatteilla, tatuoinneilla, urheilemalla ja ruokavaliolla. SA:han liittyy myös kuuluisa seksiskandaali (“Hot Coffee”), jossa pelaajayhteisöissä villisti kiertäneellä modilla hahmon ja prostituoidun välisen seksin sai tuotua näkyviin ja pelaajalähtöisen vuorovaikutuksen kohteeksi (ks. Patrick W 2016).

GTA-sarjan pelit ovat tietoisesti ja tarkoituksellisesti aikuisten pelejä. Erityisesti GTA III muovasi pelinkehityksen kenttää, sillä se oli ensimmäinen todella menestynyt vain aikuisille suunnattu peli, joka yhdisteli näyttävään 3D-maailmaan ja hiekkalaatikkoleikkeihin tuonaikaisten peligenrejen parhaita puolia (Taylor 2006). Rockstaria peliyhtiönä luonnehtiikin vahva ja tehokkaasti kanavoitu näkemys siitä, millainen mediatuote pelin tulisi olla; yritys ei ainoastaan profiloidu innovatiivisten pelien tekijänä vaan myös uudenlaisen pelituotannon puolestapuhujana (vrt. Miller 2012, 38–39). Tämä brittiläislähtöinen mutta monikansalliseksi kasvanut yritys on kehittänyt menestyspelejä, joissa yhdistyvät monet latautuneet sisältöelementit, kuten seksi, väkivalta ja rikollisuus, satiirinen nykykulttuurin ja -politiikan kommentointi sekä äärimmäisyyksiin venytetyt audiovisuaalisen ilmaisun tavat (Poole 2012).

Keskeinen koko GTA-sarjan ja erityisesti sen uusimman julkaisun GTA V:n käyttövoima on niin sanotun amerikkalaisen unelman satirisointi. Tämän tutkimuksen kannalta kiinnostava kysymys on se, miten “kalifornialainen kulttuuri” ja kärkkäät populaarikulttuuriset viittaukset on saatu sulautettua peliin niin, etteivät ne häiritse pelaamista tai pelitilassa toimimista, vaan tukevat tietynlaisen tunnelman syntymistä (vrt. Errant Signal 2015; Wisecrack 2015). GTA V esittelee pelaajan läpikäytäväksi joukon moraalisia dilemmoja, joihin ei ole olemassa mitään yksioikoista oikeaa ratkaisua, ainoastaan niin sanottuja huonoja vaihtoehtoja (ks. Mustajärvi 2014). GTA-pelit vaikuttavatkin olevan samaan aikaan postmodernia spektaakkelia, joka kutsuu nautinnonhaluisen yleisönsä kuluttamaan huipputason kuvaa ja ääntä, sekä ristiriitaisista lähtökohdista ponnistavaa väkivallan glorifiointia, joka osaltaan pitää yllä vallitsevia stereotyyppejä ja karikatyyrejä populaarikulttuurissa. Kun tällaiset kyseenalaisiksi koetut populaarikulttuurin tuotteet joutuvat kohtaamaan paikalliset, tiettyihin protektionistisiin politiikkoihin ja ilmaisutapoihin kytkeytyvät toimintaympäristöt, ei liene yllättävää, että näyttäviäkin konflikteja on syntynyt niiden ympärille (vrt. Kerr 2006).

Pelihahmo tulokulmana

GTA-sarjassa tarjolla olevat pelihahmot ovat usein antisankareita ja vaikeuksiin ajautuvia pikkurikollisia, ja pelien tarinalliset kehykset asettuvat näiden pyrkimyksiin haalia lisää valtaa ja rahaa erilaisin laittomin keinoin. GTA V:ssä on aiemmista peleistä tuttuun tapaan yhden pelihahmon sijaan kolme erillistä pelattavaa mieshahmoa, Michael de Santa, Trevor Phillips ja Franklin Clinton, joista jokaisella on oma persoonallisuutensa, henkilöhistoriansa ja elämäntyylinsä. Michael on entisestä rikollisesta elämästään irtautunut hyväosainen tyhjäntoimittaja ja onneton perheenisä, jonka tausta pankkiryöstäjänä aiheuttaa pelin lähtötilanteessa jännitteitä. Hän suistuu vaimon pettäessä takaisin rikoksen polulle. Michael on aiemmassa elämässään tuntenut “valkoisen roskaväen” edustajan Trevorin, joka asuu pelin alussa matkailuautossa Sandy Shoresissa, Los Santosin ulkopuolella, ja pyörittää laitonta huume- ja asekauppaa. Trevor on GTA V:n väkivaltaisin ja harhaisin hahmo, josta kuitenkin paljastuu pelin edetessä myös yllättäviä piirteitä. Tummaihoinen Franklin taas on hillitympi, kunnianhimoinen entinen jenginuori, joka on lähtöisin köyhistä oloista kaupungin eteläpuolelta, ja joka tempautuu mukaan Michaelin ja Trevorin rikolliseen elämäntyyliin.

Pelin taustatarina rakentaa hahmojen välille eritasoisia yhteyksiä, ja pelaaja voi itsenäisesti valita, minkälainen suhde hahmojen välille kehittyy pääjuoneen kuuluvien tehtävien ulkopuolella. Pelin kerronnallinen rakenne nojaa yksittäisten tehtävien (esimerkiksi ryöstöjen, varkauksien, palkkamurhien) varaan. Ne muistuttavat tv-sarjan yksittäisiä jaksoja, episodeja, ja niinpä GTA V -pelin moniulotteista kokonaisuutta voisikin verrata yhden tv-sarjan kauteen. Pelin vastaanotossa kolmen hahmon välisen dynamiikan on nähty toimivan erittäin hyvin, ja erityisesti tämä “kolmiulotteinen” tarinankerronnan tapa on saanut kiitosta siitä, että se avaa pelaajalle ikään kuin kolme erilaista kurkistusluukkua Los Santos -kaupunkitilan geopolitiikkaan ja järjestymisen logiikkaan (ks. Suellentrop 2013).

Pelin tekijöiden haastatteluista selviää, että ratkaisu kolmen hahmon käyttämisestä oli tietoisesti peräisin muista viihdetuotteista, elokuvista ja televisiosarjoista, joissa on totuttu seuraamaan tarinankerrontaa useiden hahmojen kautta (Plante 2013). GTA V:n hahmot on myös kiinnostavalla tavalla mallinnettu “oikeitten” ihmisten perusteella: peliä varten työskennelleet kolme keskeistä näyttelijää lainasivat pelihahmoille paitsi kasvonpiirteensä myös ruumiinkielensä ja yksilölliset liikkumisen tapansa (ks. IGN 2013). Pelihahmojen liikekielen mallintaminen liikkeentunnistuspukujen avulla kesti yhteensä kolme vuotta, ja lopulliseen peliin päätyi myös käsikirjoittamattomia, improvisoituja fyysisiä tilanteita, mikä kertoo näyttelijöiden varsin syvällisestä uppoutumisesta esittämiensä hahmojen nahkoihin (GameMinds 2014).

Pelihahmo on keskeinen elementti siinä prosessissa, jonka kautta pelin tila hahmottuu pelaajalle. On tärkeää huomata, että GTA V:n pelihahmoilla on jo valmiiksi nimi, persoonallisuus, henkilöhistoria ja tietty fyysinen ulkomuoto – nämä kaikki asemoivat hahmot osaksi tietynlaista tilallista järjestystä, eivätkä niiden peruspiirteet ole pelaajan muokattavissa. Esimerkiksi Michael de Santa on pelin käynnistyessä yläluokkainen menestyjä, jolla on Rockford Hillsin hienostoalueella upea kartano puutarhoineen ja uima-altaineen, kaunis vaimo ja kaksi lasta. Hänen kauttaan pelaaja pääsee kokemaan stereotyyppisen maskuliinista amerikkalaista unelmaa, joka tosin lähemmässä tarkastelussa ja erityisesti Michaelin tilittäessä elämäänsä psykiatrin vastaanotolla osoittautuu pikemminkin unelman kääntöpuoleksi. Ei liene merkityksetöntä, että GTA V käynnistyy kuvauksella Michaelista terapeutin luona (vrt. Wisecrack 2015). Toisenlaisia näkökulmia Los Santosiin tarjoavat köyhästä sijaisperhetaustasta ponnistava Franklin ja mielenterveysongelmainen Trevor, jotka asuvat laitakaupungilla ja joiden käytettävissä olevat resurssit ja elämän lähtökohdat näyttäytyvät pelaajalle aivan toisenlaisina kuin Michaelin.

Varallisuuden ohella keskeinen tilaan liittyvän luonnehdinnan mekanismi pelissä liittyy rotuun ja etnisyyteen (sekä sukupuoleen, mutta säästettäköön tämä tulevien tutkimusten aiheeksi). GTA V ei kuitenkaan ole yksioikoisesti rodullisiin stereotyyppeihin nojautuva peli siinä mielessä, että se asettaisi esimerkiksi mustan pelihahmon lähtökohtaisesti erilaiseen asemaan kuin valkoiset hahmot. Sen sijaan se pyrkii kuvaamaan urbaania tilaa nimenomaan joko mustan tai valkoisen, 25–50-vuotiaan miehen kokemusten kautta. Tarjotessaan ei-valkoista pelihahmoa pelaajalle vaihtoehdoksi GTA V näyttäytyy varsin poikkeuksellisena AAA-videopelinä (ks. Leonard 2006; Wisecrack 2015); toisaalta GTA-sarjassa on ollut aiemminkin vastaavanlaisia hahmoja. Myös GTA: SA:n pelihahmona oli tummaihoinen CJ, ghettojen kasvatti, jonka kokemus Los Santosista paikantui erityisesti hänen turvalliseksi kokemalleen Grove Streetille Gantonin (todellisuudessa Comptonin) kaupunginosaan.

Tutustuessaan tummaihoisen pelihahmon maailmaan – tai nähdessään tuntemansa maailman edustettuna pelitilassa – pelaajien on vietävä CJ sellaisille alueille ja tilanteisiin, jotka harvoin saavat positiivista näkyvyyttä valtavirran mediakuvastoissa. Siksi ei olekaan ihme, että pelihahmon rikkonainen perhetausta ja väkivaltainen kasvuympäristö näkyvät monissa pelistriimeissä. Esimerkiksi MrJallu101 -nimimerkin Let’s Play -videolla keskitytään pelin taustatarinaan ja kuvataan, kuinka CJ:n ystävineen täytyy päästä turvallisille alueille vihamielisten jengien ulottuvilta (MrJallu101 2013) (Kuva 2). Kiri Miller (2012, 35–36) kirjoittaa siitä, kuinka Ganton, joka on köyhä ja rähjäinen paikka pelissä, alkoi CJ:nä pelattaessa vähitellen merkitä hänelle turvapaikkaa ja kotia, sillä sen kaduilla notkuvat nuoret miehet olivat pukeutuneet CJ:n Ballas-jengin väreihin ja CJ:lle tarjoutui siellä enemmän mahdollisuuksia työntekoon ja uralla etenemiseen kuin missään muualla. Mitä ilmeisimmin CJ ja Franklin ovat joillekin pelaajille erityisen tärkeitä; heidän pelien väliselle kohtaamiselleen modifioidussa GTA-maailmassa on YouTubessa omistettu kokonainen pelivideoiden sarja (ks. Vucko100 2014). Suositun faniteorian mukaan CJ on itse asiassa Franklinin isä, ja hänen äitinsä olisi Hot Coffee -modista tuttu prostituoitu Denise (Roley 2015).

Kuva 2. Mustien jengien välinen yhteenotto GTA:SA:ssa. Lähde: Mr Jallu101 2013.
Kuva 2. Mustien jengien välinen yhteenotto GTA:SA:ssa. Lähde: Mr Jallu101 2013.

GTA V:n pelihahmojen etniseen taustaan liittyy kiinnostava testi, jossa Game Theory -kanavaa YouTubessa ylläpitävä MatPat (Matthew Patrick) kokeili, miten poliisi suhtautuu eri tavoin käyttäytyvään pelihahmoon pelin eri alueilla (The Game Theorists 2015). Pienessä ja rauhallisessa Paleto Bayssä, jonka asujaimisto on suhteellisen yhdenmukainen ja keskiluokkainen, poliisi reagoi väkivaltaisesti useimmin Trevoriin. Videolla esitetyn teorian mukaan aseiden esiin vetäminen kertoi siitä, että uinuvassa pikkukaupungissa, jossa etninen kirjo on vähäistä, epäsosiaaliselta vaikuttava valkoihoinen mies herätti eniten epäilyksiä. Kun koe toistettiin Los Santosin eteläosissa, pääasiassa mustien asuttamalla ja jengien hallitsemalla alueella, Franklin kiinnitti poliisin huomion selvästi useimmin.

Vaikka videolla esitetty testi on kiistanalainen ja epätieteellinen, voidaan sitä pitää mielenkiintoisena keskustelun aloituksena ja jopa provokaationa (ks. Roberts 2015). Lienee todennäköisintä, että pelihahmojen kohtaamiset perustuvat satunnaisgeneraatioon. Tästä huolimatta kokeen tulosta ja käytyä keskustelua voidaan tarkastella siitä näkökulmasta, miten huolellisesti rodullisten stereotyyppien, kunkin alueen ja niihin kytkeytyvien sosioekonomisten tekijöiden kulttuurinen mallinnus on peliin toteutettu.

Tukeutuessaan stereotyyppeihin kerronnan apukeinona GTA:n tyyppiset pelit tulevat artikuloineeksi yleisiksi ja läpinäkyviksi koettuja käsityksiä rodusta, sukupuolesta, kansallisuudesta, kielestä ja jaetusta kulttuurisesta perinnöstä (ks. Burgess et al. 2011). Vaikka pelien käsittelemä kulttuuri on epäilemättä viime vuosikymmeninä laajentunut, on silti aika ilmeistä, että näiden pelien oletettu pelaaja on ensisijaisesti valkoihoinen, nuori, länsimainen mies (Leonard 2006, 84). On paljastavaa, miten halveksivasti naispuolisista ei-pelaaja-hahmoista puhutaan GTA-aiheisissa pelivideoissa verrattuna esimerkiksi moninpeli GTA Onlineen, jossa naiset toimivat pelihahmoina samaan tapaan kuin miehetkin (esim. MrBossFTW 2015; Roley 2015). Pelien esiin nostamat käsitykset etnisyydestä, kansallisuudesta ja sukupuolesta eivät ainoastaan liity ajattelemattomuuteen tai yksinkertaistuksiin, vaan ne myös tuottavat ikään kuin kompassin, jonka mukaan rodun kaltaisia identiteettitekijöitä käsitellään päivittäisessä elämässä ja erilaisten instituutioiden kautta (Leonard 2006, 85). Toisaalta, kuten muun muassa Greg Costikyan (1999) on huomauttanut, peleillä on mahdollisuus muistuttaa meitä “toisen” olemassaolosta, ja jopa tarjota valtavirtayleisöille tilaisuuksia tulla itse “toiseksi”.

Ei silti käy kiistäminen, ettei GTA V esittelisi meille hyväksyttävänä varsin tarkkarajaisen rotuun kiinnittyvän taustakehyksen, joka purkautuu pelitilanteissa diskriminoiviksi vähemmistöjä koskeviksi stereotypioiksi, jotka liittyvät erityisesti afrikkalais-amerikkalaisiin, italialais-amerikkalaisiin, karibialais-amerikkalaisiin ja latinoihin (Neuner 2014, 51). GTA-sarjan rodullistavat käytännöt ovat aiemmin koskettaneet muitakin etnisyyksiä ja kansallisuuksia, ja niiden yhteyksiä pelin mekaniikkaan on myös tutkittu (ks. DeVane & Squire 2008; Everett & Watkins 2008). Rotuun ja etnisyyteen palautuvat stereotypiat toimivat pelissä myös tilallisen järjestyksen merkitsijöinä, kuten jo aiemmin huomautin: pelin kaupunginosat ja alueet on jaettu näkymättömin raja-aidoin eri ihmisryhmien hallintaan. Los Santosissa asuu kaksikymmentä jengiä, jotka ovat eriytyneet etnisesti, rodullisesti ja luokka-asemansa perusteella. Kukin jengi asuttaa tiettyä aluetta pelissä, ja on väistämätöntä, että pelihahmo joutuu heidän kanssaan tekemisiin, esimerkiksi varastamalla auton heidän alueellaan. Joissain tapauksissa konfliktit eivät ole edes seurausta pelihahmon toiminnasta; jo pelkkä Trevor Philipsin läsnäolo riittää provosoimaan The Lost MC -jengin jäsenet hyökkäämään pelihahmoa vastaan, jos tämä erehtyy liian lähelle vaikkapa jengin suosimaa Hookies-kalaravintolaa North Chumashin kaupungissa. Tämä on yksi keskeisimmistä mekanismeista, joiden puitteissa voidaan sanoa, että GTA V:n tilat toimivat geopoliittisina järjestelminä simuloiden todellisen Los Angelesin, maailman jengipääkaupungin, segregaatioon perustuvaa sosioekonomista todellisuutta (vrt. Higgin 2006).

Kulloinkin aktiivisena oleva pelihahmo toimii GTA V:ssä ikään kuin pelaajan ja pelimaailman välisenä linkkinä, pelimaailman rakentumisen ehtona ja sen tulkitsijana. Jokainen hahmo käyttäytyy, puhuu ja elehtii omalla tavallaan suhteessa pelin eri pelattaviin ympäristöihin, mistä seuraa, että myös tilallinen narratiivi rakentuu erilaiseksi peliä eri silmien läpi katsellessa. Pelihahmo voi tarkkailla ympäristöään, käyttää erilaisia esineitä ja kulkuvälineitä sekä keskustella jalankulkijoiden kanssa. Siinä missä Michael ja Franklin tervehtivät ystävällisesti kanssakulkijoitaan, Trevorin erikoisuutena ovat tuntemattomien loukkaaminen ja epäkohteliaat huomautukset. Hänen erityisiä inhokkejaan ovat jengiläiset, hipsterit, vanhukset, ylipainoiset ja kodittomat ihmiset sekä Los Santosin poliisivoimien jäsenet, joita kohtaan hän voi olla hyvinkin ilkeä (GTA Wiki 2016). Koska myös ympäristö reagoi pelihahmoihin eri tavoin, rakentuu kunkin hahmon kautta omanlaisensa pelikokemus. Toimiessaan ikään kuin pelaajan luotaimena pelimaailmassa jokainen hahmo työstää pelaajan ulottuville peliin sisäänkirjoitetun merkityspotentiaalin hieman eri tavoin.

Median merkitsemä kaupunkitila

Los Santosia pidetään varsin uskottavana kuvauksena Los Angelesista – ei kuitenkaan mistään reaalitodellisuudessa olemassa olevasta kaupungista, vaan sen eri tavoin “välittyneistä”, olomuodoista. Los Angeles on läpeensä medioitu kaupunkitila, jonka reaalisen tilallisen vastineen simuloiminen pelissä ikään kuin irrallaan näistä medioitumista olisi luultavasti mahdotonta. Samalla tavoin GTA:SA ja GTA: Vice City eivät luo realistista uudelleenesitystä 1980-luvun Miamista, vaan Scarface-elokuvassa ja tv-sarjassa Miami Vice jo kertaalleen medioidusta Miamista (Bogost & Klainbaum 2006). Niiden ensisijainen tilallinen viittaus kohdistuu siis toisiin mediasisältöihin, ei todelliseen kaupunkiin. Tämä kerta toisensa jälkeen medioitu todellisuus asettuu kiinnostavalla tavalla ympäristöksi, jossa pelaaja voi pelihahmonsa nahoissa toimia: se on tuttu ja turvallinen, yhteisöllisesti jaettu, nostalgiaan nojautuva ja tuotteistettavissa oleva. Baudrillardilaisittain voisi todeta, että Los Santos, ja sen referenttinä toimiva Los Angeles, on jo itsessään toisen asteen simulaatio, joka näyttää uskottavalta ja realistiselta ja peittää juuri siksi hyperreaalisen luonteensa (vrt. Baudrillard 1988). Mediatuotteet, kuten GTA-sarjan pelit, osaltaan luovat todellisuutta eikä toisinpäin (vrt. Errant Signal 2015).

Simulaation tuottaminen jo itsessään moninkertaisesti medioidusta Los Angelesista – “heteropoliksesta” (ks. Jencks 1996) – on ollut erittäin vaativa projekti, sillä Los Angelesia pidetään paitsi postfordistisen talouselämän koekenttänä myös postmodernin, heterogeenisen kaupunkitilan täydellisimpänä muotona, jossa erot, vastakkainasettelut ja hybridisyys kukoistavat (Monahan 2002, 157–158). Los Angelesin alueet ja kaupunginosat ovat vahvasti eriytyneitä varallisuuden, luokan ja rodun mukaisesti. Arkista elämää määrittävien ideologisten rajoitusten lisäksi Los Angelesin käsittelemistä yhtenä kokonaisuutena vaikeuttaa myytti sen ominaisluonteesta, jonka mukaan Los Angeles on pirstaleinen, väkivaltainen ja täysin keskittynyt viihdeteollisuuden etujen ajamiseen (Abu-Lughod 1999, 162). Kaiken tämän symbolina toimivat kaupungin kadut, jotka näyttäytyvät klassisena arkisen toimijuuden näyttämönä ja rakentuvat erityisellä tavalla sosiaalisten ja poliittisten ristiriitojen varaan. Los Angeles ei lisäksi ole ainoastaan “kaupunkien kaupunki”, vaan myös merkittävä leikkauspiste monenlaisille kriittisille urbaanin teorian suuntauksille (esim. Scott & Soja 1996).

Osataksemme pelaajina toimia “oikein” Los Santosin kaltaisessa tilassa ja paikantaa hahmomme sinne tarvitsemme kompassiksi valtavan määrän (populaari)kulttuurista tietoutta. GTA V:n tarkastelun ja tilallisten kysymysten kannalta ei olekaan ehkä kiinnostavinta, miten uskollisesti todellinen Los Angeles on mallinnettu peliin, vaan millaista sosiokulttuurista ymmärrystä pelissä esiteltyjen tilallisten viittaussuhteiden ymmärtäminen edellyttää (vrt. Errant Signal 2015). Kiri Miller (2012, 34–35) on tarkastellut GTA-pelien tekijöiden työskentelyä kaupunkien kaduilla eräänlaisena etnografisena kenttätyönä, jonka tuloksena syntyneisiin pikkutarkkoihin tallenteisiin ihmisten ulkonäöstä, ilmeistä, käyttäytymisestä, kielestä, sosiaalisista suhteista ja tilankäytöstä pelien rakentama kaupunkitilan simulaatio itse asiassa perustuu. Millerin tutkimuksen tulos on, että peliympäristössä ei ole kyse vain tilallisten rakenteiden siirtämisestä virtuaaliseen muotoon, vaan GTA-pelien kunnianhimoinen tavoite on rakentaa monitasoinen, dynaaminen mallinnos kokonaisesta kulttuurisesta tilanteesta tietyssä ajallis-paikallisessa kontekstissa.

Tärkeässä roolissa tässä kulttuurisen tilanteen mallinnoksessa ovat erilaiset mediatuotteet ja -toimijuuden alustat, joiden avulla pelihahmojen (ja pelaajan) ankkuroitumista tiettyyn ajallis-paikalliseen kontekstiin vahvistetaan (Keogh 2013). GTA V:n maailmaa jäsentävät satiiriset teknokulttuuriset viittaukset, kuten sosiaalisen median alustat LifeInvader (Facebook) ja Bleeter (Twitter), karttapalvelu iFind (Google Maps), BAWSAQ-pörssi (NASDAQ), teknologiayhtiö Fruit (Apple) ja joukkorahoitusväline Beseecher (Kickstarter). Fox Newsista on tullut Weasel News, ja American Idol -tv-sarja tunnetaan GTA V:n maailmassa nimellä Fame or Shame. Merkittävässä roolissa kalifornialaisen elämäntavan käsittelyssä on varakkaan, vanhoista elokuvaklassikoista innostuneen Michael de Santan hahmo, jonka kautta pelissä päästään käsittelemään “affektiivisen kapitalismin” kysymyksiä rahan, ulkonäön, julkisuuden ja median muodostamassa kehässä (vrt. Karppi et al. 2016). Michael on onneton ja elämässään eksyksissä, mutta hän ei varsinaisesti kyseenalaista kapitalismin toimintalogiikkaa – hän valittaa siitä, kuten hyväosaisten lossantoslaisten kuuluukin, ainakin videokommentaattoreiden mukaan (Wisecrack 2015).

Koska GTA-pelit simuloivat tiettyyn aikakauteen ja tiettyihin paikkoihin kytkeytyvää sosiaalista todellisuutta, niissä esiintyvillä hahmoilla on omat tapansa käyttää mediaa ja osallistua viestintävälineiden kautta omien verkostojensa ylläpitämiseen. Diegeettinen, pelimaailman sisäinen, musiikki ja erityisesti (auto)radion käyttö ovat merkittävässä roolissa myös pelihahmojen paikantumisen prosesseissa (vrt. Miller 2012). Erityisen kiinnostavaa tämän artikkelin teeman kannalta on, että median käyttö pelissä on paitsi henkilökohtaista myös alueellisesti eriytynyttä (Neuner 2014, 71). Los Santosin alueella on erilaisia “paikallisia” radiokanavia, ja kullakin hahmolla on omat suosikkikanavansa ja -musiikkityylinsä. Jos psykopaattinen ja väkivaltainen Trevor sattuu kulkemaan Sandy Shoresissa, jossa radio soittaa country-musiikkia Rebel Radio 101.9:stä, hän pudistelee päätään ja napsauttaa radiokanavan pois päältä. Näin hän edesauttaa paitsi tietyn tilallisuuden muodostumista myös pelaajan tulkintaa näistä paikantumisen prosesseista (vrt. Neuner 2014, 75).

Radio ylipäätään mediavälineenä liittyy vahvasti autolla ajamiseen, mutta samalla se toimii tehokkaana paikan merkitsijänä pelin narratiivisessa tilassa (vrt. Miller 2007; Miller 2012). Harva peli hyödyntää olemassa olevaa popmusiikkia yhtä tehokkaasti kuin GTA-sarja, jossa autoradioissa kuultava musiikki todella on tiettyyn aikaan ja paikkaan kytkeytyvä, ei vain peliä varten tehty ääniympäristö. Radiokanavien DJ:t lisäksi asemoivat musiikkinumerot pelimaailman sisäisiksi ilmiöiksi, mikä rakentaa siltaa pelaajan merkitykselliseksi kokeman ja pelihahmon kuvitteellisessa maailmassa toimivan musiikin välille. Sen lisäksi, että tietyn aikakauden ja tyylin mukainen musiikki on niissä suuressa roolissa, GTA-peleissä on aina myös radiokanavia, jotka ovat keskittyneet yhteiskunnalliseen ja poliittiseen ohjelmaan. Musiikilla on tässäkin mielessä GTA-sarjassa kuitenkin erityinen rooli verrattuna poliittiseen radio-ohjelmaan, joka käytännössä on täysin näyteltyä puheohjelmaparodiaa. GTA-pelien autoradiot ovat sarjan edetessä muodostuneet omanlaisikseen instituutioiksi.

2010-luvun kuluessa mobiililaitteiden merkitys ihmisten arkisen mediakäytön kannalta on kasvanut huimasti. On siis luontevaa, että yksilöllisten radionkäyttötottumustensa lisäksi kullakin GTA V:n hahmolla on myös omanlaisensa matkapuhelin, jonka käyttö on monin tavoin integroitu pelin mekaniikkaan. Laitteen näytössä, joka nousee peliruudun alakulmaan, on aina samat toiminnot, mutta itse puhelin-objektin ulkonäkö riippuu siitä, kuka sitä käyttää. Michaelin puhelimen merkki on iFruit, ja sen ulkonäkö tuo hakematta mieleen Applen iPhonen. Trevorin Facade-puhelin taas muistuttaa tämänhetkistä Windows Phonea, ja Franklinin Badger-puhelin Android-käyttöjärjestelmää käyttävää laitetta, kuten Samsung Galaxya. Puhelinsignaalien, radioaaltojen ja GPS-paikannuksen rooli pelin tilallisen realismin vahvistamisessa näkyy esimerkiksi siinä, että pelihahmon ajaessa tunneliin signaalin vahvuutta ilmaiseva kenttä katoaa, ja samoin ajettaessa eri alueiden välillä radiokanavien taajuus muuttuu yllättäen (Errant Signal 2015).

Pelihahmojen paikantuminen tiettyyn kontekstiin tapahtuu paitsi henkilökohtaisten viestintävälineiden ja niiden avulla ylläpidettyjen sosiaalisten verkostojen myös laajemman mediakulttuurisen kehyksen avulla. Vaikka Los Santos on yksityiskohtaisuudessaan maantieteellisenä ympäristönä uskottava, sen karnevalistinen mediakulttuuri näyttäytyy meille liioiteltuna ja päälaelleen käännettynä. 2000-luvun mediaympäristöä satirisoidaan pelissä lukuisilla viittauksilla aikamme suosittuihin populaarikulttuurin tuotteisiin, kuten romaaniin Chains of Intimacy (50 Shades of Grey) ja first person shooter -peliin Righteous Slaughter 7 (Call of Duty). Rakentamalla räiskintäpelin sloganiksi mainoslauseen “the identical art of contemporary killing” GTA V epäsuorasti myös kommentoi omaa asemaansa väkivaltapelien kentässä. (Suellentrop 2013.) Tämän moniulotteisen mediakulttuurisen kehyksen on tulkittu olevan se keskeinen satirisoiva elementti, jonka tehtävänä on vakuuttaa yleisö pelin kautta mahdollistuvasta yhteiskunnallisesta kritiikistä (Bigras & Hubbell 2013).

Piikittelevän huumorin avulla GTA-sarjan pelit osoittavat myös olevansa tietoisia omasta ominaisluonteestaan väkivaltapeleinä ja tätä vastaan kohdistetusta kritiikistä. Aiemmissa GTA-sarjan peleissä vilahtaa fiktiivinen peli Pogo the Monkey, jonka mainosten avulla satirisoidaan valtavirran pelikulttuuria samaan tapaan kuin Righteous Slaughter -pelin kohdalla. Jousen varassa hyppivään sympaattiseen Pogo-apinaan ja absurdiin pelimekaniikkaan keskittyvän markkinointiviestinnän kautta GTA-peleissä sivalletaan mediakulttuurisia konventioita ja hegemonian kritiikitöntä vahvistamista. Pogo the Monkeyn avulla pelaajaa herätellään pohtimaan sitä kiiltävää ja harmitonta fasadia, jonka alle todellisen maailman absurdius ja julmuudet viihdetuotteissa usein peitetään. (Garrelts 2006, 9–10.) GTA-universumin sisälle rakennettujen satiiristen peliesimerkkien tehtävä on osoittaa, millaisissa peleissä väkivalta ja kapitalistinen yhteiskuntarakenne on juhlinnan kohteena, sen sijaan että ne tuotaisiin kriittisen tarkastelun alaisiksi – mitä GTA-sarja itse vihjaa tekevänsä. GTA:n karnevalistista näkemystä mediayhteiskunnasta ja väkivallasta sen keskeisenä interaktion muotona on kuitenkin myös perustellusti kritisoitu tekopyhyydestä ja hegemonian pönkittämisestä (Bigras & Hubbell 2013; Keogh 2013; Kunzelman 2013).

Koska GTA V:n itsetietoiset viittaussuhteet rakentuvat mediakulttuurin satirisoinnin varaan, on varsin ymmärrettävää, että se rakentaa myös peleistä ja pelaajista omituista kuvaa. GTA V:ssä esitellään James “Jimmy” De Santa, päähahmo Michaelin ylipainoinen ja nörttimäinen poika, jonka liiallinen kiinnostus videopelien pelaamiseen esitetään ongelmana. Hän pelaa lisäksi varsin outoja pelejä, kuten räiskintäpeliä, jossa ammutaan sikoja. Jimmyä onkin tulkittu metahahmona, jonka tehtävänä on ottaa kantaa videopelikulttuuriin ja GTA-sarjasta tuttuihin teemoihin toimintansa kautta (Kunzelman 2013).

Jimmyn ja yksittäisten peliviittausten lisäksi GTA V:ssä on kuitenkin myös syvempi pelaamista ja siihen liitettyjä ongelmia käsittelevä taso. GTA V:tä ja satiiria käsittelevässä videossaan Wisecrack (2015) tuo esiin, miten kolmen hyvin erilaisen päähenkilön kautta pelissä käsitellään pelaamisen metafiktiivisiä ominaisuuksia – sitä, miten pelaaja oletettavasti peliä pelaa. Hänen mukaansa erityisesti Trevorin psykopaattinen ja sadistinen hahmo muistuttaa pelaajakuntaa videopelaajan karikatyyristä, tunteettomasta ja impulsiivisesta tappajasta, joka monista GTA V:n pelaajista (oletettavasti) kuoriutuu esiin pelin avoimessa ja pidäkkeettömässä maailmassa. Tätä tapahtuu siitä huolimatta, että itse asiassa GTA V sisältää lukuisia erilaisia interaktion ja pelaamisen mahdollisuuksia: pelissä voi muun muassa joogata, metsästää, riippuliitää, pelata tennistä ja golfia, pyöräillä, uida ja heittää tikkaa. Vaikka väkivalta näyttäytyy keskeisenä pelimekaniikkana, GTA V:n pelaaminen ei kuitenkaan tyhjenny siihen. Jotkut pelaajat kertovatkin videoissaan hyvin toisenlaisista pelaamisen tavoista, esimerkiksi autossa istuskelusta, radion kuuntelusta ja sateen ropinasta nauttimisesta (Errant Signal 2015). Tärkeässä roolissa tämänkaltaisissa vastapelaamisen taktiikoissa on myös itse peliympäristöstä, satirisoidusta mediamaisemasta nauttiminen.

Virtuaalinen turisti Los Santosissa

Grand Theft Auto V sijoittuu kuvitteelliseen San Andreasin osavaltioon, joka on mallinnettu Yhdysvaltain länsirannikon ja erityisesti Kalifornian perusteella maantiedettä, kaupunkeja, arkkitehtuuria, ilmastoa, asukkaita ja populaarikulttuuria myöten (ks. myös Miller 2012, 24) (Kuva 3). Kuten edellisessä luvussa esitin, media- ja populaarikulttuurin osalta tämä mallinnos on hyvinkin liioiteltu ja karnevalisoitu, mutta maantieteen, arkkitehtuurin ja ilmaston osalta GTA V pyrkii eräänlaiseen medioituun realismiin. Osavaltion keskiosissa on vuoristo, josta löytyy saastunut suolajärvi, tehdas, sotilastukikohta sekä lukemattomia tutkittavissa olevia kulkureittejä. Sen pohjoispuolella on salaliittoteorioihin mieltyneiden pelaajien suosiossa oleva Chiliad-vuori, josta löytyvää salaperäistä seinämaalausta on selvitetty lukemattomissa pelivideoissa (ks. esim. LegacyKillaHD 2013; NoughtPointFour 2014a; NoughtPointFour 2014b; WhizL 2015). Pelimaailman keskiössä on kuitenkin alueen eteläosassa sijaitseva kaupunki, joka muistuttaa läheisesti Los Angelesia ja jonka osat on nimetty todellisten esikuviensa mukaisesti mutta kieli poskessa. Reaalimaailman Hollywood on pelissä Vinewood, Venice Beachista on tullut Vespucci Beach ja Santa Monicasta Del Perro. Pelin jengiväkivallan ja rikosten riivaama alaluokkainen asuinalue Strawberry, josta peli käynnistyy Franklinia pelatessa, perustuu Crenshaw’n ja Inglewoodin todellisiin kaupunginosiin.

Kuva 3. San Andreasin kartta. Lähde: GTA Myths Wiki 2016.
Kuva 3. San Andreasin kartta. Lähde: GTA Myths Wiki 2016.

GTA V:een rakennetut viitteet Los Angelesin ja Los Santosin välille muodostavat kompleksisen merkitysten kudelman, joka luo näiden kahden kaupunkitilan välille sekä suoraviivaisia että satiirisia viittaussuhteita. Suoraviivaisuus ilmenee muun muassa siinä, että lukemattomilla GTA V:n kuvaamilla rakennuksilla, kulkuväylillä ja nähtävyyksillä on esikuvansa todellisuudessa. Jopa Los Angelesin keskustan katujen alla sijaitsevia tunneleita ja rakennusten sisustoja on mallinnettu peliin. Todellisen kaupungin tuntu on luotu peliin ottamalla mukaan runsaasti tunnettuja maamerkkejä. Eräs verkkolehti onkin rakentanut leikkimielisen arvauskisan, joka rinnastaa GTA-fanin pelissä ottamia rakennusten ja maamerkkien kuvia niiden todellisiin vastineisiin ja panee katsojat pohtimaan, kumpi kuvista on peräisin pelistä ja kumpi itse kaupunkitilasta (ThugBible 2015) (Kuva 4).

Kuva 4. Todellisen ja peliin mallinnetun maamerkin vertailua. Lähde: ThugBible 2015.
Kuva 4. Todellisen ja peliin mallinnetun maamerkin vertailua. Lähde: ThugBible 2015.

Vielä pidemmälle menevät ne GTA V:n fanit, jotka mallintavat pelihahmon toimintaa pelin kuvaamissa todellisissa tiloissa oman esiintymisensä kautta (esim. Alexlxl68 2016). Tällaiset fanivideot tyypillisesti yhdistelevät videokuvaa autenttisilta tapahtumapaikoilta Los Angelesissa jälkikäteen tehtyihin tehosteisiin ja kuvan päälle lisättyihin elementteihin. Esimerkiksi CorridorDigitalin (2015) ja GrittyRebootsin (2013) videoissa GTA V:n henki ja Los Santosin tunnelma on luotu tarkasti rajatuilla kuvakulmilla, esiintyvien henkilöiden liikekielellä ja äänitehosteilla. Videolla nähdään myös todellisella autolla kaahailua ja jopa GTA:lle tyypillisiä äärimmäisen väkivaltaisia tekoja, joita on muokattu erikoistehosteiden avulla. Voidaankin sanoa, että Los Angelesin simulaatioksi rakennettu Los Santos on näin simuloitu uudelleen reaalimaailman keinoin ja tuotu pelillistettynä takaisin osaksi alkuperäistä malliaan.

Fanien pieteetillä työstämät simulaatiot Los Santosista todellisen maailman kehyksessä ovat mielenkiintoinen erityistapaus, mutta tavallinen pelaaja voi astua pelimaailman simulaatioihin myös omakohtaisen kokemuksen kautta. Internetsivuilla ja lehtiartikkeleissa esitellään Los Angelesin nähtävyyksiä ja niiden virtuaalisia vastineita (esim. Kelly 2015; Roadtrippers 2013), ja eri toimijat ovat luoneet Los Angelesiin suuntautuvia reittiopaspalveluita ja jopa kiertoajeluita. Niiden avulla GTA-sarjan fanit voivat “matkustaa” Los Santosiin ja kokea pelissä rakentuvia tiloja osana omaa kokemusmaailmaansa (Roadtrippers 2016). Juuri todellisen maailman ja mediatuotteissa hahmottuvan tilan kompleksisista viittaussuhteista toimii esimerkkinä räätälöityjä yksityiskierroksia Los Angelesiin järjestävä matkatoimisto, joka lupaa “déjà-vu-hetkiä” GTA V:ssä nähtyjen paikkojen äärellä sekä tutkimusmatkaa reaalimaailmaan, jossa kokija voi itse luoda GTA-vaikutteisia muistijälkiä kaikesta kokemastaan (Private Guides 2016). On oletettavaa, että tällaiset opasretkiä järjestävät toimistot suuntavat palveluitaan nimenomaan intohimoisille GTA-pelien pelaajille ja että heidän tulkintansa peleissä merkityksellisiksi koetuista paikoista perustuvat niiden todellisiin vastineisiin ja näiden kahden tilallisen hahmotuksen välisiin yhteyksiin. Näin opastetulla retkellä voidaan tarkastella pelissä koettua Los Santosia ikään kuin “lisätyn todellisuuden” kerroksena oikean kaupunkitilan päällä.

GTA-peleissä hahmottuva tila on mielenkiintoinen sekoitus täysin todenmakuista ja uskottavan tuntuista kaupunkitilan kuvausta sekä hurjiin satiirisiin kierroksiin kiihdytettyä kommentaaria Los Angelesiin paikantuvasta länsimaisesta viihde- ja kulutuskulttuurista. Pelissä kuvattu kaupunkitila rakentuu monissa kohdin fotorealistisille kopioille todellisen Los Angelesin maamerkeistä, mutta sopivissa kohdin se ikään kuin herättelee katsojaa tästä illuusiosta iskemällä tälle silmää. Esimerkiksi erilaisia kummallisuuksia esittelevä museo ja turistinähtävyys Ripley’s believe or not on pelissä nimetty muotoon Bishop’s WTF?!, ja The Beverly Hills -hienostohotelli on pelissä suorasukaisemmin The Richman Hotel. Amerikkalaisen viihdeteollisuuden keskuksen todenmukainen jäljentäminen täsmälleen esikuvaansa vastaavaksi virtuaaliympäristöksi olisi juridisesti haastava mutta myös todennäköisesti vähemmän kiinnostava kuin Rockstar Gamesin valitsema satiirinen viittaussuhde (vrt. Baum 2013).

GTA V:ssä pelitila ei ole kuviteltu vaan se on päinvastoin todellisen tilan satirisoitu simulaatio, jossa pelaaja voi tunnistaa reaalitodellisuudessa näkemiään maamerkkejä ja olla niiden kanssa vuorovaikutuksessa sekä luoda niihin liittyviä muistoja. Vaikka pelaajalla ei olisi todellisuudessa kokemusta Los Angelesista, hän voi silti kokea ja muistella yhtä lailla affektiivista Los Santosia. Kuuluisien paikkojen, kuten Walk of Famen, kokemus voi olla kokonaan digitaalisesti medioitu, mutta koska pelaaja tietää sen fyysisen vastineen olevan olemassa, hän ottaa maamerkin todennäköisesti pelissäkin vakavammin (Neuner 2014, 67). Esimerkiksi Los Angelesin ja koko amerikkalaisen viihdeteollisuuden tunnetuin symboli, Hollywood Hills -kukkuloilla sijaitseva Hollywood-merkki on mallinnettu peliin Vinewood-merkiksi, joka pelin ohjekirjan mukaan on kuin “majakka, joka säteilee turhaa toivoa kaikkialta maailmasta tuleville toiveikkaille ja vaikutuksille alttiille nuorille”. Samaan tapaan kuin Hollywood-merkki ja kukkulalta avautuva urbaani maisema toimivat täydellisenä taustana turistien selfieille, kehotetaan myös Los Santosissa vierailevia tutustumaan merkkiin lähemmin ja ottamaan sen huipulla itsestään Snapmatic-kuvan (MrBossFTW 2013) (Kuva 5).

Kuva 5. Snapmatic-selfie Vinewood-kukkulan huipulla. Lähde: Alper-55 2015.
Kuva 5. Snapmatic-selfie Vinewood-kukkulan huipulla. Lähde: Alper-55 2015.

Virtuaalisen turismin merkitys on GTA-sarjan pelien yksityiskohtien kasvaessa nähty korvaamattoman tärkeäksi tavaksi ottaa pelimaailma haltuun (Miller 2012, 28–32). Jokaisen GTA-pelin ohjekirja on kirjoitettu turistioppaan tyyliin, ja esimerkiksi Michael de Santan asuttamasta Rockford Hillsin kaupunginosasta (Beverly Hills) kirjoitetaan näin:

Playground for the rich and famous – and for fat Midwestern tourists to come and gawp at the rich and famous on bus tours – Rockford Hills has the highest concentration of silicone and new-money douchebags in bad marriages trying to spend their way to happiness in Los Santos.

Opastekstien ohella erityisen mielenkiintoinen esimerkki tavasta, jolla Los Santosin kaupunkitilaa tehdään ymmärrettäväksi pelaajalle, on simulaatio turistikierroksesta, jossa pelihahmo pääsee opastuksen kera tutustumaan Los Santosin kuuluisimpiin nähtävyyksiin. GTA V:ssä kuvitteellinen matkailuyritys Vinewood Star Tours vie pelihahmon turistibussissa kierrokselle Vinewoodin ja Richmanin hienostokaupunginosiin, julkkisten kartanoiden, hotellien, elokuvateattereiden ja merkittävien julkisten rakennusten, kuten kaupungintalon, vieritse (Holy Cowlick 2013) (Kuva 6).

Kuva 6. Vinewood Star Tours vie pelihahmon turistikierrokselle Los Santosiin. Lähde: Holy Cowlick 2013.
Kuva 6. Vinewood Star Tours vie pelihahmon turistikierrokselle Los Santosiin. Lähde: Holy Cowlick 2013.

Los Santosin/Los Angelesin historia merkittävänä elokuvateollisuuden keskuksena toistuu sekä pelihahmoille että turisteille tarjotuissa opasmateriaaleissa. “Movies are about telling the same lies over and over again”, elokuvateollisuutta satirisoidaan pelissä Michaelin suulla: “You know, good beats evil, things happen for a reason, attractive people are interesting.” (Suellentrop 2013.) Yhdessä vaiheessa pelin tarinaa Michael osallistuu finanssikriisistä kertovan Meltdown-nimisen elokuvan tekemiseen, jota kuvataan “yksinkertaistetuksi kamppailuksi kahden jupin välillä, runsaiden kuntoilumontaasien siivittämänä”. Ja koska GTA V:n tekijät suhtautuvat rakentamiinsa kulttuurisiin viitteisiin vakavasti, pelaaja voi myös käydä hahmonsa nahoissa katsomassa valmiin tuotoksen elokuvateatterissa Los Santosissa. (Suellentrop 2013.) Medioituminen on se mekanismi, jonka kautta kulttuurisiin merkityksiin liittyviä viittaussuhteita rakennetaan Los Angelesin ja Los Santosin välille. Sekä suoraviivaisissa että satiirisissa viittauksissa hahmottuva medioitu todellisuus määrittää GTA V:n pelitilassa toimimista lukemattomin eri tavoin.

Kaupunkitila ja kokeva subjekti

Tässä artikkelissa on käsitelty tilan ja paikan välisiä kytköksiä GTA-peleissä, ja siten se osaltaan kytkeytyy kulttuurisen mediatutkimuksen tilalliseen käänteeseen ja erityisesti siinä korostuvaan liikkeen ja toiminnan tarkasteluun (vrt. Ridell 2015). GTA-sarjan pelimaailmoissa kohtaavat lisäksi pelillisen tilan vaatimukset ja urbaani estetiikka, jotka yhdessä rakentavat tilassa toimimiselle raamit esimerkiksi erilaisten pintatekstuurien ja polkujen kautta (ks. Whalen 2006; Wood 2012). GTA-pelit rakentuvat polyseemisesti: niillä ei ole ennakkoon asetettua käsikirjoitusta, vaan ne mahdollistavat pelaajan vapaan liikkumisen paikasta toiseen ja ympäristöelementtien monitahoisen, interaktiivisen testauksen. Pelit antavat aihetta erilaisten “entä jos” -tarinapolkujen testaamiseen, ja juuri tässä on käsittelemälläni virtuaalisella turismilla suuri rooli. Kuten alussa esitelty esimerkki Catherine-nimisestä pelaajasta osoitti, GTA V on kuin huvipuisto, joka tarjoaa jokaiselle jotain. Se houkuttelee kokeilijansa astumaan sisään maailmaan, jossa hyvin monenlaiset toimijuuden muodot ovat mahdollisia.

Yleisesti ottaen pelejä voikin tutkia tulevaisuuksien tai mahdollisuuksien simulaationa, todellisen elämän kehyksessä. Pelit ovat osallisia sosiaalisten tilanteiden rakentumiseen, ja analysoimalla niitä saamme tietoa paitsi mielikuvitusmaailmojen rakenteesta myös omasta elinympäristöstämme (vrt. Wood 2012). Digitaaliset pelit voivat olla dynaamisia ja vuorovaikutteisia laatikkomaailmoja, mutta ne eivät suinkaan pyri tarjoamaan pelaajilleen täydellistä uudelleenesitystä todellisuudesta. Sen sijaan pelit toimivat omanlaisensa logiikan puitteissa; niillä on ikään kuin oma spatiaalinen ekologiansa (Pearce 2007). Ne työstävät pelattavaksi tiivistetyn esityksen maailmasta, joka usein nojautuu stereotyyppeihin.

Los Angelesin uusintaminen sosiokulttuurisessa mielessä kiinnostavaksi pelitilaksi on väistämättä poliittinen prosessi, jossa urbaaniin tilaan kytketyt merkitykset yhtäältä vahvistuvat ja tulevat näkyviksi ja toisaalta ohentuvat ja menettävät inhimillisen sidoksensa. Kaupunkitilan mallintamisessa onkin kyse ennen muuta merkitysten koherentista siirtymästä ja siten tietyn uudenlaisen paikan ja paikallisuuden luomisesta. Rakennusten, maamerkkien ja kaavoituksen luominen uudelleen pelissä on tärkeää pelaajan asemoitumisen ja paikantumisen kannalta. Vapaa alueiden tutkiskelu mahdollistaa jopa kriittisen katseen yhteiskunnallisiin kehitysprosesseihin, sillä kun kaupungin osatekijät tuotetaan uudella tavalla osaksi pelin tilaa, ne menettävät orgaaniset ja historialliset kerrostumansa. Ne ikään kuin latistuvat ja yhteys jonkin tietyn aikakauden tyylisuuntiin tai muotivirtauksiin katoaa. Rakenteista ja rakennuksista tulee kuin pysäytyskuvia oman olemassaolonsa prosesseista. (Neuner 2014, 59–61.)

Samalla tavalla pelaajien toiminta virtuaalisissa maailmoissa heijastelee niitä tapoja, joiden kautta he ovat sisäistäneet todellisen maailman valtarakenteet, mutta koska pelissä on kyse simulaatiosta, nämä valtarakenteet voidaan myös kyseenalaistaa. Pelit osallistuvat näin paitsi sosiaalisen todellisuutemme tuottamiseen myös sen muuttamiseen.

Tämä tutkimus on perustunut ajatukselle siitä, että tilasta tulee paikka, kun siihen aletaan liittää merkityksiä. Käyttäessään karttaa ja hahmottaessaan eri tilojen suhteutumista toisiinsa nähden GTA V:n pelaaja alkaa vähitellen muokata pelaamisensa tilasta pelitilaa, johon liittyy arvoja ja symboleita. Tällaisten prosessien myötä pelaajat eivät enää ole vain passiivisia tiellä kulkijoita, vaan heidän kokemuksensa pelitilasta rakentuu aktiivisten merkityksellistämisprosessien varaan. Kun he oppivat tiettyä ja tietynlaista hahmoa pelatessaan tunnistamaan pelin tilalliset rakenteet, he osaavat navigoida niiden sisässä ja edetä haluamallaan tavalla paikasta toiseen (vrt. Wolf 2010). Kaupunkitilan hahmottamisesta tulee näin moniaistimellinen, affektiivinen prosessi, jonka keskeisin ilmiasu on pelitilassa liikkuvan subjektin kokemus (Murray 2005, 92). Liikkeen ja interaktion kautta hahmottuva pelikokemus ankkuroituu useisiin arkielämästä tuttuihin paikantumisen tapoihin, joihin liittyen olen tässä tekstissä käsitellyt erityisesti identiteettitekijöitä, kuten rotua ja etnisyyttä, sekä mediaa ja medioitumista – mutta koska viittaussuhde todellisuuteen rakentuu monikerroksisesti ja kierosti, myös nämä paikantumisen tavat voivat näyttäytyä pelaajille odottamattomina ja haastavina.

Jo varsin varhaisessa vaiheessa GTA-pelit alettiin nähdä taiteellisesti ja sisällöllisesti kunnianhimoisina kulttuurituotteina, jotka vievät ratkaisevalla tavalla peliteknologian kehitystä eteenpäin (Jenkins 2005; Murphy 2004). Kulttuurisesti orientoituneen pelitutkimuksen näkökulmasta GTA-sarjan tekee mielenkiintoiseksi se, että sen pelit pystyvät tarjoamaan niin monelle pelaajalle kiinnostavia aineksia työstettäviksi representaatioapparaattinsa kautta. Erityisesti GTA V:n lähtöasetelmana on rakentaa maailma, joka on samaan aikaan meille hyvin tuttu erilaisten mediaesitysten kautta sekä (todennäköisesti) varsin vieras, sillä pelihahmomme toimintalogiikka rakentuu rikollisuuden ja laittomuuksien varaan. Näin peli kutsuu meitä osallisiksi tilanteisiin, joihin emme todennäköisesti arkielämässämme koskaan joutuisi, ja vaatii meitä määrittelemään uudelleen suhtautumistamme totuttuun (media)tilaan ja siihen liittyviin toimintatapoihin. Koska identiteettimme pelissä muotoutuu tekojen ja toiminnan kautta, joudumme pelaajina käsittelemään paitsi outoja tilanteita myös työstämään tätä vierautta itsessämme. Näin pelin eskapismi ei itse asiassa rakennukaan medioidusta todellisuudesta pakenemisen varaan, vaan sen kokemiseen aiemmasta poikkeavin, satiirisesti monenkirjaviksi värittynein tavoin.

Ludografia

DMA Design (1997). Grand Theft Auto. MS-DOS, Microsoft Windows, USA: BMG Interactive.

DMA Design (1999). Grand Theft Auto 2. Microsoft Windows, PlayStation, USA: Rockstar Games.

DMA Design (2001). Grand Theft Auto III. PlayStation 2, USA: Rockstar Games.

Rockstar North (2002). Grand Theft Auto: Vice City. PlayStation 2, USA: Rockstar Games.

Rockstar North (2004). Grand Theft Auto: San Andreas. PlayStation 2, USA: Rockstar Games.

Rockstar North (2008). Grand Theft Auto IV. PlayStation 3, USA: Rockstar Games.

Rockstar North (2013). Grand Theft Auto V. PlayStation 3, USA: Rockstar Games.

Rockstar North (2013). Grand Theft Auto Online. PlayStation 3, USA: Rockstar Games.

Videografia

Alexlxl68 (2016). REAL LIFE VS GTA 5. Play Theft Auto. YouTube 9.3.2016. Verkossa https://youtu.be/PdY5kA52ll0 Viitattu 4.6.2016.

Beck, Glenn (2008). CNN Headline News – Grand Theft Morality Pt.1. ward0g25-kanava, YouTube 1.5.2008. Verkossa https://youtu.be/Zzr138ijmaQ Viitattu 10.6.2016.

Catherine (2015). Elders Play Grand Theft Auto V (Elders React: Gaming). The React Channel -kanava, YouTube 21.1.2015. Verkossa https://youtu.be/KHoOrFdgYR8 Viitattu 4.6.2016.

CorridorDigital (2015). Real GTA. YouTube 8.6.2015. Verkossa https://youtu.be/0ZZquVylLEo Viitattu 4.6.2016.

Errant Signal (2015). Errant Signal – GTAV. YouTube 3.1.2015. Verkossa https://youtu.be/lZcX_ZdlW3Q Viitattu 4.6.2016.

GameMinds (2014). “7 THINGS YOU DIDN’T KNOW ABOUT GTA 5! (GTA V SECRETS)”. YouTube 10.12.2014. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=AIPB1r7J1Ks#t=44.397814 Viitattu 4.6.2016.

GrittyReboots (2013). Grand Theft Auto V: Lucid (Live Action GTA V Movie) | Gritty Reboots. YouTube 16.9.2013. Verkossa https://youtu.be/0Eo9XX3-8-k Viitattu 4.6.2016.

Holy Cowlick (2013). “GTA V: Vinewood Star Tours”. YouTube 20.9.2013. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=qEvlX0KU02Q Viitattu 4.6.2016.

MrBossFTW (2013). “GTA 5: View from VINEWOOD SIGN – How To Find Vinewood (Hollywood) Sign (GTA V)”. YouTube 18.9.2013. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=EnD2yqbVWxY Viitattu 4.6.2016.

MrBossFTW (2015). GTA 5 Online – Outrageous ‘GTA 6’ Rumors Like Release Date, Girl Character & MORE! (GTA 5 Gameplay). YouTube 29.4.2015. Verkossa https://youtu.be/9wx7SDUUO8w Viitattu 4.6.2016.

MrJallu101 (2013). Pelataan GTA: San Andreas – Osa 1 – Tarina alkaa! YouTube 10.3.2013. Verkossa https://youtu.be/6MadSiy004U Viitattu 4.6.2016.

NoughtPointFourLIVE (2014a). “GTA 5 INSANE TESLA EASTER EGG MYSTERY (GTA 5 Mt. Chiliad Mural Mystery) (Mystery Solved)”. YouTube 31.5.2014. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=QmmoQ5KqOMc Viitattu 4.6.2016.

NoughtPointFourLIVE (2014b). “GTA 5 Mystery: Top 10 Mysteries in GTA 5 (Unsolved & Solved Mysteries)”. YouTube 24.6.2014. Verkossa https://youtu.be/otIUMx9PIzQ Viitattu 4.6.2016.

IGN (2013). GTA 5: Michael, Franklin, and Trevor in the Flesh. YouTube 11.10.2013. Verkossa https://youtu.be/z7JU0BoX0nQ Viitattu 4.6.2016.

LegacyKillaHD (2013). GTA V – Myths, Legends, & Secret Easter Eggs – BigFoot, Loch Ness Monster, UFOs, Aliens & Zombies. YouTube 7.10.2013. Verkossa https://youtu.be/xK-Nx1-FBWI Viitattu 4.6.2016.

Roley (2015). Is Franklin CJ’s Son? GTA 5 Game Theory. YouTube 3.4.2015. Verkossa https://youtu.be/CUg20k8GEcw Viitattu 4.6.2016.

The Game Theorists (2015). Game Theory: Are GTA V Cops Racist? (Grand Theft Auto V). YouTube 12.3.2015. Verkossa https://youtu.be/ZXpfsYiG8Dc Viitattu 4.6.2016.

Vucko100 (2014). GTA IV – CJ meets Franklin Part 1. (Part 2 & Part 3.) YouTube 3.4.2014. Verkossa https://youtu.be/in51TX2Z-y0 Viitattu 4.6.2016.

WhizL (2015). “GTA 5: How To Read The Mount Chiliad Mural Correctly!! Mount Chiliad Mural Explained!!”. YouTube 7.1.2015. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=zJAqPPxfrC0 Viitattu 10.6.2016.

Wisecrack (2015). The Satire of GTA V (Grand Theft Auto V) – Wisecrack Edition. YouTube 9.10.2015. Verkossa https://youtu.be/E85feLp-gx8 Viitattu 4.6.2016.

Bibliografia

Aarseth, Espen (2001). Allegories of Space: The Question of Spatiality in Computer Games. Teoksessa Eskelinen, Markku & Raine Koskimaa (toim.): Cybertext Yearbook 2000. Jyväskylä: University of Jyväskylä, 152–171.

Abu-Lughod, Janet (1999). New York, Chicago, Los Angeles: America’s Global Cities. Minnesota: University of Minnesota Press.

Alper-55 (2015) Daddy, Uncle T and Franklin Selfie. Verkossa http://www.deviantart.com/art/Daddy-Uncle-T-and-Franklin-Selfie-561889810 Viitattu 4.6.2016.

Apperley, Tom (2008). Of Sins, Vices and Pecados: The Cultural Context of Videogame Play. New Media and Innovative Technologies, 240–261.

Baudrillard, Jean (1988). Simulacra and Simulations. Teoksessa Selected Writings, toim. Mark Poster. Stanford: Stanford University Press, 166–184.

Baum (2013). How the New ‘Grand Theft Auto’ Goes Hollywood. The Hollywood Reporter 18.9.2013. Verkossa http://www.hollywoodreporter.com/gallery/how-new-grand-theft-auto-631763/1-los-santos-in-translation Viitattu 4.6.2016.

Benson, Julian (2015). The Rise and Fall of Video Gaming’s Most Vocal Enemy. Kotaku 15.9.2015. http://www.kotaku.co.uk/2015/09/15/the-rise-and-fall-of-video-gamings-most-vocal-enemy Viitattu 4.6.2016.

Bigras, Erik & Gaines Hubbell (2013). Nuances of Satire: Falling into GTA V’s Biopolitical Trap. Higher Level Gamer 8.10.2013. Verkossa https://higherlevelgamer.org/2013/10/08/nuances-of-satire-falling-into-gta-vs-biopolitical-trap/ Viitattu 16.9.2016.

Bogost, Ian & Dan Klainbaum (2006). Experiencing Place in Los Santos and Vice City. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

Burgess, Melinda C.R.; Karen E. Dill; S. Paul Stermer; Stephen R. Burgess & Brian P. Brown (2011). Playing With Prejudice: The Prevalence and Consequences of Racial Stereotypes in Video Games. Media Psychology 14, 289–311. Doi: 10.1080/15213269.2011.596467

Costikyan, Greg (1999). Games Don’t Kill People – Do They?. Salon.com 21.6.1999. Verkossa http://www.salon.com/1999/06/21/game_violence_3/ Viitattu 10.6.2016.

DeVane, Ben & Kurt D. Squire (2008). The Meaning of Race and Violence in Grand Theft Auto San Andreas. Games and Culture 3(3-4), 264–285. Doi: 10.1177/1555412008317308

Everett, Anna & Craig Watkins (2008). The Power of Play: The Portrayal and Performance of Race in Video Games. Teoksessa Salen, Katie (toim.): The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning. The John D. and Catherine T. MacArthur Foundation Series on Digital Media and Learning. Cambridge, MA: The MIT Press, 141–166. Doi: 10.1162/dmal.9780262693646.141

Frasca, Gonzalo (2003). Sim Sin City: Some Thoughts about Grand Theft Auto 3. Game Studies 3:2. Verkossa http://www.gamestudies.org/0302/frasca/ Viitattu 4.6.2016.

Garrelts, Nate (2006). An Introduction to Grand Theft Auto Studies. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

GTA Myths Wiki (2016) GTA V Map Updated. Verkossa http://gta-myths.wikia.com/wiki/File:Gtavmapupdated.jpg Viitattu 16.9.2016.

GTA Wiki (2016). Trevor Philips. Verkossa http://gta.wikia.com/wiki/Trevor_Philips Viitattu 4.6.2016.

Haywald, Justin (2015). “Grand Theft Auto Series Passes 220 Million Sales Worldwide.” Gamespot 21.8.2015. Verkossa http://www.gamespot.com/articles/grand-theft-auto-series-passes-220-million-sales-w/1100-6429961/ Viitattu 4.6.2016.

Higgin, Tanner (2006). Play Fighting: Understanding Violence in Grand Theft Auto III. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

Jencks, Charles (1996). Hetero-Architecture and the L.A. School. Teoksessa Scott, A. J. & Edward J. Soja (toim.): The City: Los Angeles and Urban Theory at the End of the Twentieth Century. Berkeley: University of California Press, 47–75.

Jenkins, Henry (2005). Games, the New Lively Art. Teoksessa Raessens, Joost & Jeffrey Goldstein (toim.): Handbook of Computer Game Studies. Cambridge, MA: MIT Press, 175–189.

Karisto, Antti (2004). Arkiviihtyvyyden aika, kaupunkipolitiikan pehmeä puoli. Kaupunkiseutujen kasvun aika. Helsinki: Sisäasiainministeriön julkaisuja 14/2004, 31–36.

Karppi, Tero; Lotta Kähkönen; Mona Mannevuo; Mari Pajala & Tanja Sihvonen (2016). Affective capitalism: Investments and investigations. ephemera 16:4, 1–13.

Kelly, Andy (2015). Ten places every Grand Theft Auto V player should visit. Guardian 16.4.2015. Verkossa http://www.theguardian.com/technology/gallery/2015/apr/16/gallery-ten-places-every-grand-theft-auto-v-player-should-visit Viitattu 4.6.2016.

Keogh, Brendan (2013). Grand Theft Auto V and Everyday Photography. Critical Damage 25.9.2013. Verkossa http://critdamage.blogspot.fi/2013/09/grand-theft-auto-v-and-everyday.html Viitattu 16.9.2016.

Kerr, Aphra (2006). Spilling Hot Coffee? Grand Theft Auto as Contested Cultural Product. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

Koistinen, Juuso (2015). Videopelaamisen raja-aitoja horjuttamassa. Kilpapelaaminen ja katsojuuden kokemukset. Lähikuva 2, 34–52.

Kunzelman, Cameron (2013). “an immature and outrageous satire”: on Grand Theft Auto 5, Satire, and Irony. This Cage is Worms 15.10.2013. Verkossa https://thiscageisworms.com/2013/10/15/an-immature-and-outrageous-satire-on-grand-theft-auto-5-satire-and-irony/ Viitattu 16.9.2016.

Monahan, Torin (2002). Los Angeles Studies: the Emergence of a Specialty Field. City & Society XIV:2, 155–184.

Leonard, David J. (2006). Not a Hater, Just Keepin’ It Real. The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture 1:1, 83–88. Doi: 10.1177/1555412005281910

Miller, Kiri (2007). Jacking the Dial: Radio, Race, and Place in Grand Theft Auto. Ethnomusicology 51:3.

Miller, Kiri (2012). Playing Along: Digital Games, Youtube, and Virtual Performance. New York: Oxford University Press.

Murphy, Sheila C. (2004). ‘Live in Your World, Play in Ours’: The Spaces of Video Game Identity. Journal of Visual Culture 3:2, 223–238. Doi: 10.1177/1470412904044801

Murray, Soraya (2005). High Art/Low Life: The Art of Playing Grand Theft Auto. PAJ: A Journal of Performance and Art 27:2, 91–98.

Mustajärvi, Lilli (2014). Grand Theft Auto V:n ja Schillerin matkassa. Pelikokemus esteettisen kasvatuksen teoriassa. Julkaisematon pro gradu -tutkielma. Taidekasvatus, Jyväskylän yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201501221167 Viitattu 4.6.2016.

Neuner, Alyssa M. (2014). Driving Around Los Santos: Space, Place, and Place-making in Grand Theft Auto V. Master’s Thesis, University of Maryland. Verkossa http://drum.lib.umd.edu/bitstream/handle/1903/15761/Neuner_umd_0117N_15483.pdf?sequence=1&isAllowed=y Viitattu 10.6.2016.

Nitsche, Michael (2008). Video game space: Image, play and structure in 3D worlds. Cambridge, MA: MIT Press.

Nowak, Geralt (2014) Comparison Between Los Angeles And Los Santos. Best of Web Shrine 23.12.2014. Verkossa http://bowshrine.com/comparison-los-angeles-and-los-santos/2/ Viitattu 16.9.2016.

Patrick W (2016). “GTA Modding.” Verkossa http://patrickw.gtagames.nl/ Viitattu 4.6.2016.

Pearce, Celia (1997). The Interactive Book. A Guide to the Interactive Revolution. MacMillan Technical Publishing.

Pearce, Celia (2007). Narrative Environments. From Disneyland to World of Warcraft. Teoksessa von Borries, Friedrich, Steffen P. Walz & Matthias Böttger (toim.): Space Time Play: Synergies Between Computer Games, Architecture and Urbanism: the Next Level. Springer.

PEGI (2016). GTA-sarjan pelien luokittelu. Verkossa http://www.pegi.info/en/index/global_id/505/?searchString=grand+theft+auto&agecategories=&genre=&organisations=&platforms=&countries=&submit=Search#searchresults Viitattu 4.6.2016.

Plante, Chris (2013). Grand Theft Auto 5 Review: Golden Years. Polygon 16.9.2013. Verkossa https://web.archive.org/web/20130918051659/http://www.polygon.com/2013/9/16/4720458/gta-5-review-grand-theft-auto Viitattu 4.6.2016.

Poole, Steven (2012). Bang, bang, you’re dead: how Grand Theft Auto stole Hollywood’s thunder. Guardian 9.3.2012. Verkossa https://www.theguardian.com/technology/2012/mar/09/grand-theft-auto-bang-bang-youre-dead Viitattu 16.9.2016.

Private Guides (2016). City in sport classic car to locations GTA V. Verkossa http://www.theprivateguides.com/tours/city-tour-in-sport-classic-car-to-locations-gta-v/?lang=en Viitattu 4.6.2016.

Ridell, Seija (2015). Terra incognita – medioitunut kaupunki yleisötutkimuksen haasteena. Media & Viestintä 1/2015. http://mediaviestinta.fi/blogi/terra-incognita/ Viitattu 4.6.2016.

Roadtrippers (2013). Take a Road Trip to GTA V’s Most Incredible Real Life Locations. Huffington Post Travel 6.11.2013. Verkossa http://www.huffingtonpost.com/roadtrippers/take-a-road-trip-to-gta-v_b_4227368.html Viitattu 4.6.2016.

Roberts, Andrew (2015). Someone Finally Investigated The Truth Behind The Cops From ‘Grand Theft Auto’ Being Racist. Uproxx 3.12.2015. Verkossa http://uproxx.com/gammasquad/someone-finally-investigated-the-truth-behind-the-cops-from-grand-theft-auto-being-racist/ Viitattu 6.11.2016.

Roadtrippers (2016). GTA 5: Los Santos. Verkossa https://roadtrippers.com/map?lat=33.97098&lng=-118.42197&z=11&a2=t!1733425 Viitattu 4.6.2016.

Scott, Allen J. & Edward W. Soja (1996). The City: Los Angeles and Urban Theory at the End of the Twentieth Century. Berkeley & Los Angeles: University of California Press.

Sihvonen, Tanja (2015). Identiteettileikit ja pelit (esipuhe). Lähikuva 2, 3–7.

Stockburger, Axel (2007). Playing the Third Space: Spatial Modalities in Contemporary Game Environments. International Journal of Performance Arts and Digital Media 3:2–3, 223–236.

Suellentrop, Chris (2013). Grand Theft Auto V Is a Return to the Comedy of Violence. New York Times 16.9.2013. Verkossa http://www.nytimes.com/2013/09/17/arts/video-games/grand-theft-auto-v-is-a-return-to-the-comedy-of-violence.html Viitattu 4.6.2016.

Taylor, Laurie N. (2006). From Stompin’ Mushrooms to Bustin’ Heads: Grand Theft Auto III as Paradigm Shift. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

ThugBible (2015). GTA V Fan Takes Photos Of The Real Life Locations Found In The Game!. ThugBible 16.2.2015. Verkossa http://thugbible.com/gta-v-photos/ Viitattu 4.6.2016.

Vanolo, Alberto (2012). The Political Geographies of Liberty City. A Critical Analysis of a Virtual Space. City 16:3, 284–298. Doi: 10.1080/13604813.2012.662377

Whalen, Zach (2006). Cruising in San Andreas: Ludic Space and Urban Aesthetics in Grand Theft Auto. Teoksessa Garrelts, Nate (toim.): The Meaning and Culture of Grand Theft Auto: Critical Essays. Jefferson, NC: McFarland.

Wikipedia (2016). List of best-selling video game franchises. Verkossa https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_best-selling_video_game_franchises Viitattu 4.6.2016.

Wolf, Mark J. P. (2010). Theorizing Navigable Space in Video Games. Teoksessa Logic and Structure of the Computer Game. Ed. Stephan Günzel, Michael Liebe, Dieter Mersch. Potsdam: University Press 2010, 36–62. http://pub.ub.uni-potsdam.de/volltexte/2010/4270/ Viitattu 4.6.2016.

Wood, Aylish (2012). Recursive Space: Play and Creating Space. Games and Culture 7:1, 87–105. Doi: 10.1177/1555412012440310

Pelaaja on pelaajalle susi: kriittinen analyysi DayZ:n vallitsevasta pelitavasta

Tero Pasanen

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Tässä kriittisessä analyysissä perehdytään selviytymiskauhupeli DayZ:n sosiaalisiin käytäntöihin, jotka suosivat negatiivista vapautta ja luovat odotuksia pelaajien käytöksestä. Näiden käytäntöjen yleinen omaksuminen on tehnyt ennaltaehkäisevästä väkivallasta vallitsevan pelitavan. Artikkeli kartoittaa peliteknisiä, sosiaalisia ja kulttuurisia osatekijöitä, jotka mahdollistavat tämän epäsosiaalisen toimintamallin. Tätä keskustelua peilataan myös pelietiikan teoriaan.

Avainsanat: DayZ, negatiivinen vapaus, emergenssi, pelietiikka, moraalinen toimijuus

Abstract

The present critical analysis examines social practises that favour negative freedom and create expectations about player behaviour in the survivor horror game DayZ. The assimilation of these practices has made pre-emptive use of violence a prevalent gameplay convention. The article explicates game design, social and cultural elements that enable this asocial approach. This discussion is also reflected on theories of game ethics.

Keywords: DayZ, negative freedom, emergence, game ethics, moral agency

Selvitymistaistelua entisessä neuvostotasavallassa

Tässä kriittisessä analyysissä tarkastellaan, minkälaisia vaikutuksia negativiisella vapaudella on DayZ -pelin toimintakulttuurille. Aiheeseen perehdytään tutustumalla peliyhteisön sisälle muodostuneisiin sosiaalisiin käytäntöihin sekä niiden muokkaamaan vallitsevaan pelitapaan, joka heijastelee hobbesilaista luonnontilaa. Tutkimuksen päämääränä on kartoittaa peliteknisiä, sosiaalisia ja kulttuurisia osatekijöitä, jotka ohjaavat pelaajien toimintaa sekä heidän pelin sisällä tekemiään moraalisia valintoja. Nämä havainnot sijoitetaan laajempaan pelieettiseen viitekehykseen.

DayZ (2013) on avoimen maailman peli, joka rakentuu selviytymiskauhuteeman ympärille. Se maalaa nihilistisen dystopian, jonka taustatarinana toimii tuntemattoman viruksen aiheuttama zombie-maailmanloppu. Tuhon myötä sivistynyt yhteiskunta on ajautunut kaaokseen, jossa metsästäjä-keräilijät pyrkivät tulemaan toimeen menneen maailman kulustustuotteilla. DayZ:n pelimaailmana toimii fiktiivinen entinen neuvostotasavalta Chernarus, joka kattaa 225 neliökilometrin alueen.

DayZ on early access -peli,1 joka ilmestyi alun perin modifikaationa.2 Modifikaation suosion myötä Bohemia Interactive julkaisi pelistä kaupallisen version joulukuussa 2013. Ilmestyessään DayZ:n pelikonsepti oli varsin ainutlaatuinen ja sen suunnitteluratkaisut poikkesivat radikaalisti pelimedian valtavirrasta. Peli ei tarjoa nopeaa omaksumista tai välitöntä palkitsemista vaan on anteeksiantamaton kokemus, jolla on erittäin jyrkkä oppimiskäyrä. Ainoa ohjenuora on selvitä pelijärjestelmän sallimissa rajoissa. Keinot tämän päämäärän saavuttamiseksi ovat vapaat.

Metodina osallistuva havainnointi

Laajamittainen osallistuva havainnointi on varsin tarkoituksenmukainen metodi tutkimukselle, joka perustuu pääosin tutkijan subjektiiviselle pelikokemukselle. Tämä metodi mahdollistaa tutkimusaiheen yksityiskohtaisen lähiluvun, joka toteutetaan osallistumalla kyseiseen kulttuuriseen toimintaan. Tässä yhteydessä se merkitsi, että pelaamisen konventioita tutkittiin pelaamalla. Subjektiivisuudessa piilee myös valitun metodin rajallisuus. Artikkelissa esitetyt huomiot tuleekin nähdä kirjoittajan omina tulkintoina, ei niinkään ehdottomina totuuksina, jotka pyrkisivät luomaan kokonaiskuvan jokaisen yksittäisen pelaajan motiiveista tai toiminnasta. Pelitutkimuksen näkökulmasta yksi osallistuvan havannoinnin keskeisimmistä eettisistä kysymyksistä koskee peliyhteisön käyttämistä tutkimuskohteena. Tämän artikkelin kohdalla kirjoittaja ei pelatessaan ilmaissut tekevänsä tutkimusta, sillä siitä tiedottaminen olisi todennäköisesti vaikuttanut pelaajien käytökseen. Tämä lähestysmistapa olisi ainakin tehnyt kirjoittajasta säälimättömän virtuaalisen ihmismetsästyksen kohteen muille pelaajille.

Tutkimusprosessi piti sisällään noin 250 tuntia sekä modifikaation, että kaupallisen version pelaamista. Havainnointi tapahtui syksyn 2012 ja kesän 2015 välillä. Vuoden 2014 jälkeen havainnointi keskittyi pääasiallisesti DayZ:n kaupalliseen versioon. Tämä aikaväli tarjosi kattavan näkökulman DayZ:n tekniseen, sosiaaliseen ja kulttuuriseen kehitykseen. Havainnointiajan pituus tukee sitä, että kirjoittajan kokemuksista voidaan vetää yleisempiä johtopäätöksiä. Pelisessioista tehtiin pääasiallisesti kirjallisia muistiinpanoja, mutta satunnaisia sessioita myös tallennettiin kuvankaappausohjelmilla. Tallenteiden arvo oli kuitenkin artikkelin kannalta varsin vähäinen, sillä käsiteltävät esimerkit eivät ole ainutlaatuisia tapahtumia vaan ne toistuivat lukemattomia kertoja havainnointiprosessin aikana. Näin ollen yksittäisten kaappausten perinpohjainen analysointi jäi varsin vähäiselle huomiolle, sillä tietynlainen käyttäytyminen sekä pelitapa toistuivat säännöllisesti pelisessioiden aikana. Artikkelin lähtökohtana ei myöskään ollut kartoittaa harvinaisten, mutta erittäin mielenkiintoisten tapahtumien kirjoa, vaan analysoida vallitsevaa pelitapaa ja sen vaikutuksia sosiaalisille käytännöille. Yksittäisiä tapahtumia ja ääriesimerkkejä tarkastellaan luvussa, jossa käsitellään negatiivisen vapauden luomia ongelmia. Tutkimusmateriaalia täydennettiin myös pelaajien tuottamalla materiaalilla, kuten esimerkiksi verkossa jaetuilla Let’s Play -videoilla,3 blogikirjoituksilla4 ja keskustelufoorumien viestiketjuilla.5 Tämän aineiston avulla kirjoittaja pystyi vahvistamaan sekä kyseenalaistamaan omakohtaisia havaintojaan.

Tutkimusprosessin aikana kirjoittaja oli osa säännöllisesti yhdessä pelaavien pelaajien ryhmää. Ryhmän jäsenet olivat luonnollisesti tietoisia tutkimuksesta. Ryhmässä pelaaminen oli tutkimusaineiston keräämisen kannalta keskeisessä asemassa. Sessioiden jälkeen pelikokemusta ja siitä tehtyjä havaintoja oli mahdollista purkaa osana suurempaa joukkoa. Nämä keskustelut antoivat myös mahdollisuuden vertailla pelin sisällä tehtyjä moraalisia valintoja ja ratkaisuja. Tämän lisäksi ryhmätyöskentely mahdollisti erilaisten pelitaktiikoiden ja -strategioiden järjestelmällisen kokeilun. Soolopelaajalle nämä mahdollisuudet ovat huomattavasti rajatummat. Ryhmä osallistui myös analyysissä ja artikkelin kuvituksessa käytetyn visuaalisen materiaalin keräämiseen.

Pelieettiset kysymykset

Yksi keskeisimmistä pelietiikkaan liittyvistä filosofisista kysymyksistä koskee virtuaalisessa ympäristössä6 tapahtuvan toiminnan aitoutta ja sen moraalista merkitystä. Alkusysäksenä tälle keskustelulle voidaan pitää Julian Dibbellin (1993) usein lainattua artikkelia, “A Rape in Cyberspace, or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society,” joka käsitteli virtuaalista “raiskausta” ja sen herättämiä tunteita eräässä verkkoyhteisössä. Pelitutkimuksen ulkopuolella kysymykseen digitaalisten pelien moraalisista ulottuvuuksista on suhtauduttu perinteisesti varsin skeptisesti. Pelit jätetään helposti normatiivisen etiikan ulkopuolella niiden keinotekoisuuden vuoksi. Pelaaminen on myös usein tulkittu kevytmieliseksi toiminnaksi, jonka moraalinen painoarvo on alhainen. Sisällöllisten ja pelillisten elementtien, kuten fantasian ja roolipelaamisen, on myös nähty alentavan pelaajien moraalista vastuuta ja syyntakeisuutta (Reynolds 2012, 143-144).

Thomas M. Powers (2003, 192) lähestyy aihetta esittämällä kaksi periaatteellista kysymystä: 1) onko vuorovaikutus virtuaalisessa ympäristössä aito tapahtuma ja 2) ovatko koetut virtuaaliset vääryydet todellisia moraalisia vääryyksiä? Powers (mt., 195) painottaa käytännön luomien odotusten, yleisten tapojen ja kirjoittamattomien sääntöjen merkitystä arvioitaessa käyttäytymisen moraalisia rajoja.7 Tässä kontekstissa tulkittuna poikkeava käytös virtuaalisessa ympäristössä voidaan tulkita moraalisesti vääräksi, jos se on yleisesti omaksutun käytännön tai kulttuurisen konvention vastaista. Käyttäen massiivisia verkkomoninpelejä esimerkkinään Powers (mt., 197) sulkee pois digitaaliset pelit edellä mainitusta määritelmästä, viitaten niiden sisällöllisiin ja pelillisiin elementteihin. Peleissä oletukset pelaajien käyttäytymisestä eroavat perustavanlaatuisesti virtuaalimaailmoista, joiden pääasiallisena funktiona Powers näkee sosiaalisen vuorovaikutuksen. Virtuaalimaailmojen kohdalla hän antaa painoarvoa erityisesti kirjoittamattomille, implisiittisille säännöille, kun taas peleissä käytös on enemmän sidottu seikkaperäisiin, eksplisiittisiin sääntöihin. On kuitenkin syytä ottaa huomioon Powersin artikkelin julkaisuajankohta. Digitaaliset pelit ovat kehittyneet huomattavasti – niin teknisesti kuin kulttuurisestikin – 2000-luvun alusta tähän päivään. Niistä on tullut viihdeteollisuuden valtavirtaa. Tämän kehityksen myötä myös pelaajayhteisön sisäiset kirjoittamattomat säännöt ovat saaneet enemmän merkitystä. Pelaajien käyttäytymistä ohjaavia seikkaperäisiä säännöstöjä on myös otettu enenevissä määrin käyttöön.8 Lisäksi sosiaalisesta vuorovaikutuksesta on tullut tärkeä pelillinen arvo. On siis perustelua väittää, että useat nykyiset digitaaliset pelit täyttävät Powersin esittämät kriteerit (ks. esim. Reynolds 2012).

Jotkut kommentaattorit ovat pyrkineet yhtenäistämään virtuaali- ja reaalimaailman eettiset säännöstöt. Nämä puheenvuorot ovat käsitelleet esimerkiksi kansainvälisen humanitaarisen lain ulottamista sotapeleihin (Castillo 2009) tai virtuaalisten hahmojen annettuja oikeuksia (Spence 2012). Edward H. Spence (mt., 125-126) esittää, että reaalimaailman eettisten normistojen tulisi päteä myös virtuaalimaailmoissa, jolloin niissä vallitsevat vapaudet ja oikeudet olisivat myös samanarvoisia. Olennaista on tällöin ihmisten välinen vuorovaikutus, suhteet sekä muut sosiaaliset toiminnot, joiden välittäjänä virtuaaliset hahmot toimivat. Tämä huomio on sinänsä perusteltu, mutta sen suora soveltaminen peleihin voi osoittautua ongelmalliseksi pelien ja virtuaalimaailmojen konventioerojen vuoksi. Roolipelaamista ja eskapismia voidaan pitää molemmissa esimerkeissä yhtenä keskeisimmistä arvoista, mutta pelikulttuurin vallitsevat käytännöt suovat pelaajalle tietyn toimintavapauden annettujen sääntöjen rajoissa. Pelaajien toimintaa ohjaa vahvasti kilpailu, sääntöjen ja rajojen testaaminen sekä annettujen päämäärien ja palkintojen tavoittelu. Peleissä järjestelmä on tehty voitettavaksi. Vastaava voittotila puuttuu ei-pelillisistä virtuaaliympäristöistä. Tässä kontekstissa reaalimaailman normatiivisen etiikan soveltaminen voi osoittautua mahdottomaksi.

Miguel Sicart (2009a, 2009b) tarkastelee pelieettisiä kysymyksiä suunnittelun näkökulmasta. Hän määrittelee pelisuunnitelun moraaliseksi teoksi, jolla luodaan eettisiä affordansseja, eli mahdollisuuksia toimia havaitussa ympäristössä. Sicartin (2009a, 212-213) mukaan eettisiksi peleiksi ei tulisi luokitella niitä pelejä, jotka arvioivat pelaajien toimintaa niiden sisältämien moraalisten järjestelmien mukaan. Näissä järjestelmissä moraaliset valinnat kuvataan usein yksiulotteisella asteikolla, ääripäinään hyvä ja paha. Tämä lähestymistapa tekee pelaamisesta tilastollista kilpailua, jossa lähinnä tasapainotellaan eri valintojen välillä. Eettisen pelikokemuksen tulisi heijastella laajemmin pelikokemusta, pelaajayhteisöä sekä pelisuunnittelun eri elementtejä. Eettisten kysymysten tulisi olla oleellisia pelimaailmalle, jolloin niistä tulee merkityksellisiä myös pelaajien toiminnalle. Yksi keskeisimmistä keinoista eettisen pelikokemuksen toteuttamiselle on luoda jännite pelin moraalisten valintojen ja pelaajien omien arvojen välille. Aktiivisina toimijoina pelaajille on suotava tilaa muodostaa omat näkemyksensä sekä sallia vapaa moraalinen toimijuus (Sicart 2009b, 198-201).

Vapauden käsitteestä ja sen illuusion luomisesta digitaalisissa peleissä

Pelietiikan lisäksi toinen tälle artikkelille tärkeä käsite on vapaus, joka on käsitteenä varsin monimuotoinen. Se voi viitata – kontekstista riippuen – muun muassa henkilökohtaisiin vapauksiin/oikeuksiin, poliittiseen riippumattomuuteen, uskonvapauteen tai vapaaseen tahtoon. Isaiah Berlinin (1969) keskeinen, mutta myös kritisoitu, essee Two Concepts of Liberty toimii hyvänä lähtökohtana teoreettiselle keskustelulle poliittisesta ja sosiaalisesta vapaudesta. Tekstissään Berlin jakaa vapauden kahteen käsitteeseen, positiiviseen ja negatiiviseen vapauteen. Ensimmäinen on vapautta johonkin, jälkimmäinen vapautta jostakin. Positiivinen vapaus viittaa kollektiivisen toiminnan estottomuuteen ja päämäärien saavuttamiseen; tämä muoto yhdistetään usein konservatismiin. Negatiivinen vapaus puolestaan viittaa yksilönvapautta haittaavien esteiden ja rajoitusten poissaoloon; tämä vapauden muoto yhdistetään puolestaan liberalismiin (Carter 2012). Nämä kaksi vapauden käsitettä eivät ole toisiaan poissulkevia vaan ristiriitaisia tulkintoja samasta ihanteesta. Ne voidaan tulkita toisistaan riippuvaisiksi arvoiksi (Berlin 1969, 124). Elämän eri osa-alueilla pyritään löytämään tasapaino näiden vapauden muotojen välillä. Absoluuttinen negatiivinen vapaus voi olla ongelmallinen, sillä se merkitsee toisten ihmisten vapauksien tai oikeuksien rajoittamistamista tai loukkaamista.

Digitaalisten pelien kontekstissa vapauden käsite ei viittaa ainoastaan polittiiseen tai sosiaaliseen vapauteen vaan pitää sisällään myös peliteknisiä osatekijöitä, kuten esimerkiksi vuorovaikutuksen, toiminnan tai liikkumisen vapauden. Peleissä vapaus on kuitenkin saavuttamaton tila, sillä pelaaja on sidottu ennelta luotuun, suljettuun järjestelmään. Pelit ovat sääntöihin sidottuja systeemejä, joilla on rajansa. Pelinkehittäjät ovat pyrkineet hämärtämään tämän esteen luomalla illuusion vapaudesta, jonka tarkoitus on peittää pelimaailman rajallisuus. Tämä toteutetaan pääasiallisesti formaaleilla pelielementeillä, kuten esimerkiksi kenttäsuunnittelulla, säännöillä, päämäärillä, pelimuodoilla, pelimekaniikoilla tai muokattavuudella.

Avoimen maailman pelit (engl. open world tai sandbox games) eivät varsinaisesti ole itsenäinen genre vaan lähtokohta pelisuunnitteluun. Tätä lähestymistapaa on käytetty 1980-luvulta eteenpäin muun muassa sota- ja roolipeleissä. Avoimen maailman pelit korostavat pelaajien valinnanvapautta tarjoamalla peliympäristön, jonka rajoja ja ominaisuuksia he pystyvät itsenäisesti tutkimaan. Tämä lähestymistapa vaikuttaa myös tarinankerrontaan, joka on usein epälineaarista tai spontaania. Näistä peleistä saattaa puuttua jopa tarinallinen rakenne tai johdonmukainen juoni, jolloin ne keskittyvät lähinnä tietyn teeman ympärille, jättäen kerronnalliset elementit pelaajien vapaasti tulkittavaksi ja kehitettäviksi.9 Avoimen maailman peleissä vapauden käsite on suhteellinen muihin peleihin tai genreihin, eikä sitä tule ymmärtää absoluuttiseksi, sillä myös nämä pelit ovat rajallisia, suljettuja järjestelmiä. Sosiaalisen vuorovaikutuksen tai pelitapojen vapaus voi sen sijaan olla rajoittamatonta järjestelmien sisällä.

Vapautensa puolesta avoimen maailman pelejä voidaan pitää erittäin potentiaalisina alustoina emergenssille. Emergenssi on ilmiö, jossa suhteellisen yksinkertaiset yleissäännöt luovat uusia ominaisuuksia ja muunnoksia (Juul 2002, 323-324). Keskustelussa emergenssistä esiin nousee myös termi emergentti pelaaminen (ks. esim. Consalvo & Dutton 2006). Termi viittaa improvisoituun pelitapaan, joka syntyy sääntöjen, pelimekaniikan ja pelaajien välisestä vuorovaikutuksesta. Emergenssi ei välttämättä ole sattumanvaraista vaan sen rakentuminen voi perustua tietyille suunnitteluratkaisuille. Ilmiöllä on sekä myönteisiä, että kielteisiä vaikutuksia jaetulle pelikokemukselle. Transgressiivista pelaamista (Aarseth 2007) voidaan pitää esimerkkinä emergenssistä, jossa pelaajat pyrkivät rikkomaan pelaamisen sosiaalisia tai kulttuurisia normeja. Termi viittaa odottamattomaan käytökseen tai pelitapaan, jota pelintekijät eivät ole ennakoineet suunnitteluvaiheessa (mt., 132). Tällöin toiminta ei ole välttämättä pelin sääntöjen vastaista vaan hyödyntää sääntöjen sisältämiä aukkoja tai koodissa olevia bugeja.

Säännöt, tavoitteet ja päämäärät

Säännöt määrittelevät pelin. Ne voidaan jakaa kolmeen eri kategoriaan: 1) konstitutiivisiin sääntöihin (eli järjestelmätason sääntöihin, jotka luovat pelin formaalin rakenteen), 2) toiminnallisiin sääntöihin (eli sääntöihin, jotka ohjaavat pelaajan toimintaa ja määrittävät pelitapaa) sekä 3) implisiittisiin sääntöihin (eli kirjoittamattomiin sääntöihin, jotka rakentuvat pelaajayhteisön välisestä sosiaalisesta kanssakäymisestä)10 (ks. esim. Salen ja Zimmerman 2003, 127-139).

DayZ on sääntöjensä puolesta varsin poikkeuksellinen luomus, jos sitä verrataan digitaalisten pelien valtavirtaan. Pelin suunnittelulähtökohtana on ollut luoda realistinen selviytymissimulaatio, joka on sijoitettu fantasiakontekstiin. DayZ:n konstitutiiviset säännöt ovat varsin monimutkaiset. Tämä näkyy esimerkiksi pelihahmojen fysiologisten tarpeiden/vammojen simulaation kohdalla tai aseiden mallinnuksessa.11 Sen sijaan pelin toiminnalliset säännöt ovat varsin yksinkertaiset. Ainoa annettu päämäärä on selviytyä lähtökohtaisesti vihamielisessä ympäristössä mahdollisimman pitkään hengissä. Tämän seurauksena DayZ:stä puuttuu voittotila. Peli jatkuu teorissa loputtomasti. Sen voi ainoastaan hävitä pelihahmon kuollessa. Kyseinen lähestymistapa on yksi perinteisimmistä suunnitteluratkaisuista, jonka kukoistuskausi sijoittui 1970- ja 1980-lukujen kolikkopeleihin. Nykyaikaisissa peleissä tämä suunnitteluratkaisu on kuitenkin harvinaisempi. DayZ ei myöskään sisällä ennalta määriteltyjä sosiaalisia rakenteita, kuten esimerkiksi ryhmittymiä tai joukkueita. Pelaajat ovat yksilöitä, jotka nauttivat tai kärsivät negatiivisesta vapaudesta. He eivät myöskään edusta valtiovaltaa, jolla olisi monopoli voimankäyttöön. Heidän toimintaansa määrittää tarve selviytyä.

Yksinkertaisuus luo varsin monimutkaisen haasteen, sillä keinot pelin ainoan päämäärän toteuttamiselle ovat pelaajien vapaasti valittavissa. Annettujen tavoitteiden tai saavutusten puute ei kuitenkaan merkitse päämäärättömyyttä. Pelaajat ovat luoneet itselleen yksilöllisiä ja yhteisöllisiä päämääriä, jotka vaihtelevat tiettyjen varusteiden omistamisesta sosiaaliseen toimintaan. Lisäksi pelistä puuttuvat säännöt, jotka tasapainottavat pelaamista. Pelimaailma ei sisällä erillistä aluetta pelaajien väliselle konfliktille vaan aseettomat pelaajat ovat välittömästi hyvin varustautuneiden selviytyjien armoilla.12

Annettujen toiminnallisten sääntöjen poissaolo korostaa kirjoittamattomien sääntöjen merkitystä. Tästä esimerkkinä toimii sosiaalinen vuorovaikutus sekä fyysiset konfliktitilanteet, joita pelintekijät eivät ole pyrkineet rajoittamaan millään tavalla. Niitä ohjaavat sosiaalisesti rakentuneet käytännöt. Tämä ratkaisu on ominainen luomaan ristiriitoja, sillä kaikki pelaajat eivät allekirjoita niitä kirjoittamattomia sääntöjä, jotka ohjaavat käyttäytymistä pelin sisällä. Yksityiset palvelimet saattavat asettaa omia sääntöjään pelaajien väliselle kanssakäymiselle, mutta niiden valvonta ja tulkinta voi osoittautua haastavaksi. Julkisilla palvelimilla, joihin kuka tahansa pelaaja pystyy liittymään, tällainen toiminta on käytännössä mahdotonta.

Pelimuoto ja moraalinen toimijuus

Pelimuoto asettaa haasteita vapaalle moraaliselle toimijuudelle sekä eettisten sääntöjen ylläpitämiselle. Yksi yksin- ja moninpelimuotojen perustavanlaatuisimmista eroista liittyy luonnollisesti vastustajan olemukseen: yksinpeleissä vastustajana toimii tekoälyn ohjaamat ei-pelaaja-hahmot (EPH), kun taas moninpeleissä vastustajat ovat usein muita ihmisiä. Yksinpelien moraalinen valinnanvapaus on ollut perinteisesti sidottu ennalta määrättyihin tilanteisiin. Nämä kaksiarvoiset valinnat ovat kuitenkin usein epäoleellisia itse pelin etenemiselle. Niiden tarkoitus on lähinnä häivyttää tarinan lineaarisuus. Väkivaltaisten pelien kohdalla nämä valinnat liittyvät pääasiallisesti väkivallan käyttöön, siitä pidättäytymiseen tai sen kohteen valitsemiseen. Nämä vaihtoehdot ovat usein juonen kannalta merkityksettömiä, sillä tapahtumat etenevät pelaajien valinnoista huolimatta. Pelaaja lähinnä valitsee, onko hän passiivinen sivustakatsoja vai aktiivinen toimija.13

Moninpeleissä pelaajien tekemät moraaliset valinnat voivat sen sijaan olla aidosti dynaamisia, sillä ihmispelaajien reaktiot ovat vaikeasti ennustettavissa. Näin ollen tehdyillä valinnoilla voi olla odottamattomia ja monimuotoisia seurauksia pelikokemukselle. Moninpelit kehittyvät kulttuurisesti peliyhteisöjen vaikutuksesta. Pelaajat mukautuvat eri käytäntöihin, luoden uusia tapoja pelata.

DayZ:ssa on valittu samankaltainen lähestymistapa moraaliseen toimijuuteen kuin massiivisessa verkkoroolipeli EVE Onlinessa (CCP 2003). Molempien pelien vakiintunutta pelitapaa yhdistää moraalinen monitulkinnallisuus. Pelien sisäistä eettistä toimintaa ei pyritä ohjaamaan säännöillä vaan päätöksenteko on jätetty pelaajien vastuulle. DayZ:n kontekstin huomioiden toimijuuden rajoittamisella olisi haitallisia vaikutuksia pelimaailman uskottavuudelle, sillä ihmisyyden rappio kuuluu olennaisena osana zombie-maailmanlopun teemaan.

Luonnontilan takaama mielekkyys

Thomas Hobbes kuvasi poliittisen filosofian merkkiteoksessaan Leviathan (1651/1999) hypoteettista luonnontilaa, joka vallitsi ennen yhteiskuntajärjestystä. Hobbesin käsitys ihmisluonnosta oli varsin kyyninen. Luonnontilan seurauksena vallitsi “kaikkien sota kaikkia vastaan” (lat. bellum omnium contra omnes), jonka johdosta ihmisten elämä oli kurjuuden ja väkivallan värittämää. Luonnontilassa yksilöillä ei ollut oikeuksia, ainoastaan vapauksia. Ihmisten käyttäytymistä ohjasivat luonnonlait, jotka oikeuttivat selviytymiskamppailun. Hobbesin ratkaisu tähän tilaan oli valistunut yksinvaltias, jolle ihmiset luovuttivat osan vapauksistaan nauttiakseen yhteiskuntasopimuksen mukanaan tuomasta turvasta. Leviathan oli siis vertauskuva valtiolle.

DayZ:n ja hobbesilaisen luonnontilan välille on helppo vetää yhtäläisyyksiä. Perustavanlaatuinen ero Leviathanissa kuvattuun luonnontilaan on se, että DayZ:ssa tämä olosuhde on seurausta yhteiskuntajärjestyksen hajoamisesta. Pelissä ei ole voimassa minkäänlaista yhteiskuntasopimusta, joka soisi pelaajille turvaa tai oikeuksia. Sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuus yhdistettynä yhteiskunnalliseen sekasortoon luo pohjan rajoittamattomalle väkivallalle. Moraalirelatiivisesta näkökulmasta katsottuna pelaajien normatiivinen toimintaympäristö on poikkeava, sillä heitä ei sido menneen yhteiskunnan eettiset säännöstöt. Kieltojen ja normihierarkian poissaollessa kaikki on periaatteessa sallittua. Pelaajat ovat vapaita luomaan omat ohjenuoransa ja heidän moraaliset valintansa ovat sidottuja satunnaisiin tilanteisiin, joita he kohtaavat matkallaan kohti pelihahmojensa vääjäämätöntä kuolemaa.

Kuva 1. Pelaajat väijyttävät yksin liikkuvaa selviytyjää, joka on matkalla luoteiselle sotilaslentokentälle.
Kuva 1. Pelaajat väijyttävät yksin liikkuvaa selviytyjää, joka on matkalla luoteiselle sotilaslentokentälle.

Luonnontilaa voidaan pitää DayZ:n pelimaailmaa ylläpitävänä voimana. Sen poistaminen tuhoaisi pelin mielekkyyden,14 sillä luonnontila toimii DayZ:n pääasiallisena konfliktin lähteenä. Tällä hetkellä15 pelistä puuttuu varteenotettava yhteinen EPH-vihollinen, joka pakottaisi satunnaisia pelaajia laajempaan yhteistyöhön. Zombie-maailmanloppua käsittelevässä pelissä tämä vihollinen on elävät kuolleet, joiden määrä ja uhka on pysynyt alhaisena niiden tekoälyyn liittyvien teknisten ongelmien vuoksi. Tämän puutteen vuoksi ihmismetsästyksestä on muodostunut pelaajille perimmäisin koetinkivi. Ihminen on pelin huippusaalistaja, joka luonnonvoimien ohella luo lähes ainoan todellisen haasteen selviytymiselle.

Tapa tai tule tapetuksi

DayZ ei lähtökohtaisesti velvoita pelaajaa käyttäytymään aggressiivisesti kanssapelaajiaan kohtaan. Teknisten ongelmien, annettujen päämäärien ja saavutusten puutteen vuoksi rajoittamattomasta väkivallasta on kuitenkin muodostunut pelin tärkein osatekijä. Sitä voidaan aiheellisesti pitää myös pelin keskeisimpänä vuorovaikutuskeinona. Pelaajakunnan keskuudessa tästä vakiintuneesta tavasta käytetään englanninkielistä termiä kill on sight (KoS), joka viittaa käytäntöön surmata kanssapelaajia välittömästi heidät kohdatessa. Tähän toimintamalliin turvaudutaan usein myös ilman pakottavaa tai perusteltua syytä, ilman että uhri on edes tietoinen toisen pelaajan läsnäolosta. KoS alkoi vakiinnuttaa asemaansa modifikaatioversion ilmestyttyä, muuttuen kokonaisvaltaiseksi pelin kaupallisen version myötä. Pelitapa on laajamittaisen huijaamisen lisäksi16 suurin yksittäinen tekijä peliyhteisön sisäisille jännitteille. Yksi keskeisimmistä kiistan aiheista keskittyy periaatteelliseen kysymykseen oikein ja väärin pelaamisesta. Osa pelaajakunnasta kokee tavan pelikokemusta köyhdyttävänä ilmiönä, osa tulkitsee sen transgressiiviseksi pelaamiseksi.17 KoS:n ympärillä käytävä keskustelu toimii oivana esimerkkinä yksittäisten pelien sisäisistä kulttuurisista jakolinjoista.18

KoS-pelitavan taustalla on käsitys pelaajien luontaisesta vihamielisyydestä toisiaan kohtaan. Kynnys väkivallan käytölle ongelmien ratkaisemiseksi alentuu kun kanssapelaajat koetaan oletusarvoisesti uhkaksi omalle selviytymiselle. Usein vastaantulijat pyritään eliminoimaan jo ennen uhkaavan tilanteen syntymistä. Näin ollen satunnaiset kohtaamiset päättyvät yleensä tulitaisteluun tai väijytykseen. Pelaajat hyväksyvät tekonsa yhdistämällä ne pelin kontekstiin ja annettuun päämäärään. KoS voidaankin tulkita sosiaalidarwinismin19 näkökulmasta. Pelaajat omaksuvat kyseisen toimintamallin selviytyäkseen säälimättömässä pelimaailmassa, jolloin tietyistä moraalisista kysymyksistä tulee toisarvoisia.20 Tämä ei kuitenkaan tarkoita sitä, että kaikki pelaajat pitäisivät toimintaa yleispätevänä. KoS:n herättämät tunnereaktiot ovat sidoksissa pelin tapaan simuloida kuolemaa. DayZ:ssä pelihahmon kuolema on lopullinen.21 Hahmoa ei voi palauttaa tallennuspisteestä vaan pelaajan on aloitettava pelinsä alusta. Tämä lähestymistapa painottaa kuoleman merkitystä. Pelihahmon ainutkertaisuuden on myös nähty korostavan virtuaalisen väkivallan seurauksia, esimerkiksi luomalla pelaajille moraalisia pulmatilanteita (Carter, Gibbs & Wadley 2013). Kyseinen näkökulma on kuitenkin varsin idealistinen, kun sitä verrataan yleisesti omaksuttuun käyttäytymiskulttuuriin.

KoS havainnollistaa miten pelien kirjoittamattomat säännöt luovat vallitsevia toimintamalleja, jotka määrittelevät toiminnan moraaliset rajat ja antavat tietylle käyttäytymiselle merkityksen (ks. Powers 2003, 195). Sosiaalisesti rakentuneena ilmiönä se luo tietyt odotukset pelaajien oletetulle käyttäytymiselle. Tästä näkökulmasta tarkasteltuna toisten pelaajien surmaaminen ei siis välttämättä ole epämoraalinen teko. KoS toimii pohjana pelin sisäiselle eettiselle normistolle, joka ajaa ohi pelaajien yksilöllisten moraalikäsitysten. Tämä ristiriita on erittäin oleellinen pelin tarjoamalle elämykselle, jonka yhtenä keskeisimmistä osatekijöistä voidaan pitää epäluuloisuutta ja vainoharhaisuutta, mutta myös syyllisyyden tunnetta. Pelitapaa ei tule määritellä poikkeavaksi käyttäytymiseksi, sillä se ei ole yleisesti omaksutun käytännön vastaista. KoS voidaankin nähdä sääntöjen rajoissa tapahtuvana häikäilemättömyytenä, joka on varsin yleistä verkkomoninpeleille, jotka sallivat vapaan pelaajien välisen konfliktin (Carter 2013).

Kuva 2. Pelaaja tarkkailee selviytyjää, joka tutkii edessä näkyvän paloaseman yläkertaa. Selviytyjä, joka oli osa suurempaa ryhmää, on juuri ja juuri erotettavissa tornin neljännessä kerroksessa. Tämä satunnainen kohtaaminen päättyi lopulta kahden eri pelaajaryhmän väliseen tulitaisteluun.
Kuva 2. Pelaaja tarkkailee selviytyjää, joka tutkii edessä näkyvän paloaseman yläkertaa. Selviytyjä, joka oli osa suurempaa ryhmää, on juuri ja juuri erotettavissa tornin neljännessä kerroksessa. Tämä satunnainen kohtaaminen päättyi lopulta kahden eri pelaajaryhmän väliseen tulitaisteluun.

Yhtenä syynä pelitavan yleisyyteen voidaan pitää sitä, että DayZ palkitsee toisten pelaajien surmaamisesta. Pelaajat saattavat säästää useita tunteja aikaa keskittymällä ihmismetsästykseen, sillä toiset selviytyjät kantavat yleensä mukanaan pelin kannalta arvokkaita varusteita. Kilpailu laadukkaammista ja harvinaisemmista esineistä onkin paikoitellen erittäin raakaa. Tästä syystä ennaltaehkäisevä voimankäyttö on pelaajan selviytymisen kannalta usein kannattavampi vaihtoehto. Pyrkimys kommunikaatioon pitää sisällään riskin, jota pelaajat eivät välttämättä ole valmiit ottamaan. Sosiaalisen kanssakäymisen kannalta pelitapa rajoittaa huomattavasti toisilleen tuntemattomien pelaajien välistä tilapäistä yhteistyötä. Teoriassa toiminnallisten sääntöjen puute mahdollistaa erittäin monimutkaisen vuorovaikutuksen, mutta käytännössä se pelkistyy lähinnä väkivallan harjoittamiseksi. Pelaajien välinen epäluottamus korostuu erityisesti silloin, kun hyvin varustautuneet pelaajat tai ryhmät kohtaavat toisensa. Pelin sisäisten sosiaalisten rakenteiden puute painottaakin pelin ulkopuolella solmittujen ryhmittymien asemaa, sillä liikkuminen ryhmässä antaa turvaa ja helpottaa ympäristön hallintaa.

Kuva 3. Liikkuminen ryhmässä luo turvaa varsinkin alueilla, joilla esiintyy harvinaisempia resursseja. Nämä alueet, kuten esimerkiksi sotilastukikohdat, houkuttelevat paikalle toisia selviytyjiä, erityisesti palvelimen uudelleenkäynnistymisen jälkeen. Nämä alueet ovat myös suosittuja väijytyskohteita.
Kuva 3. Liikkuminen ryhmässä luo turvaa varsinkin alueilla, joilla esiintyy harvinaisempia resursseja. Nämä alueet, kuten esimerkiksi sotilastukikohdat, houkuttelevat paikalle toisia selviytyjiä, erityisesti palvelimen uudelleenkäynnistymisen jälkeen. Nämä alueet ovat myös suosittuja väijytyskohteita.

Vaikka KoS jakaakin peliyhteisön mielipiteet, eivät pelikehittäjät ole pyrkineet ohjaamaan sosiaalista vuorovaikutusta sääntöjä lisäämällä vaan nämä kysymykset on jätetty pelaajien ratkaistavaksi. Pelitapaa ei ole yritetty kieltää vaan kehittäjät ovat pyrkineet lähinnä kontrolloimaan sen laajuutta. Yhtenä kontrollikeinona kehittäjät ovat ottaneet käyttöön järjestelmän, jonka tarkoituksena on luoda seurauksia KoS-pelitavalle. Tätä järjestelmää (engl. item degradation system), jonka tarkoituksena on vähentää väkivallan käytöstä saatavaa materiaalista hyötyä, ei ole kuitenkaan sidottu eettisiin sääntöihin vaan esineisiin ja muihin resursseihin.22 Jos pelaaja ampuu toista, uhrin mukanaan kantamat varusteet saattavat vahingoittua tai tuhoutua. Toinen merkittävä keino on ollut tiettyjen varusteiden ja esineiden rajoittaminen. Tästä esimerkkinä toimivat sarjatuliaseet tai tarkkuuskiväärit, joiden määrä ja esiintymistiheys on pelin kaupallisessa versiossa huomattavasti alhaisempi verrattuna modifikaatioversioon. Lisäksi panokset ja lippaat löytyvät usein eri paikasta kuin itse aseet, jolloin ne eivät ole välittömästi käytettävissä. Toisaalta tällä ratkaisulla saattaa olla myös päinvastaisia seurauksia. Tiettyjen tuliaseiden harvinaisuus voi kannustaa pelaajia KoS-pelitapaan, sillä niiden hallussapito antaa huomattavan edun kanssapelaajiin nähden. Myös yksityisten palvelinten ylläpitäjät ovat pyrkineet kontrolloimaan pelitapaa asettamalla palvelinkohtaisia sääntöjä, jotka rajoittavat toisten pelaajien välitöntä surmaamista. Näiden sääntöjen valvominen ja toimeenpano on kuitenkin ongelmallista, sillä niiden noudattaminen perustuu pitkälti pelaajien tahtoon. On erittäin vaikea määritellä, millä tavoin yksittäiset pelaajat tulkitsevat sattumanvaraisia kohtaamisia tai aggressiivista käyttäytymistä. Itsesuojelu on pelin keskeisin perusvapaus.

Vapauden ongelmallisuus

Digitaalisissa peleissä toiminnan rajoittamattomuus voi ilmetä äärimmäisenä käyttäytymisenä, jolloin se tulkitaan helposti ongelmalliseksi. DayZ:ssä pelaajille suotu vapaus johonkin merkitsee tietyissä tilanteissa kanssapelaajien negatiivisen vapauden loukkaamista. Aktiivinen toimijuus yhdistettynä valinnanvapauteen voidaan kokea haitalliseksi, sillä autoritaarisen ohjauksen poissaololla saattaa olla nihilistinen vaikutus joidenkin pelaajien käytökselle. DayZ:ssä on elementtejä, jotka liikkuvat länsimaisen pelikulttuurin tabujen rajoilla, toisinaan myös ne ylittäen. Kuten vertaus Hobbesin luonnontilaan antaa ymmärtää, sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuus näyttäytyy usein erittäin väkivaltaisena käyttäytymisenä, joka vaihtelee murhasta itsemurhaan ja raiskauksesta kidutukseen. Tällöin pelaajat saattavat vaatia auktoriteetin tai yhteisön takaamaa positiivista vapautta. Tässä tapauksessa vapaus johonkin merkitsee suojaa tietynlaiselta epäsosiaaliselta toiminnalta.

Kuten edellinen KoS-pelitapaa kuvannut kappale osoittaa, murhaamista voidaan perustellusti pitää yhtenä DayZ:n keskeisimmistä pelimekaniikoista. Peli pitää sisällään myös animoidun itsemurha-ominaisuuden, jonka tarkoitus on päättää vakavasti tai kuolettavasti vammautuneen pelihahmon virtuaalinen vaellus. Toiminnon funktio ei ole siis mässäillä tarpeettomalla väkivallalla vaan lähinnä nopeuttaa uuden pelin aloittamista pelihahmon lähestyessä hidasta, mutta varmaa kuolemaa. Emergentin pelaamisen kautta DayZ:ssä on esiintynyt myös seksuaalista väkivaltaa, joka on aiheena yksi länsimäisen pelikulttuurin merkittävimmistä tabuista. Peli ei sisällä animaatiota raiskauksesta tai muusta seksuaalisesta väkivallasta vaan nämä teot toteutetaan lähinnä mielikuvan asteella tai verbaalisesti. Tämä on kuitenkin erittäin harvinainen ilmiö. Ehkä juuri tämän vuoksi aihe ei ole herättänyt liiemmin huomiota, muutamaa yksittäistä artikkelia lukuunottamatta (ks. esim. Correa 2014). Voidaan kuitenkin olettaa, että pelin valmistuessa myös nämä seikat saavat laajempaa huomiota ja sen normeja rikkova sisältö herättää keskustelua pelikulttuurin tabuista ja pelien suhteesta sananvapauteen.

Osa moraalittoman, tabumaisen tai väkivaltaisen käyttäytymisen mahdollistavista ominaisuuksista on alun perin suunniteltu pelihahmojen turvaamiseksi tai pelastamiseksi. Eräs näistä äärimmäisyyksistä on kannibalismi, joka on melko yleinen post-apokalyptisessä fiktiossa käytetty tarinallinen tehokeino. Kannibalismi on viimeinen vaihtoehto nälkäkuoleman estämiseksi. Ihmissyönnillä on kuitenkin seurauksensa, sillä se aiheuttaa pelihahmolle parantumattomia neurologisia haittavaikutuksia, jotka ilmenevät harhoina ja ääntelynä. Tietyistä ominaisuuksista tulee keinoja kanssapelaajien piinaamiselle, kun niitä käytetään tavalla, joihin niitä ei olla alunperin suunniteltu tai tarkoitettu. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii improvisoitu kidutus. Sidotulle pelaajalle pakkosyötetään esimerkiksi kemikaaliliuosta tai pilaantunutta ruokaa, jonka johdosta uhri sairastuu. Hoitamattomana sairaus aiheuttaa kuoleman. Alun perin pakkosyöttäminen ja -juottaminen oli tarkoitettu tajuttomien kanssapelaajien pelastamiseksi nääntymykseltä.23 Käsiraudat puolestaan esiteltiin ei-tappavana vaihtoehtona passivoida toisia pelaajia.

Kidutukset ja raiskaukset havainnollistavat tietynlaisen pelin sisäisen trendin, jossa kanssapelaajien murhaamiseksi ja pahoinpitelemiseksi pyritään kehittelemään uusia keinoja. Nämä teot kuvaavat pelin sisäistä mustaa huumoria ja usein ne toteutetaan uhrina toimivan kanssapelaajan avustuksella, sillä hän voi halutessaan keskeyttää teon. Toisena esimerkkinä vastaavanlaisesta roolipelaamisesta voidaan mainita kidnappaukset, jotka saivat mediahuomiota modifikaatioversion ilmestyttyä (ks. esim. Ruch 2012).

Yhteisön paine vastaan yksilön valinnat

Tässä artikkelissa käsitellään elementtejä, jotka ovat vaikuttaneet väkivaltaa korostavien sosiaalisten käytäntöjen syntyyn sekä vallitsevan KoS-pelitavan muodostumiseen. Nämä vaikuttimet voidaan jakaa kolmeen kategoriaan. Ensimmäinen keskeinen seikka liittyy pelisuunnitteluratkaisuihin ja peliteknisiin osatekijöihin. Ehkä suurin yksittäinen vaikutin KoS-pelitavan syntyyn on DayZ:n pelikonsepti, joka perustuu emergenssin luomille mahdollisuuksille. Emergenssi toteutetaan erittäin yksinkertaisilla toiminnallisilla säännöillä sekä sosiaalisen vuorovaikutuksen rajoittamattomuudella. Niiden avulla luodaan mukaansatempaava kokemus, joka on enemmän kuin osiensa summa. Valinnanvapaus kuvaa DayZ:n perusolemusta. Peli toimii alustana, joka suosii improvisoitua ja kokeilevaa pelitapaa. Voittotilan puute korostaa pelaajien mielikuvituksen merkitystä yhteisen pelikokemuksen luomisessa. Early access -pelinä DayZ on kärsinyt laajoista teknisistä ongelmista, jotka ovat estäneet tiettyjen ominaisuuksien ja toimintojen käyttöönoton. Ironista kyllä, mutta tällä hetkellä DayZ on zombie-maailmanlopusta kertova peli, josta zombiet puuttuvat lähes kokonaan. Tästä syystä pelistä puuttuu myös varteenotettava yhteinen EPH-vihollinen, jonka luoma uhka tekisi pelaajien välisestä yhteistyöstä merkityksellisempää itse pelaamiselle. Tämä ei tietenkään vähennä eri pelaajaryhmittymien välisten konfliktien painoarvoa pelikokemukselle. Ne tulevat olemaan merkittävässä asemassa myös sen jälkeen kun nämä tekniset ongelmat on ratkaistu. Zombiet lähinnä antaisivat DayZ:lle vaihtoehdon, joka siitä tällä hetkellä puuttuu.

Toinen vaikuttava elementti on sosiaaliset osatekijät. KoS-pelitapa perustuu puhtaasti sosiaalisesti rakentuneille kirjoittamattomille säännöille, sillä pelin toiminnalliset säännöt eivät pelaajaa siihen velvoita. Kirjoittamattomat säännöt ovat luoneet käytännön, joka puolestaan ohjaa pelaajien toimintaa ja luo odotuksia heidän käyttäytymisestään. Pelaajat saattavat uhrata ihanteensa “oikeasta” pelitavasta käytännön luoman todellisuuden vuoksi. Vaikka yksittäiset pelaajat haluaisivatkin suosia sosiaalisempaa pelitapaa, voivat DayZ:n sosiaaliset konventiot tehdä siitä pelaamisen kannalta kannattamatonta. Pelaajan ideaalinen lähestymistapa on tällöin tarkoituksetonta pelin ainoalle annetulle päämäärälle eli selviytymiselle. Yksittäisten pelaajien on lähes mahdotonta muuttaa vallitsevaa pelitapaa tai sosiaalisia käytäntöjä, sillä suuret muutokset vaatisivat taakseen laajemman yhteisön tuen. On myös syytä huomauttaa, että KoS ei ole ainoa omaksuttu pelitapa, joskin se on vallitsevuutensa vuoksi silmiinpistävin ja huomiota herättävin. DayZ pitää sisällään myös sosiaalista vuorovaikutusta ja yhteistyötä korostavaa pelikulttuuria. Tätä osa-aluetta ei kuitenkaan käsitellä tässä artikkelissa sen rajatun tilan vuoksi.24

Kolmas huomattava vaikutin ovat kulttuuriset osatekijät. Verkkomoninpelikulttuurin yleinen itsekeskeisyys, kilpailullisuus sekä ammuntamoninpelien perinteet on syytä ottaa huomioon pelitapaa analysoidessa. Yleistäen voidaan todeta, että yltiöoptimistinen mielikuva toverillisesta yhteistyöstä ei kuvaa moninpelien todellisuutta, varsinkaan jos pelaajia ei palkita siitä millään tavalla.25 KoS:n kaltainen pelitapa onkin varsin tuttu muista verkkomoninpeleistä, joissa pelaajien välistä sosiaalista vuorovaikutusta ei pyritä rajoittamaan. Pelin teemallisella viitekehyksellä, joka imitoi modernin zombie-fiktion keskeisimpiä aihepiirejä ja stereotypioita, on myös vaikutuksensa. Ensisilmäyksellä rajoittamaton väkivalta voi näyttää täysin mielivaltaiselta ja tarpeettomalta, mutta toiminta on syytä sijoittaa siihen kulttuuriseen kontekstiin, josta DayZ ammentaa inspiraationsa. Sosiaalinen rappio näyttelee keskeistä roolia post-apokalyptisessä fiktiossa. Tämä ennakkoasetelma luo kehyksen, jossa itsekäs, epäsosiaalinen ja nihilistinen käytös on odotettua ja sallittua. Tästä näkökulmasta katsottuna pelin moraalinen monitulkinnallisuus tekee siitä uskottavamman omassa genressään.

DayZ:ssä hobbesilainen luonnontila on edellytys mielekkäälle pelaamiselle. Se myös ylläpitää negatiivisen ja positiivisen vapauskäsitteen välistä ristiriitaa. Osaltaan tämä jännite syntyy väärinkäsityksestä, jossa osa pelaajakunnasta tulkitsee tietyt vapaudet oikeuksiksi, joita pelissä ei sen säännöttömyyden tai rajoittamattomuuden vuoksi ole. Tämän keskustelun taustalla on myös eroavat käsitykset oikein ja väärin pelaamisesta. Kyseinen jakolinja perustuu puhtaasti pelaajien subjektiiviselle tulkinnalle. Tasapainottelu näiden kahden vapauden muodon välillä on haasteellista. KoS:n vaikutus on varsin kaksijakoinen yleiselle pelikokemukselle. Pelitapa on kiistatta yksi DayZ:n keskeisimmistä osatekijöistä, joka luo pelille sen ominaisen vainoharhaisen ja uhkaavan ilmapiirin. Sen liiallinen kontrolloiminen tuhoaisi pelin perusolemuksen. Toisaalta KoS saattaa köyhdyttää DayZ:n pelillistä potentiaalia, mitä tulee esimerkiksi monimuotoiseen sosiaaliseen kanssakäymiseen. Mikään ei kuitenkaan estä pelaajayhteisöä tavoittelemasta positiivista vapautta. Tällä hetkellä tämän vapauden muodon laajamittaisella omaksumisella voisi olla haitallisia vaikutuksia DayZ:n tarjoamalle pelikokemukselle, muun muassa peliteknisten ongelmien vuoksi. Palvelinkohtaiset käyttäytymissäännöt ovat yksi varteenotettava ratkaisu. Julkisilla palvelimilla niiden valvominen vaatisi organisointia, jonka toteuttaminen olisi käytännössä lähes mahdotonta. Pyrkimykset laajamittaisen huijaamisen kitkemiseksi toimivat esimerkkinä käytännöllisemmästä lähestymistavasta toteuttaa positiivista vapautta. Tällöin vapaus johonkin viittaa tasapuolisempaan pelikokemukseen, jossa pieni osa pelaajakunnasta ei hyödy huijausohjelmien käytöstä.26

DayZ voidaan tulkita eettiseksi pelikokemukseksi, jossa vihamielinen ja epäsosiaalinen käyttäytyminen ei luo todellisia moraalisia haittavaikutuksia, sillä se on olennainen osa pelin sosiaalista käytäntöä. KoS-pelitapaa ei tule myöskään tulkita transgressiiviseksi pelaamiseksi, sillä se ei ole ristiriidassa pelaajien odotusten tai DayZ:n konventioden kanssa vaan tukee niitä. Pelikonseptin vuoksi on myös perusteltua olettaa, että pelintekijät osasivat ennakoida tämän kaltaisen pelitavan kehittymisen. Ennakoimattomia olivat puolestaan ne lukuisat pelitekniset ongelmat, jotka ovat tehneet pelaajien välisestä konfliktista lähes ainoan todellisen haasteen selviytymiselle. Huijaamista voidaan sen sijaan pitää transgressiivisena toimintana, koska se rikkoo yhtä moninpelikulttuurin keskeisimmistä sosiaalisista normeista. DayZ:ssä pelaajat ovat vapaita moraalisia toimijoita, jotka voivat heijastella valintojaan omiin henkilökohtaisiin arvoihinsa. Näin niistä tulee myös merkityksellisiä pelaajille sekä pelimaailmalle. Vaikka pelissä tehdyillä valinnoilla ei välttämättä ole välittömiä seurauksia pelikokemukselle, ovat pelaajien tekemät moraaliset valinnat toimineet pohjana DayZ:n eettisen normiston ja pelikäytäntöjen muodostumiselle.

Kuva 4. Hetki ennen kuolemaa. Huijari surmaa palvelimen muut pelaajat käyttämällä tykistökeskitysmäistä räjähdyshuijausta.
Kuva 4. Hetki ennen kuolemaa. Huijari surmaa palvelimen muut pelaajat käyttämällä tykistökeskitysmäistä räjähdyshuijausta.

DayZ havainnollistaa omalta osaltaan pelimedian yleistä kehitystä. Nykyiset digitaaliset pelit eivät ole suunnattu aikuisyleisölle pelkästään sisältönsä vaan myös vallitsevien pelitapojensa vuoksi. DayZ ei ole kuitenkaan herättänyt laajempaa julkista keskustelua realistisen simulaationsa, laajamittaisen väkivallan tai pelaajien epäsosiaalisen käyttäytymisen vuoksi. Sitä ei olla nimetty murhasimulaattoriksi, vaikka murhaaminen on sen keskeisimpiä pelimekaniikkoja. Osaltaan tämä kohuttomuus kertoo sallivammasta asenteesta pelien aihepiirejä kohtaan, osaltaan se heijastelee pelikohujen epäloogisuutta. DayZ käsittelee useita teemoja, joita on perinteisesti pidetty tabuina pelimedialle. Tästä huolimatta sitä ei olla yhdistetty keskusteluun pelien haitallisista vaikutuksista. Tämän takana saattaa olla myös pelin suhteellisen suppea tunnettuus. Vaikka DayZ on ollut myyntimenestys, ei se edusta pelien valtavirtaa. Myös zombie-teemaa voidaan pitää merkittävänä vaikuttimena. Fantasialle pohjautuva taustatarina sallii radikaalimpia taiteellisia ratkaisuja, verrattuna peleihin, jotka on sijoitettu reaalimaailman kontekstiin.

Lähteet

Verkkolähteet

Bohemia Interactive: Developer’s Blog. https://www.bistudio.com/blog (viitattu 28.10.2015)

Carter, Ian (2012). “Positive and Negative Liberty”. Stanford Encyclopedia of Philosophy. http://seop.illc.uva.nl/entries/liberty-positive-negative/ (viitattu 3.3.2015)

Correa, Kim (2014). “Being a Lady and Playing DayZ”. On the Media 8.5.2014. http://www.onthemedia.org/story/being-lady-and-playing-dayz/ (viitattu 10.3.2015)

DayZ.com. “So… Kos… [Official SA KoS Discussion Topic]”. https://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/154460-so-kos-official-sa-kos-discussion-topic/ (viitattu 28.10.2015)

DayZ Devblog. http://dayzdev.tumblr.com/ (viitattu 10.3.2015)

Davis, Joshua (2013). “How a Near-Death Experience in the Jungle Inspired Blockbuster Zombie Game”. Wired 28.8.2013. http://www.wired.com/2013/08/ut_dayz/ (viitattu 28.10.2015)

Dibbell, Julian (1993) “A Rape in Cyberspace, or How an Evil Clown, a Haitian Trickster Spirit, Two Wizards, and a Cast of Dozens Turned a Database into a Society.” Village Voice 38(51). http://www.juliandibbell.com/texts/bungle_vv.html (viitattu 27.4.2015)

DayZ: Zombie Madness! https://www.reddit.com/r/dayz/ (viitattu 28.10.2015)

FRANKIEonPCin1080p. https://www.youtube.com/user/FRANKIEonPCin1080p (viitattu 28.10.2015)

Ruch, Adam (2012). “Stockholm Syndrome: How Six Men Kidnapped Me in DayZ.” Games on Net 5.7.2012. http://games.on.net/2012/07/stockholm-syndrome-how-six-men-kidnapped-me-in-dayz/ (viitattu 11.5.2015)

Kirjallisuus

Aarseth, Espen (2007). “I Fought the Law: Transgressive Play and the Implied Player”. Teoksessa Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play, 130-133. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/07313.03489.pdf (viitattu 17.10.2015)

Berlin, Isaiah (1969). “Two Concepts of Liberty”. Teoksessa Isaiah Berlin: Four Essays on Liberty, 118-172. Oxford: Oxford University Press.

Carter, Marcus (2013). “Ruthless Play”. Teoksessa Proceedings of the 8th International Conference on the Foundations of Digital Games, 465-467. Santa Cruz: SASDG.

Carter, Marcus, Martin Gibbs & Greg Wadley (2013). “Death and Dying in DayZ”. Teoksessa Proceedings of the 9th Australasian Conference on Interactive Entertainment: Matters of Life and Death, Article No. 22, 1-6. New York: ACM.

Castillo, Rita (2009). Playing the Rules: Applying International Humanitarian Law to Video and Computer Games. Geneve/Zürich: Trial & Pro Juventute.

Consalvo, Mia & Nathan Dutton (2006). “Game Analysis: Developing a Methodological Toolkit for the Qualitative Study of Games”. Game Studies 6(1). http://www.gamestudies.org/0601/articles/consalvo_dutton (viitattu 17.10.2015)

Gabbiadini, Alessandro, Paolo Riva, Luca Andrighetto, Chiara Volpato & Brad J. Bushman (2013). Interactive Effect of Moral Disengagement and Violent Video Games on Self-Control, Cheating, and Aggression. Social Psychological and Personality Science 5(4), 451-458.

Grizzard, Mathew, Ron Tamborini, Robert J. Lewis, Wang Lu & Prabhu Sujay (2014). Being Bad in Video Games Can Make Us Morally Sensitive. Cyberpsychology, Behaviour, and Social Networking 17(8), 499-504.

Hobbes, Thomas (1651/1999). Leviathan, eli, Kirkollisen ja valtiollisen yhteiskunnan aines, muoto ja valta. Suom. Tuomo Aho. Tampere: Vastapaino.

Juul, Jesper (2002). “The Open and the Closed: Games of Emergence, Games of Progression”. Teoksessa Frans Mäyrä (toim.): Computer Game and Digital Cultures Conference Proceedings, 323-329. Tampere: Vastapaino. http://www.digra.org/wp-content/uploads/digital-library/05164.10096.pdf (viitattu 17.10.2015)

Keogh, Brendan (2012). Killing is Harmless: A Critical Reading of Spec Ops: The Line. Marden: Stolen Projects.

Powers, Thomas M. (2003). “Real Wrongs in Virtual Communities.” Ethics and Information Technology 5(4), 191-198.

Rawls, John (1955). Two Concepts of Rules. The Philosophical Review 65, 3-32.

Reynolds, Ren (2012). “Ethics and Practice in Virtual Worlds.” Teoksessa John Richard Sageng, Hallvard Fossheim & Tarjei Mandt Larsen (toim.): The Philosophy of Computer Games, 143-158. Dordrecht: Springer Netherlands.

Salen, Katie & Eric Zimmerman (2003). Rules of Play: Game Design Fundamentals. Cambridge: MIT Press.

Sicart, Miguel (2009a). The Ethics of Computer Games. Cambridge: MIT Press.

–– (2009b). Banality of Simulated Evil: Designing Ethical Gameplay. Ethics and Information Technology 11(3), 191-202.

Spence, Edward H. (2012). “Virtual Rape, Real Dignity: Meta-Ethics for Virtual Worlds.” Teoksessa John Richard Sageng, Hallvard Fossheim & Tarjei Mandt Larsen (toim.): The Philosophy of Computer Games, 125-142. Dordrecht: Springer Netherlands.

Walsh, Richard (2011). “Emergent Narrative in Interactive Media”. Narrative 19(1), 72-85.


  1. Tässä rahoitusmallissa kehittäjät tarjoavat pelinsä kuluttajille keskeneräisenä, niin sanotussa alfa-vaiheessa, ja käyttävät kertyvät myyntitulot kehitystyöhön. Keskeneräisyys tarkoittaa usein myös sitä, että alfa-vaiheen pelit ovat varsin bugisia sekä voivat läpikäydä rajujakin muutoksia säännöllisten päivityksien myötä. Lisäksi early access -pelit ovat usein alttiita hakkeriongelmalle puutteellisten huijauksenestojärjestelmiensä vuoksi.
  2. Modifikaation pohjana toimi Arma II –sotapeli. Modista tuli nopeasti erittäin suosittu, ja se nosti jo vuonna 2009 julkaistun emopelin myyntilistojen kärkipäähän (Davis 2013). Modiprojektin vetovastuu siirtyi pelaajayhteisölle elokuussa 2012, kun Hall siirtyi kehittämään pelin kaupallista versiota.
  3. YouTubeen on ladattu lukemattomia DayZ-aiheisia videoita. Esimerkkinä mainittakoon vaikkapa FRANKIEonPC (https://www.youtube.com/user/FRANKIEonPCin1080p), joka on katsojamääräisesti yksi suosituimmista DayZ-videobloggaajista.
  4. Ks. esim. DayZ:n kehittäjien virallinen blogi (http://dayzdev.tumblr.com/) tai julkaisija Bohemia Interactiven blogi (https://www.bistudio.com/blog)
  5. DayZ on herättänyt runsaasti keskustelua eri verkkosivustoilla ja -yhteisöissä. Ks. esim. DayZ:n oma subreddit (https://www.reddit.com/r/dayz/) tai DayZ.comin KoS (kill on sight) -pelitapaan keskittyvä viestiketju (https://forums.dayzgame.com/index.php?/topic/154460-so-kos-official-sa-kos-discussion-topic/).
  6. Termi “virtuaalinen ympäristö” on varsin monimerkityksinen. Se voi viitata yhtäaikaisesti muun muassa digitaalisiin peleihin, massiivisiin verkkomoninpeleihin tai niin sanottuihin virtuaalimaailmoihin, jotka sisältävät pelillisiä elementtejä, mutta eivät välttämättä ole pelejä.
  7. Powers perustaa näkemyksensä John Rawlsin artikkeliin Two Concepts of Rules (1955).
  8. Esimerkiksi Killing Floor 2 (2015) -pelin EULA-sopimus mahdollistaa pelaajan pysyvän poistamisen ja lisenssioikeuden purkamisen häiritsevän tai sääntöjen vastaisen käyttäytymisen perusteella.
  9. Tässä yhteydessä käytetään myös termiä “emergentti narratiivi”, jonka taustalla on ajatus, että pelin tarina ei ole käsikirjoitettu vaan se syntyy pelaajien ja pelijärjestelmän välisestä vuorovaikutuksesta (Walsh 2011, 76).
  10. Implisiittiset eli kirjoittamattomat säännöt, jotka pitävät sisällään muun muassa tiettyjä käyttäytymissääntöjä, eivät ole epäsuoran luonteensa vuoksi samalla tavoin sitovia kuin konstitutiiviset tai toiminnalliset säännöt. Ne eivät myöskään ole suoraan toistettavissa olevia, ja voivat vaihdella jopa saman pelaajayhteisön sisällä.
  11. Pelihahmon yleinen terveydentila on sidoksissa neljään osatekijään: verimäärään, ruumiinlämpöön sekä energia- ja nestetasapainoon. Vammat puolestaan vaihtelevat verenvuodosta shokkiin ja luunmurtumista infektioon. Tuliaseet noudattavat ballistiikan perussääntöjä. Niiden suorituskykyyn vaikuttavat muun muassa kaliiperi, luodin lähtönopeus sekä välimatka kohteeseen.
  12. Yksi käytetyimmistä keinoista kiertää tämä tasapainottomuus on varustautua palvelimella, jossa on vain muutamia pelaajia. Näin mahdollisuus kohdata toisia pelaajia laskee huomattavasti pelimaailman laajuuden vuoksi.
  13. Esimerkiksi Call of Duty: Modern Warfare 2 (Activision 2009) -pelin pahamaineisessa kampanjatehtävässä “No Russian” pelaaja voi valita ottaako hän osaa moskovalaisella lentokentällä suoritettavaan terroritekoon vai ei. Verilöyly toteutetaan pelaajaan valinnasta huolimatta. Myös Spec Ops: The Line (2K Games 2012) -pelin moraaliset valinnat ovat samalla tapaa keinotekoiset (ks. Keogh 2012). Pelaajalle annetaan mahdollisuus toimia, mutta hänen tekemillään valinnoilla on loppuen lopuksi hyvin vähän vaikutusta tarinan etenemiselle. Ainoastaan loppu on erilainen. Tietyissä tilanteissa valinnan mahdollisuutta ei edes ole. Tästä hyvänä esimerkkinä toimii pelin kolmas valintatilanne, jossa pelaaja on pakotettu käyttämään valkoista fosforia. Pelaajan toiminnan seurauksena kuolee myös joukko viattomia siviilejä. Syy tälle ratkaisulle on puhtaasti tarinallinen, sillä sen avulla peli lähestyy retorista ja emotionaalista kliimaksiaan.
  14. Salen ja Zimmerman (2003, 32-36) määrittelevät mielekkään pelaamisen toiminnan arvioitavuuden pohjalta. Pelaajan toiminnalla pitää olla merkityksellisiä seurauksia. Tämän yhteyden tulee olla selvästi havaittavissa, ja pelaajan pitää pystyä yhdistämään toimintansa pelin laajempaan konteksiin.
  15. Peliversio 0.58.129.488, julkaistu 14. syyskuuta 2015.
  16. DayZ:ssä käytetyt huijausohjelmat ovat varsin yleisiä verkkosota- ja ammuntapeleissä. DayZ:ssä huijaaminen on yleistä, sillä sen käyttämä BattlEye-ohjelma on erittäin haavoittuva. Huijausohjelmia käyttävät pelaajat voivat muun muassa luoda (eli spawnata) itselleen aseita tai muita tärkeitä varusteita. He pystyvät myös näkemään kiinteiden rakenteiden läpi (wall hack), ampumaan päälaukauksia tähtäämättä (aim bot), siirtymään välittömästi ympäri karttaa (teleport), näkemään missä toiset pelaajat ja zombiet liikkuvat (player & zombie ESP) tai surmaamaan toisia pelaajia ilman fyysistä kanssakäymistä (player kill).
  17. Tämä näkemys perustuu osaltaan modifikaatioversion pohjana toimineen Arma II -pelin toimintakulttuuriin, joka perustui pitkälti pelaajien väliselle yhteistyölle.
  18. Tähän keskusteluun voi tutustua esimerkiksi DayZ.comin foorumeilla, jossa aiheesta käydään vilkasta keskustelua: https://forums.dayzgame.com/
  19. Näkökulma, joka ulottaa Darwinin teorian luonnonvalinnasta sosiaalipolitiikkaan ja yhteiskunnalliseen kehitykseen.
  20. Tästä pelitavasta on kuitenkin vaikea vetää pitkälle vieviä johtopäätöksiä sen vaikutuksista pelaajien toimintaan reaalimaailmassa. Väkivaltaisten pelien vaikutukset pelaajien moraaliin on ollut ristiriitainen aihe, joka heijastelee lähinnä mediaväkivallan tutkimuskentän jakautumista (vrt. esim. Gabbiadini & al. 2013 ja Grizzard & al. 2014).
  21. Tämä ominaisuus tunnetaan englanninkielisellä termillä permadeath (lyhenne termistä permanent death).
  22. DayZ Devblog, 7 syyskuuta, 2013. https://www.youtube.com/watch?v=LdcVPKD803E
  23. On syytä myös huomauttaa, että edellä mainitut seikat ovat ääriesimerkkejä, eivätkä kuvaa DayZ:n yleistä pelitapaa. Ne lähinnä osoittavat, että pelaajakunnalla on taipumus löytää ja kokeilla vaihtoehtoisia käyttötapoja tiettyille peliominaisuuksille.
  24. Yhtenä esimerkkinä sosiaalisesta kanssakäymisestä voidaan mainita Reddit-sivustolla toimiva Reddit Rescue Force (RRF), jonka jäsenet pelastavat ongelmiin joutuneita kanssapelaajia. Myös klaanien ja muiden ryhmittymien sisäinen yhteistyö on organisoitua ja yhteistyötä korostavaa. Twitch -videostriimauspalvelun kautta lähetettävä Survivor Gamez -turnaus toimii esimerkkinä kilpapelaamisesta.
  25. Mielikuvaa verkkomoninpelien sosiaalisuudesta ja yhteistoiminnallisuudesta voidaan pitää varsin romantisoituna, sillä usein yksilön etu ajaa joukkueen yhteisen edun edelle. DayZ:n kohdalla itsekeskeisyys korostuu erityisesti pelin ainoan annetun päämäärän eli selviytymisen kautta.
  26. Osa yksityisistä palvelimista käyttää GUILD-tunnukselle perustuvaa seulontaa, jonka tarkoituksena on rajoittaa huijaamista. Pelaajan tulee ennakkorekisteröityä päästäkseen pelaamaan kyseisellä palvelimella.

Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Kuva 1. Blythe-nukke Lola kirjoittajan kuvaamana Kristus-patsaalla Rio de Janeirossa.
Kuva 1. Blythe-nukke Lola kirjoittajan kuvaamana Kristus-patsaalla Rio de Janeirossa.

Tiivistelmä

Artikkeli käsittelee nykyajan nukkeleikkien pelillistymistä luovan ja tuotteliaan, massatuotetuilla nukeilla tapahtuvan leikin ja siitä kerätyn ja tuotetun leikkitiedon näkökulmasta. Pelillistymisen (gamification) käsite on perinteisesti liitetty pelillisten funktioiden integroimiseen laitteissa, jotka eivät pääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön. Kulttuurin leikillistymisen (ludification) ohessa voidaan puhua myös leikkivälineiden pelillistymisestä: lelukulttuurin artefakteissa pelillistyminen näkyy hybridisyytenä erilaisten alustojen välimaastoihin sijoittuvissa materiaalisissa ja digitaalisissa leikkivälineissä ja näiden yhteensulautumissa. Paitsi erilaisissa tuotteissa ja sovelluksissa, pelillistyminen voidaan todeta myös nykyajan hahmoleluihin liittyvässä leikkitoiminnassa ‒ leikkivälineiden käyttötavoissa. Tässä artikkelissa kysyn, miten pelillistyminen mahdollistuu ja esittäytyy nukkeihin liittyvässä leikkitoiminnassa; luovassa ja sosiaalisesti jaetussa leikissä, jonka käytäntöjä selvitän sekä Gibsonin esittämän ja Normanin kehittämän affordanssiteorian avulla että nykypäivän leikkitiedon käsitteen puitteissa. Leikkitieto viittaa leikkivälineisiin liittyvään käyttötietoon: leikkijöiden parissa kerättyyn informaatioon lelujen ja pelien käyttötavoista ja kokemuksista.

Vuoden 2014 aikana kerätyn ja analysoidun leikkitiedon mukaan pelillistymiskehitys voidaankin liittää myös leluilla tapahtuvaan leikkiin ‒ toiminnallisuuteen, jota tämä artikkeli käsittelee. Tarkastelen aihetta erityisesti nukeilla tapahtuvasta leikkitoiminnasta käsin hyödyntäen suomalaisilta Blythe-nukkeleikkijöiltä vuoden 2014 aikana kerättyä (auto-)etnografista leikkitietoa ja laadullista haastatteluaineistoa, keskittyen pääasiassa kuvaleikiksi (Heljakka 2011a, 2011b, 2012a) nimeämääni leikin muotoon. Kysyn aineistoltani, millä tavoin sosiaalisen median digitaaliset leikkiympäristöt, kuten kuvanhallintapalvelut mahdollistavat pelillisten ‒ toistuvien ja säännönmukaisuuksia sisältävien ‒ kuvaleikin muotojen lähemmän tarkastelun esimerkiksi nukkeleikkien osalta. Aiemmat tutkimustulokset osoittavat leikkijöiden dokumentoivan ja jakavan sosiaalisessa mediassa paitsi nukeilla, toimintahahmoilla ja pehmoleluilla rakennettavia leluasetelmiaan, leluturismiaan ja niihin liittyvää kuvaleikkiään, myös osallistuvan leikkiin muita jäljittelevällä mimeettisellä toiminnalla.

Avainsanat: kuvaleikki, leikkitieto, lelullinen leikki, nukke, pelillistyminen

Abstract

In this paper the author (as a toy researcher), asks how gamification becomes perceivable in the play patterns and play knowledge connected with industrially mass-produced, contemporary toys. Gamification refers originally to the application and use of game elements in ‘apps’ outside of the gaming context.

In parallel to the ludification of culture, we may also observe gamification of playthings: In playthings, gamification becomes evident in the hybrid dimensions of material and digital playthings and the fusions of these. Besides play products and apps, gamification of playthings may be perceived in play patterns in relation to physical toys. These become evident especially when exploring the activities of toy players showcasing and sharing their activities on social media. Play stories refer to information in connection with user cultures such as user experiences of, and activities with toys and games. In the article, I explore how gamification of doll play becomes perceivable by looking at the theory of affordances as launched by Gibson and developed by Norman, and how it manifests in contemporary play, the source for play knowledge. According to play knowledge gathered and analyzed in 2014 gamification may be connected to play with toys that have certain affordances ‒ functions elaborated in this article.

The hypothesis is that a toy player, through his or her play activities such like toy photography (what I, in earlier research refer to as ‘photoplay’) may invite like-minded peers to interplay which reminds of game-like, (creative, competitive and productive) ludic interaction in both physical and digital environments. The assumption is that digital playscapes such as Flickr allow us to explore these game-type, rule-based and repetitive play patterns that are adopted in e.g. in contemporary doll play. Preliminary outcomes of the study demonstrate that player documented displaying, photoplay, particularly in connection with toy tourism and playing copycat with different dolls, action figures and soft toys, all exemplify game-types reflecting the gamification of contemporary toy play.

Keywords: doll, gamification, photoplay, play knowledge, toy play

Johdanto

Eletään vuoden viimeistä päivää vuonna 2013. Vietän vuodenvaihdetta Brasiliassa ja olen vihdoin saavuttanut yhden matkani päätarkoituksista ‒ saapunut katsomaan yhtä Rio de Janeiron päänähtävyyttä, Corcovado-vuorelle pystytettyä Kristus-patsasta, Cristo Redentoria. Lämpömittarin näyttämä lukema on kivunnut reilusti yli kolmenkymmenen asteen ja monumentin luona parveilee satapäinen, eri-ikäisistä ja eri kansallisuuksia edustavista ryhmistä koostuva ihmisjoukko. Yhteistä yhtä maailman seitsemästä uudesta ‘ihmeestä’1 todistamaan tulleille turisteille on kädessä keikkuva kamera tai mobiililaite. (Vielä eletään aikaa ennen seuraavan vuoden puheenaiheeksi nousseen selfie-kepin läpimurtoa.) He ovat yhtäältä saapuneet paikalle harjoittamaan turistista katsetta (Urry 1990). Toisaalta heillä kaikilla näyttäisi olevan myös selkeä tavoite; (valo)kuvata patsasta, toisiaan ja tulla itse kuvatuksi ‒ niin myös minulla. Perinteisen lomailijan logiikkaa noudattaen haluan retkestäni konkreettisen todisteen, valokuvan, jonka voi myöhemmin halutessaan jakaa ja joka tarjoaa tulevaisuudessa mahdollisuuden palata tuohon erityiseen hetkeen. Ymmärrän toimintani tavoitteellisena ja tiettyjen kuvaamiskonventioiden sanelemana. Minut erottaa muista turisteista kohteessa harjoittamani leluturismi (Heljakka 2013b), mukanani matkakumppaneina kulkevat ja monumentille kuljettamani lelut, Uglydoll-toimintahahmot ja Lolaksi nimeämäni Blythe-nukke, jotka haluan ikuistaa tässä paikassa. Haluan harjoittaa kuvaleikiksi (ks. esim. Heljakka 2011a, 2011b) kutsumaani toimintaa, jonka aion jossain vaiheessa jakaa samanmielisten nukkeystävieni kanssa. Asettuuko toimintani puhtaasti vapaamuotoisen ja sääntelemättömän leikin piiriin, vai onko se saanut pelillisiä, enemmän säännönmukaisuuksia ja tavoitteita sisältäviä piirteitä?

Tutkimusasetelma: Kysymys, kohde, metodi ja viitekehys

Leikkiteoreetikko Brian Sutton-Smithin mukaan akateemiset alat kohdistavat leikkiin erilaisia intressejä (1997, 6). Leikintutkija Jaakko Stenrosin huomion mukaan leikkitutkimuksella itsellään on aina leikin ulkopuolinen funktio ja siksi se on nähtävä välineellisenä (Stenros 2015, 44). Lelututkijana minua kiinnostavat erityisesti leluteollisuuden parissa työskentelevien lelusuunnittelijoiden työn hedelmät – nykyajan lelut – ja niiden parissa harjoitettu monimediaalinen leikkitoiminta. Suunnittelijataustan omaavana tutkija-taiteilijana minua kiinnostavat erityisesti leluteollisuuden suunnittelijoiden lelukonsepteihinsa sisällyttämät leikilliset affordanssit fyysisissä leluesineissä, kuten hahmoleluissa, ja toisaalta eri-ikäisten leluleikkijöiden lelujensa parissa harjoittama luova ja digitaalisten teknologioiden avulla jakama sosiaalinen leikkitoiminta.

Nukkeleikki tapahtuu ensisijaisesti leikkijän ja lelun vuorovaikutuksessa, useimmiten kodin intiimissä tilassa. Tämän jälkeen nukke voidaan valjastaa osaksi leluturismia ja kuvaleikkiä, jotka sosiaaliseen mediaan välitettäessä tuovat leikkiin vuorovaikutteisen, jaetun aspektin. Lelun artefaktuaalisuus on kaiken leikkitoiminnan ytimessä; ilman lelun visuaalisesta ja fyysisesti manipuloitavasta olemuksesta kumpuavaa leikittävyyttä olisi mahdotonta kytkeä siihen sosiaalisesti jaetun ja pelillistyvän esineleikin ajatusta. Oman tarkasteluni kohde jakautuu tämän vuoksi kahteen. Tässä artikkelissa huomioni keskiössä ovat sekä leluesine itsessään, että käyttäjä-leikkijöiden siihen liittämät leikin muodot. Tuon esille nykyajan aikuisten harjoittamien nukkeleikkien, kuten kuvaleikin, entistä näkyvämmän luonteen leikillisen käänteen aikakaudella ja kysyn aineistoltani, millä tavoin pelillistymiskehityksen voidaan ajatella nivoutuvan näihin sosiaalisen median alustoilla ja lelufanien tapaamisissa jaettuihin (kuva)leikin muotoihin.

Tutkimuskysymys: Leikkitiedon jäljillä

Nykylelussa mielenkiintoiseksi muodostuu siihen liittyvä leikin sääteleminen sisäänrakennettujen leikkiskenaarioiden/säännönmukaisuuksien kautta ja toisaalta lelun olemus avoimena tai suljettuna artefaktina. Mitä avoimempi esine lelu on (esim. hahmolelut kuten pehmolelut, toimintahahmot ja nuket), sitä vähemmän on siihen suunnittelijan tai valmistajan toimesta liitetty ‘käyttöohjeita’. Vastaavasti mitä suljetummasta lelusta on kyse, sitä tiiviimmin sen toiminnallisuus liittyy tiettyyn ennalta määrättyyn leikin tapaan (esimerkiksi teknisiä ominaisuuksia sisältävät rakennuspalikkasarjat) ja säännönmukaisuuksiin, joita voidaan verrata peleistä tuttuun toimintaa sääteleviin tekijöihin: mekaniikkaan ja toisaalta sääntöihin. Lelusuunnittelijan aikeet ja leluesineeseen lataamat odotukset käyttötavoista perustuvat viime kädessä oletuksiin (Heljakka 2012b), joiden toteutumista voidaan tarkastella käyttäjäkokemuksia erittelemällä. Tässä yhteydessä merkittäväksi muodostuu leikkitiedon (eng. play knowledge) käsite. Leikkitiedolla (myös käyttötieto ja kontekstitieto eli miten ja missä yhteydessä esinettä on käytetty) tarkoitetaan ensisijaisesti lelumuseokontekstissa kerättyä leikin tapoihin ja muotoihin assosioituvaa informaatiota, joka selvittää esimerkiksi leluun liittyvää, dokumentoitua toiminnallisuutta (Rassi 2014)2. Museaalinen lähestymistapa pyrkii usein selvittämään lelujen käyttötapoja historiallisesta näkökulmasta. Nykyajan leikkikulttuureissa leikkitieto perustuu ehdotukseni mukaan käsillä oleviin ja erityisesti ajankohtaisiin leikin dokumentteihin, leikin olemukseen ‘tässä ja nyt’.

Lelusuunnittelun yhteydessä puhutaan leikkiarvosta (play value)3 ja toisaalta lelun käyttömahdollisuuksista (play affordance), eli siitä, missä rajoissa leikillinen tuote antautuu leikkijän käyttöön mahdollisimman säännellyn ja siksi täsmällisen kokemuksen syntymistä ajatellen.4 Leikkiarvon keskiössä on leikkivälineen, kuten leluesineen leikittävyys (playability).5 Todellinen leikkiarvo on subjektiiviseen kokemukseen liittyvänä tekijänä kuitenkin vaikeasti mitattavissa. Siksi tärkeäksi muodostuvat leikkitiedon puitteissa kerätyt käyttäjäkokemukset ja leikin muotojen moninaisuuden ja luovien tuotosten tarkastelu, jotka tulevat ainakin osittain kertoneeksi leluun suunniteltujen (ja odottamattomienkin) käyttömahdollisuuksien toteutumisesta leikissä. Näin ollen leikkitieto muodostuu tärkeäksi informatiiviseksi resurssiksi myös tulevaisuuden lelusuunnittelua ajatellen. Leikin erilaiset, niin aikuisten kuin lastenkin luomat (audio)visuaaliset dokumentaatiot, etenkin sosiaalisen median palveluihin tallentuvat leikin todisteet toimivat eräänlaisina leikillistymiskehitykseen nivoutuvina leikkitiedon fragmentteina, joiden pariin leikkijät ja leikkikulttuurien tutkijat voivat palata seuraamaan ja analysoimaan leikin piirteitä. Tässä artikkelissa leikkitieto pohjautuu yhtäältä leikkijöiden itse tuottamaan ja esittämään dokumentaatioon ja toisaalta kirjoittajan jäsentämään aineistoon. Ehdotankin, että jäljempänä käsittelemäni (valo)kuvaleikki edustaa leluihin nivoutuvaa ja kulttuurisesti merkittävää leikkitietoa, joka julkituotuna ja jaettuna sisältää piirteitä niin luovasta kuin pelillisestäkin toiminnasta.

Tässä artikkelissa huomioni kiinnittyy 1) erityisesti leluleikin sosiaalisen median näkyväksi tekemiin, luoviin, säännönmukaisiin, toistuviin, tuottaviin ja siksi pelillisiksi luokittelemiini piirteisiin osana laajempaa leikillistä käännettä ja 2) leikkijöiden (lelukäyttäjien) toiminnallaan tuottamaan ja artikkelissa käsitteellistämääni leikkitietoon nykyajan nukkeleikkeihin liittyen. Aiemmin esitettyjä teoreettisia, kulttuurin leikillistymiskehitykseen ja pelillistymiseen keskittyviä kirjoituksia hyödyntäen ja omaa autoetnografisin metodein keräämääni tutkimustietoa yhdistäen osoitan, miten nykyajan oletettu leikillistyminen tulee näkyväksi leluja ja teknologiaa hyödyntävässä leikissä.

Tutkimuskohde: Leikkivälineen nykyolemus

Leikkivälineellä tarkoitetaan lähinnä esinettä, jota lapsi käyttää erilaisissa leikkitoiminnoissaan. Se voi olla tarkoitettu sisä- tai ulkokäyttöön, yksin tai yhdessä leikkimiseen. […] Leikkivälineet ovat yleensä aikuisten keksimiä, suunnittelemia ja teollisesti valmistamia. Usein leikkivälineisiin luetaan myös sellainen materiaali, jota muokkaamalla lapsi valmistaa itselleen leikin välineet. (Salminen, 1988, 11).

Vuonna 2015 yllä esitetty ote Hannele Salmisen 1980-luvulla laatimasta raportista pitää edelleen paikkansa lelusuunnittelua, leluesineiden keksimistä ja teollista tuotantoa pohdittaessa. Nykyaikana leluesineitä, kuten erilaisia pelejäkään, ei kuitenkaan voida pitää ainoastaan lastenkulttuureihin liittyvinä tuotteena. Aiempi tutkimukseni osoittaa massatuotetunkin lelun saavan leikissä uusia muotoja ja merkityssisältöjä (Heljakka 2013b).

Lelut joilla on kasvot – ns. hahmolelut – ovat löytäneet tiensä kaikenikäisten leikkijöiden kokemusmaailmaan ja esimerkiksi erilaiset poseeraamiseen, pukemiseen ja kampausten laittoon erityisen hyvin soveltuvat nuket nauttivat suurta suosiota niin lasten kuin aikuistenkin leikkijöiden parissa (ks. mm. Kuokkanen 2015). Nykyleikki nukeilla ei välttämättä kuitenkaan rajoitu itse leluun. Sen käyttötapoihin ja siten käyttökokemuksiin liittyvät lisäksi paitsi kamerat ja mobiililaitteet, myös leikin yhtäaikainen sijoittuminen monille eri ‘alustoille’, kuten: a) julkisiin tiloihin, esimerkiksi urbaaneihin ympäristöihin ja luontoon (esim. nähtävyydet), b) yksityisiin tiloihin, kuten rakennettuihin ympäristöihin (esim. nukkekodit, dioramat ja asetelmat) ja c) sosiaalisen median leikkiympäristöihin (Flickr, Facebook, Instagram). Monialainen ja mediarajat ylittävä leikki yhdessä runsaasti leikittävyyttä sisältävän ja siten leikkiarvoa kommunikoivan lelun kanssa muodostavat mielenkiintoisen tutkimuskentän nykyleikin piirteistä kiinnostuneelle tutkimukselle. Niin leluesine, valokuvauksessa hyödynnetyt mobiililaitteet ja leikkimiseen käytetyt fyysiset ympäristöt kuin sosiaalisen mediankin leikkiin kutsuvat mahdollisuudet tulevat vaikuttaneeksi leikissä muodostuviin käytäntöihin. Tässä artikkelissa tulkitsen näitä mahdollisuuksia affordanssi-käsitteen avulla, jota pohdin suhteessa rakennettuun, monialaiseen lelukokemukseen.

Aiemmin tekemieni havaintojen mukaan myös tietyt tämän päivän materiaalista leikkikulttuuria edustavat leikkivälineet, kuten nuket, pehmolelut ja toimintahahmot sisältävät ominaisuuksia jotka näyttäisivät tarjoavan käyttäjilleen entistä laajemmat mahdollisuudet luovaan leikkiin. Leikilliset tarjoumat eivät kuitenkaan liity yksinomaan leluihin; myös esimerkiksi kamera tai kameran sisältävä mobiililaite voi toimia leikkiä edesauttavana välineenä – eräänlaisena leluna itsessään – sen mahdollistaman valokuvauksen ja toisaalta sosiaalisen median palveluihin kytkevien ominaisuuksien vuoksi.

Vaikka juuri teknologia lisää laajemmin ajateltuna nykylelujen ja siksi myös nykyleikin affordansseja (vrt. James J. Gibson, 1977, 1979) tarjoamalla leikin välineeksi muutakin kuin nimenomaan leikkitarkoitusta varten valmistetun, perinteisen lelun, on huomionarvoista todeta materiaalisten, kolmiulotteisten leikkivälineiden pysyvä ja kasvava suosio digitaalisen murroksen aikakaudella. Gibsonin esille tuoma ja myöhemmin muotoiluteoreetikko Donald Normanin kehittämä ajatus niin esineisiin kuin ympäristöönkin liittyvistä affordansseista tarjoaa teoreettisen lähtökohdan artikkelissa käsittelemilleni pohdinnoille nukkeleikkien pelillistyvästä luonteesta. Syitä siihen, miksi esimerkiksi tarinallisten leluasetelmien rakentaminen, lelujen video- ja valokuvaaminen (itse kuvaleikiksi määrittelemäni toiminta) on kasvattanut suosiotaan, voidaan ymmärtääkseni käsitellä paitsi leluihin itseensä sisältyviä affordansseja tulkitsemalla, myös niiden kanssa harjoitettujen leikin muotojen lisäksi teknologiaa ja leikkiympäristöinä toimivia ympäristöjä tarkastelemalla.

Siten huomioni keskittyy erityisesti pohtimaan lelun roolia leikissä silloin, kun leikkiin tulevat mukaan niin teknologia kuin sosiaalinen mediakin. Vaikka kamera tai mobiililaite voidaan metaforisesti tulkita leluksi, on sillä kuitenkin funktionsa leikkitoiminnon ulkopuolella. Valokuvaamisen mahdollistava laite voidaan mieltää leluksi silloin kun se on tarkoituksellisesti lelumaiseksi kameraksi mielletty (ks. ‘toy camera’, esim. Diana tai LOMO –tyyppiset kamerat)6. Lelujen valokuvaamista (tai kuvaleikkiä) ajatellen muodostuu kamerasta eräänlainen leikkijänsä jatke, jonka kuvantuottava funktio mahdollistaa leikin jakamisen sosiaalisen median alustoilla. Tässä tapauksessa kamerasta tulee myös leikissä hyödynnettävä ‘lelu’.

On olennaista huomioida, miten juuri valokuvalla on merkittävä rooli aikuisten lelukulttuurien ilmiötä näkyväksi tekevänä vaikuttimena leikillisen käänteen aikakaudella. Siksi onkin erityisen tarpeellista pohtia myös sitä, minkä tyyppiset lelut näyttäisivät kutsuvan juuri visuaalisesti painottuvien leikkien pariin. Tässä artikkelissa paneudun tarkastelemaan nykyajan nukkeleikkien pelillistyviä piirteitä Blythe-nukkeihin liittyvistä leikin muodoista käsin. Tarkastelemani Blythe-nukke on vuonna 1972 lanseerattu muotinukketyyppi, jonka suunnittelijana mainitaan Allison Katzman. Alun perin myös alkuperäisten Star Wars –lelujen valmistajana tunnetun leluyritys Kennerin valmistama Blythe siirtyi Hasbrolle tämän ostettua Kennerin. Nykyään Blythen uusversioita, ns. NEO Blythejä, valmistaa japanilainen Tomy Takara.

Blythe saavutti huomattavan suosion vasta 2000-luvulle tultaessa kun new yorkilainen tv-tuottaja Gina Garan alkoi käyttää vintage-Blytheä valokuvauksensa mallina. Vuonna 2000 julkaistu valokuvateos This is Blythe on sittemmin perehdyttänyt satoja tuhansia nuken taustoihin ja innostanut erilaiseen toiminnallisuuteen nukkejen parissa (ks. myös Heljakka 2011b). On kiinnostavaa panna merkille, miten alun perin lasten leluksi suunnitellusta nukketyypistä muodostui sittemmin aikuisten leikkijöiden suosima lelu ja kuvaleikissä erityisesti käytetty nukke. Vaikka myös Barbieta ja nykyään myös Pullip- ja BJD-nukkeja valokuvataan ahkerasti, on juuri Blythen merkitys nykyajan monipaikkaisille leikkikulttuureille kiistaton.

Kuva 2. Blythe-miittiin tammikuussa 2014 osallistuneet nuket. “Blythe-harrastajien tapaamisissa tulee myös otettua kuvia, ainakin ryhmäkuva paikalla olleista nukeista” (Haastatteluaineistot/Liiolii), kuva kirjoittajan.
Kuva 2. Blythe-miittiin tammikuussa 2014 osallistuneet nuket. “Blythe-harrastajien tapaamisissa tulee myös otettua kuvia, ainakin ryhmäkuva paikalla olleista nukeista” (Haastatteluaineistot/Liiolii), kuva kirjoittajan.

Metodi ja teoreettinen viitekehys

Tässä artikkelissa keskityn etenkin Blythe-nukeilla tapahtuvan leikin luoviin, tuotteliasiin ja digitaalisesti jaettuihin ja pelillisinä ymmärtämiini ulottuvuuksiin, suunnaten huomioni sekä suomalaisten Blythe-leikkijöiden toimintaan niin reaalitodellisuudessa kuin sosiaalisenkin median piirissä. Omakohtaisen, nukketapaamisten yhteydessä suorittamani osallistuvan havainnoinnin lisäksi käytän metodina itsereflektointia, eli omakohtaisen leikin tuottamien kokemusten ja dokumenttien analyysiä ja pohdintaa.

Mm. Stenros toteaa suurimman osan pelitutkijoista itsekin tunnustautuvan aktiivisiksi pelaajiksi (Stenros 2015, 26). Lelututkijana tutkimustaipaleeni alusta saakka harjoittama ‘autoleikki’ (ks. Heljakka 2013b), eli autoetnografinen, omakohtaisen leikin harjoittamiseen, itsereflektioon ja dokumentoimiseen sekä taiteelliseen toimintaan perustuva leikki on muodostunut luontevaksi tavaksi tarkastella leikin monimuotoista ilmiötä erityisesti aikuisen leikkijän näkökulmasta. Changin mukaan (2008, 89—102) juuri tällainen itsensä havainnointiin ja itsereflektointiin tähtäävä aineisto on leikin tutkimuksen kannalta tärkeää. Teknologian valjastaminen osaksi tätä leikkiä esimerkiksi digitaalisen valokuvauksen ja lelukuvaukseen perustuvan kuvaleikin keinoin on myös avannut ymmärrystäni muiden leluleikkijöiden luovaa leikkitoimintaa kohtaan.

Oma, autoetnografinen tutkimusmetodini – omien lelujeni parissa itse harjoittamani ja julkisesti esittämäni kuvaleikki – täydentää näin muiden Blythe-leikkijöiden parissa keräämääni teemahaastattelu- ja valokuva-aineistoa ilmentäen samalla nykyleikkien samanaikaisesti itseään dokumentoivaa, luovaa, itseilmaisullista ja tuotteliasta luonnetta ja edustaen siten artikkelin kannalta ajankohtaista leikkitietoa.

Tutkimuksessani käytän teorialähtöistä lähestymistapaa, jota täydennän edellä esittelemäni empiirisen, osittain autoetnografisen aineiston avulla. Pohdinnan teoreettisena taustana toimii viime vuosien aikana pelitutkimuksessa erityistä huomiota herättänyt pelillisyyskeskustelu, jonka mukaan peleistä tuttuja toimintoja on integroitu pelimaailman ulkopuolelle sijoittuviin tuotteisiin ja palveluihin.

Pelillistyminen näyttäisi olevan yksi Brian Sutton-Smithin (1997) ja James E. Combsin (2000) esilletuoman leikillisen käänteen (ludic turn/ludenic age) tämänhetkisistä ulottuvuuksista. Joost Raessens toteaa kulttuurin ja sen toimijoiden tulleen yhä leikkisimmiksi pääosin mediaympäristössä tapahtuneiden muutosten ansiosta. Tietokonepelit muiden digitaalisten teknologioiden kuten mobiililaitteiden ja internetin ohella näyttäisivät Raessensin mukaan stimuloivan leikkisiä tavoitteita ja edesauttavan leikkisten identiteettien muotoutumista (Raessens 2006, 1). Leikillisyys manifestoituu ajassamme multimediaalisina tuotannon, jakelun, kulutuksen ja käyttäjien kulttuureina, joissa omaa rooliaan näyttelevät niin leikkivälineet, media kuin molempia luovasti hyödyntävät käyttäjä-leikkijät.

Yksi leikillisen aikakauden paradigmaa puolustavista argumenteista perustuu ajatukseen kulttuurisesta muutoksesta: Aiemmin työorientoituneesta yhteiskunnasta on tullut leikin ja vapaa-ajan merkitystä korostava yhteiskunta (de Jong 2015). de Jong huomioi Sutton-Smithin vertaavan leikillisen käänteen aikakautta 1700-luvun esteettisen käänteen aikakauteen, jonka aikana taiteen rooli ‘moraalisen eksistenssin ytimessä’ oli yhtä keskeinen kuin mikä leikin rooli on nykyisessä yhteiskunnassamme (de Jong 2015, 105; Sutton-Smith 1997). Henricksin mukaan leikistä on jälkiteollisena aikana tullut sekä julkinen ajanvieton tapa että siihen liittyvä diskurssi. Leikkiä käytetään tänä päivänä enemmän tiedonvälitykseen kuin viihdyttämiseen. Näin ollen leikki näyttäisi tarjoavan vähemmän mahdollisuuksia sosiaalista monimuotoisuutta pakenevaan eskapismiin. Näyttäisi pikemminkin siltä että kiiruhdamme tätä monimuotoisuutta kohti. Moderni leikki elää yhä enemmän rationalisoituvassa kulttuurissa, jossa mielikuvitusta ruokitaan omaperäisillä tavoilla. Henricksin mielestä modernista leikistä on tullut enimmäkseen esteettinen tapahtuma, joka edustaa nautinnon älyllistämistä (Henricks 2006, 79, 92, 98).

Leikillinen leikki pelillistyvässä maailmassa

Roger Caillois’n klassinen teoria jaottelee yhtäältä pelit kilpailullisiin peleihin ja onnenpeleihin sekä jäljittelyyn ja huimaukseen perustuviin peleihin ja toisaalta paidiaan ja ludukseen (Caillois 1961, 15—26). Paidinen, eli leikillinen leikki eroaa pelillisestä (ludic) leikistä. de Jong huomioi, että kulttuurin leikillistymiseen viitatessa tarkoitetaan enemmän juuri sen paidisia, kuin säännönmukaisuutta korostavia piirteitä. Caillois’n teoriassa paidia ymmärretään vähemmän ennakoitavana ja enemmän vapaan improvisaation sallivana leikin muotona, mutta erottelu leikkiin ja peleihin ei ole jyrkkä vaan asteittainen (Stenros 2015, 97; Caillois 1961).

de Jongin (2015) mielestä eritoten paidisena näyttäytyvä leikillinen käänne ei tuntuisi sisältävän Caillois’n määrittelemiä kilpailullisen pelaamisen elementtejä. Toisaalta juuri leikillisen käänteen merkillepantava osailmiö – pelillistyminen – tähtää tavoitteellisuuden ja tuloksellisuuden päämääriin, jotka ovat mitattavissa. Leikin välineellistäminen tällaisiin leikkitoiminnan kannalta perinteisesti ulkopuolisiin hyötyihin (ulterior benefits) ja tarkoituksiin kertoo yhteiskunnan vaikeuksista ymmärtää ja hyväksyä vähemmän säänneltyä leikkitoimintaa etenkään sen ilmetessä aikuisiällä. Leikillisen käänteen ajanjaksoon sisältyy siis jännitteitä, jotka yhtäältä liittyvät romantisoituun ajatukseen leikin vapaudesta ja toisaalta leikin valjastamiseen selkeästi vapaan leikin ulkopuolelle sijoittuvien tarkoitusperien palvelemiseen. Stenros huomioikin vapaan leikin tulevan valjastetuksi ja kesytetyksi peliteknologian avulla. Sääntöjä käytetään leikin ohjaamiseen ja kontrollointiin (Stenros 2015, 11).

Pelillistymisen (gamification) käsite on perinteisesti liitetty pelillisten funktioiden integroimiseen teknologisissa laitteissa, jotka eivät pääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön. Esimerkiksi Deterding ja kumppanit yhdistävät pelillistymisen pelisuunnittelusta tuttujen elementtien käyttöön pelien ulkopuolisissa yhteyksissä (Deterding ym. 2011, 9). Nykyään pelillistymisen käsite on laajentunut paitsi erilaisiin tuotteisiin, sovelluksiin ja palveluihin, myös erilaisten leikkivälineiden käyttötapoihin. Pelillistyminen sisältyy nähdäkseni leikillistyvän kulttuurin ajankohtaiseen ja siksi mielenkiintoiseen ilmiökenttään, ja se voidaan ymmärtää kiinnostavana aiheena myös lelututkimuksen näkökulmasta (esim. digitaalisen ja materiaalisen leikkiaineksen yhteensulautumat sekä pelien ja lelujen orastava hybridisyys, ks. Heljakka 2012b).7

Hybridisyys voi teknologisessa viitekehyksessä tarkoittaa paitsi ihmisen ja koneen kyborgista suhdetta, myös teknologisten sovellusten tai artefaktien keskinäistä sekoittumista (Suominen 2006). Niin peli- kuin leluteollisuutta viime vuosina tutkimuksen kautta paremmin lähestyttyäni on henkilökohtaisesta suunnittelijan näkökulmastani ollut mielenkiintoista huomata miten tarkka rajanveto monenlaisten (digitaalisten) pelien ja (perinteisesti fyysisinä esineinä ajateltujen) lelujen, sekä niihin liittyvien teollisten tuotantokulttuurien välillä on käynyt yhä vaativammaksi (Heljakka 2012b, 2013b). Positioni leluteollisuutta, leluyleisöjä ja lelukulttuureja tarkastelevana tutkijana on lisäksi avartanut ymmärrystäni leikin ja pelaamisen toiminnallisesta samankaltaistumisesta. Etenkin hahmoleluilla (nukeilla, toimintahahmoilla ja pehmoleluilla) tapahtuvaa leikkiä tutkiessani olen huomannut myös leikin muotojen (kuten leluihin liittyvien käyttötapojen) orastavan pelillistymisen. Toisin sanoen lelu voi innostaa leikkijöitään keskinäiseen vuorovaikutukseen, joka sisältää pelimäisiä piirteitä. Leikillistymiskehitykseen liittyy näin ollen paitsi enenevissä määrin yhtä aikaa katoava ja esiin tuleva leikillisyys, myös sen ilmiökenttään asettuvat pelillistyminen ja lelullistuminen, sekä pelien, lelujen ja niiden yhteensulautumien mahdollistamat leikkikokemukset yksityisessä tai julkisessa tilassa, digitaaliseen ja/tai materiaaliseen kulttuuriin ja transmediasuhteisiin kytkeytyen (ks. Kuvio 1.). Siinä missä pelillistyminen viittaa peleistä tutun toimintalogiikan valjastamiseen hyötytarkoituksissa, perustuu lelullistumisen ajatus niin metaforisella, symbolisella, esteettisellä kuin materiaalisellakin tasolla ilmenevään eri toimijoiden ja kulttuurituotteiden lelullistumiseen. Lelullistuminen, päinvastoin kuin pelillistyminen, ei liity hyötytavoitteisiin tai niiden täyttämiseen, vaan pikemminkin leikillisen leikin ilmentymiseen kulttuurin eri osa-alueilla.

Kuvio 1. Lelumedian ulottuvuudet leikillistymiskehityksessä (Heljakka 2014).
Kuvio 1. Lelumedian ulottuvuudet leikillistymiskehityksessä (Heljakka 2014).

Edellä mainituista leikillisyyden tutkimuksen osa-alueista keskityn tässä artikkelissa erityisesti analysoimaan nukkeihin liittyviä, näkemykseni mukaan entistä enemmän Caillois’n (1961) määrittelemään ludukseen taipuvaisia ja siksi pelillistyviä leikin muotoja. Ehdotan, että tutkimukseni yhteydessä leluteollisuuden, leluyleisöjen ja lelukulttuurien parista kerätty ja dokumentoitu lelusuunnitteluun ja leikkikokemuksiin liittyvä ja tässä artikkelissa esitetty tieto edustaa lelumediaan kytkeytyvää käyttötietoa – informaatiota, jota nimitän leikkitiedoksi.

Niin lelu- ja leikintutkijoiden, kuin leluteollisuuden ja etenkin sen parissa toimivien suunnittelijoiden kannalta on kiinnostavaa tietää, millä tavoin käyttäjä-leikkijät hyödyntävät massatuotettuja leluja leikkitoiminnoissaan. Juuri tutkimuksen avulla kerätty, kartoitettu ja jäsennelty leikkitieto, eli leluihin liittyvä käyttötieto, tarjoaa tukea suunnittelutehtävien parissa tehtäville ratkaisuille. Se informoi lelusuunnittelijoita leluihin integroitujen tarjoumien vastaanotosta antaen näin suunnittelun kannalta merkittävää tietoa siitä, mitkä tekijät leluissa aktivoivat ja puhuttelevat leikkijöitä.

Rakennettu lelukokemus: Leikilliset tarjoumat ja käyttötieto

“Ihminen leikkii ja pelaa esineiden kanssa”, toteaa tuotesuhteita tutkinut Marketta Luutonen (2007, 162). Perinteisille leluille on keskeistä ajatus leikkijän mielikuvituksen käytöstä leikin yhteydessä: lelun käyttötavat ovat riippuvaisia ainoastaan käyttäjän rajattomana ajatellusta kuvittelukyvystä. Lelusuunnittelijat pyrkivät sisällyttämään leluun reunaehdoiltaan mahdollisimman avoimen leikin potentiaalin, joka aktualisoituu käyttäjän itse osaltaan määrittelemissä leikin muodoissa. Lelun erottaa pelistä siksi juuri useimmissa tapauksissa leikkitapoihin liittyvien sääntöjen puuttuminen (ks. myös Montola 2012, 45). Kyseessä on kuitenkin osittain harhaluulo, sillä myös lelujen suunnittelussa leikkijöitä pyritään ohjailemaan eri säännönmukaisuuksia sisältävillä tavoilla, toisin sanoen pyrkimällä affordansseja hyödyntäen määrittelemään se, millä tavoin tuotteen leikillinen potentiaali voi avautua leikkijälleen. Leluesineet (tai tarkemmin sanottuna niiden suunnittelijat) pyrkivätkin ohjaamaan leikkiä affordanssien avulla (Norman 2007, 66—69).

Vaikka lelu manipuloitavana esineenä suunnitellaan kannustamaan leikkijää muokkaamaan olemustaan leikillisen toiminnan kautta, on huomionarvoista että suunnittelijan ja valmistajan lelulle antamat merkitykset, ja siihen tällä tavoin integroimat leikkitapojen affordanssit (lelujen kohdalla myös leikkiskenaariot) eivät välttämättä pysy alkuperäisen ajatuksen mukaisena, kun lelu otetaan osaksi leikkiä (mm. Eteläpää & Hanhinen 1997; Heljakka 2010). Affordanssiteorian mukaan tarjoumat edustavat esineen tai ympäristön ja havainnoitsijan välisiä suhteita. Niiden ei tarvitse olla näkyviä, tiedettyjä tai toivottuja (Norman, 1999). Affordanssi esittää gibsonilaisittain toisin sanoen mahdollisuuden toimintaan olematta yksin esineen tai ympäristön ominaisuus. Normanilaisittain ajateltuna affordanssit tukeutuvat havaittuihin toiminnan mahdollisuuksiin. Fyysisellä esineellä voi olla sekä todellisia että havaittuja affordansseja, eivätkä nämä ole välttämättä samoja keskenään. Normanin ajattelussa uuden välineen käyttöön liittyy kolme ulottuvuutta, joita ovat konseptuaaliset mallit, rajoitukset ja affordanssit (mt.). Näistä tärkeimpänä muotoilun kannalta Norman pitää konseptuaalisen mallin suunnittelua. Hänen mukaansa muotoilijat pitävät tärkeämpänä sitä, millaisia käytön mahdollisuuksia käyttäjä havaitsee esineessä, kuin mitä siinä todellisuudessa on. Rajoituksia on Normanin mukaan kolmenlaisia: fyysisiä, loogisia ja kulttuurisia. Fyysiset rajoitukset koskevat esim. tilan käyttöä, esimerkiksi tietokoneruudulla paikkoja, joissa kursori toimii tai ei toimi. Loogiset rajoitukset vaativat päättelykykyä tullakseen havaituiksi. Esim. julkilausutut säännöt tai ohjeet voivat määritellä sen, mitä mahdollisuuksia toiminnalle on. Loogiset säännöt ovat Normanin mukaan arvokkaita siten, että ne ohjaavat toimintaa. Leluissa fyysiset rajoitteet voivat liittyä niiden mekaanisiin ominaisuuksiin, esimerkiksi nivellyksiin ja sitä kautta poseerattavuuteen.8 Loogiset säännöt voisivat Blythe-nuken osalta olla vaikkapa toimintaa ohjaavia siten, että nuken takaraivoon kiinnitetty nyöri mahdollistaa useamman nykäisyn, joka johtaa jokaisella kerralla sen silmien kääntymiseen. Näin Blythen silmät eivät ole vain nuken mekaaninen ominaisuus, sillä tiettyyn suuntaan käännettynä nuken katse palvelee kuvaleikkijää ja kuvaleikissä syntyvää leikin dokumentaatiota eri tavoin. Juuri silmämekanismi mahdollistaa Blythen ilmeikkyyden ja sitä kautta erilaisten tunnelmien rakentamisen valokuvatussa leikissä.

Affordanssit taas voivat ehdottaa erilaisia toiminnan malleja esineen ja toimijan välillä, kuten lelun tavassa ehdottaa tai suostutella käyttäjäänsä manipuloimaan itseään leikin myötä. Lelusuunnittelija voi siten keksiä todellisia ja havaittuja affordansseja eli tapoja houkutella lelun käyttäjä mukaan esineellä tapahtuvaan leikkiin, muttei voi muuttaa vakiintuneita sosiaalisia konventioita.

Kulttuuriset rajoitteet ovat kulttuurisen ryhmän jakamia konventioita. Konventiot ovat rajoitteita, jotka kieltävät tiettyjä toimintoja ja kannustavat toisiin. Konventio on kulttuurinen siinä mielessä, että se on kehittynyt aikojen saatossa. Konventiot liittyvät ihmisten uskomuksiin ja niitä seuraaviin tekoihin ja ovat Normanin ajattelussa asioita, jotka näyttäytyvät vain havainnoimalla toimintaa. Tästä esimerkkinä ovat esim. aikuisten omaksuma tapa vaatettaa ‘paleleva’ (vauva)nukke eikä pitää sitä esillä alastomana.9 Laajasti ajateltuna kulttuurisena rajoitteena voisi pitää myös vallitsevaa käsitystä siitä, että lelut on tehty vain lasten leikittäviksi esineiksi.

Aikana, jolloin aikuisetkin esittävät entistä näkyvämmin lelusuhteitaan julkisessa tilassa, niin sosiaalisessa mediassa kuin fyysisissäkin paikoissa esimerkiksi lelutapahtumien yhteydessä ja rajat aikuisten ja lasten lelukulttuurien välillä ovat hälvenemässä, ovat myös pelien ja lelujen maailmat monella tapaa lähentyneet toisiaan: samalla kun pelit ovat lainanneet piirteitä leluilta, on leluissa havaittavissa pelimäisiä piirteitä. Lelun voidaankin todeta sisältävän eräänlaiset säännöt, jotka ovat implisiittisesti ‘luettavissa’ sen käyttömahdollisuuksista tai edellä kuvailluista affordansseista.

Leikkiväline: Avoin lelu vai suljetumpi peli?

Ihminen on ainut eläinlaji, jonka tiedetään muokkaavan leikittäviä esineitä jälkikasvulleen (Fagen 1981, ix). Perinteiset leikkivälineet, kuten lelut ja lautapelit tekevät leikistä kouriintuntuvampaa. Lähtökohtaisen ajatuksen mukaan lelu on leikittäväksi valmistettu esine. Usein lelulla tapahtuva leikki liittyy niin mielikuvituksen kuin fyysisenkin materian hyödyntämiseen ja sen oletetaan liittyvän vapaaseen eli säännöttömään leikkiin. Leikillistymiskehityksen ohella entistä näkyvämmäksi tullut lelujen ja pelien, sekä niihin liittyvien käyttötapojen hybridisoituminen (Heljakka 2012b), tekee erilaisten leikkivälineiden kategorisoinnista entistä haastavampaa. Lelun ja pelin erot piirtyvätkin selkeämmin esiin teoreettisessa keskustelussa molempien rajapintoja tarkastellessa. Samaan aikaan on tarpeellista muistaa, että pelin käsite on sosiaalinen konstruktio (Stenros 2015, 115) aivan kuten lelunkin. Vaikka pelin eksakti määritelmä tuottaa ongelmia, ajatellaan pelien kuitenkin olevan pelaamiseen tarkoitettuja (Stenros 2015, 41).

Avedonin mukaan peleillä on seitsemän yhtenäistä tekijää, jotka ovat: 1) syy olemassaoloon, 2) toimintaan liittyvät toimintamallit, 3) toimintaa säätelevät säännöt, 4) tarvittava määrä pelaajia, 5) osallistuvien roolit, 6) osallistuvien vuorovaikutuksen mallit, sekä 7) tulos tai palkkio (1971, 419-426). Suitsin määritelmässä peliä pelatessa pyritään vapaaehtoisesti voittamaan tarpeettomat esteet (Suits 1978, 41). Pelaajien on Pulsipherin määritelmän mukaan voitava vaikuttaa pelin lopputulokseen tekemällä valintoja ei-ilmeisistä vaihtoehdoista ‒ muutoin kyseessä ei ole peli, vaikka se voikin olla tarina, lelu tai arvoitus (Pulsipher 2012, 39).

Edellä mainittuja kahta leikkimediaa – luonteeltaan avointa leluesinettä ja suljetumpaa peliä – on tietyissä tapauksissa mahdotonta erottaa toisistaan. Esimerkkinä tästä toimivat ns. ei-pelit (non-games), joita markkinoidaan perinteisten digitaalisten pelien ohella peleinä, joissa ei ole strukturoituja tavoitteita, päämääriä tai haasteita. Ei-peleissä pelaajilla on täten mahdollisuus laajempaan itseilmaisuun ja vapaaseen leikkiin, jossa pelaaja määrittelee omat tavoitteensa itsenäisesti. Pelisuunnittelija Will Wright on tämänlaisiin digitaalisiin peleihin viitatessaan käyttänyt määritelmää ‘ohjelmistolelu’.10

Kooperatiivisissa, eli yhteistoiminnallisissa peleissä korostetaan enemmän yhdessä osallistumista, haasteiden ratkomista ja hauskanpitoa kuin vastapelaajan voittamista. On tärkeä huomioida, että myös yhteistoiminnallisiin peleihin sisältyy kilpailun elementti. Näissä peleissä kilpailua tärkeämmäksi muodostuu kuitenkin perinteiseen pelaamiseen nähden enemmän leikkiä kuin kilpailua muistuttava toiminta.11 Leikillisen ja pelillisen asenteen täydellinen eriyttäminen toisistaan pelitapahtumassa ei olekaan aina perusteltua: pelaajat vaihtavat usein toimintaansa leikillisestä pelilliseen ja toisinpäin (Deterding ym. 2011).

Yhdysvaltalaisen TIA:n (Toy Industry Association) vuosittaisen trendikatsauksen yhdessä todettiin avoimen, sääntelemättömän leikin (open-ended play) suosion kasvaneen sellaisiin mittoihin viime aikoina, että voidaan puhua leikkimisen megatrendistä. Myös lelunvalmistajat ovat nykyään kiinnostuneita kasvattamaan leikkijöiden mahdollisuuksia massatuotettujen lelujen muokkaamiseen: TIA:n edustajan Adrienne Appellin sanoin lelunvalmistajat antavat leikkijöille enemmän vapautta kuin koskaan tarjotessaan tuotteita, joita voi kustomoida ja rakentaa monin tavoin (Toy Trends Tea/TIA press release, New York International Toy Fair 2014).12

Leikin ääripäät: Paidia-ludus, autotelinen-allotelinen ja tuottamaton-tuottelias

Caillois jakaa leikin kategorioittain kilpailuun, sattumaan/onnenpeleihin, jäljittelyyn ja huimaukseen (Caillois 1961, ix−x), joista nukeilla tapahtuva leikki soveltuu parhaiten tarkisteltavaksi jäljittelyn (mimicry) kategoriassa. Nukke ihmisen kuvana ja usein inhimillistettynä esineenä toimii tarinankerronnallisena välineenä, joka mahdollistaa kuvaleikissä leluihin liittyvillä kuvaamiskonventioilla leikittelyn ja muiden kuvaleikkiä harjoittavien leikkijöiden jäljittelyn. Nukke on siis leikkijälleen eräänlainen sijaistoimija, monissa tapauksissa myös leikkijän omaksi fantasiaversioksi kokema pienoisversio itsestään (ns. ‘mini me’, Heljakka 2012a; 2013b).

Callois’n mukaan leikit voidaan jaotella myös sen perusteella, onko leikillä pelien tapaan tarkat säännöt (ns. ludus), vai pohjautuuko se spontaanimpaan ja vähemmän jäsenneltyyn toimintaan (ns. paidia). Paidia tarkoittaa Caillois’n määrittelyn mukaan lasten leikkiä, mutta sen piiriin kuuluvat myös leikit, joissa säännöillä on vähäinen merkitys leikin kulkuun. Paidiaan kuuluvien leikkien säännöt saattavat muuttua jatkuvasti, ja ne ovat harvoin julkilausuttuja (Caillois 1961, 27−28). Pelitutkija Gonzalo Frascan mukaan paidialla on oma sisäinen logiikkansa, mutta sen erottaa luduksesta selkeiden, sääntöjen määrittelemien voittotavoitteiden puuttuminen (Mäyrä 2008, 21, alkup. Frasca 1999, 2003). Leluesineellä ei perinteisen ajattelun mukaan ole operationaalisia, leikkiä määritteleviä sääntöjä.

Caillois’n leikin jaotteluun viitaten näyttäisi siltä, että kuvaleikin tarkastelun avulla todentuva nukkeleikki sijoittuisi parhaiten paidian puitteisiin: nykynukeilla tapahtuvan leikin voisi nähdä edustavan juuri tällaista kirjoittamattomien, mutta kuitenkin leikin edetessä muotoutuvien ja kollektiivisesti seurattujen sääntöjen määrittelemää toimintaa, joka sisältää luovuuteen liittyviä kilpailullisia piirteitä, muttei varsinaisia selkeästi artikuloituja voittotavoitteita.

Leluleikki on teknologisen kehityksen ja etenkin internet-kulttuurien leikkiluonteen ansiosta laajentunut käsittämään sekä autotelisen että allotelisen leikin piirteitä. Pelitutkija J. Tuomas Harviaisen (2012) mukaan esimerkiksi roolipelit (larp) voidaan käytännössä katsoen luokitella kuuluviksi näihin molempiin Jan Klabbersin määrittelemiin toiminnan muotoihin. Allotelisellä leikillä ajatellaan Klabbersin jaottelun mukaan olevan ennalta määritellyt säännöt ja motivaatiot, autotelisellä pelaajien itsensä asettamat tavoitteet. Klabbers kirjoittaa pelin olevan autotelinen silloin, kun pelaajilla on vapaus toimia itse määräämiensä sääntöjen ja tavoitteiden mukaisesti ja allotelinen siinä tapauksessa että pelaajat seuraavat ennalta annettuja sääntöjä ja tavoitteita (Klabbers 2009, 52).

Ståhlin mukaan joustamattomien sääntöjen peleissä (rigid rule-gaming) sääntöjen oletetaan olevan pitäviä. Vapaamuotoisissa peleissä (free-form gaming) pelaajat ymmärtävät, että niin pelin luonne kuin sen säännötkin tarkentuvat vasta sitä pelatessa. Näissä peleissä pelaajat voivat myös keksiä sääntöjä pelin edetessä (Ståhl 1987, 18, 37). Nykynukeilla tapahtuva leikki näyttäisi tutkimukseni mukaan vastaavan vapaamuotoisten pelien noudattamaa logiikkaa.

Nukkeleikin paidian kaltaisten säännönmukaisuuksien tarkastelun ohella toisen mielenkiintoisen tarkastelun kohteen muodostaa kysymys leikin tuottamattomuudesta. Caillois näkee leikin tuottamattomana, vaikkakin säänneltynä ja mielikuvituksellisena. Niin rakentelu kuin leluun kohdistuva muokkaaminenkin ovat useimmiten tiedostettua ja siksi motivoitunutta tai tavoitteellista toimintaa, jotka muuttavat leikkivälineen ilmettä alkuperäiseen, lelusuunnittelijan luomaan esineeseen nähden. Muokkaamalla lelua esimerkiksi kustomoimalla sitä, leikkijä tulee laajentaneeksi sen affordansseja tavalla joka muistuttaa nykyajan pelaamistavoista: leikkivälineen rajoja koetellaan ja testataan ja keskeiseksi leikkiarvon toteutumisen kannalta voikin muodostua leikkijän oman luovuuden avulla realisoitunut funktio, kuten lelun kuvaleikissä erityisen hyvin onnistunut poseeraus. Leluleikkiä voidaan näin ollen pohtia perinteisen hyötyä tavoittelemattoman, autotelisen ja vapaamuotoisen toiminnan lisäksi myös tavoitteellisena ja tuotteliaana toimintana, jonka tavoitteet liittyvät esimerkiksi lelun olemusta persoonallisemmaksi muokkaavaan kustomointiin tai tarinallistettuun ja mediassa jaettuun staattisiin ja liikkuviin kuviin perustuvaan kuvaleikkiin. Toisin sanoen, mikäli lelu ei sisällä leikkijän kannalta riittävän kiinnostavia funktioita, voi hän kehittää tälle niitä itse. Lelua fyysisenä leikkivälineenä ajatellen merkittäväksi muodostuu myös leikkijän lelun ulkopuolelle ulottama toiminta. Esimerkiksi kuvaleikissä kamerasta tulee leikkitapahtuman kannalta välttämätön leikkiväline, kuvausympäristöstä valokuvaustapahtumaa leikillistävä toiminnan kenttä. Kuvaleikki yhtenä nukkeleikin muotona näyttäytyy näin paitsi mielikuvituksellisena, myös tuottoisana toimintana, jonka luovia tuotoksia lelukuvat ovat (Heljakka 2011a). Tällaisenaan se edustaa Heleniuksen ja Lummelahteen ajatusta siitä, että leikin lopputuloksen merkitys lisääntyy iän myötä (Helenius & Lummelahti 2014, 9).

Leikin ja pelaamisen rajamailla: Nukkeleikkien monipaikkaisuudesta

Leikki ja pelaaminen liittyvät toisiinsa. Jonne Arjorannan (2010) mukaan hyvän määritelmän tulee siksi huomioida tämä läheisyys, mutta myös kyetä erottamaan leikki pelistä. Yksi tapa korostaa leikin ja pelin läheisyyttä on kiinnittää huomiota pelaajan leikkisään asenteeseen (Arjoranta 2010, 73). Nykyajan peleistä vaikkapa Minecraft13 näyttäisi toimivan hyvänä esimerkkinä niin digitaalisten pelien lelullistumisesta ja yhteisölliseen toimintaan kannustavasta leikillisestä pelaamistavasta, kuin Arjorannan kuvaamasta leikillisestä asenteesta, joka pelaamiseen nykyaikana liitetään.14

Leikki nähdään yleisesti pääosin lasten toimintana, johon suhtaudutaan asenteesta riippuen joko lumoavana, toiminnallisena kokemuksena tai hyödyttömänä ajankuluna mikäli sitä verrataan tuottoisana pidettyyn kulttuuriseen luovuuteen. Ruoppila (2014, 9) määrittelee leikin lapsen sisäisesti motivoituneeksi toiminnaksi, jonka Helenius ja Lummelahti (2014) täsmentävät toiminnaksi kuvitteellisessa tilanteessa. Kuvitteellisuudella on leikin määritelmässä olennainen merkitys (Piironen 2004, 13−14).

Nachmanovitchin mukaan leikki voidaan ymmärtää asenteena, leikkimielenä, tapana tehdä asioita. Leikin rinnalla peli on aktiviteetti, jota määrittävät säännöt, leikkikenttä ja osallistujat (Nachmanovitch 1990, 43). Caillois’n mukaan leikki on vapaaehtoinen toimintamalli, joka määrittyy ajallisesti ja paikallisesti. Leikillä ei ole varmaa lopputulemaa ja se on tuloksetonta. Caillois’n ajattelussa leikki määrittyy siten vapaaehtoiseksi, erityiseksi, epävarmaksi ja tuottamattomaksi toiminnaksi, joka kuitenkin on säänneltyä ja mielikuvituksellista. Leikillä on sääntönsä ja se perustuu kuviteltuun todellisen elämän sijaan (Caillois 1961, 9−10).

Leikin luonne kehittyy mielikuvituksen mahdollistamana yksin tai yhdessä leikkien. Leikkiin vaikuttavat niin yksilön sisäiset tekijät, kuin ulkoiset leikillisyyttä tukevat, tai sitä rajoittavat tekijät. Leikki on vapaaehtoista toimintaa, jossa leikkijän vapaa tahto yhdistyy luovuuteen. Leikki merkitsee maailman haltuunottoa, sen purkamista ja jälleenrakentamista (Henricks 2006, 185). Leikki suo ihmisille mahdollisuuden ymmärtää elämän materiaalisia ja symbolisia sisältöjä ja kohdata omien voimiensa rajat (Henricks 2006, 219−220).

Pervasiivista pelaamista väitöskirjassaan tutkinut Markus Montola kirjoittaa leikin katoavaisesta (ephemeral) luonteesta. Montola toteaa leikin olevan hetkellistä ja katoavaa; kun leikki päättyy, on siihen mahdotonta päästä käsiksi ilman leikkitapahtumaa todistaneiden raportteja, valokuvia tai leikissä syntyneitä ja käytettyjä artefakteja (Montola 2012, 74). Jotta leikki myöhemmin todentuisi, tulee siitä siis olla olemassa erilaista Montolan viittaamaa todistusaineistoa. Tämä pätee myös pelaamiseen. Leikin aihe, idea ja leikkivälineet heijastavat aikaansa (Helenius ja Lummelahti 2014, 24). Vaikka leikkivälineen ajankohtaisuus tai ajattomuus olisikin todettavissa vain esimerkiksi yksittäistä leluesinettä tarkastelemalla, edellyttää leluleikin aiheen ja idean mahdollinen tarkastelu joko osallistumista tai läsnä olevaa havainnointia. Leikin tosiasiallisuus todentuu leikkivälineisiin liittyvässä toiminnassa edellyttäen että leikkitoimintaa ollaan havainnoimassa tai että se dokumentoidaan itse leikin aikana ja leikin myötä. Leikistä on sekä leluleikin että pelaamisen näkökulmista tarkastellen tullut entistä performatiivisempaa toimintaa, jolla on sosiaalisen median kautta niin esityspaikkansa kuin mahdollinen yleisönsäkin. Samaan aikaan mobiililaitteet mahdollistavat sekä leikin tallentamisen että sen jakamisen. Sosiaalisessa mediassa jaettuna leikkitieto on helpommin havaittavissa niin leluleikkien kuin pelaamisen dokumentaatioiden myötä.15

Paitsi leikkivälinettä, kuten lelua tai peliä, edellyttää leikki myös leikkijän olemassaoloa, tämän halukkuutta ja osallistumista leikkiin. Englanninkielessä pelin pelaamisella (to play a game) viitataan pelisysteemin kanssa tapahtuvaan toimintaan, leluleikissä taas yhdessä lelun kanssa tapahtuvaan vuorovaikutukseen ja siitä syntyvään leikkiin (to play with a toy). Nukke, toimintahahmo, pehmo- tai muu hahmolelu voidaankin nähdä eräänlaisena avatarinomaisena kanssaleikkijänä, joka on aktiivisessa roolissa leikkitapahtumaa ajatellen (ks. Heljakka 2011a). Lelujen kannalta ajatus leikkivälineistä nimenomaan leikissä käytettävinä esineinä (ja nykyään myös enenevissä määrin esimerkiksi sovelluksina) on keskeinen. Toisin sanoen, teollisesti tuotetut lelut, joita tämä kirjoitus käsittelee, ovat leikittäväksi suunniteltuja ja valmistettuja esineitä, joita on tarkoitus hyödyntää leikkitoiminnassa. Aikuisiällä tapahtuvan lelutoiminnan ja esimerkiksi hahmolelujen, kuten nukkejen kanssa solmittavien suhteiden ei ole ajateltu edustavan leikkiä, vaan harrastustoimintaa tai hieman tarkemmin määriteltynä mahdollisesti keräilyä (Heljakka 2013b). Lelukäyttäjien toimintaa mm. havainnoinnin ja haastattelututkimuksen keinoin selviteltyäni olen kuitenkin vakuuttunut tämän monimuotoisen toiminnan olevan käyttäjien asenteita ajatellen vähintään leikkisää ja heidän toimintansa niin leikillistä kanssakäymistä lelujen parissa kuin tosiasiallista, usein mielikuvituksen värittämää esineleikkiäkin.

Kun materiaalisella leikkivälineellä, kuten nukella tapahtuva leikki tallennetaan ja jaetaan sosiaalisessa mediassa on se mahdollista nähdä fyysisen ja digitaalisen yhdistävänä sosiaalisena leikin muotona, jonka jakamiseen liittyvä funktio on eräänlainen leikkiin kutsu samanmielisille lelufaneille ja leluleikkijöille. Leikkimisen ymmärretään usein eroavan pelaamisesta paitsi siinä käytettyjen erilaisten leikkivälineiden takia, myös sen oletetun ei-tavoitteellisuuden vuoksi. Jaettuna, sosiaalisena toimintamuotona leikki tulee saaneeksi paitsi näkyväksi tekeviä, myös tavoitteellisempia, ja siksi pelillistyviä piirteitä.

Mäyrän mukaan peleissä vetoavat niissä esiintyvät haasteet: pelien pelaamiseen sisältyy strategioiden ja pelissä tarvittavien taitojen luominen, testaaminen ja muokkaaminen (Mäyrä 2008, 3). Pelitutkija Sonja Kangas on todennut, ettei (digitaalisissa) peleissä tarjota samanlaista tekemisen vapautta kuin leikissä (2009, 58). Digitaalisten pelien pelaamiseen liittyy suunnittelija Jane McGonigalin mukaan kuitenkin mielikuvituksellinen ongelmanratkaisu, joka on sekä nautinnollista että kehittävää. Pelissä on tavallisesti tavoite, säännöt, palautetta antava systeemi (feedback system) ja peliin osallistuminen on vapaaehtoista toimintaa (2011, 20-21). Leluleikin voidaan leluesineeseen suunniteltujen avoimempien affordanssien vuoksi ajatella olevan pelien tapaan paitsi vapaaehtoista, myös luovaa ja mielikuvituksen haastavaa, tavoitteellista toimintaa. Tuotteliaana toimintamuotona ajatellen myös leluilla tapahtuvan leikin voidaan nähdä sisältävän piirteitä luovasta ongelmanratkaisusta. Yksi leikkijöiden itsensä kehittämä leikin muoto on fyysisen leluesineen hyödyntäminen teknologisiakin apuvälineitä käsittävässä medialeikissä. Tämän leikin muodon avainkäsitteitä ovat artikkelissa käsittelemäni sosiaalisesti tuotettu, jaettu ja mielihyvää tuottava leikki, jonka keskiössä ovat luovuus ja tavoitteellisuuteen (itsensä haastamiseen) liittyvä pelillisyys.

Blythe-leikin materiaalisuus, mediaalisuus ja sosiaalisuus

Blythe-nuket, joita tämä kirjoitus käsittelee, ovat saavuttaneet suuren aikuisyleisön kiinnostuksen internetissä jaettujen lelukuvien kautta. Blythe-nukkejen leikilliset affordanssit ovat moninaisia: ensisijaisesti näen nämä nukkehahmot paitsi keräilyesineinä, myös merkittävinä itseilmaisun välineinä. Yksilöidyt ja muokatut nuket puetaan ja asustetaan ja valokuvataan sen jälkeen erilaisissa tilanteissa ja ympäristöissä. Leluharrastajien ja faniyhteisöjen kautta leluesineestä rakentuu näin heijastuspinta tunteille ja arvostukselle niin yksin tapahtuvaa kuin sosiaalistakin leikkiä ajatellen. Narratiivinen artefakti (Selander 1999) jatkaa elämäänsä leikkijöiden luomissa lelutarinoissa, joita välitetään, jaetaan ja joista keskustellaan sosiaalisen median eri kanavilla niin visuaalisten kuin sanallistenkin viestien avulla (Heljakka 2011b). Blythejä kerätään, niitä kustomoidaan ja niiden ympärillä harjoitetaan kommunikaatiota ja kaupankäyntiä.

Kustomointi liittyy läheisesti viimeaikoina vahvistuneeseen tuunauskulttuuriin, jossa faniuden kohteelle annetaan omakohtaisen kädenjäljen kautta persoonallinen ilme. Fanit antavat toisilleen ohjausta (tutorials) podcastien ja vlogien avulla. Blythen kustomointi voi liittyä niin nuken vaatetuksen suunnitteluun, neulomiseen ja ompeluun kuin itse nukenkin yksilöllistämiseen eri aktiviteettien kautta. Näitä edustavat esimerkiksi nuken hiusten (re-rooting), silmien (eye chips) ja kasvomeikin (face makeup) muuttaminen/vaihtaminen/tuunaaminen (ks. Kuva 3). Joissakin ääriesimerkeissä Blythe-fanit käyttävät kustomointiin jopa omia hiuksiaan.16

Kuva 3. Blythe-nukkea kustomoidaan: Iiristen (eye chips) vaihtaminen nukelle vaatii niin nukkeleikkijöiden esimerkiksi tapaamisissa keskenään jakamaa tietotaitoa kuin joskus järeitäkin toimenpiteitä.
Kuva 3. Blythe-nukkea kustomoidaan: Iiristen (eye chips) vaihtaminen nukelle vaatii niin nukkeleikkijöiden esimerkiksi tapaamisissa keskenään jakamaa tietotaitoa kuin joskus järeitäkin toimenpiteitä.

Leikkiä voi yksin (solitary play), rinnakkain (parallel play) tai yhdessä (social play). Tutkimusaineistoni valossa aikuinen leluleikki on ennen kaikkea yhteisöllistä toimintaa ja se edustaa näin ollen leikkiä sen sosiaalisessa muodossa (Heljakka 2011a). Nykynukkeleikit ovat moninaisen toiminnallisuuden värittämiä; leluhahmoja kerätään, esitetään ja käytetään luovan ja itseilmaisullisen toiminnan välineinä kaikissa ikäluokissa (Heljakka 2011b). Nukkeleikkiä on perinteisesti harjoitettu sisätiloissa, joissa leluille on osoitettu omat paikkansa esimerkiksi nukkekodissa tai dioramassa osana yhtä tai useaa asetelmaa. Lelujen erilainen asettelu (displaying) on tärkeä leikin muoto niin lasten kuin aikuistenkin lelukulttuureissa (Heljakka 2013a; 2013b), kuten seuraava haastattelukatkelma osoittaa:

Vähemmän aktiivikäytössä olevat nuket ovat “Lasipalatsissa” (lasivitriini) ja onnekkaimmat tapaukset ovat askarteluhuoneessani isokokoisessa mappikaapissa, johon olen tehnyt useita asuntoja keittiöineen ja kylpyhuoneineen (Pinkkisfun)17

Usein hahmolelu, kuten nykyajan nukke, on kuitenkin pienikokoisuutensa ja keveytensä ansiosta myös helposti mukana kuljetettava esine. Lelun kannettavuus (portability, ajankohtainen lelutrendi, joka on huomioitu esimerkiksi Nürnbergin kansainvälisten lelumessujen yhteydessä; ks. esim. TrendBook, Nürnberg Spielwarenmesse 2014) on mahdollistanut monipaikkaisen leikin, jonka luonnetta määrittelee tietynlainen fyysiseen tilaan ja tilanteeseen liittyvä tässä ja nyt –kokemus. Toisaalta tässä artikkelissa käsitelty leikkitieto tunnistaa leluihin liittyvän leikkitoiminnan nettiyhteisöihin paikantuvana ilmiönä.

Saarikoski ja kumppanit toteavat, että “leikillisyys vaikuttaa olleen koko Internetin omaksumisprosessin ajan merkittävä ihmisiä verkkotoiminnan piiriin houkutellut tekijä” (2009, 261). Internet voidaankin Ellen Seiteriä mukaillen nähdä eräänlaisena leikkikenttänä (2004). Digitaaliset teknologiat näyttäisivät myös stimuloivan leikillisiä tavoitteita (Raessens 2006, alkup. Vattimo, 1998). Valokuvanjakopalvelu Flickristä katsoja löytää satojatuhansia, jopa miljoonia, leluaiheisia kuvia, joissa realismiin tai fantasiaan taipuvat leluhahmot esitetään keräilyobjekteina, personoituina taideteoksina tai osana visuaalista ja tilallista, yhteen tai useampaan kuvaruutuun vangittua aikuista leikkiä. Internetin tarjoamien palveluiden myötä digitaalinen media voidaan nähdä luovan toiminnan työkaluna, joka sisältää yhteisöllisyyttä tukevia ominaisuuksia. Flickr mahdollistaa tällaisten leikillisten yhteisöjen muodostumisen. Kaplanin ja Haenleinin sisältöyhteisöksi määrittelemän Flickrin (Suominen 2013) kautta esitetyt ja jaetut kuvalliset lelutarinat toimivat eräänlaisina leikkiinkutsuina, joihin yleisön on mahdollista osallistua kommentoimalla. Blythe-kuvaleikissä, kuten muissakin internetissä jaetuissa lelukuvissa, arvion ja arvostuksen kohteeksi asettuvat kuvan esteettiset, humoristiset ja kekseliäät piirteet, jotka kulminoituvat nuken erikoisena – ja erityisenä – pidetyn olemuksen ympärille. McGonigalin (2011) käyttämään termiin viitatakseni, näen kuvaleikkiin osallistuvien kanssaleikkijöiden kommenteillaan muodostavan sosiaalisesta nukkeleikistä peliä muistuttavan, palautetta antavan systeemin (feedback system).

Leluaiheisten kuvien määrän kasvu erilaisissa digitaalisissa palveluissa voidaan myös nähdä nukkesuhteiden määrää kasvattavana ja vahvistavana tekijänä. Kekseliäät visuaaliset representaatiot houkuttelevat uusia faneja tutustumaan nukkeen, luomaan omia suhteitaan siihen, tulkintojaan siitä tai pelkästään nauttimaan kuvista esteettisinä teoksina (Heljakka 2011b).18 Nukkeleikkijöiden nettiin sijoittuvaa toimintaa näyttäisi haastatteluaineistoni perusteella edelleen säätelevän fyysisissä ympäristöissä (niin ulkotiloissa kuin interiööreissäkin) tapahtuva leikki; materiaalisten leluesineiden parissa tapahtuva kanssakäyminen ja fyysisten ympäristöjen hyödyntäminen esimerkiksi kuvaleikin ‘lavasteina’. Yhteisöllisyyden ja samanmielisten leikkijöiden välillä käytävän vuorovaikutuksen kannalta verkossa toimiminen ja siihen liittyvä sosiaalinen leikki on kuitenkin elimellisen tärkeää tutkimukseni yhteydessä haastattelemille Blythe-leikkijöille:

KH: Millaista roolia internet näyttelee Blytheen liittyvässä toiminnassasi?

Pinkkisfun: Erittäin suurta. En varmaankaan jaksaisi pitää innostusta yllä ilman nettikavereita. Ja mistä niitä nukkejakaan ostaisi, jollei olisi nettiä. Eikä näkisi uusia [nukke]julkaisuja eikä mitään. Mitä elämää on ollut ennen nettiä?

Juuri internet eri palveluineen on mahdollistanut Blythe-ilmiön kasvun, vaikka nukesta on julkaistu kuvakirjoja ja se on tähdittänyt kuluttajatuotteiden mainoskampanjoita. Nuken ympärille rakentuva, vuorovaikutteinen kommunikaatio käydään sosiaalisen median tarjoamien keskustelupalstojen yhteydessä, mutta se tarkoittaa myös faniuden kohteesta tuotettuja tekstejä kokonaisuudessaan; esimerkiksi blogikirjoituksia, nukkehahmojen variaatioita koskevaa mielipiteiden vaihtoa ja leikkijöiden luomia tarinoita. Esimerkiksi Blythe innostaa siinä määrin luovaan toimintaan, että sen omaperäisyys näyttäisikin perustuvan enemmän leikkijän omien toimintojen kautta muodostuvaan yksilöllisyyteen kuin myytävässä ‘neitseellisessä’ nukessa ilmenevään ainutlaatuisuuteen (Heljakka 2011b).

Nukkeleikin luova, tuottelias ja säännönmukainen luonne

Antropologi Thomas Malaby ehdottaa, että pelejä ja niihin liittyviä tuotoksia tulisi tarkastella tuotannollisina paikkoina, jotka ulottautuvat perinteisesti peleihin liitetyn vapaa-ajanvieton ja hauskanpidon ulkopuolelle (ks. Lindtner & Dourish 2011, 455, alkup. Malaby, 2007). Nykyajan leluleikkikään ei ainoastaan rajoitu konkreettiseen leluesineeseen ja siitä ammennettavaan, Malabyn viittaamaan ‘hauskanpitoon’, vaan sen merkityksillä voidaan leikitellä ja niitä voidaan uudelleenmuokata myös ajatuksen tasolla vaikkapa vuorovaikutteisen, sosiaalisen, median ‘leikkikentillä’. Leluelämykset toteutuvat leikkijälle paitsi leluesineen konkreettisen manipuloinnin kautta, myös leluun kohdistuvan faniuden, keräilyn ja leikkitilanteiden dokumentoinnin myötä (Heljakka 2011b).

Nykyleluilla leikitään niin fyysisissä kuin verkkoympäristöissäkin. Siksi niitä voidaan pitää rinnakkaisina luovaan toimintaan kutsuvina ja yhteisöllistä leikkiä ruokkivina leikkivälineinä esimerkiksi (digitaalisiin) peleihin verrattuna, sillä kuten Kangas toteaa, “digitaaliset pelikulttuurit ovat yhteistoiminnallisia ympäristöjä, joissa kollektiivinen luovuus näkyy performatiivisuutena, osallisuutena ja moninaisena sisällön tuottamisena ja muokkaamisena” (Kangas 2009, 62).

Lindtner ja Dourish (2011) ehdottavat että pelaaminen nähtäisiin tuotteliaana toimintana ja suhteessa kokemuksiin, prosesseihin ja materiaaleihin niin itse pelin yhteydessä kuin sen ulkopuolellakin tapahtuvissa sosiaalisissa ja diskursiivisissa käytännöissä. Esimerkiksi kulttuurintuotantoa ja identiteetinrakentamista ei pidä tarkastella materiaalisten käytäntöjen ulkopuolisina, vaan juuri näiden kautta toteutuvina asioina. Samaan aikaan kuvaleikin jatkuvasti kehittyvät konventiot ja tämän leikkimuodon sosiaalinen jakaminen pelillistävät leikkiä. Kuvaleikissä lelu ja kamera (tai kameran sisältävä muu mobiililaite) haastavat yhteisvoimin leikkijän luovuuden. Haastattelemani Blythe-leikkijöiden mukaan asetelmat ja niiden käyttö kuvaleikissä haastavat pohtimaan luovasti nukkejen rooleja mahdollisissa tarinoissa:

[Kuvaleikit] ovat luovuuden ilmentymä, miten näkee kuvan tai tarinoiden mahdollisuuksia siinä. Asetelmat osana valokuvahaasteissa ovat luovuuden kutkuttelijoita. (Sandy)

“Leikissä, ja ehkä vain leikissä ylipäätään, lapsella tai aikuisella on vapaus olla luova”, toteaa psykoanalyytikko Donald Winnicott (1971, 53). Caillois’n näkemyksestä poiketen aikuinen leikki on kuvaleikin näkökulmasta ymmärrettävä tuotteliaana toimintana siltä osin, että se muokkaa ja uudistaa leluun liitettyjä merkityksiä ja tulee näin laajentaneeksi niiden kenttää. Leikissä aikuisenkin on lupa kokeilla, luoda ja tuottaa uutta ja kokea näin ollen leluesineet ennalta arvaamattomin tavoin (Heljakka 2011a). Näiden ajatusten valossa lelukuvat voitaisiin ennen kaikkea ymmärtää Winnicottin määrittämän spontaanin, vähemmän säännönmukaisen ja luovan leikkipotentiaalin manifestaatioina. Joskus leikillisyyden tarpeita ruokkivat myös toiset leikkejään dokumentoivat, esittävät ja jakavat leikkijät.

“Leikkivietti edeltää kykyä tehdä taidetta, koska leikkivietti saa tyydytyksensä epätodesta, ja mahdollistaa sivistyksen syntymisen” (Schiller 2009). Schillerin ajatus leikistä yksilön taiteellisia tarpeita edeltävänä viettinä korostaa inhimillistä taipumusta kuvitteluun perustuvaan toimintaan, joka ei välttämättä liity todellisuuteen tai ihmisten väliseen kommunikaatioon, vaan yksilön sisäiseen maailmaan.

Tarinankerronta nykyajan nukkeleikeissä palveleekin paitsi sosiaalisen leikin, myös yksinleikkijän omia luovia tavoitteita, kuten yksi haastattelemistani Blythe-leikkijöistä toteaa alla. Valokuvattu kuvaleikki mahdollistaa leikkitapahtumaan palaamisen ja palvelee tällä tavoin myös lelukulttuureista ja leikin muodoista kiinnostunutta tutkijaa. Leikeissä harjoitettu mielikuvituksellinen luovuus näyttäytyykin paitsi siinä että leikki tuottaa jotain kouriintuntuvampaa kuin leikin hetkellä syntyneen nautinnon leikkijälle itselleen – leikissä työstetään ja siitä syntyy erilaista materiaalia, kuten valokuvia ja niiden esiintuomia juonellisia tarinoita. Tällainen materiaalisen muodon saava leikkitieto kiinnostaa paitsi tutkijaa, myös mahdollista muuta yleisöä esim. Flickrissä tai leluaiheisessa blogissa.

KH: Näetkö Blytheen liittyvän toimintasi luovana toimintana?

Liiolii: Kyllä. Valokuvaaminen ja leikki sekä tarinan kertominen (omassa päässä tai kuvissa) on aina luovaa.

Pinkkisfun: Nukkien parissa saa omaa luovuuttaan purkaa sekä täysin “turhalla” tavalla, että myös tuottoisasti.

[…] valokuvaus, vaatteiden ompelu, nukketalon tekeminen, ongelmien ratkaisu minikoossa – kaikki vaativat luovuutta. Mutta myös vähemmän luovat ihmiset, tai joiden luovuus on jossain aivan muualla, voivat nauttia nukeista muiden luovuuden avustuksella.

Kuva 4. Kirjoittajan Kiki-niminen Blythe-nukke levähtää Alhambran Nazariés-palatsin sisäpihalla Granadassa, kesäkuussa 2014.
Kuva 4. Kirjoittajan Kiki-niminen Blythe-nukke levähtää Alhambran Nazariés-palatsin sisäpihalla Granadassa, kesäkuussa 2014.

Lopuksi: Tunnistettu, jäljitelty ja pelillistyvä leikki

Leikin ilmiötä tarkastellut taidekasvattaja Liisa Piironen (2004, 316) huomioi, että leikissä ja taiteessa on monia yhteisiä tekijöitä, kuten luovuus, mielikuvitus, muuntelu sekä metaforinen ja assosiatiivinen ajattelu. Leikkisä aktiviteetti vertautuu Henricksin ajattelussa henkilökohtaisesti asetettuihin haasteisiin ja niihin vastaamiseen. Näissä prosesseissa ihmiset kokeilevat henkilökohtaista sitoutumistaan asioihin ja kehittävät erilaisia kykyjään (Henricks 2006, 5).

Ajassa, jossa uusi media mahdollistaa kaikenlaisten kertomusten nopean ja tehokkaan jakamisen, myös leluista on tullut media mediassa: lelusta on tullut väline, joka kertoo leikkijöille tarinaa. Samalla lelumedia on väline, jonka avulla eri-ikäiset leikkijät kertovat omia tarinoitaan. Tällä tavalla nähtynä aikuinen leluleikki näyttää yhtä aikaa samankaltaiselta kuin lasten maailmasta tuttu fantasiaan perustuva leikki, mutta sen piirteisiin näyttäisi kuuluvan myös säännönmukainen, luova ja tuottelias toiminta, kuten leluja inspiraationaan, aihemaailmanaan ja materiaalisena resurssinaan hyödyntävä valokuvaus, tässä erittelemäni kuvaleikki, itseään dokumentoiva ja siksi leikkitiedon kannalta merkittävää todistusaineistoa tuottava toiminnan muoto.

Juuri valokuva näyttäisi tarjoavan lelutarinoille erityisen sopivan kommunikatiivisen alustan. Kuvaleikin keskiöön näyttäisivät lelun lisäksi tulevan materiaalisen reaalimaailman ja mielikuvituksellisen tarinan hetkellinen kohtaaminen, jossa tarinankertojana leikkivä kuvaaja toimii (Heljakka 2011a). Tutkimusaineistoni suomalaisten nukkeleikkijöiden parissa osoittaa myös kuvaleikkiin liittyvän leluturismin olemassaolon, harjoittamisen ja sen ansiosta hioutuvien taitojen jalostumisen:

KH: Matkustaako Blythe kanssasi?

Pinkkisfun: Kyllä. Vähän matkaseurasta riippuen, kylläkin, joskus kyllästymiseen saakka. Pelkään, että mennään jonnekin ihan vaan sen takia, että äiti saa kuvata nukkeja… Olen keväällä menossa Japaniin, ja kuumeisesti mietin ketä lähtee matkalle mukaan. […] kuka tytöistä?

Mun leikkimisen ydin on että kamera on mukana missä tahansa, voin kaivaa lelut esiin ja alkaa kuvata. Toiminta innostaa muitakin kuvaamaan. Olen työssänikin käyttänyt kuvausta, kertonut omasta lelukuvauksestani. Lelujen kuvaaminen on ollut olennainen osa kehittymistä valokuvaajana. (Sandy)

Lähes päivälleen viisi kuukautta Kristus-patsaan juurella harjoittamastani kuvaleikistä, minä, kamerani ja Blythe-nukke Kiki olemme saapuneet kiertelemään Alhambran palatsialuetta Espanjan Granadassa. Nazaríes-palatsin sisäpihalla kuvaleikkiessäni kuulen selkäni takaa espanjankielisen kommentin, “Tuohan on kuin elokuvasta Amèlie!”19 Leluilla tapahtuvan kuvaleikin tärkeimpiä esikuvia onkin Gina Garanin (This is Blythe 2000) Blythe-kuvien ja mm. Sonyn ja Targetin mainoskampanjoiden ohella nimenomaan Jean Pierre Jeunet’n ohjaama elokuva. Eräänlaisena verkon ulkopuolella leviävänä ja suosiotaan nostattavana leikkimeeminä20 kuvaleikki on mitä suurimmissa määrin rinnastettavissa puutarhatonttujen maailmanmatkailuun ja valokuvausposeerauksiin. Nettimeeminä levinneen ja yhä laajenevan leikillisen lelukuvakonvention suosio toistuvana, tavoitteellisena ja tyydytystä tuovana leikkitoiminnan muotona jatkuu edelleen. Kuvaleikin historia on kuitenkin ranskalaiselokuvaa pidempi: tutkittuani leluihin keskittyvää valokuvausta olen löytänyt esimerkiksi kanadalaissyntyisen Dare Wrightin (ks. Heljakka 2012a), jonka lastenkirjat Edith-nukesta ja kahdesta karhuhahmosta ystävineen pohjautuvat pitkälti juuri valokuvaukselliseen kuvaleikkiin.

Leikkiä autoetnografisena tutkimusmetodina hyödynnettyäni olen kasvattanut ymmärrystäni kuvaleikistä paitsi luovana ja nautinnollisena toimintamuotona, myös mahdollisuutena dokumentaariseen ja siksi tuotteliaaseen leluturismiin. Kuvaleikkiessäni maailmankuulujen monumenttien äärellä tulen lelujen valokuvaamisen kautta luoneeksi kohteiden valokuvallisille representaatioille omanlaatuisensa leiman. Ymmärrän samalla toiminnan sisältävän pelillisiä piirteitä tiettyine sääntöineen ja kilpailullisuutta ruokkivine käytänteineen. Leikissä haastan itseni ja sosiaalisesti jaetussa kuvaleikissä myös muut nukkeleikkijät.

Vuonna 2014 keräämäni (ja omakohtaisen leikin myötä osaksi itse tuottamani) leikkitieto kertoo aktiivisista käyttäjäkulttuureista, joissa pelillisyyskehitys on nähtävissä luovaan leikkiin liittyvien strategioiden jatkuvassa kehittämisessä. Näin ollen se on rinnastettavissa Mäyrän (2008) esille tuomiin, pelaajien toimintaa ohjaileviin tavoitteisiin taitojen luomisessa, testaamisessa ja muokkaamisessa. Kuten peleissä yleensäkin, merkityksellisintä nukkeleikkijöille näyttäisi kuitenkin olevan itsessään mielihyvää tuottavana ja palkitsevana koettu toiminta, jonka lopputuotteina esimerkiksi leikkitiedon piiriin luettava kuvaleikki tallentuu myöhempää (leikki-)käyttöä varten. Näin ollen lelukulttuureihin liittyvä toiminnallisuus vertautuu Sonja Kankaan huomioon pelikulttuureista yhteistoiminnallisina ympäristöinä, joissa kollektiivinen luovuus, performatiivisuus ja moninaisen sisällön tuottaminen ja käsittely kukoistavat.

Nykynukeilla yhdessä teknologian mahdollistamien työkalujen (kamerat ja mobiililaitteet) ja uudenlaisten leikkipaikkojen (sosiaalinen media eri sovelluksineen) kautta jaettu ja siksi niin henkilökohtaisen kuin sosiaalisen ulottuvuudenkin sisältävän leikin lähtökohtana on leikkijän ja leikkivälineen kohtaaminen. Palatakseni Gibsonin affordanssiteorian ajatukseen siitä, että tarjoumat ovat esineen tai ympäristön ja havainnoitsijan välisiä suhteita, voin todeta esimerkiksi kuvaleikin manifestoituvan silloin kun ympäristö luo leikkijän mielestä suotuisat olosuhteet kuvaleikkiin, jolloin lelu ja kameran sisältävä laite valjastetaan molemmat leikin välineiksi. Uuden hahmolelun kanssa tapahtuvan leikin yhteydessä leikkijä todennäköisesti havainnoi toiminnan mahdollisuuksia kyseisessä leikkivälineessä. Normanin lanseeraaman konseptuaalisen ajattelun mukaan esineellä voi olla niin todellisia kuin havaittujakin käyttömahdollisuuksia. Tämä konseptuaalinen ajattelu voisi Blythe-nuken kohdalla, niin kuin hyvin suunniteltujen leikkivälineiden osalta yleensäkin, olla leikkijän havaitsema ja esineen tasolla tapahtuva ‘kutsu’ leikkimään itsellään. Blythe toisin sanoen kommunikoi ajatusta siitä, että se on leikittäväksi tehty esine. Blythen fyysiset rajoitukset voisivat edelleen koskea sen silmämekanismin kääntyvyyttä vain tiettyihin, ennalta määrättyihin suuntiin ja loogiset rajoitukset taas kytkeytyä samaan silmämekanismiin liittyvään vetonaruun nuken takaraivossa; jos narusta ei vedä, ei nuken ilmekään muutu. Blythen affordanssit liittyvät nähdäkseni suurimmissa määrin sen ilmeikkyyteen ja poseerattavuuteen, jotka käyvät erityisen hyvin ilmi kuvaleikissä. Poseerauksiin asettelun (manipulatiivisen esineleikin) myötä leikkijän on mahdollista löytää leluesineestä myös kätkettyjä ominaisuuksia, jotka rikastuttavat lelun käyttökelpoisuutta kuvaleikissä edelleen.

Yhteenvetona voisi todeta nykylelujen kiehtovan tämän päivän leikkijöitä erityisesti siksi, että ne tarjoavat runsaasti ihmettelyn ja tutkiskelun mahdollisuuksia. Luovasti lähestyttyinä niistä tulee leikkijöilleen tärkeitä välineitä itseilmaisuun ja sosiaaliseen leikkiin. Blythen kohdalla sen alkuperäiset suunnittelijat ja valmistajat tuskin osasivat odottaa millä tavoin 2010-luvun leikkijät inspiroituvat käyttämään nukkea luovissa leikeissään ja että sen ympärille syntyisi niin monipaikkaisesti, tuotteliaasti ja sosiaalisesti operoivia käyttäjäkulttuureja kuin mitä tässä artikkelissa käsittelemäni, nukkeleikkien pelillistymistä erittelevä leikkitieto esittää.

Yhteenvetona esitän, että pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella tulisi tulkita lelullisen leikin muotona (ks. Kuvio 2.) Esineleikkiin (object play) perustuvana leikin muotona se on alkuasetelmiltaan vapaamuotoisempaa kuin pelillinen leikki, mutta saa leikin edetessä entistä säännönmukaisempia piirteitä. Blythe-leikeistä tekemieni tulkintojen perusteella lelullinen leikki pohjautuu usein sekä fyysiseen leluun että teknologiseen ja digitaaliseen leikkiin. Aikuisten leluleikki on paitsi yksilöllistä ja intiimiä, myös sosiaalista ja julkista toimintaa. Toisin kuin esineettömässä leikissä, se voi olla myös tavoitteellisesti tuottavaa eli lopputulokseen tähtäävää, kuten pelillinen leikkikin. Nukkeleikki on riippuvaista yksilön mielikuvituksen käytöstä, mutta sosiaalisen median piiriin asettuessaan myös kollektiivisen mielikuvituksen värittämää toimintaa, jossa nukelle kehitetyt persoonallisuudet ja tarinat alkavat jalostua vuorovaikutuksellisen yhteistoiminnan vaikutuksesta. Lopuksi voidaan todeta lelullisen leikin – tässä tapauksessa aikuisten harjoittamien nukkeleikkien – saaneen entistä pelillisempiä piirteitä juuri niiden teknologisten ja sosiaaliseen mediaan ulottutuvien kytkösten vuoksi. Leikkijöiden itsensä entistä näkyvämmäksi tekemässä leikissä onkin huomattavissa ainakin neljä pelillisiin leikkeihin ja pelikulttuureihin liitettyä tekijää: a) säännönmukaisuus, b) luovuus, c) tavoitteellisuus ja d) tuloksellisuus, jotka yhdessä sosiaalisen median muodostaman palautesysteemin kanssa mahdollistavat aikuisen leluleikin entistä monimuotoisemman ymmärtämisen leikillisen käänteen aikakaudella.

Kuvio 2. Pelillisen, lelullisen ja leikillisen leikin yhteisiä ja eroavia piirteitä 2010-luvulla.
Pelillinen leikki (pelit) Lelullinen leikki (esineleikki) Leikillinen leikki (esineetön leikki)
Ludus Pelillinen / leikillinen Paidia
Säännönmukaisuus Vapaamuotoisuus
Teknologinen – ei-teknologinen Ei-teknologinen
Digitaalinen – fyysinen Fyysinen
Yksilöllinen – sosiaalinen Yksilöllinen – sosiaalinen
Intiimi – julkinen Intiimi-julkinen
Tuottava Ei-tuottava
Kollektiivinen mielikuvitus Yksilön mielikuvitus – kollektiivinen mielikuvitus

Tietyntyyppiset leikin muodot saavat yhteiskunnallisessa keskustelussa sosiaalisen hyväksynnän, toiset eivät. Leikillisen käänteen aikakaudella digitaalisten pelien pelaaminen on valtavirtaistunut ja suomalaisten peliyritysten maailmanlaajuinen menestys yhdessä Suomen teknologiaorientoituneen teollisen kehityksen rinnalla on osaltaan vaikuttanut pelaamisen hyväksymiseen salonkikelpoiseksi ajanvietteen ja oppimisen muodoksi. Onkin mielenkiintoista havainnoida teknologisia piirteitä saaneen leluleikin vielä kategorisoituvan esim. valtamedian käyttämässä mediaretoriikassa ‘höpsötykseksi’ (esim. Kuokkanen 2015) tai leikkijöiden itsensä määrittelemäksi ‘hurahtamiseksi’, joka liittyy esim. nukkejen tai nallejen parissa toteutuvaan keräilyyn.

Suomalainen valtamedia uutisoi syyskuun alussa ‘nukkeilijoiden’ vallanneen ‘miiteillään’ Sanomatalon läpikulkutilan (Kuokkanen 2015). Artikkelia varten haastatellut 10-12 –vuotiaat tytöt kertoivat lähinnä Pullip-nukkeihin liittyvän toimintansa sisältävän samoja piirteitä joita olen itse kartoittanut aikuisten Blythe-leikkijöiden toiminnassa; keräilyä, kustomointia, käsitöiden tekoa, valokuvaamista ja nukeista bloggaamista (mt.). Merkillepantavaa Helsingin Sanomien julkaisemassa artikkelissa on leikin käsitteen puuttuminen kirjoituksesta. Siinä missä haastattelemani aikuisikäiset Blythe-‘nukkeilijat’ muutamia poikkeuksia lukuunottamatta kokevat nukkeihin liittyvän toimintansa leikillisenä, on se varhaisteini-ikäisille tytöille yksinomaan harrastamisen muoto.

Leikin läsnäolo leluihin liittyvässä toiminnassa on lelututkijalle kiistaton, mutta täysin ongelmatonta lelutoiminnan rinnastaminen leikkiin tai pelaamiseen ei sittenkään ole. Mahdollinen esiin nouseva kysymys on myöskin se, voisiko aikuisten harjoittaman monimediaalisen ja pelillistyvän nukkeleikin yhteydessä puhua leikin sijaan yksinomaan taiteellisesta toiminnasta, jopa fanitaiteesta (fan art).

Pelien pelaamisessa tätä ongelmallisuutta ei ole: vaikka esimerkiksi pelisuunnittelu voidaan jossain määrin luokitella myös taidemuodoksi (ks. esim. Heljakka 2007), tulkitaan toiminta pelien kanssa nimenomaan pelaamiseksi (ja siksi laajemmin myös leikiksi) eikä taiteelliseksi työskentelyksi – miksi näin pitäisi olla arjen leluleikkijöiden harjoittaman leikkitoiminnan osalta?

Aiemmassa tutkimuksessa (Heljakka 2013b) kategorisoimani neljä aikuisen leluleikkijän tyyppiä sisältävät myös ammatikseen leluja manipuloivat leikkijät, lelusuunnittelijat ja leikkivät taiteilijat. Näillä aikuisen leluleikin edustajilla toiminta lelujen parissa ohjautuu osaltaan ammatillisista syistä, mutta kaikki haastattelemani ‘ammattileikkijät’ tunnustautuivat myös esimerkiksi lelukeräilijöiksi. Toisaalta myös arjen leluleikkijöillä eli ilman ammatillista lelukytköstä toimivilla leikkijöillä on usein taiteellisia tavoitteita toiminnassaan. Näin ollen voi luovan toiminnan nähdä liittyvän yleisesti aikuisten lelusuhteiden toiminnallisiin ulottuvuuksiin. Fanitaiteen käsite sopisikin mielestäni paremmin määrittämään luovaa ja taiteellista toimintaa sellaisten lelujen ympärillä, joiden alkuperä on jossain muualla kuin lelussa itsessään, vaikkapa elokuvassa. Näin esimerkiksi Star Wars –lelujen avulla toteutettu kuvaleikki tai leluturismi kytkeytyisi helpommin fanitaiteen piiriin kuin leikkitoiminta leikkijöiden itsensä useimmissa tapauksissa personoimaan Blytheen liittyen.

Hedelmällisen maaperän jatkotutkimukselle tarjoaa mm. seuraava kysymys: olisiko teini- ja aikuisiässä tapahtuvasta leluihin liittyvästä toiminnasta sittenkin puhuttava leikin sijaan sekä leikillisiä että pelillisiä piirteitä sisältävänä lelutoimintana? Tämänhetkinen kantani dominoivan harrastusdiskurssin säilyttämiseen nuorten ja aikuisten lelusuhteista ja –toiminnasta puhuttaessa on edelleen epäröivä. Leikkitoimintaa varten luodut esineet, kuten tässä artikkelissa käsittelemäni Blythe-nuket, edustavat paitsi itseilmaisun mahdollistavia luovia työkaluja myös vapaan mielikuvituksellisen leikin syntymistä edesauttavia välineitä. Tällä tavoin nähtynä nämä lelut toimivat samoin kuin leikkivälineet lasten ‘vapaana’ pidetyssä leikeissä; niillä on monta roolia joiden monimuotoisuuden kuvaamiselle ja syvemmälle ymmärrykselle harrastusnäkökulma ei tee täyttä oikeutta.

Tämän lisäksi on syytä pohtia, edustavatko leikissä syntyneet tulokset tai tuotokset – kuten kuvaleikki – toimintaan kannustavaa alkuperäistä tarkoitusperää, vai ovatko ne lopultakin todella vain leikin myötä syntyneitä leikkitoiminnan seurauksia. Tässä artikkelissa tarkastelemani nukkeleikkien esiin nouseva pelillisyys on vain yksi juonne lelukulttuurien alati moninaistuvissa ulottuvuuksissa. Lopulta kyse lienee leikillisen yhteiskunnan sanelemista tarpeista nostaa tavoitteellinen leikkitoiminta tavoitteetonta, vapaata leikkiä tavoiteltavammaksi ja syrjäyttää leikki pelaamisella – asiaksi, jonka tarkoitusperiä, päämääriä, tuotoksia ja tuloksia voidaan arvioida ja ehkä siten ymmärtää paremmin.

Pohdin lopuksi oman Blythe-leikkini pelillistä luonnetta. Haluan jatkossakin haastaa itseni tarttumaan verkossa jaettuihin leikkihaasteisiin, mimeettiseen ja transmediaalisia kytköksiä sisältävään nukkeleikkiin sekä tuottamaan niin sisustamissani leikkiympäristöissä kuin ulkotiloissakin entistä luovempaa (nokkelampaa, humoristisempaa ja esteettisempää) kuvaleikkiä, jonka toivon voivani jakaa erilaisissa yhteyksissä samanmielisten nukkeleikkijöiden parissa. Samalla minua motivoi leluturismin nimissä harjoittamani, sarjallisia ja toistuvia piirteitä saanut kuvaleikkitoiminta. Kuinka monta matkaa tulenkaan vielä tekemään lelujeni seurassa ja monenko nähtävyyden edessä ne saavat lähitulevaisuuden kuvaleikissäni poseerata? Millaisia reaktioita monimuotoisemmaksi alati kehittyvä kuvaleikkini tulee jaettuna herättämään ja ymmärretäänkö se muiden näkökulmasta myöhemmin osana vuosina 2014‒2015 tuotettua leikkitietoa?

Kehityskaari lelun omasta, historiallisesta matkamuistoluonteesta on laajentunut 2000-luvulla yhdessä lelun kanssa tapahtuvaan leluturismiin, joka lopulta jaetaan sosiaalisen median palvelualustoilla. Yksin lelun kanssa tapahtuvasta esineleikistä (solitary object play) on tullut vuorovaikutteista ja näin jaettua, sosiaalista leikkiä, jonka tavoitteellinen pelillisyys on entistä selkeämmin todennettavissa. Vaikka leluturismi mitä suurimmissa määrin edustaa leikissä verkkomeemien kaltaista jäljittelevän tai mimeettisen leikkitoiminnan pelillisiä piirteitä sisältävää muotoa, ovat peruslähtökohdaltaan samanlaiset leikin tulokset kuitenkin lopulta henkilökohtaisia ja siksi leikkijänsä itse määrittämiä ja hienosäätämiä. Nukkeleikki on jäljittelevästä leikkiluonteestaan huolimatta toiminnan muotona aina henkilökohtaisen leiman tuotoksilleen antava ja leikkijän omaa leikkiviettiä palveleva persoonallinen performanssi. On epätodennäköistä että joku muu toisi leikkikenttänä pitämääni kuvauskohteeseen juuri samanlaisen lelun, jonka asettaisi täsmälleen samankaltaiseen poseeraukseen. Kun Blythe-nukeillani on vaatetuksenaan lisäksi heille itse käsin ompelemani miniatyyrimekot, tulee täysipainoisesta jäljittelystä lähes mahdotonta. Toisen leikkiä ei voi omistaa vaikka se inspiroisi ja kutsuisi muita jäljittelemään itseään leikin muotona. Siksi etenkin kuvaleikki tunnistettuna ja jäljiteltynä (aikuisen) leikin muotona sijoittuukin pelillistyneen leluleikin luovuutta korostavaan päähän. Tässä pelissä sattumalla on aina sormensa pelissä. Lelun kuvassa eläväksi tekevä elementti; hento tuulenvire, valon pilkahdus tai muu luonnon välähdyksenomainen puuttuminen leikkitilanteeseen tekee luovasta nukkeleikistä leikkitietoa rikastuttavaa toimintaa, jolla on pelillistyvän leikin kirjoittamattomien ‒ mutta kuitenkin olemassa olevien ja tunnistettavien ‒ säännönmukaisuuksien keskellä oma, uniikki ulottuvuutensa. Vuonna 2014 keräämäni ja tässä yhteydessä käsittelemäni leikkitiedon mukaan voidaan nähdä nykyajan nukkeleikin pelillistyminen toteamalla sen sisältävän yhä enemmän niin digitaalisissa kuin materiaalisissakin yhteyksissä todentuvaa, esitettyä ja jaettua ‒ sekä säännönmukaista, tavoitteellista, luovaa ja tuotteliasta ‒ pelaamista muistuttavaa toimintaa.

Kiitokset

Artikkeli on valmistunut osana Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (275421). Kirjoittaja kiittää toimituskuntaa ja arvioitsijoita hyödyllisistä huomioista ja arvokkaista kommenteista.

Lähteet

Primääriaineisto: Autoetnografisen leikin ja leluturismin myötä syntyneet dokumentaatiot (kirjoittajan oma valokuvallinen kuvaleikki). Artikkelin kuvituksena käytetyt Blythe-aiheiset leluturismia edustavat valokuvat vuosilta 2013‒2014 edustavat kirjoittajan omaa kuvaleikkiä.

Sekundääriaineisto: Haastattelut suomalaisten Blythe-leikkijöiden kanssa ja nukketapaamisten yhteydessä kerätty valokuva-aineisto. Kvalitatiivinen teemahaastatteluaineisto kerätty keväällä 2014, aineisto kirjoittajan hallussa.

Kirjallisuus

Arjoranta, Jonne (2010) Leikki, peli ja pelaaja. Näkökulmia pelin ymmärtämiseen. Pro gradu –tutkielma, Yhteiskuntatieteiden ja filosofian laitos, Jyväskylän yliopisto.

Avedon, Elliot M. (1971) “The Structural Elements of Games”. Teoksessa Avedon, Elliot M. ja Sutton-Smith, Brian (toim.) The Study of Games. John Wiley & Sons Inc., New York.

Caillois, Roger (1961) Man, Play and Games. The Free Press of Glencoe, USA.

Chang, Heewon (2008) Autoetnography as Method. Left Coast Press, Walnut Creek.

Combs, James E. (2000) Play World. The Emergence of the New Ludenic Age. Praeger Publishers, Westport.

de Jong, M. M. (2015) The paradox of playfulness: Redefining its ambiguity. S.l.: s.n, Tilburg University. Lähteessä https://pure.uvt.nl/portal/files/5445702/De_jong_Paradox_04_03_2015.pdf, viitattu 23.9.2015.

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011) “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eteläpää, Kati ja Hanhinen, Susanna (1997) Leikkivälineiden monenlaiset merkitykset ja ominaisuudet. Kandidaatin tutkielma. Kasvatustieteiden tiedekunta, Opettajankoulutuslaitos. Tampereen Yliopisto, maaliskuu 1997.

Fagen, Robert (1981) Animal Play Behaviour. Oxford University Press, Oxford.

Gaver, William W. (1991) “Technology affordances.” Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, 79–84. ACM.

Gibson, James J. (1977) “The Theory of Affordances”. Teoksessa R. Shaw & J. Bransford (toim.). Perceiving, Acting, and Knowing: Toward an Ecological Psychology. Lawrence Erlbaum, Hillsdale, NJ, s. 67–82.

Gibson, James J. (1979) The Ecological Approach to Visual Perception. Houghton Mifflin, Boston.

Harviainen, J. Tuomas (2012) Systemic Perspectives on Information in Physically Performed Role Play. Väitöskirja, Tampere University Press, Tampere.

Helenius, Aili ja Lummelahti, Leena (2014) Leikin käsikirja. PS-kustannus, Jyväskylä.

Heljakka, Katriina (2007) The Art of Making a Game. Analysing and Managing the Creative Process Behind (Board) Game Development. Pro gradu –tutkielma. Taideteollinen Korkeakoulu, lähteessä http://www2.uiah.fi/~kheljakk/Pdf/TheArtofMakingaGame.pdf, viitattu 24.9.2015.

Heljakka, Katriina (2010) “Hyvän lelun jäljill䔓, Lelukauppias 2/2010, 12—13.

Heljakka, Katriina (2011a) “Lelukuvasta kuvaleikkiin. Lelukulttuurin kuriositeetti ja kaksoisrepresentaatio valokuvassa”. Lähikuva 4/2011, s. 42–57.

Heljakka, Katriina (2011b) “Nettisuhteita nukkeen. Blythe: Kummajaisesta kulttikamaksi”. Teoksessa Saarikoski, Petri, Heinonen, Ulla and Turtiainen, Riikka (toim.) Digirakkaus 2.0. Turun Yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisematutkimuksen julkaisut XXXI, 2011, s. 75–90.

Heljakka, Katriina (2012a)“Aren’t You a Doll! Toying with avatars in digital playgrounds”. Journal of Gaming and Virtual Worlds Volume 4 Issue 2, 2012, s. 153–170.

Heljakka, Katriina (2012b) “Hybridisyys ja pelillistyminen leikkituotteissa. De-materiaalisen ja re-materiaalisen rajankäynnistä”. Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, (toim.) Jaakko Suominen ym. Tampereen yliopisto, s. 82–91. Lähteessä http://www.pelitutkimus.fi/

Heljakka, Katriina (2013a) “Lelutarinointia Tuubissa: Leikkijä ja liikkuvat Uglydoll-kuvat”. Wider Screen, 2–3/2013. Lähteessä http://widerscreen.fi/numerot/2013-2-3/lelutarinointia-tuubissa-leikkija-ja-liikkuvat-uglydoll-kuvat/

Heljakka, Katriina (2013b) Principles of adult play(fulness) in contemporary play patterns. From Wow to Flow to Glow. Väitöskirja. Aalto University publication series, 72/2013.

Heljakka, Katriina (2014) “Playing with words and toying with vocabulary: Seizing new meanings related to the things for play”. 7th ITRA World Congress: Toys as language and Communication, Book of Abstracts, 23—25 July 2014, Faculty of Philosophy, Catholic University of Portugal, Braga.

Heljakka, Katriina (2015) “From Toys to Television and back: My Little Pony appropriated in adult toy play”. Journal of Popular Television, Volume 3 Issue 1, 2015, s. 99–109.

Henricks, Thomas S. (2006) Play Reconsidered. Sociological Perspectives on Human Expression. Illinois University Press, Urbana and Chicago.

“I want my software toy”. Brainy Gamer. September 25, 2008, lähteessä http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/09/index.html, viitattu 23.9.2015.

Kangas, Sonja (2009) “Arvon muodostus sosiaalisessa pelikulttuurissa”, Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, (toim.) Jaakko Suominen ym. Tampereen Yliopisto, s. 57–66. Lähteessä http://www.pelitutkimus.fi/

Klabbers, Jan, H.G. (2009) The magic circle: Principles of gaming & simulation, Kolmas painos. Sense Publishers, Rotterdam.

Kuokkanen, Katja (2015) “Sanomatalosta on tullut nukkeharrastajien vakiopaikka – ihana höpsöttää muiden harrastajien kanssa”. Helsingin Sanomat 9.9.2015, lähteessä http://www.hs.fi/kaupunki/a1441705074037, viitattu 23.9.2015.

Lindtner, Silvia ja Dourish, Paul (2011) “The Promise of Play: A New Approach to Productive Play”. Games and Culture 6/2011, s. 453–477.

Luutonen, Marketta (2007) Tuotesuhteita. Pohdintoja ihmisistä ja tuotteista. Akatiimi, Hamina.

Malaby, Thomas (2007)“Beyond Play. A new approach to games”. Games and Culture 2/2007, s. 95–113.

Manninen, Teemu (2012) “Emergentti pelaaminen”. Kritiikin Uutiset 2/2012, s. 13–15.

McGonigal, Jane (2011) Reality is broken. Why games make us better and how they can change the world. The Penguin Press, New York.

Montola, Markus (2012) On the Edge of the Magic Circle. Väitöskirja. Tampere University Press, Tampere.

Mäyrä, Frans (2008) An Introduction to Game Studies. Games in Culture. Sage Publications, Lontoo.

Mäyrä, Frans (2007) “Viesti, kuva ja peli. Virtuaaliutopioista pelikulttuurien syntyyn”. Teoksessa Leena-Maija Rossi ja Anita Seppä (toim.) Tarkemmin katsoen. Visuaalisen kulttuurin lukukirja. Gaudeamus Yliopistopaino, s. 196–218.

Nachmanovitz, Stephen (1990) Free Play: Improvisation in Life and Art. Penguin-Tarcher, New York.

Norman, Donald (1999) “Affordance, Conventions and Design”. Interactions, May 1999, s. 38-43.

Norman, Donald (2002) The Design of Everyday Things. Basic Books, New York.

Norman, Donald (2007) The Design of Future Things. Basic Books, New York.

Piironen, Liisa (2004) (toim.) Leikin Pikkujättiläinen. Werner Söderström Osakeyhtiö, Helsinki.

Pulsipher, Lewis (2012) Game design. How to Create Video and Tabletop Games, Start to Finish. McFarland & Company, Inc., Publishers, North Carolina.

Raessens, Joost (2006) “Playful Identities, or the Ludification of Culture”. Games and Culture, 1/2006, s. 52–57.

Ruoppila, Isto (2014) “Saatesanat”. Teoksessa Helenius, Aili, Lummelahti, Leena (toim.) Leikin käsikirja. PS-kustannus, Jyväskylä, s. 9–11.

Saarikoski, Petri, Heinonen, Ulla ja Turtiainen, Riikka (2011) (toim.) Digirakkaus 2.0, Turun yliopisto, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen julkaisut XXXI.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari (2009) “Peliä ja leikkiä virtuaalisilla heikkalaatikoilla”. Teoksessa Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko, Turtiainen, Riikka ja Östman, Sari (toim.) Funetista Facebookiin – Internetin kulttuurihistoria, Gaudeamus Yliopistopaino, Helsinki, s. 234–264.

Salen, Katie ja Zimmerman, Eric (2004) Rules of Play: Game Design Fundamentals, The MIT Press, Cambridge (MA).

Salminen, Hannele (1988) Leikin välineet. Sosiaalihallituksen julkaisuja 5/1988, Helsinki.

Selander, S. (1999) Mekaniska såpoperor och narrativa artefakter. Arbetspapper inom projektet Toys as communication. Halmstad: Högskolan i Halmstad, NCFL.

Schiller, Friedrich (2009) “Esteettisestä kasvatuksesta, 26. ja 27. kirje.” Teoksessa Reiners, Ilona, Seppä, Anita ja Vuorinen, Jyri (toim.) Estetiikan klassikot I – Platonista Tolstoihin, Gaudeamus, s. 347—357.

Seiter, Ellen (2004) “The Internet Playground”. Teoksessa Goldstein, J., Buckingham, D. & Brougère, G. (toim.) Toys, games and media. Lawrence Erlbaum, Mahwah, NJ, s. 93–108.

Shifman, Limor (2013) Memes in Digital Culture, MIT Press, Cambridge (MA).

Stenros, Jaakko (2015) Playfulness, Play and Games. A Constructionist Ludology Approach. Väitöskirja. Tampere University Press, Tampere.

Ståhl, Ingolf (1987) (toim.) Operational Gaming. An International Approach. Frontiers of Operational Research and Applied Systems Analysis, Volume 3, Pergamon Press.

Suominen, Jaakko (2006) Hybridipelikurssi. A2c Digitaalisen nykykulttuurin osa-alueita, syksy 2006.

Suominen, Jaakko (2013) “2011 – Mullistiko sosiaalinen media kaiken?”, teoksessa Sosiaalisen median lyhyt historia, Gaudeamus Helsinki Yliopistopaino, s. 222–286.

Suominen, Jaakko (2013) “Johdanto – Sosiaalisen median aika”, Teoksessa Suominen, Jaakko, Östman, Sari, Saarikoski, Petri ja Turtiainen, Riikka (toim.) Sosiaalisen median lyhyt historia, Gaudeamus Yliopistopaino, Helsinki, s. 9–27.

Takalo, Leena (2008) “Nukke keräilyobjektina”, Sinä Osaat, 2/2008, s. 66‒75.

Toy Trends Tea (2014) lehdistötiedote, American International Toy Fair New York, helmikuu 2014.

Toy camera effect (2015) lähteessä https://toycameraeffecttwdb.wordpress.com/, viitattu 7.12.2015.

TrendBook (2014) Nürnberg Spielwarenmesse 2014.

Urry, John (1990) The Tourist Gaze: Leisure And Travel In Contemporary Societies. Sage Publications, Lontoo.

Vattimo, G. (1998) “Die Grenzen der Wirklichkeitsauflösung”. Teoksessa Vattimo, G. & Welsh, (toim.) Medien-Welten Wirklichkeiten. Wilhelm Fink Verlag, München, Germany, s. 15–26.

“What are cooperative games?” (2015) lähteessä http://www.learningforlife.org/exploring/resources/99-720/x08.pdf, viitattu 23.9.2015.

Winnicott, Donald (2005, alkup. 1971) Play and Reality, Routledge Classics, Lontoo.


  1. Ks. http://www.new7wonders.com/, (viitattu 2.3.2015).
  2. Rassi, Johanna (2014) Puhelinhaastattelu Suomen Lelumuseo Hevosenkengän johtajan kanssa, 4.6.2014.
  3. Esimerkiksi suomalaisen leikkivälinevalmistaja Lappsetin mukaan leikkiarvo “tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, kuinka hauskana leikkijät pitävät leikkipaikkaa.” Ks. Kalajoki, M. (2014) “Leikiten lennolle”, VIA Helsinki 2/2014.
  4. Tuotteen käyttömahdollisuuksiin (affordance) liittyvä teoria on peräisin yhdysvaltalaisen psykologi James J. Gibsonin (1904–1979) laatimasta teoriasta, jonka mukaan ympäristötekijät sisältävät vihjeitä siitä, miten niitä voidaan käyttää hyväksi. Affordance-teoriaa on sittemmin käytetty muotoiluntutkimuksen ja ergonomian alueilla muun muassa Donald Normanin toimesta (ks. esim. Norman, 2002).
  5. Nukketaiteilija Leena Takalo kirjoittaa että leikittävyys (playability) voitaneen nukeista puhuttaessa tulkita ‘mahdollisuudeksi pukea tai riisua, ottaa syliin jne.’ (ks. Takalo 2008, 67).
  6. Lelukamerat ovat yksinkertaisia filmikameroita, joiden valmistusmateriaalina (myös linssin osalta) on käytetty lähes yksinomaan muovia. Nimestään huolimatta lelukamerat sisältävät valokuvausfunktion, eli niillä voi ottaa ‘oikeita’ valokuvia. Lähteessä https://toycameraeffecttwdb.wordpress.com/, viitattu 7.12.2015.
  7. Pelillistymisen ohessa on mahdollista nähdä nykyajassa myös lelullistuvia piirteitä (ks. Heljakka 2014; 2015).
  8. William Gaver (1991) tuo esille myös piilotetun affordanssin mahdollisuuden. Blythe-nukella yksi tällaisista on nivelletyt polvet – ominaisuus, joka ei ole päällepäin havaittava toiminnan mahdollisuus, mutta joka voi paljastua leikkijälle manipulatiivisen leikin myötä.
  9. On yleisesti tiedossa etteivät lapset välttämättä näe nuken alastomuutta ongelmallisena, kun se aikuisten parissa näyttäytyy asiana, jolle on useimmiten tehtävä jotain, ts. puettava nukke. Nuken rooli ihmisen kuvana näyttäytyy mahdollisesti paljon suoremmin aikuiselle kuin lapselle, jolle nukke voi ajatteluni mukaan edustaa ennen kaikkea samankaltaista fantasiaolentoa kuin muutkin elollistetut lelutyypit; erilaiset figuurit tai pehmolelut, jopa lelut, joilla ei ole kasvoja.
  10. Lelumaisia piirteitä sisältävä peli kuten Minecraft voidaankin nähdä perinteistä, digitaalista peliä avoimempana leikkiin kutsuvana leikkivälineenä: Lelut sisältävät leikin potentiaalin, joka voidaan leikkijän toimesta vapauttaa yllättävillä ja kenties lelusuunnittelijan näkökulmasta odottamattomilla tavoilla. Ks. “I want my software toy”. Brainy Gamer. Syyskuu 25, 2008, lähteessä http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2008/09/index.html, viitattu 23.9.2015.Stenrosin mukaan esim. SimCitystä tulee peli silloin, kun pelaajat lisäävät siihen omia tavoitteitaan. Samalla tavoin voi pelistä muotoutua lelu tai leikkikenttä silloin kun pelaaja hylkää pelin viralliset säännöt ja tavoitteet (Stenros 2015, 113).
  11. Ks.“What are cooperative games?”, lähteessä http://www.learningforlife.org/exploring/resources/99-720/x08.pdf, viitattu 23.9.2015.
  12. Esimerkiksi Hasbro julkaisi heinäkuussa 2014 lehdistötiedotteen, jonka mukaan yritys tulee kasvattamaan leikkijöiden mahdollisuuksia muokata yrityksen tunnettuja hahmoja mieleisekseen, ks. “Hasbro and Shapeways Launch Super FanArt, New Website That Empowers Creators Using Hasbro Brands” lähteessä http://files.shareholder.com/downloads/HAS/3476555438x0x769963/ded10cd4-6311-42a5-b5af-0e08e0e2418e/HAS_News_2014_7_21_Entertainment_Licensing.pdf, (viitattu 18. syyskuuta, 2014).
  13. Minecraft näyttää tuoneen fyysisistä rakenteluleluista (construction toys) tutun leikkiskenaarion digitaaliseen pelikontekstiin. Kuten pelin nettisivuilla todetaan, Minecraft on palikoiden asetteluun ja rikkomiseen perustuva peli: “Minecraft is a game about breaking and placing blocks. At first, people built structures to protect against nocturnal monsters, but as the game grew players worked together to create wonderful, imaginative things.” Osoitteessa https://minecraft.net/ (viitattu 27.2.2015).“Yhä useampi pelaa ennemmin kuin katsoo televisiota tai käy elokuvissa”, Teemu Manninen kirjoittaa Kritiikin uutisissa (Manninen 2012, 13). Hän jatkaa kertomalla Minecraft-peliin liittyvistä kokemuksistaan: “Vasta pelattuani peliä ja tutustuttuani sen ympärille kasvaneeseen luovaan yhteisöön tulin ymmärtäneeksi, että Minecraft on ehkä paras ja puhtain digitaalinen peli, joka uudella vuosituhannella on tehty” (Manninen 2012, 15). Puhtaus viitannee tässä pelin sisäänrakennettuun, sen käyttömahdollisuuksina avautuvaan avoimeen leikkiluonteeseen, jonka parissa toteutuneet käyttäjäkokemukset kiteytyvät lopulta leikkiarvon muodostumiseen.
  14. Itse näen leikillisyyden liittyvän voimakkaasti (lähes) kaikkeen peleihin ja leluihin kytkeytyvään toimintaan. Combs kirjoittaa leikillisyydestä asenteena ja leikistä toimintana. Samalla tavoin erottelen itse leikin ja leikillisyyden omassa tutkimuksessani (ks. Heljakka 2013b).
  15. Lelujen yhteydessä leikkitieto on luettavissa mm. Flickrissä, Instagramissa ja Pintrestissä jaetussa kuvaleikissä ja esimerkiksi YouTubessa jaetuissa leluaiheisista animaatioissa. Peleistä puhuttaessa pelin tapahtuma tallentuu esimerkiksi Twitch-palvelun live-striimauksiin peleistä, joiden suosio on kasvamassa: “So, if you have serious gaming skills, then you’re pretty much contractually obligated to show the rest of us how it’s done. It’s not just about bragging rights. Live-stream gaming has become immensely popular, with the live streaming site Twitch getting more than 44+ million unique viewers per month, each of whom watches an average of 100 minutes of video per day. This is due largely to the 600,000 unique broadcasts aired each month.” Ks. http://mashable.com/2013/09/08/live-stream-gaming/ (viitattu 2.3.2015).
  16. Ks. http://boingboing.net/2009/01/09/rerooting-blythe-dol.html (viitattu 2.11.2010).
  17. Haastateltavani määrittelivät itse millä nimellä heihin viitataan. Yhtä haastateltavaa lukuun ottamatta (Sandy) edustavat artikkelissa käytetyt nimet haastateltavien kirjoittajalle toimittamia verkkonimimerkkejä.
  18. Vuoden 2014 aikana keräämäni leikkitieto tulee myös kertoneeksi joidenkin leikkijöiden hylänneen Flickr-palvelun siinä tapahtuneiden muutosten vuoksi. Nukkeyhteisöjen liikehdintä Flickristä muihin kuvanhallinta- ja sosiaalisen median palveluihin kuten Facebookiin ja Instagramiin on haastatteluaineistoni mukaan tavallista.
  19. Idea todellisessa maisemassa seikkailevasta ja valokuvatusta leluhahmoista sai nostetta Jean-Pierre Jeunet’n elokuvan Amélie (Le fabuleux destin d’Amélie Poulain, Ranska 2001) myötä. Siinä paikaltaan siepattu puutarhatonttu matkaa maailmannähtävyyksien äärelle ja lähettää poseerauspotretteja käyntikohteistaan. Nyttemmin verkosta löytyy jo useita lelujen matkailuun erikoistuneita matkatoimistoja, joiden avulla kuka tahansa voi kierrättää leluhahmoaan tunnetuissa turistikohteissa ja saada matkamuistoksi kohteissa taltioidut valokuvat.
  20. Leikkimeemi (play meme) on itse kehittämäni, lelu- ja leikkikulttuureihin liittyen sopivaksi ehdottamani termi. Sen alkuperä on nettimeemin käsitteessä. “Nettimeemi tarkoittaa internet-ilmiötä, esimerkiksi henkilöä, videopätkää, laulua, kuvaa tai hokemaa, joka leviää käyttäjältä toiselle.” (Suominen 2013; ks. myös Shifman 2013). Nukkejen kanssa harjoitettavassa kuvaleikissä eräänlaisina leikkimeemeinä näen esimerkiksi Flickrissä toteutuvat pelilliset kuvaleikkiprojektit, esim. Toy Sunday:n (ks. https://www.flickr.com/groups/1828915@N25/, (viitattu 4.6.2014) tai transmediaalisia populaarikulttuurin aineistoja hyödyntävän medialeikin, jossa aikuiset kuvaleikkijät rakentavat kuvaleikkinsä esimerkiksi tunnettujen taideteosten tai kuvitusten mukaisiksi leluversioiksi (Haastatteluaineisto 2014, tutkijan hallussa).