Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokous 2021

Tervetuloa keskustelemaan pelitutkimuksen uusista tuulista ja osallistumaan Suomen pelitutkimuksen seuran syyskokoukseen perjantaina 12. marraskuuta! 

Verkossa järjestettävä iltapäivä tarjoaa välähdyksen Suomessa tehtävän pelitutkimuksen ajankohtaisiin ilmiöihin. Ohjelma koostetaan 5-10 minuutin mittaisista vapaamuotoisista esityksistä. Jos sinulla tai tutkimusryhmälläsi on suunnitteilla tai meneillään oleva hanke, tai haluat(te) nostaa esiin jo päättyneen hankkeen lopputuloksia, lähetä 15.10. mennessä muutaman lauseen luonnehdinta seuran puheenjohtajalle osoitteeseen marko.siitonen@jyu.fi.

Varaa aika kalenteriisi jo nyt!

Pelitutkimuksen iltapäivän alustava ohjelma:

12:15-13:15 Katsauksia pelitutkimukseen

tauko

13:30-14:30 (arvio) Seuran syyskokous 

Kokouksen jälkeen, viikon lopuksi, on aikaa pelailla hieman yhdessä:)

Kokouksen Zoom-linkki:

Nov 12, 2021 12:15 PM Helsinki

https://jyufi.zoom.us/j/64940570577

Suomen pelitutkimuksen seura on perustanut avoimen sähköpostilistan

Tervetuloa Suomen pelitutkimuksen seuran sähköpostilistalle! Lista on kaikille avoin, ja sitä ylläpitää Suomen pelitutkimuksen seura ry. Lista toimii ensisijaisesti pelitutkimukseen ja pelikulttuureihin liittyvänä tiedotuskanavana erilaisille aiheen parissa toimiville ja siitä kiinnostuneille tahoille. Listalle voi liittyä täällä: https://lists.tuni.fi/mailman/listinfo/pelitutkimuksenseura

Listan toimintaperiaate on yksinkertainen: kun lähetät sähköpostin osoitteeseen pelitutkimuksenseura@lists.tuni.fi, se jaetaan kaikille listan jäsenille. 

Ohjeita listan käytöstä:

  • Lista on tarkoitettu ensisijaisesti tiedotukseen, ei keskusteluun. Kun vastaat johonkin listalle tulevaan viestiin, tarkista aina ensin, oletko vastaamassa lähettäjälle vai koko listalle. Viesteissä kannattaa käyttää omaa harkintaa: esimerkiksi kysymys tapahtuman esteettömyydestä on relevantti monelle muullekin, “ok, kiitos tiedosta” taas ei.
  • Kaikki listan viestit käyvät läpi ennakkomoderoinnin. Vaikka tämä pyritään tekemään mahdollisimman nopeasti, viestin jakelussa on aina jonkinlainen viive. Mikäli viestisi ei heti ilmesty listalle, kyse on todennäköisesti tästä. Tämä viive kannattaa huomioida myös asioista tiedotettaessa, eli esimerkiksi tapahtumista tiedottamista ei kannata jättää viime tinkaan.
  • Listalla on nollatoleranssi kaikenlaiselle asiattomalle käytökselle ja kommentoinnille, ja tällaiset viestit poistetaan moderointivaiheessa. Asiattomasti käyttäytyvä henkilö voidaan poistaa listalta tarvittaessa.
  • Listaan ja sen toimintaan liittyvät kysymykset voi suunnata sähköpostitse seuran sihteeri Usva Frimanille (usva.friman@tuni.fi).

Tiedote 2021 palkinnoista

Tiedote 23.4.2021

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2021 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Mikaela Kumlanderille Tampereen yliopistosta sekä Sonja Hämäläiselle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisäksi kunniamaininta myönnettiin Heidi Säynevirralle Helsingin yliopistosta.

“Kilpailuun osallistuneita töitä katsellessa on selvää, että pelit ja pelaaminen tutkimusaiheena kiinnostavat useita tieteenaloja. Menetelmien ja lähestymistapojen kirjo on laaja, mutta haasteeksi nousee sitten toki kentän sirpaleisuus. Kuusijäseninen asiantuntijaraatimme kävikin pitkiä ja polveilevia keskusteluja tämänvuotisten osallistujien tiimoilta. Oli jälleen kerran hienoa nähdä käytännössä, millainen jatkuvasti päivittyvä aarreaitta pelialan koulutuksesta ponnistava tutkimus on. Muistuttaisin myös kaikkia aihepiiristä kiinnostuneita siitä yksinkertaisesta tosiasiasta, että nykyisin opinnäytetöiden saatavuus on täysin eri tasolla kuin aikaisemmin. Uudet tutkimusavaukset ja näkökulmat ovat käytännössä hiiren klikkauksen päässä!”, toteaa palkintoraadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen.

Mikaela Kumlander voitti yliopistosarjan työllään Lautapelit ja niiden sisällönkuvailu Suomen yleisissä kirjastoissa. Tämä informaatiotutkimuksen alan työ tuottaa ehdotuksen lautapelien sisällönkuvailun malliksi kirjastoille. Tutkimus on lähtökohdiltaan uutta luova ja kunnianhimoinen. Työ on kattava, menetelmällisesti monipuolinen ja huolellisesti toteutettu. Työhön sisältyvä ehdotus peliaineistojen metatiedon asiantuntijaryhmän perustamisesta on kauaskantoinen ja tärkeä – sellainen aloite, jolla on pidemmän aikavälin potentiaalia. Kumlanderin työ tuottaa syötteitä sekä tulevaan tutkimukseen että kirjastoalan käytännön työhön. Raati arvosti erityisesti sekä työn läpi näkyvää intohimoista asennetta tutkimuksen aihetta kohtaan, ja toisaalta sitä tasapainottavaa kriittistä asennetta. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa http://urn.fi/URN:NBN:fi:tuni-202004213484.

Kunniamaininta yliopistosarjassa myönnettiin Heidi Säynevirralle työstä Tää on ainut harrastus, joka mulla enää on!” Digitaalinen pelaaminen etäkoulua käyvien lasten arjessa. Tämä kotitaloustieteen alalle sijoittuva tutkimus pureutuu suoraan vuoden 2020 Korona-ajan arkeen. Raati arvosti erityisesti sitä, että työssä korostuu lasten oma ääni ja toimijuus. Viidennellä luokka-asteella olevien koululaisten haastatteluiden ja pelaajapäiväkirjojen kautta työ pääsee kiinni ajankohtaiseen ja yhteiskunnallisestikin merkittävään aiheeseen. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://helda.helsinki.fi/bitstream/handle/10138/324154/saynevirta05112020.pdf.

Sonja Hämäläinen voitti AMK-sarjan työllään Pedagoginen pakopeli kokemuksellisen oppimisen välineenä: Case liikenneturvallisuus. Työ sijoittuu kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelmaan. Tutkimus on rakennettu osana laajempaa hankekokonaisuutta, ja osoittaa taitoa toimia yhteistyössä monialaisen tiimin kanssa työelämän kontekstissa. Pelinkehitysprosessi on hyvin kuvattu, ja työ tarjoaa käytännöllisen työkalun pedagogisten pakopelien suunnitteluun. Raati arvosti erityisesti kehitysmyönteistä ja kriittistä otetta sekä monipuolisuutta – oppaassa on esimerkiksi otettu esteettömyyden kaltaiset seikat huomioon. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-202101141258.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt yhdeksännen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Pelialan opinnäytetyökilpailun jatkuva suosio osoittaa yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvää tieteellistä ja ammatillista kiinnostusta Suomessa. Kilpailuun osallistui noin kaksikymmentä korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Pelitutkimuksen vuosikirja siirtyy julkaistavaksi journal.fi-alustalle

Pelitutkimuksen vuosikirjaa on julkaistu verkkojulkaisuna osoitteessa pelitutkimus.fi vuodesta 2009 lähtien. Vuoden 2021 vuosikirjasta alkaen julkaisu siirtyy Tieteellisten seurain valtuuskunnan ylläpitämälle journal.fi-alustalle monen muun suomalaisen tieteellisen julkaisun seuraan.

Tulevat vuosikirjat tullaan julkaisemaan osoitteessa pelitutkimus.journal.fi. Aiemmat vuosikirjat löytyvät toistaiseksi vanhasta osoitteesta, mutta myös ne siirretään myöhemmin uudelle alustalle.

Uusia käsikirjoituksia vuoden 2021 pelitutkimuksen vuosikirjaan voi tarjota 29.4 asti osoitteessa https://pelitutkimus.journal.fi/about/submissions.

Pelitutkimuksen päivä 2021

Vuoden 2021 Pelitutkimuksen päivä järjestetään 11.5. etätapahtumana yhteistyössä Kajaanin ammattikorkeakoulun kanssa. Tapahtuma on ilmainen ja avoin kaikille kiinnostuneille. Voit ilmoittautua mukaan osoitteessa https://link.webropolsurveys.com/S/10C7E6E7FA76A5D2. Tapahtumassa julkistetaan myös vuoden 2021 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.

12.15-12.20     Suomen pelitutkimuksen seuran puheenjohtajan tervehdys

12.20-12.30     Kajaanin ammattikorkeakoulun pelialan koulutus ja hankkeet

12.30-12.40     Gender in Play -hanke

12.40-13.25    ”Kaksi eri maailmaa?” – paneelikeskustelu aiheesta yritykset vs. tutkimus vai yritykset ❤ tutkimus?

13.25-13.40     Kahvitauko

13.40-14.25     Pelialan opinnäytekilpailun voittajien julkistus

14.25-14.40     Tiedotukset ja loppusanat

14.40               Tilaisuuden päätös

14.45               Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous

Tervetuloa mukaan!

Pelialan opinnäytekilpailu 2021 / Game Studies Thesis Competition 2021

Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2020 aikana (1.1.–31.12.2020). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen) tai soveltava.

Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2021 Pelitutkimuksen päivässä.

Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 28.2.2021. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura ry yhteistyössä Neogames Finland ry:n kanssa.


A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2020 (1.1.–31.12.2020). In the context of the competition, a thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), or applied.

Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2021.

The thesis must be submitted by 28.2.2021. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/aa7cb3c4-f133-42e7-9acb-3cb60ab393f6

The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames Finland.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2021 kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, DOAJ:n listaama avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1.

Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Tutkimusartikkelit käyvät läpi vertaisarvioinnin; muut tekstit arvioi vuosikirjan toimituskunta.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan julkaisujärjestelmän kautta 29.4.2021 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta

Johdanto

Jonne Arjoranta, Usva Friman, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, Jaakko Suominen, Tanja Välisalo

Kahdestoista Pelitutkimuksen vuosikirja on toimitettu samaan tapaan kuin suuri osa akateemisesta työstä tämän vuosista pisimmän aikana: etänä ja kotoa käsin työskennellen. Vuosi on ollut kummallinen, mutta tutkimus ei pysähdy odottamaan parempi oloja. Varsinkin pelitutkimuksella on nyt paljon uutta tutkittavaa, kun ihmiset ovat viettäneet enemmän aikaa kotona, usein pelejä pelaten. Tämä on näkynyt esimerkiksi Animal Crossing: New Horizons -pelin suosiona.

Miten ihmiset pelaavat pandemian aikaan? Auttavatko moninpelit vähentämään sosiaalisen eristäytymisen aiheuttamaa yksinäisyyttä? Saamme näihin ja muihin kysymyksiin toivottavasti vastauksia tulevina vuosina, kun pandemian aikaan kerätyt aineistot analysoidaan ja tulokset julkaistaan. Pelitutkimuksen vuosikirja toivottaa tervetulleeksi myös tämän peleihin liittyvän tutkimuksen.

Vuoden 2020 vuosikirjan aloittaa Jaakko Suomisen ja Tero Pasasen artikkeli “Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990”, joka nimensä mukaisesti kartoittaa julkaistuja peliohjelmalistauksia. Kyseessä on kattava historiallinen perustutkimus, joka kertoo paitsi pelaamisesta myös peleihin liittyvien lehtien muutoksesta. Artikkeli valottaa sekä ohjelmalistausten julkaisemisen syitä että niiden julkaisemisen vahvaa sukupuolittuneisuutta: vaikka ohjelmoinnin parissa työskenteli 80-luvulla suhteellisen paljon naisia, peliohjelmalistauksia julkaisivat lähinnä miehet.

Myös urheilu on kärsinyt pandemiasta: otteluita on peruttu tai pelattu ilman yleisöä, mikä voi olla lipputuloista eläville lajeille haastavaa. Tero Kerttulan katsaus “Puumailoista ylämummoon – Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen” valottaa jääkiekkopelien historiaa erityisesti kilpapelaamisen näkökulmasta aikana, jolloin fyysistä jääkiekkoa on korvattu digitaalisella. Tämä ei välttämättä ole sujunut ongelmitta, esimerkiksi sen takia, että taidot jääkiekossa eivät välttämättä siirry suoraan digitaaliseen jääkiekkoon. Tämä on saattanut olla pettymys esimerkiksi Miika “Koleslaav” Kolehmaisen vastustajille: hän on yksi harvoista pelaajista, jotka pelaavat kilpailullisesti sekä fyysistä että digitaalista jääkiekkoa.

Vuoden 2020 vuosikirja sisältää myös uuden tekstityypin: essee. Kriittistä esseekirjallisuutta peleistä on julkaistu vain vähän ja suurelle osalle pelaajista arvio onkin ainoa esimerkki siitä, millä tavalla peleistä voi kirjoittaa. Erityisesti suomenkielistä esseekirjallisuutta on tarjolla vain rajatusti. Vuosikirja pyrkii korjaamaan tätä puutetta julkaisemalla vuodesta 2020 alkaen kriittisiä esseitä.

Ensimmäinen esseistä on Eetu Heikkisen “Tyhjyys sekä kärsimyksen että toivon lähteenä – NieR: Automata ja androidien monimutkainen maailma”, joka analysoi NieR: Automataa eksistentialistisen ja nihilistisen filosofian näkökulmasta. Heikkinen osoittaa, miten NieR käsittelee androidien kautta yhtä ihmisenä olemisen perustavanlaatuisista kysymyksistä: vapautta valita oma kohtalonsa.

Vuosikirja sisältää tänä vuonna kaksi arviota. Ensin Merja Leppälahti arvioi “Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” Tuukka Hämäläisen ja Aleksandr Manzosin suuria kysymyksiä syleilevän populaariteoksen. Hämäläinen ja Manzos kertovat kirjassaan esimerkiksi, mitä pelit kertovat kuolemasta ja mielenterveydestä.

Vuosikirjan lopettaa kaksi Mikko Meriläisen tekstiä. Ensimmäinen näistä on hänen arvionsa Veli-Matti Karhulahden kirjasta “Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”. Karhulahden kirja on akateeminen teos League of Legendsin kilpailullisesta pelaamisesta, mutta se on samalla myös henkilökohtainen kuvaus Karhulahden omista kokemuksista pelaamisen parissa.

Viimeisenä tekstinä vuosikirja julkaisee Mikko Meriläisen lektion “Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Siinä Meriläinen esittää viisi pelikasvatuksen teesiään. Jos on kiinnostunut pelikasvatuksesta, kannattaa pistää merkille, mitä tämä kokenut pelikasvattaja on aiheesta väitöskirjassaan sanonut.

Pelien äärettömät maailmat: Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä

Merja Leppälahti

Turun yliopisto

Tuukka Hämäläinen & Aleksandr Manzos. 2020. Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä. Helsinki: Gaudeamus.

Pelien äärettömät maailmat ei ole akateemista pelitutkimusta, vaan teos on suunnattu peleistä kiinnostuneelle yleisölle. Kirjoittajat itse määrittelevät teoksen pyrkimykseksi keskustella peleistä erilaisista näkökulmista, ja teos nostaakin esille monenlaisia kiinnostavia näkökulmia pelien sisältöihin. Kirjan pääotsikko johtaa sikäli harhaan, ettei kirjassa käsitellä varsinaisesti pelimaailmoja, vaan nimenomaan alaotsikon lupaamia “elämän suuria kysymyksiä”, joita ovat esimerkiksi (hyvä) elämä ja kuolema, ihmisyys, tasa-arvo ja oikeudenmukaisuus.

Molemmat kirjoittajat ovat kirjoittaneet peleistä pitkään; Tuukka Hämäläinen on toiminut Tiltin ja Muropaketin pelitoimittajana ja -kriitikkona, Aleksandr Manzos on kirjoittanut Pelit-lehteen. Manzos on lisäksi julkaissut kirjan Pelit elämän peilinä, joka ilmestyi Avaimelta vuonna 2018. Kirjoittajat kertovat kirjan johdannossa, että he haluavat käsitellä pelejä syvällisemmin kuin kohujen, myyntilukujen tai menestystarinoiden kautta. Pelien äärettömät maailmat -teokseen kumpikin kirjoittajista on kirjoittanut neljä lukua. Hämäläisen kirjoittamat luvut ovat nimeltään “Kuolema”, “Mielenterveys”, “Vaikuttaminen” ja “Tiede”, Manzos puolestaan vastaan luvuista “Mieli”, “Teknologiset unelmat”, “Yhteisö” ja “Ekologia”.

Kirjan takakannessa määritellään pelien olevan taideteoksia, joissa on mahdollista käsitellä käytännössä mitä tahansa. Kirjoittajat perustelevat juuri edellä lueteltujen teemojen valitsemista sillä, että ne ovat ajankohtaisia ja heillä itsellään oli juuri näistä jotain sanottavaa. Jokaista aihetta esitellään laajemmin muutaman pelin kautta. Osa käsiteltävistä peleistä on tunnettuja ja suosittuja, osa hyvinkin marginaalisia indie-pelejä. Eri aiheiden teksteissä on hiukan päällekkäisyyttä, mutta ei liiallisesti. Kirjassa on runsaasti värikuvia peleistä, mutta monet kuvista ovat harmillisen tummia.

Kirjan ensimmäinen luku käsittelee kuolemaa. Pelin päättymistä epäonnistumiseen voidaan nimittään kuolemiseksi, vaikka mukana ei ole edes varsinaista pelihahmoa. Vaikkapa Tetriksen ruudun täyttymisestä pelaaja voi harmissaan todeta kuolleensa, joten voidaan hyvällä syyllä todeta kuolemisen olevan yleisin pelikokemus. Kuolema merkitsee tietenkin eri peleissä eri asioita, oman pelihahmon kuolema voi tarkoittaa pelin päättymistä (ja aloittamista uudelleen alusta tai viimeisestä tallennuksesta) tai se voi olla pelkkä merkintä pistetilastoissa. Peleissä voidaan käsitellä myös kuoleman merkitystä, esimerkiksi pelihahmon kumppanien kuolemassa menetys voi olla lopullinen. Toki monissa suosituissa peleissä vihollisten listiminen on keskeistä eikä sisällä pohdintaa tappamisen oikeutuksesta tai elämän pyhyydestä. Esimerkkeinä erityyppisistä peleistä tässä luvussa tarkastellaan pelejä Call of Duty, The Flame in the Flood ja What Remains of Edith Finch.

Itselleni otsikko “Mielenterveys” toi mieleen vanhat Ctulhu-roolipelit, joissa pelihahmojen kohtaamat kauheudet saattoivat saada aikaan pelaajan toimintaa haittaavan mielenterveyden järkkymisen, mutta tässä ei ollut kysymys lainkaan samasta asiasta, sillä esittelyssä ovat pelit, joissa olennaisia asioita voivat olla masennus, ahdistus, psykoosi tai jokin muu mielenterveyden ongelma. Luvussa käsitellään tarkemmin kolmea peliä: Actual Sunlight, Hellblade: Senua’s Sacrifice ja Celeste. Tässä luvussa käsitellyt mielenterveysongelmat ovat melko passiivisia tiloja, joita ei ole kovin helppo pelillistää. 2010-luvulla on kuitenkin tehty niin paljon tähän teemaan liittyviä pelejä, että kirjoittaja kutsuu mielenterveyspelejä uudeksi trendiksi tai alalajiksi.

Luvussa “Mieli” käsitellään kysymyksiä tekoälystä, inhimillisyydestä ja ihmisyydestä ja luvussa “Teknologiset unelmat” ihmisen ja koneen yhteyttä, elämän pidentämistä, teknologian tarjoamia uusia kykyjä. Molemmissa pohditaan myös ihmisyyden rajoja. Toisaalta näissä käsitellään myös erilaisuuden pelkoja ja yhteiskunnallisia eroja niiden välillä, kenellä on mahdollisuus saada varaosia tai kalliita lääkkeitä. Joku voi elää ikuisesti, mutta aina on myös niitä, joille se ei ole mahdollista. Tarkastelussa ovat muun muassa pelit Soma, Talos ja Deux Ex: Human Relovolution sekä Mankind Divided. Osittain näitä kysymyksiä käsitellään myös “Tiede”-luvussa, jossa keskeisinä peleinä tarkastellaan Bioshock 2– ja Civilization VI -pelejä. Luvussa nostetaan esille myös yhteiskunnan kehitys ja dystopiat, jotka taas voivat liittyä yhteiskunnalliseen vaikuttamiseen.

Pelit voivat myös herättää tietoisuutta ja välittää yhteiskunnallisia viestejä. Vaikuttamiseen pyrkiviä pelejä käsitellään kahdessa eri luvussa, sillä ekologisia kysymyksiä käsittelevät pelit on nostettu vielä erikseen tarkasteltaviksi. Kirjoittajien mukaan vaikuttamiseen pyrkivissä peleissä kysymyksessä on pelintekijöiden tietoinen valinta, pelillä on välitettävänään tietoinen tehtävä tai sanoma. Pelillinen vaikuttaminen voi olla uuden tiedon opettamista, poliittisen viestin välittämistä tai mitä tahansa siltä väliltä. Kirjoittajat esittelevät sekä pelejä, joiden keskeinen sisältö tähtää vaikuttamiseen, sekä pelejä, joissa vaikuttaminen tapahtuu vähemmän näkyvästi. Keskeiset vaikuttamissa käsitellyt pelit ovat Never Alone ja Oddworld, ekologisten kysymysten pelit ovat Rain World ja Everything.

“Yhteisöllisyys”-luvussa tarkastellaan peliyhteisöjä, joihin kuuluu myös pelien kehittäminen yhdessä, ja yhdessä muokattuja pelejä. Pelimaailmassa yhteisöllisyys voi merkitä peleistä puhumista, uusien pelitapojen keksimistä tai pelien muokkaamista. Tässä luvussa esitellään pelejä, joissa pystyy itse luomaan maailmoja ja tasoja, ja pelejä, joissa pelaajat rakentavat ja muovaavat itse peliä. Luvun keskeinen peli on Doom, jota kirjoittaja tarkastelee sekä pelin kehittämisen että pelaamistapojen näkökulmista.

Nykyään ei enää ajatella, että pelit olisivat pelkkää tyhjää ajanvietettä, vaikka pelien viihdearvoakaan ei ole syytä ohittaa. Pelien äärettömät maailmat on mielenkiintoinen puheenvuoro pelien sisältöihin. Paikoin teksti muistuttaa lehdessä julkaistua peliesittelyä tai -arvostelua, paikoin nostetaan esille myös käsiteltävään aiheeseen liittyvää tieteellistä keskustelua. Joka tapauksessa kirjoittajat osoittavat tuntevansa aiheensa perusteellisesti.

On hyvä ratkaisu käsitellä kutakin aihetta muutaman kiinnostavan pelin avulla vyöryttämättä lukijalle valtavaa peliluetteloa. Silti lähdeluetteloon kertyy parisataa pelinimikettä, jotka on tekstissä vähintään mainittu. Kirjan tekstiin on merkitty lähdeviitteet numeroin; lähdetietojen luettelo on kirjan lopussa samoin kuin varsinainen lähdeluettelo. Lähteiden merkitseminen ei siten keskeytä lukemista, mutta halutessaan asioita voi tarkastaa ja etsiä lisätietoja. Vaikka kysymyksessä ei ole tutkimus eikä akateeminen teos, se voi kuitenkin toimia inspiroijana vaikkapa opinnäytetöille ja uusille pelejä käsitteleville teksteille.

Nykyään pelit kiinnostavat myös muita kuin intohimoisia pelaajia tai pelitutkijoita, ja uskoakseni tällainen kirja löytää lukijoita myös niin sanotun suuren yleisön joukosta, mukaan lukien nuorten pelaajien vanhemmat ja kasvattajat.

Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development

Mikko Meriläinen

Tampereen yliopisto

Karhulahti, Veli-Matti. 2020. Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development. New York, NY: Bloomsbury.

Sana esport, suomeksi usein e-urheilu tai kilpapelaaminen, tuo helposti mieleen kilpailullisen pelaamisen näkyvimmät puolet: suurturnaukset, ammattilaispelaajat ja mittavat palkintorahat. Olin siksi aavistuksen skeptinen tarttuessani dosentti Veli-Matti Karhulahden kirjaan, sillä oletin luvassa olevan ilmiön yleisluontoisen, akateemisen kartoituksen. Ennakko-odotukseni oli ilahduttavan väärä.

Esport play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development on tutkijan henkilökohtaista pelaamista käsittelevä, mutta teoriaan napakasti kiinnitetty, kilpailullisen pelaamisen tutkimus. Nimenomaan pelaamisen, ei uran; Karhulahti ei ole suurturnauksia kiertävä kilpapeliammattilainen, vaan harrastaja, joka pelaa League of Legendsiä kilpailullisesti. Näkökulma on tuore, ja näyttää ansiokkaasti kilpapelaamisesta puolen, joka jää varsin usein pimentoon. Valtaosa kilpailullisesti pelaavista ei koskaan nouse, tai haluakaan nousta, parrasvaloihin. Vaikka League of Legends on kirjan keskiössä, monet kirjan havainnot istunevat kilpailullisiin peleihin ylipäänsä.

Kirja on mielenkiintoinen yhdistelmä kahdenlaista lähestymistä. Toisaalta kyseessä on kirjoittajan viihdyttävä, autoetnografinen monen vuoden pitkittäistutkimus omasta pelaamisestaan, toisaalta yleistasoisempi teoreettinen katsaus vielä toistaiseksi alitutkittuun aiheeseen. Rakenteella on vahvuutensa ja heikkoutensa, mutta kokonaisuus jää myönteiseksi.

Esport play pyrkii ennen kaikkea vastaamaan suuriin kysymyksiin siitä, miksi kilpailullisia pelejä pelataan ja mistä ilmiössä pohjimmiltaan on kyse. Seitsemässä luvussa kirjassa käydään läpi erilaisia kilpailulliseen pelaamiseen, ja etenkin League of Legendsiin, liittyviä tekijöitä. Osansa saavat niin asiaton pelikäytös, kilpailullisen nettipelaamisen sosiaaliset ulottuvuudet kuin riippuvuuskin. Kirjan lopuksi Karhulahti esittelee psykopelillisen kehityksen (psycholudic development) teoriansa, jossa hän tarkastelee, kuinka pelaajan suhde pelaamiseensa ja pelattuun peliin kehittyy ja muuttuu ajan mittaan. Teoria on uusi, käyttökelpoinen kontribuutio aiheen tutkimukseen.

Karhulahti kirjoittaa pelikokemuksistaan League of Legendsin parissa rehellisesti, tarkkanäköisesti ja kiitettävän viihdyttävästi. Henkilökohtaiset katkelmat eivät jää kuriositeeteiksi, vaan henkilökohtainen ja teoreettinen kulkevat kirjassa rinnakkain. Anekdootit pelaavan, itsereflektiivisen tutkijan pelaamisarjesta ovat kiehtovia ja havainnollistavat Karhulahden esittelemää psykopelillistä kehitystä. Kokemuksia ei ole kaunisteltu liiaksi, tai ainakin sellainen kuva lukijalle välittyy, vaan esiin tuodaan esimerkiksi hetket, joissa kirjoittaja laiminlyö muuta elämäänsä pelaamisen vuoksi, tai sortuu turhautuneena äyskimään pelikavereilleen. On kuvaavaa, että Karhulahden eläväiset kuvaukset houkuttelevat vuoroin kokeilemaan ja välttämään League of Legendsiä.

Intiimi, henkilökohtainen ote teki minusta lukijana kanssakokijan tavalla, johon harva akateeminen teos on pystynyt. Tällä ei ole merkitystä vain viihteellisyyden kannalta, vaan henkilökohtaisuus myös tukee kirjan argumentointia antamalla lisää kontekstia ja läpinäkyvyyttä. Samalla kirja muistuttaa lukijaa siitä, että tutkija ei ole koskaan vain tutkija, saati neutraalissa suhteessa tutkimiinsa ilmiöihin.

Kuten Karhulahti mainitsee kirjansa esipuheessa, henkilökohtaisuudessa on riskinsä. Esimerkiksi toksista pelikäytöstä ja ongelmallista pelaamista käsittelevissä osioissa kirjaa voi helposti pitää akateemisen työn ohella myös intohimoisen, joskin analyyttisen ja kriittisen, pelaajan puolustuspuheena. Vaikka Karhulahti argumentoi pääosin vakuuttavasti, etenkin pelaamisen haittoja käsittelevissä osioissa otteeseen kaipaisi lisää kriittisyyttä. Kirjoittajan subjektiivinen ote mahdollistaa myös tulkintojen subjektiivisuuden kritiikin. Kyseessä ei ole kategorinen heikkous, vaan tavoitteena vaikuttaa olevan myös lukijan aktiivinen haastaminen ajattelemaan kriittisesti omia näkemyksiään.

Kirjan teoriapuoli on mielenkiintoinen, ja autoetnografinen ote havainnollistaa esiteltyjä teorioita, ja antaa niille ymmärrettävän kontekstin. Antropologiaan, filosofiaan ja psykologiaan perehtynyt Karhulahti ei pidättele liikoja aiempaa kirjallisuutta hyödyntäessään: Freudin, Huizingan, Banduran, Nietzschen ja Bourdieun kaltaisista klassikoista hypätään sujuvasti tuoreempaan ongelmallisen pelaamisen, motivaatiopsykologian ja lahjakkuuden tutkimukseen ja takaisin. Kirja on täynnä täkyjä lukijalle, ja jokainen kirjan seitsemästä luvusta houkuttelee jollekin tutkimuksen sivupolulle. Tuomalla ennakkoluulottomasti yhteen tutkimusta monelta eri alalta ja aikakaudelta, Karhulahti antaa kilpailulliselle pelaamiselle ja sen tutkimukselle runsaasti uusia ulottuvuuksia.

Itselleni kirjan käytäntöä ja teoriaa yhdistelevä ote toimi, mutta se myös jakanee yleisöä. Lukijalle, joka haluaisi lukea lisää kirjoittajan pelaamisesta, tai joka haluaisi uppoutua syvemmälle League of Legendsiin, teoreettiset osat tuntunevat raskailta – olkoonkin, että Karhulahti kirjoittaa myös teoreettisemmat osiot ymmärrettävästi ja tekemättä liikaa oletuksia lukijan tietotasosta. Toisaalta nämä myönnytykset populaaritieteen suuntaan johtavat väistämättä siihen, että teoreettiset osiot jäävät monessa kohdin melko ohuiksi raapaisuiksi, etenkin monialaisten lähteiden yhdistelyn vuoksi. Kirja on monipuoliseen sisältöönsä nähden lyhyt, 176 sivua, mikä korostaa samaa problematiikkaa: se on toisaalta helposti lähestyttävä ja nopealukuinen, mutta jättää toisaalta lukijan turhauttavastikin kaipaamaan lisää. Juuri kun jokin aihealue alkaa käydä kiinnostavaksi, kirja siirtyy eteenpäin. Vaikka kirja tästä syystä myös etenee joutuisasti, esimerkiksi Karhulahden psykopelillisen kehityksen teorian, kirjan nimeen nostetun ydinsisällön ja Karhulahden keskeisen teoreettisen kontribuution, esittelylle olisi suonut enemmänkin sivuja.

Karhulahden ilmaisu on hyvää ja sujuvaa, ja kirja on helppolukuinen. Ajoittain kielen rekisterit muuttuvat turhankin nopeasti, kun kirjoittaja hyppii kaksoisroolissaan tutkijan akateemisemman ilmaisun ja pelaajan puhekielisemmän tekstin välillä. League of Legendsiä tuntemattomalle lukijalle pelin yksityiskohtiin paneudutaan välillä tarpeettoman tarkasti. Pääosin lukija pidetään kuitenkin hyvin mukana, ja oletan, että League of Legendsiä paremmin tuntevalle lukijalle yksityiskohtaisuus tuo lisäarvoa. Karhulahti tiedostaa tämän itsekin, ja mainitsee asian jo kirjan esipuheessa.

Veli-Matti Karhulahden kirjaa voi suositella monenlaisille lukijoille, joskin varauksella. Pelien, pelaajien ja pelaamisen tutkijoille Esport play antaa lukuisia mahdollisuuksia uusiin oivalluksiin sekä uusista että itselle jo tutuistakin aiheista, etenkin mikäli on valmis antamaan kirjalle anteeksi suurten kokonaisuuksien välillä ylimalkaisenkin käsittelyn. Opiskelijoille kirja on paitsi helppo ja viihdyttävä johdatus pelaamisen tutkimukseen ja useisiin klassikkoteorioihin, myös kiinnostava laadullisen tutkimuksen käytännön esimerkki. Melko populaarista otteestaan huolimatta Esport play on hinnoiteltu tutkimuskirjallisuutena, mikä muodostunee toistaiseksi suurelle yleisölle esteeksi. Tilanne toivottavasti muuttuu tulevaisuudessa, sillä lähestyttävyytensä ja informatiivisuutensa vuoksi kirja voisi ansiokkaasti auttaa niin pelaajia itseään, kuin heidän kanssaan eläviä ja työskenteleviä ihmisiä ymmärtämään paremmin kilpapelaamisen tuskaa ja viehätystä.