Tag Archives: artikkeli

Klassikoksi rakennettu – erään lautapelin historia

Lilli Sihvonen Turun yliopisto Anna Sivula Turun yliopisto Tiivistelmä Tarkastelemme tässä artikkelissa, miten erään lautapeliyrityksen sisäisen ja ulkoisen historian tuottaminen ja käyttö vahvistavat klassikkopelin symbolista arvoa. Esimerkkitapauksena on Tactic Games Oy:n lautapeli Kimble. Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricouerin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Aineistomme koostuu viidestä haastattelusta, joita olemme käsitelleet yrityksen sisäisinä suullisina […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Marginaalista valtavirraksi – indie-pelien vuosikymmen

Jaakko Kemppainen Riippumaton tutkija Tiivistelmä Artikkelissa tarkastellaan indie-pelien valtavirtaistumista kymmenen viime vuoden aikana. Aluksi luodaan katsaus indie-pelien määritelmiin akateemisessa keskustelussa, jotta saadaan käsitys siitä, mitä indie-peleillä tyypillisesti tarkoitetaan. Seuraavaksi suoritetaan lehdistötutkimus vuosina 2005–2006 sekä 2015–2016 Pelit-lehdessä julkaistuista peliarvosteluista, joiden avulla tutkitaan indie-pelien medianäkyvyyden muutosta vuosikymmenen aikana. Kolmanneksi tutkitaan digitaalisessa pelikauppapaikka Steamissa myytävien indie-pelien kappale- ja […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Tilan tuntu: Grand Theft Auto V ja paikantumisen politiikat

Tanja Sihvonen Vaasan yliopisto Tiivistelmä Grand Theft Auto V on esimerkki monipuolisen toimijuuden mahdollistavista hiekkalaatikkopeleistä, joissa liikkuminen ei ole sidottu ennalta asetettuihin päämääriin. Tässä artikkelissa keskitytään GTA V:n tilaan ja tutkitaan, miten peliin rakennettu maailma muotoutuu pelaajan hahmon ja toiminnan kautta tietynlaisiksi paikoiksi. GTA V:n tilallisena viitekohtana tarkastellaan läpeensä medioitunutta Los Angelesia, ja pelihahmojen paikantumiseen […]

Posted in Vuosikirja2016 | Tagged | Comments closed

Pelaaja on pelaajalle susi: kriittinen analyysi DayZ:n vallitsevasta pelitavasta

Tero Pasanen Jyväskylän yliopisto Tiivistelmä Tässä kriittisessä analyysissä perehdytään selviytymiskauhupeli DayZ:n sosiaalisiin käytäntöihin, jotka suosivat negatiivista vapautta ja luovat odotuksia pelaajien käytöksestä. Näiden käytäntöjen yleinen omaksuminen on tehnyt ennaltaehkäisevästä väkivallasta vallitsevan pelitavan. Artikkeli kartoittaa peliteknisiä, sosiaalisia ja kulttuurisia osatekijöitä, jotka mahdollistavat tämän epäsosiaalisen toimintamallin. Tätä keskustelua peilataan myös pelietiikan teoriaan. Avainsanat: DayZ, negatiivinen vapaus, emergenssi, […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Leikkitieto 2015: Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella

Katriina Heljakka Turun yliopisto Tiivistelmä Artikkeli käsittelee nykyajan nukkeleikkien pelillistymistä luovan ja tuotteliaan, massatuotetuilla nukeilla tapahtuvan leikin ja siitä kerätyn ja tuotetun leikkitiedon näkökulmasta. Pelillistymisen (gamification) käsite on perinteisesti liitetty pelillisten funktioiden integroimiseen laitteissa, jotka eivät pääasiallisesti ole suunniteltuja pelikäyttöön. Kulttuurin leikillistymisen (ludification) ohessa voidaan puhua myös leikkivälineiden pelillistymisestä: lelukulttuurin artefakteissa pelillistyminen näkyy hybridisyytenä erilaisten […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna

Jaakko Suominen Turun yliopisto Tiivistelmä Artikkelissa tarkastelen Suomen ensimmäistä konsolipelibuumia 1980-luvun lopussa ja 1990-luvun alussa. Aikalaisaineistoon ja muistitietoaineistoon perustuvassa artikkelissa esittelen konsolipelaamisen kulttuurista omaksumista käyttäjäkokemuksen ja lehdistökeskustelun näkökulmista. Artikkeli esittelee kehityskaaren, jossa lehdistöllä on ollut ensin keskeinen rooli konsolipelaamisen esittelyssä vanhemmille digipelaajille, mutta jossa konsolit ovat tulleet kokonaan uuden pelaajasukupolven pelialustaksi. Konsolien omaksumisvaiheessa on käyty […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Pelaajien Pokémon: Twitch Plays Pokémon ja Pokémon-videopelien pelaajalähtöiset muokkaukset

Johannes Koski Turun yliopisto Tiivistelmä Twitch Plays Pokémon oli vuoden 2014 suurimpia Pokémoniin liittyviä ilmiöitä: 16 päivän ajan sadattuhannet pelaajat ja katsojat kokoontuivat muokatun Pokémon Red -pelin äärelle Twitch-videopalvelussa. Twitch Plays Pokémon miellettiin ennen kaikkea uudeksi, oudoksi ja ennennäkemättömäksi tavaksi pelata videopelejä ja osallistua Pokémonin tarinamaailmaan. Tässä artikkelissa tarkastellaan Pokémonin fanilähtöisiä muokkauksia ja omaksi tekemisen […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Leikisti pelissä – pohdintaa lasten digitaalisesta leikistä

Merja Koivula Jyväskylän yliopisto Marleena Mustola Jyväskylän yliopisto Tiivistelmä Artikkelissamme tarkastellaan esikouluikäisten lasten digitaalista pelaamista leikin näkökulmasta. Viime vuosina tieto- ja viestintäteknologia on tullut osaksi yhä nuorempien lasten arkea ja herättänyt myös huolta siitä, miten lisääntynyt pelaaminen vaikuttaa lasten leikkiin ja mahdollisesti heikentää leikin laatua. Toistaiseksi pienten lasten digitaalisesta leikistä on kuitenkin vain vähän tutkimustietoa. […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen lähtökohdat

Usva Friman Turun yliopisto Tiivistelmä Sukupuoli on noussut viime vuosina keskeiseksi pelikulttuuriseksi puheenaiheeksi niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Pelitutkimuksen alalla sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteelle tai tutkimukselle ei kuitenkaan ole olemassa vakiintunutta määritelmää. Artikkeli pyrkii avaamaan tätä keskustelua kartoittamalla sukupuolittuneen pelikulttuurin tämänhetkisen ja tulevan tutkimuksen lähtökohtia. Artikkelissa käsitellään ensin pelien ja sukupuolen tutkimuksen historian yleisiä esitystapoja, niiden […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed

Pelit ja pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä

Meri-Tuulia Kaarakainen Turun yliopisto Osmo Kivinen Turun yliopisto Heikki Hutri Turun yliopisto Tiivistelmä Artikkelissa tarkastellaan nuorten (N = 2558) pelaamisaktiivisuutta, aktiivisuuden perusteella muodostettuja pelaajaprofiileja sekä aktiivisesti pelaavien nuorten teknologiataitoja. Yksi keskeinen havainto on, että erityyppiset pelaajat menestyvät eri tavoin ICT-taitotestissä; parhaiten menestyvät aktiivisesti video- ja tietokonepelejä etenkin moninpelinä pelaavat nuoret, heikoimmin taas ajanvietepelejä suosivat nuoret. […]

Posted in Vuosikirja2015 | Tagged | Comments closed