Pelialan opinnäytetyökilpailun 2026 voittajat / Winners of the Game Studies Thesis Competition 2026

Suomen Pelitutkimuksen Seura ry on myöntänyt vuoden 2026 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Vilma Varismaalle Tampereen yliopistosta sekä Sina Bergerille Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininnan sai Mikko Korpela Tampereen yliopistosta.

Raati haluaa kiittää jälleen kilpailuun osallistuneita ja heidän ohjaajiaan. Eritoten raati haluaa kannustaa korkeakouluopiskelijoita laajentamaan peleihin, pelialaan, pelaajiin ja pelien ympäröiviin yhteisöihin sekä yhteiskuntiin liittyvää ymmärrystä ja tutkimusta mahdollisimman monesta eri näkökulmasta. Aihe on kirjaimellisesti vapaa, ja usein työn erinomaisuus kumpuaa opiskelijan omista kokemuksista ja uteliaisuudesta aihetta kohtaan.

Vuosittainen pelialan opinnäyteyökilpailuun ilmoitettujen töiden aiheet, käytetyt menetelmät sekä tutkimuskysymysten erilaisuus keskenään on erittäin vahva näyttö siitä kuinka moni- ja poikkitieteellistä pelitutkimus sekä peleihin liittyvä opiskelu Suomessa on. Toisin kuin viime vuonna, tämä vuosi ei tuonut aiheiden erilaisuudessa uusia yllätyksiä, vaan vahvisti peleihin liittyvän opiskelun olevan erittäin laaja-alaista. Aiheina tänä vuonna olivat muun muassa pelaamisen motivaatiot, erilaiset käyttäjien tuottamat sisällöt arvioista oppaisiin sekä pelien suunnittelun tarkastelu. Kuten aina ja ennenkin, hyvä opinnäytetyö on erinomainen esimerkki tekijänsä tietotaidosta, jota on tuettu oikein ohjaajien ja koulutuksen kautta.

Enenevissä määrin generatiivinen tekoäly, tai laajat kielimallit, ovat tulleet osaksi monen opiskelijan arkea, ja se näkyy tänäkin vuonna etenkin opinnäytetöiden kielellisessä laadussa. Tekoälyn käyttö itsessään ei ole paheksuttavaa, mutta kun monenlaiset generatiivisten tekoälyjen suosimat kielirakenteet jatkavat toistumistaan, ei työ enää ole tekijänsä näköinen. Tällöin työ tuntuu ontolta ja pinnalliselta, vaikka tekstiä olisikin paljon. 

Tänä vuonna voittajatöissä ei käytetty generatiivista tekoälyä korvaamaan määrää, saati laatua, vaan korkeintaan pieneen kielentarkastukseen, josta ei jäänyt selkeitä merkkejä itse tekstiin. Voittajatyöt ovat aiheiltaan ja metodeiltaan hyvin erilaisia keskenään, sillä työt vievät lukijansa rahapelaamisen historiasta korttipelaamisen motivaatioihin, sekä videopelinarratiivien tukemiseen abstrahoinnin avulla.

Vilma Varismaa (Tampereen yliopisto) voitti yliopistosarjan työllään Why to Play? – What motivates players to participate in orthogamic trading card game play. Opinnäytteessä tutkitaan sitä, mitkä tekijät motivoivat pelaajia osallistumaan keräilykorttipelien pariin. Työssä myös tarkastellaan motivaatioiden vertautuvuutta eri genrejen peleihin, sekä miten pelaajan ilmoittaman sukupuoli ohjaa osallistumista ja sen eri tasoja. Työ on tutkimusmenetelmällisesti määrällinen. Raati arvosti työtä sen selkeyden, tasaisuuden ja havainnollistavuuden osalta. Työ keräsi kehuja myös rehellisestä oman työn arvioinnista, tutkimuseettisten näkökulmien huolellisesta huomioimisesta ja läpinäkyvyydestä.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294444

Sina Berger (Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulu) voitti AMK-sarjan työllään Ambiguity and Abstraction as tools to foster interpretation of video game narratives. Työssä tarkastellaan abstraktion läsnäoloa sekä sen merkitystä videopelien narratiiveissa, jota tarkastellaan yhdessä estetiikan ja pelikokemuksen kanssa. Työn aihe on jokseenkin vähemmän akateemista huomiota saanut, etenkin videopelien kontekstissa, joten raati nostin työn yhdeksi ehdottomista vahvuuksista juuri kunnianhimoisuuden. Käsitteet on määritelty hyvin, ja lähteiden kanssa käyty keskustelu on integroitu tekstiin erinomaisesti. Myös tutkimuksen tulokset on esitelty tiiviisti ja uskottavasti, unohtamatta tulosten havainnollistamista. Haastavasta aihevalinnasta huolimatta opinnäyte on sujuvaa luettavaa.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/903655

Raati on myös päättänyt myöntää kunniamaininnan tänä vuonna Mikko Korpelan (Tampereen yliopisto) työlle Harmitonta ja hyödyllistä, turmiollista ja tarpeetonta: Julkinen keskustelu rahapelaamisen laillistamisesta 1920-luvun Suomessa. Opinnäyte käsittelee rahapelaamisen laillistamisen puolesta ja vastaan esitettyjä argumentteja, niin yhteiskunnallisia, poliittisia kuin aatteellisia ja yleisiä moraalikäsityksiä näkökulmina käyttäen. Opinnäyte keskittyy eritoten rahapelaamisen haittojen hallitsemisen ja hyödyllisiksi katsottujen kohteiden tukemisen näkökulmiin. Raati arvosti työssä kirjoittajan omaa tyyliä, aiheen tuntemusta sekä huolellista perustutkimuksen tekoa niukasti tunnetusta aiheesta. Historiallista tutkimusta edustavan opinnäytteen kattava aineisto, sen huolellinen ja tarkkanäköinen analyysi sekä paikoin jopa lennokas, mutta asiallinen kirjoitustyyli tekevät työstä kunniamaininnan arvoisen.

Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504284288

In English

The Finnish Society for Game Research has awarded the 2026 Game Thesis Competition prizes to Vilma Varismaa from the University of Tampere and Sina Berger from the South-Eastern Finland University of Applied Sciences. In addition, Mikko Korpela from the University of Tampere received an honorable mention.

Once again the jury would like to thank the participants in the competition and their supervisors. In particular, the jury would like to encourage university students to expand their understanding and research related to games, the gaming industry, players and the communities and societies surrounding games from as many different perspectives as possible. The topic is free, and often the excellence of the work stems from the student’s own experiences and curiosity around the topic.

The topics, methods used and the diversity of the research questions submitted to the annual Game Thesis Competition are very strong evidence of how multidisciplinary and interdisciplinary game research and game-related studies are in Finland. Unlike last year, this year did not bring any new surprises in terms of the variety of topics but rather confirmed that game-related studies are very broad. This year’s topics included, among others, motivations for gaming, various user-generated content from reviews to guides, and an examination of the game design process. As always and before, a good thesis is an excellent example of its author’s know-how, which has been properly supported through supervisors and degree programme.

Generative artificial intelligence, or large language models, have increasingly become part of the everyday lives of many students, and this year it is also reflected in the linguistic quality of theses. The use of artificial intelligence in itself is not objectionable, but when the various language structures commonly utilized by the various generative artificial intelligences continue to repeat themselves, the work no longer resembles its author. In this case, the work feels hollow and superficial, even if there is a lot of text.

This year, the winning theses did not use generative artificial intelligence to replace quantity, let alone quality, but at most for a small language check, which left no clear signs of its presence in the text itself. The winning theses are very different in their topics and methods, as the works take their readers from the history of gambling to the motivations of card playing, and to supporting video game narratives through abstraction.

Vilma Varismaa (University of Tampere) won the university series with their work Why to Play? – What motivates players to participate in orthogamic trading card game play. The thesis examines which factors motivate players to participate in trading card games. The work also examines the comparability of motivations in games of different genres, and how the player’s declared gender guides participation and its different layers. The work is quantitative in terms of research methodology. The jury appreciated the work for its clarity, consistency and illustrativeness. The work also received praise for its honest assessment of its own work, careful consideration of research ethics, and transparency.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504294444

Sina Berger (South-Eastern Finland University of Applied Sciences) won the UAS series with their work Ambiguity and Abstraction as tools to foster interpretation of video game narratives. The work examines the presence of abstraction and its significance in video game narratives, which is examined together with aesthetics and game experience. The topic of the work has received not so much academic attention, especially in the context of video games, so the jury chose the ambition as one of the absolute strengths of the work. The concepts are well defined, and the discussion with the references is excellently integrated into the text. The research results have also been presented concisely and convincingly, without forgetting to exemplify the results. Despite the challenging choice of topic, the thesis is a smooth read.

The work is openly available at https://www.theseus.fi/handle/10024/903655

The jury has also decided to award an honorable mention this year to Mikko Korpela (University of Tampere) for their work Harmitonta ja hyödyllistä, turmiollista ja tarpeetonta: Julkinen keskustelu rahapelaamisen laillistamisesta 1920-luvun Suomessa (transl. Harmless and Useful, Disastrous and Unnecessary: ​​Public Discussion on the Legalization of Gambling in 1920s Finland). The thesis discusses the arguments for and against the legalization of gambling, using social, political, ideological and general moral concepts as perspectives. The thesis focuses in particular on the perspectives of controlling the harms of gambling and supporting the entities considered beneficial. The jury appreciated the author’s own style, knowledge of the topic, and meticulous approach to the research on a little-known topic. The comprehensive material of the thesis, which represents historical research, its careful and perceptive analysis, and the sometimes even fast paced, but factual writing style, make the work worthy of an honorable mention.

The work is openly available at https://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202504284288

Pelitutkimuksen päivien kirjoituskutsu / CfP: Game Research Days: Celebrating the diversity of game research in Finland

The studying of games, and everything that relates to games, is a wonderfully diverse field. From studies of tabletop games to gamification in businesses, from indigenous representation in video gaming to professional military simulations and game development cultures, the rich phenomena connecting to games and play in their different forms have drawn interest from scholars in a wide variety of fields. Finland is internationally renowned for its game-related research, and draws specialists from around the world not just to participate in seminars and conferences, but to work in Finnish institutions.

Even in a fairly small country, far too much research remains unseen to researchers for whom it would be relevant. Disciplinary borders, lack of communications, and disconnects between different fields of interest often means that even people working in the same institution are not aware of relevant research being conducted – even if it is literally down the hall. Because of historical trends and developments (see Stenros & Kultima, 2018), there are many divisions and subdivisions in the field, whether it is a divide between entertainment games and ‘serious’ games, analog games and digital games, or gaming and gambling, and information often does not travel across these divides. Furthermore, not all individuals who study games and game-related phenomena consider themselves game scholars, even if their work centrally features games.

The Finnish Society for Game Research has not been exempt from such divisions. Whereas the Finnish word pelitutkimus generally means research into games, it has previously sometimes been translated as ‘game studies’ – a particular research discipline. Although the English name of the association has featured the word ‘research’, previous yearly events have been labeled ‘Game studies day’. In recent years, we have striven to better reflect in our communications that the association is dedicated to supporting all kinds of game-related research in Finland, not just a single tradition, and have steadily been taking steps to better acknowledge Finland’s diverse academic cultures. 

As part of these endeavours to connect researchers and acknowledge research conducted across different fields, we invite you to contribute to Game Research Days 2026! This year is the first time the event takes place over two days, with the explicit goal of showcasing and celebrating the diversity of research on games and related phenomena in Finland. We invite contributions from scholars who are either working in Finland, Finnish, or associated with Finnish institutions, on any and all topics that touch upon games, gaming, and phenomena related to them, regardless of discipline, methodology, or tradition. Examples include, but are not limited to, research on:

  • Games and their players
  • Game design and user experience
  • Game-based learning
  • Gamification
  • Business and military simulations
  • The game industry
  • Cultures around games and gaming
  • Esports 
  • Play and playful practises
  • Different theoretical approaches to games
  • Game-based health interventions
  • History of games and players

Event information

Game Research Days 2026 is a two-day event organised by the Finnish Society for Game Research and taking place at the University of Jyväskylä. The event is intended for all researchers working on and interested in games, gaming, and related phenomena, and the purpose is to showcase the wide range of scholarship conducted in Finland. 

Game Research Days 2026 is an in-person event and is held in English.

Presentations for the event are selected by the programme committee based on abstract review. A key selection criterion is diversity in terms of topics and disciplines. 

We invite abstracts of up to 500 words (excluding references).

Please submit your abstract to: gameresearchdays2026@jyu.onmicrosoft.com  

Important dates

Abstract submission deadline:  7.6.2026

Notification of acceptance:  15.6.2026

Event itself: 3.–4.11.2026

Programme committee: Jonne Arjoranta, Henry Korkeila, Mikko Meriläinen, Maria Ruotsalainen, Haron Walliander

Contact information: gameresearchdays2026@jyu.onmicrosoft.com   

References:

Stenros, J., & Kultima, A. (2018). On the Expanding Ludosphere. Simulation and Gaming, 49(3), 338–355. https://doi.org/10.1177/1046878118779640

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2026

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo neljättätoista kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry. yhteistyössä Suomen pelialan keskusjärjestö Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2025 aikana (1.1.–31.12.2025). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään Suomen pelitutkimuksen seuran järjestämille pelitutkimuksen päiville.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 9.3.2026. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, tohtori Henry Korkeila (henry[.]korkeila[@]tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2026

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The fourteenth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2025 (1.1.–31.12.2025). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be invited to present in Game Research Days 2026.

Schedule: The thesis must be submitted by 9.3.2026. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example, the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree programme.

Submissions: Fill out the submission form at: https://forms.office.com/e/VAVTdNdbam. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, doctor Henry Korkeila henry[.]korkeila[@]tuni.fi)