Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990

Jaakko Suominen

Turun yliopisto

Tero Pasanen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Artikkelissa luodaan yleiskuva suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista julkaisutoiminnan alusta hiipumiseen. Artikkeli kartoittaa ohjelmalistausten julkaisemisen laajuutta ja vaihtelua, julkaisutoiminnan painopisteitä sekä pelilistausten tekijöitä. Artikkeli vastaa myös kysymykseen, miksi pelilistauksia tehtiin ja julkaistiin. Artikkelin noin 1300 ohjelmalistauksen ja yli 450 pelin aineisto on koottu 11 suomalaisesta tietokonelehdestä. Teoreettisesti artikkeli kytkeytyy pelihistorian ja tietokoneharrastamisen historian tutkimukseen ja kulttuuriseen ohjelmistotutkimukseen.

Avainsanat: ohjelmalistaukset, tietokonelehdet, pelihistoria

Abstract

The article provides an overall picture on game code listings that has been published in Finnish computer magazines. The time frame encompasses the emergence, as well the eventual fading of their publication. The article maps how extensive of the publication of the code listings was, how the publications varied and who authored the listings. In addition, the article answers the question why the program listings were made and published. The research material consists of about 1300 program listings, over 450 of them games, from 11 Finnish computer magazines. From the theoretical point of view, the article situates itself to previous studies on game history, home computing history, as well as to cultural software studies.

Keywords: program listings, computer magazines, game history

Johdanto

Tammikuussa 2016 tasavallan presidentti Sauli Niinistö vieraili lasten koodikoulussa Helsingin Kirjasto 10:ssä. Niinistö istahti tietokoneen ääreen ja opetteli, miten sai koodaamalla liikuteltua kilpikonnaa näytöllä. Iltalehden (Pudas 2016) uutisen mukaan “Niinistö kertoi koodisession jälkeen, että koodaamisessa tärkeintä on välilyönnin laittaminen oikeaan paikkaan.” Niinistön vierailu lasten koodikoulussa liittyi 2010-luvun ohjelmointi- ja koodaamisbuumiin, jossa koodaustaitoa tarkasteltiin yleisenä kansalaistaitona ja tietotekniikkakompetenssina. Taito oli tärkeä paitsi työelämän näkökulmasta myös palveluiden käytön, muokkaamisen ja ymmärtämisen näkökulmista. Koodaamistaidon kehittämistä voitiin ajatella kansallisena ja kansainvälisenä poliittisena tavoitteena. Taitoa on tarkasteltu sekä käyttäjien kykynä ohjelmoida itse sovelluksia digitaalisille laitteille että laajemmassa viitekehyksessä taitona ajatella monenlaisia asioita jaksotettavina ja ohjattavina prosesseina (Tuomi ym. 2018).

Viime vuosien koodaamiskeskustelu ei ole ainutlaatuista. Jo useita vuosikymmeniä aiemmin koodaamiselle tai tietokoneohjelmoinnille hahmoteltiin yleisemmän kansalaistaidon asemaa (ks. esim. Saarikoski 2006). Aiempi historia – ja peliohjelmoinnin keskeinen rooli siinä – unohtuu helposti nykykeskusteluista. Tämän artikkelin tavoitteena onkin tutkia tarkemmin varhaisempaa ohjelmoinnin historiaa, peliohjelmointiharrastusta sekä siihen liittynyttä julkaisutoimintaa.

Laajemman harrastajalähtöisen ohjelmointiosaamisen ensimmäinen aalto käynnistyi noin neljäkymmentä vuotta sitten. Mikrotietokoneiden käyttö alkoi yleistyä 1980-luvun alussa Suomessa ja monissa muissa maissa, ja käyttäjien keski-ikä laski. Markkinoille oli tullut kotikäyttöön sopivia, valmiiksi koottuja ja aiempaa halvempia tietokoneita 1970-luvun lopulta lähtien, mutta erityisesti muutamien uusien koneiden, kuten Commodore VIC-20:n, Commodore 64:n (C64) sekä Sinclair ZX-81:n ja Sinclair Spectrumin julkaisu kasvatti kotitietokoneiden käyttäjäkuntaa 1980-luvun alussa. Edellä mainittujen laitteiden lisäksi markkinoille tuli suuri määrä muitakin koneita, jotka eivät yleensä olleet keskenään yhteensopivia. Vaikka tuossa vaiheessa koneiden myyntimäärät laskettiin vielä ainoastaan tuhansissa tai kymmenissä tuhansissa, uusi koteihin, kouluihin ja työpaikoille levinnyt tietotekniikka tavoitti paljon enemmän ihmisiä kuin aikaisemmin. Koneiden ja ohjelmistojen yleistyminen kytkeytyi keskusteluun informaatioyhteiskunnasta sekä uuden yhteiskunnan kansalaisiltaan edellyttäneistä kyvyistä. (Ks. esim. Saarikoski 2004.)

Koneiden käytön yleistyessä myös niitä koskevan tiedon tarve lisääntyi. Tietokonekerhot olivat paikkoja tietojen ja tietokoneohjelmien vaihtamiseen, mutta kerhot eivät tavoittaneet tai kiinnostaneet kaikkia harrastajia. Niinpä kasvavalle käyttäjäkunnalle alettiin suunnata erilaisia painettuja julkaisuja. Tieto levisi opaskirjallisuuden kautta ja tietokoneharrastusta käsitelleiden lehtien avulla. Lehtiä julkaisivat laitteiden maahantuojat, käyttäjäkerhot ja -yhdistykset sekä kaupalliset kustantajat, joiden julkaisut tavoittivat eniten lukijoita.

Koneet kaipasivat ohjelmia toimiakseen, ja iso osa kotitietokoneiden viehätyksestä perustui siihen, että käyttäjät pystyivät itse ohjelmoimaan niitä. Lehdet alkoivat julkaista ohjelmalistauksia, koska ne olivat edullista sisältöä ja palvelivat lukijakunnan tarpeita kehittämällä heidän ohjelmointitaitojaan sekä laajentamalla heidän käytössään olevien ohjelmien kirjoa (ks. myös Haddon 1988; Saarikoski 2004). Ja koska ohjelmalistaukset olivat usein lehden lukijoiden itsensä lähettämiä, niiden julkaiseminen muodosti vuorovaikutussuhteen lehtien toimituskunnan ja lukijoiden välille.

Kuva 1. Jan-Erik Nyströmin Casino Adventure -seikkailupeli oli yksi varhaisimmista suomalaisista seikkailupelien listausjulkaisuista, ja listauksen yhteydessä kerrottiin yleisemmin tekstiseikkailupeleistä (Prosessori 11/1982, mikroprosessori -erikoisliite).

Ohjelmalistaus oli BASIC-kielellä1 tai jollain muulla ohjelmointikielellä, kuten assemblerilla kirjoitettu ohjelma- tai koodikokonaisuus, joka oli painettu lehden tai kirjan sivuille. Listauksen avulla käyttäjät pystyivät kopioimaan ohjelman merkki merkiltä ja rivi riviltä omalle tietokoneelleen. Tämän jälkeen ohjelman pystyi tallentamaan silloisille massamuisteille, kuten levykkeelle tai c-kasetille. Manuaalinen kopiointi oli hidasta ja virhealtista. Ohjelmalistauksina julkaistiin pelejä ja erilaisia ajanvieteohjelmia, pelintekoon ja muuhun ohjelmoimiseen liittyviä apuohjelmia, koneiden sisäänrakennettujen BASIC-ohjelmointikielitulkkien laajennuksia, massamuistien käsittelyyn tarkoitettuja työkaluja, grafiikka- ja musiikkieditoreita sekä esimerkiksi kortistointiin, tilastointiin ja tekstinkäsittelyyn sopivia hyötyohjelmia.

Listausten julkaiseminen perustui Suomessa kansainvälisiin esikuviin, kuten CLOAD – ja Computer & Video Games (CVG) -lehtiin, mutta erojakin oli. Suomessa lehdet eivät juuri julkaisseet valmiita tallennettuja kasetti- tai levykekylkiäisiä vaan panostivat painettuihin ohjelmalistauksiiin. Syynä ratkaisuun olivat kustannustekijät. Suomen markkina-alueen pienuudesta johtuen lehdet eivät keskittyneet yhteen tiettyyn koneeseen vaan pyrkivät palvelemaan useiden eri konemerkkien ja -mallien käyttäjiä.2 Useimmiten ohjelmalistaukset tulivat lehtien lukijoilta, ja toimitus testasi ohjelmien toimivuuden, valikoi parhaat julkaistavaksi, valmisteli tarvittavat saatetekstit ja maksoi monissa tapauksissa julkaistujen ohjelmien tekijöille pienen palkkion.3

Itse ohjelmalistauksien yhteydessä julkaistiin yleensä lyhyt ohjelman sisällön ja tarkoituksen esittelyteksti. Joissakin tapauksessa lehdissä julkaistiin myös pidempi esittely, jossa ohjelmakoodia käytiin yksityiskohtaisemmin läpi. Tarkoituksena oli helpottaa listausten käyttäjien mahdollisuuksia muokata koodia omiin tarkoituksiinsa (ks. myös Haddon 1988, 223). Ohjelmalistauksien tekijöistä ei kerrottu tarkemmin. Yleensä mainittiin ainoastaan heidän nimensä. Ohjelmien monimutkaistuessa, uusien koneiden tullessa markkinoille ja kaupallisen tarjonnan lisääntyessä tarve kokonaisten ohjelmalistausten julkaisemiseen väheni, eikä niitä enää juuri julkaistu 1980-luvun lopun jälkeen, vaan lehdet toimittivat ohjelmia lukijoiden käyttöön sähköisessä muodossa. Ohjelmat levisivät disketeillä, cd-romeilla, sähköisissä verkkopalveluissa ja myöhemmin internetissä.

Tässä artikkelissa tutkimme suomalaisia lehdissä julkaistuja ohjelmalistauksia. Keskitymme erityisesti pelilistauksiin ja muihin ajanvieteohjelmiin,4 kuten esimerkiksi vedonlyöntiin liittyviin apuohjelmiin. Olemme etsineet listauksia kaikista suomalaisista yleisaikakauslehdistä, kerholehdistä sekä tietokonelehdistä, jotka olemme saaneet käsiimme joko yliopistojen vapaakappalekirjastoista tai digitoituina versioina. Aineisto käsittää 1290 ohjelmalistausta, jotka julkaistiin 11 tietokonelehdessä vuosina 1978–1990. Näistä varsinaisia pelejä tai pelinomaisia ajanvieteohjelmia on 454. Lisäksi mukana on pelintekemistä suoraan tukevia listauksia esimerkiksi grafiikan, liikuteltavien pelihahmojen ja äänten toteutukseen.

Artikkelimme tutkimuskysymykset ovat seuraavia:

  • Mitkä seikat vaikuttivat ohjelmalistausten julkaisemiseen, julkaisutoiminnan aloittamiseen ja lopettamiseen?
  • Millaisia olivat julkaisujen painotukset ja ominaispiirteet?
  • Entä keitä olivat listausten tekijät? Mikä heitä yhdisti tai vastaavasti erotti?

Artikkeli jakaantuu johdannon jälkeen osioihin, joissa esittelemme ensin aiempaa tutkimusta erityisesti kulttuurisen ohjelmistotutkimuksen ja tietokoneharrastuksen historian alueilta. Sen jälkeen käymme läpi aineistomme ja tutkimusmenetelmämme esittelemällä lehtiä ja niiden eroja. Sitten tarkastelemme pelilistauksia ja jaamme tutkittavan aikakauden kolmeen eri periodiin, jotka eroavat toisistaan julkaisukanavien ja pelilistausten suosion perusteella. Ennen loppulukua tarkastelemme vielä peliohjelmien tekijöitä ja jaottelemme heitäkin ryhmiin.

Aiempi tutkimus

2000-luvulla tietokoneohjelmia koskeva humanistinen ja yhteiskuntatieteellinen tutkimus on lisääntynyt. Niin kutsutun software studies -suuntauksen piirissä on tunnistettu moninaisia vuorovaikutussuhteita, joita ohjelmilla ja niiden käyttäjillä on (ks. esim. Fuller 2008; Manovich 2013). Samoin esimerkiksi tietotekniikan historian piirissä on alettu kiinnittää laitteistojen ohella enemmän huomiota ohjelmistoihin liittyviin kysymyksiin. Tutkimus on käsitellyt esimerkiksi ohjelmistoteollisuutta tai yksittäisten ohjelmien kehittämistä tai käyttökulttuureja (ks. esim. Campbell-Kelly 2004; 2007). Myös demoskeneä ja muita koodaamiseen liittyviä alakulttuureja on tutkittu (ks. erit. Reunanen 2017).5 Digitaalisia pelejä koskeva tutkimus on tietyssä mielessä oma kenttänsä laajemmassa ohjelmistoja koskevassa tutkimuksessa, vaikkei pelitutkimusta tavanomaisesti kontekstualisoidakaan osaksi ohjelmistotutkimusta.

Minna Saariketo (2020) on kirjoittanut tuoreessa mediatutkimuksen väitöskirjassaan koodin maisemasta. Termillä Saariketo viittaa siihen, miten monilla tavoin ohjelmoidut ympäristöt ovat läsnä ihmisten arkielämässä. Nämä koodin maisemat yhtäältä rajoittavat ja ohjaavat ihmisten toimintaedellytyksiä, mutta toisaalta käyttäjät voivat aktiivisesti vaikuttaa itseään ympäröiviin maisemiin. Pekka Mertala ja kumppanit (2020) ovat kirjoittaneet koodista sosiomateriaalisena tekstinä. Heidän mukaansa koodaamista pitäisi tarkastella yhteiskunnallisesti laajasti ja olla valmiita käsittelemään myös niitä ideologisia ja talouden eetoksen sidoksia, joita välillä neutraaliksi puetulla koodaamisella on. Vaikka tutkijat ovat tunnistaneet koodin maisemat ja koodikulttuurit erityisesti 2000-luvun ilmiöksi, voi nykykulttuurin tutkimuksen terminologiaa soveltaa osittain aiempien aikakausien tutkimukseen.

Itse ohjelmalistauksista on niistäkin aiempaa tutkimusta. Esimerkiksi Koneen lumo -väitöskirjassaan Petri Saarikoski viittasi ohjelmalistauksiin osana suomalaisen tietokoneharrastuksen kehitystä ja korosti listausten roolia erityisesti harrastuksen alkuvaiheissa 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa (Saarikoski 2004, esim. 67). Samaten useissa kansainvälisissä tutkimuksissa on nostettu esiin ohjelmalistausten – tai oikeastaan laajemmin harrastajien itse tekemien ohjelmien – kulttuurinen merkitys erityisesti 1980-luvun alkupuolella (Haddon 1988; Swalwell 2008; Kirkpatrick 2017; Halvorson 2020). Kansainvälisesti on tehty jopa kokonaisia teoksia yksittäisten lyhyiden ohjelmakoodien pohjalta (Montfort ym. 2013). Yksittäisistä ohjelmalistauksista on alettu tehdä tutkimusta myös Suomessa. Tutkimus on tapahtunut analysoimalla itse ohjelmakoodia, kontekstualisoimalla listauksia suhteessa oman aikansa tietoteknisiin käytänteisiin sekä tarkastelemalla yksittäisiä ohjelmia osana tietokoneharrastamisen kulttuuriperintöä (Saarikoski ym. 2017; 2019).

Jaroslav Švelch (2018) on Tšekkoslovakian varhaista kotitietokone- ja peliharrastusta käsittelevässä teoksessaan kirjoittanut listauksista sekä muilla tavoin julkaistuista tai levitetyistä ohjelmista koodaustekoina.6 Koodausteon käsitteellä Švelch viittaa tapoihin, joilla tietokonepelien ohjelmointi on vaikuttanut harrastajien itseilmaisuun. Švelch näkee koodausteot osana tietokoneharrastamiseen kuulunutta meritokraatista järjestelmää, jossa käyttäjät saivat toisiltaan tunnustusta tekemiensä taidokkaiden ohjelmien perusteella (ks. myös Reunanen 2017). Koodausteot sisälsivät itse ohjelmoinnin lisäksi niiden julkaisemisen ja levittämisen.

Tämä tutkimus eroaa aikaisemmasta siinä, että olemme käyneet systemaattisesti läpi yhdessä maassa tietokonelehdissä julkaistut ohjelmalistaukset luodaksemme niistä alustavan kokonaiskuvan. Toisin kuin monissa muissa tutkimuksissa keskitymme nimenomaan pelilistauksiin. Vastaavaa laajaa tutkimusta ei ole tehty muissa maissa, joten tässä artikkelissa emme voi verrata Suomen tilannetta kansainvälisesti. Emme pysty arvioimaan esimerkiksi sitä, julkaistiinko Suomessa saman tyyppisiä listauksia kuin muualla tai olivatko listausten tekijät samanlaisia kuin muissa maissa. Voi kuitenkin olettaa, että Suomen tilanne ei merkittävästi poikennut ainakaan vastaavan kokoisista muista länsimaista, mutta toisaalta suomalainen lehdistökenttä erosi monista maista: osalla lehdillä oli Suomessa poikkeuksellisen laaja levikki, ja niiden tuotto perustui pitkälti vuositilauksiin, ei irtonumeromyyntiin. Lisäksi koneiden suosio vaihteli osittain maasta toiseen riippuen esimerkiksi maahantuojien ja jälleenmyyntiketjujen panostuksista.

Julkaisukanavat ja listausten tutkimustapa

Tutkimusaineistomme muodostavat 1290 ohjelmalistausta, jotka julkaistiin 11 tietokonelehdessä.7 Peleiksi tai pelinomaisiksi ajanvieteohjelmiksi olemme laskeneet 454 listausta, vaikka joskus pelin ja esimerkiksi jonkun muun ajanvieteohjelman raja on häilyvä. Mukana aineistossamme on valtaosa kaikista Suomessa lehdissä julkaistuista ohjelmalistauksista. Jokaisen maassamme julkaistun ohjelmalistauksen löytäminen on lähes mahdoton tehtävä, sillä yksittäisiä listauksia julkaistiin 1980-luvulla myös aikakauslehdissä, jotka eivät muuten käsitelleet tietotekniikkaa tai pelaamista. Tämän lisäksi olemme sulkeneet aineiston ulkopuolelle muutaman rivin pituiset aliohjelmat ja aiempien julkaisujen korjaukset; olemme keskittyneet kokonaisiin ohjelmiin, apuohjelmiin sekä laajempiin ohjelmarutiineihin.8 Olemme keränneet aineiston lehtien listausliitteistä, ohjelmointia käsitelleistä kolumneista, artikkelisarjoista sekä kerhopalstoilla julkaistuista listauksista. Tästä syystä emme ole sisällyttäneet mukaan esimerkiksi Suomen ensimmäiseksi mikrotietokonelehdeksi itseään kutsunutta, vuonna 1983 aloittanutta Mikro-lehteä (myöhemmin MikroPC), joka julkaisi alkuvuosina vain muutamia yksittäisiä ohjelmalistauksia tai niiden osia ohjelmointia käsittelevissä jutuissaan. Näistä yksi, laajemman pelejä käsittelevän kokonaisuuden yhteydessä julkaistu artikkeli, kertoi avaruuspelin ohjelmoimisesta (Mikro 1/1984, 55-56: Anders Råberg: Tee ikioma avaruuspeli).

Aineistossamme ei ole myöskään mukana esimerkiksi pienemmissä paikallisissa kerholehdissä julkaistuja listauksia, koska kerholehtiä ei ole juuri yliopistojen kirjastojen kokoelmissa tai skannattuina verkossa. Poikkeuksena ovat Helsingin seudun VIC-kerho ry:n Vikki ja Telmac-käyttäjien 1800 Users’ Club ry:n Tieturi sekä yhdistys- ja harrastajajulkaisu Micropost, jotka ovat olleet saatavilla. Lehtien lisäksi ohjelmalistauksia on julkaistu kirjoissa, mutta niitä ei ole mukana aineistossamme.

Olemme käyneet läpi tutkittavien lehtien kaikki numerot joko lehtien digitoitujen näköisversioiden avulla tai sitten selailemalla painetut lehdet. Olemme taulukoineet ohjelmalistaukset ja kirjanneet seuraavat asiat: julkaisukanavan ja julkaisuajankohdan, ohjelman tekijän nimen, ohjelman nimen ja tyypin (peli, ajanviete, grafiikka, musiikki, muu hyöty). Olemme kirjoittaneet taulukkoon useimmiten myös oman lyhyen kuvauksemme sisällöstä, poimineet lainauksia ohjelmien esittelyteksteistä sekä kirjanneet tutkimuksellisia erityishuomioita. Perustaulukoinnin jälkeen olemme laskeneet taulukosta eri ohjelmatyyppien ja konemerkkien välisiä painotuksia sekä muun muassa tunnistaneet eri lehdissä ohjelmiaan julkaisseita henkilöitä.

Tutkimuksemme on peli- ja mediahistoriallista perustutkimusta, jossa keskeistä on laajan empiirisen tutkimusaineiston kokoaminen ja huolellinen läpikäynti. Aineiston läpikäynti tarkoittaa sen lukemista, järjestämistä ja eri aineistoyksiköiden keskinäistä vertailua. Tälle metodille ei ole mitään erityistä menetelmänimeä, mutta tutkimustapaa voidaan kutsua esimerkiksi historiallis-kvalitatiiviseksi. Kuitenkin verrattuna moneen muuhun historiatieteelliseen tutkimukseen lähdeaineisto muodostaa tässä tapauksessa varsin yhtenäisen kokonaisuuden, vaikka onkin peräisin monista eri lehdistä.9

Perustutkimuksellinen ote näkyy esimerkiksi siinä, että luettelemme tarkoituksella artikkelissa esimerkiksi suuren määrän pelejä ja niiden tekijöitä. Syynä tälle on se, että pelilistausten tekijöiden joukossa on henkilöitä, jotka ovat tuttuja muualta suomalaisten pelikulttuurien tai tietotekniikan historiasta ja toisaalta moni merkittävä listausten tekijä on sellainen, ettei heitä ole aiemmin huomioitu tutkimuksessa tai pelihistoriaa käsittelevissä populaariteoksissa, vaikka he ansaitsevat tunnustuksen. Samaten verrattuna kaupallisiin pelijulkaisuihin harrastajajulkaisut ja pelilistaukset ovat jääneet tutkimuksessa hyvin vähälle huomiolle, eikä ole juuri aikaisempaa tietoa, millaisia pelejä listauksina julkaistiin ja miten niitä nimettiin.

Aineistomme jakaantuu eri lehtiin taulukon 1 mukaisesti.


Taulukko 1. Peliohjelmalistauksia julkaisseet lehdet.

Pelilistausten sisällölliset muutokset

Pelisisältöjä on mahdollista käydä läpi lehtikohtaisesti ja niiden painotuseroja vertaillen. Toinen mahdollinen tarkastelutapa on käsitellä sisältöjä yleisellä tasolla kronologisesti. Hyödynnämme kumpaakin, mutta painotamme jälkimmäistä tapaa. Tällöin voidaan havaita helpommin tietokoneharrastus- ja pelikulttuureissa tapahtuneita muutoksia 1970-luvun lopulta 1990-luvun alkuun. Kun kaikkia pelilistauksia tarkastellaan kronologisesti, tutkittavan ajanjakson voi jakaa kolmeen osaan: 1) julkaisemisen varhaisvuosiin 1978–1983; 2) lehtikentän murrokseen 1984–1985; sekä 3) pelilistausten julkaisun hiipumiseen 1986–1989. Seuraavaksi tarkastelemme kyseisiä ajanjaksoja.

Listausjulkaisujen alkuvaihe

Ensimmäinen aineistostamme löytyvä pelilistaus julkaistiin Elektroniikka-lehdessä alkuvuodesta 1978. Elektroniikan listaukset sisälsivät digitaalisia versioita klassisista tai uudehkoista lauta- ja korttipeleistä, joita olivat esimerkiksi Mastermind,10 Ventti ja Jätkänshakki, mutta myös listauksia, joiden esikuvat löytyvät selvästi videopeleistä, kuten Christian de Gozinskyn Move Loop eli Ansapeli (Elektroniikka 4/1978) sekä Jan-Erik Nyströmin Miinakenttä (Elektroniikka 7/1978). Osassa tapauksissa emme pysty päättelemään, mikä on mahdollinen listausten esikuva. Viimeiset lehdessä julkaistut pelilistaukset, Seppo Kamppikosken Jätkänshakki ja Richard Ellerin Mastermind, ilmestyivät vuoden 1980 lopussa ja vuoden 1981 alussa (Elektroniikka 22/1980; 5/1981).

Kuva 2. Useat Elektroniikassa julkaistut ohjelmalistaukset oli tehty CHIP-8-ohjelmointikielellä, kuten esimerkiksi Christian de Gozinskyn Move Loop -peli (Elektroniikka 4/1978).

Toinen varhainen julkaisija oli Prosessori. Ensimmäiset pelilistaukset olivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta hirsipuupelin tai erilaisten lauta- tai korttipelien, kuten Othellon, Mastermindin tai Ventin tietokoneversioita. Yksittäiset poikkeukset olivat avaruus-, urheilu- tai ammuntapelejä. Prosessorissa pelilistausten määrä alkoi lisääntyä loppuvuodesta 1982, ja vuonna 1983 kaikista lehdessä julkaistuista listauksista jo yli puolet oli pelejä. Siihen mennessä Elektroniikka-lehden pelilistaukset olivat käytännössä loppuneet. Elektroniikka-lehden kerhopalsta keskittyi käytännössä pelkästään Telmacin ja sen sukulaisten ympärille, ja Telmac-koneille tarkoitettujen listausten julkaiseminen jatkui 1982–1984 Tieturi-kerholehdessä. Prosessori sen sijaan julkaisi ohjelmalistauksia useille eri konetyypeille ja -merkeille. Listauksia oli ainakin Commodore PET:lle ja VIC-20:lle, Apple II:lle, TRS-80:lle ja Sinclair ZX-81:lle. Osa näistä koneista oli kalliimpia (PET, Apple II) ja osa halvempia kotikäyttöön tarkoitettuja mikroja (ZX-81, VIC-20). Vuoden 1982 lopusta lähtien Prosessorissa julkaistujen pelilistausten aihepiirit monipuolistuivat. Perinteisten lauta- ja korttipelien lisäksi julkaistiin monimutkaisempia pelejä, kuten vaikkapa Ismo J. Reitmaan ohjelmoima Rata-ajo VIC-20:lle sekä Jan-Erik Nyströmin Casino Adventure -seikkailupeli TRS-80:lle (Prosessori 11/1982, ks. Kuva 1).

Tietokone-lehdessä, Poke & Peek!:ssä sekä Micropostissa julkaistiin ohjelmalistauksia vuodesta 1983 lähtien. Kyseisenä vuonna Tietokoneen 13:sta ohjelmalistauksesta kahdeksan oli pelejä. Vastaavasti Micropostin 18 listauksesta 16 oli pelejä. Micropostin pelilistauksista vastasivat muutamat samat avustajat ja lehden toimittajat.11 Vuoden 1983 Micropostin julkaisut olivat useimmiten Commodore VIC-20:lle ja Sinclair ZX-81:lle tehtyjä klooniversioita12 kaupallisista videopeleistä, yleensä avaruuspeleistä tai aikansa hittipeleistä, kuten esimerkiksi Breakoutista, Pongista tai Pac-Manista.

Commodore-maahantuoja PCI-Datan Poke & Peek! keskittyi lähes kokonaan hyöty- ja apuohjelmiin. Ainoastaan yksi vuoden 1983 neljästä ohjelmalistauksesta oli peli, aiemmin yhdysvaltalaisessa Compute-lehdessä ilmestynyt Air Defense, jota Poke & Peek! (2/1983, 5) mainosti lauseella “VIC-Ilmatorjuntapeli tarjoaa uuden näkökulman maanpuolustukseen”.13

Tavallisesti varhaisvaiheen pelilistaukset saivat vaikutteita lauta- ja korttipelien lisäksi kolikkopelien puolelta. Monella “avaruuspelillä” oli kaupallinen tai teemallinen esikuvansa, kuten Lunar Lander (1979), Asteroids (1979), Space Invaders (1978) tai Defender (1981). “Labyrinttipeli”, “sokkelopeli” tai “ahmimispeli”, joita alettiin julkaista vuosina 1983–1984, viittasi tyypillisesti Pac-Maniin. Näitä alkuaikojen pelilistauksia nimettiin usein niiden pelimekaniikan tai teeman mukaan. Pac-Man julkaistiin keväällä 1980 hallipeliversiona ja seuraavan muutaman vuoden aikana peli levisi ympäri maailmaa. Vuonna 1982 Atari julkaisi Pac-Manin 2600-kotivideopelikonsolilleen. Pac-Manista tuli videopelikulttuurin yksi kaikkein tunnetuimmista symboleista, ja siitäkin syystä harrastajat tekivät pelistä omia versioitaan (Saarikoski ym. 2017). Harrastajat myös nimesivät versioitaan esikuviensa mukaan viittaamalla joko suoraan alkuperäisiin pelinimiin tai sitten tekemällä niistä jonkinlaisia väännöksiä (ks. esim. Antti Hakkaraisen Zac-Man VIC:lle [Tietokone 1/1984], Ari Kilpeläisen ZX-Man ja Reima Mäkisen Pac-Nam [Micropost 3/1983]).

Kuva 3. Micropostin fanzinemainen kopiokonetyyli näkyy Pac-Man-artikkelin ja ZX-Man-pelilistauksen yhteydessä (Micropost 3/1983, Niila T. Rautasen skannaama lehtikokoelma, https://tietokone.ntrautanen.fi/other/micropost.htm).

Avaruuspeleissä oli avaruusasemia, avaruustykkejä, meteorien torjuntaa, tähtien sotaa ja muukalaisten sekä ufojen hyökkäyksiä: teemoja, jotka olivat kaupallisten videopelien lisäksi tuttuja elokuvista, tv-sarjoista ja tieteiskirjallisuudesta.

Myös matopeliä versioitiin usein. Toistaiseksi varhaisimmat löytämämme kotimaiset matopeliversiot julkaistiin vuonna 1984,14 vaikka kyseisen pelityypin historia ulottuu 1970-luvun lopulle. 1990-luvun lopulla matopeli tuli tunnetuksi Nokian matkapuhelimista, mutta 1980-luvun alun luikerot, madot ja käärmeet perustuivat yhdysvaltalaisen Gremlinin vuonna 1976 julkaisemaan Blockade-hallivideopeliin sekä sen pohjalta kehiteltyihin kotivideopelikonsoliversioihin. Toinen esikuva oli CLOAD-lehden liitekasetilla vuonna 1979 julkaistu Worm-peli, joka oli alun perin ohjelmoitu TRS-80-koneelle (ks. MikroBitti 2/1987). Pelistä tehtiin nopeasti käännöksiä muille koneille.

Alkuvaiheen peleistä muista hieman poikkeava oli Micropostin 1/1983-numerossa julkaistu Ari Kilpeläisen Shot-down-revolverikaksintaistelu. Sekin tosin perustui tunnettuun kaksintaistelupelien lajityyppiin, jonka juuret olivat – paitsi oikeissa kaksintaisteluissa – huvipuistojen elektromekaanisissa laitteissa sekä japanilaisen Taiton vuonna 1975 esitellyn Gun Fight -hallivideopelin jälkeläisissä, joita julkaistiin kotitietokoneille 1980-luvun alussa (lännenpeleistä laajemmin ks. Heikkinen & Reunanen 2015).

Pelien lisäksi tavallisimpia hupi- ja ajanvieteohjelmia15 olivat biorytmiohjelmat, jotka olivat kansainvälinen trendi (ks. Švelch 2018; 2019). Pseudotieteellinen ajatus ihmisten syntymäajankohtaan perustuvista biorytmeistä oli keksitty 1900-luvun alussa ja se oli popularisoitu 1970-luvulla, jolloin biorytmikäyriä tehtiin taskulaskimilla, keskustietokoneilla ja julkisissa tiloissa olevilla kolikkoautomaateilla (Švelch 2019). Kotitietokoneilla biorytmisovelluksen ohjelmoiminen oli varsin helppoa, ja niitä ilmestyi Suomessakin listauksina monille kotitietokoneille, ensin Telmacille, Sinclair Spectrumille ja harvinaiselle Sirius 1 -koneelle, mutta tavallaan vasta yllättävän myöhäisessä vaiheessa, loppuvuodesta 1983 eteenpäin. Biorytmisovellusten ohella käyttäjät tekivät yksittäisiä ohjelmalistauksia, jotka liittyivät esimerkiksi kädestä ennustamiseen, ja varsinkin hieman myöhemmin tyypillisiä ajanvieteohjelmia olivat reaktiotesterit (ks. esim. Prosessori 12/1983; Tietokone 1/1984; MikroBitti 2/1984).

Toinen suosittu ajanvieteohjelmien tyyppi olivat arvontapeleihin, vedonlyöntiin ja penkkiurheiluun kehitetyt apuohjelmat. Nämä ohjelmalistaukset eivät olleet pelejä, mutta niissä oli pelillisiä elementtejä tai niitä käytettiin pelikokemusten optimointiin. Kyseisiä ohjelmia julkaistiin useille eri alustoille, suositusta C64:stä harvinaisempaan Memotechiin. Eniten vedonlyöntiohjelmalistauksia julkaistiin Veikkauksen peleille. Ne sisälsivät muun muassa jalkapallojoukkueiden kuntopuntareiden analysointiin tehdyn tilastointiohjelman, Vakioveikkauksen järjestelmäohjelman sekä haravajärjestelmän tarkastusohjelman (Prosessori 12/1983; Printti 20/1985; 18/1987). Myös toto-peleihin kehitettiin useita ohjelmia (MikroBitti 1/1985; 9/1989). Määrällisesti suosituimmat olivat kuitenkin erilaiset lottonumerogeneraattorit, joista ensimmäiset ilmaantuivat heti 1980-luvun alussa (ks. esim. Prosessori 2/1982; Tieturi 5/82; MikroBitti 1/1984; Tietokone 4/1984; Printti 20/1985).16

Läpimurrosta hiipumiseen

MikroBitin julkaisemisen aloittaminen huhtikuussa 1984 merkitsi käännekohtaa pelilistausten ilmestymisessä. Seuraavina kahtena vuotena niitä ilmestyi määrällisesti eniten. Tällöin julkaisuille tuntui olevan selvästi tarvetta, ja MikroBitti toimi kokoavana mediana, jonka laaja levikki kiinnosti listausten tekijöitä. MikroBitti myös alkoi pian, numerosta 3/1985 lähtien, palkita parhaita listauksia 500 markan (lisä)palkkiolla. Myöhemmin parhaan pelin palkkio nousi ensin 1000 markkaan ja sitten 1500 markkaan.17 Toisaalta MikroBitin tulo lehtikentälle vaikutti niin, että muut lehdet vähensivät tai lopettivat pelilistausten julkaisemisen tai keskittyivät pelien sijasta hyötyohjelmiin. Saman kustantajan Tietokone-lehdessä ilmestyi vuonna 1984 vielä runsaasti peli- ja ajanvieteohjelmien listauksia (yhteensä 40, hyötyohjelmia 27), mutta seuraavina vuosina lehti julkaisi vain hyötyohjelmien listauksia, paria PC-yhteensopiville tietokoneille tehtyä poikkeusta lukuun ottamatta. Jyrki J. J. Kasvin derivaattoja ja integraaleja laskevaa matematiikkaohjelmaa oli jo kesällä 1984 mainostettu otsikolla: “Unohda pelit, kokeile Vicillä matematiikkaa” (Tietokone 6–7/1984).

Tietokoneen vuoden 1984 peli- ja ajanvieteohjelmalistaukset tehtiin useille eri konetyypeille, kuten Sinclair ZX-81:lle ja Spectrumille, VIC-20:lle, C64:lle, TRS-80:lle ja Apple II:lle, Oric-1:lle sekä ruotsalaiselle Luxor ABC-80 -koneelle sekä sen ABC-800-kehitysversiolle. Peliohjelmien lisäksi Tietokoneessakin julkaistiin biorytmiohjelmia, esimerkiksi Jari Latvasen GW-BASIC:lla harvinaiselle Victor 9000/Sirius 1 -koneelle tehty versio (Tietokone 8/1984).18

Tietokoneen peliohjelmajulkaisuissa oli useita Pac-Manista vaikutteita saaneita ahmimis- ja labyrinttipelejä sekä avaruusaiheisia pelejä. Muista peleistä mainittakoon Heikki Kyllösen matopeliversio Luikero (Tietokone 2/1984, Spectrumille), Jan-Erik Nyströmin TRS-80 Model I:lle tekemä Space Adventure -avaruusseikkailupeli (Tietokone 4/1984), jonka esikuvana oli yhdysvaltalaisen Penguin Softawaren The Quest (1983), sekä Tuomas Lepolan VIC-20 peli Muurarin vatsahaava, jossa tiiliseinää rakentava muurari saa palkkaa jokaisesta muuraamastaan tiilestä, mutta tykinkuulat hajottavat muuria (Tietokone 9/1984). Lisäksi Tietokoneessa julkaistiin muun muassa tietokirjailija Arto Kytöhongan useammalle koneelle sopinut BASIC-kielinen Mielenylennysohjelma, jonka avulla saattoi luoda oman terapiaohjelman (Tietokone 9/1984).

Myös MikroBitti julkaisi pelejä ja muita ohjelmalistauksia erittäin laajalle kirjolle kotitietokonemalleja, ja lehti järjesti silloin tällöin peliohjelmointikilpailuja, joiden tuloksia se julkaisi ohjelmalistauksina. Kuten muussakin sisällössään MikroBitti palveli myös listausjulkaisuillaan harrastajia tilanteessa, jossa markkinoille oli ryöpsähtänyt valtava määrä eri valmistajien kotitietokoneita. Mukana aiemmin mainittujen tietokoneiden lisäksi olivat Saloran Fellow ja Manager, Oric-1 ja sen seuraaja Atmos, Atari XL, Dragon, Sega sekä Sharpin eri mallit. Mattelin valmistamille Aquarius I ja II -kotimikroille julkaistiin molemmille yhdet ohjelmalistaukset.

MikroBitin kahden ensimmäisen vuoden pelilistaustarjontaa leimasivat erityisesti avaruuspelit, joissa laskeuduttiin vieraille taivaankappaleille tai puolustettiin tukikohtia erilaisia hyökkääjiä vastaan (ks. esim. MikroBitti 2/1984; 4/1985; 1/1986). Toinen suosittu aihe oli lauta- ja korttipelien sekä mekaanisten pelien tietokoneversionti; näitä ei-digitaalisten pelien käännöksiä julkaistiin laajasti myös muissa lehdissä. Esimerkkeinä julkaistuista pelilistauksista mainittakoon Yksikätisen rosvon (MikroBitti 1/986; 9/1986) eli tunnetummin hedelmäpelin ja Ventin (MikroBitti 5/1985; 6-7/1986) lisäksi Othello (MikroBitti 9/1985; 11/1986), Hanoin tornit (MikroBitti 3/1983; 9/1988), Jätkänshakki (MikroBitti 9/1985; 9/1987) sekä Mastermind (MikroBitti 9/1986; 3/1987). Ehkä hieman yllättäen shakista ei julkaistu yhtään listausversioita, mutta syynä oli luultavasti se, että pelin monimutkaisuuden takia listauksesta olisi tullut liian pitkä. Yleisiä MikroBitissä olivat myös erilaiset urheilupelit, joilla niilläkin oli runsaasti kaupallisia esikuvia. Ohjelmalistausten urheilupelit erosivat kauppalisista esikuvistaan siinä, että ne olivat yleensä sisällöltään suppeampia. Ne keskittyivät yksittäisiin urheilulajeihin, joita olivat muun muassa pujottelu, mäkihyppy, keihäänheitto ja kuulantyöntö (ks. MikroBitti 1/1984; 1/1985; 8/1985; 1/1987). Ajanvieteohjelmista MikroBitissä näkyivät jo aiemmin Prosessori-lehdessä julkaistu Kalle Kotipsykiatri (MikroBitti 1/984) sekä useat biorytmiohjelmat ja reaktiotesterit (MikroBitti 2/1984; 6-4/1985; 2/1989).

Kuva 4. Lehdissä julkaistiin myös ajopelien ohjelmalistauksia. Henrik Palménin Mopoilua Vicillä -ohjelmalistauksessa (Silverstone-niminen peli) kuvituksena on harvinainen valokuva itse pelistä (MikroBitti 3/1984).

Myös Printissä julkaistiin lehden alkuaikoina joitakin yleisurheilupelejä. Niiden alustana toimivat pääasiallisesti Spectravideon eri mallit. Yksi mielenkiintoisimmista julkaisuista oli Aki Rimpiläisen nimeämätön peli, jonka teemana oli omintakeisesti suomalaisurheilijan epäonnistuminen vuoden 1984 Los Angelesin kesäolympialaisissa (Printti 1/1985).19 Rimpiläinen teki myös kaksiosaisen yleisurheilupelin, nimeltään Athletics (Printti 14/1985; 15/1985), joka käännettiin myös MSX-alustan koneille (Printti 19/1985; 20/1985). Kaiken kaikkiaan pelit muodostivat murto-osa Printin ohjelmalistauksista lehden koko olemassaolon ajan. Vuonna 1985 julkaistusta 68:sta ohjelmalistauksesta 10 oli pelejä. Niistä neljä oli Spectravideolle, kaksi Spectrumille sekä VIC-20:lle. Lisäksi ilmestyi yksittäiset pelit C64:lle ja Atarille (luultavasti XL-sarjan koneille). Yleisurheilupelien lisäksi listausten joukossa oli avaruuspelejä, yksittäinen tasohyppelypeli sekä käännöksiä ei-digitaalisista peleistä (Printti 10/1985; 20/1985; 17/1986; 2/1987). Viimeisenä toimintavuonna 1987 Printissä julkaistiin enää seitsemän pelilistausta.

Tekniikan Maailman varhaisimmat löytämämme ohjelmalistaukset julkaistiin vuonna 1982 Tuomas Hirvosen kirjoittaman Basic-ohjelmointia käsitelleen juttusarjan yhteydessä. Hirvonen julkaisi listauksia ohjelmointijuttujen yhteydessä seuraavinakin vuosina. Hänen ohjelmansa painottuivat hyöty- ja apuohjelmiin, mutta vuonna 1984 häneltä ilmestyi myös Spectrumille tehty Ufo-avaruuspelin listaus. Hirvosen lisäksi toinen säännöllisesti Tekniikan Maailmaan mikrotietokoneista ja listauksista kirjoittanut toimittaja oli Vesa Tiirikainen, joka erityisesti vuonna 1984 versioi useita videopelejä C64:lle ja Spectravideolle, mukana Lunar Lander -pelin klooniversiot Kuualus-nimellä (TM 14/1984) sekä Disneyn Tron-elokuvan kuuluisaan virtuaalimaailman moottoripyöräilykohtaukseen perustunut vastustajan motituspeli Tronn (TM 2/1984, Tron-elokuva populaarikulttuurisesta merkityksestä, ks. Saarikoski 2011). Myöhemmin Tiirikainenkin keskittyi enemmän hyötyohjelmiin, kuten tekstinkäsittelyyn ja kortistointiin listauksissaan. Näiden lisäksi voidaan mainita TM:n vuoden 1984 kakkosnumerossa ilmestyneet Lauri Koivulehdon pelit Palloilu, jossa oli “nopeammin liikkuva pallo ja hitaammin liikkuva maalitäplä, johon pallo yritetään saada käännettyä” sekä Frogger-pelin (1981) klooni Sammakko.

MikroBitin peliohjelmalistausten määrä väheni vuosina 1986–1989. Loppukauden julkaisut olivat edelleen tehty monille erilaisille koneille, kuitenkin etupäässä 8-bittisille kotimikroille muutamaa yksittäistä poikkeusta lukuun ottamatta. Spectravideo-koneille tehdyistä ohjelmista julkaistiin yleensä aina myös MSX-laitteille sopivat versiot ja pian toisin päin. Kuitenkin verrattuna vuosiin 1984–1985, ja osittain vielä vuoteen 1986, pelijulkaisut alkoivat viimeisinä vuosina painottua kaikkein suosituimpiin konemalleihin. Niiden laaja konekanta ja harrastajajoukko ylläpiti ohjelmalistausten tekemistä, vaikka kyseisten koneiden markkinaosuus laskikin. Pelilistauksia julkaistiin edelleen erityisesti C64:lle,20 Sinclair Spectrumille, Spectravideolle, MSX:lle sekä Amstrad CPC -koneille.

Viimeiset VIC-20-tietokoneelle tarkoitetut pelit julkaistiin vuonna 1987. Sen tilalle uusiksi Commodore-julkaisualustoiksi tulivat C16 ja C128, vaikka ne jäivätkin kansainvälisesti myynniltään heikommiksi välimalleiksi ennen Commodore Amigan yleistymistä. 16-bittiselle Amigalle julkaistiin muutama listaus viimeisenä listausten julkaisuvuotena 1989. 16-bittisten koneiden yleistymisestä kertoivat Atari ST:lle ja PC-yhteensopiville tietokoneille tehdyt muutamat listaukset. Ei siis vaikuta siltä, että peli- ja ohjelmalistausten julkaisulla olisi tuettu harvinaisempien koneiden harrastamista, mutta kohtalaisen suositut koneet, erityisesti Amstrad ja Spectravideo/MSX, olivat esimerkiksi C64:een verrattuna yliedustettuina pelijulkaisuissa 1980-luvun loppuvuosina. Näillä koneilla oli aktiivinen käyttäjäkunta, mutta ei yhtä paljon tarjolla kaupallisia pelejä tai niiden piraattiversioita kuin markkinajohtaja Commodore 64:lle, “tasavallan tietokoneelle”.21

Kuva 5. Loppuvaiheessa MikroBitin listausjulkaisujen ulkonäköön tai kuvitukseenkaan ei panostettu yhtä paljon kuin aiemmin, kuten Jyrki Aallon Piece of Cake Amigalle osoittaa (MikroBitti 10/1989).

Sanoman tytäryhtiö Tecnopress Oy toi markkinoille vuonna 1987 yksinomaan Commodore-koneisiin keskittyneen C-lehden, joka oli MikroBitin rinnakkaisjulkaisu. Lehti ei julkaissut erillistä ohjelmalistausosiota, mutta ylläpiti useita ohjelmointia sekä tietokoneen rakentelua/parantelua käsitelleitä kolumneja ja juttusarjoja.22 Lehden linja olikin hyötyohjelmapainotteinen. Pelikoodilistauksia julkaistiin vuosien 1987–1990 välillä ainoastaan kolme: Jukka Tapanimäen Uridium-klooni Minidium (1/1987), toimitusryhmän tekemä ajanvieteohjelma Reaktiotesti (3/1988) sekä Risto Paasivirran Breakout-klooni PingPong (2/1989). Lehti julkaisi myös hyötyohjelman pelaamiseen. Inhoword-ohjelma listasi kaikki amerikkalaisen Infocomin julkaisemien seikkailupelien tekstiparsereiden ymmärtämät sanat (5/1988).23 Toisaalta lehdessä julkaistiin runsaasti ohjelmalistauksia C64:lle. Niiden kohderyhmänä olivat aloittelevat pelintekijät. Nämä listaukset keskittyivät usein eri graafisiin efekteihin. Siinä missä MikroBitissä ilmestyi ainoastaan muutama Amigalle tarkoitettu ohjelmalistaus, julkaisi C-lehti niitä useita kymmeniä. Amigan listausten määrä alkoi kasvaa C64:n teknisen vanhentumisen myötä. Viimeiset C64:lle tarkoitetut ohjelmalistaukset julkaistiin vuonna 1991, alle vuosi ennen lehden lopetusta.24

Pelijulkaisujen aihepiirit ja teemat säilyivät samantyyppisinä pelilistausten viimeisinä vuosina. Edelleen julkaistiin kotiversioita kaupallisista peleistä ja tietokoneversioita lauta-, kortti- ja muista peleistä. Aiemmin mainittujen pelien lisäksi MikroBitissä julkaistiin tietokoneversio muun muassa Pokerista, Pasianssista, Ruletista sekä Bolerosta (MikroBitti 12/1987; 12/1988; 9/1988; 2/1989). Ja kun MikroBitti julkaisi esimerkiksi vuonna 1988–1989 ensimmäiset peli- ja ajanvieteohjelmalistauksensa Atari ST:lle, oli yksi ohjelmista avaruusräiskintä, toinen biorytmiohjelma ja kolmas modifikaatio 1980-luvun globaalista pulmaleluhitistä, Rubikin kuutiosta (MikroBitti 4/1988; 2/1989; 6/1989). Joitakin poikkeavia teemojakin oli. Esimerkiksi MikroBitin kesänumerossa 1986 ilmestyi Esko Pentikäisen Memotechille ohjelmoima Jooga, joka oli myös ainoa kyseiselle koneelle MikroBitissä julkaistu peli. Pelillä ei kuitenkaan kuvauksesta päätellen ollut mitään tekemistä joogan kanssa, vaan sen oli jonkinlainen versio Go-lautapelistä (MikroBitti 6–7/1986). MikroBitin listausjulkaisut loppuivat vuodenvaihteessa 1989–1990 tehtyyn uudistukseen, jonka myötä lehteen pyrittiin lisäämään viihteellisempää juttusisältöä (Saarikoski ym. 2019, 21).

Peliohjelmalistausten tekijöitä

Tarkastelemme vielä pelilistausten tekijöitä. Listausten tekijöiden joukko oli suuri. Jo pelkästään MikroBitissä julkaistiin yli 260 eri henkilön tekemiä pelilistauksia. Kaiken kaikkiaan tutkimusaineistossamme oli yhteensä 392 pelilistausten tekijää. Emme voi tehdä päätelmiä esimerkiksi tekijöiden sosioekonomisesta taustasta tai siitä, miten listausten tekeminen jakautui ympäri maata. Voimme kuitenkin olettaa esimerkiksi tietokonekerhojen kotipaikkojen, lehtien levikin ja esimerkiksi kansainvälisen tutkimuksen vertailukohtien perusteella (esim. Švelch 2018; Halvorson 2020), että pelilistausten tekijöitä oli kaikkialla Suomessa, vaikka tietenkin enemmän väkiluvultaan suuremmilla paikkakunnilla kuin pienemmiltä.

Nimien perusteella kaikki pelilistausten tekijät olivat yhtä poikkeusta lukuun ottamatta miehiä.25 Johanna Pohjolan tekemä Muistipeli VIC-20:lle ilmestyi listauksena Tietokone-lehdessä toukokuussa 1984. Muistipeli näyttää ruudulla satunnaisia numerosarjoja, jotka pelaajan täytyy muistaa ja kirjoittaa ylös. Pelaaja voi määritellä numerosarjojen pituuden. On toki mahdollista, että joku naispuolinen ohjelmoija on voinut esiintyä salanimellä.

Kuva 6. Johanna Pohjolan muistipelin listauksesta näkyy, että siinä tekijän nimi on lyhennetty muotoon J. Pohjola ja täten ehkä osittain tietoisestikin häivytetty tekijän sukupuolta (Tietokone 5/1984).

Ei ole täysin selvää, miksi ohjelmointiharrastajien – ainakin listauksia julkaisseiden – sukupuolijakauma oli näin miespainotteinen, sillä tietokonealan ammattilaisten joukossa oli paljon naispuolisia ohjelmoijia 1970-luvulla ja 1980-luvun alussa. Siitä huolimatta tosin tietokonealan johtotehtävissä ja suurimassa osassa alaan liittyneistä julkisista esiintymisistä hallitsivat miehet (Vehviläinen 1996; Suominen 2003, 127–158; Švelch 2018, 78).

Näyttää siltä, että tietokoneharrastamisen sukupuolijako noudatteli ammatillisen tietotekniikan sijaan enemmän tekniikan alan rakenteluharrastuksen perinteitä, jotka olivat nekin hyvin sukupuolittuneita. Nimenomaan tekniikan värkkäily ja esimerkiksi uusien keksintöjen tekeminen miellettiin poikien ja miesten harrastukseksi, johon liittyi tekniikan ihannointia, käsityksiä miehisyydestä, miesten yhteisöllisyydestä ja arvonannon saamisen muodoista (Männistö-Funk 2016, 34–35; mikrotietokoneharrastuskontekstista ja sukupuolesta ks. esim. Saarikoski 2004, 169–179; Švelch 2018, 77–81). Sukupuolijako näkyi myös siinä, että esimerkiksi MikroBitin tilaajista lukijatutkimusten mukaan oli 98 prosenttia miehiä tai poikia, ja muun muassa Iso-Britanniassa tietokoneharrastuslehtien lukijoista yli 90 prosenttia oli miehiä (Saarikoski 2004, 178–179).

Yksittäiset pelilistausten tekijät eivät yleensä julkaisseet useita pelejä. Esimerkiksi MikroBitissä valtaosalta julkaistiin ainoastaan yksi peliohjelma. Niin oli myös useissa muissa lehdissä, poikkeuksena lähinnä aiemmin mainittu pienlehti Micropost, jonka peleistä vastasivat muutamat lehden keskeiset toimittajat ja avustajat. MikroBitissä vain harva tekijä sai julkaistua lehdessä enemmän kuin kaksi peliohjelmaa.26 Tyypillisesti näin tapahtui silloin, kun henkilö teki ohjelmia jollekin harvinaisemmalle koneelle, mutta myös muutamat Commodore-koneiden ohjelmoijat saattoivat saada lehtiin useampia pelejä. Jorma Jaakkola sai MikroBittiin neljä pelilistausta: tietokoneversion Maija-korttipelistä (MikroBitti 9/1985), avaruuspeli Super Spacen (MikroBitti 6-7/1986), matopeli Luikeron (MikroBitti 6-7/1987) sekä kuukauden ohjelmana palkitun seikkailupeli Adrianen (MikroBitti 10/1985).

Pasi Kettuselta ilmestyi MikroBitissä peräti kuusi peliä: viisi Sinclair Spectrumille ja yksi MSX:lle (MikroBitti 6-7/1985; 2/1986; 5/1986; 6-7/1987; 3/1987). Spectrumille tehty avaruuspeli Starex sai kuukauden ohjelman lisäpalkkion (ks. Kuva 9), samaten Skyfox-avaruuspeli MSX:lle. Kettuselta julkaistiin myös yksi grafiikkaan liittyvä apuohjelma (MikroBitti 9/1987). Hän sijoittui lisäksi kärkisijoille Tekniikan Maailman ohjelmointikilpailussa 1984 Marsu-nimisellä ohjelmallaan, vaikkei lehdessä hänen listauksia julkaistukaan (TM 12/1984, 103). Heikki Mäenpää puolestaan oli neljän PC-pelin tekijä MikroBitin pelilistausten “myöhäiskaudella” vuosina 1987–1989. Näiden pelien joukossa olivat PC-Flight-lentosimulaattori (MikroBitti 9/1987), formulakuski Keijo Rosbergin mukaan nimetty autopeli Keke (MikroBitti 10/1987) sekä Lantinheitto (MikroBitti 1/1988). Mäenpään PC-biljardi palkittiin kuukauden ohjelmana (MikroBitti 6-7/1989).

Niin ikään pelilistausten julkaisun loppuvuosina Timo Poikela teki kolme MSX-peliä. Niistä yksi oli Zig Zag Joe, “rentouttava Pacman-tyyppinen peli, joka antaa töitä molemmille aivopuoliskoille silmäpariaankaan unohtamatta.” (MikroBitti 11/1989.) Mika Silvola ohjelmoi Spectrumille tietokoneversion Hanoin torneista (MikroBitti 9/1988), Hyperion-avaruuspelin (MikroBitti 1/1986) sekä Reaktori-nimisen pelin, jossa pelaaja puolustaa ohjuksilla ydinreaktoria hyökkäyksiä vastaan (MikroBitti 10/1987). Reaktorin kaltaiset kylmän sodan tematiikasta ammentavat sotapelit olivat suhteellisen harvinaisia julkaisuja.

Jouni Suutarisen kolmesta Sharp MZ-sarjalle tarkoituista peleistä yksi, Hyppivä Jubert (MikroBitti 4/1984), oli nimensä perusteella oma versio vuonna 1982 julkaistusta Q*bert-hallivideopelistä. Lisäksi Suutariselta ilmestyivät Indiana Jones -teemainen Temple sekä kamppailupeli Ninjamestarit (MikroBitti 3/1985; 4/1988). Eero Taipale koodasi Amstradille kaksi versiota Ventistä (MikroBitti 5/1985; 6-7/1986), joista toinen oli MikroBitin Ventti-kilpailun Amstrad-sarjan voittaja, sekä Othellon tietokoneversion (MikroBitti 11/1988).

Kuva 7. MikroBitin piirtäjä Wallu eli Harri Vaalio kuvitti toisinaan myös listausjulkaisuja, kuten Jouni Suutarisen Ninjamestarit-pelin ohjelmalistauksen yhteydessä (MikroBitti 4/1988).

Jouko Tammelan neljä C64-pelijulkaisua ilmestyivät MikroBitin alkuaikoina. Lukumäärä on huomionarvoinen, sillä Suomen suosituimmalle kotimikrolle C64:lle riitti todennäköisesti niin runsaasti listaustarjontaa useilta tekijöiltä, että omien listauksen saaminen lehteen oli vaikeampaa kuin muiden koneiden ohjelmien kohdalla. Tammela teki muun muassa ilma-ammuskelupeli Koneen sekä kaksinpeli Muurinrakennuspelin (MikroBitti 4/1984; 2/1985). Petri Tynkkysen kolme VIC-20-peliä edustivat nekin aiheiltaan aikansa suosittuja teemoja. Tynkkynen teki Scivic-jump-mäkihyppypelin, Alien Rush -räiskimispelin sekä Ritari Ässä -teemaisen Knight Riderin (MikroBitti 11/1985; 12/1985; 2/1986). Suosittu tv-sarja Ritari Ässä kiinnosti muutenkin amatööriohjelmoitsijoita, vaikka sarjasta julkaistiin myös kaupallinen peli. Yksi näistä oli Janne Uurinmäen KITT (MikroBitti 8/1985), jossa hypittiin autolla erilaisten esteiden yli.

Jotkut pelintekijät imitoivat kaupallisia pelituotantoja ja ilmoittivat pelinsä tekijäksi tai julkaisijaksi kuvitteellisen/rekisteröimättömän softatalon (ks. myös Švelch 2018). Omintakeisten pelitalojen nimet olivat usein muunnoksia tekijöidensä omista nimistä, sisälsivät viittauksia tietokonekulttuuriin tai sisäpiirihuumoria. MikroBitin ohjelmien tekijöitä olivat muun muassa Sikala Software, Silly Silicon Software, Jarisoft sekä Jansoft (MikroBitti 5/1985; 2/1986; 3/1986; 5/1987).

MikroBitin lisäksi useamman ohjelman tekijöitä löytyy muista lehdistä. Jan-Erik Nyström kirjoitti ahkerasti pelejä harvinaiselle TSR-80-tietokoneelle. Ensimmäinen oli Prosessorissa toukokuussa 1981 julkaistu Tähtien sota, toinen saman vuoden elokuussa julkaistu Mottipeli ja kolmas marraskuussa 1982 julkaistu “seikkailuohjelma” Casino Adventure, joka kuvauksen perusteella vei “pelaajan tyypilliseen ‘jenkkimaailmaan’” (ks. Kuva 1). Tietokoneessa (4/1984; 9/1984; 12/1984) Nyström julkaisi Space Adventure -seikkailupelin, Labyrintin sekä noppapeli tietokoneversion Yatzyn. MikroBitissä (3/1984) Nyström julkaisi vielä loppuvuodesta 1984 Taikurin linna -nimisen pelin, jonka mukana oli ohjeet pelin sovittamisesta myös muille koneille. Nyström näytti erikoistuneen seikkailupeleihin, missä hän poikkesi muista varhaisista suomalaisista julkaisseista harrastajapeliohjelmoitsijoista. Emme voi olla täysin varmoja, oliko kyse samasta tekijästä, mutta Jan-Erik Nyström oli julkaissut listauksia Telmac-koneille ja vastaaville jo vuonna 1978 Elektroniikka-lehdessä (ks. kuva 2).

Ismo Rakkolainen27 puolestaan teki ohjelmia Sinclair ZX-81:lle. Prosessorissa (9/1983; 12/1983) häneltä ilmestyivät Lunar Lander -tyyppinen Tukikohta sekä Reaktiotesteri ja Tietokoneessa (9/1983) Pujottelu kasiykköselle. Ismo J. Reitmaa oli siitä harvinainen listausjulkaisija, että hän teki peli- ja ajanvietelistauksia eri kustantajien julkaisemille lehdille. Hänen ensimmäinen pelinsä, Rata-ajo VIC-20:lle, ilmestyi Tecnopressin Prosessorissa (11/1982), minkä jälkeen hän julkaisi saman julkaisijan Tietokoneessa (9/1983) Avaruustykki -nimisen pelin. Tämän jälkeen Reitmaa siirtyi A-lehtien kustantamaan Printtiin, jossa häneltä ilmestyi kaksi VIC-20-peliä, avaruussotapeli Törmäily sekä tietokoneversio Yksikätisestä rosvosta (Printti 20/1985). Reitmaalta ilmestyi vielä Tecnopressin MikroBitissä (6–7/1986) Commodore 16 -tietokoneelle tehty Linnanmuurilla.

Kuva 8. Ismo J. Reitmaan Törmäily-pelin ohjelmalistauksen mukana on ohjeita listauksen muuttamiseen, ja pelissä näkyy kuvauksen perusteella vaikutteita hallikolikkopeleistä: pelin voittanut pelaaja saa tietokoneelta uuden “vapaapelin”. (Printti 20/1985).

Tuntemattomia vai tunnettuja tekijöitä?

Suuri osa pelilistausten tekijöistä oli tavallisia peli- ja tietokoneharrastajia. Listausten tekijöiden joukosta erottuvat jo edellä mainitut tiettyjen konemerkkien aktiivit sekä ohjelmoijat, jotka olivat tai tulivat myöhemmin tunnetuksi kaupallisista pelijulkaisuistaan. Tiettävästi Suomen ensimmäisen kaupallisen pelin, shakkipeli Chesmacin vuonna 1978 tehnyt Raimo Suonio julkaisi Elektroniikka-lehdessä 1/1980 peliin lisälehden, joka lisäsi mahdollisuuden pelitason vaihtamiseen kesken pelin sekä tallennusmahdollisuuden.28 Kolme Bomulus-peliään kaupallisen kustantaja Teknopisteen kautta julkaissut Sampo Suvisaari julkaisi myös ohjelmalistauksiaan ahkerasti Printti-lehdessä.29 Hänen tuotoksiaan ilmestyi ensin MSX-kerhopalstalla, kunnes hän alkoi toimittaa konekieligrafiikkaan keskittynyttä laajaa artikkelisarjaa. Suvisaaren ohjelmalistaukset olivat Printille tyypilliseen tapaan pelien sijasta apuohjelmia, mutta ne liittyivät monesti peliohjelmointiin, esimerkiksi liikkuvien graafisten pelielementtien eli spritejen toteutukseen. “Tietokonepelien Paavo Nurmi”30 eli Stavros Fasoulas julkaisi ensimmäisen pelinsä, Pac-Man-kloonin MikroBitin (1/1984) ensimmäisessä numerossa (ks. lisää Saarikoski ym. 2017). Fasoulasin Sanxion (1986) oli ensimmäinen suomalaisen pelisuunnittelijan tekemä peli, joka päätyi kansainväliseen levitykseen.

MikroBitissä (3/1984; 9/1986) julkaistiin niin ikään Pasi Hytösen Oric-1:lle tekemä Galactic Guard sekä C-64:lle tehty NumberBumber, joka oli julkaisun kuvauksen mukaan versio aiemmasta Spectravideolle tehdystä pulmapelistä. Hytönen voitti myös Tekniikan Maailman (14/1984, 32–34) järjestämän ohjelmointikilpailun Oric-1:lle tekemällään Arttu-pelillä, joka oli “hieno sekoitus taktiikkaa, sokkelopeliä ja tuhoamispeliä”. 31 Hytönen tuli sittemmin tunnetuksi samannimiseen elokuvaan perustuneesta Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelistä (1986), josta tuli kotimaisen peli- ja ohjelmistojulkaisija Amersoftin viimeinen mutta myös kaupallisesti suosituin pelijulkaisu (Kuorikoski 2014, 15–16; Pasanen & Suominen 2018). Hytönen piti myös C-lehdessä (1987–1989) Pelinikkarin päiväkirja -nimistä kolumnia, joka tarjosi graafisiin efekteihin keskittyneitä ohjelmia ja rutiineja aloitteleville pelintekijöille. Alustana listauksille toimi C64. Näistä ohjelmista oli saatavilla myös lyhyet demot.

Kuva 9. Ohjelmointikilpailun voittanut Pasi Hytönen ja hänen Arttu-pelinsä esiteltiin Tekniikan Maailman artikkelissa, jossa oli listauksen lisäksi myös kuvaruutukuva pelistä (TM 14/1984, kuvassa vain osa artikkelista).

Stavros Fasoulasin ohella Jukka Tapanimäki julkaisi pelejään kansainvälisen kustantajan kautta. Tapanimäki toimi myös MikroBitin ja C-lehden avustajana. Hänen ensimmäinen pelijulkaisunsa oli MikroBitissä (6–7/1986) ilmestynyt kolmiulotteisella grafiikalla toteutettu Monolith-räiskintäpeli, joka palkittiin kuukauden ohjelmana. Kuten aiemmin todettu, C-lehdessä (1/1987) ilmestyi puolestaan kansainvälisestä Uridium-hittipelistä inspiraationsa saanut Minidium. Tapanimäki jakoi myös vinkkejä pelintekoon C-lehteen kirjoittamissaan artikkeleissa. Hän otti vastuun Hytösen kolumnista C-lehden numerosta 5/1989 eteenpäin.

Mikko Helevä, jonka Golfmaster-pelin englantilainen Hewson julkaisi vuonna 1987, sai Space Master -avaruuspelinsä MikroBittiin (2/1987). Se palkittiin kuukauden ohjelmana, ja Helevä sijoittui myös MikroBitin ohjelmointikilpailussa kakkoseksi Tapanimäen jälkeen (Kuorikoski 2014, 29). Muitakin kotimaisten kaupallisten pelijulkaisujen pioneereja löytyy tietokonelehtien ohjelmalistaussivuilta. Suomalainen Triosoft julkaisi vuonna 1987 Olli Kainulaisen Talvisota-nimisen MSX-pelin. Pari vuotta aiemmin Kainulainen oli tehnyt yhdessä Heikki Lappalaisen kanssa Sheriffi: Revolverisankari lännestä -kaksintaistelupelin, joten Kainulainen oli kiinnostunut erityisesti historia-aiheisista peleistä (MikroBitti 10/1985). Suomalaisen pelimusiikin uranuurtajan Jori Olkkosen (nyk. Petrik Salovaara) hyötyohjelmia julkaistiin C-lehdessä. Näistä mielenkiintoisin oli Olkkosen itse ohjelmoima MegaSound, jolla hän oli tehnyt musiikkia kaupallisiin peleihin (C-lehti 5/1988).

Juha Ojaniemi oli puolestaan Amersoft-yhtiön ensimmäisten pelijulkaisujen, Mehulinjan ja Raharuhtinaan tekijän Simo Ojaniemien veli. Juha Ojaniemen (2019) kertoman mukaan hän oli mukana esimerkiksi Raharuhtinaan ohjelmoinnissa. Yhden ohjelmalistauksen lisäksi Juha Ojaniemi kirjoitti artikkeleita Poke & Peek! -lehteen, mutta erityisesti hänen ohjelmalistauksiaan julkaistiin VIC-20-käyttäjien Vikki-kerholehdessä, jossa ilmestyvät hänet Ristinolla-versionsa, pelit Virgo, FASP ja Hit and Run sekä nimetön joystickilla ohjattava peli ja joitakin piirto- ja grafiikkaohjelmia (ks. esim. Vikki 1/1983; 4/1983; 5/1983; 7/1983).

Yksittäisiä peli- ja ohjelmalistauksia julkaisivat myös muilta elämän- ja kulttuurin aloilta tunnetut tekijät. Kalle Kotipsykiatri -terapiakeskustelusimulaattorin tehnyt Pekka Tolonen tuli tunnetuksi myös elektronisen musiikin pioneerina (Saarikoski ym. 2019). Runoilija ja tietokirjailija Arto Kytöhonka julkaisi kaksi ohjelmalistausta (Tietokone 9/1984; 11/1984) ja oli muutenkin aktiivinen tietokoneharrastaja, joka kirjoitti muun muassa hakkerismista innokkaana tietokoneharrastamisena. Käsikirjoittaja ja Helsinki-filmin toimitusjohtaja Aleksi Bardy julkaisi Printissä (6/1987; 12/1987) Igorin, kyrillisten aakkosten opetteluohjelman sekä BASIC-kielen laajennuksen Spectravideolle. Tietoyhteiskuntavaikuttajana ja kansanedustajana tunnetun Jyrki J. J. Kasvin pelejä ja hyötyohjelmia julkaistiin Prosessori– ja Tietokone-lehdissä. Hän toimi myös MikroBitin ja Pelit-lehden avustajana. Kasvin ainoa julkaisu Prosessori-lehdessä (12/1982) oli Katko eli Viimeinen Tikki -korttipelin tietokoneversio VIC-20:lle. Tietokone-lehdessä (11/1983) Kasvilta ilmestyi peli Romurallia Vicille. Tietokone-lehden listauksissa oli mukana myös tietotekniikkakirjailija Petteri Järvinen, mutta hänen ohjelmansa olivat melkein kaikki hyötyohjelmia, poikkeuksena marraskuussa 1982 Prosessori-lehdessä julkaistu Hirsipuu-pelin tietokoneversio Apple II:lle sekä Tietokone-lehdessä kesällä 1985 julkaistu lottonumerogeneraattori Laiskan miehen lotto PC-yhteensopiville koneille.

Oulun yliopistossa tietojenkäsittelytieteen professorina tällä hetkellä toimiva Harri Oinas-Kukkonen teki Sharp MZ-700-koneille pari MikroBitissä (6-7/1985; 10/1985) julkaistua peliä, Nopeustesterin ja Pujottelun. Nykyisin pelitutkijana ja professorina Ruotsissa työskentelevän Petri Lankosken Ansapolku Spectrumille julkaistiin Tietokoneen huhtikuun numerossa 1984. Pelissä oli tarkoitus päästä ruudun vasemmasta reunasta oikeaan esteitä väistellen.

Kovin monet harrastajat eivät siis julkaisseet ohjelmiaan useammissa tai eri kustantajien lehdissä. Jonkin verran siirtymää tapahtui Prosessorista ja Tietokoneesta MikroBittiin, ja samaten kerhopalstojen siirtyessä lehdestä toiseen niiden vakiokirjoittajat jatkoivat. Eri kustantajien, kuten MikroBitin ja Printin välillä ei juuri ollut ohjelmoijien liikennettä, mutta ainakin aiemmin mainitun Ismo J. Reitmaan lisäksi myös Heinrich Pesch julkaisi molemmissa lehdissä. MikroBitissä hänen ohjelmansa olivat C64-apuohjelmia sekä Game of Life -simulaation versiointeja (ks. esim. MikroBitti 4/1986). Printissä hän julkaisi erityisesti LOGO-ohjelmointikielelle tehtyjä esimerkkiohjelmia yhdessä Susanna Peschin kanssa.

Lopuksi

Syyt peli- ja muiden ohjelmalistausten julkaisulle olivat moninaiset. Kuten aiemmassa tutkimuksessa on todettu, listaukset olivat lehdille halpaa sisältöä, joka palveli lukijakunnan tarpeita, varsinkin kotitietokoneiden yleistymisen alkuvaiheissa. Silloin kaupallisia ohjelmistoja ei ollut vielä runsaasti saatavilla kaikille konemalleille.

Yksi keskeinen syy julkaisemiselle oli myös harrastajayhteisön rakentaminen ja sen ylläpito. Tämä näkyi erityisesti kerholehdissä ja kerhopalstoilla, mutta myös kaupallisissa julkaisuissa. Siinä missä kerholehdet ja -palstat keskittyivät yleensä yhteen konemerkkiin tai malliin, pyrkivät tietokonelehdet lisäksi rakentamaan laajempaa harrastajayhteisöllisyyttä ja vuorovaikutussuhdetta toimituksen ja lukijakunnan välille. Kaiken kaikkiaan on kuitenkin olennaista kysyä, millaisia yhteisöjä ohjelmalistauksilla rakennettiin. Johanna Pohjolaa lukuun ottamatta vaikuttaa siltä, että kaikki julkaistujen pelilistausten tekijöistä olivat miespuolisia, eikä hyötyohjelmienkaan julkaistujen listausten tekijöissä ollut juuri ollenkaan naisia. Tältä osin tietokoneharrastaminen oli hyvin sukupuolittunutta.

Ohjelmoinnin osaaminen kuului harrastajan tunnusmerkistöön 1980-luvun puolivälissä. Tietokoneharrastajalta ikään kuin odotettiin – yhteisöllisesti ja jopa yhteiskunnallisesti – jonkinlaista ohjelmointitaitoja tai ainakin pyrkimystä näiden taitojen hankkimiseen. Pelilistausjulkaisut toimivat työkaluna ohjelmoinnin harjoittelussa. Ohjelmaesimerkkejä ja niiden dokumentaatioita saatettiin laatia nimenomaan sillä periaatteella, että listauksen kirjoittajan odotettiin itse muokkaavan ohjelmaa ja siten tutustuvan ohjelman toimintaperiaatteisiin. On kuitenkin vaikea sanoa, missä määrin näin tapahtui. Tässä tapauksessa pitää myöskin kysyä, minkälaista ohjelmointia – ja mitä varten ohjelmointia ylipäätään – oltiin harjoittelemassa.

Ohjelmoinnin harjoitteluun liittyi etenkin pelien tapauksessa ohjelmien toimintalogiikan ymmärtäminen. Monet julkaistuista pelilistauksista olivat enemmän tai vähemmän suoria klooneja tunnetuista suosikkipeleistä. Kloonaaminen eli aiemmin ilmestyneiden pelien jäljittely ja matkiminen sitoi pelilistaukset laajempaan digipelikulttuuriseen kontekstiin. Toiminta oli erittäin yleistä 1980-luvulla, erityisesti ensimmäisen sukupolven konsolien ja kolikkopelien kohdalla. Sitä harjoittivat niin kaupalliset toimijat kuin tietokoneharrastajatkin. Kloonit auttoivat pelejä leviämään eri alustojen välillä (ks. esim. Swalwell 2009). Monet aineiston kloonipelilistauksista perustuivat suosittuihin kolikkopeleihin, joiden pelimekaniikka oli todettu toimivaksi. Näin listausten tekijät saattoivat keskittyä pelattavuuden hiomisen sijaan itse koodin kirjoittamiseen. Alkuperäisen pelin tunnettavuus auttoi myös kloonia, sillä pelaajat tiesivät heti, millaisesta pelistä oli kyse.

Lauta- ja korttipelien sekä rulettien ja hedelmäpelien tietokoneversiot olivat myös yleisiä. Näitä tekemällä harrastajat pyrkivät ymmärtämään pelimekaniikkoja ja niiden toimintatapoja eri muodoissaan. Tätä voi ajatella samantyyppisenä logiikkana kuin kuvataiteen tekniikoiden harjoittelua mestariteoksia kopioimalla. Se voidaan myös tulkita pyrkimyksenä takaisinmallinnukseen (engl. reverse engineering) eli jäljitystyöhön, jossa rekonstruoidaan omilla työvälineillä jokin olemassa oleva lopputuote, jonka takana olevaa “kaavaa” tai koostumusta ei tunneta.

Jaroslav Švelchin (2018) tutkimusta seuraten voidaan myös todeta, että pelilistausjulkaisut olivat “koodaustekoja”, joiden motiivina oli myös maineenhankinta tai aseman esiintuominen. Tässä yhteydessä voidaan puhua niin sanotusta alakulttuurisesta pääomasta eli kulttuurisidonnaisesta tiedosta, joka toi arvostusta ja loi asemaa tietyssä alakulttuurissa (ks. Thornton 1995). Ohjelmoinnin harrastajat saivat listauksillaan huomiota harrastajayhteisössä ja ne saattoivat toimia jopa ponnahduslautoina peli- tai ohjelmistoalalle. Listaukset myös meritoivat tekijöitään tietotekniikka-alan ammattilaisiksi, esimerkiksi alan kirjallisuuden tekijöiksi, tietokonelehtien toimittajiksi tai avustajiksi. Kaupallisissa pelituotannoissa mukana olleet henkilöt tai lehtien toimitusryhmäläiset saattoivat taas korostaa omaa alakultuurista pääomaansa ja asemaansa palstoilla julkaistujen ohjelmalistausten kautta. Suurelle osalle harrastajista kyse oli kuitenkin luultavasti vain pienestä palkkiosta sekä mielihyvästä siitä, että sai nähdä oman tuotoksensa julkaistuna lehden sivuilla. Lehtien toimitusten motiivi oli taas palvella lukijakuntaa jakamalla tietoutta ja vinkkejä ohjelmoinnista.

Kuva 10. Pasi Kettusen kuukauden ohjelmana 500 markan lisäpalkkiolla palkittu Starex-avaruuspeli oli kokonaan konekielinen, mikä teki ohjelmakoodin ymmärtämisestä tavanomaista Basic-kielistä ohjelmaa vaikeampaa. Konekielinen koodi oli lyhempää ja ohjelma toimi nopeammin. (MikroBitti 5/1986.)

Syyt ohjelmalistausten tekemiseen ja julkaisemiseen muuttuivat 1980-luvun kuluessa, ja vuosikymmenen lopulla edellä kuvatut motivaatiotekijät alkoivat yksi toisensa jälkeen väistyä. Pelaaminen oli vakiinnuttanut asemansa suosittujen 8-bittisten kotimikrojen pääasiallisena käyttötarkoituksena. Niille oli saatavilla runsaasti pelien piraattiversioita, eivätkä pelilistaukset missään vaiheessa kilpailleet kaupallisten pelien kanssa laadusta ja pelattavuudesta. Tämä vaikutti eittämättä myös niiden suosioon ohjelmointiharrastajapiirien ulkopuolella. Lisäksi suosituimmat konetyypit vanhenivat teknisesti 1980-luvun loppupuolelle tultaessa. Ohjelmointiharrastajat siirtyivät uudempiin 16-bittisiin tietokoneisiin, joiden ympärille esimerkiksi kotimainen demoskene muodostui 1990-luvulla (ks. Reunanen 2017, 67–71).32 Ohjelmalistaus ei enää ollut järkeenkäyvin tapa jakaa koodia. Listausten julkaiseminen kuihtui tietokonelehdissä, mutta itse tehtyjä epäkaupallisia ohjelmakoodeja levitettiin muiden kanavien kautta, vähitellen yhä enemmän digitaalisesti tietoverkkojen ja myöhemmin internetin välityksellä.

Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet Suomessa julkaistuja ohjelmalistauksia kattavan tutkimusaineiston kautta. Artikkelimme nostaa esiin, miten monella varhaisvaiheen kaupallisia pelejä tehneillä suomalaisella oli tausta pelilistausjulkaisuissa. Myös jotkut muut tietotekniikan tai median parista tutuksi tulleet henkilöt julkaisivat kyseisiä listauksia. Olemme lisäksi esitelleet useita pelilistauksia julkaisseita henkilöitä, joiden nimet eivät ole aiemmin tulleet esiin suomalaisen tietokonepelihistorian varhaisvaiheita käsiteltäessä.

Emme ole kuitenkaan analysoineet itse ohjelmakoodeja tai pelanneet julkaistuja pelejä. Näistä näkökulmista tutkimusta voisikin jatkaa. Jatkotutkimuksessa tulisi kiinnittää tarkemmin huomiota myös esimerkiksi joidenkin tiettyjen pelien versiointeihin, yksittäisten pelityyppien kehittymiseen tai harrastajatulkintoihin. Lisäksi valtavirrasta eronneet pelijulkaisut ansaitsevat perusteellisempaa tarkastelua. Samaten suomalaisia harrastajaohjelmointi- ja julkaisukulttuureja pitäisi verrata muiden maiden vastaaviin.

Kiitokset

Kiitämme Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaa ja arvioitsijoita sekä Markku Reunasta ja Petri Saarikoskea kommenteista. Kiitos Elina Vaahensalolle, joka taulukoi Prosessori– ja Tietokone -lehtien ohjelmalistaukset ja Anni Vesteriselle, joka taulukoi Tieturi– ja Vikki -lehtien listaukset. Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä (rahoituspäätös 312396).

Lähteet

Lehtien vuosikerrat

C-lehti 1987–1989.

Elektroniikka 1978–1981.

Elektroniikka & Automaatio 1981–1983.

Micropost 1983–1985.

Mikro 1984.

MikroBitti 1984–1989.

Poke & Peek! 1983–1986.

Printti 1984–1987.

Prosessori 1979–1984.

Tekniikan Maailma 1982–1985.

Tietokone 1984–1990.

Tieturi 1982–1984.

Vikki 1983–1984.

Kirjallisuus

Ahonen, Jukka. 2019. “Kolme kriisiä ja kansalliset rahapelit: Yhteiskunnallisten murroskausien vaikutus suomalaisen rahapelijärjestelmän muotoutumiseen.” Väitöskirja, Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-4778-3.

Campbell-Kelly, Martin. 2004. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry. London: MIT Press.

Campbell-Kelly, Martin. 2007. “The History of the History of Software.” IEEE Annals of the History of Computing 29 (4): 40–51.

Fuller, Matthew (toim.). 2008. Software Studies: A Lexicon. Cambridge, MA: MIT Press.

Haddon, Leslie. 1988. “The Roots and Early History of the British Home Computer Market: Origins of the Masculine Micro.” Väitöskirja. Lontoo: Lontoon yliopisto.

Halvorson, Michael J. 2020. Code Nation: Personal Computing and the Learn to Program Movement in America. ACM Books #32. New York: Association for Computing Machinery.

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” WiderScreen 2015(1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Kemeny, John G. ja Kurtz, Thomas E. 1964. BASIC: A manual for BASIC: The elementary algebraic language designed for use with the Dartmouth Time Sharing System. Hanover, NH: Dartmouth College Computation Center.

Kirkpatrick, Graeme. 2012. “Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture, 1981–1995.” Game studies: The international journal of computer game research 12 (1). http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick.

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 19842014. Sl: Phobos.

Kuorikoski, Juho. 2017. Commodore 64: Tasavallan tietokone. Helsinki: Minerva.

Mackenzie, Adrian. 2008. “Internationalization.” Teoksessa Software Studies: A Lexicon, toimittaja Matthew Fuller, 153–161. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2013. Software Takes Command. New York: Bloomsbury.

Matilainen, Riitta. 2017. “Production and consumption of recreational gambling in twentieth-century Finland.” Väitöskirja, Helsingin yliopisto: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6.

Mertala, Pekka, Lauri Palsa, ja Tomi Slotte Dufva. 2020. “Monilukutaito koodin purkajana: Ehdotus laaja-alaiseksi ohjelmoinnin pedagogiikaksi.” Media & viestintä 43 (1): 21–46. https://doi.org/10.23983/mv.91079.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample, ja Noah Vawter. 2013. 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.

Männistö-Funk, Tiina. 2016. “Kipinäinduktorien ja influenssikoneiden tenhosointu: Nuorten kokeilijain ja keksijäin kirja teknologiasuhteen rakentajana.” Tekniikan Waiheita 34 (2): 26–40. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/82282.

Niklas Nylund. 2016. “The early days of Finnish game culture: Game – related discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s.” Cogent Arts & Humanities, 3 (1): 1–18. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23311983.2016.1191124.

Ojaniemi, Juha. 2019. “Tietokoneet ja minä”. https://juha.info/tietokoneet-ja-mina/.

Pasanen, Tero. 2011. “‘Hyökkäys Moskovaan!’ – Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toimittajat Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, ja Riikka Turtiainen, 1–11. Tampere: Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-01.pdf.

Pasanen, Tero ja Suominen, Jaakko. 2018. “Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986.” Lähikuva 31 (4): 27–47. https://journal.fi/lahikuva/article/view/77932.

Pudas, Mari. 2016. “Sauli Niinistö opetteli koodaamaan – ‘Haluan, että kilpikonna kääntyy oikealle’.” Iltalehti 19.1.2016. https://www.iltalehti.fi/uutiset/a/2016011920980504

Rautanen, Niila T. 2014. “Micropost syntyi koodaamisen vimmasta”. https://tietokone.ntrautanen.fi/other/micropost2.htm.

Reunanen, Markku. 2014. “How Those Crackers Became Us Demosceners.” Widerscreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/.

Reunanen, Markku. 2017. “Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology.” Väitöskirja, Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-6717-9.

Reunanen, Markku ja Pärssinen, Manu. 2014. “Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, toimittajat Jaakko Suominen, Raine Koskimaa,Frans Mäyrä, Petri Saarikoski ja Olli Sotamaa, 76–80. Tampere: Tampereen yliopisto.

Saariketo, Minna. 2020. “Kuvitelmia toimijuudesta koodin maisemissa.” Mediatutkimuksen väitöskirja. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1531-3.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Turun yliopiston yleisen historian väitöskirja. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1.

Saarikoski, Petri. 2006. “Koneen ja koulun ensikohtaaminen: suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa ja lukiossa.” Tekniikan Waiheita, 24 (3): 5–19. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/63817.

Saarikoski, Petri. 2011. “Kasarisukupolven teknoanimaation perintö.” Widerscreen 2011(1–2). http://widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen ja Markku Reunanen. 2017. “Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market.” Well Played Journal, 6 (2): 7–31. http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1042&context=etcpress.

Saarikoski, Petri, Markku Reunanen & Jaakko Suominen. 2019. “‘Leiki pöpiä – Kalle parantaa’: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla.” Tekniikan Waiheita 37 (3): 6–30. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/86772.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2018. “Soveltavasta kulttuurintutkimuksesta hybridihumanismiin.” Teoksessa Soveltava kulttuurintutkimus, toimittajat Pilvi Hämeenaho, Tiina Suopajärvi ja Johanna Ylipulli, 31–54. Tietolipas 259. Helsinki: SKS.

Swalwell, Melanie. 2008. “1980s Home Coding: The Art of Amateur Programming.” Teoksessa The Aotearoa Digital Arts Reader, toimittajat Susan Ballard ja Stella Brennan, 193–201. Auckland: Aotearoa Digital Arts and Clouds.

Swalwell, Melanie. 2009. “Towards the Preservation of Local Computer Game Software. Challenges, Strategies, Reflections.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 15 (3): 263–279.

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Švelch, Jaroslav. 2019. “Red Stars, Biorhythms, and Circuit Boards: Do-It-Yourself Aesthetics of Computing and Computer Games in Late Socialist Czechoslovakia.” Teoksessa The Oxford Handbook of Communist Visual Cultures, toimittajat Aga Skrodzka, Xiaoning Lu ja Katarzyna Marciniak, 136–156. New York: Oxford University Press.

Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. Cambridge, MA: Polity Press.

Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski ja Jaakko Suominen. 2018. “Coding skills as a success for a society.” Education and Information Technologies 23 (1): 419–434.

Vehviläinen, Marja. 1996. “‘Maailmoista ilman naisia’ tietotekniikan sukupuolieroihin.” Teoksessa Työelämän sukupuolistavat käytännöt, toimittajat Merja Kinnunen ja Päivi Korvajärvi, 143–170. Tampere: Vastapaino.


  1. BASIC eli Beginner’s all-purpose symbolic instruction code (Kemeny & Kurtz 1964. Ks. myös Montfort ym. 2013, 157–194).↩︎

  2. Sen sijaan suomalaisissa kerholehdissä, kuten esimerkiksi Tieturissa (1983–1984), ei julkaistu juuri painettuja ohjelmalistauksia vaan lehden numeroiden mukana tuli kerhon jäsenten koostamia ohjelmakasetteja (Saarikoski 2005, 68).↩︎

  3. Yhdysvalloissa pelilistauksia oli julkaistu ennen lehtiä esimerkiksi kirjoissa jo 1970-luvun alkupuolella. Yhdysvaltain harrastusohjelmoinnin historiaa tutkinut Michael Halvorson toteaa, että David Ahlin toimittamasta kirjasta 101 BASIC Computer Games, (1973), jossa julkaistiin käyttäjien ympäri Yhdysvaltoja lähettämiä DEC PDP-minitietokoneelle tarkoitettuja ohjelmalistauksia, tuli erittäin suosittu ja sitä myytiin kymmeniä tuhansia kappaleita. Ahl teki kirjalle 1970-luvun lopussa myös jatko-osia, jotka oli suunnattu mikrotietokoneiden käyttäjille, ja kirjat lisäsivät peliohjelmoinnin suosiota sekä näyttävät luoneen esikuvan listausten julkaisuprosesseille: Ahl testasi käyttäjien lähettämät pelit, tarvittaessa teki niihin korjauksia, julkaisi parhaat ja kirjoitti julkaisun yhteyteen lyhyen kuvauksen kustakin pelistä, huomioita pelien käyttökelpoisuudesta ja teknisistä rajoituksista.(Halvorson 2020, 19, 128–132.) Saman tyyppinen toimitusprosessi oli myös monissa suomalaisissa ohjelmalistauksia julkaisseissa lehdissä.↩︎

  4. Ajanvieteohjelma oli aikalaiskäsite, jolla viitattiin pelien lisäksi muihin viihteellisiin ohjelmiin, kuten biorytmiohjelmiin, humoristisiin tekoälysovelluksiin, tekstigeneraattoreihin ja niin edelleen.↩︎

  5. Demoskene on 1980-luvun lopulta lähtien kehittynyt tietokoneharrastajien alakulttuuri, joka keskittyy audiovisuaalisesti näyttävien ja koodiltaan optimoitujen ohjelmapätkien tekemiseen.↩︎

  6. Švelchin esittelemä koodausteon tai koodausaktin käsite on saanut inspiraationsa John Austinin ja John Searlen puheaktiteorioista (speech act) ja myös sellaisesta pelihistorian tutkimuksesta ja muusta pelitutkimuksesta, jossa painotetaan harrastajien luovuuden merkitystä.↩︎

  7. Lähteet sisältävät myös yleisteknisen aikakauslehden Tekniikan Maailman, kerholehtiä sekä Commodore-maahantuojan julkaiseman lehden.↩︎

  8. Tämän seurauksena esimerkiksi C-lehden Peli-Guru palstalla julkaistuja pelien huijauskoodeja ei sisällytetty tutkimusaineistoon.↩︎

  9. Historiallisen pelitutkimuksen menetelmistä ja aineistoista ks. esim. Matilainen 2017, 37. Perustutkimuksen käsitteestä historiantutkimuksessa ks. Suominen 2018, 38. Tutkimusmenetelmäämme voisi ehkä kutsua myös aineistolähtöisen laadullisen sisällönanalyysin sovellukseksi, vaikkemme ole tehneet tarkempaa sisältöpohjaista kategorisointia tai luokittelua. Yksittäiset ohjelmalistaukset voi ajatella havaintoyksikköinä ja taulukon sarakkeille kirjatut julkaisutiedot koodausyksikköinä, joihin analyysi pohjautuu, mutta tässä tapauksessa koodaus ei juuri ulotu listaussisältöihin.↩︎

  10. Mastermind on israelilaisen Mordecai Meirowitzin 1970-luvun alussa kehittämä lautapeli, jota voi pelata myös paperilla ja josta tuli Suomessakin suosittu 1970–1980-lukujen vaihteessa.↩︎

  11. Micropost oli harrastajavoimin tehty, Petri Tuomolan ja Reima Mäkisen päätoimittama fanzine-tyyppinen julkaisu, jonka ulkoasun pelihistoriatutkija Niklas Nylund (2018) on määritellyt “punk-henkiseksi”. Luonnehdilla Nylund viittaa muihin saman aikakauden alakulttuurisiin kopiokoneilla monistettuhin julkaisuihin. Myöhemmässä vaiheessa Micropostia julkaisi Mikromaakarit-yhdistys. Lehdessä julkaistuista peleistä 10 oli tehty Sinclair ZX81:lle, 12 VIC-20:lle ja kaksi Sinclair Spectrumille. Micropostin pelilistauksia olivat tehneet erityisesti Sami Inkinen, Tuukka Kalliokoski, Ari Kilpeläinen, Reima Mäkinen ja Petri Tuomola.↩︎

  12. Tässä yhteydessä termi “klooni” viittaa sekä jonkun peligenren kantamuotoon että peleihin, joiden pelimekaniikka tai sisältö on kopioitu suoraan jostain aikaisemmasta pelistä.↩︎

  13. Vastaavanlaista maanpuolustusretoriikkaa käytettiin MikroBitissä (2/1985) pari vuotta myöhemmin kaupallisen Raid Over Moscow -pelin arvostelussa, jolloin arvostelijan käyttämä viaton lausahdus “erinomaisesta maanpuolustuspelistä” nosti esiin syytöksiä neuvostovastaisuudesta ja synnytti laajemman pelikohun (Pasanen 2011). Poke & Peek!:n ohjelmalistauksesta puuttui suora viittaus Neuvostoliittoon, mutta listauksen esikuvana saattoi olla ensin hallipelinä julkaistu Missile Command (1980), jonka versiointeja ilmestyi kotitietokoneille paljon 1980-luvun alussa.↩︎

  14. Kyseessä on Heikki Kyllösen Tietokone-lehdessä helmikuussa 1984 julkaistu “Luikero”.↩︎

  15. Ajanvieteohjelmien joukkoon ei ole tässä laskettu erilaisia musiikin ja grafiikan tekemiseen tarkoitettuja ohjelmia.↩︎

  16. Veikkauspelaamisen suomalaisesta historiasta ja esim. Loton roolista suomalaisena suosikkipelinä ks. Matilainen 2018; Ahonen 2019.↩︎

  17. Vuoden 1984 500 markkaa vastaa Suomen pankin rahanarvolaskurin mukaan nykyrahassa (2020) noin 180 euroa. Halvimmat kotitietokoneet maksoivat vuonna 1984 vähän alle tuhat markkaa ilman lisälaitteita, mutta tavanomainen hinta massamuisteineen oli vähintään kaksin tai kolminkertainen. Hittipelien hinnat lähtivät yleensä sadasta markasta ja PC-yhteensopiville sekä esimerkiksi Commodore Amigalle ja Atari ST:lle tarkoitetut pelit saattoivat maksaa 1980-luvun lopulla jopa noin 300 markkaa kappale.↩︎

  18. Latvasen Siriukselle tekemä biorytmiohjelma julkaistiin myös Tekniikan Maailmassa 14/1984. Victor/Sirius muistutti osittain IBM PC -konetta, mutta ei kuitenkaan ollut IBM-yhteensopiva.↩︎

  19. Pelin lähtötilanne on humoristinen: Suomen olympiakomitea kieltäytyy kustantamasta kisoissa epäonnistuneen urheilijan paluumatkaa ja hänen täytyy palata juosten takaisin Suomeen. Urheilijan paluu pyritään estämään erilaisin keinoin, ja hänen on väisteltävä esteitä. Pelissä on yhteensä viisi kenttää.↩︎

  20. Yleisesti C64:n julkaisuissa painottuivat kuitenkin hyötyohjelmat.↩︎

  21. Commodore maahantuoja PCI-Data hyödynsi nimitystä “tasavallan tietokone” Commodore 64 -mainonnassaan, kun laitteesta oli tullut Suomessa suosituin kotimikro (mainoksista ks. esim. MikroBitit, ks. myös Saarikoski 2004; Kuorikoski 2017). Aiemmin esimerkiksi Saksassa Vic-20-konetta oli myyty lauseella “Volks Computer”, kansan tietokone, jolla oli todennäköisesti viitattu suosittuihin Volkswagen-autoihin.↩︎

  22. Lehden hyötyohjelmalistauksista vastasivat pääasiassa toimitusryhmään kuuluneet Jukka Marin, Tomi Marin, Pekka Pessi ja Pasi Andrejeff. Pelintekoon suuntautuneista listauksista vastasi Pasi Hytönen, mutta myös Jukka Tapanimäki julkaisi muutaman aihepiiriä käsittelevän listauksen.↩︎

  23. Tekstiparseri kääntää ja yksinkertaistaa pelaajien syöttämät tekstikomennot pelisysteemille.↩︎

  24. C-lehti julkaisi ohjelmalistauksia viimeiseen numeroonsa asti (1/1992), vaikka listausten lukumäärä väheni rajusti vuoden 1991 alussa.↩︎

  25. Emme voi myöskään päätellä sitä, minkä ikäisiä listausten tekijät yleensä olivat, mutta tunnettujen esimerkkien perusteella vaikuttaa siltä, että tavallisesti tekijät olivat hieman alle tai yli 20-vuotiaita, mutta joukossa oli myös nuorempia tai jonkin verran vanhempia harrastajia.↩︎

  26. Emme tunne tarkasti MikroBitin listausten toimitusprosessia, emmekä tiedä, kuinka paljon listauksia julkaistavaksi tarjottiin.↩︎

  27. Rakkolainen on sittemmin työskennellyt ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen tutkijana Tampereen yliopistossa ja on ollut kehittämässä mm. FogScreen-teknologiaa. Ks. https://www.tuni.fi/fi/ismo-rakkolainen.↩︎

  28. Lisää Chesmacista ks. Reunanen & Pärssinen (2014).↩︎

  29. Teknopiste julkaisi kolme Bomulus-peliä Spectravideolle ja MSX:lle vuosina 1985–1986. Pelitoimittaja ja tietokirjailija Juho Kuorikosken (2014, 23) mukaan Bomulus-pelit olivat “aikakautensa Tomb Raidereita, simppelillä ongelmanratkaisulla ryyditettyä toimintaa.”↩︎

  30. “Tietokonepelien Paavo Nurmi” -nimityksen, joka viittasi moninkertaiseen 1900-luvun alkupuolen olympiavoittajaan, Fasoulasille antoi Sanxion-peliarvostelussaan Niko Nirvi (MikroBitti 12/1986).↩︎

  31. Hytönen kehitteli myös Little Knight Arthur -nimistä peliä Commodore 64:lle, mutta peli ei saanut tekoaikanaan julkaisijaa ja se ilmestyi vasta muutama vuosi sitten.↩︎

  32. Tietokonedemojen tekemiseen keskittyneen demoskenen alku voidaan vetää kuitenkin jo 1980-luvun puoliväliin ja C64-tietokoneeseen. Demoskene ei kuitenkaan ollut vielä tuolloin oma alakulttuurinsa vaan oli vahvasti liitoksissa esimerkiksi ohjelmistopiratismiin (Reunanen 2014).↩︎