Suomi on pelitutkimuksen suurvalta

Suomessa pelitutkimuksen väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti, kirjoittaa Tampereen yliopiston pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista vastaava Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä toimiva professori Olli Sotamaa.

Uusimmassa Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistiin yli 160 työtä sisältävä listaus viimeisen 25 vuoden aikana ilmestyneistä suomalaisista peliaiheisista väitöskirjoista. Samalla Pelitutkimuksen seura otti vastuun väitöskirjalistauksesta niin, että jatkossa uudet opinnäytteet pyritään päivittämään joukon jatkoksi.

Yhdessä väitöskirjat tuottavat kiinnostavan läpileikkauksen pelitutkimuksen kenttään ja sen kehitykseen Suomessa. Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois. Tästä syystä olenkin avannut valintakriteerejä tarkemmin Pelitutkimuksen vuosikirjan tekstiin sisältyvässä kehystyksessä.

Samalla tällaisen listan kokoaminen pakottaa arviomaan pelikentän rajoja: on olennaista tiedostaa, millä perusteella valikoimme yhden työn osaksi kaanonia ja suljemme toisen pois.

Vaikka ihan vastaavaa listaa ei muista maista ole tarjolla, voidaan täysin perustellusti sanoa, että Suomi on pelitutkimuksen suurvalta. Siinä missä suomalainen peliteollisuus on valmistanut poikkeuksellisen joukon kansainvälisesti menestyneitä pelejä, suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Vaikka pelejä on vähän tarkastelutavasta riippuen tutkittu vuosisatoja, tai ainakin -kymmeniä, pelejä koskeva aktiivinen teoretisointi ja pelitutkijoiden kriittinen massa ovat alkaneet mittavasti kumuloitua viimeisen reilun parinkymmenen vuoden aikana (Sotamaa 2009; Mäyrä et al. 2013). Tästä kertoo myös väitöskirjojen määrän kehitys, joka selviää alla olevasta kuviosta.

Peliaiheisten väitöskirjojen vuosittainen määrä 1998-2023. Kuvio 1. Olli Sotamaa.

Jo pikaisella silmäyksellä on helppo hahmottaa, että väitöskirjojen määrä on kasvanut varsin nopeasti. Siinä missä tarkastelukauden ensimmäisen vuosikymmenen aikana ilmestyi kaikkiaan 14 väitöskirjaa, yksin vuonna 2015 ilmestyi useampi opinnäytetyö. Vuodesta 2017 lähtien jokaisena kalenterivuonna on ilmestynyt vähintään kymmenen väitöskirjaa. Vertailun vuoksi voidaan todeta, että vuosituhannen vaihteessa suomalaisista yliopistoista valmistui kaikkiaan reilu tuhat väitöskirjaa, kun vuonna 2022 vastaava lukema oli vähän yli 1600. Väitöskirjojen kokonaismäärä on siis tarkasteluaikana toki kasvanut, mutta peliaiheisten väitöskirjojen määrän kasvu on suhteellisesti tarkasteltuna moninkertainen.

Yleisinä havaintoina väitöskirjoista voi todeta, että 18 niistä on julkaistu suomeksi, ja loput eli lähes 90% englanniksi. Jos ensimmäisen 15 vuoden aikana lähes puolet väitöskirjoista oli monografioita, valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on artikkeliväitöskirjoja. Vaikka pelkkien nimien pohjalta ei kannata lähteä tekemään kovin pitkälle meneviä johtopäätöksiä, voidaan ihan hyvin perustein sanoa, että vuosien kuluessa väittelijöiden sukupuolijakauma on tasoittunut ja moninaistunut. Samaan aikaan muualta Suomeen muuttaneiden tutkijoiden osuus väitelleissä tohtoreissa on kasvanut. Valtaosa viime vuosien opinnäytetöistä on saatavana avoimesti verkosta, mutta edelleenkään väitöskirjoille ei ole yhtä keskitettyä tietokantaa, vaan niitä täytyy etsiä keskenään hiukan erilaisilla logiikoilla rakennetuista oppilaitoskohtaisista hakemistoista.

Suomalaisista yliopistoista valmistuneet tohtorit ovat tuottaneet sellaisen määrän peliaiheisia väitöskirjoja, että väkimäärään suhteutettuna vastaavaan tuskin ylletään juuri missään muualla.

Jo aiemmassa suomalaisia peliväitöskirjoja koskevassa artikkelissamme tulimme siihen tulokseen, että väitökset voidaan orientaationsa perusteella asettaa muutamaan pääryhmään (Sotamaa & Suominen 2013). Yhtäältä on tunnistettavissa joukko tutkijoita, jotka identifioituvat vahvasti pelitutkimuksen oppialaan ja näkevät ensisijaisesti osallistuvansa kyseisellä kentällä keskeisiksi nähtyihin keskusteluihin. Samaan aikaan on paljon peliaiheisia väitöksiä, jotka kiinnittyvät tukevasti jonkin aivan muun oppiaineen perinteisiin ja kysymyksenasetteluihin. Lisäksi aika moni väitös sijoittuu johonkin näiden ryhmien välille täydentäen lähestymistapojen jatkumon.

Kun väitöskirjojen kirjo yltää käsityötieteestä koneoppimiseen ja uskontotieteestä fysioterapiaan, voidaan kysyä, mitä yhteistä näillä projekteilla lopulta on. Lopulta ehkä aika vähän. On kuitenkin selvää, että jo yksin tämän tutkimuksen määrän ja moninaisuuden näkyväksi tekeminen auttaa kehittämään pelitutkimuksen kentän itseymmärrystä. Ehkä tällainen projekti voi myös osaltaan kirittää tulevia väitöskirjoja. Enää ei voi kovin kevyesti sanoa, ettei aiempaa tutkimusta aiheesta ole.

Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan.

Kirjoituksen otsikossa mainitsin Suomen olevan suurvalta. Kuten yleisesti tiedetään, valtaan liittyy aina myös vastuu. Sillä on väliä, miten valta-asemaa käytetään. Keskitytäänkö ensisijaisesti ajamaan oman tutkimusryhmän etuja, juhlimaan saavutettuja rahoituksia ja kerryttämään viittausindeksejä? Vai voisiko pohjoisesta perspektiivistä olla jotain vähän kestävämpää annettavaa kansainväliselle tutkijakunnalle?

Itse ajattelen, että esimerkillä on väliä. Jos ajattelemme kuuluvamme tiedeyhteisöön, on syytä tarkkaan pohtia, mitä ovat ne laajempaa yhteisöä ylläpitävät toimet, joihin voimme sitoutua. Tieteen huipuille ei nousta yksilön voimin, vaan uusi tutkimus rakentuu aina osaltaan aiempien tieteentekijöiden ponnistelujen varaan. Oppialan kehitys edellyttää kollektiivista oppimista, jolloin jokaisen on paikallaan pohtia, miten yhdessä varmistamme sen, että pelitutkimuksen kansallista ja kansainvälistä profiilia on rakentamassa mahdollisimman moninainen tieteentekijöiden joukko.

Olli Sotamaa toimii professorina Tampereen yliopistossa ja vastaa pelituotannon ja -teollisuuden tutkimuksen projekteista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikössä. Hän uskoo, että tiede voi pahoin ilman tervettä epäitsekkyyttä ja tieteentekijöiden välistä vieraanvaraisuutta.

Lähteet

Mäyrä, Frans, Suominen, Jaakko & Koskimaa, Raine (2013). Pelitutkimuksen paikat: pelien tutkimuksen asettuminen kotimaiseen yliopistokenttään – Osa yksi: Jyväskylän, Tampereen ja Turun yliopistot. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 125–133.

Sotamaa, Olli (2009). Suomalaisen pelitutkimuksen monet alut. Pelitutkimuksen vuosikirja 2009, 100–105.

Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Pelitutkimuksen vuosikirja 2013, 109–121.

Pokémon, ikuisesti

Pelitutkija Johannes Koski kertoo heittäytymisestään tutkimusleikkiin, Pokémonin huomaan.

”Isä, oliko pokémoneja olemassa, kun sinä olit pieni?” Tekisi mieli hiukan juksata omaa lasta joulukalenteriostoksilla ja kertoa, että muoti-ilmiöitä tulee ja menee, mutta Pokémon on ikuista.

Ymmärrän kyllä, mistä lapseni ounastelu Pokémonin ikiaikaisuudesta johtuu. Etenkin näin joulukuussa tämä lähemmäs 30-vuotta vanha tuoteperhe näkyy Legon, Barbien, Tähtien sodan ja muiden globaalien megabrändien seassa paikkansa vakiinnuttaneena viihdetuotteena, jota mainostetaan niin lelulehtien sivuilla kuin kaupoissakin. Etukäteen ei tule edes tarkistettua, myydäänkö tänä vuonna Pokémon-joulukalenteria, koska totta kai myydään. Yhtä varmasti kuin Turusta julistetaan joulurauha.

Johannes Kosken väitöskirjan kansikuva ”Producing Affection: Affect and Mediated Intimacy in Pokémon” (2023).

Väittelin elokuussa 2023 Pokémonista ja medioidun intiimiyden rakentamisesta Pokémon-tuoteperheen monimediaisessa ja leikillisessä kokonaisuudessa. Väitöskirjan valmistumisen jälkeen minulla ei varsinaisesti ole ollut syytä enää seurata Pokémonia, mutta niin vain nytkin löysin itseni miettimästä, miten Pokémon-joulukalenterit hahmoineen kytkeytyvät saumattomasti Pokémon Violetiin (Game Freak 2022a), Pokémonin uusimpaan konsolipeliin .

Ehkä kyseessä on kulttuurintutkijan Tukholma-syndrooma. Kun vuosia on työssä ja vapaa-ajalla miettinyt Pokémonia, yhdistänyt jokaisen uuden tiedonmurusen aivoissa versovaan Pokémon-ilmiötä selittävään teoriaan, ja ollut jatkuvasti valmiina kokeilemaan uusia pelejä ja leikkejä, väistämättäkin vaihde jää hiukan päälle.

Pokémon ei ehkä faktisesti ole ikuista, mutta alkaa kovasti vaikuttaa siltä, että ainakin päänisisäisessä todellisuudessani se sitä kyllä on.

Pokémon-vahinko

Oikeastaan minusta tuli Pokémon-tutkija vahingossa. Alkuperäinen tutkimusaiheeni oli pelien tuottamien tunnekokemusten tarkastelu. Siis se miten pelit asettavat pelaajansa alttiiksi erilaisille tunteille.

En tiedä, oliko syynä sosiologi Erving Goffmanin tyyliltään rento ja esimerkeiltään rikas teos Frame Analysis (1986), Don Rosan ankoista väitelleen ankkatohtori Katja Kontturin kyky havainnollistaa teoriaa kuin teoriaa Aku Ankalla, vai alkoiko pelistä toiseen pomppiminen muuten vain käydä väikkäriä luonnostellessa vaikeaksi. Yhtä kaikki, huomasin, että uudestaan ja uudestaan palasin Pokémonin äärelle. Se tuntui olevan vahvojen, pitkäkestoisten ja silti varsin mutkattomien tunnekokemusten tyyssija tavalla, johon harva toinen pelikulttuurinen teos pystyi. Sen tuottamat tunnekokemukset myös vaikuttivat kiehtovilta ja monisyisiltä.

Nostalgiaa tarjottiin jo tuolloin – vuoden 2012 korvilla – syyksi Pokémonin vetovoimalle, mutta se tuntui selityksenä vaillinaiselta. Osalta paljon laajemmasta totuudesta. Tulihan Pokémonin pariin koko ajan myös uusia pelin ja muun tuoteperheen innostamia yleisöjä – minä mukaan lukien. Päästäkseni kiinni muuhunkin kuin nostalgiaan, minun piti tutustua Pokémoniin perinpohjaisesti. Tästä muodostuikin keskeinen aineistollinen ja menetelmällinen osa tutkimustani.

Leikkiin heittäytyminen – miten tutkia Pokémonia?

Monessa mielessä tutkimusprosessini oli matka Pokémon-faniksi. Tai ainakin tällaisen matkan imitointi. Jatko-opintojeni alussa en ollut koskaan oikeastaan tutustunut Pokémoniin. Kun ilmiö rantautui Suomeen vuosituhannen taitteessa, olin juuri siinä iässä, jossa Pokémon tuntui liikaa lasten jutulta kaltaiselleni teini-ikäiselle japanilaisen popkulttuurin konossöörille. Aloitin siis Pokémonin kanssa lähtöruudusta.

Tämä nosti esiin kiinnostavan aineistollisen ja tietoteoreettisen pulman: minun oli sisäistettävä laaja monimediainen kokonaisuus sekä siihen kytkeytyvät kokemukset varsin rajallisessa ajassa. Tyypillisen Pokémon-videopelin läpipelaamiseen menee kymmeniä tunteja – ja kuten väitöskirjassanikin totean, Pokémon-pelejä ei perinteisessä mielessä edes pelata läpi vaan kokemus jatkuu pelistä ja vuodesta toiseen. Lisäksi monimediaiseen tuoteperheeseen kuuluu valtava määrä muita tuotteita kuten elokuvia, animaatiosarjoja, keräilykortteja, sarjakuvia ja leluja, joista jokainen osallistuu pelien luoman tarinamaailman laajentamiseen.

Tuttu ratkaisu olisi tarkastelun rajaaminen. Ja näin teinkin: keskityin pääasiassa Pokémon-videopeleihin ja niihin kohdistamaani affektiteoreettiseen luentaan. Hyvin nopeasti kuitenkin tajusin, että analyysini Pokémon-peleistä vaati tuekseen ymmärryksen tuoteperheen laajemmasta monimediaisesta kokonaisuudesta. Minun oli pakko hypätä Pokémonin syvään päähän ja kokeilla vähän kaikkea.

Piti tutkia videopelejä – päädyin katsomaan satoja jaksoja Pokémonin animaatiosarjaa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Tästä muodostui lopulta yksi tutkimusprosessini keskeisistä tekijöistä. Jääräpäisen väkisinpelaamisen ja kaiken Pokémon-median ahnehtimisen sijaan määritin tekemiseni kulmakiveksi ”strategisen leikillisyyden”. En yrittänyt pakottaa itsestäni megafania tai opetella aivan kaikkea opeteltavissa olevaa, mutta pysyttelin avoimena uusille kokemuksille. Jaellaanko jossain harvinaista Pokémonia? Sinne! Onko tutuntuttuni kiinnostunut Pokémonista? Hei, hauska tutustua! Onko Netflixissä uusi Pokémon-sarja? Ei muuta kuin popcornit mikroon ja tutkija sohvalle! Leikkiin heittäytyminen teki massiivisen aineistomäärän haltuunotosta helpompaa ja auttoi kontekstualisoimaan ensisijaista tutkimusaineistoani eli Pokémon-videopelejä. Jos jossain olisi jaeltu Pokémon-ämpäreitä, olisin satavarmasti ollut mukana jonottamassa. Tätä kaikkea nimitin strategiseksi leikillisyydeksi – tavaksi ymmärtää peliä, joka ulottui kauas pelikonsolien ja ruutujen ulkopuolelle.

Pokémon-mainontaa Pokémonissa. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Paljon kipuilin kuitenkin sen kanssa, milloin Pokémon-osaamiseni olisi riittävää. Entä jos en aina muista, oliko jäätyypin hyökkäys vahva vesityypin pokémonia vastaan vai juuri toisin päin? Entä jos olen riittävän hyvä kilpapelaamaan Pokémon-videopelejä, mutten riittävän hyvä voittaakseni konkareita? Onko pelitutkijan taivutettava peli tahtoonsa, murrettava sen kaikki salaisuudet ja osoitettava absoluuttista hallintaa sen kaikilla pelikulttuurisilla osa-alueilla ennen kuin voi sanoa pelistä jotakin?

Omassa aineistonkäsittelyssäni keskeiseksi nousi feministisen tekstintutkimuksen klassikko, Lynne Pearcen Feminism and the Politics of Reading (1997), jossa Pearce hahmottelee affektiivisen lukemisen metodologiaa. Hän on kirjallisuudentutkija, mutta tunnistin välittömästi jännitteen, joka tekstin alistamisen tai voittamisen ja toisaalta tekstistä nousevien kokemusten, esteettisten elämysten ja ylipäänsä tunteiden välillä vallitsee pelitutkimuksessakin. Miksi pelata vain voittaakseen, jos tarkoitus on ymmärtää, miltä pelaaminen ylipäänsä – voiton, häviön, tylsyyden, ilon, yllätyksen tai vaikka rakkauden hetkellä – tuntuu?

Tutkimusprosessin tuottaman analyyttisen etäisyyden vuoksi en vieläkään kutsu itseäni Pokémon-faniksi, mutta siitä huolimatta minulle on vuosien mittaan muodostunut merkityksellinen suhde Pokémonin mediateksteihin ja maailmaan sekä laajemmin Pokémonin fanikulttuuriin.

Mediatekstien massatuotanto

Uusiin kokemuksiin heittäytyminen strategisen leikillisyyden varjolla oli helppoa, koska Pokémonin aggressiiviseen media mix -tuotantomalliin kuuluu uusien tuotteiden jatkuva julkaiseminen. Media mix-mallilla tarkoitetaan japanilaista viihdekulttuurista tuotantomallia, jossa tuoteperhe suunnitellaan, myydään ja kulutetaan monimediaisina sirpaleina. Tarinamaailma saattaa saada alkunsa esimerkiksi videopelistä, syventyä animaatiosarjassa ja jatkua sarjakuvissa. Kuluttajan roolina on rakentaa oma tarinallinen ja kokemuksellinen kokonaisuutensa haluamistaan palasista.

Väitösprojektini aikana ilmestyi yhtenään uusia pelejä, animaatiosarjoja, leluja, tapahtumia ja fanikulttuurisia tuotoksia. Kävi selväksi, etten ollut tutustumassa valmiiseen kokonaisuuteen vaan ennemminkin jonkinlaiseen prosessiin: siihen miten Pokémonia rakennetaan pala kerrallaan niin tuoteperheenä kuin siitä nousevina kokemuksinakin. Viimeiset tutkimusmuistiinpanoni ovat Pokémon Legends: Arceus -videopelistä (2022b) ja sen ympärillä pyörivistä keskusteluista, vain muutamaa viikkoa ennen väitöstilaisuuttani.

Pokémon Legends: Arceus ja Pokémon-maailma historian hämärissä. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Aluksi aineistotulva ahdisti. Oleellista oli kuitenkin ymmärtää, että juuri tästä Pokémon – ja monet muut kuolemattomuutta tavoittelevat mediakulttuuriset megabrändit – tunnetaan. Tämä on se malli, jolla ne tuottavat jatkuvuutta. Kun tuoteperheen ydinkokemus ja ikoniset Pokémon-hahmot ovat aikojen saatossa kirkastettu, niitä on helppo toistaa eri yhteyksissä – Pokémon hahmoineen on aikojen saatossa taipunut niin flipperiksi, tappelupeliksi kuin puolihistorialliseksi strategiapeliksikin. Syksystä 2023 alkaen pokémonit ovat hieman yllättäen seikkailleet myös esimerkiksi Amsterdamin Van Gogh -museossa, ja Pokémonia on pelattu nukkumalla, Pokémon Sleep -mobiilipelissä (Select Button 2023).

Pokémon Sleep -mobiilipeliä pelataan nukkumalla. Johannes Kosken ruutukaappaus.

Jotkin tuotteet ovat tietysti suositumpia kuin toiset. Ne kantavat brändiä vuosikymmeneltä toiselle. Pokémonin konsolipelit toimivat yhä suuren tuoteperheen ytimenä – uudet Pokémon-sukupolvet ja keskeiset tarinamaailman uudistukset tuodaan julki nimenomaan uusien konsolipelien kautta. Pokémon GO (Niantic 2016) on puolestaan tuonut kokonaan uusia fanisukupolvia (ja aktivoinut entisiä pelaajia) Pokémonin pariin aivan ennennäkemättömällä tavalla.

Siitä huolimatta vuosikymmenten päästä on satavarmasti myös meitä, jotka isojen fanikulttuuristen merkkipaalujen lisäksi muistelevat niitä pienempiäkin Pokémon-kulttuurin pilkahduksia. Isoja kokemuksia pienten asioiden äärellä. Meitä, jotka muistamme vuoden 2023 aikana, jolloin ostelimme Pokémon-joulukalentereita ja mietimme Pokémonin jatkuvuutta ja ikuisuutta.

En lopulta huijannut lastani joulukalenterihyllyllä. Paljastin, että Pokémon on ollut olemassa vain noin 30 vuotta. Odotin, että lapsi olisi pettynyt, mutta mitä vielä.

”30 vuotta!? Siis ikuisuuden!”

Johannes Koski väitteli Turun Yliopiston digitaalisen kulttuurin oppiaineesta vuonna 2023. Hän on tutkinut Pokémonia, japanilaisia media- ja pelikulttuureja sekä laajemmin leikillistä digitaalista nykykulttuuria. Parhaillaan hän työskentelee viestintäsuunnittelijana valtiolla ja harrastaa tutkimusta vapaa-ajallaan. Mastodon: personamatters@ohai.social.

Lähteet

Goffman, Erving. (1986). Frame Analysis. An Essay on the Organization of Experience. Boston: Northeastern University Press.

Game Freak. (2022a). Pokémon Scarlet & Pokémon Violet. Nintendo, The Pokémon Company.

Game Freak. (2022b). Pokémon Legends: Arceus. Nintendo, The Pokémon Company.

Niantic ja The Pokémon Company. (2016). Pokémon GO. Niantic, The Pokémon Company.

Pearce, Lynne. (1997). Feminism and The Politics of Reading. Lontoo: Arnold.

Select Button. (2023). Pokémon Sleep. The Pokémon Company.

Karmivat kuolemat peleissä – Lasten tiedekysymykseen vastaamassa

Jyväskylän yliopiston kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Marko Siitonen ja Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtaja vuosina 2020-2022, puntaroi perusteita kuolemalle ja tappamiselle peleissä.

Kuva: Pixabay.

Katselin hiljattain listaa pelivuoden 2023 odotetuista (ja odottamattomista) uusintajulkaisuista ja jatko-osista kuten Resident Evil 4 remake, Company of Heroes 3, Metroid Prime Remastered ja Dead Space. Hienoja pelejä kaikki, ja eittämättä väkivaltaisia. Mieleeni muistui parin vuoden takainen vastaukseni Helsingin Sanomien lasten tiedekysymykseen. Kysymyksen oli esittänyt Tampereen Sorilan esiopetusryhmä, ja se oli muotoa ”Miksi tappamispelejä tehdään?” .

Näin vastasin tuolloin:

PELIT ovat ihmisille kuin sadut tai elokuvat – mielikuvituksen tuotetta.

Monia kiinnostavat iloisten ja onnellisten asioiden lisäksi myös sodan ja kuoleman kaltaiset synkemmät aiheet. Nekin saavat mielikuvituksen laukkaamaan, ja mielikuvitus antaa samalla työkaluja niiden käsittelyyn.

Peleissä kuolema ja väkivalta on useimmiten kevyttä ja epätodellista. Jos vaikkapa tasoloikintapelin tai Minecraftin pelihahmo kuolee, pelaaja voi yleensä yrittää heti uudelleen uuden elämän turvin.

Joukkuepelissä hahmon kuolema voi olla samanlaista kuin esimerkiksi pesäpallossa palaminen. Pelaaja joutuu hetkeksi sivuun odottamaan uutta vuoroa. Kuoleminen on tällöin vain tapa esittää epäonnistumista.

On olemassa myös pelejä, joissa tappaminen esitetään todellisemman tuntuisesti. Samoin kuin elokuville, peleille asetetaan ikärajoja. Siinä on taustalla tieto siitä, että aikuiset osaavat yleensä käsitellä kuoleman kaltaisia asioita eri tavalla kuin lapset.

Lopuksi täytyy vielä todeta, että ihmisen lisäksi moni muukin eläin leikkii rajuakin taistelemista. Emme siis ole tässä yksin.” Helsingin Sanomat. 26.3.2021.

Kuva: Super Smash Bros. Ultimate laittoi tunnetut pelihahmot taistelemaan toisiaan vastaan. Nintendo Press kit.

Olen jälkikäteen huomannut usein muistelevani sekä tätä kysymystä että sen vastauksen syntyprosessia. Tehtävä oli kiinnostava mutta yllättävän hankala. Ensinnä vastauksen tuli olla todella lyhyt, noin tuhat merkkiä. Alusta lähtien oli siis selvää, että mutkia tulisi oikoa. Näin muotoiltuun kysymykseen yksikään yksittäinen tutkimus ei tarjoa suoraa vastausta. Lähimmäksi voisi päästä jokin pelisuunnittelijoiden näkemyksiin ja kokemuksiin perustuva tutkimus (”Miksi sinä suunnittelet väkivaltaa ja tappamista sisältäviä pelejä?”), mutta ainakin itse tulkitsin kysymyksen taustalla olevan kaipuuta yleistettävissä olevan vastauksen löytämiseen. Toisin sanoen meillä oli näennäisen yksinkertainen kysymys, johon odotetaan yksinkertaista vastausta. ”Miksi?” ”No siksi, kun…” 

Todellisuus, kuten hyvin tiedämme, on puolestaan hyvin monimutkainen ja moniselitteinen. Kaiken lisäksi aikaa tälle ennalta-arvaamattomalle tehtävälle annettiin tyypilliseen tapaan parin päivän verran, eli käytännössä hahmottelin vastausta kahtena arki-iltana töiden jälkeen. Miten saisin vastattua kattavasti?

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Lopullisessa vastauksessani tulevat välähdyksenomaisesti esiin biologinen puoli (ihminen on eläin -> aggressiivisetkin leikit ovat tyypillisiä eläimille), psykologinen puoli (myös surulliset ja pelottavat asiat kiinnostavat meitä -> mielikuvituksemme avulla luomme keinoja käsitellä todellisuuden synkkää luonnetta) sekä pelitutkimuksellinen puoli (”kuolema” peleissä on tapa esittää jotakin pelimekaanista ilmiötä kuten pelivuoron vaihtumista). 

Kuva: Pixabay.

Koska vastauksen pituus oli rajattu, jouduin karsimaan monta näkökulmaa pois. En esimerkiksi voinut lisätä rauhoittavaa näkökulmaa siihen, että mitkään merkit eivät viittaa väkivaltaa sisältävien pelien nostavan väestötasolla aggressiivisuutta (tai muutenkaan: ks. esim. Przybylski & Weinstein 2019). Pystyin lisäämään vastaukseen maininnan pelien ikärajoista, mutta en vanhempien vastuuta ja osallisuutta korostavaa näkökulmaa vaikka se on itse asiassa äärimmäisen tärkeä. Vastaus kun oli suunnattu minulle annettujen ohjeiden mukaan lapsille.

Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle.

Pois jäi niin ikään maininta siitä, että toki pelottavien aiheiden käsittely pelien tai leikin keinoin voi aiheuttaa painajaisiakin joillekin lapsille. Ja että niiden käsittelyyn kannattaa nimenomaan aikuisilta hakea tukea. Toisaalta tätä aihetta olisi voinut lähestyä paljon positiivisemminkin, kuten Gerard Jones kirjassaan Killing Monsters: Why Children Need Fantasy, Super Heroes and Make-Believe Violence (2003). Yksinkertaisesti sanottuna meillä on vankka ymmärrys siitä, että mielikuvitusleikit, myös väkivaltaiset sellaiset, nimenomaan ovat välttämättömiä lasten kehitykselle. Ja että median välittämät tarinat ovat oleellinen osa tämän päivän lapsuutta. Tietenkin tähänkin näkökulmaan sisältyy useita avoimia kysymyksiä, kuten kysymys siitä, millainen todella on vapaan mielikuvitusleikin ja mediasisältöjen suhde (ks. esim. Singer & Singer, 2008).

Edelleen biologiaa olisi voinut korostaa, eli tuoda enemmän esiin sitä, että ihmislajille(kin) on todellakin tyypillistä leikkiä aggressiivisesti (Burghardt 2005). Ja toisaalta kriittisenä huomiona mainita, että meitä ihmisiä niin helposti innostavan ja houkuttelevan väkivallan lisääminen esimerkiksi lapsille suunnattuihin peleihin voidaan nähdä myös haavoittuvan kohderyhmän hyväksikäyttönä (ibid, s. 7). Mahdollisia näkökulmia oli yksinkertaisesti liikaa.

Juttuun tulleita lukijakommentteja lukiessani (tiedän, tämä oli virhe…) tuli mieleeni taas kerran, miten polarisoitunutta pelien ympärillä käytävä keskustelu on. 

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia.

Edelleen näyttää löytyvän paljon ihmisiä, jotka eivät ymmärrä pelejä ja pelaamista, eivät luultavasti itse pelaa aktiivisesti, eivätkä yksinkertaisesti näe peleillä mitään arvoa. Tilannetta voisi verrata henkilöön, joka ei pidä runoudesta, eikä ymmärrä, miksi kukaan haluaisi raapustaa runoja, saati sitten maksaa niiden lukemisesta tai kuuntelemisesta. Tällaiselle henkilölle on yhdentekevää, miten hienoilla argumenteilla runoutta puolustetaan. Se näyttäytyy joka tapauksessa ajantuhlauksena, jonakin hyödyttömänä höttönä, jota ilman ihmiskunta pärjäisi varsin hyvin. Edellä olevaan esimerkkiin voi runouden tilalle vaihtaa sarjakuvat, teatterin, tietynlaisen musiikin tai oikeastaan minkä tahansa luovan ilmaisun muodon. 

Kuva: Pixabay.

Polarisaation toisella laidalla ovat sitten aiheeseen vihkiytyneet harrastajat, joiden on vaikea hyväksyä negatiivisia tai kriittisiä näkökulmia. Hyvin polarisoituneissa aiheissa jo aiheen käsittely itsessään voi aiheuttaa niin voimakkaan tunnereaktion, että varsinainen keskustelu menee sivu suun. ”Miksi tästäkin pitää jauhaa?” ”Kyllähän tämä jo tiedetään!” ”Väärin vastattu!” Pelitutkimuksen saralla tällaisia aiheita ovat jo pitkään olleet erityisesti pelien ja pelaamisen suhde aggressioon, väkivaltaan sekä addiktioihin.

Vastaus tämän kaltaiseen lasten tiedekysymykseen ei voi koskaan olla yhtä yksiselitteinen kuin vastaus samaan tapaan esitettyyn luonnontieteelliseen kysymykseen (vrt. ”Miten kana pystyy tuottamaan kovan kuoren kananmunaan?” samassa lehdessä). Korostaisin itse tässä keskustelun näkökulmaa: vastaukseni on yksinkertaisesti yksi puheenvuoro pitkässä keskustelussa. Sitähän akateeminen tiedonmuodostus pohjimmiltaan aina on.

Marko Siitonen on kulttuurienvälisen ja digitaalisen viestinnän professori Jyväskylän yliopistosta. Pelitutkimusta hän on tehnyt 2000-luvun alkupuolelta lähtien. Tutkimuksessaan Siitonen on keskittynyt erityisesti pelaajayhteisöihin ja verkkopeleihin. Pelitutkimuksen kentän kehittymistä seuratessaan hän on huomannut, että tietyt kysymykset tuntuvat kiertävän kehää. Yksi näistä kysymyksistä on tämän blogipostauksenkin aiheena oleva pelien ja väkivallan välinen suhde.

Lähteet

Burghardt, G. M. (2005). The genesis of animal play: Testing the limits. Mit Press. https://doi.org/10.7551/mitpress/3229.001.0001

Jones, G. (2003). Killing monsters: Why children need fantasy, super heroes, and make-believe violence. Basic Books.

Przybylski, A. K., & Weinstein, N. (2019). Violent Video Game Engagement is not Associated with Adolescents’ Aggressive Behaviour: Evidence from a Registered Report. Royal Society Open Science, 6(2). https://doi.org/10.1098/rsos.171474

Singer, D. G., & Singer, J. L. (2008). Make-believe play, imagination, and creativity: Links to children’s media exposure. In S. L. Calvert & B. J. Wilson (Eds.) The handbook of children, media, and development, pp. 290-308. Wiley-Blackwell. 

Kuumotusta ja esitelmöintiä Sevillassa – DiGRA 2023 -raportti

Jyväskylän yliopiston väitöskirjatutkija Ville Malinen päivittää ensimmäisestä suurenluokan konferenssikokemuksestaan kesäkuisesta Sevillasta. Digital Games Research Associationin vuotuinen konferenssi vietettiin äärihelteissä!

Se siitä Välimeren lämmöstä, tuumaan. Malagassa ukkostaa ja salamoi. Tuijotan lentokentän ovista ulos samalla, kun istun ja nautin ensimmäistä paikallista ateriaa kollegan kanssa. Totaalisen ylimitoitettu Burger King -ateria on kova mutta pakollinen kulinaristinen taisto tulevaa etappia varten. Niin sanottu ”Team Finland” on hiljalleen saapunut Sevillan lentokentälle, joskin osa sekalaisesta ryhmästä on päätynyt matkustamaan Madridin kautta tai suoraan perille Sevillaan. Kyseinen joukko koostuu pitkälti peli, pelaaja, ja pelintekijäkulttuurientutkimuksen parissa toimivasta yliopistokööristä lähinnä Aallon, Jyväskylän, Tampereen, ja Turun yliopistoista. Hiilari- ja sokeriöverin jälkeen alamme kollegani kanssa metsästää muita ryhmämme jäseniä kentältä. Tarkoituksenamme on matkustaa vielä reilu neljän tunnin pituinen pätkä Sevillaan bussilla, mutta pysäkin löytäminen osoittautuu yllättävän haastavaksi. Ennen pitkää tarpeeksi haahuiltuamme löydämme oikean laiturin ja matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

Ensitunnelmia kansainvälisessä espanjalaisessa fuusiokeittiössä. Kuva: Haron Walliander.

Matkan viimeinen osuus kohti Sevillaa ja DiGRA 2023 -konferenssia alkaa.

DiGRA, Digital Games Research Association, pitää vuosittaisen konferenssinsa (19.-23.6.2023) tänä vuonna Espanjassa Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnassa teemanaan Limits and Margins of Games. Odotettavissa on kymmeniä esitelmiä ja osioita sekä ja satoja kävijöitä (Ohjelma). Itseäni lykästi sen verran, että pidennetty abstraktini hyväksyttiin esitelmänä, ja pääsin osallistumaan konferenssiin osana paneelia, joka käsittelee pohjoismaisia e-urheiluorganisaatioita.

Bussimatkan aikana en ole varma, lakkaako jännitykseni viimein vai paheneeko se hiljalleen univajeen vuoksi. DiGRA 2023 on suurin konferenssi, johon olen koskaan osallistunut, ja samalla ensimmäinen akateeminen tapahtumani Pohjoismaiden ulkopuolella – osallistujia peräti 400.

Vaihteleva ja yllättävän viileä keli on muuttunut täysin saavuttuamme Sevillaan. Kaikkialla on paahtavan kuuma, lukuun ottamatta satunnaisia pieniä tuulenviimoja. Sevilla tuntuu silti heti rennolta kaupungilta etenkin sen historiallisen keskustan sekä kaupungin halki kulkevan joen puolesta. Saapumispäivä kuluu ensin levätessä ja sittemmin pyöriessä pitkin kapeiden katujen ja värikkäiden rakennusten rikastamaa kaupunkia.

Jossain Sevillan historiallisen keskustan suunnalla laumasta eksyneenä. Kuva: Ville Malinen.

Ensimmäinen päivä 19.6.2023: eksplisiittinen sisäänajo

Maanantai, ensimmäinen konferenssipäivä. Masokistina päätän kävellä (joka päivä) aamuisin hotellilta yliopistolle noin 45 minuutin matkan, kun päivällä noin 40-asteeseen äityvä helle ei ole vielä täysin ylitsepääsemätön. Joka päivä, kun kuljen Alameda de Hérculesin puistokatua pitkin, minut valtaa annoskateus katsellessani ihmisten aamurutiineja alueen lukuisten kahviloiden terasseilla. Koska suosin nukkumista, saavun tiedekunnan rakennukselle vasta ensimmäisten esitelmäosioiden aikaan. Tiedekunnan rakennus sijaitsee keskustasta luoteeseen. Joen ylitettyäni minä ja kollegani myöhemmin kukin ihmettelemme alueen 1980- ja 1990-luvun arkkitehtuuria huokuvia paikoin ränsistyneitä rakennelmia. Myöhemmin käy ilmi, että valtaosa niistä on Sevillassa 1992 pidetyn maailmannäyttelyn peruja.

Paremmin säilyneitä Sevillan maailmannäyttelyn rakennelmia reilun 30 vuoden takaa. Kuva: Ville Malinen.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”.

Maanantai on esikonferenssipäivä, jonka aloitan (ja päätän) pitkällä ja mielenkiintoisella osiolla ”Games and Pr0n”. Suggestiivisesta otsikosta huolimatta osio yllättävää minut välittömästi menemällä altaan syvään päätyyn. Heti ensimmäinen esitelmä käsittelee vanhoja tee-se-itse-pornopelejä Itä-Euroopasta 1980- ja 1990-luvuilta. Osion kaikki esitelmät ovat loppujen lopuksi kiinnostavia ja oivaltavia, sivuamalla samalla laajempia ilmiöitä ja teemoja. Onnistuin jopa yllättäen antamaan rakentavaa palautetta eräälle väitöskirjaprojektille, joka käsittelee homoeroottisia pornopelejä (ja niiden kuluttamista), vaikka aihe on todella kaukana omasta erikoistumisestani.

Pitkät päivät yliopistolla kuluvat yllättävän sukkelasti, ja maanantain suurin haaste oli auditorion sammuneen ilmanvaihdon kytkeminen takaisin päälle. Päivärutiini noudattaa tuttua kaavaa: lähes loputon valikoima esitelmiä, lounas, paljon sosialisointia vanhojen ystävien ja kollegoiden kanssa, uusien ympäri maailmaa saapuneiden ihmisten tapaamista sekä huomattavien vesi- ja kahvimäärien ryystämistä. Epätyypillisesti päädyn jo heti ensimmäisen päivän jälkeen uusien tuttavuuksien kanssa esi-illalliselle ennen epävirallisempia illanviettoja, mikä oli todella ilahduttavaa.

Toinen päivä 20.6.2023: sorvin äärestä pitkän päivän iltaan

Maanantain työpajojen ja väitöskirjakokoontumisten jälkeen normaalirytmi alkaa tiistaina: muodollisuuksien ja avauspuheiden jälkeen pitkät päivät koostuvat esitelmistä ja paneeleista. Konferenssin ohjelman valikoiman runsaus yllättää paikan päällä. Sukkuloituani rakennuksen käytäviä pitkin aikani, löydän perille päivän ensimmäiseen osion paneeliin, jonka aiheena on e-urheilun kestävyys. Aihe on lähellä omaa väitöskirjaani, jossa käsittelen moottoriurheilun ja e-urheilun välistä suhdetta ja tulevaisuutta. Tunsin myös useamman esitelmöijän ennestään. Paneeli esitelmineen nosti esille monta eri näkökulmaa aiheeseen aina järjestöjen periaatteista protesteihin ja inklusiivisuudesta avoimuuteen ja e-urheilun pariin pääsemiseen.

Konferenssin sisäänkäynti Sevillan yliopiston viestinnän tiedekunnan edustalla: ulkona lämpöä noin 40 astetta. Kuva: Ville Malinen.

Tauon jälkeen päätän osallistua aivan toisenlaiseen osioon, jossa käsiteltiin eri tavoin paikallisia yhteisöjä ja pelaamista. Osion toinen esitelmä suomalaisista stereotypioista oli tervetullutta ja kotoista.

Viimeisenä tiistain ohjelmavalintana päätän osallistua esitelmäosioon ”Traversing space”, joka oli teoreettisin kokonaisuus, jota seurasin konferenssin aikana. Pidin osiosta silti todella paljon ja koin sen tutkimusteoreettisesti inspiroivana. Etenkin esitelmä, jossa keskityttiin Monkey Island -pelisarjaan tarkastelemalla sen metavitsien huumoria sekä peliavatarien ontologista toimijuutta kuului osion huippukohtiin.

Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta.

Päivän päätteeksi edessä oli myöhäinen illallinen tunnelmallisella Real Fabrica de Tobacosilla, joka on Sevillan yliopiston piiriin kuuluva historiallinen rakennus ydinkaupungin eteläpuolella. Vielä tänä päivänä kadun, etten kapinoinut pukukoodia vastaan. Mustat farkut, pitkähihainen paita, ja paikan päälle käveleminen hiostavassa reilusti yli 30-asteen iltahelteessä oli kaikkea muuta kuin ihanteellinen valinta. Tätä lukuun ottamatta ilta oli mahtava.

Kolmas päivä 21.6.2023: esitelmiä ja epävirallisuuksia

Pitkän illan jälkeen edessä on keskiviikko sekä oma esitelmöintini ja paneelini, joista jälkimmäinen on heti aamupäivällä: ”eSports Policies in Northern Countries”. Paneelin omassa osuudessani korostin simuloidun kilpa-ajon institutionalisoitumista e-urheilun muotona ja liittämistä osaksi suomalaisen (ja jossain määrin muiden maiden) moottoriurheilukaanonia.

Lounaan jälkeen iltapäivällä oli ainoa mahdollisuuteni koko päivänä osallistua esitelmäsessioon yleisön jäsenenä. Puhtaasta mielenkiinnosta ja vaihtelun vuoksi valitsin osion ”Games and Vision”, joka oli mielestäni todella kiinnostava ja samantyyppinen kuin tiistain ”Traversing Space”. ”Games and Vision” keskittyi enemmän pelaajatoimijan rooliin, voyerismiin sekä representaatioiden (ja valvonnan) voimaan pelien sisäisen kameravalvonnan muodossa. Ensimmäinen esitelmä, ”Enacting Photojournalism”, oli lähes inspiroiva. Se käsitteli sotien ja konfliktialueiden kuvauksia spektaakkeleina peleissä sekä rappeutuneita urbaaneja kaupunkimiljöitä suhteessa ”oikeaan elämään” niissä elävien pelinsisäisten (ei-pelattavien) hahmojen kautta.      

Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä.

Päivän virallisen osuuden päätteeksi olikin sitten toinen ja samalla viimeinen edustamiseni: esitelmöin omasta tutkimuksestani osiossa ”Breaking Characters”. Soolona yleisölle esitelmöinti stressasi sen verran, että omaani edeltäneestä ja seuranneesta esitelmästä ei ole oikein mitään muistikuvia. Ensimmäinen kuitenkin käsitteli pelihahmojen marginalisointia ja brikolaasin käsitettä (viitaten tässä kontekstissa askartelumaiseen pelihahmokollaasin), jälkimmäinen taas epätyypillisten pelaaja-avatar-suhteiden vaikutusta. Omaksi yllätykseksi paikalla oli jopa enemmän yleisöä kuin aamupäivän paneelissa.

Hujauksessa menneen reilun vartin jälkeen esitelmöinti artikkeliprojektistani koskien Formula 1 ja F1 Esports -ajajien someprofiilieroista Instagram-tilien perusteella on mennyt ilmeisen hyvin ja vieläpä ajoissa. Kuulen osallistuneilta myöhemmin positiivista palautetta vastauksistani, vaikkakin toivoin, että olisin voinut vastata esitelmäni jälkeen paremmin moniin aihetta ympäröiviin ilmiöihin, kuten esimerkiksi muiden perinteisten urheilulajien ja niihin perustuvien e-urheilusarjojen tutkimukseen liittyen. Kuten läpi konferenssin, DiGRA:n ilmapiiri ja palaute on kuitenkin kannustavaa ja lämmintä. Pitkän päivän paketoimisen jälkeen matka jatkui ennen pitkää myöhemmin illalla kohti Checkpoint Arcade -baaria, jossa konferenssin järjesti vapaamuotoisemman illanvieton.

Jatkopaikka tarjosi perinteisen hurlumhein lisäksi nimensä mukaisesti litanian pelikoneita. Kuva: Ville Malinen.

Neljäs päivä 22.6.2023: tasainen kyyti jatkuu

Torstai, konferenssin toiseksi viimeinen päivä ja viimeinen täyden ohjelman päivä itselleni. Tekemistä ja näkemistä riittää vieläkin. Aluksi päätän mennä paneelitilaisuuteen, jossa käsitellään pelien rajoja sekä urheilun asettumista pelien piiriin. Aihe on jälleen lähellä omaa väitöskirjaani ja siksi looginen valinta. Paneelin aikana käsiteltyjä ilmiöitä olivat muun muassa asioiden omaksuminen (perinteisestä) urheilusta pelaamiseen, kulttuuriset kontekstit, sääntely, (yliopistojen) e-urheilutilat lyhytnäköisinä sijoituksina, urheilullistaminen sekä data-analyysin käyttäminen e-urheilututkimuksessa. Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria. Olin erittäin tyytyväinen siihen, miten laajasti paneelin aikana erilaisia e-urheilun kehityskulkuja käsiteltiin.

Muistan huomauttaneeni tulevaisuutta ajatellen, että e-urheilu saattaa periä urheilullistamisen myötä arveluttavia vaikutteita ja ongelmia perinteisestä urheilusta, kuten sopupelaamista ja kasvavaa uhkapelikulttuuria.

Vaikka DiGRA 2023:ssa riitti kaiken maailman esitelmiä ja paneeleja mistä valita, torstai-iltapäivän sessio ”Post/Post” osoittautui yhdeksi muistettavimmista. Osiossa käsiteltyjä aiheita olivat harkinta, konstruktiot ja narratiivit identiteettien ympärillä sekä moraaliset valinnat ja identifikaatio seurauksineen post-apokalyptisessä peliympäristössä. Kaksi ensimmäistä esitelmää analysoivat pelejä The Last of Us (Naughty Dog, 2013) ja Last of Us Part II (Naughty Dog, 2022). Fokuksessa olivat äitiys ja feminismi Rebecca Käpernickin esityksessä sekä moraalin monimutkaisuudet, hahmokehitys ja identifikaatio Adrienne Domasin esitelmöimänä. Viimeisessä osiossa Poppy Wilde analysoi moraalisten valintojen vaikutuksia ja runsautta sekä itsereflektiota pelissä My Friend Is a Raven (Two Star Games, 2019), jossa toistuva peliasetelma lopulta johdattaa pelaajaa oppimaan hahmonsa tekemistä (menneistä) virheistä ja hyväksymään hahmonsa puutteet. Kaikkinensa osion esitelmät korostivat empatian, affektin ja moraalin käsitteitä sekä niiden keskinäistä vuorovaikutusta. Esitelmien mukaan näiden isojen teemojen välinen pyörittely johti pelimaailmojen yhteiskunnissa ja hahmojen välillä usein turhauttaviin ja epämieluisiin ratkaisuihin, johtuen lyhytnäköisyydestä, kapeasta ajattelusta sekä joustamattomien sosiaalisten roolien omaksumisesta.

Torstain päätteeksi päätin osallistua osioon ”Regional and National Context”, koska uppoutuminen kansallisiin ilmiöihin oli minulle uusi teema ja tervetullut näkökulma. Esitelmöinti brasilialaisten peliyhteisöjen toiminnasta Twitterissä maan vuoden 2022 presidentinvaalien aikaan toi pinnalle poliittisen identifikaation roolin pelaajayhteisöissä. Seuraava esitelmä koski sveitsiläisen vapaa-ajan elektroniikan kehitystä ja kulttuurista kontekstia ulottuen aina sähköautoradoista maan niche-tietokonetuotanto(markkinoihin). Tässä esitelmässä korostettiin sitä, kuinka samanaikaisesti sekä suljettua ja innovatiivista että maidenvälistä ja homogeenistä pelikulttuuri ja sen kehitys voikaan olla. Esitelmä alleviivasi lopuksi vapaa-ajan ja työn sekä markkinavetoisuuden ja intohimoisen harrastuksen välillä tasapainoilua pelikulttuurin parissa.

Koko Espanjassa oli ilmeisesti kesäkuussa käynnissä LGBTQ+ -ystävällistä ohjelmaa televisioiduista teemaelokuvista Pride-ulkoilmatapahtumiin. Kävimme Alameda de Hérculesilla torstai-iltana pienellä porukalla pyörähtämässä Pride-tapahtumassa ennen jatkoa illanviettoihin. Kuva: Ville Malinen.

Viides päivä 23.6.2023: maaliviivan yli, vaikka kontaten

Perjantai. Viimeinen konferenssipäivä, ja allekirjoittaneen kohdalla viiden päivän sosialisointi- ja neljän päivän esitelmäputki on tehnyt tuhonsa. Energiaa ei riitä enää oikein mihinkään ja sosiaalinen patteri on aivan nollassa. Raahaudun silti yliopistolle läpi kaupungin. Saavuttuani kuuntelen esitelmää Iso-Britannian ja Irlannin arcade-kolikkopeliteollisuuden alueellisesta historiasta (mikä oli hämmentävän pieneen kokoonsa nähden erittäin vaikutusvaltaista).

Pää ei kestä enää yhtään dataa.

Keskustelujen aikana konferenssipeli on pakko viheltää poikki: väitöskirjatutkija kaipaa infotulvan keskellä lepoa ja omaa tilaa, mitä onneksi saa hetkeksi konferenssin hiljaisesta huoneesta. Pää ei kestä enää yhtään dataa. Ennen pitkää vaapun tilasta ulos virkistäytyneenä, ja törmään kutakuinkin yhtä väsähtäneisiin kollegoihini. Ryhmitymme vielä viimeisen kerran yliopiston lounaalle, minkä jälkeen on aika palata hotellille ja päättää konferenssi omalta osaltani, kunnes jatkan Santa Justan juna-asemalle ja kohti Barcelonasta alkavaa lomamatkaa.

Laskeskelen, että DiGRA:n päätteeksi olen kitannut ainakin 15 pulloa vettä, puhunut kahdessa osiossa asiantuntijana, antanut palautetta ja kysellyt ties minkälaisten projektien perään, rikkonut yhdet shortsit esitelmäpäivänä, kuin ihmeen kaupalla selvinnyt saamatta yhtäkään auringonpolttamaa, ja saanut uusia ystäviä ympäri maailmaa. Odotan innolla seuraavaa DiGRAA.

Näyttävä puurakennelma Setas de Sevilla sijaitsee kaupungin historiallisessa keskustassa. Kuva: Ville Malinen.

Ville Malinen on moottoriurheilun mediasuhteisiin erikoistunut väitöskirjatutkija Jyväskylän yliopistosta. Tulevassa Nykykulttuurin tutkimuksen artikkeliväitöskirjassaan Malinen käsittelee moottoriurheilun ja e-urheilun välistä vuorovaikutusta ja tulevaisuuden näkymiä. Aiemmalta koulutukseltaan Malinen on valmistunut filosofian maisteriksi mediatutkimuksen oppiaineesta Turun yliopistosta. Hän vaikuttaa myös osana Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä.