Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen lähtökohdat

Usva Friman

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Sukupuoli on noussut viime vuosina keskeiseksi pelikulttuuriseksi puheenaiheeksi niin peliyhteisöissä, pelimediassa kuin valtamediassakin. Pelitutkimuksen alalla sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteelle tai tutkimukselle ei kuitenkaan ole olemassa vakiintunutta määritelmää. Artikkeli pyrkii avaamaan tätä keskustelua kartoittamalla sukupuolittuneen pelikulttuurin tämänhetkisen ja tulevan tutkimuksen lähtökohtia. Artikkelissa käsitellään ensin pelien ja sukupuolen tutkimuksen historian yleisiä esitystapoja, niiden ongelmakohtia sekä antia nykyiselle ja tulevalle sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimukselle. Artikkeli esittää, että tutkimushistoriallisesta esitystavasta riippumatta sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta määrittää se tapa, jolla sukupuolen käsite ymmärretään pelien kontekstissa, ja tämä on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta. Toiseksi lähtökohdaksi artikkeli esittää sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamista: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittelyä. Artikkelissa kuvataan, millaisia sukupuolikysymyksiä valikoiduissa pelitutkimuksen keskeisissä julkaisuissa on esitetty, ja miten nämä kysymykset voidaan paikantaa pelikulttuurin eri osa-alueille. Tässä prosessissa syntyy artikkelissa esitettävä sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Avainsanat: Sukupuolittunut pelikulttuuri, sukupuoli, pelikulttuuri, pelitutkimus

Abstract

Within the past few years, gender has become a central game cultural topic in game communities, game media as well as mainstream media. However, there does not seem to be a clear understanding or definition of the concept of gendered game culture or its field of research within the academic discipline of game studies. This article aims to open discussion on the topic by mapping out the starting points for the current and future research of gendered game culture. The article will first examine the common ways of presenting the research history of gender and games, the problematic aspects of this way of presenting research history, and what these presentations can offer to the current and future study of gendered game culture. The article suggests that despite the way of representing its research history, the study of gendered game culture is defined by the way the concept of gender is understood in the context of games, and this is the first starting point for the study of gendered game culture. The second starting point is suggested to be defining the research field of gendered game culture: defining its concept, various sectors and core research questions. The article will describe the gender questions presented in selected central research publications in game studies, and how these questions can be located in various sectors of game culture. A preliminary model of the research field of gendered game culture suggested in the article is constructed in this process.

Keywords: Gendered game culture, gender, game culture, game studies

Johdanto

Sukupuoli on noussut viime vuosina keskeiseksi pelikulttuuriseksi puheenaiheeksi. Erityisesti tapaukset kuten Anita Sarkeesianiin ja muihin pelialalla tai sen yhteydessä toimiviin naisiin kohdistuneet massiiviset vihakampanjat (Wingfield 2014), pyrkimykset sulkea naispelaajat tiettyjen elektronisen urheilun turnausten ulkopuolelle (Stuart 2014), sekä naispelaajien, naispelinkehittäjien ja naispelijournalistien kokema järjestelmällinen väheksyntä ja häirintä (ks. esim. Fat, Ugly or Slutty -sivusto; Plunkett 2012; Williams 2012) ovat olleet runsaasti esillä niin peliyhteisöissä ja pelimediassa kuin valtamediassakin. Nämä huomiota herättäneet yksittäistapaukset ovat johtaneet myös laajempiin kysymyksiin ja keskusteluun pelikulttuurin sukupuolittuneisuudesta ja sukupuolen vaikutuksista pelikulttuuriseen osallisuuteen.

Adrienne Shaw (2010, 407) on esittänyt, että juuri kysymys siitä, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi, on keskeinen pelien tutkimukselle kulttuurintutkimuksen näkökulmasta. Sukupuoli on yksi niistä tekijöistä, jotka määrittävät, kuka lasketaan pelikulttuurin jäseneksi (ks. myös Shaw 2012). Toisin sanoen sukupuoli on yksi pelikulttuurista osallisuutta määrittävä tekijä. Tämän vuoksi sukupuoli on keskeinen näkökulma pelikulttuurin ja pelikulttuurisen osallisuuden tutkimukselle. Tästä näkökulmasta voidaan puhua myös sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksena.

Sukupuolittuneen pelikulttuurin tämänhetkisen ja tulevan tutkimuksen ensimmäinen askel on selvittää, mitä sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteellä tarkoitetaan pelitutkimuksen tutkimusalan viitekehyksessä: miten sukupuolittuneen pelikulttuurin käsite määritellään, mitä sen alaan kuuluu, miten sitä on tutkittu ja miten sitä tulisi tutkia. Tämänkaltainen tutkimushistoriallinen ja käsitteellinen keskustelu on pelitutkimuksessa pitkälti vielä käymättä. Tämä johtuu osittain siitä, että pelitutkimus on tieteenalana yhä nuori, eikä sen kehitystä tai historiaa muutenkaan ole juuri tutkittu (Sotamaa & Suominen 2013, 110). Shaw (2010) huomauttaa, että vaikka kulttuurintutkimuksellinen näkökulma on pelitutkimuksessa varsin yleinen (ks. myös Mäyrä 2008), myös pelikulttuurin käsite on jäänyt vaille laajempaa määritelmällistä keskustelua. Tässä artikkelissa pyrin avaamaan tätä keskustelua tarkastelemalla sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimushistoriaa sekä sen nykyisen ja tulevan tutkimuksen lähtökohtia pelitutkimuksen tutkimusalalla.

Artikkelissa on kolme osaa. Ensimmäisessä osassa kuvaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän historiallista itseymmärrystä: miten pelien ja sukupuolen tutkimuksen tutkimushistoria usein esitetään, mitä ongelmia tähän yleiseen esitystapaan sisältyy, ja toisaalta miten varhaisemmat tutkimushistoriaesitykset voivat auttaa hahmottamaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen nykyisiä lähtökohtia. Artikkelin toisessa ja kolmannessa osassa käsittelen sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän sisältöä: ensin tarkastelen, millaisia sukupuolikysymyksiä tietyillä pelitutkimuksen keskeisillä julkaisukanavilla julkaistuissa tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa on esitetty, ja toiseksi kuvaan, miten nämä sukupuolikysymykset sijoittuvat pelikulttuurin kentälle. Näistä pelitutkimuksen keskeisistä sukupuolikysymyksistä ja niiden paikantumisesta pelikulttuurin kentälle rakentuu artikkelissa esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Pelien ja sukupuolen tutkimushistoriasta

Pelejä ja sukupuolta on tutkittu monilla eri tutkimusaloilla: pelitutkimusta ennen ja sen rinnalla muun muassa mediatutkimuksessa, kasvatustieteessä ja psykologiassa. Pelien ja sukupuolen tutkimus kytkeytyy myös moniin muihin tutkimusaloihin, esimerkiksi teknologian ja sukupuolen tutkimukseen sekä leikin ja sukupuolen tutkimukseen, joilla on omat tutkimushistoriansa. Kuten monilla muilla tutkimusaloilla, myös sukupuolen ja pelien tutkimuksen historia on tutkimushistoriaesityksissä usein jaettu kolmeen vaiheeseen – tai ”aaltoon”, kuten niitä monesti kutsutaan1. Tällaisessa esitystavassa pelien ja sukupuolen tutkimuksen historian eri vaiheet määritellään sen perusteella, millaisia keskeisiä tutkimuskysymyksiä ne sisältävät ja millainen lähestymistapa niillä on peleihin ja sukupuoleen. Pelien ja sukupuolen tutkimuksen vaiheet on usein sijoitettu kolmelle eri vuosikymmenelle: ensimmäinen 1990-luvulle, toinen 2000-luvulle ja kolmas 2010-luvulle. Tässä artikkelin ensimmäisessä osassa kuvaan, millaisia tutkimusteemoja ja lähestymistapoja kuhunkin aaltoon on eräissä kansainvälisissä tutkimushistoriallisissa esityksissä liitetty, sekä mikä on niiden keskeisin anti sukupuolittuneen pelikulttuurin nykyiselle tutkimukselle.

1990-luku: tytöt ja sukupuoliero

Vaikka pelaamista ja sukupuolta on tutkittu ainakin 1980-luvulta alkaen (Richard 2013, 269), kansainvälisissä tutkimushistoriaesityksessä niiden tutkimuksen ensimmäinen aalto sijoitetaan usein vasta 1990-luvulle (Richard 2013, 269; Game History CfP 2015; Jenkins & Cassell 2008, 5–6). Petri Saarikosken (2012, 33–34) mukaan 1990-luvun Suomessa pelikulttuurin miesvaltaisuus oli selvästi näkyvissä, vaikka peliharrastus oli aiempaan verrattuna jo huomattavasti tasa-arvoistunut. Tämä näkyi esimerkiksi siinä, miten Pelit-lehteen lukijakirjeitä kirjoittavat tytöt korostivat usein sukupuoltaan ”puolittain anteeksipyydellen” ja myös kirjoittivat suoraan kokemastaan syrjinnästä (mts.). Vastaavasti Graeme Kirkpatrick (2012) on kuvannut, että Iso-Britanniassa pelikulttuurin miesvaltaisuus korostui 1990-luvulla, mikä näkyi paikallisten pelilehtien sisällön muutoksissa ja suuntaamisessa nuorista miehistä koostuvalle yleisölle.

Vuonna 1998 ilmestyi Justine Cassellin ja Henry Jenkinsin (1999b) toimittama artikkelikokoelma From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games, joka esitetään usein (Richard 2013, 269; Kafai et al. 2008a, xi; Jenson & de Castell 2007, 769) ensimmäisenä, uraauurtavana akateemisena julkaisuna pelaamisesta ja sukupuolesta. Tutkimushistorialliset esitykset pelien ja sukupuolen tutkimuksesta 1990-luvulla pohjautuvatkin usein juuri tämän teoksen sisältöön. Teos sisältää artikkeleita useilta tutkimusaloilta, kuten mediatutkimuksesta, psykologiasta ja kasvatustieteestä. Siihen on sisällytetty myös muutamia naispelintekijöiden ja naispelaajien haastatteluja.

Jenkins ja Cassell (2008, 6) ovat ”puoli-ironisesti” nimenneet 1990-luvun ”ensimmäiseksi pelifeminismin aalloksi”, ja samaa ja muita vastaavia aaltonimityksiä on sittemmin toistettu eri tutkimushistoriaesityksissä. From Barbie to Mortal Kombat -teoksen sisällön ja useiden tutkimushistoriaesitysten (ks. esim. Richard 2013, 270; Game History CfP 2015; Jenkins & Cassell 2008) perusteella tämän ”ensimmäisen aallon” aikaiset keskustelut peleistä ja sukupuolesta pohjautuvat usein näkemykseen sukupuolierosta2 keskeisenä pelaamiseen vaikuttavana tekijänä. Niiden perusteella digitaaliset pelit käsitettiin tuohon aikaan yleisesti poikien leluiksi (Cassell & Jenkins 1999a, 13). Niitä pelasivat pääosin pojat (Cassell & Jenkins 1999a, 10–11) ja ne sisälsivät yleensä perinteisesti maskuliinisiksi miellettyjä teemoja (Cassell & Jenkins 1999a, 7–8). Tracy L. Dietzin tutkimus vuoden 1995 suosituimpien konsolipelien sisällöstä osoitti, että 1990-luvulla myös pelihahmot olivat yleensä miespuolisia, ja harvat naishahmot esitettiin usein pelastettavina neitoina pulassa tai seksuaalisen halun kohteina (Dietz 1998, 437–438).

From Barbie to Mortal Kombat -teoksen artikkeleista ja useista tutkimushistoriaesityksistä on niin ikään nähtävissä, että tyttöjen ei juuri nähty pelaavan pelejä tai olevan liiemmin kiinnostuneita niiden pelaamisesta (Cassell & Jenkins 1999a, 10–14). Tämä koettiin ongelmalliseksi, sillä digitaaliset pelit nähtiin lapsille tärkeänä väylänä laajempaan tietotekniseen osaamiseen, joka koettiin välttämättömäksi yhä tietoteknistyvässä yhteiskunnassa, koulutuksessa ja työelämässä (Cassell & Jenkins 1999a, 11–14). Tyttöjen pelättiin siis jäävän paitsi pelaamisen tarjoamista moninaisista eduista. Vastauksena koettuun ongelmaan 1990-luvulla tehtiin useita tutkimuksia tyttöjen pelimieltymyksistä (Cassell & Jenkins 1999a, 18). Tutkimustulosten perusteella alettiin tehdä niin kutsuttuja pinkkejä pelejä (engl. ”pink games”; Kafai et al. 2008a, xiv), jotka pyrkivät houkuttelemaan erityisesti tyttöjä pelaamaan muun muassa kirkkaiden värien, sosiaalisten teemojen ja yksinkertaisten mekaniikkojen avulla.

Huolimatta siitä, että tämä niin kutsuttu tyttöpeliliike (engl. ”girls’ games movement”; Cassell & Jenkins 1999a, 4) väitti tarjoavansa tytöille heidän toivomiaan tuotteita, lopulta vain hyvin harvat pinkeistä peleistä menestyivät. Liikettä on myös kritisoitu runsaasti sukupuolen essentialisoinnista ja stereotypisoinnista sekä tyttöpelaajien ja tyttöjen pelaamisen marginalisoinnista (ks. esim. Kangas 2002, 134–136; Kafai et al. 2008a, xvi; Shaw 2012, 39). Pinkkien pelien välittämä kuva tyttöjen kiinnostuksenkohteista oli hyvin suppea, eivätkä ne tarjonneet tytöille juuri mitään uutta jo olemassa olevan pinkinsävyisen lelu- ja viihdekuvaston rinnalle. Koska liikkeen lähtökohtaoletuksena oli, että tytöt eivät pelaa, monet jo pelaavat tytöt ja naiset jäivät myös liikkeelle näkymättömiksi. Hyvistä tarkoitusperistä huolimatta liike siis sulki tyttöjä ulkopuolelle pelikulttuurin ytimestä, joka jäi yhä pojille varatuksi.

2000-luku: pelikokemuksen konteksti

Pelien ja sukupuolen tutkimuksen tutkimushistoriaesityksissä 2000-luvun ensimmäistä vuosikymmentä on kutsuttu muun muassa ”sukupuolen ja pelien tutkimuksen toiseksi aalloksi” (Richard 2013, 272) ja ”pelifeminismin toiseksi aalloksi” (Game History CfP 2015). Sitä voitaisiin kutsua myös pelien ja sukupuolen tutkimuksen pelikulttuuriseksi tai kontekstuaaliseksi käänteeksi. Tutkimushistoriaesitysten perusteella keskustelu peleistä ja sukupuolesta siirtyi tuona aikana pelaamiseen liittyvistä sukupuolieroista pelaamisen sosiokulttuuriseen ympäristöön ja konteksteihin. Siitä, miten jostakusta tulee pelaaja (ja miten hän pysyy sellaisena) ja miten joku pääsee sisään pelikulttuuriin, tuli tutkimuksen keskeisiä kysymyksiä. Yhdysvaltalainen peliteollisuusliitto Entertainment Software Association alkoi julkaista vuodesta 2004 lähtien kansallisia markkinatilastoja, jotka osoittivat, että miespelaajien ja naispelaajien määrässä ei ollutkaan yhtä suurta eroa kuin aiemmin oli oletettu, vaan tytöt ja naiset muodostivat jo tuolloin jopa 40 % pelaajakunnasta (Entertainment Software Association 2004, 2). Samat tilastot osoittivat myös, että pelaaminen ei ollut vain lasten harrastus, vaan pelaajien keski-ikä oli jatkuvassa nousussa. Tämänkaltaiset tilastot muuttivat osaltaan käsityksiä siitä, kuka nähtiin pelaajana.

Kuten From Barbie to Mortal Kombat -teoksen nähdään usein edustavan 1990-luvun pelien ja sukupuolen tutkimusta, sen kymmenen vuotta myöhemmin julkaistua Kafain ja kumppaneiden (2008b) toimittamaa seuraajaa Beyond Barbie and Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming, voidaan puolestaan pitää 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen aikaisen pelien ja sukupuolen tutkimuksen edustajana. Edeltäjänsä tapaan vuonna 2008 julkaistu Beyond Barbie and Mortal Kombat kokosi yksiin kansiin senhetkistä keskustelua peleistä ja sukupuolesta sekä eri aloille paikantuvien tutkimusartikkeleiden että naispelintekijöiden ja naispelaajien näkökulmasta. Teoksen artikkelit myös keskustelivat jossain määrin edellisen artikkelikokoelman tekstien kanssa kuvaten niitä muutoksia, joita keskustelussa sukupuolesta ja peleistä oli vuosikymmenen aikana tapahtunut.

Esimerkkinä 2000-luvun pelien ja sukupuolen tutkimuksen sosiokulttuurisesta diskurssista T. L. Taylor (2008) nosti esille, miten sen lisäksi, että kiinnitetään huomiota naisiin ja tyttöihin, jotka eivät pelaa, tulisi myös kiinnittää huomiota jo pelaaviin naisiin ja tyttöihin, koska se voi kertoa paljon siitä, miten pelaajaksi päädytään. Taylorin (2008, 52) mukaan sosiaaliset verkostot ovat pelaamisen ydinedellytyksiä – sekä naisille että miehille. Artikkelissaan Beyond Barbie and Mortal Kombat -teoksessa Taylor (ibid.) kirjoitti, että ”suurin osa ihmisistä tulee mukaan pelikulttuuriin sosiaalisten verkostojensa kautta ja oppii olemaan pelaajia tietyissä sosiaalisissa konteksteissa”, ja että ”meidän ei pidä ylenkatsoa sitä voimaa, jota tällaiset esittelyt tarjoavat sekä näissä tiloissa oleilun legitimoinnissa että työkalujen tarjoamisessa niissä pysymiseksi” (ibid.). Taylor (2008, 52–53) kritisoi sitä, miten varhaisemmassa sukupuolen ja pelien tutkimuksessa oli keskitytty liikaa itse pelituotteisiin sen sijaan, että olisi nähty paljon merkittävämpi kysymys pelien ja pelikulttuurin saavutettavuudesta: ”miten ihmiset saavat tietää pelistä, saavat siitä (muodollisia tai epämuodollisia) arvosteluja, saavat sen käsiinsä, oppivat pelaamaan sitä, ja miten heillä todellakin on ihmisiä, joiden kanssa pelata”.

Samaan tapaan Diane Carr (2005, 6) on huomauttanut, että ”erot [peli]mauissa miespelaajien ja naispelaajien välillä viittaavat pelien saavutettavuudessa ja kulutuksessa oleviin kaavoihin, jotka juontavat juurensa (hyvin) sukupuolittuneisiin kulttuurisiin ja sosiaalisiin käytänteisiin”. Edelleen, MMO-pelien3 pelaajademografioita tutkinut Nick Yee (2008, 85–86) havaitsi, että vaikka 2000-luvulla valtaosa (85 %) MMO-pelaajista oli miehiä, mies- ja naispelaajien välillä ei kuitenkaan ollut merkittäviä eroja siinä, miten paljon aikaa he käyttivät peleihin tai miten he pelasivat niitä. Sen sijaan merkittävin ero MMO-pelejä pelaavien miesten ja naisten välillä oli siinä, miten he olivat päätyneet pelaajiksi (mts.). Nämä esimerkit kuvaavat, miten useiden tutkimushistoriaesitysten korostamassa pelien ja sukupuolen tutkimuksen 2000-luvun ensimmäisen vuosikymmenen sosiokulttuurisessa diskurssissa kiinnitettiin huomiota erityisesti pelaamisen ja pelaajaksi tulemisen sosiaalisiin ja kulttuurisiin konteksteihin.

2010-luku: kohti intersektionaalisuutta ja maskuliinisuuden uudelleenmäärittelyä

Joidenkin tutkimushistoriaesitysten mukaan elämme nyt 2010-luvulla pelien ja sukupuolen tutkimuksen kolmatta aaltoa, jossa tutkimus on keskittynyt kysymyksiin intersektionaalisuudesta4 ja maskuliinisuudesta (Richard 2013; Game History CfP 2015). Richardin (2013, 278) mukaan ”nykyinen sukupuolen ja pelikulttuurin tutkimus on matkalla kohti ymmärrystä ilmauksen ja kokemuksen sävystä, erityisesti tarkastelemalla miten sukupuoli suhteutuu intersektionaalisiin käsitteisiin, kuten seksuaalisuus, etnisyys ja luokka. Tutkimus tällä alalla myös arvioi uudelleen maskuliinisuuden määrittelyä ja tutkimusta”. Näissä keskeisissä teemoissa ja käsitteissä sukupuolen ja pelien tutkimus vaikuttaa seuraavan sukupuolentutkimuksen jalanjäljillä: myös sillä alalla teoreettinen fokus on siirtynyt sukupuolieron käsitteestä sukupuolen ja sen intersektioiden laajempaan ymmärrykseen (Rossi 2010, 35; Shields 2008). Vaikutteita on nähtävissä myös kulttuurintutkimuksen traditiosta, joka on luonnollisesti vaikuttanut runsaasti pelikulttuurin tutkimukseen myös yleisellä tasolla (Shaw 2010).

Kun pelit itsessään, niiden kulutus ja kulttuuri ovat muuttuneet, muutoksia on tapahtunut myös niissä tavoissa, joilla peleistä keskustellaan ja joilla niitä tutkitaan. Tutkimushistorialliset esitykset sisältävät yleensä vain pienen osan kaikesta tutkimuksesta tietyllä alalla tai tietystä aihepiiristä. Kaiken aiheesta tehdyn tutkimuksen ja käydyn keskustelun supistaminen kapeiksi, erillisiksi ”tutkimusaalloiksi” on monin tavoin ongelmallista. Siitä huolimatta on mahdollista havaita johtavia diskursseja ja usein esiintyviä teemoja ja lähestymistapoja – kunhan pitää mielessä, että ne eivät edusta kaikkea kyseisenä aikana tehtyä tutkimusta, ja että samankaltaista tutkimusta on tehty myös muina aikoina. Edellä kuvattujen tutkimushistoriaesitysten tarkastelun perusteella 1990-luvulla kansainvälisesti näkyvin keskustelu pelien ja sukupuolen tutkimuksessa perustui koettuihin sukupuolieroihin peleihin kohdistuneessa kiinnostuksessa, kun taas 2000-luvulla sen fokus siirtyi kohti sosiaalisesti ja kulttuurisesti rakentunutta sukupuolittunutta sisäänpääsyä peleihin ja niiden kulttuuriin. Tutkimushistoriaesityksissä on myös esitetty, että nyt 2010-luvulla keskeisiä tutkimusteemoja ovat intersektionaalisuus ja maskuliinisuus.

Tutkimushistorian esitystavasta riippumatta olennaista on, että kaikkia edellä kuvattuja ”aaltoja” määrittää tapa, jolla sukupuolen käsite ymmärretään pelien kontekstissa. Sen määrittely on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta. Toinen lähtökohta on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittely.

Sukupuolikysymykset pelitutkimuksen keskeisissä julkaisuissa

2000-luvun kaksi ensimmäistä vuosikymmentä ovat olleet pelitutkimuksen tieteenalan synty- ja muotoutumisaikaa. Espen Aarseth (2001) on kutsunut vuotta 2001 pelitutkimuksen ensimmäiseksi vuodeksi. Tuolloin alettiin julkaista ensimmäistä kansainvälistä vertaisarvioitua ja yksinomaan pelitutkimukseen keskittyvää tutkimusjulkaisua Game Studies: The International Journal of Computer Game Research (mt.). Kaksi vuotta myöhemmin vuonna 2003 perustettiin kansainvälinen pelitutkimusseura Digital Games Research Association, joka on järjestänyt maailmanlaajuisia DiGRA-konferensseja vuodesta 2003 ja pohjoismaisia DiGRA Nordic -konferensseja vuodesta 2010. Pelejä oli toki tutkittu jo aiemmin eri tieteenaloilla, mutta 2000-luvun alussa peleihin keskittyvät eri alojen tutkijat alkoivat ryhmittyä monitieteisen pelitutkimuksen sateenvarjotutkimusalan alle, mikä on nähtävissä tutkimusseurojen ja
-julkaisujen perustamisessa sekä konferenssien järjestämisessä nimenomaan pelitutkimus-nimen alla.

Erityisesti nuorilla, monitieteellisillä tieteenaloilla tämänkaltaiset keskeiset julkaisut ja konferenssit ovat tieteenalan merkittäviä määrittäjiä. Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamisen kannalta on siksi tärkeää selvittää, miten sukupuolta on käsitelty näillä kanavilla. Tässä artikkelin toisessa osassa kuvaan valikoiduille pelitutkimuksen tutkimusartikkeleille ja konferenssipapereille tekemääni sisällönanalyysia, jossa pyrin kartoittamaan, kuinka yleisiä sukupuolikysymykset ovat olleet keskeisissä pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia sukupuolikysymyksiä niissä on esitetty, ja mistä näkökulmista esitettyjä sukupuolikysymyksiä on lähestytty.

Valitsin tarkasteluun kaksi kansainvälistä johtavan tason pelitutkimusjulkaisua. Näistä ensimmäinen on jo edellä mainittu Game Studies: The International Journal of Computer Game Research ja toinen Games and Culture: A Journal of Interactive Media. Molemmat lehdet on määritetty suomalaisen Julkaisufoorumin luokituksessa johtavan tason julkaisuksi alallaan, ja ne on myös sisällytetty pelitutkimuksen ydinjulkaisujen listalle Melcerin ja kumppaneiden (2015) vastikään julkaisemassa tutkimuksessa pelitutkimuksen keskeisistä julkaisukanavista ja tutkimusteemoista vuosina 2000–2014. Lehtien lisäksi valitsin aineistoon myös Digital Games Research Associationin konferensseissa esitetyt tutkimuspaperit, jotka on julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa5. DiGRA-konferenssit ovat Foundations of Digital Games -konferenssien ohella keskeisimpiä erityisesti pelitutkimukseen keskittyviä kansainvälisiä konferensseja (mt.). Sisällytin aineistoon kaikki tutkimusartikkelit ja konferenssipaperit, jotka oli julkaistu kyseisissä lehdissä tai DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa vuoden 2014 loppuun mennessä. Koko aineisto sisälsi näin ollen yhteensä 1074 tutkimusartikkelia ja konferenssipaperia, jotka on julkaistu vuosina 2001–2014.

Analysoin kaikista tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista niiden otsikot ja tiivistelmät6. Kävin aineiston läpi kronologisessa järjestyksessä julkaisu kerrallaan. Selvitin sisällönanalyysia menetelmänä hyödyntäen, (1) kuinka monessa tutkimusartikkelissa ja konferenssipaperissa käsiteltiin sukupuolta pääaiheena, sivuaiheena tai mainintana, (2) mitä sukupuolikysymyksiä tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa esitettiin, ja (3) lähestyttiinkö esitettyjä sukupuolikysymyksiä naiskeskeisestä, mieskeskeisestä vai sukupuolineutraalista7 näkökulmasta tekstien otsikoiden ja tiivistelmien perusteella. Kirjasin ylös myös tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden kirjoittajien sukupuolijakauman. Seuraavaksi kerron, mitä tekemäni analyysi kertoi siitä, miten sukupuolta on käsitelty näissä valikoiduissa pelitutkimuslehdissä ja -konferensseissa.

Game Studies

Game Studies: The International Journal of Computer Game Research on ensimmäinen kansainvälinen ja vertaisarvioitu yksinomaan pelitutkimukseen keskittyvä tutkimuslehti, jota on julkaistu vuodesta 2001. Lehden verkkosivuilla olevan kuvauksen8 mukaan sen ”ensisijainen fokus on tietokonepelien esteettisissä, kulttuurisissa ja vuorovaikutuksellisissa aspekteissa” ja siinä julkaistavien artikkeleiden ”tulisi pyrkiä löytämään uusia näkökulmia peleihin sen sijaan, että ne vain käyttäisivät pelejä metaforana tai esimerkkinä jostain toisesta teoriasta tai ilmiöstä”. Tein edellä kuvaamani sisällönanalyysin kaikille vuosina 2001–2014 julkaistuille Game Studiesin numeroille. Tämä käsitti yhteensä 22 numeroa, joissa oli yhteensä 156 artikkelia. En jättänyt mitään Game Studiesissa julkaistuista teksteistä analyysin ulkopuolelle, vaan sisällytin analyysiin myös pääkirjoitukset, peli- ja kirja-arvostelut sekä haastattelut.

Taulukko 1: Game Studies -lehdessä vuosina 2001–2014 julkaistut tutkimusartikkelit, joissa sukupuolta käsitellään pääaiheena tai sivuaiheena artikkelien otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Kennedy 2002 Pääaihe Pelihahmojen tekstuaalinen analyysi Naishahmoesitysten tutkimus Naiskeskeinen
Nakamura & Wirman 2005 Pääaihe Naispelaajien vastaanpeluutaktiikat Naisten pelimieltymykset Naiskeskeinen
Hitchens 2011 Sivuaihe FPS-pelien hahmot Pelihahmojen sukupuoli Neutraali
Nooney 2013 Pääaihe Pelihistorioiden sukupuolittunut kirjoittaminen Naiset pelihistorioissa Naiskeskeinen

Vuosina 2001–2014 Game Studies julkaisi yhteensä 156 artikkelia, joista vain neljä (3 %) käsitteli sukupuolta otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Nämä neljä artikkelia on esitetty yllä taulukossa 1. Kolmessa artikkelissa (Kennedy 2002; Nakamura & Wirman 2005; Nooney 2013) sukupuoli oli artikkelin pääaihe ja sitä lähestyttiin naiskeskeisestä näkökulmasta. Neljännessä artikkelissa (Hitchens 2011) sukupuoli oli sivuaihe ja sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmasta. Game Studiesin sukupuolta pääaiheena tai sivuaiheena käsittelevissä artikkeleissa esitetyt sukupuolikysymykset olivat naishahmoesitysten tutkimus (Kennedy 2002), pelien vastaaminen naispelaajien mieltymyksiin (Nakamura & Wirman 2005), päähahmojen sukupuoli FPS-peleissä (Hitchens 2011), sekä naisten paikantuminen pelihistorioissa (Nooney 2013).

Games and Culture

Toinen johtavan tason pelitutkimuslehti aineistossani oli Games and Culture: A Journal of Interactive Media. Games and Culture on kansainvälinen vertaisarvioitu pelien ja interaktiivisen median tutkimuslehti, jota on julkaistu vuodesta 2006. Lehden verkkosivuilla olevan kuvauksen9 mukaan sen ”alaan kuuluu pelaamisen sosiokulttuuriset, poliittiset ja taloudelliset ulottuvuudet monista näkökulmista” ja ”pelikulttuurin rotuun, luokkaan, sukupuoleen ja seksuaalisuuteen liittyvät kysymykset” nimetään niin ikään lehden alaan kuuluviksi.

Tein sisällönanalyysin kaikille Games and Culturen vuosina 2006–2014 julkaistuille numeroille. Numeroita oli yhteensä 43 ja niissä oli yhteensä 205 tiivistelmällistä artikkelia. Sisällytin analyysiin kaikki tiivistelmälliset artikkelit, mutta jätin analyysin ulkopuolelle tiivistelmättömät teemanumeroiden johdannot, jotka eivät olleet itsenäisiä tutkimustekstejä.

Taulukko 2: Games and Culture -lehdessä vuosina 2006–2014 julkaistut tutkimusartikkelit, joissa sukupuolta käsitellään pääaiheena tai sivuaiheena artikkelin otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Leonard 2006 Sivuaihe Rotuun ja sukupuoleen pohjautuva pelitutkimus Sukupuolisensitiivinen pelitutkimus Neutraali
Hayes 2007 Pääaihe Sukupuolittuneiden identiteettien toteuttaminen peleissä Sukupuolittuneet identiteetit peleissä Naiskeskeinen
Heeter et al. 2009 Pääaihe Pelisuunnittelijan sukupuolen vaikutus suunnittelutuloksiin ja pelin vastaanottoon Sukupuolittunut pelisuunnittelu; sukupuolittuneet pelimieltymykset Neutraali
Shaw 2009 Sivuaihe Kulttuurituotanto ja GLBT-sisällöt peleissä Transsukupuolisuuden näkyvyys peleissä (tuotannon näkökulmasta) Neutraali
Lehdonvirta et al. 2012 Pääaihe Pelihahmon sukupuolen vaikutus avunpyyntökäyttäytymiseen verkkopelissä Sukupuolittunut käytös peleissä Neutraali
Ciccoricco 2012 Pääaihe ”Flown” käsite Mirror’s Edge -pelissä Sukupuolittunut ”flow” pelimekaniikoissa ja -narratiiveissa Naiskeskeinen
Searle & Kafai 2012 Pääaihe Poikien osallistuminen ja pelaaminen nuorten Whyville-virtuaalimaailmassa Poikien pelaaminen virtuaalimaailmassa Mieskeskeinen
Johnson 2013 Pääaihe Sosiaaliset rajat pelistudiossa Sukupuolirajat pelistudioissa Neutraali

Games and Culturen 205 tiivistelmällisestä artikkelista 16 artikkelia (8 %) tarkasteli sukupuolikysymystä otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Näistä sukupuolikysymys oli pääaihe kuudessa (3 %) ja sivuaihe kahdessa (1 %) artikkelissa, ja kahdeksassa artikkelissa (4 %) sukupuolikysymys oli mukana vain mainintana. Kahdeksan artikkelia, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe tai sivuaihe, on esitetty yllä taulukossa 2. Kuudesta artikkelista, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe, kolmessa oli sukupuolineutraali lähestymistapa, kahdessa oli naiskeskeinen lähestymistapa ja yhdessä oli mieskeskeinen lähestymistapa. Kahdessa artikkelissa, joissa sukupuolikysymys oli sivuaihe, sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmasta.

Näissä kahdeksassa artikkelissa käsitellyt sukupuolikysymykset olivat sukupuolisensitiivinen pelitutkimus (Leonard 2006), sukupuolittuneet identiteetit peleissä (Hayes 2007), sukupuolittunut pelisuunnittelu ja sukupuolittuneet pelimieltymykset (Heeter et al. 2009), transsukupuolisuuden näkyvyys peleissä tuotannon näkökulmasta (Shaw 2009), sukupuolittunut käytös peleissä (Lehdonvirta et al. 2012), sukupuolittunut ”flow” pelimekaniikoissa ja -narratiiveissa (Ciccoricco 2012), poikien pelaaminen virtuaalimaailmassa (Searle & Kafai 2012), sekä sukupuolirajat pelistudioissa (Johnson 2013).

DiGRA-konferenssit

Kahden pelitutkimuslehden lisäksi analysoin myös vuonna 2003 perustetun kansainvälisen pelitutkimusseura Digital Games Research Associationin (DiGRA) konferensseissa esitettyjä konferenssipapereita, jotka on julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa10. DiGRA:n digitaalinen kirjasto sisälsi tutkimuksen aikaan yhteensä 713 konferenssipaperia11 yhdestätoista eri konferenssista vuosilta 2002–2014. Analysoin konferenssipaperit kuten tutkimusartikkelitkin, niiden otsikoiden ja tiivistelmien perusteella, enkä jättänyt yhtään konferenssipaperia analyysin ulkopuolelle.

DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa julkaistuista 713 konferenssipaperista 40 paperia (6 %) tarkasteli sukupuolta otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella. Sukupuolikysymys oli pääaihe 27 paperissa (4 %) ja sivuaihe yhdessä paperissa (0,1 %). Sukupuolikysymys oli mukana vain mainintana kahdessatoista paperissa (2 %). 27 konferenssipaperista, joissa sukupuolta tarkasteltiin pääaiheena, 17 lähestyi kysymystä naislähtöisestä näkökulmasta, 7 lähestyi kysymystä sukupuolineutraalista näkökulmasta, ja 3 lähestyi kysymystä mieslähtöisestä näkökulmasta. Yhdessä ainoassa paperissa, jossa sukupuolikysymys oli sivuaihe, sitä lähestyttiin sukupuolineutraalista näkökulmassa. Taulukossa 3 alla on esitetty joitakin esimerkkejä DiGRA-konferenssipapereista, joissa sukupuolikysymys oli pääaihe tai sivuaihe.

Taulukko 3: Esimerkkejä DiGRA-konferensseissa vuosina 2002–2014 esitetyistä konferenssipapereista, joissa käsitellään sukupuolta pää- tai sivuaiheena paperin otsikon tai tiivistelmän perusteella.
Artikkeli Pääaihe, sivuaihe vai maininta Artikkelin aihe Sukupuolikysymys Naiskeskeinen, mieskeskeinen vai neutraali lähestymistapa
Jansz & Martis 2003 Pääaihe Sukupuoli- ja etnisyysrepresentaatiot peleissä Sukupuolirepresentaatiot peleissä Neutraali
Carr 2005 Pääaihe Tyttöjen pelimieltymykset Tyttöjen pelimieltymykset Naiskeskeinen
Jenson & De Castell 2007 Pääaihe Pelaamisen ja sukupuolen tutkimus Sukupuoli pelitutkimuksessa Naiskeskeinen
Sundén 2009 Pääaihe Transgressiivinen pelaaminen Sukupuolitransgressiivinen pelaaminen Neutraali
Jonsson 2010 Pääaihe Pelikahvilan merkitys ja funktio ”kolmantena tilana” pojille ja nuorille miehille Pelikahvilat poikien ja nuorten miesten omana julkisena tilana Mieskeskeinen
Enevold 2012 Sivuaihe Pelaamisen kotouttaminen Pelaamisen sukupuolittunut kotouttaminen Neutraali
Fortim & De Moura Grando 2013 Pääaihe Pelaajien näkökulmia naiseksi identifioitumiseen verkkopeliyhteisöissä Itseidentifioituvat naispelaajat verkkopeliyhteisöissä Naiskeskeinen

Analyysin perusteella voin todeta, että vaikka sukupuoli on ollut jo muutaman vuoden ajan hyvin keskeinen puheenaihe pelikulttuurisessa keskustelussa, se ei vaikuta olleen keskeinen tutkimusaihe ainakaan aineistoon valituissa johtavan tason pelitutkimusjulkaisuissa ja keskeisissä pelitutkimuskonferensseissa vuosina 2001–2014. Sukupuoliaihe oli julkaisusta riippuen läsnä vain 3–8 prosentissa tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista niiden otsikoiden ja tiivistelmien perusteella. Luvut näyttävät pieniltä, mutta on mahdotonta sanoa, ovatko ne seurausta tarjottujen artikkeleiden ja papereiden vähäisyydestä tai esimerkiksi toimituksellisista linjauksista. Joka tapauksessa luvut osoittavat, että sukupuoli ei ole tähän mennessä ollut keskeinen tutkimusnäkökulma ainakaan aineistooni valikoiduilla pelitutkimuksen keskeisillä julkaisuväylillä, jotka osaltaan määrittävät pelitutkimusta tutkimusalana.

Lisäksi voin todeta analyysin pohjalta, että niissä aineistoni tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa, jotka otsikkonsa tai tiivistelmänsä perusteella tarkastelivat sukupuolikysymyksiä, sukupuoli oli useimmiten tekstin pääaihe, ja sukupuolikysymystä lähestyttiin useimmiten naiskeskeisestä näkökulmasta. Suurin osa (60 %) artikkeleista ja papereista, joissa sukupuolta käsiteltiin tekstin pääaiheena tai sivuaiheena, oli myös naisten kirjoittamia. Olisi kiinnostavaa verrata, miten tämä luku vertautuu naistutkijoiden määrään pelitutkimuksessa yleisemmin.

Aineistoni sekä aiemmin kuvaamieni sukupuolen ja pelien tutkimushistoriaesitysten perusteella vaikuttaa siltä, että tähänastinen pelien ja sukupuolen tutkimus on keskittynyt vahvasti naisiin ja tyttöihin. Tämä selittyy ainakin osittain sillä, miten tytöt ja naiset on pitkään pyritty sulkemaan pelikulttuurin ulkopuolelle, ja miten pyrkimys aiempaa laajempaan pelikulttuuriseen osallisuuteen on usein motivoinut tutkimusta (ks. esim. Consalvo 2012). Samasta syystä tytöt ja naiset ovat usein keskiössä myös tämän päivän keskusteluissa sukupuolittuneesta pelikulttuurista sekä peliyhteisöissä että valtamediassa.

Pelitutkimuksen sukupuolikysymykset pelikulttuurin kentällä: sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen

Edellä olen kuvannut, missä määrin sukupuolikysymykset olivat läsnä aineistoni pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia yksittäisiä sukupuolikysymyksiä tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa esitettiin, ja mistä näkökulmista näitä kysymyksiä lähestyttiin. Sisällönanalyysin aikana, kun olin ensin kirjannut ylös aineiston tekstien otsikoista ja tiivistelmistä määrittämäni sukupuolikysymykset, yhdistin samankaltaiset kysymykset sukupuolikysymysluokiksi. Aineistosta löytyneiden yksittäisten sukupuolikysymysten yhdistäminen sukupuolikysymysluokiksi tarjosi näkymän siihen, miten sukupuolta on tähän mennessä tutkittu pelitutkimuksen alalla. Toisin sanoen analyysi osoitti, mitkä ovat olleet keskeisiä sukupuolikysymyksiä pelitutkimuksen alalla valikoitujen julkaisujen perusteella. Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottamiseksi on olennaista kartoittaa pelitutkimuksen keskeiset sukupuolikysymykset, mutta lisäksi on selvitettävä, miten sukupuolikysymykset paikantuvat pelikulttuurin eri osa-alueille. Tässä artikkelin kolmannessa osassa kuvaan, miten paikansin aineistoni sukupuolikysymykset pelikulttuurin kentälle ja miten tässä prosessissa syntyi esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Pelikulttuurin käsite voidaan ymmärtää laajasti esimerkiksi peleihin ja pelaamiseen liitettynä merkityksellisyytenä (Mäyrä 2008, 13–21), peleinä kulttuurimuotona tai -tuotteina (Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, 132–147), tai erilaisina pelaajakulttuureina tai -alakulttuureina (Mäyrä 2008, 21–27; Egenfeldt-Nielsen et al. 2008, 148–168). Graeme Kirkpatrick (2012) puolestaan on kuvannut pelikulttuuria bourdieulaisena autonomisena kulttuurikenttänä, jossa ”autenttinen” pelaajaidentiteetti syntyy. Kuten nämä moninaiset määritelmät osoittavat, ei ole olemassa vain yhtä tai yhtenäistä pelikulttuuria, eikä pelikulttuuri ole olemassa irrallaan muusta kulttuurista. Tässä artikkelissa ymmärrän pelikulttuurin melko laajasti ja konkreettisesti kaikkina eri kommunikaation ja toiminnan muotoina, jotka liittyvät pelituotteisiin, pelaamiseen ja pelaajiin. Tältä pohjalta olen määrittänyt pelikulttuurin kymmenen eri osa-aluetta, jotka ovat vuorovaikutuksessa keskenään. Kuvaan tätä pelikulttuurin mallia tarkemmin hieman tuonnempana esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustavan mallin yhteydessä.

Tehdessäni artikkelin edellisessä osassa kuvaamaani sisällönanalyysia luokittelin sukupuolikysymykset kaikista tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista, joissa sukupuoli oli otsikon tai tiivistelmän perusteella tekstin pääaihe tai sivuaihe. Joissakin tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa oli useita sukupuolikysymyksiä, ja jotkin kysymykset sijoitin useaan kysymysluokkaan. Tutkimusartikkeleita ja konferenssipapereita oli aineistossa yhteensä 1074 kappaletta, joista sukupuoli oli pääaiheena tai sivuaiheena 40:ssä. Nämä sisälsivät yhteensä 56 sukupuolikysymystä, jotka sijoitin 22 kysymysluokkaan. Muodostin luokat tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista määrittelemistäni sukupuolikysymyksistä sekä määrittelemistäni pelikulttuurin osa-alueista, minkä lisäksi sisällytin niihin myös Jenkinsin ja Cassellin (2008, 13) määrittelemät sukupuolen ja pelaamisen tutkimuksen kolme ydinkysymystä: saavutettavuuden, osallisuuden ja representaation. Lopulta kaikista 22 kysymysluokasta 18 kappaletta sisälsi kysymyksiä, jotka olivat olleet läsnä aineiston tutkimusartikkeleissa ja konferenssipapereissa.

Luotuani kysymysluokat sijoitin ne määrittelemilleni pelikulttuurin osa-alueille. Tässä prosessissa syntyi esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli, joka on esitetty alla kuviossa 1.

Kuvio 1: Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.
Kuvio 1: Sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustava malli.

Kuviossa tummaa taustaa vasten näkyvät määrittelemäni pelikulttuurin kymmenen osa-aluetta. Kuvion keskellä on pelikulttuurin ydin, joka muodostuu (1) pelituotteista ja niiden sisällöistä. Tämä alue sisältää esimerkiksi pelihahmot, pelien sisällöt (kuten mekaniikat ja narratiivit) ja peliluokittelut (lajityypit). Pelituotteiden ja niiden sisältöjen yläpuolella on (2) pelisuunnittelu ja -tuotanto. Oikeassa reunassa on kaksi osa-aluetta, jotka ovat tiiviissä yhteydessä sekä toisiinsa että pelikulttuurin ydinalueeseen: (3) pelaajat ja (4) pelaamisen toimintana. Jälkimmäinen sisältää esimerkiksi pelitavat ja -tyylit, fyysiset ja virtuaaliset pelitilat ja pelilaitteet. Pelaamiseen toimintana kytkeytyy myös (5) pelaamiseen liittyvien sosiaalisten oheistoimintojen alue, joka kattaa esimerkiksi peliyhteisöt ja -tapahtumat, fanitaiteen ja modauksen. Edelliseen liittyvänä, mutta kuitenkin erillisenä alueena on (6) elektroninen urheilu. Kuvion vasemmalla laidalla on kolme pelikulttuurillista auktoriteettia: (7) pelimedia, (8) pelihistoriat ja (9) pelitutkimus. Viimeinen ja laajin osa-alue, joka vaikuttaa myös kaikkiin muihin, on (10) kulttuuriset rakenteet, joka sisältää saavutettavuuden, osallistavuuden, asiantuntijuuden sekä sukupuolittuneet valtarakenteet ja kulttuuriset rakenteet. Mitkään alueista eivät ole muista riippumattomia, vaan niiden välillä on monia, usein vuorovaikutuksellisia suhteita.

Analysoidessani ja luokitellessani tutkimusartikkeleista ja konferenssipapereista määrittelemiäni sukupuolikysymyksiä sijoitin jokaisen kysymysluokan yhdelle edellä kuvatuista pelikulttuurin osa-alueista. Kaikki sukupuolikysymysluokat, esimerkkejä niiden sisältämistä kysymyksistä, sekä niiden sijoittuminen määrittelemilleni pelikulttuurin osa-alueille on esitetty alla taulukossa 4.

Taulukko 4: Määritetyt sukupuolikysymysluokat, esimerkkejä niiden sisältämistä kysymyksistä, sekä niiden sijoittuminen pelikulttuurin osa-alueille.
Pelikulttuurin osa-alue Pelikulttuurin osa-alueen osa Sukupuolikysymysluokka Esimerkkikysymyksiä
(1) Pelituotteet ja -sisällöt Pelihahmot Pelihahmojen sukupuoliesitykset – Sukupuoliesitykset peleissä
Pelisisällöt Sukupuolittuneet pelisisällöt – Sukupuolittuneet pelisisällöt
Peliluokittelut Sukupuolittuneet peliluokittelut – Sukupuolittunut erottelu hardcore- ja kasuaalipelien välillä
(2) Pelisuunnittelu ja -tuotanto Sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto – Sukupuolirajat pelistudioissa – Sukupuolitiedostava pelisuunnittelu
(3) Pelaajat Sukupuolittuneet pelaajaidentit – Sukupuolittunut pelaajaidentiteetti
Pelaajien sukupuoliesitykset – Naiseksi identifioituvat pelaajat verkkopeliyhteisöissä
Sukupuolittuneet pelimieltymykset – Sukupuolierot pelimieltymyksissä
Naispelaajien näkymättömyys – Naispelaajien näkymättömiksi tekeminen peliyhteisöiden, pelitutkijoiden ja pelisuunnittelijoiden toimesta
(4) Pelaaminen toimintana Pelaaminen sukupuolitettuna ja sukupuolittavana toimintana – Sukupuolittunut käytös peleissä – Sukupuolittuneet pelitoiminnot
Pelitavat ja -tyylit Sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit – Sukupuolittuneet pelimieltymykset
Pelitilat (virtuaaliset ja fyysiset) Sukupuolittuneet pelitilat – Sukupuolittuneet pelitilat
Pelilaitteet Sukupuolittuneet pelilaitteet – Sukupuolittunut vuorovaikutus peliteknologian kanssa
(5) Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset oheistoiminnot Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset toiminnot
(6) Elektroninen urheilu Sukupuoli elektronisessa urheilussa – Sukupuolen toteuttaminen elektronisessa urheilussa
(7) Pelimedia Sukupuoli pelimediassa
(8) Pelihistoriat Sukupuoli pelihistorioissa – Naiset pelihistorioissa
(9) Pelitutkimus Sukupuoli pelitutkimuksessa – Sukupuolen ja pelaamisen tutkimus
– Sukupuolisensitiivinen pelitutkimus
(10) Kulttuuriset rakenteet Saavutettavuus – Pelaamisen sukupuolittunut saavutettavuus
Osallistavuus
Asiantuntijuus – Sukupuolittunut peliasiantuntijuus
Valtarakenteet
Kulttuuriset rakenteet – Naispelaajien näkemykset sukupuolittuneesta pelikulttuurista

Taulukko kuvaa, miten yksittäiset aineistossa esiintyneet sukupuolikysymykset sekä muodostamani sukupuolikysymysluokat sijoittuvat määrittämilleni pelikulttuurin osa-alueille, ja miten yksittäiset aineistossa esiintyneet sukupuolikysymykset jakaantuvat sukupuolikysymysluokkien kesken. Toisin sanoen taulukko näyttää, mihin kysymysluokkiin ja mille pelikulttuurin osa-alueille aineistoni tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden sukupuolikysymykset painottuivat.

Aineistossani suosituin sukupuolikysymysluokka, joka sisälsi yhdeksän kysymystä, oli ”sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit”. Luokka sisälsi otsakkeensa mukaisesti kysymyksiä sukupuolittuneista pelimieltymyksistä, -toiminnoista ja -tyyleistä. Toiseksi yleisimmät sukupuolikysymysluokat olivat ”sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto”, ”pelaaminen sukupuolittuneena ja sukupuolittavana toimintana” ja ”sukupuolittuneet pelitilat”, jotka kukin sisälsivät kuusi kysymystä. Nämä luokat sisälsivät kysymyksiä esimerkiksi sukupuolittuneesta pelisuunnittelusta ja sukupuolirajoista pelistudioissa, sukupuolittuneesta käytöksestä ja toiminnasta peleissä, sekä sukupuolittuneista fyysisistä ja virtuaalisista pelitiloista. Viidenneksi suosituin sukupuolikysymysluokka oli ”pelihahmojen sukupuoliesitykset”, joka sisälsi viisi kysymystä.

Luokat ”sukupuolittuneet pelisisällöt”, ”sukupuolittuneet pelaajaidentiteetit”, ”sukupuolittuneet pelimieltymykset”, ”sukupuolittuneet pelilaitteet” ja ”sukupuoli pelitutkimuksessa” sisälsivät kukin kolme kysymystä. Yhden kysymyksen sisältävät luokat olivat ”sukupuolittuneet peliluokittelut”, ”pelaajien sukupuoliesitykset”, ”naispelaajien näkymättömyys”, ”sukupuolittuneet pelihistoriat”, ”sukupuoli elektronisessa urheilussa”, ”saavutettavuus”, ”asiantuntijuus” ja ”sukupuolittunut pelikulttuuri”. Neljä luokkaa jäivät vaille yhtäkään kysymystä: ”sukupuoli pelimediassa”, ”pelaamiseen liittyvät sosiaaliset toiminnot”, ”osallistavuus” ja ”valtarakenteet”.

Eniten ja vähiten suosittujen sukupuolikysymysten tarkastelu koko pelitutkimuksen alalla kertoisi siitä, miten pelitutkimus tieteenalana näkee pelikulttuurin sukupuolittuneisuuden, mitkä ovat sen tutkimuksen keskeiset kysymykset, ja mille pelikulttuurin osa-alueille nuo kysymykset vahvimmin paikantuvat. Tämän artikkelin rajallisen aineiston perusteella pelikulttuurin osa-alueista pelitutkimus on ollut erityisen kiinnostunut pelaamisesta toimintana, pelisuunnittelusta ja -tuotannosta, sekä pelituotteista ja niiden sisällöistä sukupuolinäkökulmasta. Aineistoni pelitutkimusartikkeleissa ja -konferenssipapereissa keskeisimmät sukupuolikysymykset olivat sukupuolittuneet pelitavat ja -tyylit, sukupuolittunut pelisuunnittelu ja -tuotanto, pelaaminen sukupuolittuneena ja sukupuolittavana toimintana, sukupuolittuneet pelitilat, sekä pelihahmojen sukupuoliesitykset.

Lopuksi

Kuten artikkelin ensimmäisessä osassa kuvaamani pelien ja sukupuolen tutkimuksen historiaesitysten tarkastelu osoittaa, sukupuolen ja pelien tutkimuksen historia esitetään usein erillisinä ”aaltoina”, joille on ominaista tietyt lähestymistavat sekä tutkimusteemat. Tällainen esitystapa kattaa kuitenkin vain pienen osan pelaamista ja sukupuolta tarkastelleesta tutkimuksesta ja se myös häivyttää tehdyn tutkimuksen vivahteita pyrkiessään mahduttamaan erilaisia tutkimuksia yhden, tiettyyn aikaan sidotun aallon alle. Esitän, että tiettyihin tutkimusteemoihin ja lähestymistapoihin pohjautuvan aaltoajattelun sijaan sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta tulisi tarkastella ja kehittää siitä näkökulmasta, miten sukupuolen käsite ymmärretään suhteessa peleihin ja pelikulttuuriin. Tämän määritteleminen on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuksen ensimmäinen lähtökohta.

Toinen lähtökohta on sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän hahmottaminen: sukupuolittuneen pelikulttuurin käsitteen, sen osa-alueiden ja ydinkysymysten määrittely. Tässä artikkelissa olen kartoittanut, miten sukupuolikysymykset ovat olleet tähän mennessä läsnä valikoiduissa pelitutkimusjulkaisuissa: kuinka yleisiä sukupuolikysymykset ovat olleet valituissa keskeisissä pelitutkimusjulkaisuissa, millaisia sukupuolikysymyksiä niissä on esitetty, ja mistä näkökulmasta esitettyjä sukupuolikysymyksiä on lähestytty. Olen myös sijoittanut analyysin tuloksena muodostamani sukupuolikysymyskategoriat pelikulttuurin eri osa-alueille muodostaen näin esittämäni sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän alustavan mallin. Malli perustuu rajalliseen aineistoon, eikä sen tarkoitus ole määrittää tai kattavasti kuvata koko sukupuolittuneen pelikulttuurin tähänastisen tutkimuksen kenttää, vaan se esittää yhden mahdollisen tavan hahmottaa sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimuskentän monimuotoisuutta.

Nykytilanteessa, jossa peleistä on tullut osa valtavirtaviihdekulttuuriamme ja pelaajien lukumäärä on jatkuvassa kasvussa, on tärkeää, että pelitutkimus ei tutki vain pelituotteita, niiden sisältöä, tuotantoa ja pelaajia, vaan myös pelikulttuuria kokonaisuudessaan – myös kulttuurisen osallisuuden ja sosiaalisen saavutettavuuden näkökulmista. Huomiota tulisi kiinnittää myös julkiseen keskusteluun ja pelikulttuurin representaatioihin, niin valtamedioissa kuin myös peliyhteisöissä, pelimedioissa ja pelihistorioissa. Kun otetaan huomioon, miten runsaasti sukupuolikysymykset ovat olleet esillä pelikulttuurissa viime vuosina, on selvää, että tieteelliselle tutkimukselle – sekä teoreettiselle että empiiriselle – peleistä ja sukupuolesta on yhä enemmän tilausta. Pelitutkimuksen kenttä on myös hiljalleen vastaamassa tähän tilaukseen, mikä näkyy esimerkiksi pelien ja sukupuolen teemoihin keskittyneissä tutkimuslehtien ja konferenssien tuoreissa kirjoituskutsuissa ja julkaisuissa (ks. esim. Ada 2013; Game History CfP 2015; Well Played CfP 2015). Yksittäisten tutkimusten, julkaisujen ja seminaarien lisäksi tarvitaan kuitenkin myös laajempaa teoreettista keskustelua ja viitekehystä, joka sekä määrittää että tukee sukupuolittuneen pelikulttuurin tutkimusta pelitutkimuksen alalla.

Kiitokset ja huomautukset

Artikkeli on valmistunut osana Suomen Akatemian rahoittamaa tutkimushanketta Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (276012). Artikkeli pohjautuu konferenssipaperiin ”The Concept and Research of Gendered Game Culture”, joka on esitetty DiGRA 2015 Diversity of Play: Games, Cultures, Identities -konferenssissa ja julkaistu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa.

Lähteet

Aineisto

Ada: A Journal of Gender, New Media & Technology, issue 2 Feminist Game Studies 2013. Verkossa http://adanewmedia.org/issues/issue-archives/issue2.

Entertainment Software Association (2004). Essential Facts about the Computer and Video Game Industry: 2004 Sales, Demographics and Usage Data. Verkossa http://firestone.princeton.edu/econlib/Gaming/2004.pdf.

Game History Annual Symposium 2015: History of Gender in Games, Call for Papers. Verkossa http://www.sahj.ca/?page_id=548.

Fat, Ugly or Slutty -sivusto. Verkossa http://fatuglyorslutty.com.

Plunkett, L. (2012). Here’s a Devastating Account of the Crap Women in the Games Business Have to Deal With. In 2012. Kotaku, November 27th 2012. Verkossa http://kotaku.com/5963528/heres-a-devastating-account-of-the-crap-women-in-the-games-business-have-to-deal-with-in-2012.

Stuart, K. (2014). Hearthstone Gaming Tournament Bans Women Players – Ignites ‘Sexism’ Row. The Guardian, July 2nd 2014. Verkossa http://www.theguardian.com/technology/2014/jul/02/hearthstone-heroes-warcraft-tournament-ban-female-finland.

Well Played: A Journal on Video Games, Value and Meaning special issue Diversity in Games, Call for Papers 2015. Verkossa http://www.digra.org/cfp-special-issue-of-well-played-focusing-on-diversity-in-games.

Williams, Katie (2012). I Can Be Just As Capable. Let Me. Kotaku Australia June 18th 2012. Verkossa http://www.kotaku.com.au/2012/06/513794.

Wingfield, N. (2014). Feminist Critics of Video Games Facing Threats in ‘GamerGate’ Campaign. The New York Times, October 15th 2014. Verkossa http://www.nytimes.com/2014/10/16/technology/gamergate-women-video-game-threats-anita-sarkeesian.html.

Kirjallisuus

Aarseth, E. (2001). Computer Game Studies, year One. Game Studies 1:1. Verkossa http://gamestudies.org/0101/editorial.html.

Carr, D. (2005). Contexts, Pleasures and Preferences: Girls Playing Computer Games. Proceedings of the 2005 DiGRA International Conference: Changing Views: Worlds in Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/contexts-pleasures-and-preferences-girls-playing-computer-games.

Cassell, J. & Jenkins, H. (1999a). Chess for Girls? Feminism and Computer Games. Teoksessa J. Cassell & H. Jenkins (toim.): From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press, 2–45. Toinen painos, alkup. 1998.

Cassell, J. & Jenkins, H. (toim., 1999b). From Barbie to Mortal Kombat: Gender and Computer Games. Cambridge: MIT Press. Toinen painos, alkup. 1998.

Ciccoricco, D. (2012). Narrative, Cognition, and the Flow of Mirror’s Edge. Games and Culture 7:4, 263–280.

Consalvo, M. (2012). Confronting Toxic Gamer Culture: A Challenge for Feminist Game Studies Scholars. Ada: A Journal of Gender, new Media, and Technology 1:1. Verkossa http://adanewmedia.org/2012/11/issue1-consalvo.

Dietz, T. L. (1998). An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior. Sex Roles 38:5–6, 425–442.

Egenfeldt-Nielsen, S., Smith, J. H. & Tosca, S. P. (2008). Understanding Video Games: The Essential Introduction. New York: Routledge.

Enevold, J. (2012). Domesticating Play, Designing Everyday Life: The Practice and Performance of Family Gender, and Gaming. Proceedings of 2012 International DiGRA Nordic Conference: Local and Global: Games in Culture and Society. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/domesticating-play-designing-everyday-life-the-practice-and-performance-of-family-gender-and-gaming.

Fortim, I. & De Moura Grando, C. (2013). Attention Whore! Perception of Female Players Who Identify as Women in the Communities of MMOs. Proceedings of the 2013 DiGRA International Conference: DeFragging Game Studies. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/attention-whore-perception-of-female-players-who-identify-themselves-as-women-in-the-communities-of-mmos.

Hayes, E. (2007). Gendered Identities at Play: Case Studies of Two Women Playing Morrowind. Games and Culture 2:1, 23–48.

Heeter, C., Egidio, R., Mishra, P., Winn, B. & Winn, J. (2009). Alien Games: Do Girls Prefer Games Designed by Girls? Games and Culture 4:1, 74–100.

Hitchens, M. (2011). A Survey of First-Person Shooters and their Avatars. Game Studies, 11:3. Verkossa http://gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens.

Jansz, J. & Martis, R. G. (2003). The Representation of Gender and Ethnicity in Digital Interactive Games. Proceedings of the 2003 DiGRA International Conference: Level Up. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/the-representation-of-gender-and-ethnicity-in-digital-interactive-games.

Jenkins, H. & Cassell, J. (2008). From Quake Grrls to Desperate Housewives; A Decade of Gender and Computer Games. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 5–20.

Jenson, J. & De Castell, S. (2007). Girls and Gaming: Gender Research, “Progress” and the Death of Interpretation. Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/girls-and-gaming-gender-research-progress-and-the-death-of-interpretation.

Johnson, R. S. (2013). Toward Greater Production Diversity: Examining Social Boundaries at a Video Game Studio. Games and Culture 8:3, 136–160.

Jonsson, F. (2010). A Public Place of Their Own: A Fieldstudy of a Game Café as a Third Place. Proceedings of the 2010 International DiGRA Nordic Conference: Experiencing Games: Games, Play and Players. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/a-public-place-of-their-own-a-fieldstudy-of-a-game-cafe-as-a-third-place.

Kafai, Y. B. – Heeter, C. – Denner, J. & Sun, J. Y. (2008a). Preface: Pink, Purple, Casual, or Mainstream Games: Moving Beyond the Gender Divide. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, xi–xxv.

Kafai, Y. B. – Heeter, C. – Denner, J. & Sun, J. Y. (toim., 2008b). Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press.

Kangas, S. (2002). “Mitä sinunlaisesi tyttö tekee tällaisessa paikassa?” Tytöt ja elektroniset pelit. Teoksessa E. Huhtamo & S. Kangas (toim.): Mariosofia: Elektronisten pelien kulttuuri. Helsinki: Gaudeamus: 131–152.

Kennedy, H. W. (2002). Lara Croft: Feminist Icon or Cyberbimbo? On the Limits of Textual Analysis. Game Studies, 2:2. Verkossa http://www.gamestudies.org/0202/kennedy.

Kirkpatrick, G. (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies, 12:1. Verkossa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick.

Kroløkke, C. & Sørensen, A. S. (2006). Three Waves of Feminism: From Suffragettes to Grrls. Teoksessa C. Kroløkke & A. S. Sørensen: Gender Communication Theories & Analyses: From Silence to Performance. London: SAGE, 1–23.

Lehdonvirta, M., Nagashima, Y., Lehdonvirta, V. & Baba, A. (2012). The Stoic Male: How Avatar Gender Affects Help-Seeking Behavior in an Online-Game. Games and Culture 7:1, 29–47.

Leonard, D. J. (2006). Not a Hater, Just Keepin’ It Real: The Importance of Race- and Gender-Based Game Studies. Games and Culture 1:1, 83–88.

Melcer, E., Nguyen, T., Chen, Z., Canossa, A., El-Nasr, M. S. & Isbister K. (2015). Games Research Today: Analyzing the Academic Landscape 2000–2014. Foundations of Digital Games 2015.

Mäyrä, F. (2008). An Introduction to Game Studies: Games in Culture. London: Sage.

Nakamura, R. & Wirman, H. (2005). Girlish Counter-Playing Tactics. Game Studies 5:1. Verkossa http://www.gamestudies.org/0501/nakamura_wirman.

Nooney, L. (2013). A Pedestal, A Table, A Love Letter: Archaeologies of Gender in Videogame History. Game Studies 13:2. Verkossa http://gamestudies.org/1302/articles/nooney.

Richard, G. T. (2013). Gender and Gameplay: Research and Future Directions. Teoksessa B. Bigl & S. Stoppe (toim.): Playing with Virtuality: Theories and Methods of Computer Game Studies. Frankfurt: Peter Lang Academic, 269–284.

Rojola, L. (2004). Ero. Teoksessa Anu Koivunen & Marianne Liljeström (toim.): Avainsanat: 10 askelta feministiseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino, 159–178. Toinen painos, alkup. 1996.

Rossi, L. (2010). Sukupuoli ja seksuaalisuus, eroista eroihin. Teoksessa T. Saresma, L. Rossi & T. Juvonen (toim.): Käsikirja sukupuoleen. Tampere: Vastapaino, 21–38.

Saarikoski, P. (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus…” Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä & R. Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21–40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-04.pdf.

Searle, K. A. & Kafai, Y. B. (2012). Beyond Freedom of Movement: Boys Play in a Tween Virtual World. Games and Culture 7:4, 281–304.

Shaw, A. (2012). Do You Identify as a Gamer? Gender, Race, Sexuality, and Gamer Identity. New Media & Society 14:1, 28–44.

Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture 5:4, 403–424.

Shaw, A. (2009). Putting the Gay in Games: Cultural Production and GLBT Content in Video Games. Games and Culture 4:3, 228–253.

Shields, S. A. (2008). Gender: An Intersectionality Perspective. Sex Roles, 59:5–6, 301–311.

Sotamaa, O. & Suominen, J. (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen väitöskirjojen valossa. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski & O. Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109–121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf.

Sundén, J. (2009). Play as Transgression: An Ethnographic Approach to Queer Game Cultures. Proceedings of the 2009 DiGRA International Conference: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/play-as-transgression-an-ethnographic-approach-to-queer-game-cultures.

Taylor, T. L. (2008). Becoming a Player: Networks, Structure, and Imagined Futures. Teoksessa Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 51–65.

Yee, N. (2008). Map of Digital Desires: Exploring the Topography of Gender and Play in Online Games. In Y. B. Kafai, C. Heeter, J. Denner & J. Y. Sun (toim.): Beyond Barbie & Mortal Kombat: New Perspectives on Gender and Gaming. Cambridge: MIT Press, 83–96.


  1. Eräs ehkä tunnetuimmista esimerkeistä tutkimushistoriallisista aaltoesityksistä on ”feminismin kolme aaltoa” (ks. esim. Kroløkke & Sørensen 2006).
  2. Sukupuolieron käsitteellä viitataan sukupuolentutkimuksessa eroihin pohjautuvaan sukupuolikäsitykseen, joka pelkistetyimmässä muodossaan viittaa naisen ja miehen väliseen eroon (Rojola 2004, 159). Tässä yhteydessä viittaan näkemykseen, jonka mukaan tyttöjen ja poikien pelaamisessa on sukupuoleen perustuvia eroja.
  3. MMO-pelit (engl. ”Massively Multiplayer Online”) ovat verkossa pelattavia moninpelejä.
  4. Intersektionaalisuudella viitataan sukupuolentutkimuksessa siihen, miten sukupuolen lisäksi on myös monia muita risteäviä eroja, jotka määrittävät ihmisen identiteettiä ja asemoitumista valtasuhteissa. Tällaisia risteäviä eroja voivat olla esimerkiksi yhteiskuntaluokka, ikä ja etnisyys. (Rossi 2010, 35.)
  5. DiGRA Digital Library <http://www.digra.org/digital-library>.
  6. Game Studiesin kaikissa artikkeleissa ei ollut tiivistelmiä, joten analysoin niistä otsikkojen lisäksi lehden kunkin numeron hakemistosivuilla näkyvät artikkelien ensimmäiset lauseet.
  7. Luokittelu pohjautui sukupuolierityisiin sanoihin tutkimusartikkeleiden ja konferenssipapereiden otsikoissa ja tiivistelmissä. Luokittelin esimerkiksi artikkelin naisten pelimieltymyksistä (Nakamura & Wirman 2005) naiskeskeiseksi ja artikkelin poikien pelaamisesta virtuaalimaailmassa (Searle & Kafai 2012) mieskeskeiseksi. Sijoitin artikkelit ja paperit, joissa ei ollut sukupuolierityisiä sanoja, sukupuolineutraaliin luokkaan. En siis pyri kuvaamaan luokittelulla aineiston tekstien sukupuolittuneisuutta, vaan ainoastaan sukupuolierityisten sanojen läsnäoloa tai puuttumista tekstien otsikoista ja tiivistelmistä.
  8. About Game Studies <http://gamestudies.org/1401/about>.
  9. Games and Culture: A Journal of Interactive Media – About the Title <http://www.sagepub.com/journals/Journal201757/title>.
  10. Yksi DiGRA:n digitaalisen kirjaston konferensseista ei ole DiGRA-konferenssi, vaan Tampereella vuonna 2002 järjestetty Computer Games and Digital Cultures -nimellä kulkenut konferenssi. Sisällytin sen paperit kuitenkin aineistoon, sillä ne on sisällytetty DiGRA:n konferenssikirjastoon.
  11. Jotkin konferenssipapereista oli listattu DiGRA:n digitaalisessa kirjastossa useaan kertaan, joten papereiden kokonaislukumäärä ei ole täysin tarkka.

Pelit ja pelaaminen sosiaalisena oppimisympäristönä

Meri-Tuulia Kaarakainen

Turun yliopisto

Osmo Kivinen

Turun yliopisto

Heikki Hutri

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Artikkelissa tarkastellaan nuorten (N = 2558) pelaamisaktiivisuutta, aktiivisuuden perusteella muodostettuja pelaajaprofiileja sekä aktiivisesti pelaavien nuorten teknologiataitoja. Yksi keskeinen havainto on, että erityyppiset pelaajat menestyvät eri tavoin ICT-taitotestissä; parhaiten menestyvät aktiivisesti video- ja tietokonepelejä etenkin moninpelinä pelaavat nuoret, heikoimmin taas ajanvietepelejä suosivat nuoret. Ajanvietepelien aktiivipelaajatkin suoriutuvat testistä kuitenkin niitä nuoria paremmin, jotka pelaavat vain toisinaan tai eivät pelaa ollenkaan. Video- ja tietokonepelien aktiivipelaajista valtaosa on poikia, ajanvietepelien aktiivipelaajien joukossa tyttöjä sen sijaan on enemmistö. Vaikka tytöt keskimäärin menestyvät taitotestissä poikia heikommin, ei sukupuoli ole sellaisenaan osaamiseroja määrittävä tekijä, sillä esimerkiksi runsaasti video- ja tietokonepelejä moninpelinä pelaavat tytöt saavat korkeita pistemääriä siinä missä pojatkin. Vastaavasti satunnaisesti tai ei lainkaan pelaavien nuorten joukossa pojat saavat tyttöjen lailla heikkoja pisteitä ICT-taitotestissä. Tutkimuksen mukaan pelaamistavalla ja pelaamiseen liittyvillä erilaisilla teknologian käyttötottumuksilla on yhteys ICT-taitotestimenestykseen. Aktiivisesti etenkin video- ja tietokonepelejä pelaavien nuorten käyttötottumuksissa korostuu laitteiden monipuolisen käytön lisäksi vuorovaikutteisten uusmedioiden hyödyntäminen ja muita nuoria aktiivisemman roolin omaksuminen näiden parissa. Artikkelin tulokset viittaavat siihen, että pelien synnyttämissä osallisuuden kulttuureissa omaksuttavia monipuolisia mediakäytäntöjä kannattaisi hyödyntää nykyistä paremmin kouluopetuksessa, niin tulevaisuudessa tärkeiden teknologia- ja informaatiotaitojen oppimisessa kuin opiskelussa ylipäätään.

Asiasanat: Pelaajaprofiilit, osallisuuden kulttuurit, mediakäytännöt, oppiminen

Abstract

An ICT-skill test developed by the Research Unit for Sociology of Education from the University of Turku has been used to test the ICT-skills and usage habits of technology of 12-22 year old youths. Data consisting of 2558 participants’ survey and test results is analysed in this article. The analysis focuses especially on gaming activity, player profiles formed on the basis of that activity, and the ICT-skills demonstrated by those profiles. A major discovery is that the average performance of player profiles correlate with different results in the ICT-skill test. The highest scores are from players who are active video- and computer game, especially multiplayer-type game players. The lowest scores are from youths who play actively mainly casual games. Even the active players of casual games perform better in the test than those who do not play at all or play just rarely. Most of the active players of video- and computer games are boys, where the majority of the casual game players are girls. Although girls perform worse on average in the test than boys, gender does not explain the difference in ICT-skills entirely. Girls who play multiplayer video- and computer games have results on a similar level as the boys with the same player profile. Likewise, the boys who play mainly casual games have similar results as the girls who have the same player profile. Based on the results, style of play and different usage habits of technology are related to performance in the ICT-skill test. The usage habits of those who are active players of multiplayer video- and computer games highlight a diversified use pattern of different technologies in new media, and the assumption of a more active role in that media. In light of the results, the diverse media practices from the participatory cultures that rise around the digital games could be utilized better in formal education, for learning so called 21st century skills like technology and information skills and in learning in general.

Keywords: player profiles, participatory cultures, media practices, learning

Johdanto

Artikkelissa hyödynnettävän ICT-osaamista mittaavan taitotestin kehittämisen lähtökohdat ovat kirjoittajien aiemmissa 15–16-vuotiaita nuoria koskeneissa tutkimuksissa, joissa havaittiin runsaasti pelaavien poikien suoriutuvan parhaiten digitaalista lukutaitoa edellyttävästä testistä kun taas osalle tytöistä hypertekstimuotoinen digitaalinen teksti osoittautui hankalaksi. Tuolloin selvitettäväksi jäi muun muassa se, missä määrin tyttöjen vaikeudet digitaalisessa lukemisessa juontuvat nimenomaan puutteellisista teknologiataidoista (Kivinen, Kaarakainen & Anttila 2014; Kaarakainen, Kivinen & Tervahartiala 2013). Ylipäätään suomalaisnuorten teknologiataitojen ja osaamisen todellisen tason mittaaminen oli tuolloin vielä aivan lapsenkengissä. Tässä tilanteessa Koulutussosiologian tutkimuskeskus (RUSE) ryhtyi kehittämään omaa asianmukaista ICT-taitotestiään sekä samalla selvittämään kyselytutkimuksen avulla nuorten teknologian käyttötottumuksia.

RUSE on siis keräämässä laajaa tutkimusaineistoa yläkouluikäisten sekä toisen asteen opiskelijoiden tietoteknologioiden käyttötottumuksista ja ICT-osaamisesta. Tavoitteena on saada mukaan kaikkiaan 3000 nuorta (niin yläkouluista, lukioista kuin ammatillisista oppilaitoksistakin, kustakin 1000 opiskelijaa). Tätä artikkelia laadittaessa on voitu hyödyntää helmikuuhun 2015 mennessä kerättyjä 2558 nuorta koskevia tietoja. Alustavat tulokset osoittavat, että ICT-osaamisessa vallitsee voimakas sukupuoliero poikien hyväksi, ja että osaamisen ja pelaamisaktiivisuuden välillä on selkeästi havaittava yhteys (Kaarakainen & Kivinen 2015; Kaarakainen 2014). Tässä keskitymme tarkastelemaan pelaamisen, erilaisten pelaamistapojen sekä testillä mitatun ICT-osaamisen keskinäisyhteyksiä; lisäksi erityisen kiinnostuksen kohteena ovat runsaasti pelaavien nuorten muista nuorista eroavat teknologian käyttötottumukset.

Peliharrastuksen on kansainvälisestikin todettu yhdistyvän ICT-taitoihin ja alan opinnoissa menestymiseen (Yurov, Yurova, Kwak & Ku 2014). Video- ja tietokonepelien monenlaisten muidenkin kuin teknologiataitojen oppimista edistävät vaikutukset on havaittu aiemmissa tutkimuksissa (ks. esim. Bavelier ym. 2012; Fisch ym. 2011). Biagin ja Loin (2013) laajassa 23 PISA 2009 -tutkimukseen osallistunutta maata kattavassa tutkimuksessa pelaaminen nousi esiin ainoana teknologian käyttökohteena, jolla oli positiivinen yhteys lukutaidon, matematiikan ja luonnontieteen PISA-testipisteisiin. Jokin pelaamisessa näyttää siis edistävän sekä teknologiataitoja että osaamista laajemminkin.

Pelien ja pelillisyyden yhteydet oppimiseen ja opettamiseen puhuttavat tällä hetkellä opetus- ja pelialan toimijoita. Oppimispeleihin ja pelillisyyteen liittyneitä tutkimuksia meta-analyysissaan tarkastelleiden Clarkin, Tanner-Smithin ja Killingsworthin (2014) mukaan pikemminkin opetuksen suunnittelu ja sovellettu pedagoginen malli kuin viestin välittämiseen käytetty väline (peli tai perinteinen opetus) ennustavat oppimistuloksia. Esimerkiksi Wilson ym. (2009) suosittivat jo muutama vuosi sitten, että tutkijoiden olisi oppimista ja pelillisyyttä koskevan yleisen keskustelun sijaan syytä keskittyä sen tutkimiseen, mitkä tekijät tai ominaisuudet peleissä vaikuttavat oppimistuloksiin. Populaaria keskustelua edelleen kuitenkin hallitsevat äkkiväärät joko-tai-kysymykset kuten edistävätkö vai haittaavatko pelit oppimista tai juupas-eipäs-väittelyt pelien tai perinteisten opetusmenetelmien keskinäisestä paremmuudesta.

Analysoituaan pelaajien erilaisista pelaajatyypeistä käymää keskustelua Bartle (2004) päätyi luokittelemaan pelaajat (1) toisten hallinnasta ja voittamisesta nauttiviksi tappajiksi (killers), (2) virtuaalimaailmoja koluaviksi tutkijoiksi (explorers), (3) menestymisestä ja saavutuksista pitäviksi suorittajiksi (achievers) sekä (4) sosiaalisesti seurallisiksi (socializers) pelaajiksi. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009; 2011) tutkimus puolestaan erittelee erilaisia pelaamisen mentaliteetteja. Sosiaaliseen pelaamiseen kuuluvat lasten ja ystävien kanssa pelaaminen sekä seuran vuoksi pelaaminen. Satunnainen pelaaminen puolestaan pitää sisällään pelaamisen ajan tappamiseksi, taukoharrasteena tai rentoutumisen vuoksi. Sitoutunut pelaaminen sisältää niin pelaamiseen uppoutumisen kuin hauskanpidon ja viihtymisen. Tutkijat kuitenkin huomauttivat sitoutuneen pelaamisen jäävän koko pelaamisen kentässä usein esitettyjä stereotypioita vähäisemmäksi. Ventura, Shute ja Kim (2012) puolestaan tyypittelevät pelaajat tapapelaajiin (habitual), tiettyihin suosikkipeleihin rajoittuviin valikoiviin (selective) pelaajiin sekä laajasti erilaisia pelejä kuluttaviin monipuolisiin (diverse) pelaajiin. Erilaiset pelaamistavat, pelaajatyypit ja näiden yhdistelmät olisikin hyvä osata huomioida myös pelien opetuksellisesta potentiaalista keskusteltaessa.

Suomalaislasten ja nuorten (7–29-vuotiaita) netin käyttöä selvittäneen Myllyniemen ja Bergin (2013) tutkimuksen mukaan digitaaliset ympäristöt tarjoavat nuorille tärkeän sosiaalisen areenan; esimerkiksi 15–19-vuotiaiden keskuudessa Internet on tärkein kavereiden kohtaamis- ja ajanviettopaikka. Tytöt suosivat sosiaalisten suhteiden ylläpitämisessä yhteisöpalveluja, pojat pelillisiä virtuaalimaailmoja. Samalla kun pelaaminen on 2000-luvulla yleistynyt perinteisen poikavoittoisen “hardcore”-pelaajajoukon ulkopuolelle myös tyttöjen pelaaminen on lisääntynyt (Hayes 2013; Juul 2010). Kun tarkastellaan erilaisten vapaa-ajan viettotapojen säännöllisyyttä, havaitaan, että säännöllisimmin aikaa vietetään tietokonepelien parissa ja seuraavaksi säännöllisimpinä tulevat lukemis- ja musiikkiharrastukset (Myllyniemi ja Berg 2013).

Pelaaminen on siis harraste siinä missä pianonsoitto tai jalkapallokin ja siihen liittyy myös monenlaista muuta toimintaa joko verkossa tai sen ulkopuolella. Seo ja Jung (2014) käsittelevät tutkimuksessaan peliharrastusta elektronisena urheiluna (eSports) ja nostavat esille harrastajien monipuoliset roolit pelien seuraajina, pelaajina tai vaikkapa pelitapahtumien järjestäjinä. Pelaamiseen liittyvät sosiaaliset käytännöt sisältävät Hayesin (2013) mukaan valtavan kirjon erilaisia pelejä, peligenrejä ja -alustoja, pelaamiseen nivoutuvan digitaalisen sisällön tuottamista sekä verkossa tapahtuvaa identiteetin muodostamista. Aktiivisesti pelaavien nuorten teknologian käyttötottumuksia onkin syytä tarkastella huomattavasti pelkkää pelaamista laajemmista näkökulmista.

Tieto- ja viestintäteknologian käyttötaitoja pidetään kriittisinä tulevaisuuden kansalaistaitoina. Kyse ei ole vain ICT-alalla edellytettävistä ammatillisista taidoista, vaan niin sanotuista tulevaisuuden taidoista (21st Century skills), kuten informaation hakutaidot ja digitaalinen lukutaito, Internet- ja viestintäosaaminen sekä teknologian käyttötaidot, joita uskotaan tulevaisuudessa tarvittavan kaikilla elämänalueilla. (Ks. esim. Lau & Yuen 2014; Brinkley ym. 2012.) Useimmiten tieto- ja viestintäteknologian käyttöä ja siihen liittyvää osaamista on tutkittu itsearviointilomakkeiden avulla (ks. Livingstone & Helsper 2010; Zimic 2009). Vähemmän käytettyjä menetelmiä osaamisen selvittämiseen ovat havainnointi (ks. esim. van Deursen & van Dijk 2009) sekä itsearvioinnin ja osaamista kartoittavien tehtävien yhdistelmät (ks. esim. Gui & Argentin 2011). Eri arviointitavoilla on omat etunsa ja heikkoutensa. Itsearviointikyselyt ovat usein helpoimmin toteutettavissa ja ne vaativat muita menetelmiä vähemmän resursseja. Niiden ongelmana on kuitenkin arvioinnin ja todellisen osaamisen välinen epäsuhta, minkä vuoksi esimerkiksi Litt (2013) suosittaa kyselyjen ja ICT-osaamista mittaavien testien yhdistämistä.

ICT-taitojen ja teknologian käyttötottumusten tutkimus

Artikkelissa hyödynnetään soveltuvin osin RUSEssa kehitetyn selainpohjaisen menetelmän avulla kerättyä laajaa tutkimusaineistoa, joka sisältää käyttötottumuskyselyllä kerättyjä tietoja nuorten teknologian käyttötavoista sekä ICT-taitotestillä mitattuja tietoja ICT-osaamisen tasosta (liite 1). Kyselyllä selvitetään sitä, millaisia laitteita nuorilla on käytössään ja miten usein he niitä käyttävät (0 = ei koskaan, 1 = toisinaan, 2 = viikoittain, 3 = päivittäin, 4 = useita tunteja päivittäin). Kyselyllä selvitetään myös, miten aktiivisesti nuoret käyttävät erilaisia sosiaalisen median palveluja, asiointi- ja ajankohtaispalveluja, viestintäohjelmistoja, pelejä ja virtuaaliympäristöjä, haku- ja viihdepalveluja sekä työvälineitä ja -ympäristöjä. Vastaajat saavat myös itse arvioida omaa tietoteknologista osaamistaan. Testitehtävät jakautuvat perustaitoja eli informaatio-, Internet- ja teknologiaosaamista mittaaviin tehtäviin, kuten tiedonhaku, laitteiston peruskäyttö, tekstinkäsittely, taulukkolaskenta, esitysgrafiikka, kuvankäsittely, verkkoviestintä ja -julkaisu, ohjelmistojen ja käyttöjärjestelmien asennus, ylläpito ja päivitykset, tietoturva, sekä ICT-alan jatko-opintovalmiuksia mittaaviin tehtäviin, joiden aiheina ovat ohjelmointi, tietokannat, tietoverkot, palvelinympäristöt, elektroniikka ja digitaalitekniikka. Testin kunkin osa-alueen maksimipistemäärä on 4 ja koko testin maksimipistemäärä 72.

Tutkittavat yläkoulujen, lukioiden ja ammatillisten oppilaitosten opiskelijat testataan paikan päällä luokka tai koko koulu kerrallaan. Ammatillisissa oppilaitoksissa on testattu sekä tyttö- että poikavaltaisia aloja (opiskelijoita kokki-, lähihoitaja-, autoasentaja-, sähköasentaja-, datanomi-, ICT-asentaja- ja merkonomilinjoilta). Tässä artikkelissa on siis voitu analysoida 2558 nuoren käyttötottumuksia ja ICT-taitotestin kokonaispisteitä. Aineiston nuorista poikia on 47 prosenttia ja tyttöjä 53 prosenttia. Puolet tutkituista nuorista on yläkouluista, lukioista on 28 prosenttia ja ammatillisista oppilaitoksista 22 prosenttia. Sukupuolijakauma on tasaisin yläkoululaisten keskuudessa, sillä heistä poikia on 49 ja tyttöjä 51 prosenttia. Lukiolaisista poikia on 45 prosenttia ja tyttöjä 55 prosenttia. Ammatillisten oppilaitosten nuorista vastaavasti poikia on 58 prosenttia ja tyttöjä 42 prosenttia. Nuoret ovat iältään 12–22-vuotiaita; testattujen keski-ikä on 15,5 vuotta.

Tarkasteltaessa nuorten käyttötottumuskyselyn vastauksia voidaan todeta, että käytännössä kaikki tutkitut nuoret hyödyntävät tietoteknologiaa arjessaan; ani harva ilmoittaa käyttävänsä tietokoneita tai älypuhelimia vain viikoittain, yleensä nuoret käyttävät vähintään yhtä kysyttyä laitetyyppiä päivittäin. Yleisimmin käytössä ovat älypuhelimet, joita niin tytöt kuin pojatkin käyttävät keskimäärin useita tunteja päivässä. Tytöt käyttävät älypuhelinten lisäksi lähes päivittäin kannettavia tietokoneita ja toisinaan tabletteja, pojat puolestaan niin kannettavia ja pöytätietokoneita kuin pelikonsoleitakin. Yläkouluikäisten tietokoneiden käyttö on toisen asteen opiskelijoita vähäisempää (keskimäärin pöytä-, kannettavat ja tablettitietokoneet käytössä vain viikoittain) ja he käyttävät toisen asteen opiskelijoita enemmän pelikonsoleita (niitäkin tosin keskimäärin vain viikoittain). Toisella asteella tietokoneiden hyödyntäminen on lähes päivittäistä. Toisen asteen opiskelijoiden keskuudessa havaitaan myös selkeitä eroavaisuuksia laitteiden käyttötottumuksissa: lukiolaiset suosivat kannettavia tietokoneita ja tabletteja ammatillisten oppilaitosten nuoria useammin, ammatillisten oppilaitosten nuoret puolestaan käyttävät pöytätietokoneita ja pelikonsoleita lukiolaisia enemmän.

Tarkastelun kohteina olevista käyttökohteista nuorten päivittäisessä käytössä ovat tiedonhaku, videopalvelut (kuten Youtube), verkostoitumispalvelut (kuten Facebook) sekä erilaiset musiikin kuuntelun mahdollistavat verkkopalvelut (kuten esimerkiksi Spotify). Lähes päivittäin käytössä ovat lisäksi kuvanjakopalvelut (esimerkiksi Instagram tai Imgur) sekä nettilehdet (esimerkiksi perinteisten sanomalehtien digiversiot). Viikoittain nuoret hyödyntävät erilaisia wikejä, sääpalveluja, verkkosanakirjoja ja reitti-/kartta-/tuote-/palvelujen hakupalveluja sekä katsovat elokuvia tai tv-ohjelmia verkossa. Asiointiin liittyvät palvelut kuten pankkipalvelut, verkkokaupat tai julkishallinnon e-asiointipalvelut ovat nuorten käytössä vain toisinaan, joskin ikä ja siirtyminen toiselle asteelle lisää etenkin nuorten pankki- ja verkkokauppapalveluiden hyödyntämistä. Erilaiset työvälineet, kuten tekstin- tai kuvankäsittelyohjelmistot ovat niin ikään käytössä vain toisinaan – näidenkin käyttö lisääntyy keskimäärin toiselle asteelle siirryttäessä.

Sukupuolten väliset erot käyttötottumuksissa ovat selkeät. Poikien kymmenen suosituinta käyttökohdetta ovat tiedonhaku, video- ja verkostoitumispalvelut, musiikki, nettilehdet, video- ja tietokonepelit moninpelinä, video- ja tietokonepelit yksinpelinä, kuvanjakopalvelut, wikit ja elokuvat. Tyttöjen vastaavat ovat tiedonhaku, verkostoitumis-, kuvanjako-, ja videopalvelut, musiikki, nettilehdet, netti-TV, elokuvat, wikit ja verkkosanakirjat. Vähimmälle käytölle poikien keskuudessa jäävät seuranhakupalvelut, virtuaalimaailmat ja blogit. Näistä kuitenkin vain seuranhakupalveluiden käyttöaktiivisuus on käytännössä olematonta, muille löytyy vähälukuinen käyttäjäkuntansa poikien keskuudesta. Tyttöjen keskuudessa taas vedonlyönti, seuranhakupalvelut, ohjelmointiympäristöt, aikuisviihde sekä tiedostonjakopalvelut ja -ohjelmistot jäävät käytännössä vaille käyttäjiä.

Pelaamisaktiivisuus, pelaajaprofiilit ja ICT-osaaminen

Teknologian käyttötottumuksista tutkitaan sekä ajanvietepelien pelaamista että video- ja tietokonepelien pelaamista (yksin ja yhdessä toisten kanssa). Ajanvietepeleillä tässä tarkoitetaan sellaisia helposti opittavia, useimmiten selainpohjaisia pelejä, joiden pelaaminen ei edellytä aiempaa tietämystä pelaamisesta tai pelin sisällöstä ja joiden pelaaminen onnistuu lyhyinä “pyrähdyksinä” vaikkapa jonkin asian odottelun lomassa (Juul 2010; Kuittinen, Kultima, Niemelä & Paavilainen 2007). Video- ja tietokonepeleillä puolestaan tarkoitetaan edellisiä vaativampia konsoli- tai PC-pelejä, joihin usein sisältyy myös moninpeliominaisuus. Vastaamisen helpottamiseksi kaikista kysytyistä pelityypeistä annettiin runsaasti esimerkkejä. Todettakoon, että RUSEn käyttötottumuskyselyssä pelaamiskategoriaan sisältyy myös erilaisten virtuaaliympäristöjen käyttö sekä verkon rahapelien/vedonlyöntipalveluiden käyttö, joita ei kuitenkaan tässä tarkastella, sillä molempien käyttöaktiivisuus jää 12–22-vuotiaiden keskuudessa hyvin vähäiseksi ja Cronbachin alfa -testi suosittaa näiden poistamista pelaamisen summamuuttujasta.

Kuvio 1. Pelaamisaktiivisuus pelityypeittäin ja sukupuolittain (N = 2558)
Kuvio 1. Pelaamisaktiivisuus pelityypeittäin ja sukupuolittain (N = 2558)

Eri pelityyppien pelaamisaktiivisuus sukupuolen mukaan esitetään kuviossa 1. Vajaat kaksi kolmasosaa nuorista (niin tytöistä kuin pojistakin) ilmoittaa pelanneensa ajanvietepelejä ainakin toisinaan. Video- ja tietokonepelejä yksinään pelaa pojista kolme neljäsosaa ja tytöistä joka neljäs, moninpelinä näitä on pelannut pojista kaksi kolmasosaa ja tytöistä alle viidennes. Tarkasteltaessa säännöllisesti – siis vähintään viikoittain – pelaavia nuoria havaitaan ensinnäkin, että ajanvietepelien pelaamisessa tyttöjen ja poikien välillä ei ole juuri eroa; 27 prosenttia pojista ja 26 prosenttia tytöistä pelaa säännöllisesti ajanvietepelejä. Mutta selkeitä erojakin on, sillä video- ja tietokonepelejä yksin pelaa säännöllisesti 51 prosenttia pojista ja tytöistä vain kahdeksan prosenttia; moninpelaamista taas harrastaa säännöllisesti pojista 52 prosenttia, mutta tytöistä ainoastaan neljä prosenttia. Kaiken kaikkiaan jotain kolmesta kysytystä pelityypistä pelaa säännöllisesti pojista kolme neljäsosaa ja tytöistä vain yksi kolmasosa. Siinä missä poikien peliharrastus on huomattavan usein säännöllistä, tytöistä valtaosa pelaa vain toisinaan.

Kuvio 2. Venn-diagrammi aktiivipelaajatyyppien esiintyvyydestä sukupuolen mukaan (N = 2558)
Kuvio 2. Venn-diagrammi aktiivipelaajatyyppien esiintyvyydestä sukupuolen mukaan (N = 2558)

Aktiivipelaajiksi luokiteltiin ajanviete- ja/tai video-/tietokonepelejä vähintään viikoittain pelaavat nuoret. Ajanvietepeliaktiiveiksi luokiteltiin ne nuoret, jotka pelaavat ajanvietepelejä viikoittain. Yksinpeli- ja moninpeliaktiiveiksi nuoret luokiteltiin vastaavasti pelaamistapojen perusteella. Kuviosta 2 nähdään, miten erilaiset pelaajaprofiilit pikemminkin leikkaavat toisiaan kuin muodostavat omia toisista erillisiä pelaamisen tapoja, tyttöjen ajanvietepelaamista lukuun ottamatta. Etenkin video- ja tietokonepelien aktiiviharrastajat pelaavat monipuolisesti erilaisia pelityyppejä yksin ja yhdessä toisten kanssa. Keskittyminen pelkästään yksin- tai moninpeluuseen on monipuolista pelaamista selvästi harvinaisempaa. Ajanvietepeliaktiiveista valtaosa pelaa aktiivisesti vain ajanvietepelejä. Kuviosta havainnollistuu sellainen sukupuolten välinen selkeä ero pelitottumuksissa, että vaikka aktiivipelaajien enemmistö on poikia, nimenomaan ajanvietepeliaktiiveista suurin osa on tyttöjä. Tyttöjä on video- ja tietokonepelien yksinpelaajien keskuudessakin kohtuullisen suuri joukko, mutta kaikissa Venn-diagrammin moninpeluuta sisältävissä leikkauksissa tyttöjen osuus jää huomattavan vähäiseksi.

Tarkasteltaessa aktiivipelaajien ICT-taitotestin kokonaispisteitä havaitaan moninpeliaktiivien saavan keskimäärin 30 pistettä, yksinpeliaktiivien 29 pistettä ja ajanvietepeliaktiivien 26,5 testipistettä. Erot pelaajaprofiilien välillä ovat varianssianalyysin mukaan tilastollisesti erittäin merkitseviä (F-testisuure 29 926, vapausasteet 2, p < .001), ja paikantuvat ryhmien välisen vertailun (Bonferroni) perusteella nimenomaan video- ja tietokonepelien aktiiviharrastajien ja ajanvietepelaajien välille, sillä yksin- ja moninpeliaktiivien suoriutumisen välillä tilastollisesti merkitsevää eroa ei ole. Kaikki aktiivipelaajaprofiilit eroavat kuitenkin merkitsevästi ei-pelaavista nuorista, sillä ei koskaan tai vain toisinaan pelaavien nuorten keskiarvoksi tulee vain 22 pistettä (t-arvo 13,060, p < .001). Peliharrastus ja etenkin ajanvietepelejä vaativampien pelien runsas pelaaminen näyttää siis parantavan nuorten ICT-osaamista.

Koko aineistossa poikien testimenestys on merkitsevästi tyttöjä parempaa poikien yltäessä keskimäärin 27 ja tyttöjen 23 pisteeseen (t-arvo 8,919, p < .001). Analysoitaessa sukupuolten välisiä eroavaisuuksia pelaajaprofiileittain havaitaan, että moninpeliaktiivipojat saavat keskimäärin 30 pistettä, yksinpeliaktiivipojat niin ikään 30 pistettä ja ajanvietepelejä aktiivisesti pelaavat pojat 27,5 pistettä. Tytöistä moninpeliaktiivit saavat poikien tavoin 30 pistettä, yksinpeliaktiivit 27 pistettä ja ajanvietepelien aktiiviharrastajat 25,5 pistettä. Tuloksista voidaan lisäksi todeta, että sukupuolta enemmän testipisteisiin vaikuttaa pelaamistapa sillä video- tai tietokonepelien moninpeluun aktiivinen, joskin vähälukuinen tyttöjoukko menestyy ICT-taitotestissä yhtä hyvin kuin vastaavan pelaajaprofiilin omaavat pojatkin.

Pelaajaprofiilit ja ICT-osaamista edistävät käyttötottumukset

Olemme edellä voineet todeta aktiivisen pelaamisen olevan yhteydessä keskimääräistä parempaan ICT-osaamiseen. Taulukko 1 esittää kolmea eri pelaajaprofiilia edustavien sekä muiden nuorten teknologian eri käyttökohteiden käyttöaktiivisuuden keskiarvot. Keskenään samankaltaisia käyttökohteita kokoavat summamuuttujat (ks. liite 1) on taulukossa lihavoitu, lihavoimattomien ollessa sellaisia edellisiin sisältyviä yksittäisiä palveluja, laitteita tai ohjelmistoja, joilla havaitaan yksinään tilastollisesti merkitsevä positiivinen tai negatiivinen yhteys ICT-taitotestin kokonaispisteisiin, ja ansaitsevat siksi tulla nostetuksi esille “summamuuttujien sisältä”. Taulukossa ylinnä esitetään testipisteisiin positiivisesti korreloivat summamuuttujat ja yksittäiset käyttökohteet (Pearsonin korrelaatiokerroin vähintään 0,20 ja p < .001). Tämän jälkeen esitetään ne summamuuttujat, joilla ei todettu vaikutusta taitotestin pisteisiin. Alinna esitetään ne yksittäiset käyttökohteet, joiden todettiin korreloivan testipisteisiin negatiivisesti.

Taulukko 1. Teknologian käyttöaktiivisuus aktiivipelaajien ja muiden nuorten keskuudessa.
Ajanvietepeli-aktiivit Yksinpeli-aktiivit Moninpeli-aktiivit Muut nuoret
Positiivinen yhteys testipisteisiin:
Laitteet 2,08 2,21 2,20 1,76
Asiointi ja ajankohtaisasiat 0,94 0,88 0,88 0,77
Viestintä 1,70 1,81 1,92 1,48
Pelaaminen 1,11 1,40 1,45 0,22
Hakupalvelut 1,22 1,22 1,22 1,06
Työvälineohjelmat ja -ympäristöt 0,61 0,69 0,72 0,43
Pöytätietokone 1,45 2,20 2,45 0,96
Keskustelupalstat 0,70 0,67 0,67 0,58
Nettilehdet 1,88 1,80 1,83 1,55
Uutispalvelut 0,66 0,75 0,75 0,40
Sähköposti 2,06 2,06 2,10 1,75
Puheviestimet 1,32 2,08 2,41 0,83
Tiedonhaku 2,81 2,95 2,96 2,52
Wikit 1,55 1,63 1,62 1,35
Tiedostonjako-ohjelmat / palvelut 0,41 0,69 0,78 0,11
Ei yhteyttä testipisteisiin:
Sosiaalinen media 1,49 1,34 1,34 1,42
Viihde 1,33 1,35 1,40 1,02
Negatiivinen yhteys testipisteisiin:
Älypuhelin 3,60 3,33 3,28 3,44
Pikaviestimet 3,28 2,90 2,93 3,26
Kuvanjakopalvelut 2,11 1,52 1,53 2,13
Netti-tv 1,58 1,31 1,32 1,38
Elokuvat 1,60 1,54 1,55 1,31

Summamuuttujista ICT-taitotestin kokonaispisteisiin korreloivat positiivisesti laitteiden käyttö, asiointiin ja ajankohtaisasioiden seuraamiseen liittyvien palveluiden hyödyntäminen, viestintään liittyvien palvelujen ja välineiden käyttäminen, hakupalvelujen, digitaalisen viihteen ja erilaisten työvälineohjelmistojen käyttäminen sekä pelaaminen. Yksittäisistä käyttökohteista korreloivat positiivisesti testipisteisiin pöytätietokoneen suosiminen, keskustelupalstojen, nettilehtien ja uutispalvelujen hyödyntäminen, sähköpostin ja puheviestimien suosiminen viestinnässä, runsas tiedonhaku sekä wikien ja tiedostonjako-ohjelmien ja -palvelujen käyttö; käyttöaktiivisuuskeskiarvoja tarkasteltaessa havaitaan aktiivisen pelaamisen ylipäätään yhdistyvän näiden runsaaseen käyttöön. Yksin- ja moninpeliaktiivit käyttävät ICT-osaamista edistäviä palveluja ja ohjelmistoja kuitenkin vielä huomattavasti ajanvietepeliaktiivejakin runsaammin. Video- ja tietokonepelien harrastajat eroavat muista nuorista erityisesti suosimalla laitteenaan pöytätietokonetta sekä viestinnässään puheviestimiä ja käyttämällä muita huomattavasti enemmän tiedostonjako-ohjelmia/-palveluita sekä erilaisia työvälineohjelmistoja. Juuri näillä käyttökohteilla havaitaankin korrelaatiokertoimien nojalla voimakkain yhteys testin kokonaispisteisiin.

Sosiaalisen median ja viihteen summamuuttujilla ei havaita yhteyttä ICT-taitotestin kokonaispisteisiin eikä mikään summamuuttuja korreloi negatiivisesti ICT-taitotestin kokonaispisteisiin. Sen sijaan yksittäisistä käyttökohteista heikkoon testimenestykseen ovat yhteydessä sosiaaliseen mediaan lukeutuva kuvanjakopalveluiden käyttö, viihteeseen lukeutuvat verkosta ladattavien/katsottavien elokuvien ja nettitelevision katselu sekä viestinnän summamuuttujaan sisältyvä pikaviestimien suosiminen. Kuten taulukosta havaitaan, aktiiviset ajanvietepelaajat kuluttavat muita nuoria enemmän ICT-taitoihin negatiivisesti yhteydessä olevia käyttökohteita, video- ja tietokonepeliaktiivit puolestaan elokuvien katselua lukuun ottamatta vähemmän.

Käytössä olevalla laitteella on niin ikään oma vaikutuksensa testipisteisiin; pöytätietokoneen runsas käyttö parantaa kun taas älypuhelimen hyödyntämiseen rajoittuva käyttö heikentää ICT-taitotestissä suoriutumista. Säännöllisesti pelaavat nuoret hyödyntävät säännöllisesti niin pöytä- kuin kannettavia tietokoneita, älypuhelimia ja pelikonsoleita, muiden nuorten käyttäessä säännöllisesti vain älypuhelinta ja kannettavia tietokoneita. Huomattakoon, että tätä nykyä etenkin koulumaailmaa paljon puhuttavat tablettitietokoneet ovat nuorten käytössä vain toisinaan, muiden laitteiden rinnalla; ainoastaan muutama nuori ilmoittaa käyttävänsä tabletteja pääasiallisena laitteenaan.

Työvälineohjelmistojen käyttöaktiivisuutta havainnollistavasta taulukosta 2 voidaan ensinnäkin todeta, että erilaisten työvälineiden ja -ympäristöjen käyttöaktiivisuus jää nuorten keskuudessa huomattavasti vähäisemmäksi kuin taulukossa 1 kuvattujen käyttökohteiden hyödyntäminen. Nuorten käyttötottumuksissa korostuvatkin viihteellisyys, sosiaalinen media ja viestintä. Taulukko 2 kertoo kuitenkin, että etenkin moninpeliaktiivit käyttävät oman digitaalisen sisällön tuottamiseen tarkoitettuja ohjelmistoja huomattavasti enemmän kuin muut nuoret: äänenkäsittelyohjelmistoja runsaat viisi kertaa, tietokonegrafiikkaohjelmistoja runsaat kolme ja videonkäsittelyohjelmistoja melkein kaksi kertaa enemmän kuin nuoret, jotka eivät pelaa säännöllisesti. Aktiivipelaaminen yhdistyy myös muita nuoria ahkerampaan muiden työvälineiden käyttämiseen; paljon pelaavat nuoret käyttävät muita runsaammin myös tekstinkäsittely-, taulukkolaskenta- ja esitysgrafiikkaohjelmistoja. Video- ja tietokonepelien aktiivipelaajat hyödyntävät muihin nuoriin verrattuna yli seitsemän kertaa enemmän ohjelmointiympäristöjä. Ohjelmointiharrastus jää muiden kuin aktiivipelaajien keskuudessa muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta käytännössä olemattomaksi. Todettakoon vielä, että toisinaan tai ei lainkaan pelaavien nuorten keskuudessa kaikkien työvälineohjelmistojen käyttö jää aktiivipelaajia vähäisemmäksi.

Taulukko 2. Työvälineohjelmistojen käyttöaktiivisuus aktiivipelaajien ja muiden nuorten keskuudessa
Ajanvietepeli-aktiivit Yksinpeli-aktiivit Moninpeli-aktiivit Muut nuoret
Tekstinkäsittely 1,21 1,19 1,20 1,03
Taulukkolaskenta 0,71 0,67 0,70 0,48
Esitysgrafiikka 0,84 0,83 0,82 0,69
Kuvankäsittely 0,80 0,94 1,00 0,60
Tietokonegrafiikka 0,32 0,45 0,48 0,11
Videonkäsittely 0,49 0,72 0,75 0,28
Äänenkäsittely 0,33 0,48 0,53 0,11
Ohjelmointi 0,24 0,39 0,42 0,05

Kuten nuorten sosiaalisen median käyttötapoja pelaajaprofiileittain havainnollistavasta kuviosta 3 havaitaan, nuorten uusmedioiden käyttö on pääasiassa passiivista eri medioiden seuraamista. Passiivisesta seurailusta ja selailusta voidaan kuitenkin havaita joitakin poikkeamia. Ensinnäkin Facebookin tapaisissa verkostoitumispalveluissa nuoret aktivoituvat kommentoimaan useammin kuin muiden sosiaalisten medioiden parissa ja kuvanjakopalveluissa myös tuottamaan sisältöä omien valokuvien jakamisen muodossa. Toiseksi video- ja tietokonepelien aktiivipelaajien sekä ei-pelaavien nuorten välillä todetaan ero osallistumisaktiivisuudessa keskustelupalstoilla ja videopalveluissa: aktiivisesti pelaavat nuoret osallistuvat jo käynnissä oleviin keskusteluihin, aloittavat uusia keskusteluja sekä lataavat palveluihin omia videoitaan huomattavasti ei-pelaavia nuoria enemmän. Oman sisällön tuottamisen osuus on myös verkostoitumispalveluissa aktiivipelaajien keskuudessa ei-pelaajia hieman suurempaa.

Kuvio 3. Sosiaalisen median käyttötavat pelaajaprofiileittain
Kuvio 3. Sosiaalisen median käyttötavat pelaajaprofiileittain

Ajanvietepelit ja satunnainen pelaaminen

Kuten edellä todettiin, tytöt pelaavat pääasiassa ajanvietepelejä (casual games); tytöt myös pelaavat tarkasteltuja pelityyppejä poikia epäsäännöllisemmin (vrt. casual gamer) (ks. Kuittinen ym. 2007). PlayStationin YouGov-yhtiöllä Pohjoismaissa teettämän kyselytutkimuksen mukaan miehistä kaksi kolmasosaa ja naisista kolmasosa pelaa yhdessä muiden kanssa (Cision 2015). Aineistossamme poikien yhdessä muiden kanssa pelaaminen on niin ikään kahden kolmasosan luokkaa, sen sijaan tyttöjen havaitaan pelaavan yhdessä muiden kanssa selvästi harvemmin kuin YouGovin selvityksessä. Keskeinen sukupuolten välinen ero pelaamisaktiivisuudessa paikantuu ajanvietepelaamisen ja video-/tietokonepelaamisen välille. Juulin (2010) “A casual revolution” -teoksessaan kuvaama helposti opittavien ajanvietepelien markkinoille tulon vauhdittama pelaamisharrastuksen voimakas lisääntyminen näyttää tulostemme perusteella johtaneen nimensä mukaisesti juuri ajanvietepelien yleistymiseen perinteisen poikavoittoisen pelaajajoukon ulkopuolisen yleisön keskuuteen. Näin siitä huolimatta, että maailmalla on uutisoitu “naispelaajien peitonneen määrällisesti miespelaajat” ja naisten pelaamisen viime vuosina laajentuneen ajanvietepelejä monipuolisemmaksi peliharrastukseksi (ks. esim. Guardian 2014; WP 2014). Tässä yhteydessä on huomattava, että keräämällä aineisto pelaajiksi identifioituneiden henkilöiden, kuten peliteollisuuden asiakkaiden tai jonkin verkon pelisivuston käyttäjien keskuudesta, ei saada luotettavaa kuvaa kaikkien nuorten tai aikuisten pelaamistottumuksista.

Se aineistostamme havaittava seikka, että tyypillisimmin ajanvietepelejä pelataan satunnaisesti, sopii hyvin yhteen Kallion ym. (2009; 2011) kasuaalin pelaamisen profiilin kanssa; nuoret pelaavat ajanvietepelejä todennäköisesti eräänlaisena taukoharrasteena tai muuten vain “tappaakseen aikaa”. Ajanvietepeleihin ei uppouduta pitkiksi ajoiksi; ne ovat käytössä vain toisinaan ja varsin pieni joukko pelaa niitä päivittäin. Sen sijaan video- ja tietokonepelien pelaajat, jotka ovat pääosin poikia, käyttävät selkeästi enemmän aikaa pelaamiseen. Ajanvietepeleistä poiketen niiden pelaajat edustavat hyvinkin sen kaltaista uppoutunutta pelaamista, jota Kallio ym. (2009; 2011) luonnehtivat mentaliteetiltaan sitoutuneeksi pelaamiseksi.

ICT-taitojen näkökulmasta tarkasteltuna raja eri tavoin pelaavien nuorten keskuudessa piirtyy selvästi säännöllisen ja satunnaisen pelaamisen välille; aktiivipelaajat näet menestyvät ICT-taitotestissä huomattavasti muita nuoria paremmin. Erilaiset pelaajaprofiilit eroavat toisistaan siten, että video- ja tietokonepelien moninpeliaktiivit, ja pojista myös näiden yksinpeliaktiivit, menestyvät testissä parhaiten ja ajanvietepeliaktiivit heikoimmin. ICT-taitotestin pistemäärissä on niin ikään eroja sukupuolten välillä. Aiemmissa tutkimuksissamme olemme havainneet, että niin nuorten kuin opettajienkin vastaavassa aineistossa sukupuolten välinen ero poikien ja miesten hyväksi on suuri. Sukupuoli ei sinänsä selitä ICT-taidoissa todettavia eroavaisuuksia (regressioanalyysin mukaan sukupuolen selitysaste on vain noin 5 %), vaan erot aiheutuvat teknologian käyttötottumusten sukupuolittuneisuudesta (Kaarakainen & Kivinen 2015; Muhonen, Kaarakainen & Savela 2015; Kaarakainen 2014). Runsaasti video- ja tietokonepelejä, etenkin moninpelinä pelaavat harvalukuiset tytöt näet menestyvät testissä yhtä hyvin kuin vastaavalla tavalla pelaavat pojat. Tyttöjen heikko suoriutuminen ICT-taitotestissä selittyykin siitä, että tytöt kuuluvat poikia useammin sekä ajanvietepeliaktiivien että etenkin ei-pelaajien joukkoon.

Suomalaisnuorten tietoteknologian käytön on todettu olevan paljolti yhteydessä sosiaaliseen viihteeseen (ks. esim. Kaarakainen ym. 2013; Kupiainen 2013; Rahja 2013). Tämä näkyy myös tässä artikkelissa analysoitavassa aineistossa siten, että sosiaalinen media sekä viihteen palveluiden ja ohjelmistojen käyttö nousevat kysytyistä käyttökohteista viestinnän ohella suosituimmiksi. Huolimatta siitä, että aiemmissa tutkimuksissa sosiaalisen median suosion on todettu olevan negatiivisessa yhteydessä niin koulumenestykseen kuin teknologiataitoihinkin (ks. esim. Yurov ym. 2014; Junco 2012), tässä analysoitavassa aineistossa ei havaita yhteyttä sosiaalisen median ja viihteen summamuuttujien sekä ICT-taitotestin pisteiden välillä. Käytettävällä laitteella on yhteys ICT-taitoihin pöytätietokoneen edistäessä ja älypuhelimen runsaan käytön heikentäessä testimenestystä. Laitteisiin liittyvät havaintomme tukevat Yurovin ym. (2014) tutkimustuloksia, joiden mukaan erilaisten pelialustojen runsaan käytön lisäksi etenkin pelaamiseen käytettävien erilaisten laitteiden monipuolinen hyödyntäminen on omiaan edistämään teknologiataitoja.

Osallisuutta edistävät mediakäytännöt oppimisen lähteinä

Mitä käyttötottumuksiin tulee, huomionarvoista on, että kaikki ne yksittäiset osatekijät, jotka nousevat esille yhteydessä ICT-taitotestissä menestymiseen, liittyvät viestintään ja eri medioiden, etenkin vuorovaikutteisten digitaalisten medioiden käyttöaktiivisuuteen. Näitä henkilökohtaistamisen ja yksilöllisen merkityksenannon mahdollistavia www-palveluja ja tietokonepelejä kuten myös sosiaalista vuorovaikutusta ja viestintään osallistumista tukevaa mediaa kutsutaan usein uusmedioiksi kun halutaan tehdä eroa perinteiseen, yksisuuntaiseen viestintään perustuvaan massamediaan (ks. esim. Jenkins 2006). Esimerkiksi Roig ym. (2009) suosittelevatkin pelaamisen tarkastelua osana laajempia mediakäytäntöjä, jolloin huomio tulisi kiinnittää siihen, mitä pelaajat tekevät ja kokevat eri medioiden parissa sekä seurata erilaisissa tilanteissa ja konteksteissa toisiinsa kietoutuvia mediakäytäntöjä. Tällöin pelaaminen voidaan ymmärtää Shaw’n (2010) tähdentämällä tavalla laaja-alaisena kulttuurisena ilmiönä. Swidlerin (2001) mukaan kaikilla sosiokulttuurisilla käytännöillä on oma hierarkiansa; käytännöt eivät ole keskenään yhtä merkityksellisiä, vaan jotkut sosiaaliset käytännöt dominoivat muita. Roigin ym. (2009) mukaan yksi tällainen dominoiva tai ’ankkuroiva mediakäytäntö uusmedioiden joukossa on pelaaminen, joka määrittää keskeisesti, miten uusmedioita tuotetaan ja kulutetaan sekä miten vapaa-aikaa organisoidaan. Aktiivipelaajista puhuttaessa on siis mielekästä pitää pelaamista sellaisena keskeisenä tottumuksena, johon muut käyttötottumukset tavalla tai toisella liittyvät ja saavat merkityksensä.

Tulostemme mukaan nuorten uusmedioiden käyttö on enimmäkseen passiivista kuluttamista, vaikka vuorovaikutteiseen mediaan liitetään usein toisenlaisia mielikuvia. Selwyn (2009) onkin todennut lasten ja nuorten vuorovaikutteisen ja osallistuvan Internetin käytön olevan huomattavasti harvinaisempaa kuin esimerkiksi diginatiivi-retoriikka antaa olettaa. Peliharrastus näyttää kuitenkin olevan yhteydessä jonkin verran muita nuoria aktiivisemman roolin omaksumiseen sosiaalisten medioiden parissa. Pelien ympärille syntyy kansalaisyhteiskuntakeskustelusta (ks. van Til 2000) tuttuja ’kolmansia tiloja’ (third spaces). Ne muodostuvat pelien ympärille luoduista keskustelupalstoista, wikeistä ja vastaavista digitaalisista ympäristöistä. (Halverson & Shapiro 2013.) Monet pelien julkaisijat tarjoavatkin heti pelien tullessa markkinoille pelaajia varten valmiin sivuston keskustelufoorumeineen (ks. esim. Hearts of Iron IV, Star Citizen). Toki pelaajat voivat myös itse organisoitua (ks. esim. Virtuaalilentäjät ry) ja usein myös aivan muuhun tarkoitukseen luodun foorumin sisälle syntyy eri pelien harrastajien alayhteisöjä (ks. esim. Pelit 2012). Halversonin ja Shapiron (2013) mukaan nimenomaan erilaisten verkossa toimivien pelifoorumien merkitys onkin keskeinen pelaamiseen nivoutuvien erilaisten osallisuuden kulttuurien (participatory cultures) synnylle. Tässä analysoitavassa aineistossa aktiivipelaajien voi todeta hyödyntävän muita nuoria enemmän esimerkiksi keskustelupalstoja, wikejä ja ylipäätään erilaisia viestintävälineitä, mikä antaa viitteitä siitä, että nämä nuoret osallistuvat pelaamisen lisäksi monenlaiseen pelaamisen ympärille rakentuvaan sosiaaliseen toimintaan.

Massiivista monen pelaajan verkkoroolipeliä, World of Warcraftia tarkastelleessa tutkimuksessaan My Life as a Night Elf Priest Nardi (2010) kiinnostui erityisesti kolmansiin tiloihin liittyvästä teorian muodostuksesta (theorycrafting). Pelien säännöt muodostavat pelimekaniikan määrittäessään mitä pelaajan valinnoista seuraa, mitkä toiminnot ovat pelissä mahdollisia ja niin edelleen. Osa säännöistä on eksplisiittisiä, mutta toisten esille saaminen edellyttää systemaattista analysointia. Monet pelit, kuten juuri Nardin tutkima World of Warcraft, eivät sisällä lainkaan (tai ainakin hyvin vähän) dokumentaatiota, jolloin pelin taustalla oleva monimutkainen säännöstö jätetään pelaajien etsittäväksi ja löydettäväksi. Esimerkiksi World War II Online -peli ei anna pelaajille tietoa peliin kuuluvien panssarivaunujen panssarien paksuudesta. Tämän takia pelaajat päätyvät tankkien ominaisuuksia analysoidessaan ottamaan selvää esimerkiksi siitä läpäiseekö jokin tietty ase M4 Sherman -vaunun panssarin, ja jos niin mistä ja millä etäisyydellä (ks. Battleground Europe). Näin saavutettu tieto antaa sen esille saaneelle joukkueelle etulyöntiaseman pelissä. Nardi (2010) pitääkin tätä vakavasti otettavana ja arvokkaana analyyttisenä toimintana, jolla on valtava potentiaali tieteellisen tiedon ja teorian muodostuksen kannalta relevanttina oppimiskokemuksena.

Vastaavan kaltaista oppimispotentiaalia sisältyy pelin ominaisuuksien muokkaamiseen (modding) (Nardi 2010), minkä yksi vaivaton muoto on pelaajien keskenään tekemä sopimus noudattaa tiettyjä, vaikkapa tavallista tiukempia sääntöjä pelissä. Vaativammassa muodossaan ominaisuuksien muokkaaminen tarkoittaa modifikaatioiksi kutsuttujen ohjelmistomoduulien tuottamista ja lisäämistä itse peliin esimerkiksi uuden hahmon tai toiminnon aikaansaamiseksi. Jotkin pelit, kuten Sid Meier’s Civilization V, mahdollistavat tämän kaltaisen toiminnan, toiset pelit The Elder Scrolls V: Skyrim -pelin tapaan suorastaan tarjoavat pelaajille välineitä pelaajalähtöisten lisäosien tuottamisen tueksi. Molemmat ‘modaamisen’ muodot, säännöistä sopiminen ja omien modifikaatioiden toteuttaminen edellyttävät usein spontaanisti syntyneiden ryhmien jäsenten välistä sosiaalista vuorovaikutusta sekä toiminnan koordinointia; omien modifikaatioiden toteuttaminen edellyttää lisäksi tietojenkäsittelyn, ohjelmoinnin ja medialukutaidon hyvää osaamista. (Steinkuehler & Johnson 2009.) Vaikka ‘modaaminen’ ei jokaista peliharrastajaa kosketakaan, ei sitä voida kuitenkaan pitää vain marginaalisena ilmiönä, sillä esimerkiksi eri pelien modifikaatioita ja niiden tekijöitä yhteensaattavalla Nexus mods -sivustolla on yli yhdeksän miljoonaa rekisteröitynyttä käyttäjää ja sen kautta on ladattu yli miljardi ‘modia’ 195 eri peliin (ks. Nexus Mods). Tässä artikkelissa ohjelmoinnin ja aktiivisen pelaamisen välinen yhteys on jo edellä todettu selkeäksi, sillä video- ja tietokonepelien aktiivipelaajat käyttävät ohjelmointiympäristöjä yli seitsenkertaisesti niihin nuoriin verrattuna, jotka eivät pelaa aktiivisesti. Vaikka tulokset eivät kerrokaan todetun yhteyden laadusta, voimme olettaa peliharrastuksen osaltaan motivoineen nuoria ohjelmoinnin pariin.

Kolmannet tilat mahdollistavat theorycraftaajien ja modaajien työn tuloksena myös muille pelaajille entistä menestyksekkäämpien pelistrategioiden kehittelyn tarjoten myös uusia ominaisuuksia ja toimintoja itse peliin. Lisäksi ne avaavat yhteisöllisen tilan sosiaaliselle vuorovaikutukselle niillekin pelaajille, jotka eivät itse pelin mekaniikan tutkimisesta tai modaamisesta innostu. (Steinkuehler & Duncan 2008.) Pelien tai yksittäisten peliporukoiden verkkosivut, keskustelupalstat tai vastaavat avaavat myös mahdollisuuksia seurata keskustelua niin sanotusti taustaillen eli itse siihen aktiivisesti osallistumatta. Kokeneempien toimijoiden ja käynnissä olevan keskustelun seuraaminen mahdollistaa tietämyksen karttuessa roolin vaihdon taustallaolijasta aktiiviseen osallistujaan. (Halverson & Shapiro 2013.) Steinkuehlerin ja Duncanin (2008) mukaan merkittävä osa (86 %) pelaajien foorumeilla käymästä keskustelusta liittyy tiedon sosiaaliseen konstruointiin; kollektiiviseen ymmärryksen lisäämiseen yhteisen ongelmanratkaisun ja argumentaation tuloksena. Tieteellisen toiminnan kaltaiset vaikutukset niin osallistujien kuin seuraajienkin tieteelliselle lukutaidolle (science literacy) saattavat myös olla huomattavat. Kirjoittajat pitävät tästä näkökulmasta pelejä potentiaalisena vaihtoehtona, jos ei vallan opettajille ja luokkahuoneille niin ainakin oppikirjoille ja erilaisia ilmiöitä havainnollistaville laboratoriotöille ja -harjoituksille.

Eräs tapa jakaa pelaamisen huippuhetket ja epäonnistumiset on tallentaa pelikuvaa videotiedostoksi ja viedä se kaikkien nähtäville esimerkiksi YouTube-videopalvelussa. Kerttulan (2014) pelivideoiden kulttuuria käsittelevässä katsauksessa esitellään muun muassa vapaamuotoiset ‘Let’s play’ -videot. Nämä esittävät tallennettua pelikuvaa täydennettynä vaikkapa pelaajan jälkikäteen videokuvaan lisäämällä selostuksella. Videot voivat olla abstrakteja pätkiä vailla ilmeistä tarkoitusta taikka selkeästi juonnettuja kokoelmia pelaajien erikoisista pelitapahtumista (ks. esim. Isvaffel ja SunlightBlade). Pelaaminen ja digitaalinen videonkäsittely yhdistyvät myös dokumentoitaessa pelien pikaläpäisyjä. Pikaläpäisy (speedrun) tarkoittaa pelin mahdollisimman nopeaa läpipeluuta. Läpipeluu todistetaan esimerkiksi tallentamalla suoritus kuvankaappausohjelmalla ja lataamalla pelivideo johonkin Internetin videopalveluista tai pikaläpäisyihin erikoistuneista sivustoista. Yksi tällainen erikoissivusto ja yhteisö on Speed Demos Archive (SDA), joka antaa käyttäjilleen myös ohjeita pelikuvan tallentamiseen, äänenkäsittelyyn sekä koodaukseen. Pelien ja oman digitaalisen sisällön tuottamisen välinen yhteys voidaan todeta myös aineistossamme, sillä etenkin moninpeliaktiivit hyödyntävät muita nuoria viisi kertaa enemmän äänenkäsittelyohjelmistoja, kolme kertaa enemmän tietokonegrafiikkaohjelmistoja ja kaksi kertaa enemmän videonkäsittelyohjelmistoja. Video- ja tietokonepelien harrastajien todettiin lisäksi tuottavan videopalveluihin omaa sisältöä kaksi kertaa ajanvietepeliaktiiveja ja kolme kertaa muita nuoria enemmän.

Oppiminen peleistä ja niitä ympäröivästä sosiokulttuurisesta toiminnasta noudattelee oppipoika-kisälli-mestari-mallia noviisien ottaessa oppia kokeneempien toiminnasta. Ansaitakseen paikkansa pelaajayhteisössä ja menestyäkseen pelissä aloittelijat joutuvat usein omaksumaan huomattavassa määrin tietoa ja taitoa. Tässä muiden pelaajien rooli on korvaamaton; yhdessä toisten kanssa pelaaminen auttaa oppimaan monipuolisesti tarvittavia asioita. Ohjekirjoista tai Internet-sivustoilta hankittu tai niille yhdessä tuotettu informaatio tukee tätä toimintaa, ei toisin päin. (Steinkuehler & Ob 2012.) Pelit avaavat erilaisia sitoutumisen ja ryhmäytymisen mahdollisuuksia; pelata voi esimerkiksi kaverin kanssa, peliin satunnaisesti valikoituvien vieraiden kanssa tai osana satapäistä päämäärätietoisesti johdettua joukkoa vaikkapa World War II Online -pelin osasto Kampfgruppe Wikingin jäsenenä (ks. Kampfgruppe Wiking). Oppimisen mahdollisuudet muodostuvat erilaisiksi erilaisia pelejä erilaisin kokoonpanoin pelattaessa – oppimiseen ja pelillisyyteen liittyvissä keskusteluissa kaikki tämä moninaisuus olisi hyvä muistaa.

Osallisuuden kulttuurit opetuksessa hyödynnettäviksi

Oppimispelien toistaiseksi toivottua vaatimattomampaan menestykseen viitaten Ängeslevä (2014) suosittaa kääntymään avointen oppimisalustojen suuntaan. Hänen mukaansa Minecraftin kaltaiset ennalta asetetuista tavoitteista ja säännöistä vapaat pelit ja oppimisalustat ovat omiaan edistämään yhteisöllistä sisällöntuottamista, luovuutta ja myös oppimista. Säännöt eivät kuitenkaan ole peleissä vain rajoitusten vuoksi, vaan ennen kaikkea antamassa pelille tarkoituksen ja luomassa eteen tulevien tapahtumien ja toimintojen avulla mielekkäät puitteet pelaajan toiminnalle (Juul 2005). Wilson ym. (2009) mukaan nimenomaan selkeät säännöt motivoivat pelaajia, toisaalta pelissä eteen tulevat esteet ja (sääntöihin perustuvat) konfliktit luovat tarpeen uuden oppimiselle ja edistävät pelaajien kognitiivisten taitojen oppimista. Pragmatismin näkökulmasta oppimista tapahtuu niin peleissä kuin muussakin elämässä vain silloin, kun aiemmin omaksutuilla tiedoilla ja automatisoituneilla taidoilla ei enää voi menestyä eteen tulevissa tilanteissa ja on löydettävä uudet asianmukaiset toimintatavat (Kivinen & Ristelä 2003). Kuten myös Newman (2004) toteaa, juuri säännöt voivat olla se, mikä pelissä kiehtoo ja mikä haastaa pelaajan pelaamaan yhä uudelleen ja uudelleen. Näin ajatellen vapaus ei siis ole välttämättä tavoiteltava ominaisuus sen enempää kaupallisissa kuin opetuksellisissakaan peleissä.

Cheen (2015) mukaan perinteistä oppimispelikeskustelua leimaa opetuspeliajattelu (games-to-teach), joka nojaa kognitiotieteestä vaikutteita saaneeseen opetuksen suunnitteluun. Tavoitteena on saattaa yhteen pelit ja tietyt kouluopetuksen perinteiset elementit, kuten objektiivinen arviointi, testitulosten parantaminen, motivointi ja syventävä oppiminen. Lähtemällä naivisti siitä, että oikeat ja väärät vastaukset olisivat yksiselitteisesti annettavissa ja objektiivinen todellisuus sellaisenaan mallinnettavissa, peleistä oppiminen on vaarassa jäädä varsin pinnalliseksi. Sen sijaan autenttisiin tilanteisiin perustuvissa oppimispeleissä (games-to-learn) (ks. Chee 2015) opitaan itsenäistä ajattelua sekä kriittisyyttä, harjaannutaan toimimaan uusissa tilanteissa, olemaan vuorovaikutuksessa muiden kanssa ja ratkaisemaan eteen tulevia ongelmia. Tällaisissa peleissä oppijoiden on mahdollista oppia olemaan jotain (learn to be) eikä pelkästään oppia jostakin (learn about). Cheen omassa Statecraft X -pelissä oppilaat oppivat ’hallintoa’ hallinnoimalla Velarin kuningaskuntaa. Peli muistuttaa Civilization -pelisarjan pelejä, mutta niistä poiketen Statecraft X noudattelee singaporelaisen opetussuunnitelman yhteiskuntaopin hallinnon ja kansalaisuuden sisältötavoitteita.

Cheen (2015) tavoin ajatellen pelien vaikuttavuuden lähtökohdat ovat pragmatistisessa toiminnan käsityksessä. Pelattaessa ongelmien ratkaisemiseksi ja esteiden voittamiseksi tehdyt yritykset ja erehdykset, siis eräänlainen koetteleva ellei peräti kokeellinen oppiminen on avainasemassa. Pelaamisesta tehtyjen oivallusten sanallistamisesta syntyvä ymmärrys tuottaa oppimista, jonka lähtökohtana ovat oppijoiden oma toiminta ja omat kokemukset. (Ks. myös Fairfield 2011). Oivallusten sanallistamisessa ja pelaamisesta viriävän keskustelun ohjaamisessa opettajan rooli on keskeinen (Chee 2015). Vastaavaa keskustelua viihdepelien pelaajat käyvät eri foorumeilla omaehtoisesti parantaakseen tietämystään pelistä ja kohentaakseen menestymisen mahdollisuuksiaan. Vapaa-ajan peliharrastajat hankkivat lisätietoa pelimaailman ulkopuolelta tai analysoimalla pelin ominaisuuksia ratkaistakseen pelissä kohtaamiaan ongelmia, ei toisinpäin. (Ks. Chee 2015; Steinkuehler & Ob 2012.)

Statecraft X -pelin kaltaisten oppimispelien toteuttaminen on perinteiseen oppimateriaaliin verrattuna työlästä ja runsaasti resursseja vaativaa, minkä vuoksi usein on järkevämpää yrittää hyödyntää olemassa olevia kaupallisia viihdekäyttöön tuotettuja pelejä opetustarkoituksiin. Esimerkiksi Paradoxin historia-aiheiset Europa Universalis: Crown of the North (Skandinavian historia), Crusader Kings I ja II (keskiajan feodaalijärjestelmä), Europa Universalis I, II, III ja IV (keskiajan jälkeinen Eurooppa), Victoria I ja II (viktoriaaninen aika ja teollistuminen) ja Hearts of Iron I, II ja III (toinen maailmansota) tarjoavat valmiit pelillisesti vaativat ainekset hyödynnettäväksi opetuksen elävöittämiseen ja oppijoiden motivoimiseen. Näissä historian ja yhteiskuntaopin aiheet nivoutuvat luontevasti englannin opiskeluun, saman sarjan Svea Rike I, II ja III -pelit taas yhdistävät Ruotsin historian ja ruotsin kielen. Vastaavia esimerkkejä löytyy runsaasti pelimaailmasta eri oppiaineisiin tai -sisältöihin soveltuen. Mainittakoon esimerkiksi fysiikan ja matematiikan oppimiseen innoittava Kerbal Space Program ja etenkin sen KerbalEdu-versio, sekä musiikin opiskelun monista mahdollisuuksista vaikkapa Rocksmith. Usein paljonkin aikaa vievän varsinaisen pelaamisen ei myöskään tarvitse ajoittua koulupäivään, vaan sen voi jättää oppijoiden vapaa-aikaan. Tällöin oppitunneilla voitaisiin paremmin keskittyä käymään läpi pelikokemuksia ja pelatessa syntyneitä oivalluksia hyödyntäen opettajan asiantuntijuutta oppimisen syventämisessä, ja opetussuunnitelman kannalta keskeisiin aiheisiin suuntaamisessa. Nähdäksemme perinteisen opetuksen rinnalla olisi syytä entistä rohkeammin hyödyntää pelaajien osallisuuden kulttuureja ja niiden viestintään, organisoitumiseen ja tiedon muodostamiseen soveltuvia nykyaikaisia viestintämuotoja, keskustelupalstoja, wikejä ja vastaavia, jolloin nuorten vapaa-ajan mediakäytännöt nivoutuvat luontevasti osaksi formaalia opettamista ja oppimista.

Yhteenveto

Tässä artikkelissa esitettyjen tulosten mukaan aktiivinen pelaaminen yhdistyy hyvään ICT-osaamiseen; erityisesti tämä pätee yhdessä toisten kanssa tapahtuvaan video- ja tietokonepelien pelaamiseen. Aiemmissa tutkimuksissamme olemme todenneet aktiivisen pelaamisen olevan yhteydessä myös muita nuoria parempaan digitaaliseen lukutaitoon (ks. Kaarakainen ym. 2013). Aktiivipelaajien teknologian käyttötottumukset ovatkin omiaan tukemaan erilaisten tulevaisuuden taitojen oppimista ja omaksumista. Aktiivipelaajien käyttötottumusten analysoinnista saadut tulokset sekä aiempien tutkimusten huomiot pelaajien kolmansiin tiloihin liittyvästä toiminnasta tukevat käsitystä, jonka mukaan keskeisessä roolissa tulevaisuudessa tarvittavien taitojen oppimisessa ovat nimenomaan pelejä ympäröivät sosiokulttuuriset käytännöt. Pelaamisen nuorissa virittävät aktiviteetit ovat valtava osaamispotentiaalin lähde, jonka hyödyntämiseksi oppimisen, pelaamisen ja opetuspelien kenttä olisi syytä ymmärtää ja jäsentää potentiaalinsa edellyttämällä tavalla. Lehtisen, Lehtisen ja Brezovszkyn (2014) mukaan toistaiseksi useimpia opetuskäyttöön toteutettuja pelejä leimaa opetettavan aineksen irrallisuus itse pelimekaniikasta: tuloksena peliympäristö, jossa eteen tulee erillisiä tehtäviä vailla mielekästä yhteyttä itse peliin. Heidän mukaansa opetettava sisältö ja pelin mekaniikka tulisi integroida kestävien oppimistulosten saavuttamiseksi. Kuten Steinkuehler ja Ob (2012) huomauttavat, peleissä oppiminen ei kuitenkaan liity vain peleihin integroituun sisältöön, vaan keskeisessä roolissa ovat pelaajien sosiaaliset käytännöt, joiden varassa oppiminen tapahtuu. Chee (2015) puolestaan korostaa oppimisen edellyttävän itse tekemistä, mutta myös tekemisen kontekstiin sidottua sanallistamista.

Puhuessamme pelien potentiaalin entistä laajemman ja näkökulmaltaan avaramman tunnistamisen puolesta, haluamme kuitenkin muistuttaa, että tässä artikkelissa analysoitujen nuorten keski-ikä on 15,5 vuotta. Huomattavasti tätä nuorempien lasten pelaaminen ja laajemminkin teknologian käyttötavat eroavat edellä kuvatuista aktiivipelaajien käyttötottumuksista ja mediakäytännöistä eikä nuorimpien pelaajien suosimien pelien ympärille myöskään hevin synny kuvatun kaltaisia osallisuuden kulttuureja. Onkin todennäköistä, että erityisesti alakouluikäiset ja kenties myös tutkittua joukkoa varttuneemmat nuoret aikuiset eroavat merkittävästi tässä tutkituista nuorista niin käyttötottumustensa kuin käytöstä kertyvän osaamisensakin suhteen. Selvää on myös, että aktiivipelaajat eroavat monissa suhteissa muista nuorista. Iästä puheen ollen huomautettakoon vielä, että tässä käsiteltyyn aineistoon kuuluvien nuorten keskuudessa ikä ei selittänyt regressioanalyysin mukaan edes viittä prosenttia ICT-osaamisen kokonaisvaihtelusta. Ikä ei siis sinänsä ole tutkitussa ikäryhmässä osaamiserojen taustalla, kuten ei sukupuolikaan, vaan erot aiheutuvat pääasiassa eroista teknologian käyttötottumuksissa. Pelien opetuksellisessa hyödyntämisessä niin oppijoiden ikä kuin pelaamiskokemuskin tulee kuitenkin huomioida. On näet hyvä muistaa, että aiheeltaan tai pelimekaniikaltaan liian haastavat pelit motivoivat oppimaan yhtä vähän kuin turhan yksinkertaiset ja oppijoiden maailmasta sekä opetettavasta asiasta irrallisiksi jäävät pelitkin. Hayes (2013) muistuttaakin pelien pelaamisen edellyttävän ‘pelien lukutaitoa’ (gaming literacy); pelaaminen vaatii taitoja, jotka muiden taitojen tavoin karttuvat vain kokemuksen myötä. Yhtä lailla kun pelaamaan oppii pelaamalla, pelien opetuskäyttöä voi oppia pelaamalla yhdessä oppijoiden kanssa. Opettajalla on tärkeä rooli kutakin opetusryhmää varten pedagogisesti relevantin pelikokemuksen suunnittelijana ja ohjaajana sekä toiminnasta kumpuavan oppimista edistävän keskustelun virittäjänä. Onnistunut pelien opetuskäyttö vaatiikin opettajilta rohkeutta heittäytyä tutkimusmatkalle itselleen entuudestaan ehkä hyvinkin tuntemattomiin maailmoihin.

Lähteet

Pelit

Bethesda Game Studios (2011). The Elder Scrolls V: Skyrim. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Bethesda Softworks.

Blizzard Entertainment (2004). World of Warcraft. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

Cloud Imperium Games (ennakkomarkkinointi). Star Citizen. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Cloud Imperium Games.

Cornered Rat Software (2001). World War II Online. Microsoft Windows, Yhdysvallat: Playnet.

Firaxis Games (2010). Sid Meier’s Civilization V. Microsoft Windows, Yhdysvallat: 2K Games.

Mojang (2011). Minecraft. Microsoft Windows, Ruotsi: Mojang.

National Institute of Education (2011). Statecraft X. Apple iOS, Singapore: National Institute of Education.

Paradox Development Studio (2000). Europa Universalis. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2001). Europa Universalis II. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2002). Hearts of Iron. Microsoft Windows. Kanada: Strategy First.

Paradox Development Studio (2004). Crusader Kings. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2005). Hearts of Iron II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2007). Europa Universalis III. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2009). Hearts of Iron III. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2010). Victoria II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2012). Crusader Kings II. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (2013). Europa Universalis IV. Microsoft Windows. Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Development Studio (ennakkomarkkinointi). Hearts of Iron IV. Microsoft Windows, Ruotsi: Paradox Interactive.

Paradox Entertainment (2000). Svea Rike III. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Paradox Entertainment (2003). Europa Universalis: Crown of the North. Microsoft Windows. Ruotsi: PAN Vision.

Paradox Entertainment (2003). Victoria: An Empire Under the Sun. Microsoft Windows. Ruotsi: PAN Vision.

Target Games (1997). Svea Rike. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Target Games (1998). Svea Rike II. Microsoft Windows. Ruotsi: Levande böcker (nyk. PAN Vision).

Squad (2014, v. 0.90.0). Kerbal Space Program. Microsoft Windows. Meksiko: Squad.

Squad (2014). KerbalEdu. Microsoft Windows. Meksiko: Squad.

Ubisoft San Francisco (2012). Rocksmith. Microsoft Windows. Ranska: Ubisoft.

Verkkosivut

Battleground Europe. Why can’t I kill that tank?! — The damage system explained. http://forums.wwiionline.com/showthread.php?t=400326 Viitattu 16.3.2015.

Hearts of Iron IV. http://forum.paradoxplaza.com/forum/forumdisplay.php?844-Hearts-of-Iron-IV Viitattu 16.3.2015.

Isvaffel. Doomski. https://www.youtube.com/watch?v=rUnz69TaoBE Viitattu 19.3.2015.

Kampfgruppe Wiking. http://www.kgwiking.com/ Viitattu 16.3.2015.

Nexus mods and community. http://www.nexusmods.com/ Viitattu 16.3.2015.

SDA. Speed Demos Archive. http://speeddemosarchive.com/ Viitattu 18.3.2015.

SunlightBlade. Dark Souls 2 – Top Ten Epic Fails! (2). https://www.youtube.com/watch?v=shaf7KQoE98 Viitattu 19.3.2015.

Virtuaalilentäjät. Virtuaalilentäjät – Virtual Pilots ry. http://www.virtualpilots.fi/ Viitattu 17.3.2015.

Kirjallisuus

Bartle, R. A. (2004). Designing Virtual Worlds. Indianapolis: New Riders Publishing,

Bavelier, D., Green, C. S., Pouget A. & Schrater, P. (2012). Brain Plasticity Through the Life Span: Learning to Learn and Action Video Games. Annual Review of Neuroscience, 35, 391–416.

Biagi, F. & Loi, M. (2013). Measuring ICT Use and Learning Outcomes: evidence from recent econometric studies. European Journal of Education, 48 (1), 28–42.

Brinkley M., Erstad, O., Herman J., Raizen, S. Ripley, M., Miller-Ricci, M. & Rumble, M. (2012). Defining Twenty-First Century Skills. Teoksessa. P. Griffin, B. McGaw. & E. Care (toim.). Assessment and teaching of 21st century skills. New York: Springer, 17–66

Chee, Y. S. (2015). Games-to-teach or games-to-learn: Addressing the learning needs of 21st century education through performance. Teoksessa T. B. Lin, V. Chen, & C S. Chai (toim.) New media and learning in the 21st century: A socio-cultural perspective. Dordrecht: Springer. (painossa).

Cision (2015). Pohjoismainen tutkimus: Suomalaiset pelaajat luovat ystävyyssuhteita pelaamalla videopelejä verkossa. News.cision.com. Saatavissa: http://news.cision.com/fi/republic-of-communications/r/pohjoismainen-tutkimus–suomalaiset-pelaajat-luovat-ystavyyssuhteita-pelaamalla-videopeleja-verkossa,c9724179

Clark, D., Tanner-Smith, E. & Killingsworth, S . (2014). Digital Games, Design and Learning: A Systematic Review and Meta-Analysis (Executive Summary). Menlo Park, CA: SRI International.

van Deursen, A. J. A. M. & van Dijk, J. A. G. M. (2009). Improving digital skills for the use of online public information and services. Government Information Quarterly, 26 (2), 333–340.

Fairfield, P. (2011). Philosophical hermeneutics reinterpreted: Dialogues with existentialism, pragmatism, critical theory and postmodernism. London: Continuum.

Fisch, S. M., Lesh, R., Motoki, E., Crespo, S. & Melfi, V. (2011). Children’s Mathematical Reasoning in Online Games: Can Data Mining Reveal Strategic Thinking? Child Development Perspectives, 5 (2), 88–92.

Guardian (2014). 52% of gamers are woman – but the indurstry doesn’t know it. The Guardian 18.9.2014. Saatavissa: http://www.theguardian.com/commentisfree/2014/sep/18/52-percent-people-playing-games-women-industry-doesnt-know

Gui, M. & Argentin, G. (2011). Digital skills of internet natives: Different forms of internet literacy in a random sample of northern Italian high school students. New Media & Society, 13 (6), 963–980.

Halverson, R. & Shapiro, B. (2013). Technologies for Education and Technologies for Learners. How Technologies Are (and Should Be) Changing Schools. Teoksessa D. Anagnostopoulos, S. A. Rudledge & R. Jacobsen (toim.) The Infrastructure of Accountability. Data Use and the Transformation of American Education. Cambridge: Harvard Education Press, 163–180.

Hayes, E. R. (2013). A New look at girls, gaming, and literacies. Teoksessa B. J. Guzzetti & T. W. Bean (toim.) Adolescent Literacies and the Gendered Self. (Re)constructing Identities through Multimodal Literacy Practices. New York: Routledge, 101–108.

Jenkins, H. (2006). Convergence Culture. Where old and new media collide. New York: New York University Press.

Junco, R. (2012). Too much face and not enough books: The relationship between multiple indices of Facebook use and academic performance. Computers in Human Behavior, 28 (1), 187–198.

Juul, J. (2010). A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players. Cambridge: The MIT Press.

Juul, J. (2005). Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge: The MIT Press.

Kaarakainen, M.-T. (2014). Erilaisten teknologian käyttötapojen yhteys käytöstä karttuvaan IT-osaamiseen. Teoksessa J. Viteli & A. Östman (toim.) Tuovi 12: Interaktiivinen tekniikka koulutuksessa 2014 -konferenssin tutkijatapaamisen artikkelit. TRIM Research Reports: 10. Informaatiotieteiden yksikkö. Tampere: Tampereen yliopisto, 13–19.

Kaarakainen, M.-T. & Kivinen, O. (2015). Teknologia tulevaisuudessa tarvittavien ICT-taitojen ja muun osaamisen edistäjänä. Teoksessa M. Kuuskorpi (toim.) Digitaalinen oppiminen ja oppimisympäristöt. Julkaisu 2015:1. Kaarina: Kaarinan kaupunki, 46–64.

Kaarakainen, M.-T., Kivinen, O. & Tervahartiala, K. (2013). Kouluikäisten tietoteknologian vapaa-ajan käyttö. Nuorisotutkimus, 31 (2), 20–33.

Kallio, K. P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. (2011). At least nine ways to play: approaching gamer mentalities. Games & Culture, 6 (4), 327–353.

Kallio, K. P., Mäyrä, F. & Kaipainen, K. (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä & O. Sotamaa (toim.). Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–15.

Kerttula, T. (2014). Peli, jota ei voi pelata – pelivideoiden kulttuuri. Teoksessa J. Suominen, R. Koskimaa, F. Mäyrä, P. Saarikoski & O. Sotamaa (toim.). Pelitutkimuksen vuosikirja 2014. Tampere: Tampereen yliopisto, 81–87.

Kivinen, O. & Ristelä, P. (2003). From constructivism to a pragmatist conception of learning. Oxford Review of Education 29 (3): 363–375.

Kivinen, O., Kaarakainen, M.-T. & Anttila, A. (2014). Erot hypertekstien ja lineaaristen verkkotekstien opiskelutavoissa sekä luetun ymmärtämisessä. Kasvatus, 45 (2), 167–181.

Kupiainen, R. (2013). EU Kids Online – suomalaislasten netin käyttö, riskit ja mahdollisuudet. Teoksessa R. Kupiainen, S. Kotilainen, K. Nikulainen & A. Suoninen (toim.) Lapset netissä – Puheenvuoroja lasten ja nuorten netin käytöstä ja riskeistä. Mediakasvatusseuran julkaisuja 1/2013. Helsinki: Mediakasvatusseura.

Kuittinen, J., Kultima, A., Niemelä, J. & Paavilainen, J. (2007). Casual games discussion. Proceedings of the 2007 conference on Future Play: Research, Play Share, 2007, 105–112.

Lau, W. W. F. & Yuen, A. H. K. (2014). Developing and validating of a perceived ICT literacy scale for junior secondary school students: Pedagogical and educational contributions. Computers & Education, 78, 1–9.

Lehtinen, E., Lehtinen, H. & Brezovszky, B. (2014). Matematiikka pelissä.Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 38–55.

Livingstone, S. & Helsper, E. (2010). Balancing opportunities and risks in teenagers’ use of the internet: The role of online skills and internet self-efficacy. New Media & Society, 12 (2), 671–696.

Litt, E. (2013). Measuring users’ internet skills: A review of past assessments and a look toward the future. New Media & Society, 15 (4), 612–630.

Muhonen, M., Kaarakainen, M.-T. & Savela, J. (2015). Opettajien teknologiataidot oppilaiden tulevaisuuden taitojen (epä)tasa-arvoisuuden edistäjinä? (painossa)

Myllyniemi, S. & Berg, P. (2013). Nuoria liikkeellä! Nuorten vapaa-aikatutkimus 2013. Nuorisoasian neuvottelukunnan julkaisuja, nro 49. Helsinki: Nuorisotutkimusseura.

Nardi, B. A. (2010). My Life as a Night Elf Priest: An Anthropological Account of World of Warcraft. Ann Arbor: University of Michigan Press.

Newman, J. (2004). Videogames. New York: Routledge.

Pelit (2012). Pelit.fi pelittää. Pelit, 21 (3), 92–95.

Rahja, R. (toim.) (2013). Nuorten mediamaailma pähkinänkuoressa. Mediakasvatusseura ry. Verkkojulkaisu: http://www.mediakasvatus.fi

Roig, A., San Cornelio, G., Ardèvol, E., Alsina, P. & Pagès, R. (2009). Videogames as Media Practice. An Exploration of the Intersections Between Play and Audiovisual Culture. Convergence, 15 (1), 89–103.

Selwyn, N. (2009). The digital native – myth and reality. New Information Perspectives, 61 (4), 364 – 379.

Seo, Y. & Jung, S.-U. (2014). Beyond solitary play in computer games: The social practices of eSports. Journal of Consumer Culture, 0 (0), 1–21.

Shaw, A. (2010). What Is Video Game Culture? Cultural Studies and Game Studies. Games and Culture, 5 (4), 403–424.

Steinkuehler, C. & Ob, Y. (2012). Apprenticeship in Massively Multiplayer Online Games. Teoksessa C. Steinkuehler, K. Squire & S. Barab (toim.) Games, Learning, and Society. Learning and Meaning in the Digital Age. Cambridge: Cambridge University Press, 154–185.

Steinkuehler, C. & Duncan, S. (2008). Scientific habits of mind in virtual worlds. Journal of Science Education and Technology, 17 (6), 530–543.

Steinkuehler, C. & Johnson, B. (2009). Computational literacy in online games: The social life of mods. International Journal of Gaming and Computer Mediated Simulations, 1 (1), 53–65.

Swidler, A. (2001). What anchors cultural practices. Teoksessa T. R. Schatzki, K. Knorr Cetina & E. von Savigny (toim.) The Practice turn in contemporary theory. London Routledge, 83–101.

van Til, J. (2000). Growing Civil Society: From Nonprofit Sector to Third Space. Bloomington: Indiana University Press.

Ventura, M., Shute, V. & Kim. Y. J. (2012). Video gameplay, personality and academic performance. Computers & Education, 58, 1260–1266.

Wilson, K. A., Bedwell, W. L., Lazzara, E. H., Salas, E., Burke, C. S., Estock, J. L., Orvis, K. L. & Conkey, C. (2009). Relationships Between Game Attributes and Learning Outcomes. Review and Research Proposals. Simulation & Gaming, 40 (2), 217–266.

WP (2014). More women play video games than boys, and other surprising facts lost in the mess of Gamergate. The Washington Post, 17.10.2014. Saatavissa: http://www.washingtonpost.com/blogs/the-switch/wp/2014/10/17/more-women-play-video-games-than-boys-and-other-surprising-facts-lost-in-the-mess-of-gamergate/

Zimic, S. (2009). Not so ‘techno-savvy’: Challenging the stereotypical images of the ‘Net Generation’. Digital Culture & Education, 1 (2), 129–144.

Yurov, K. M., Yurova, Y. V., Kwak, M. & Ku, C.-H. (2014). The Effect of psychological and environmental factors on academic performance of video gamers. Issues in Information Systems, 15 (2), 393–398.

Ängeslevä, S. (2014). Tosielämän Minecraftaaminen. Teoksessa L. Krokfors, M. Kangas & K. Kopisto (toim.) Oppiminen pelissä. Pelit, pelillisyys ja leikillisyys opetuksessa. Tampere: Vastapaino, 118–132.

Liite 1

Käyttötottumuskysely

(käyttöaktiivisuus: ei koskaan 0 – useita tunteja päivittäin 4)

Laitteiden käyttö

  • pöytätietokone
  • kannettava tietokone
  • tablettitietokone
  • älypuhelin
  • pelikonsoli

Sosiaalinen media (käyttöaktiivisuus 0–4 + osallistumisen tapa: seuraa, kommentoi, tuottaa itse (esim. lataa omia tuotoksia)

  • verkostoitumispalvelut (esim. Facebook, Google+, LinkedIn)
  • videopalvelut (esim. Youtube, Vimeo)
  • kuvanjakopalvelut (esim. Flickr, Instagram, IRC-Galleria, Imgur, Kuvalauta)
  • blogit (esim. Blogger, Blogspot, Vuodatus)
  • keskustelupalstat (esim. suomi24, demi, plaza, MuroBBS, kaksplus, vauvat.net, homma, pakkotoisto)
  • urheilusuoritus/laihdutus/elämänhallintapalvelut (esim. Kiloklubi.fi, Sports-tracker, Fitfarm)

Toimin verkossa yleensä

  • omalla nimellä
  • yhdellä nimimerkillä
  • usealla nimimerkillä
  • nimettömänä

Asiointi ja ajankohtaiset asiat

  • julkishallinnon e-palvelut (esim. vero.fi, kela.fi, mol.fi, kuntien sivut)
  • pankkipalvelut (esim. op.fi, nordea.fi, lahitapiola.fi)
  • verkkokauppa (esim. eBay, Amazon, Ellos, NetAnttila, Huuto.net, Zalando)
  • palvelujen osto (esim. Hotels.com, eBookers, Lippupalvelu, VR, Matkahuolto, Finnair)
  • nettilehdet (esim. hs.fi, ts.fi, uusisuomi.fi, iltasanomat.fi)
  • uutispalvelut (esim. Ampparit, BBC, CNN)
  • sääpalvelut (esim. fmi.fi, foreca.fi, weather.fi)

Viestintä

  • sähköpostit (esim. Luukku, Gmail, työnantajan/oppilaitoksen sähköpostit)
  • pikaviestimet (esim. Facebookin chat-ominaisuus, Kik, WhatsApp, iMessage, Jabber)
  • puheviestimet (esim. Skype, TeamSpeak)
  • IRC

Pelit ja virtuaaliympäristöt

  • ajanvietepelit (esim. pasianssi, Candy Crush Saga, FarmVille, Angry Birds ja muut Facebook- ja selainpelit)
  • video-/tietokonepelit, yksin (esim. Minecraft, Civilization V, Borderlands, Super Meat Boy, Fallout)
  • video-/tietokonepelit, verkko-/moninpelinä (esim. WoW, RuneScape, Team Fortress 2, Counter-Strike)
  • virtuaalimaailmat (esim. goSupermodel, Habbo, Second Life, Gaia Online)
  • vedonlyönti/rahapelit (esim. Veikkaus, Unibet, rahapelit.com, Bets)

Hakupalvelut

  • tiedonhaku (esim. Google, Bing, Yahoo!)
  • kartta-/reittihaku (esim. Google Maps, Finder)
  • tuote-/palveluhaku (esim. Fonecta, Finder)
  • työpaikat/asunnot/autot (esim. Oikotie, Etuovi, Autotalli, Nettiauto)
  • seuranhaku (esim. Deitti.net, match.com, nettiseuraa.fi)
  • wikit (esim. Wikipedia, Wiktionary, WoWWiki)
  • sanakirjat (esim. Sanakirja.org, IlmainenSanakirja, Käännös.com)

Viihde

  • netti-TV (esim. Katsomo, Yle Areena, Ruutu)
  • elokuvat (esim. Netflix, Viaplay)
  • musiikki (esim. Spotify, iTunes, mikseri.net)
  • aikuisviihde (K-18 -sivut)
  • tiedostonjako-ohjelmat/-palvelut (esim. AjaXplorer, BitTorrent, mega.co.nz)

Työvälineet ja -ympäristöt

  • tekstinkäsittelyohjelmat (esim. MS Word, OpenOffice Writer, LyX)
  • taulukkolaskentaohjelmat (esim. MS Excel, OpenOffice Calc, Lotus 1-2-3)
  • esitysgrafiikkaohjelmat (esim. MS PowerPoint, OpenOffice Impress)
  • kuvankäsittelyohjelmat (esim. Adobe Photoshop, GIMP, Corel Photo-Paint, Pixel32)
  • tietokonegrafiikkaohjelmat (esim. Adobe Illustrator, Corel Draw, Grome, 3ds Max)
  • videonkäsittelyohjelmat (esim. Adobe Premiere, Windows Movie Maker, Lightworks)
  • äänenkäsittelyohjelmat (esim. Wavepad, Audacity)
  • ohjelmointiympäristöt (esim. Delphi, Dev-C++, Eclipse, Qt, Visual Studio, Xcode)
  • e-oppimisympäristöt (esim. Moodle, Fronter, WebCT, Optima)

ICT-taitotesti

(2 laajaa/4 pientä tehtävää, max 4 pistettä/osa-alue):

(perustaidot)

  • laitteiston peruskäyttö
  • tiedonhaku
  • tekstinkäsittely
  • taulukkolaskenta
  • esitysgrafiikka
  • kuvankäsittely
  • verkkoviestintä (esim. sosiaalinen media)
  • verkkojulkaisu (esim. html, css)

  • ohjelmien asennus ja käyttöönotto
  • käyttöjärjestelmien asennus ja käyttöönotto
  • ylläpito ja päivitykset
  • tietoturva

(ICT-alan ammatilliset valmiudet)

  • ohjelmointi
  • tietokannat

  • tietoverkot
  • palvelinympäristöt

  • elektroniikka
  • digitaalitekniikka