2023
Tikka, Reko
Antiikin arpapelit Väitöskirja
Latinalainen filologia, Turun yliopisto, 2023, ISBN: 978-951-29-9218-8.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Tikka2023,
title = {Antiikin arpapelit},
author = {Reko Tikka},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-9218-8},
isbn = {978-951-29-9218-8},
year = {2023},
date = {2023-01-01},
school = {Latinalainen filologia, Turun yliopisto},
abstract = {Arpapeliä voidaan teoriassa pitää myös eräänä arvonnan tyyppinä, ja kun sen alkuperän oletetaan olevan arpaoraakkeleissa, on sen nähty olevan yhteydessä ennustamiseen. Antiikin todistusaineiston valossa arpapelejä pidettiin kuitenkin vain ja ainoastaan peleinä.
Arpapeli on helppoa määritellä tietynlaiseksi peliksi, mutta pelistä taas ei voida esittää mitään universaalia määritelmää – se tarkoittaa eri kielissä hieman eri asioita, joten kyse on kielirelativismista. Sanaston tasolla klassillisissa kielissä ei ole mitään eroa käsitteiden ’peli’ ja ’leikki’ välillä, kuten ei monissa nykykielissäkään. Antiikin kirjailijoita ei myöskään näyttäisi häirinneen, ettei monesti ole mitenkään selvää, olisiko jollain termillä tarkoitus viitata arpapeliin, uhkapeliin, noppapeliin vai lautapeliin. Käytännössä näillä toiminnoilla on tietenkin aina ollut jonkinlainen ero eikä arpapeli ollut antiikissa, sen enempää kuin myöhemminkään, mitenkään automaattisesti uhkapeliä.
Antiikin arpapeleistä kertova kirjallinen todistusaineisto koostuu toisaalta lähinnä myöhäisestä aineistosta, joka tarjoaa kaikessa niukkuudessaan melko sekavia tietoja sekä toisaalta aineistosta, jossa vain sattumalta mainitaan jotain aiheeseen liittyvää – nämä ovat useimmiten joko aktuaalisia fragmentteja tai niihin verrattavissa olevia tekstikatkelmia ilman mitään selittävää kontekstia. Tämän aineiston perusteella peleihin liittyvästä sanastosta saadaan kyllä tietoa, mutta itse pelit jäävät suurelta osin selittämättömiksi. Ainoastaan kaikkein yksinkertaisimpien arpapelien säännöt tunnetaan mitenkään varmasti.
Arkeologinen aineisto tarjoaa joiltain osin lisävalaistusta, ja jotkut ilmeisesti arpapeleissä käytetyt välineet tunnetaan ainoastaan arkeologisen aineiston perusteella. Lähdeaineistoa on syytä tarkastella kriittisesti tekemättä aiheettomia yleistyksiä tämän rajallisen ja katkelmallisen aineiston pohjalta. Antiikin pelien tutkimuksessa arvailut ja spekulaatiot ovat rehottaneet valtoimenaan, mutta tieteelliseen tutkimukseen ne eivät kuulu – pelejä tulisi tutkia yhtä tieteellisesti kuin mitä hyvänsä muutakin aihetta. Joitain arvauksia, spekulaatioita ja sääntörekonstruointeja voidaan pitää toisia uskottavampina ja todennäköisempinä, mutta ainoastaan suoraan antiikin todistusaineistoon perustuvat selitykset kertovat, mitä antiikin arpapeleistä oikeasti tiedetään.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Arpapeli on helppoa määritellä tietynlaiseksi peliksi, mutta pelistä taas ei voida esittää mitään universaalia määritelmää – se tarkoittaa eri kielissä hieman eri asioita, joten kyse on kielirelativismista. Sanaston tasolla klassillisissa kielissä ei ole mitään eroa käsitteiden ’peli’ ja ’leikki’ välillä, kuten ei monissa nykykielissäkään. Antiikin kirjailijoita ei myöskään näyttäisi häirinneen, ettei monesti ole mitenkään selvää, olisiko jollain termillä tarkoitus viitata arpapeliin, uhkapeliin, noppapeliin vai lautapeliin. Käytännössä näillä toiminnoilla on tietenkin aina ollut jonkinlainen ero eikä arpapeli ollut antiikissa, sen enempää kuin myöhemminkään, mitenkään automaattisesti uhkapeliä.
Antiikin arpapeleistä kertova kirjallinen todistusaineisto koostuu toisaalta lähinnä myöhäisestä aineistosta, joka tarjoaa kaikessa niukkuudessaan melko sekavia tietoja sekä toisaalta aineistosta, jossa vain sattumalta mainitaan jotain aiheeseen liittyvää – nämä ovat useimmiten joko aktuaalisia fragmentteja tai niihin verrattavissa olevia tekstikatkelmia ilman mitään selittävää kontekstia. Tämän aineiston perusteella peleihin liittyvästä sanastosta saadaan kyllä tietoa, mutta itse pelit jäävät suurelta osin selittämättömiksi. Ainoastaan kaikkein yksinkertaisimpien arpapelien säännöt tunnetaan mitenkään varmasti.
Arkeologinen aineisto tarjoaa joiltain osin lisävalaistusta, ja jotkut ilmeisesti arpapeleissä käytetyt välineet tunnetaan ainoastaan arkeologisen aineiston perusteella. Lähdeaineistoa on syytä tarkastella kriittisesti tekemättä aiheettomia yleistyksiä tämän rajallisen ja katkelmallisen aineiston pohjalta. Antiikin pelien tutkimuksessa arvailut ja spekulaatiot ovat rehottaneet valtoimenaan, mutta tieteelliseen tutkimukseen ne eivät kuulu – pelejä tulisi tutkia yhtä tieteellisesti kuin mitä hyvänsä muutakin aihetta. Joitain arvauksia, spekulaatioita ja sääntörekonstruointeja voidaan pitää toisia uskottavampina ja todennäköisempinä, mutta ainoastaan suoraan antiikin todistusaineistoon perustuvat selitykset kertovat, mitä antiikin arpapeleistä oikeasti tiedetään.
2022
Sihvonen, Lilli
Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde: Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit Väitöskirja
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, 2022, ISBN: 978-951-29-8863-1.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Sihvonen2022,
title = {Kimble-lautapelin kestävä tuotesuhde: Kulttuurituotteiden uustuotantoprosessit},
author = {Lilli Sihvonen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-8863-1},
isbn = {978-951-29-8863-1},
year = {2022},
date = {2022-01-01},
school = {Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto},
abstract = {Monimutkaisiin esine- ja tuotesuhteisiimme kuuluu esineiden jatkuva hankinta ja poisheittäminen. Joihinkin esineisiin ja tuotteisiin kyllästymme nopeasti, toisiin taas syntyy syvempi suhde. Oman kiehtovuutensa näihin suhteisiin tuo uustuotanto, jossa jokin vanha, tuotannosta aikoinaan poistettu tuote palautetaan takaisin tuotantoon. Uustuotannossa tuotteen valmistustavat ja -materiaalit sekä visuaalinen ilme saattavat muuttua teknologian ja muodin kehityksen yhteydessä, mutta alkuperäinen tuote säilyy tunnistettavana. Uustuotannosta tulee prosessi, kun toiminta muuttuu systemaattiseksi, jolloin tuote vuoroin poistuu, vuoroin palaa takaisin tuotantoon ja markkinoille.
Uustuotantoprosessi muodostuu suunnitellun vanhentamisen ja henkiinherättämisen eli revivifikaation välisestä vuorovaikutuksesta ja vuorottelusta tuotteen elinkaaressa. Suunnitellun vanhentamisen tarkoitus on rajoittaa tuotteen käyttöä ja toimivuutta, ja prosessissa sen tehtävänä on poistaa tuote markkinoilta. Henkiinherättäminen puolestaan perustuu nostalgiapohjaiseen menneiden tuotteiden elvyttämiseen ja palauttamiseen markkinoille. Aiempi tutkimus on korostanut nostalgian roolia tuotteiden kierrättämisessä ja elvyttämisessä. Tämän tutkimuksen tarkoitus on osoittaa, ettei selitys nostalgiasta riitä vaan ilmiö on paljon laajempi ja moniulotteisempi.
Tutkimus lähestyy aihetta tapaustutkimuksen kautta. Tutkimuksen esimerkkituotteena on vuonna 1967 ilmestynyt suomalainen Kimble-lautapeli, jonka perusversion uudistukset, lisenssiversiot, materiaalinen muuntautuvaisuus sekä toisaalta muuttumattomuus, historiallinen tausta, kestävyys ja mediahuomio puoltavat pelin valitsemista tutkimuskohteeksi. Peli vastustaa suunnitellun vanhentamisen tavanomaisimpia käytänteitä, ja tuo siten päivänvaloon erityyppisiä uustuotantoprosesseja. Tämän väitöskirjan päätutkimuskysymys on: Millainen on kulttuurituotteiden uustuotantoprosessi Kimble-lautapelin esimerkin valossa? Pääkysymystä täydentävät kolme alakysymystä: 1) mitä osa-alueita prosessiin kuuluu, 2) millaisia prosessin rakenne ja vaiheet ovat ja 3) millaisen teoreettisen mallin voi esimerkkituotteen perusteella muodostaa?
Tutkimuksen aineisto muodostuu Kimblen valmistajayhtiö Tactic Games Oy:n työntekijöiden haastatteluista, Kimble-verkkokyselyn vastauksista, opiskelijakulttuurin dokumentoinnista ja opiskelijahaastattelusta, dokumentoiduista Kimble-versioista sekä esineen lähiluvusta. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelitutkimuksen, kulutuksen tutkimuksen sekä materiaalisen kulttuurin ympärille.
Väitöskirja muodostuu tästä yhteenveto-osiosta sekä neljästä vertaisarvioidusta artikkelista, jotka käsittelevät uustuotantoprosessin keskeisimpiä osa-alueita Kimblen näkökulmasta: historiaa, pysyviä ominaisuuksia ja muutoksia sekä elämäkertoja ja käyttökulttuuria. Tämän lisäksi Kimble peilautuu vasten uustuotantoprosessin alustavaa käsitteistöä muodostaen prosessin rakenteen, vaiheet ja reunaehdot; mitä vähintään tarvitaan prosessin muodostumiseen.
Uustuotantoprosessi näyttäytyy erityisenä ja kestävänä tuotesuhteena, joka ei perustu pelkkään nostalgiaan ja jossa ei tarvita suunniteltua vanhentamista ja tuotteen poistamista markkinoilta. Uustuotantoprosessi on useiden tekijöiden vuorovaikutussuhde, jossa sama tuote valitaan aina uudelleen. Eri tuotteiden prosesseissa on vaihtelevuutta, mutta logiikka on sama, jolloin prosessi on mallinnettavissa. Lopputuloksena on uustuotantoprosessin malli, jota voi hyödyntää sekä tuotekehityksessä että tieteellisessä tutkimuksessa.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Uustuotantoprosessi muodostuu suunnitellun vanhentamisen ja henkiinherättämisen eli revivifikaation välisestä vuorovaikutuksesta ja vuorottelusta tuotteen elinkaaressa. Suunnitellun vanhentamisen tarkoitus on rajoittaa tuotteen käyttöä ja toimivuutta, ja prosessissa sen tehtävänä on poistaa tuote markkinoilta. Henkiinherättäminen puolestaan perustuu nostalgiapohjaiseen menneiden tuotteiden elvyttämiseen ja palauttamiseen markkinoille. Aiempi tutkimus on korostanut nostalgian roolia tuotteiden kierrättämisessä ja elvyttämisessä. Tämän tutkimuksen tarkoitus on osoittaa, ettei selitys nostalgiasta riitä vaan ilmiö on paljon laajempi ja moniulotteisempi.
Tutkimus lähestyy aihetta tapaustutkimuksen kautta. Tutkimuksen esimerkkituotteena on vuonna 1967 ilmestynyt suomalainen Kimble-lautapeli, jonka perusversion uudistukset, lisenssiversiot, materiaalinen muuntautuvaisuus sekä toisaalta muuttumattomuus, historiallinen tausta, kestävyys ja mediahuomio puoltavat pelin valitsemista tutkimuskohteeksi. Peli vastustaa suunnitellun vanhentamisen tavanomaisimpia käytänteitä, ja tuo siten päivänvaloon erityyppisiä uustuotantoprosesseja. Tämän väitöskirjan päätutkimuskysymys on: Millainen on kulttuurituotteiden uustuotantoprosessi Kimble-lautapelin esimerkin valossa? Pääkysymystä täydentävät kolme alakysymystä: 1) mitä osa-alueita prosessiin kuuluu, 2) millaisia prosessin rakenne ja vaiheet ovat ja 3) millaisen teoreettisen mallin voi esimerkkituotteen perusteella muodostaa?
Tutkimuksen aineisto muodostuu Kimblen valmistajayhtiö Tactic Games Oy:n työntekijöiden haastatteluista, Kimble-verkkokyselyn vastauksista, opiskelijakulttuurin dokumentoinnista ja opiskelijahaastattelusta, dokumentoiduista Kimble-versioista sekä esineen lähiluvusta. Tutkimuksen teoreettinen viitekehys rakentuu pelitutkimuksen, kulutuksen tutkimuksen sekä materiaalisen kulttuurin ympärille.
Väitöskirja muodostuu tästä yhteenveto-osiosta sekä neljästä vertaisarvioidusta artikkelista, jotka käsittelevät uustuotantoprosessin keskeisimpiä osa-alueita Kimblen näkökulmasta: historiaa, pysyviä ominaisuuksia ja muutoksia sekä elämäkertoja ja käyttökulttuuria. Tämän lisäksi Kimble peilautuu vasten uustuotantoprosessin alustavaa käsitteistöä muodostaen prosessin rakenteen, vaiheet ja reunaehdot; mitä vähintään tarvitaan prosessin muodostumiseen.
Uustuotantoprosessi näyttäytyy erityisenä ja kestävänä tuotesuhteena, joka ei perustu pelkkään nostalgiaan ja jossa ei tarvita suunniteltua vanhentamista ja tuotteen poistamista markkinoilta. Uustuotantoprosessi on useiden tekijöiden vuorovaikutussuhde, jossa sama tuote valitaan aina uudelleen. Eri tuotteiden prosesseissa on vaihtelevuutta, mutta logiikka on sama, jolloin prosessi on mallinnettavissa. Lopputuloksena on uustuotantoprosessin malli, jota voi hyödyntää sekä tuotekehityksessä että tieteellisessä tutkimuksessa.
2021
Kinnunen, Jani
Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot Väitöskirja
Pelitutkimus, Tampereen yliopisto, 2021, ISBN: 978-952-03-2172-7.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Kinnunen2021,
title = { Rahat, peli ja rahapelaamisen sosiaaliset palkkiot},
author = {Jani Kinnunen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-2172-7},
isbn = {978-952-03-2172-7},
year = {2021},
date = {2021-01-01},
school = {Pelitutkimus, Tampereen yliopisto},
abstract = {Rahapelien ja digitaalisten viihdepelien raja on hämärtynyt erityisesti internetissä. Rahapeleihin integroidaan digipeleistä tuttuja ominaisuuksia ja digipeleihin on lisätty rahapeleille ominaisia arpajaiselementtejä. Lisaksi digitaaliseen pelaamiseen on muodostunut uudenlaisia rahastamisen muotoja, jotka edelleen hämärtävät rajaa aiemmin erillään olleiden pelityyppien välillä. Digitaalisten ilmaispelien eli free-to-play- tai F2P-pelien aloittaminen on ilmaista, mutta pelaamisen aikaiseen rahankäyttöön kannustetaan monin eri tavoin. Rahapelejä ja F2P-ilmaispelejä yhdistää se, että niihin voi kuluttaa rahaa ilman ylärajaa pelaamisen aikana.
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tässä väitöskirjassa rahan, pelien ja pelaamiseen liittyvien palkkioiden suhdetta lähestytään useasta näkökulmasta hyödyntäen ensisijaisesti laadullisia menetelmiä. Väitöskirjassa analysoitava aineisto koostuu pelaajilta kerätyistä kysely- ja haastatteluaineistoista sekä pelinkehittäjiltä kerätystä haastatteluaineistosta. Päätutkimuskysymys on, millä tavoin pelaaminen ja siihen liittyvät palkkiot ovat sosiaalisesti määrittyneitä? Tarkentavina tutkimuskysymyksinä on 1) millaista raha on pelin kehyksessä, 2) mikä merkitys sosiaalisella vuorovaikutuksella on pelikokemukselle, 3a) kuinka pelaajat hallinnoivat pelirahaa ja 3b) millaista pelaamisen ja pelirahan hallintaa pelinkehittäjät odottavat pelaajilta?
Tulosten perusteella raha ei ole laadultaan muuttumatonta, vaan sen merkitykset vaihtelevat tilanteesta ja kontekstista toiseen. Raha voi olla sekä identiteetin että pelin sisäisten ja ulkoisten palkkioiden symboli. Rahapeleihin ja F2P-peleihin käytetty raha ei ole laadultaan samaa rahaa, vaikka pelirahojen muodostamisessa käytetään saman- kaltaisia sosiaalisia käytänteitä. Pelin kehyksen sisällä rahasta muodostuu leikkirahaa, jonka arvo kytkeytyy ensisijaisesti sen kykyyn pitää peli käynnissä. Tämä koskee sekä raha- että F2P-peleja. Pelaamisen aikaisella rahan hallinnoinnilla pelaajat pyrkivät saavuttamaan mahdollisimman laadukkaita pelikokemuksia niin rahapeleissä kuin ilmaispeleissäkin.
Pelinkehittäjät näkevät, että vastuu pelaamisen ja siihen liittyvän rahan käytön hallinnasta on pelaajilla itsellään. Pelinkehittäjien vastuu on valmistaa mahdollisimman hyvä peli, joka on samanaikaisesti reilu ja addiktiivinen. Addiktiivisuus tarkoittaa tässä tapauksessa pelikulttuurissa jaettua puhetapaa, jossa hyvät pelit ovat usein sillä tavoin koukuttavia, että niiden pelaamista halutaan jatkaa pitkään.
Raha- ja F2P-peleissa pitkään pelaaminen tarkoittaa usein suurempaa rahankulua. Hallinnoimalla rahaa arjessaan sosiaalisesti hyväksytyillä tavoilla pelaajat pyrkivät pitämään pelaamisensa sekä yksilöllisesti kestävien taloudellisten rajojen sisällä että sosiaalisesti hyväksyttävänä toimintana. Tällä tavoin toimimalla he pyrkivät integroimaan pelaamisensa osaksi arkielämää ja löytämään tunnustetun paikkansa pelaamiseen liittyvistä sosiaalisista verkostoista.
Kristiansson, Jesper
Yleinen historia, Jyväskylän yliopisto, 2021, ISBN: 978-951-39-8680-3.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: demokratiakasvatus, historian opetus, perusopetus, Rancière, suomenkieliset väitöskirjat, valtaistuminen
@phdthesis{Kristiansson2021,
title = {”Aika paljon sai tehdä, kunhan se liittyi siihen historiaan ja opetussuunnitelmaan”: Oppilaiden valtaistuminen yläkoulun historian tunneilla},
author = {Jesper Kristiansson},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-8680-3},
isbn = {978-951-39-8680-3},
year = {2021},
date = {2021-01-01},
school = {Yleinen historia, Jyväskylän yliopisto},
abstract = {Tutkimustehtäväni oli selvittää, mitä seurauksia vallan radikaalilla uudelleen jakamisella on yläkoulun historian tunneilla. Sovelsin Jacques Rancièren ja kriitti-sen pedagogiikan ajatuksia käytäntöön luomalla demokratiakasvatukselle ja valtaistumiselle otollisen tilan. Opettajana annoin oppilaille asteittain enemmän vaikutusvaltaa vaikuttaa opiskeluunsa. Lopulta he saivat toteuttaa opetussuunnitelmaa haluamallaan tavalla. Tutkimuksen käytännön osuus toteutettiin toimintatutkimuksena, ja se kesti kolme lukuvuotta. Keräsin neljältä tutkimusryhmältäni paljon aineistoa, muun muassa tuntipäiväkirjoja, haastatteluja ja kaikki tehdyt työt. Aineiston analyysin kautta pyrin selvittämään, miten oppilaat opiskelivat historiaa kokeilun aikana, mitä he oppivat ja seurasiko opiskelusta valtaistuminen. Oppilaat tutustuivat historiaan omaehtoisesti muun muassa YouTube-videoiden kautta. Kun oppilaat saivat päättää historian opiskelusta, he tuottivat yleensä tutkielmatyyppisiä töitä. Oppilaita kiinnosti opiskelun pelillistäminen. Opetussuunnitelmatekstin kapulakielisyys rajoitti hieman oppilaiden kykyä lukea ja soveltaa opetussuunnitelmaa omatoimisesti. Vaikka oppilaat itse kokivat oppivansa oppiainekohtaiset haastavat tavoitteet hyvin, lähdekritiikkiä ei yleensä pohdittu töissä eikä niissä tehty juuri omia tulkintoja. Oppilaat oppivat omatoimisuutta ja luovuutta korostavia opetussuunnitelman laaja-alaisia oppimiskokonaisuuksia sekä tietoteknisiä taitoja. Oppilaista kasvoi itseohjautuvia toimijoita, jotka ottivat vastuun ja vapauden oppimisestaan. Oppimisen omistajuus siirtyi opettajalta oppilaille. Totesin oppilaiden saavuttaneen valtaistumisen tilan. Opetuksessa tuettiin oppilaiden kasvua demokraattisiksi kansalaisiksi. Opettajan valta istuu tiukassa koulun rakenteissa, eikä kaikesta vallasta voi tai kannatakaan luopua. Oppilaat pystyvät kuitenkin oppimaan ilman, että opettaja aktiivisesti ohjaa oppimisprosessia.},
keywords = {demokratiakasvatus, historian opetus, perusopetus, Rancière, suomenkieliset väitöskirjat, valtaistuminen},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Selin, Jukka
Tietomallin pelillistäminen ja toiminnallisen suunnittelun menetelmä rakennusten suunnittelun apuna Väitöskirja
Vuorovaikutteinen teknologia, Tampereen yliopisto, 2021, ISBN: 978-952-03-1888-8.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Selin2021,
title = {Tietomallin pelillistäminen ja toiminnallisen suunnittelun menetelmä rakennusten suunnittelun apuna},
author = {Jukka Selin},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1888-8},
isbn = {978-952-03-1888-8},
year = {2021},
date = {2021-01-01},
school = {Vuorovaikutteinen teknologia, Tampereen yliopisto},
abstract = {Rakennuksen suunnittelussa ja elinkaaren eri vaiheissa tarvitaan useamman eri alan ja toimijan asiantuntemuksen yhdistämistä. Tarvitaan mm. rakennussuunnittelua, rakennesuunnittelua, sähkösuunnittelua ja LVI-suunnittelua. Nykyisin rakennussuunnittelussa on laajalti siirrytty kolmiulotteiseen suunnitteluun ja tietomallinnukseen. Tietomallinnusta kutsutaan yleisesti nimellä BIM (Building Information Modeling). BIM on kehitetty parantamaan ja tehostamaan yhteistyötä eri toimijoiden välillä. Perusajatuksena on pitää kaikki rakentamista koskevat tiedot loogisesti yhdessä paikassa. Fyysisesti tietomalli voi olla keskitetty tai hajautettu. Tietomalli voi palvella kohteen suunnittelua ja rakentamista, mutta sitä voidaan ylläpitää ja hyödyntää myös koko kohteen elinkaaren ajan. Tällöin se voisi toimia käyttöliittymänä esimerkiksi rakennuksen valvontaan ja ylläpitoon.
Tutkimukset ovat myös osoittaneet, että kohteiden kolmiulotteinen mallintaminen kannattaa. Kohteiden esittely kolmiulotteisesti helpottaa huomattavasti ymmärrystä kohteesta ja parantaa tätä kautta eri toimijoiden välistä yhteistyötä rakennuksen elinkaaren kaikissa vaiheissa aina suunnittelusta ylläpitoon. (Hilfert & König, 2016.) Nykyisin rakennussuunnittelu toteutetaan yleensä kolmiulotteisena ja osana kohteen tietomallia luodaan rakennuksen erilaiset 3D-mallit. Eräs tällainen osamalli on arkkitehtimalli, joka kuvaa kohdetta arkkitehtisuunnittelun näkökulmasta. Luonnollinen jatke tietomallinnukselle onkin tietomallin pelillistäminen. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelinkehitysmenetelmien ja -välineiden hyödyntämistä muussa kuin pelikontekstissa. Tässä tapauksessa konteksti on ensisijaisesti rakennusten suunnittelu ja rakentaminen, sekä tätä kautta suunnitelmien havainnollistaminen. (Seaborn & Felsh, 2015.)
Tietomallin pelillistäminen sisältää yleensä ainakin vapaan liikkumisen rakennuksessa, mutta siihen voi liittyä myös monia muita ominaisuuksia, jotka tukevat kohteen suunnittelua, visualisointia ja ylläpitoa. Monet CAD-ohjelmistot sisältävät jo nykyisin yksinkertaiset pelillistämisen työkalut. Jos pelillistäminen toteutetaan pelimoottoreiden avulla, saadaan pelillistettyyn tietomalliin toteutettua juuri halutun kaltaiset ominaisuudet.
Väitöskirjassa esitetään ideoita ja menetelmiä, sekä niiden testaamiseksi toteutettuja pilotointeja tietomallin pelillistämiseksi ja pelillistetyn tietomallin hyödyntämiseksi rakennuksen elinkaaren eri vaiheissa suunnittelusta aina rakennuksen ylläpitoon asti. Merkittävimmät aihealueet ovat tilantarpeiden mitoitus, esteettömyys, turvallisuus ja suunnittelun joukkoistaminen. Väitöskirjassa esitettävät ideat ja menetelmät, sekä niihin liittyvät pilotoinnit hyödyntävät keksimääni patentoitua toiminnallisen suunnittelun menetelmää (FDM = Functional Design Method). FDM tarjoaa idean ja menetelmän kohteessa tapahtuvan todellisen toiminnan vaatiman tilantarpeen nykyistä parempaan huomioimiseen kohteen elinkaaren eri vaiheissa. Menetelmälle on myönnetty patentti Suomessa sekä USA:ssa.
Olemme tutkineet kehittämiemme ideoiden ja menetelmien toimivuutta käytännössä toteuttamalla erilaisia pilotointeja. Toteutimme pilotointien yhteydessä joukon artefakteja, joiden avulla pilotoinnit suoritettiin. Suoritimme jokaisen pilotoinnin aikana osallistuvaa havainnointia, sekä toteutimme avoimen haastattelututkimuksen pilotointiin osallistuneille toimijoille. Lisäksi suoritimme muutamia teemahaastatteluja. Pilotointien avulla tutkittiin ensisijaisesti keksimäni toiminnallisen suunnittelun menetelmän hyödyntämistä yhdessä rakennuksen pelillistetyn tietomallin kanssa erilaisissa kohteissa. Ensimmäisen pilotoinnin aihe on rakennuksen esteettömyyden suunnittelu. Toinen pilotointi liittyy rakennuksen hätäpoistumisen suunnitteluun ja mitoitukseen, sekä tekoälyn ja dataanalytiikan hyödyntämiseen suunnittelussa. Kolmannen ja neljännen pilotoinnin aiheena on suunnittelun joukkoistaminen monipelitekniikoita ja epälineaarisen tarinankerronnan menetelmiä ja työkaluja hyödyntäen.
Väitöskirjan edustama tieteenfilosofinen suuntaus on konstruktivismi ja siinä hyödynnetään konstruktiivista tutkimusotetta suunnittelutieteen ja suunnittelututkimuksen menetelmien avulla. Tutkimusten empiirinen aineisto on kerätty pääosin laadullisin menetelmin osallistuvaa havainnointia, avoimia haastatteluja ja teemahaastatteluja hyödyntäen. Lisäksi väitöskirja sisältää kirjallisuuskatsauksen, jonka avulla esitetään alan aikaisempaa tutkimusta ja jonka avulla perustellaan myös tämän väitöstutkimuksen tarvetta.
Väitöskirjan sisältämä kirjallisuuskatsaus osoittaa, että tutkijat ovat havainneet tarpeen saada toiminnallisuus ja käyttäjien aktiviteetit nykyistä suurempaan rooliin rakennussuunnittelussa heti suunnittelun alusta alkaen. Lisäksi suunnitelmien parempi havainnollisuus ja tätä kautta käyttäjien nykyistä voimakkaampi mukaan ottaminen
suunnitteluun ovat tutkijoiden mielestä rakennussuunnittelun keskeisiä vaatimuksia nyt ja tulevaisuudessa. Myös erilaiset simulaatiot ja suunnittelun avoimuus esimerkiksi joukkoistamisen avulla ovat toivottuja kehityssuuntia. Samansuuntaisia tuloksia saimme myös pilotointien yhteydessä tekemistämme haastatteluista. Haastattelut kohdistuivat pääosin TKI-hankkeidemme yhteistyökumppaneina toimiviin rakennusalan yrityksiin. Heidän keskeisin vaatimuksensa oli rakennuksessa tapahtuvan toiminnallisuuden parempi huomioiminen heti suunnittelun alusta lähtien, sekä rakennussuunnitelmien havainnollisuuden parantaminen yleisesti. Lisäksi he olivat erittäin kiinnostuneita löytämään tietomallille uusia käyttökohteita esimerkiksi pelillistämisen kautta. Väitöskirjan esittämät menetelmät ja niihin liittyvät pilotoinnit pyrkivät osaltaan vastaamaan näihin edellä esitettyihin haasteisiin. Keksimäni toiminnallisen suunnittelun menetelmä auttaa suunnittelijoita mitoittamaan tiloja tiloissa tapahtuvan toiminnan ja aktiviteettien ehdoilla. Kehittämämme menetelmä ja menetelmää tukeva prosessi Open BIM -standardin mukaisen tietomallin pelillistämiseksi puolestaan auttaa havainnollistamaan rakennussuunnitelmia ja tätä kautta ottamaan myös muut kuin rakennusalan ammattilaiset suunnitteluun paremmin mukaan jo heti suunnittelun alussa. Tätä tavoitetta tukee myös pilotoimamme monen samanaikaisen käyttäjän suunnitteluympäristöt, jotka mahdollistavat mm. suunnittelun joukkoistamisen.
Yhteistyöyrityksemme ovat testanneet kehittämiämme menetelmiä omissa kaupallisissa projekteissaan. Osa näistä testeistä liittyy myös suoraan heidän kanssaan tekemiimme pilotointeihin. Esimerkiksi tietomallin pelillistämisen menetelmää ja menetelmää tukevaa prosessia on testattu Mikkelin keskussairaalan uusien rakennusten pelillistämisessä, Pieksämäen keskustaan rakennetun kauppakeskuksen pelillistämisessä, Pieksämäen uuden Hiekanpään koulukeskuksen pelillistämisessä ja erään uuden paloaseman pelillistämisessä. Lisäksi he ovat testanneet toiminnallisen suunnittelun menetelmää Pieksämäen keskustan kauppakeskuksen hätäpoistumisen simuloinnin asiakasprofiilien määrityksessä, sekä esteettömyyden simuloinnissa ja mitoituksessa. Myös suunnittelun joukkoistamista on testattu jo kahdessa käytännön yritysprojektissa. Nämä projektit ovat Hiekanpään koulukeskuksen kalustesuunnittelu ja paloaseman yhteissuunnittelu.
Kirjallisuuskatsauksen lisäksi pilotointien yhteydessä yhteistyöyrityksiin ja muihin hankkeen toimijoihin kohdistamamme haastattelut osoittavat, että toiminnallisen suunnittelun menetelmä yhdessä rakennuksen pelillistetyn tietomallin kanssa tarjoaa merkittävää lisäarvoa rakennuksen suunnittelulle ja ylläpidolle koko rakennuksen elinkaaren ajan. Erilaisia käyttökohteita on paljon. Pilotoimamme ideat esteettömyyden suunnittelusta, tilojen mitoituksesta, turvallisuuden simuloinnista ja suunnittelun joukkoistamisesta tukevat näkemyksiämme toiminnallisen suunnittelun menetelmän ja rakennuksen pelillistetyn tietomallin soveltuvuudesta ja niiden tuomasta lisäarvosta tietomallipohjaiselle rakennussuunnittelulle. Tätä näkemystä vahvistaa vielä yhteistyöyritystemme omissa kaupallisissa projekteissaan tekemät havainnot, jotka ovat myös tulleet esille hankkeiden aikana ja pilotointien yhteydessä tekemissämme haastatteluissa. Tähän väitöskirjaan liittyvät julkaisut käsittelevät pääosin näitä aihealueita eri näkökulmista.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tutkimukset ovat myös osoittaneet, että kohteiden kolmiulotteinen mallintaminen kannattaa. Kohteiden esittely kolmiulotteisesti helpottaa huomattavasti ymmärrystä kohteesta ja parantaa tätä kautta eri toimijoiden välistä yhteistyötä rakennuksen elinkaaren kaikissa vaiheissa aina suunnittelusta ylläpitoon. (Hilfert & König, 2016.) Nykyisin rakennussuunnittelu toteutetaan yleensä kolmiulotteisena ja osana kohteen tietomallia luodaan rakennuksen erilaiset 3D-mallit. Eräs tällainen osamalli on arkkitehtimalli, joka kuvaa kohdetta arkkitehtisuunnittelun näkökulmasta. Luonnollinen jatke tietomallinnukselle onkin tietomallin pelillistäminen. Pelillistämisellä tarkoitetaan pelinkehitysmenetelmien ja -välineiden hyödyntämistä muussa kuin pelikontekstissa. Tässä tapauksessa konteksti on ensisijaisesti rakennusten suunnittelu ja rakentaminen, sekä tätä kautta suunnitelmien havainnollistaminen. (Seaborn & Felsh, 2015.)
Tietomallin pelillistäminen sisältää yleensä ainakin vapaan liikkumisen rakennuksessa, mutta siihen voi liittyä myös monia muita ominaisuuksia, jotka tukevat kohteen suunnittelua, visualisointia ja ylläpitoa. Monet CAD-ohjelmistot sisältävät jo nykyisin yksinkertaiset pelillistämisen työkalut. Jos pelillistäminen toteutetaan pelimoottoreiden avulla, saadaan pelillistettyyn tietomalliin toteutettua juuri halutun kaltaiset ominaisuudet.
Väitöskirjassa esitetään ideoita ja menetelmiä, sekä niiden testaamiseksi toteutettuja pilotointeja tietomallin pelillistämiseksi ja pelillistetyn tietomallin hyödyntämiseksi rakennuksen elinkaaren eri vaiheissa suunnittelusta aina rakennuksen ylläpitoon asti. Merkittävimmät aihealueet ovat tilantarpeiden mitoitus, esteettömyys, turvallisuus ja suunnittelun joukkoistaminen. Väitöskirjassa esitettävät ideat ja menetelmät, sekä niihin liittyvät pilotoinnit hyödyntävät keksimääni patentoitua toiminnallisen suunnittelun menetelmää (FDM = Functional Design Method). FDM tarjoaa idean ja menetelmän kohteessa tapahtuvan todellisen toiminnan vaatiman tilantarpeen nykyistä parempaan huomioimiseen kohteen elinkaaren eri vaiheissa. Menetelmälle on myönnetty patentti Suomessa sekä USA:ssa.
Olemme tutkineet kehittämiemme ideoiden ja menetelmien toimivuutta käytännössä toteuttamalla erilaisia pilotointeja. Toteutimme pilotointien yhteydessä joukon artefakteja, joiden avulla pilotoinnit suoritettiin. Suoritimme jokaisen pilotoinnin aikana osallistuvaa havainnointia, sekä toteutimme avoimen haastattelututkimuksen pilotointiin osallistuneille toimijoille. Lisäksi suoritimme muutamia teemahaastatteluja. Pilotointien avulla tutkittiin ensisijaisesti keksimäni toiminnallisen suunnittelun menetelmän hyödyntämistä yhdessä rakennuksen pelillistetyn tietomallin kanssa erilaisissa kohteissa. Ensimmäisen pilotoinnin aihe on rakennuksen esteettömyyden suunnittelu. Toinen pilotointi liittyy rakennuksen hätäpoistumisen suunnitteluun ja mitoitukseen, sekä tekoälyn ja dataanalytiikan hyödyntämiseen suunnittelussa. Kolmannen ja neljännen pilotoinnin aiheena on suunnittelun joukkoistaminen monipelitekniikoita ja epälineaarisen tarinankerronnan menetelmiä ja työkaluja hyödyntäen.
Väitöskirjan edustama tieteenfilosofinen suuntaus on konstruktivismi ja siinä hyödynnetään konstruktiivista tutkimusotetta suunnittelutieteen ja suunnittelututkimuksen menetelmien avulla. Tutkimusten empiirinen aineisto on kerätty pääosin laadullisin menetelmin osallistuvaa havainnointia, avoimia haastatteluja ja teemahaastatteluja hyödyntäen. Lisäksi väitöskirja sisältää kirjallisuuskatsauksen, jonka avulla esitetään alan aikaisempaa tutkimusta ja jonka avulla perustellaan myös tämän väitöstutkimuksen tarvetta.
Väitöskirjan sisältämä kirjallisuuskatsaus osoittaa, että tutkijat ovat havainneet tarpeen saada toiminnallisuus ja käyttäjien aktiviteetit nykyistä suurempaan rooliin rakennussuunnittelussa heti suunnittelun alusta alkaen. Lisäksi suunnitelmien parempi havainnollisuus ja tätä kautta käyttäjien nykyistä voimakkaampi mukaan ottaminen
suunnitteluun ovat tutkijoiden mielestä rakennussuunnittelun keskeisiä vaatimuksia nyt ja tulevaisuudessa. Myös erilaiset simulaatiot ja suunnittelun avoimuus esimerkiksi joukkoistamisen avulla ovat toivottuja kehityssuuntia. Samansuuntaisia tuloksia saimme myös pilotointien yhteydessä tekemistämme haastatteluista. Haastattelut kohdistuivat pääosin TKI-hankkeidemme yhteistyökumppaneina toimiviin rakennusalan yrityksiin. Heidän keskeisin vaatimuksensa oli rakennuksessa tapahtuvan toiminnallisuuden parempi huomioiminen heti suunnittelun alusta lähtien, sekä rakennussuunnitelmien havainnollisuuden parantaminen yleisesti. Lisäksi he olivat erittäin kiinnostuneita löytämään tietomallille uusia käyttökohteita esimerkiksi pelillistämisen kautta. Väitöskirjan esittämät menetelmät ja niihin liittyvät pilotoinnit pyrkivät osaltaan vastaamaan näihin edellä esitettyihin haasteisiin. Keksimäni toiminnallisen suunnittelun menetelmä auttaa suunnittelijoita mitoittamaan tiloja tiloissa tapahtuvan toiminnan ja aktiviteettien ehdoilla. Kehittämämme menetelmä ja menetelmää tukeva prosessi Open BIM -standardin mukaisen tietomallin pelillistämiseksi puolestaan auttaa havainnollistamaan rakennussuunnitelmia ja tätä kautta ottamaan myös muut kuin rakennusalan ammattilaiset suunnitteluun paremmin mukaan jo heti suunnittelun alussa. Tätä tavoitetta tukee myös pilotoimamme monen samanaikaisen käyttäjän suunnitteluympäristöt, jotka mahdollistavat mm. suunnittelun joukkoistamisen.
Yhteistyöyrityksemme ovat testanneet kehittämiämme menetelmiä omissa kaupallisissa projekteissaan. Osa näistä testeistä liittyy myös suoraan heidän kanssaan tekemiimme pilotointeihin. Esimerkiksi tietomallin pelillistämisen menetelmää ja menetelmää tukevaa prosessia on testattu Mikkelin keskussairaalan uusien rakennusten pelillistämisessä, Pieksämäen keskustaan rakennetun kauppakeskuksen pelillistämisessä, Pieksämäen uuden Hiekanpään koulukeskuksen pelillistämisessä ja erään uuden paloaseman pelillistämisessä. Lisäksi he ovat testanneet toiminnallisen suunnittelun menetelmää Pieksämäen keskustan kauppakeskuksen hätäpoistumisen simuloinnin asiakasprofiilien määrityksessä, sekä esteettömyyden simuloinnissa ja mitoituksessa. Myös suunnittelun joukkoistamista on testattu jo kahdessa käytännön yritysprojektissa. Nämä projektit ovat Hiekanpään koulukeskuksen kalustesuunnittelu ja paloaseman yhteissuunnittelu.
Kirjallisuuskatsauksen lisäksi pilotointien yhteydessä yhteistyöyrityksiin ja muihin hankkeen toimijoihin kohdistamamme haastattelut osoittavat, että toiminnallisen suunnittelun menetelmä yhdessä rakennuksen pelillistetyn tietomallin kanssa tarjoaa merkittävää lisäarvoa rakennuksen suunnittelulle ja ylläpidolle koko rakennuksen elinkaaren ajan. Erilaisia käyttökohteita on paljon. Pilotoimamme ideat esteettömyyden suunnittelusta, tilojen mitoituksesta, turvallisuuden simuloinnista ja suunnittelun joukkoistamisesta tukevat näkemyksiämme toiminnallisen suunnittelun menetelmän ja rakennuksen pelillistetyn tietomallin soveltuvuudesta ja niiden tuomasta lisäarvosta tietomallipohjaiselle rakennussuunnittelulle. Tätä näkemystä vahvistaa vielä yhteistyöyritystemme omissa kaupallisissa projekteissaan tekemät havainnot, jotka ovat myös tulleet esille hankkeiden aikana ja pilotointien yhteydessä tekemissämme haastatteluissa. Tähän väitöskirjaan liittyvät julkaisut käsittelevät pääosin näitä aihealueita eri näkökulmista.
2020
Meriläinen, Mikko
Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä Väitöskirja
Kasvatustiede, Helsingin yliopisto, 2020, ISBN: 978-951-51-5791-1.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Meriläinen2020,
title = {Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä},
author = {Mikko Meriläinen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1},
isbn = {978-951-51-5791-1},
year = {2020},
date = {2020-01-01},
school = {Kasvatustiede, Helsingin yliopisto},
abstract = {Digitaalinen pelaaminen on noussut merkittäväksi harrastukseksi ja ilmiöksi etenkin nuorten ja nuorten aikuisten parissa, ja tuonut mukanaan uudenlaisia kasvatuksellisia haasteita. Tutkimuksessa tarkastellaan, millaisia vaatimuksia suomalaisten nuorten (13–30-vuotiaat) pelaamismotiivit, kokemukset pelihaitoista ja pelaamiseen liittyvästä kasvatuksesta asettavat kotien pelikasvatukselle. Tutkimuksessa esitellään pelisivistyksen käsite ja tarkastellaan sen näkökulmasta pelikasvatuksen keskeisiä kysymyksiä.
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tutkimuksen kolmessa osatutkimuksessa tarkasteltiin pelaavien nuorten kokemuksia pelaamisestaan: miksi nuoret pelasivat, mitä haittoja nuoret olivat pelaamisen yhteydessä kokeneet ja miten nuoret olivat kokeneet pelaamisen käsittelyn kotikasvatuksessa. Tulokset paljastivat laajan kirjon erilaisia pelaajia, pelikokemuksia ja pelaamisen tapoja. Peleistä saatiin tärkeitä omaehtoisuuden, yhteenkuuluvuuden ja osaamisen kokemuksia, mutta ne olivat myös ajantappamista tylsinä hetkinä.
Runsaasti pelaavilla nuorilla esiintyi muita nuoria enemmän pelihaittoja. Pelaamisen määrä ei kuitenkaan ollut luotettava haitallisuuden mittari, vaan pelaamisen motiivit ja vastaajien omat kokemukset liikaa pelaamisesta olivat yhteydessä haittojen esiintymiseen. Nuoret olivat tietoisia pelaamiseen liittyvistä riskeistä ja pyrkivät ehkäisemään niitä. Tulosten perusteella pelaaminen ei vaikuta olevan suomalaisille nuorille merkittävä riski ikäluokkatasolla, mutta yksilötasolla vaikutukset voivat olla hyvinkin suuria, etenkin mikäli pelaaminen kytkeytyy muihin ongelmiin.
Nuorten kertomuksissa vanhempien asenteet pelaamista kohtaan vaihtelivat hyvin kielteisistä voimakkaan myönteisiin, mikä näkyi myös kasvatusvalinnoissa. Nuorten pelikasvatusnäkemyksissä korostuivat sekä pelaamisen ymmärtämisen ja myönteisen käsittelyn että haittojen ehkäisyn näkökulmat.
Tuloksia peilataan nuorten pelaamisen aiempaan tutkimukseen ja julkiseen keskusteluun. Tulosten perusteella annetaan suosituksia pelisivistykselliseen pelikasvatukseen, jossa huomioidaan sekä nuorten pelaajien että pelaamisen monimuotoisuus ja korostetaan nuorten toimijuutta.
2019
Ahonen, Jukka
Historia, Helsingin yliopisto, 2019, ISBN: 978-951-51-4777-6.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Ahonen2019,
title = {Kolme kriisiä ja kansalliset rahapelit: Yhteiskunnallisten murroskausien vaikutus suomalaisen rahapelijärjestelmän muotoutumiseen},
author = {Jukka Ahonen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-4778-3},
isbn = {978-951-51-4777-6},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
school = {Historia, Helsingin yliopisto},
abstract = {Tutkimuksessa tarkastellaan suomalaisen rahapelijärjestelmän historiallista muotoutumista kiinnittäen erityishuomiota rahapelien laillistamiseen liittyneisiin ei-taloudellisiin tekijöihin. Rahapelijärjestelmän kehittymistä tarkastellaan kolmen yhteiskunnalliseksi murrokseksi hahmottuvan ajankohdan näkökulmasta: Ensinnäkin veikkaustoiminnan aloittaminen talvisodan vuonna 1940 sekä sitä seuranneet jatkosota ja vuosikymmenen lopun ”vaaran vuodet”, jolloin suomalaisten peliyhtiöiden Veikkaustoimiston ja Raha-automaattiyhdistyksen asiamiesverkostot muotoutuivat muiden toimiensa lisäksi kansalaisten mielialoja ja käyttäytymistä valvoviksi organisaatioiksi. Toinen ajanjakso on loton ripeä valmisteluprosessi sisä- ja ulkopoliittisesti kuohuvan vuoden 1970 aikana sekä sitä seurannut voimakkaan yhteiskunnallisen konsensuskehityksen aika, jolloin loton pelaamisesta tuli laajojen kansankerrosten säännöllinen harrastus. Kolmannen murrosajan muodostaa 1990-luvun alun lama. Silloin rahapelitarjontaa laajennettiin edellisen vuosikymmenen rahamarkkinoiden vapauttamisen hengessä kasinopelaamisen ihanteen suuntaan ja rahapelituottoja alettiin käyttää laman aikaisen leikkaus- ja säästöpolitiikan tukena.
Tutkimuksen tulokseksi hahmottuu ensinnäkin se, että taloudellisten tekijöiden lisäksi rahapelaamisen yhteiskunnallisia paineita purkava ja vallitsevaa järjestelmää säilyttävä luonne toimi rahapelien laillistamisen motiivina ja että sitä käytettiin edellä mainittujen kriisikausien aiheuttaman levottomuuden rauhoittamiseen. Tämä koskee erityisesti kahta ensimmäistä murroskautta, jolloin äärivasemmiston toiminta oli keskeinen osa yhteiskunnan levottomuutta. Teoreettisesta näkökulmasta rahapelaamista paineita purkavana ilmiönä tarkastellaan tutkimuksessa käyttäen erityisesti Edward Devereux’n näkemystä rahapelaamisesta kapitalistisen yhteiskunnan varoventtiilinä. Rahapelaamisen tarkastelua vallitsevaa järjestelmää säilyttävänä ilmiönä puolestaan syvennetään käyttäen sosiaalipsykologista järjestelmän oikeuttamisen teoriaa.
Yhteiskuntajärjestyksen säilyttämisen näkökulmasta aukeaa myös toinen keskeinen tutkimustulos: Rahapelien laillistamisen tai pelituottojen käytön suuntaamisen taustalla ovat kaikkina kolmena murroskautena merkittävällä tavalla vaikuttaneet valta-asemaan pyrkineet miehiset eliittiryhmät, joiden tavoitteiden ja ylivallan legitimointiin myös laillistetut rahapelit ovat omalta osaltaan ja omalla tavallaan liittyneet. Ylivaltaa on tuettu myös propagandalla, jonka ansiosta suomalaiset on opetettu mieltämään kotimaisten rahapelien pelaaminen osana kunnialliseksi kansalaiseksi kasvamista ja uhrautumisena isänmaan selviytymisen puolesta. 1940-luvulla miesrintaman muodostivat talvisodan hengessä toimineet aseveljet, 1970-luvulla asevelihengen ja uuden ulkopoliittisen suuntauksen ihanteet yhdistäneet aseveliveteraanit, ”Kekkosen miehet”, ja 1990-luvulla valtiovarainministeriön virkamiehet ja ministerit, sotaveteraanien pojat, jotka ihailivat militaristisia perinteitä ja väkivaltaisia ongelmanratkaisumenetelmiä. Yhteiskunnan pelastajiksi uhkaavilta kaaosvoimilta itsensä mieltäneiden miesliittojen tarkastelua syvennetään tutkimuksessa käyttäen hegemonisen maskuliinisuuden teoriaa, joka tutkii miesten ylivallan ideologista rakentumista länsimaisissa yhteiskunnissa.
Tutkimustuloksena esitetään myös tulkinta, jonka mukaan vuonna 2017 tapahtunut, yleiseurooppalaisesta kehityksestä poikkeava rahapelien yksinoikeusjärjestelmän tiukentaminen saa osaselityksensä suomalaisen järjestelmän muotoutumisesta ja kasvamisesta kansallista olemassaoloa ja perinteisiin arvoihin perustunutta yhteiskuntajärjestystä uhanneiden kriisien kautta. Historiallisesti rahapelit ja niitä toteuttaneet organisaatiot ovat kietoutuneet läheisesti pelien laillistamisen taustalla merkittävästi vaikuttaneisiin, yhteiskuntajärjestystä puolustaneisiin ja konflikteja säädelleisiin valtaverkostoihin sekä niiden pyrkimyksiin vaikuttaa kansalaisten mielialaan ja käyttäytymiseen.
Tutkimuksessa käytetään monipuolista lähdemateriaalia sekä nykyaikaiselle historiantutkimukselle ominaista lähteiden lukemistapaa, jossa tulkinta ja tutkijan omakohtainen eläytyminen nousevat lähteiden alkuperän ja niiden syntyyn vaikuttavien tekijöiden selvittämisen ihanteiden täydentäjiksi. Monimuotoista lähdemateriaalia käyttäen rahapelaaminen kontekstualisoidaan mahdollisimman laajaksi osaksi kulloinkin tutkittavana olevan aikakauden poliittista ja taloudellista ympäristöä.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tutkimuksen tulokseksi hahmottuu ensinnäkin se, että taloudellisten tekijöiden lisäksi rahapelaamisen yhteiskunnallisia paineita purkava ja vallitsevaa järjestelmää säilyttävä luonne toimi rahapelien laillistamisen motiivina ja että sitä käytettiin edellä mainittujen kriisikausien aiheuttaman levottomuuden rauhoittamiseen. Tämä koskee erityisesti kahta ensimmäistä murroskautta, jolloin äärivasemmiston toiminta oli keskeinen osa yhteiskunnan levottomuutta. Teoreettisesta näkökulmasta rahapelaamista paineita purkavana ilmiönä tarkastellaan tutkimuksessa käyttäen erityisesti Edward Devereux’n näkemystä rahapelaamisesta kapitalistisen yhteiskunnan varoventtiilinä. Rahapelaamisen tarkastelua vallitsevaa järjestelmää säilyttävänä ilmiönä puolestaan syvennetään käyttäen sosiaalipsykologista järjestelmän oikeuttamisen teoriaa.
Yhteiskuntajärjestyksen säilyttämisen näkökulmasta aukeaa myös toinen keskeinen tutkimustulos: Rahapelien laillistamisen tai pelituottojen käytön suuntaamisen taustalla ovat kaikkina kolmena murroskautena merkittävällä tavalla vaikuttaneet valta-asemaan pyrkineet miehiset eliittiryhmät, joiden tavoitteiden ja ylivallan legitimointiin myös laillistetut rahapelit ovat omalta osaltaan ja omalla tavallaan liittyneet. Ylivaltaa on tuettu myös propagandalla, jonka ansiosta suomalaiset on opetettu mieltämään kotimaisten rahapelien pelaaminen osana kunnialliseksi kansalaiseksi kasvamista ja uhrautumisena isänmaan selviytymisen puolesta. 1940-luvulla miesrintaman muodostivat talvisodan hengessä toimineet aseveljet, 1970-luvulla asevelihengen ja uuden ulkopoliittisen suuntauksen ihanteet yhdistäneet aseveliveteraanit, ”Kekkosen miehet”, ja 1990-luvulla valtiovarainministeriön virkamiehet ja ministerit, sotaveteraanien pojat, jotka ihailivat militaristisia perinteitä ja väkivaltaisia ongelmanratkaisumenetelmiä. Yhteiskunnan pelastajiksi uhkaavilta kaaosvoimilta itsensä mieltäneiden miesliittojen tarkastelua syvennetään tutkimuksessa käyttäen hegemonisen maskuliinisuuden teoriaa, joka tutkii miesten ylivallan ideologista rakentumista länsimaisissa yhteiskunnissa.
Tutkimustuloksena esitetään myös tulkinta, jonka mukaan vuonna 2017 tapahtunut, yleiseurooppalaisesta kehityksestä poikkeava rahapelien yksinoikeusjärjestelmän tiukentaminen saa osaselityksensä suomalaisen järjestelmän muotoutumisesta ja kasvamisesta kansallista olemassaoloa ja perinteisiin arvoihin perustunutta yhteiskuntajärjestystä uhanneiden kriisien kautta. Historiallisesti rahapelit ja niitä toteuttaneet organisaatiot ovat kietoutuneet läheisesti pelien laillistamisen taustalla merkittävästi vaikuttaneisiin, yhteiskuntajärjestystä puolustaneisiin ja konflikteja säädelleisiin valtaverkostoihin sekä niiden pyrkimyksiin vaikuttaa kansalaisten mielialaan ja käyttäytymiseen.
Tutkimuksessa käytetään monipuolista lähdemateriaalia sekä nykyaikaiselle historiantutkimukselle ominaista lähteiden lukemistapaa, jossa tulkinta ja tutkijan omakohtainen eläytyminen nousevat lähteiden alkuperän ja niiden syntyyn vaikuttavien tekijöiden selvittämisen ihanteiden täydentäjiksi. Monimuotoista lähdemateriaalia käyttäen rahapelaaminen kontekstualisoidaan mahdollisimman laajaksi osaksi kulloinkin tutkittavana olevan aikakauden poliittista ja taloudellista ympäristöä.
Hämäläinen, Lasse
Nimet verkossa: Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä Väitöskirja
Suomen kieli, Helsingin yliopisto, 2019, ISBN: 978-951-51-5259-6.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Hämäläinen2019,
title = {Nimet verkossa: Tutkimus verkkoyhteisöjen käyttäjänimistä ja virtuaalisen minigolfpelin radannimistä},
author = {Lasse Hämäläinen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5259-6},
isbn = {978-951-51-5259-6},
year = {2019},
date = {2019-01-01},
school = {Suomen kieli, Helsingin yliopisto},
abstract = {nternet on muuttanut useita yhteiskunnan ja kulttuurin osa-alueita, myös viestintää ja sen välineenä toimivaa kieltä. Kielen muutosta on tutkittu runsaasti eri näkökulmista, mutta erisnimet ovat jääneet varsin vähälle huomiolle. Tämä väitöskirja paikkaa aukkoa käsittelemällä kahta verkossa esiintyvää nimikategoriaa: käyttäjänimiä ja radannimiä. Teoreettiselta ja metodologiselta taustaltaan se perustuu vahvimmin nimistöntutkimuksen alaan mutta myös useisiin muihin tieteenaloihin, kuten tietokonevälitteisen viestinnän, videopelien, digitaaliseen kulttuurin sekä huumekaupan ja -kulttuurin tutkimukseen. Tutkimus koostuu neljästä tutkimusartikkelista sekä niiden antia kokoavasta yhteenveto-osuudesta.
Useissa verkkopalveluissa käyttäjä voi luoda itselleen henkilökohtaisen käyttäjänimen, jonka avulla muut käyttäjät tunnistavat hänet. Artikkeli I luo laajan aineiston tuella yleiskuvan käyttäjänimistä suomalaisissa verkkoyhteisöissä. Tarkastelu kohdistuu erityisesti nimien rakenteeseen ja semantiikkaan. Artikkeli II käsittelee huumemyyjien käyttäjänimiä Tor-verkon kansainvälisellä kauppapaikalla. Artikkelissa tarkastellaan erityisesti, millaisia tietoja ja mielikuvia myyjät välittävät itsestään ostajille rakentaessaan verkkohuumekaupan edellyttämää luottamusta. Videopelit koostuvat usein erillisistä pelitiloista, joita tässä tutkimuk-sessa kutsutaan radoiksi. Artikkeli III tarkastelee ratojen nimiä verkkopeliyhteisö Aapelissa sijainneessa Minigolf-pelissä. Erityishuomion kohteena ovat nimenantoperusteet: millaisia yhteyksiä nimillä on ratojen ominaisuuksiin? Artikkeli IV jatkaa Minigolfin radannimien tarkastelua muistettavuuden näkökulmasta: millaiset nimet ovat helppoja tai vaikeita muistaa? Pelin harrastajille teetettyjen empiiristen muistikokeiden tulokset osoittavat, että muistamiseen vaikuttavat niin nimenantoperuste, nimen kieli ja pituus kuin radan pelilliset ominaisuudet.
Tutkimuksen yhteenveto-osuudessa arvioidaan käyttäjä- ja radannimien eroja ja yhtäläisyyksiä. Huomattavimpia yhteisiä piirteitä ovat nimien uniikkius, intertekstuaalisuus, englannin kielen vaikutus, tekosanojen runsas käyttö sekä tietynlainen nimenannon huolettomuus ja leikkisyys. Yhteenvedossa pohditaan myös väitöskirjan kokonaisuuden tärkeintä tutkimuskysymystä: onko verkko muuttanut tapojamme antaa ja käyttää nimiä. Vastaus on maltillinen: kyllä ja ei. Verkon nimissä on piirteitä, joita reaalimaailman nimikategorioissa ei esiinny. Toisaalta myös yhtäläisyyksiä on paljon, ja paikoin ne perustunevat reaalimaailman nimistä omaksuttuihin malleihin.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Useissa verkkopalveluissa käyttäjä voi luoda itselleen henkilökohtaisen käyttäjänimen, jonka avulla muut käyttäjät tunnistavat hänet. Artikkeli I luo laajan aineiston tuella yleiskuvan käyttäjänimistä suomalaisissa verkkoyhteisöissä. Tarkastelu kohdistuu erityisesti nimien rakenteeseen ja semantiikkaan. Artikkeli II käsittelee huumemyyjien käyttäjänimiä Tor-verkon kansainvälisellä kauppapaikalla. Artikkelissa tarkastellaan erityisesti, millaisia tietoja ja mielikuvia myyjät välittävät itsestään ostajille rakentaessaan verkkohuumekaupan edellyttämää luottamusta. Videopelit koostuvat usein erillisistä pelitiloista, joita tässä tutkimuk-sessa kutsutaan radoiksi. Artikkeli III tarkastelee ratojen nimiä verkkopeliyhteisö Aapelissa sijainneessa Minigolf-pelissä. Erityishuomion kohteena ovat nimenantoperusteet: millaisia yhteyksiä nimillä on ratojen ominaisuuksiin? Artikkeli IV jatkaa Minigolfin radannimien tarkastelua muistettavuuden näkökulmasta: millaiset nimet ovat helppoja tai vaikeita muistaa? Pelin harrastajille teetettyjen empiiristen muistikokeiden tulokset osoittavat, että muistamiseen vaikuttavat niin nimenantoperuste, nimen kieli ja pituus kuin radan pelilliset ominaisuudet.
Tutkimuksen yhteenveto-osuudessa arvioidaan käyttäjä- ja radannimien eroja ja yhtäläisyyksiä. Huomattavimpia yhteisiä piirteitä ovat nimien uniikkius, intertekstuaalisuus, englannin kielen vaikutus, tekosanojen runsas käyttö sekä tietynlainen nimenannon huolettomuus ja leikkisyys. Yhteenvedossa pohditaan myös väitöskirjan kokonaisuuden tärkeintä tutkimuskysymystä: onko verkko muuttanut tapojamme antaa ja käyttää nimiä. Vastaus on maltillinen: kyllä ja ei. Verkon nimissä on piirteitä, joita reaalimaailman nimikategorioissa ei esiinny. Toisaalta myös yhtäläisyyksiä on paljon, ja paikoin ne perustunevat reaalimaailman nimistä omaksuttuihin malleihin.
2018
Kylkilahti, Eliisa
Kuluttajaekonomia, Helsingin yliopisto, 2018, ISBN: 978-951-51-4107-1.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Kylkilahti2018,
title = {Kulttuurista peliä palveluissa: Kuluttajataktiikoiden ja nuorten toimija-asemien esitysteoreettinen tarkastelu},
author = {Eliisa Kylkilahti},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-4108-8},
isbn = {978-951-51-4107-1},
year = {2018},
date = {2018-01-01},
school = {Kuluttajaekonomia, Helsingin yliopisto},
abstract = {Väitöskirjassa tutkitaan palvelutilanteita kulttuurin ja yhteiskunnan rakentumisen paikkoina. Kulutustutkimuksen perinteeseen sitoutuvan otteen keskiössä ovat kuluttajat kulttuurisina, sosiaalisina ja poliittisina palvelutoimijoina. Tutkimus täydentää ymmärrystä (kaupallisesta) palvelukulttuurista arkielämän toimijoiden, erityisesti nuorten kuluttajien ja palvelutyöntekijöiden, näkökulmasta. Tutkimuksessa tarkastellaan, miten he osallistuvat palvelukulttuurin tuottamiseen: sen muuttamiseen ja ylläpitämiseen. Tutkimuksen lähestymistapa on esitysteoreettinen eli palvelutilanteet nähdään esityksinä, joita ohjaavat muun muassa kulttuuriset käsikirjoitukset.
Tutkimuksessa analysoidaan suomalaista palvelutarina-aineistoa (n=356), joka koostuu kuluttajien ja asiakaspalvelijoiden kertomuksista, joissa he kuvaavat miellyttäviksi tai epämiellyttäviksi kokemiaan palvelutilanteita. Tutkimusaineistoa on tulkittu tarinallisin ottein, esimerkiksi kulttuurisia tarinoita ja juonikulkuja tunnistaen.
Tutkimustulokset osoittavat, että arkiset palvelutilanteet tarjoavat näyttämön monenlaisille esityksille, niissä esitetään palvelun lisäksi muun muassa ikää ja sukupuolta. Palvelussa jaettavat toimijaroolit kuluttajina ja palvelutyöntekijöinä määrittyvät sosiaalisten asemien sekä niihin kiinnittyvien kulttuuristen merkitysten kautta, esimerkiksi nuoria saatetaan pitää lähtökohtaisesti uhkaavina häiriöiden aiheuttajina. Muun muassa nämä kerrokselliset toimija-asemat aiheuttavat palveluesityksissä jännitteitä; palvelukäsikirjoitusten rutiinit kyseenalaistuvat, kun palvelussa kohtaavat asiakkaiden ja palvelutyöntekijöiden lisäksi nuoret ja aikuiset. Tavanomaisen palveluesityksen kulun häiriintyessä toiminnasta voi tulla pelillistä eli epävarmaa ja pelaajien yhdessä tuottamaa. Pelitilanteesta voi rakentua yhteispelillinen tai kilpailullinen, jopa toisen osapuolen ulossulkeva. Pelillisessä palveluesityksessä voidaan pyrkiä parempaan palveluun taktisesti esiintymällä eli tilannesidonnaisia kulttuurisia ja sosiaalisia resursseja hyödyntäen, esimerkiksi pukeutumistapaa muuttaen tai ottamalla perheenjäsen mukaan palvelutilanteeseen.
Kuluttajalähtöisen ja tasa-arvoisen palvelukulttuurin rakentaminen edellyttää toimijoiden sidoksellisuuden tunnustamista. Tulokset tarkoittavat, että kuluttajat osallistuvat palvelutilanteiden rakentamiseen, mutta heidän mahdollisuutensa luovuuteen ovat sidoksissa kulttuurisiin toimija-asemiin ja tilannesidonnaisiin resursseihin. He saattavat vahvistaa palvelun epätasa-arvoisuutta entisestään. Erityisesti nuoria tulisi auttaa tunnistamaan epätasa-arvoista asemointia. Lisäksi, sosiaalisen median keskusteluihin päätyviä kuluttajatarinoita käsittelevien yritysten tulisi ymmärtää, että tarinoissa on kyse jännitteisten poikkeustilanteiden tulkitsemisesta. Poikkeustilanteissa toimiminen on merkityksellistä, niissä tulisi rohkeasti tarttua kuluttajien käsikirjoittamattomiin avauksiin tasa-arvoisen palvelun periaatetta vaalien, jotta esitykset kestävät julkisetkin tulkinnat.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tutkimuksessa analysoidaan suomalaista palvelutarina-aineistoa (n=356), joka koostuu kuluttajien ja asiakaspalvelijoiden kertomuksista, joissa he kuvaavat miellyttäviksi tai epämiellyttäviksi kokemiaan palvelutilanteita. Tutkimusaineistoa on tulkittu tarinallisin ottein, esimerkiksi kulttuurisia tarinoita ja juonikulkuja tunnistaen.
Tutkimustulokset osoittavat, että arkiset palvelutilanteet tarjoavat näyttämön monenlaisille esityksille, niissä esitetään palvelun lisäksi muun muassa ikää ja sukupuolta. Palvelussa jaettavat toimijaroolit kuluttajina ja palvelutyöntekijöinä määrittyvät sosiaalisten asemien sekä niihin kiinnittyvien kulttuuristen merkitysten kautta, esimerkiksi nuoria saatetaan pitää lähtökohtaisesti uhkaavina häiriöiden aiheuttajina. Muun muassa nämä kerrokselliset toimija-asemat aiheuttavat palveluesityksissä jännitteitä; palvelukäsikirjoitusten rutiinit kyseenalaistuvat, kun palvelussa kohtaavat asiakkaiden ja palvelutyöntekijöiden lisäksi nuoret ja aikuiset. Tavanomaisen palveluesityksen kulun häiriintyessä toiminnasta voi tulla pelillistä eli epävarmaa ja pelaajien yhdessä tuottamaa. Pelitilanteesta voi rakentua yhteispelillinen tai kilpailullinen, jopa toisen osapuolen ulossulkeva. Pelillisessä palveluesityksessä voidaan pyrkiä parempaan palveluun taktisesti esiintymällä eli tilannesidonnaisia kulttuurisia ja sosiaalisia resursseja hyödyntäen, esimerkiksi pukeutumistapaa muuttaen tai ottamalla perheenjäsen mukaan palvelutilanteeseen.
Kuluttajalähtöisen ja tasa-arvoisen palvelukulttuurin rakentaminen edellyttää toimijoiden sidoksellisuuden tunnustamista. Tulokset tarkoittavat, että kuluttajat osallistuvat palvelutilanteiden rakentamiseen, mutta heidän mahdollisuutensa luovuuteen ovat sidoksissa kulttuurisiin toimija-asemiin ja tilannesidonnaisiin resursseihin. He saattavat vahvistaa palvelun epätasa-arvoisuutta entisestään. Erityisesti nuoria tulisi auttaa tunnistamaan epätasa-arvoista asemointia. Lisäksi, sosiaalisen median keskusteluihin päätyviä kuluttajatarinoita käsittelevien yritysten tulisi ymmärtää, että tarinoissa on kyse jännitteisten poikkeustilanteiden tulkitsemisesta. Poikkeustilanteissa toimiminen on merkityksellistä, niissä tulisi rohkeasti tarttua kuluttajien käsikirjoittamattomiin avauksiin tasa-arvoisen palvelun periaatetta vaalien, jotta esitykset kestävät julkisetkin tulkinnat.
2016
Räsänen, Tiina
Terveys pelissä: Nuorten rahapelaamisen yhteys riskikäyttäytymiseen Väitöskirja
Sosiaali- ja terveyspolitiikka, Tampereen yliopisto, 2016, ISBN: 978-952-03-0257-3.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Räsänen2016,
title = {Terveys pelissä: Nuorten rahapelaamisen yhteys riskikäyttäytymiseen},
author = {Tiina Räsänen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0257-3},
isbn = {978-952-03-0257-3},
year = {2016},
date = {2016-01-01},
urldate = {2016-01-01},
school = {Sosiaali- ja terveyspolitiikka, Tampereen yliopisto},
abstract = {Suomalaisille rahapelaamisesta on tullut arkinen tapa viettää vapaa-aikaa. Myös nuoret pelaavat, vaikka rahapelaaminen on lain mukaan kiellettyä alle 18-vuotiailta. Suomalaisten rahapelaamista selvittäneen tutkimuksen mukaan jopa 37 prosenttia 15–17-vuotiaista vastaajista oli pelannut jotakin rahapeliä viimeisen 12 kuukauden aikana. Rahapelaaminen onkin läsnä nuorten elämäs-sä monin eri tavoin. Pelejä on tarjolla useissa paikoissa, ja rahapelimainon-taan voi törmätä niin kotisohvalla kuin ruokakaupassakin.
Runsaasta rahapelitarjonnasta ja rahapelien näkyvyydestä huolimatta nuorten rahapelaamista on tutkittu vielä melko vähän Suomessa. Niinpä yksi tämän tutkimuksen tavoitteista oli tuottaa uutta tietoa suomalaisnuorten pe-laamisesta. Tutkimuksessa tarkasteltiin rahapelitiheyden (gambling frequen-cy), eli sen kuinka usein nuori pelaa rahapelejä, yhteyttä nuoren riskikäyttäy-tymiseen. Riskikäyttäytymisellä tarkoitettiin nuoren ongelmakäyttäytymistä ja terveysriskien ottamista. Ongelmakäyttäytymisellä puolestaan tarkoitettiin nuoren hyvinvointia uhkaavaa toimintaa, joka on normien vastaista tai jopa laitonta. Lisäksi tutkittiin sitä, kuinka vanhempien, ystävien ja koulun sosiaa-linen tuki sekä vanhempien ja ystävien rahapelaaminen vaikuttavat nuoren rahapelaamiseen sekä riskikäyttäytymisen ja terveyden väliseen yhteyteen. Toisaalta oltiin kiinnostuneita myös siitä, millainen rahapelikäyttäytyminen on yhteydessä ongelmapelaamiseen ja riskikäyttäytymiseen.
Tutkimuksessa käytettiin kolmea eri valtakunnallista aineistoa: Kouluter-veyskyselyä vuosilta 2010 ja 2011 (N = 102 545), Nuorten terveystapatutki-musta vuodelta 2011 (2 812) ja Nuorten rahapelaaminen 2006 -aineistoa (N = 5 000). Tutkimuksessa hyödynnettiin useita eri tilastollisia menetelmiä. Mul-tinomiaalisen logistisen ja negatiivisen binomiaalisen regressioanalyysin avulla tarkasteltiin rahapelitiheyden ja rahapelihaittojen yhteyttä riskikäyttäytymi-seen. ROC-analyysiä käytettiin tutkittaessa rahapelikäyttäytymisen raja-arvoja ongelmapelaamiselle. Rahapelikäyttäytymisen raja-arvoja testattiin logistisen regression avulla. Latentin luokka-analyysin avulla nuoria ryhmitel-tiin luokkiin heidän ongelmakäyttäytymisensä perusteella ja polkuanalyysiä käytettiin tutkittaessa sosiaalisen tuen vaikutusta rahapelaamisen, riskikäyt-täytymisen ja terveyden väliseen yhteyteen.
Tutkimus osoitti, että rahapelitiheys oli yhteydessä nuoren riskikäyttäyty-miseen ja heikompaan terveyteen. Tytöillä jo harvemmin kuin kerran kuukau-dessa tapahtuva pelaaminen liittyi moniin riskikäyttäytymisen muotoihin, ja erityisesti 1–2 kertaa viikossa pelaavilla tytöillä terveysriskien ottaminen ja terveytensä heikommaksi kokeminen oli yleisempää kuin pelaamattomilla nuorilla. Myös pojilla harvemmin kuin kerran kuukaudessa tapahtuva pelaa-minen liittyi riskikäyttäytymiseen, mutta fyysisiä oireita ja terveysriskikäyt-täytymistä ilmeni lähinnä päivittäin pelaavilla pojilla. Koulun ja vanhempien sosiaalinen tuki oli negatiivisesti yhteydessä rahapelitiheyteen, kun ystävien sosiaalinen tuki oli positiivisesti yhteydessä pelaamiseen pojilla ja negatiivi-sesti tytöillä. Sosiaalinen tuki kuitenkin selitti heikosti rahapelaamisen ja on-gelmakäyttäytymisen sekä terveysriskien ja heikomman terveyden välistä yh-teyttä.
Ongelmapelaamisen riski kasvoi rahapelitiheyden, vuoden aikana pelattu-jen pelien määrän ja peleihin käytetyn rahasumman kasvaessa. Rahapelaami-nen useammin kuin 2–3 kertaa kuukaudessa, viikossa yli kahden euron käyt-täminen rahapelaamiseen, suurin rahapeleihin käytetty rahasumma, joka ylitti kahdeksan euroa, ja vuoden aikana enemmän kuin kahden pelin pelaaminen, oli 12–14-vuotiailla yhteydessä ongelmapelaamiseen. 15–17-vuotiailla pelaa-minen, joka tapahtui useammin kuin kerran viikossa, viikossa käytetty raha pelaamiseen oli suurempi kuin neljä euroa, vuoden aikana oli pelattu useam-paa kuin kahta peliä ja suurin summa, joka oli käytetty rahapelaamiseen, oli 12 euroa, lisäsi ongelmapelaamisen riskiä.
Niin Suomessa kuin muualla rahapelitiheyden ja terveyden yhteyden tut-kiminen on ollut vähäistä tutkimuksen keskittyessä usein vain rahapeliongel-miin. Tämän tutkimuksen tulokset rahapelaamisen, heikomman terveyden ja muun riskikäyttäytymisen yhteydestä sekä rahapelaamisen raja-arvoista toi-mivat lähtökohtana nuorten rahapelaamisen tutkimukselle ja ehkäisevän työn kehittämiselle. Tuloksia voidaan myös käyttää rahapelipoliittisen päätöksen-teon tukena, kun mietitään, pitäisikö nuorten rahapelaamista pyrkiä rajoitta-maan entisestään.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Runsaasta rahapelitarjonnasta ja rahapelien näkyvyydestä huolimatta nuorten rahapelaamista on tutkittu vielä melko vähän Suomessa. Niinpä yksi tämän tutkimuksen tavoitteista oli tuottaa uutta tietoa suomalaisnuorten pe-laamisesta. Tutkimuksessa tarkasteltiin rahapelitiheyden (gambling frequen-cy), eli sen kuinka usein nuori pelaa rahapelejä, yhteyttä nuoren riskikäyttäy-tymiseen. Riskikäyttäytymisellä tarkoitettiin nuoren ongelmakäyttäytymistä ja terveysriskien ottamista. Ongelmakäyttäytymisellä puolestaan tarkoitettiin nuoren hyvinvointia uhkaavaa toimintaa, joka on normien vastaista tai jopa laitonta. Lisäksi tutkittiin sitä, kuinka vanhempien, ystävien ja koulun sosiaa-linen tuki sekä vanhempien ja ystävien rahapelaaminen vaikuttavat nuoren rahapelaamiseen sekä riskikäyttäytymisen ja terveyden väliseen yhteyteen. Toisaalta oltiin kiinnostuneita myös siitä, millainen rahapelikäyttäytyminen on yhteydessä ongelmapelaamiseen ja riskikäyttäytymiseen.
Tutkimuksessa käytettiin kolmea eri valtakunnallista aineistoa: Kouluter-veyskyselyä vuosilta 2010 ja 2011 (N = 102 545), Nuorten terveystapatutki-musta vuodelta 2011 (2 812) ja Nuorten rahapelaaminen 2006 -aineistoa (N = 5 000). Tutkimuksessa hyödynnettiin useita eri tilastollisia menetelmiä. Mul-tinomiaalisen logistisen ja negatiivisen binomiaalisen regressioanalyysin avulla tarkasteltiin rahapelitiheyden ja rahapelihaittojen yhteyttä riskikäyttäytymi-seen. ROC-analyysiä käytettiin tutkittaessa rahapelikäyttäytymisen raja-arvoja ongelmapelaamiselle. Rahapelikäyttäytymisen raja-arvoja testattiin logistisen regression avulla. Latentin luokka-analyysin avulla nuoria ryhmitel-tiin luokkiin heidän ongelmakäyttäytymisensä perusteella ja polkuanalyysiä käytettiin tutkittaessa sosiaalisen tuen vaikutusta rahapelaamisen, riskikäyt-täytymisen ja terveyden väliseen yhteyteen.
Tutkimus osoitti, että rahapelitiheys oli yhteydessä nuoren riskikäyttäyty-miseen ja heikompaan terveyteen. Tytöillä jo harvemmin kuin kerran kuukau-dessa tapahtuva pelaaminen liittyi moniin riskikäyttäytymisen muotoihin, ja erityisesti 1–2 kertaa viikossa pelaavilla tytöillä terveysriskien ottaminen ja terveytensä heikommaksi kokeminen oli yleisempää kuin pelaamattomilla nuorilla. Myös pojilla harvemmin kuin kerran kuukaudessa tapahtuva pelaa-minen liittyi riskikäyttäytymiseen, mutta fyysisiä oireita ja terveysriskikäyt-täytymistä ilmeni lähinnä päivittäin pelaavilla pojilla. Koulun ja vanhempien sosiaalinen tuki oli negatiivisesti yhteydessä rahapelitiheyteen, kun ystävien sosiaalinen tuki oli positiivisesti yhteydessä pelaamiseen pojilla ja negatiivi-sesti tytöillä. Sosiaalinen tuki kuitenkin selitti heikosti rahapelaamisen ja on-gelmakäyttäytymisen sekä terveysriskien ja heikomman terveyden välistä yh-teyttä.
Ongelmapelaamisen riski kasvoi rahapelitiheyden, vuoden aikana pelattu-jen pelien määrän ja peleihin käytetyn rahasumman kasvaessa. Rahapelaami-nen useammin kuin 2–3 kertaa kuukaudessa, viikossa yli kahden euron käyt-täminen rahapelaamiseen, suurin rahapeleihin käytetty rahasumma, joka ylitti kahdeksan euroa, ja vuoden aikana enemmän kuin kahden pelin pelaaminen, oli 12–14-vuotiailla yhteydessä ongelmapelaamiseen. 15–17-vuotiailla pelaa-minen, joka tapahtui useammin kuin kerran viikossa, viikossa käytetty raha pelaamiseen oli suurempi kuin neljä euroa, vuoden aikana oli pelattu useam-paa kuin kahta peliä ja suurin summa, joka oli käytetty rahapelaamiseen, oli 12 euroa, lisäsi ongelmapelaamisen riskiä.
Niin Suomessa kuin muualla rahapelitiheyden ja terveyden yhteyden tut-kiminen on ollut vähäistä tutkimuksen keskittyessä usein vain rahapeliongel-miin. Tämän tutkimuksen tulokset rahapelaamisen, heikomman terveyden ja muun riskikäyttäytymisen yhteydestä sekä rahapelaamisen raja-arvoista toi-mivat lähtökohtana nuorten rahapelaamisen tutkimukselle ja ehkäisevän työn kehittämiselle. Tuloksia voidaan myös käyttää rahapelipoliittisen päätöksen-teon tukena, kun mietitään, pitäisikö nuorten rahapelaamista pyrkiä rajoitta-maan entisestään.
2015
Eränpalo, Tommi
Pelillisyys tuo esiin nuorten kansalaispätevyyttä: Analyysejä nuorten yhteiskunnallisesta deliberaatiosta Väitöskirja
Opettajankoulutus, Helsingin yliopisto, 2015, ISBN: 978-951-51-1127-2.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: deliberaatio, kansalaispätevyys, osallistaminen, pelillistäminen, suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Eränpalo2015,
title = {Pelillisyys tuo esiin nuorten kansalaispätevyyttä: Analyysejä nuorten yhteiskunnallisesta deliberaatiosta},
author = {Tommi Eränpalo},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-1127-2},
isbn = {978-951-51-1127-2},
year = {2015},
date = {2015-01-01},
school = {Opettajankoulutus, Helsingin yliopisto},
abstract = {Väitöskirjatutkimukseni aiheena on nuorten kansalaispätevyys ja siihen liittyvien kompetenssien esiin saaminen pelillisyyden avulla koulun yhteiskunnallisessa opetuksessa. Väitöskirja koostuu neljästä artikkelimuotoisesta osatutkimuksesta ja yhteenvedosta. Artikkelisarja pohtii nuorten yhteiskunnallista aktiivisuutta demokratiakäsitysten, kansalaispätevyyden ja kansalaisidentiteetin teemojen näkökulmista. Nykyinen nuorten ja nuorten aikuisten sukupolvi näyttää vieroksuvan perinteisiä yhteiskunnallisen osallistumisen ja poliittisen päätöksenteon rakenteita. Nuoret arvioivat uudelleen omaa rooliaan yhteiskun-nallisessa keskustelussa ja valitsevat usein muita kuin virallisia kanavia mielen-ilmauksilleen. Kansalaisaktiivisuuden kehittämisen kannalta tämä asiantila olisi saatava muuttumaan, sillä tästä sukupolvesta pitäisi kasvaa tulevaisuuden päättäjät. Koulun rooli nähdään ilmiötä käsittelevässä tieteellisessä keskustelussa keskeisenä. Väitöskirja sai alkunsa kysymyksestä, missä määrin kuva nuorten passiivisuudesta on näköharhaa, ja miten yhteiskunnallisen opetuksen didaktiikkaa tulisi suunnata uudelleen nuorten aktiivisuuden saamiseksi esiin. Koulun yhteiskunnalliseen opetukseen haetaan tässä tutkimuksessa uusia tulokulmia mm. pelillistämisen ja dialogiopetuksen kautta.
Väitöstutkimuksen tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin:
a) Millaisia puolia nuorten kansalaispätevyydestä saadaan esiin pelaamalla tuotetun deliberaation kautta?
b) Miten koulun yhteiskunnallista kasvatusta tulisi kehittää nuorten osallisuuden vahvistamiseksi?
Tutkimusmenetelmänä käytän grounded theory -menetelmää. Menetelmälle luonteenomaisesti jokainen artikkeli avaa uuden näkökulman tutkittavaan ilmiöön ja aineiston analyysi etenee vaiheittain, tuoden esiin uutta tietoa nuor-ten kansalaispätevyydestä. Tutkimuksen teoreettiset johtopäätökset esittelen koontiartikkelissa.
Ensimmäinen artikkeli Onko kuva suomalaisnuorten yhteiskunnallisesta passiivisuudesta harhaa? keskittyy taustoittamaan nuorten kansalaisaktiivisuudesta piirtynyttä julkisuuskuvaa. Ilmiötä on 2000-luvun alussa leimannut pessimismi, jota on julkisen keskustelun negatiivisen sävyn lisäksi syventänyt kansainvälisten kyselytutkimusten (CIVED 1999 ja ICCS 2009) tulosten kertoma nuorison yhteiskunnallinen väistäminen. Artikkeli hakee uutta näkökulmaa ilmiöön kyseenalaistamalla näiden tutkimusten tulosten pessimistiset tulkinnat sekä nostamalla esiin toisenlaisesta, aktiivisemmasta nuorisokulttuurista kertovia tutkimustuloksia.
Toinen ja kolmas artikkeli luotaavat syvemmälle nuorten yhteiskunnallisen osallisuuden olemukseen. Kuvaa passiivista nuorista ruokkii usein käsitys koulussa vallalla olevasta avointa katsomuksellisuutta ja poliittisuutta kaihtavasta, hyssyttelevästä keskustelukulttuurista, joka ei anna tilaa yhteiskunnalliselle deliberaatiolle. Artikkelit nostavat tarkasteluun luokassa vallitsevan ilmapiirin ja oppilaan roolin opetuksessa sekä yhteiskunnassa ylipäätään. Artikkelit esittelevät myös tutkimukseen kehitetyn Act now! -pelin, joka pyrkii tarjoamaan alustan yhteiskunnallisten asioiden käsittelyyn deliberaation keinoin.
Neljäs artikkeli tuo tutkimukseen mukaan opetuksen dialogisuuden ja pohjoismaisen vertailun aspektin. Act now! -peliä on pelattu kouluissa Suomessa, Ruotsissa ja Norjassa. Artikkeli nostaa keskiöön dialogiopetuksen osana nuorten osallisuuskasvatusta ja tarkastelee dialogien analyysissä ilmeneviä piirteitä pohjoismaalaisten nuorten kansalaisidentiteetistä.
Koontiartikkeli kokoaa tutkimusmenetelmälle tyypillisellä tavalla artikkelien tulokset yhteen ja esittää niiden teoreettisen kokoavan tarkastelun. Tulokset antavat perusteita väittää, että deliberaatiota sisältävät yhteiskunnallisen opetuksen menetelmät tuovat esille ja vahvistavat nuorten yhteiskunnallisesti osallistuvaa orientaatiota ja sisäistä kansalaispätevyyttä. Koontiartikkeli pohtii myös nuorten yhteiskunnallisen osallistumisen motivaation lisäämisen mahdollisuuksia. Nuorten deliberaatiosta esiin nousseet kompetenssit indikoivat heidän kykyään kantaa yhteiskunnallista vastuuta. Samalla tulokset osaltaan korostavat demokratiapoliittista tarvetta luoda nuorille tarkoitettuja foorumeja yhteiskunnallisen deliberaation käymiseen.
Käynnissä olevat opetussuunnitelmauudistukset peruskoulussa ja lukiossa tulevat painottamaan osallisuuden kokemusten lisäämistä ja oppilaan uudenlaisen, aktiivisemman roolin harjaannuttamista opetuksessa. Tutkimuksen tuloksia voikin käyttää hyväksi näiden suunnitelmien jalkauttamisessa yhteiskunnallisessa opetuksessa. Tulosten valossa Act Now! -pelin kaltaisten deliberaatioinstrumenttien käyttö olisi suotavaa laajemminkin didaktisena ratkaisuna. Pelillinen menetelmä antaa mallin dialogisesta opetuksesta, joka avaa portin deliberaatiolle.},
keywords = {deliberaatio, kansalaispätevyys, osallistaminen, pelillistäminen, suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Väitöstutkimuksen tavoitteena on vastata seuraaviin tutkimuskysymyksiin:
a) Millaisia puolia nuorten kansalaispätevyydestä saadaan esiin pelaamalla tuotetun deliberaation kautta?
b) Miten koulun yhteiskunnallista kasvatusta tulisi kehittää nuorten osallisuuden vahvistamiseksi?
Tutkimusmenetelmänä käytän grounded theory -menetelmää. Menetelmälle luonteenomaisesti jokainen artikkeli avaa uuden näkökulman tutkittavaan ilmiöön ja aineiston analyysi etenee vaiheittain, tuoden esiin uutta tietoa nuor-ten kansalaispätevyydestä. Tutkimuksen teoreettiset johtopäätökset esittelen koontiartikkelissa.
Ensimmäinen artikkeli Onko kuva suomalaisnuorten yhteiskunnallisesta passiivisuudesta harhaa? keskittyy taustoittamaan nuorten kansalaisaktiivisuudesta piirtynyttä julkisuuskuvaa. Ilmiötä on 2000-luvun alussa leimannut pessimismi, jota on julkisen keskustelun negatiivisen sävyn lisäksi syventänyt kansainvälisten kyselytutkimusten (CIVED 1999 ja ICCS 2009) tulosten kertoma nuorison yhteiskunnallinen väistäminen. Artikkeli hakee uutta näkökulmaa ilmiöön kyseenalaistamalla näiden tutkimusten tulosten pessimistiset tulkinnat sekä nostamalla esiin toisenlaisesta, aktiivisemmasta nuorisokulttuurista kertovia tutkimustuloksia.
Toinen ja kolmas artikkeli luotaavat syvemmälle nuorten yhteiskunnallisen osallisuuden olemukseen. Kuvaa passiivista nuorista ruokkii usein käsitys koulussa vallalla olevasta avointa katsomuksellisuutta ja poliittisuutta kaihtavasta, hyssyttelevästä keskustelukulttuurista, joka ei anna tilaa yhteiskunnalliselle deliberaatiolle. Artikkelit nostavat tarkasteluun luokassa vallitsevan ilmapiirin ja oppilaan roolin opetuksessa sekä yhteiskunnassa ylipäätään. Artikkelit esittelevät myös tutkimukseen kehitetyn Act now! -pelin, joka pyrkii tarjoamaan alustan yhteiskunnallisten asioiden käsittelyyn deliberaation keinoin.
Neljäs artikkeli tuo tutkimukseen mukaan opetuksen dialogisuuden ja pohjoismaisen vertailun aspektin. Act now! -peliä on pelattu kouluissa Suomessa, Ruotsissa ja Norjassa. Artikkeli nostaa keskiöön dialogiopetuksen osana nuorten osallisuuskasvatusta ja tarkastelee dialogien analyysissä ilmeneviä piirteitä pohjoismaalaisten nuorten kansalaisidentiteetistä.
Koontiartikkeli kokoaa tutkimusmenetelmälle tyypillisellä tavalla artikkelien tulokset yhteen ja esittää niiden teoreettisen kokoavan tarkastelun. Tulokset antavat perusteita väittää, että deliberaatiota sisältävät yhteiskunnallisen opetuksen menetelmät tuovat esille ja vahvistavat nuorten yhteiskunnallisesti osallistuvaa orientaatiota ja sisäistä kansalaispätevyyttä. Koontiartikkeli pohtii myös nuorten yhteiskunnallisen osallistumisen motivaation lisäämisen mahdollisuuksia. Nuorten deliberaatiosta esiin nousseet kompetenssit indikoivat heidän kykyään kantaa yhteiskunnallista vastuuta. Samalla tulokset osaltaan korostavat demokratiapoliittista tarvetta luoda nuorille tarkoitettuja foorumeja yhteiskunnallisen deliberaation käymiseen.
Käynnissä olevat opetussuunnitelmauudistukset peruskoulussa ja lukiossa tulevat painottamaan osallisuuden kokemusten lisäämistä ja oppilaan uudenlaisen, aktiivisemman roolin harjaannuttamista opetuksessa. Tutkimuksen tuloksia voikin käyttää hyväksi näiden suunnitelmien jalkauttamisessa yhteiskunnallisessa opetuksessa. Tulosten valossa Act Now! -pelin kaltaisten deliberaatioinstrumenttien käyttö olisi suotavaa laajemminkin didaktisena ratkaisuna. Pelillinen menetelmä antaa mallin dialogisesta opetuksesta, joka avaa portin deliberaatiolle.
2012
Ronimus, Miia
Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista Väitöskirja
Psykologia, Jyväskylän yliopisto, 2012, ISBN: 978-951-39-4721-7.
Links | BibTeX | Avainsanat: Ekapeli, lukeminen, lukutaito, motivaatio, opiskelumotivaatio, oppimispelit, suomenkieliset väitöskirjat, verkkopelit
@phdthesis{Ronimus2012,
title = {Digitaalisen oppimispelin motivoivuus: Havaintoja Ekapeliä pelanneista lapsista},
author = {Miia Ronimus},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-4721-7},
isbn = {978-951-39-4721-7},
year = {2012},
date = {2012-01-01},
school = {Psykologia, Jyväskylän yliopisto},
keywords = {Ekapeli, lukeminen, lukutaito, motivaatio, opiskelumotivaatio, oppimispelit, suomenkieliset väitöskirjat, verkkopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Turtiainen, Riikka
Nopeammin, laajammalle, monipuolisemmin: Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa Väitöskirja
Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Porin yksikkö, 2012, ISBN: 978-951-29-5176-5.
Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Turtiainen2012,
title = {Nopeammin, laajammalle, monipuolisemmin: Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa},
author = {Riikka Turtiainen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-5176-5},
isbn = {978-951-29-5176-5},
year = {2012},
date = {2012-01-01},
urldate = {2012-01-01},
school = {Digitaalinen kulttuuri, Turun yliopisto, Porin yksikkö},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2010
Vartiainen, Leena
Yhteisöllinen käsityö: Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä Väitöskirja
Käsityötiede, Itä-Suomen yliopisto, 2010, ISBN: 978-952-61-0088-3.
Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Vartiainen2010,
title = {Yhteisöllinen käsityö: Verkostoja, taitoja ja yhteisiä elämyksiä},
author = {Leena Vartiainen},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-61-0088-3},
isbn = { 978-952-61-0088-3},
year = {2010},
date = {2010-01-01},
urldate = {2010-01-01},
school = {Käsityötiede, Itä-Suomen yliopisto},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2005
Salokoski, Tarja
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen Väitöskirja
Psykologia, Jyväskylän yliopisto, 2005, ISBN: 951-39-2269-3.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: asenteet, koululaiset, lapset, nuoret, pelaaminen, suomenkieliset väitöskirjat, tietokonepelit, väkivalta, valvonta, vanhemmat, videopelit
@phdthesis{Salokoski2005,
title = {Tietokonepelit ja niiden pelaaminen},
author = {Tarja Salokoski},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:951-39-2269-3},
isbn = {951-39-2269-3},
year = {2005},
date = {2005-01-01},
urldate = {2005-01-01},
school = {Psykologia, Jyväskylän yliopisto},
abstract = {Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien sisällön analyysista ja koululaisten sekä heidän vanhempiensa kyselytutkimuksesta. Salokoski tarkasteli erityisesti pelien väkivaltaisia sisältöjä sekä riskipelaajan motiiveja, asenteita ja taustatekijöitä sekä sitä, miten vanhemmat valvovat pelaamista. Riskipelaamisen Salokoski määritteli väkivaltaa sisältävien pelien suosimiseksi ja/tai pelien suurkulutukseksi.},
keywords = {asenteet, koululaiset, lapset, nuoret, pelaaminen, suomenkieliset väitöskirjat, tietokonepelit, väkivalta, valvonta, vanhemmat, videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2004
Saarikoski, Petri
Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin Väitöskirja
Yleinen historia, Turun yliopisto, 2004, ISBN: 978-951-39-7243-1.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Saarikoski2004,
title = {Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Petri Saarikoski},
url = {978-951-39-7243-1},
isbn = {978-951-39-7243-1},
year = {2004},
date = {2004-01-01},
urldate = {2004-01-01},
school = {Yleinen historia, Turun yliopisto},
abstract = {Millainen on ollut kotitietokoneiden kehityshistoria Suomessa? Kuinka suosittu pelikone oli Commodore 64? Oliko Atari ST parempi kuin Amiga? Koneen lumo vie meidät takaisin aikaan, jolloin mikrotietokoneet olivat vasta tulossa kulutuselektroniikkamarkkinoille. Tutkimus pureutuu tietokoneharrastuksen eri yhteisöjen, kerhojen ja alakulttuurien syntymiseen ja vakiintumisen. Vahvana teemana on hyödyn ja viihteen välinen jännitteinen suhde. Uusien ja ihmeellisten kotitietokoneiden tulo suomalaiseen arkeen ei ollut ristiriidaton tai ongelmaton tapahtuma. Tarkasteluun nousevat myös harrastukseen liittyvät pelot, uhkatekijät ja ennakkoluulot. Teos käsittelee niin ikään kotitietokonelehtien kehitystä, varhaisten tietoverkkojen leviämistä ja tietokoneen käytön asemaa miehisenä harrastuksena. Koneen lumo tarjoaa nostalgisia tunteita herättävän, monipuolisen ja poikkitieteellisen esityksen Suomen tietoteknistymisen vaiheista 1970-luvulta 1990-luvulle. Teos kuuluu Turun yliopiston kulttuurihistorian tutkimushankkeeseen Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen: toimijat ja kokemukset, http://www.utu.fi/hum/historia/kh/tiesu.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
1999
Räty, Veli-Pekka
Visuaalinen kulttuuri, Taideteollinen korkeakoulu, 1999, ISBN: 951-558-028-5.
Links | BibTeX | Avainsanat: historia, kuntoutus, kuvallinen viestintä, lapset, leikit, leikkiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, suunnittelu, tietokoneet, tietokonepelit, vammaiset, vuorovaikutus
@phdthesis{Räty1999,
title = {Pelien leikki: Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa},
author = {Veli-Pekka Räty},
url = {https://jyu.finna.fi/Record/vaari.984217},
isbn = {951-558-028-5},
year = {1999},
date = {1999-01-01},
urldate = {1999-01-01},
school = {Visuaalinen kulttuuri, Taideteollinen korkeakoulu},
keywords = {historia, kuntoutus, kuvallinen viestintä, lapset, leikit, leikkiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, suunnittelu, tietokoneet, tietokonepelit, vammaiset, vuorovaikutus},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
1998
Sinnemäki, Jussi
Tietokonepelit ja sisäinen motivaatio: Kahdeksan kertotaulujen automatisointipeliä Väitöskirja
Opettajankoulutuslaitos, Helsingin yliopisto, 1998, ISBN: 951-45-7925-9.
Links | BibTeX | Avainsanat: matematiikka, motivaatio, opetus, opetusmenetelmät, oppiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, tietokoneavusteinen opetus, tietokonepelit
@phdthesis{Sinnemäki1998,
title = {Tietokonepelit ja sisäinen motivaatio: Kahdeksan kertotaulujen automatisointipeliä},
author = {Jussi Sinnemäki},
url = {https://www.finna.fi/Record/helka.9911304453506253},
isbn = {951-45-7925-9},
year = {1998},
date = {1998-01-01},
urldate = {1998-01-01},
school = {Opettajankoulutuslaitos, Helsingin yliopisto},
keywords = {matematiikka, motivaatio, opetus, opetusmenetelmät, oppiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, tietokoneavusteinen opetus, tietokonepelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}