Digiversioita, klooneja ja omia ideoita: Suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistut peliohjelmalistaukset 1978–1990

Jaakko Suominen

Turun yliopisto

Tero Pasanen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Artikkelissa luodaan yleiskuva suomalaisissa tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista julkaisutoiminnan alusta hiipumiseen. Artikkeli kartoittaa ohjelmalistausten julkaisemisen laajuutta ja vaihtelua, julkaisutoiminnan painopisteitä sekä pelilistausten tekijöitä. Artikkeli vastaa myös kysymykseen, miksi pelilistauksia tehtiin ja julkaistiin. Artikkelin noin 1300 ohjelmalistauksen ja yli 450 pelin aineisto on koottu 11 suomalaisesta tietokonelehdestä. Teoreettisesti artikkeli kytkeytyy pelihistorian ja tietokoneharrastamisen historian tutkimukseen ja kulttuuriseen ohjelmistotutkimukseen.

Avainsanat: ohjelmalistaukset, tietokonelehdet, pelihistoria

Abstract

The article provides an overall picture on game code listings that has been published in Finnish computer magazines. The time frame encompasses the emergence, as well the eventual fading of their publication. The article maps how extensive of the publication of the code listings was, how the publications varied and who authored the listings. In addition, the article answers the question why the program listings were made and published. The research material consists of about 1300 program listings, over 450 of them games, from 11 Finnish computer magazines. From the theoretical point of view, the article situates itself to previous studies on game history, home computing history, as well as to cultural software studies.

Keywords: program listings, computer magazines, game history

Johdanto

Tammikuussa 2016 tasavallan presidentti Sauli Niinistö vieraili lasten koodikoulussa Helsingin Kirjasto 10:ssä. Niinistö istahti tietokoneen ääreen ja opetteli, miten sai koodaamalla liikuteltua kilpikonnaa näytöllä. Iltalehden (Pudas 2016) uutisen mukaan “Niinistö kertoi koodisession jälkeen, että koodaamisessa tärkeintä on välilyönnin laittaminen oikeaan paikkaan.” Niinistön vierailu lasten koodikoulussa liittyi 2010-luvun ohjelmointi- ja koodaamisbuumiin, jossa koodaustaitoa tarkasteltiin yleisenä kansalaistaitona ja tietotekniikkakompetenssina. Taito oli tärkeä paitsi työelämän näkökulmasta myös palveluiden käytön, muokkaamisen ja ymmärtämisen näkökulmista. Koodaamistaidon kehittämistä voitiin ajatella kansallisena ja kansainvälisenä poliittisena tavoitteena. Taitoa on tarkasteltu sekä käyttäjien kykynä ohjelmoida itse sovelluksia digitaalisille laitteille että laajemmassa viitekehyksessä taitona ajatella monenlaisia asioita jaksotettavina ja ohjattavina prosesseina (Tuomi ym. 2018).

Viime vuosien koodaamiskeskustelu ei ole ainutlaatuista. Jo useita vuosikymmeniä aiemmin koodaamiselle tai tietokoneohjelmoinnille hahmoteltiin yleisemmän kansalaistaidon asemaa (ks. esim. Saarikoski 2006). Aiempi historia – ja peliohjelmoinnin keskeinen rooli siinä – unohtuu helposti nykykeskusteluista. Tämän artikkelin tavoitteena onkin tutkia tarkemmin varhaisempaa ohjelmoinnin historiaa, peliohjelmointiharrastusta sekä siihen liittynyttä julkaisutoimintaa.

Laajemman harrastajalähtöisen ohjelmointiosaamisen ensimmäinen aalto käynnistyi noin neljäkymmentä vuotta sitten. Mikrotietokoneiden käyttö alkoi yleistyä 1980-luvun alussa Suomessa ja monissa muissa maissa, ja käyttäjien keski-ikä laski. Markkinoille oli tullut kotikäyttöön sopivia, valmiiksi koottuja ja aiempaa halvempia tietokoneita 1970-luvun lopulta lähtien, mutta erityisesti muutamien uusien koneiden, kuten Commodore VIC-20:n, Commodore 64:n (C64) sekä Sinclair ZX-81:n ja Sinclair Spectrumin julkaisu kasvatti kotitietokoneiden käyttäjäkuntaa 1980-luvun alussa. Edellä mainittujen laitteiden lisäksi markkinoille tuli suuri määrä muitakin koneita, jotka eivät yleensä olleet keskenään yhteensopivia. Vaikka tuossa vaiheessa koneiden myyntimäärät laskettiin vielä ainoastaan tuhansissa tai kymmenissä tuhansissa, uusi koteihin, kouluihin ja työpaikoille levinnyt tietotekniikka tavoitti paljon enemmän ihmisiä kuin aikaisemmin. Koneiden ja ohjelmistojen yleistyminen kytkeytyi keskusteluun informaatioyhteiskunnasta sekä uuden yhteiskunnan kansalaisiltaan edellyttäneistä kyvyistä. (Ks. esim. Saarikoski 2004.)

Koneiden käytön yleistyessä myös niitä koskevan tiedon tarve lisääntyi. Tietokonekerhot olivat paikkoja tietojen ja tietokoneohjelmien vaihtamiseen, mutta kerhot eivät tavoittaneet tai kiinnostaneet kaikkia harrastajia. Niinpä kasvavalle käyttäjäkunnalle alettiin suunnata erilaisia painettuja julkaisuja. Tieto levisi opaskirjallisuuden kautta ja tietokoneharrastusta käsitelleiden lehtien avulla. Lehtiä julkaisivat laitteiden maahantuojat, käyttäjäkerhot ja -yhdistykset sekä kaupalliset kustantajat, joiden julkaisut tavoittivat eniten lukijoita.

Koneet kaipasivat ohjelmia toimiakseen, ja iso osa kotitietokoneiden viehätyksestä perustui siihen, että käyttäjät pystyivät itse ohjelmoimaan niitä. Lehdet alkoivat julkaista ohjelmalistauksia, koska ne olivat edullista sisältöä ja palvelivat lukijakunnan tarpeita kehittämällä heidän ohjelmointitaitojaan sekä laajentamalla heidän käytössään olevien ohjelmien kirjoa (ks. myös Haddon 1988; Saarikoski 2004). Ja koska ohjelmalistaukset olivat usein lehden lukijoiden itsensä lähettämiä, niiden julkaiseminen muodosti vuorovaikutussuhteen lehtien toimituskunnan ja lukijoiden välille.

Kuva 1. Jan-Erik Nyströmin Casino Adventure -seikkailupeli oli yksi varhaisimmista suomalaisista seikkailupelien listausjulkaisuista, ja listauksen yhteydessä kerrottiin yleisemmin tekstiseikkailupeleistä (Prosessori 11/1982, mikroprosessori -erikoisliite).

Ohjelmalistaus oli BASIC-kielellä1 tai jollain muulla ohjelmointikielellä, kuten assemblerilla kirjoitettu ohjelma- tai koodikokonaisuus, joka oli painettu lehden tai kirjan sivuille. Listauksen avulla käyttäjät pystyivät kopioimaan ohjelman merkki merkiltä ja rivi riviltä omalle tietokoneelleen. Tämän jälkeen ohjelman pystyi tallentamaan silloisille massamuisteille, kuten levykkeelle tai c-kasetille. Manuaalinen kopiointi oli hidasta ja virhealtista. Ohjelmalistauksina julkaistiin pelejä ja erilaisia ajanvieteohjelmia, pelintekoon ja muuhun ohjelmoimiseen liittyviä apuohjelmia, koneiden sisäänrakennettujen BASIC-ohjelmointikielitulkkien laajennuksia, massamuistien käsittelyyn tarkoitettuja työkaluja, grafiikka- ja musiikkieditoreita sekä esimerkiksi kortistointiin, tilastointiin ja tekstinkäsittelyyn sopivia hyötyohjelmia.

Listausten julkaiseminen perustui Suomessa kansainvälisiin esikuviin, kuten CLOAD – ja Computer & Video Games (CVG) -lehtiin, mutta erojakin oli. Suomessa lehdet eivät juuri julkaisseet valmiita tallennettuja kasetti- tai levykekylkiäisiä vaan panostivat painettuihin ohjelmalistauksiiin. Syynä ratkaisuun olivat kustannustekijät. Suomen markkina-alueen pienuudesta johtuen lehdet eivät keskittyneet yhteen tiettyyn koneeseen vaan pyrkivät palvelemaan useiden eri konemerkkien ja -mallien käyttäjiä.2 Useimmiten ohjelmalistaukset tulivat lehtien lukijoilta, ja toimitus testasi ohjelmien toimivuuden, valikoi parhaat julkaistavaksi, valmisteli tarvittavat saatetekstit ja maksoi monissa tapauksissa julkaistujen ohjelmien tekijöille pienen palkkion.3

Itse ohjelmalistauksien yhteydessä julkaistiin yleensä lyhyt ohjelman sisällön ja tarkoituksen esittelyteksti. Joissakin tapauksessa lehdissä julkaistiin myös pidempi esittely, jossa ohjelmakoodia käytiin yksityiskohtaisemmin läpi. Tarkoituksena oli helpottaa listausten käyttäjien mahdollisuuksia muokata koodia omiin tarkoituksiinsa (ks. myös Haddon 1988, 223). Ohjelmalistauksien tekijöistä ei kerrottu tarkemmin. Yleensä mainittiin ainoastaan heidän nimensä. Ohjelmien monimutkaistuessa, uusien koneiden tullessa markkinoille ja kaupallisen tarjonnan lisääntyessä tarve kokonaisten ohjelmalistausten julkaisemiseen väheni, eikä niitä enää juuri julkaistu 1980-luvun lopun jälkeen, vaan lehdet toimittivat ohjelmia lukijoiden käyttöön sähköisessä muodossa. Ohjelmat levisivät disketeillä, cd-romeilla, sähköisissä verkkopalveluissa ja myöhemmin internetissä.

Tässä artikkelissa tutkimme suomalaisia lehdissä julkaistuja ohjelmalistauksia. Keskitymme erityisesti pelilistauksiin ja muihin ajanvieteohjelmiin,4 kuten esimerkiksi vedonlyöntiin liittyviin apuohjelmiin. Olemme etsineet listauksia kaikista suomalaisista yleisaikakauslehdistä, kerholehdistä sekä tietokonelehdistä, jotka olemme saaneet käsiimme joko yliopistojen vapaakappalekirjastoista tai digitoituina versioina. Aineisto käsittää 1290 ohjelmalistausta, jotka julkaistiin 11 tietokonelehdessä vuosina 1978–1990. Näistä varsinaisia pelejä tai pelinomaisia ajanvieteohjelmia on 454. Lisäksi mukana on pelintekemistä suoraan tukevia listauksia esimerkiksi grafiikan, liikuteltavien pelihahmojen ja äänten toteutukseen.

Artikkelimme tutkimuskysymykset ovat seuraavia:

  • Mitkä seikat vaikuttivat ohjelmalistausten julkaisemiseen, julkaisutoiminnan aloittamiseen ja lopettamiseen?
  • Millaisia olivat julkaisujen painotukset ja ominaispiirteet?
  • Entä keitä olivat listausten tekijät? Mikä heitä yhdisti tai vastaavasti erotti?

Artikkeli jakaantuu johdannon jälkeen osioihin, joissa esittelemme ensin aiempaa tutkimusta erityisesti kulttuurisen ohjelmistotutkimuksen ja tietokoneharrastuksen historian alueilta. Sen jälkeen käymme läpi aineistomme ja tutkimusmenetelmämme esittelemällä lehtiä ja niiden eroja. Sitten tarkastelemme pelilistauksia ja jaamme tutkittavan aikakauden kolmeen eri periodiin, jotka eroavat toisistaan julkaisukanavien ja pelilistausten suosion perusteella. Ennen loppulukua tarkastelemme vielä peliohjelmien tekijöitä ja jaottelemme heitäkin ryhmiin.

Aiempi tutkimus

2000-luvulla tietokoneohjelmia koskeva humanistinen ja yhteiskuntatieteellinen tutkimus on lisääntynyt. Niin kutsutun software studies -suuntauksen piirissä on tunnistettu moninaisia vuorovaikutussuhteita, joita ohjelmilla ja niiden käyttäjillä on (ks. esim. Fuller 2008; Manovich 2013). Samoin esimerkiksi tietotekniikan historian piirissä on alettu kiinnittää laitteistojen ohella enemmän huomiota ohjelmistoihin liittyviin kysymyksiin. Tutkimus on käsitellyt esimerkiksi ohjelmistoteollisuutta tai yksittäisten ohjelmien kehittämistä tai käyttökulttuureja (ks. esim. Campbell-Kelly 2004; 2007). Myös demoskeneä ja muita koodaamiseen liittyviä alakulttuureja on tutkittu (ks. erit. Reunanen 2017).5 Digitaalisia pelejä koskeva tutkimus on tietyssä mielessä oma kenttänsä laajemmassa ohjelmistoja koskevassa tutkimuksessa, vaikkei pelitutkimusta tavanomaisesti kontekstualisoidakaan osaksi ohjelmistotutkimusta.

Minna Saariketo (2020) on kirjoittanut tuoreessa mediatutkimuksen väitöskirjassaan koodin maisemasta. Termillä Saariketo viittaa siihen, miten monilla tavoin ohjelmoidut ympäristöt ovat läsnä ihmisten arkielämässä. Nämä koodin maisemat yhtäältä rajoittavat ja ohjaavat ihmisten toimintaedellytyksiä, mutta toisaalta käyttäjät voivat aktiivisesti vaikuttaa itseään ympäröiviin maisemiin. Pekka Mertala ja kumppanit (2020) ovat kirjoittaneet koodista sosiomateriaalisena tekstinä. Heidän mukaansa koodaamista pitäisi tarkastella yhteiskunnallisesti laajasti ja olla valmiita käsittelemään myös niitä ideologisia ja talouden eetoksen sidoksia, joita välillä neutraaliksi puetulla koodaamisella on. Vaikka tutkijat ovat tunnistaneet koodin maisemat ja koodikulttuurit erityisesti 2000-luvun ilmiöksi, voi nykykulttuurin tutkimuksen terminologiaa soveltaa osittain aiempien aikakausien tutkimukseen.

Itse ohjelmalistauksista on niistäkin aiempaa tutkimusta. Esimerkiksi Koneen lumo -väitöskirjassaan Petri Saarikoski viittasi ohjelmalistauksiin osana suomalaisen tietokoneharrastuksen kehitystä ja korosti listausten roolia erityisesti harrastuksen alkuvaiheissa 1970-luvun lopulla ja 1980-luvun alussa (Saarikoski 2004, esim. 67). Samaten useissa kansainvälisissä tutkimuksissa on nostettu esiin ohjelmalistausten – tai oikeastaan laajemmin harrastajien itse tekemien ohjelmien – kulttuurinen merkitys erityisesti 1980-luvun alkupuolella (Haddon 1988; Swalwell 2008; Kirkpatrick 2017; Halvorson 2020). Kansainvälisesti on tehty jopa kokonaisia teoksia yksittäisten lyhyiden ohjelmakoodien pohjalta (Montfort ym. 2013). Yksittäisistä ohjelmalistauksista on alettu tehdä tutkimusta myös Suomessa. Tutkimus on tapahtunut analysoimalla itse ohjelmakoodia, kontekstualisoimalla listauksia suhteessa oman aikansa tietoteknisiin käytänteisiin sekä tarkastelemalla yksittäisiä ohjelmia osana tietokoneharrastamisen kulttuuriperintöä (Saarikoski ym. 2017; 2019).

Jaroslav Švelch (2018) on Tšekkoslovakian varhaista kotitietokone- ja peliharrastusta käsittelevässä teoksessaan kirjoittanut listauksista sekä muilla tavoin julkaistuista tai levitetyistä ohjelmista koodaustekoina.6 Koodausteon käsitteellä Švelch viittaa tapoihin, joilla tietokonepelien ohjelmointi on vaikuttanut harrastajien itseilmaisuun. Švelch näkee koodausteot osana tietokoneharrastamiseen kuulunutta meritokraatista järjestelmää, jossa käyttäjät saivat toisiltaan tunnustusta tekemiensä taidokkaiden ohjelmien perusteella (ks. myös Reunanen 2017). Koodausteot sisälsivät itse ohjelmoinnin lisäksi niiden julkaisemisen ja levittämisen.

Tämä tutkimus eroaa aikaisemmasta siinä, että olemme käyneet systemaattisesti läpi yhdessä maassa tietokonelehdissä julkaistut ohjelmalistaukset luodaksemme niistä alustavan kokonaiskuvan. Toisin kuin monissa muissa tutkimuksissa keskitymme nimenomaan pelilistauksiin. Vastaavaa laajaa tutkimusta ei ole tehty muissa maissa, joten tässä artikkelissa emme voi verrata Suomen tilannetta kansainvälisesti. Emme pysty arvioimaan esimerkiksi sitä, julkaistiinko Suomessa saman tyyppisiä listauksia kuin muualla tai olivatko listausten tekijät samanlaisia kuin muissa maissa. Voi kuitenkin olettaa, että Suomen tilanne ei merkittävästi poikennut ainakaan vastaavan kokoisista muista länsimaista, mutta toisaalta suomalainen lehdistökenttä erosi monista maista: osalla lehdillä oli Suomessa poikkeuksellisen laaja levikki, ja niiden tuotto perustui pitkälti vuositilauksiin, ei irtonumeromyyntiin. Lisäksi koneiden suosio vaihteli osittain maasta toiseen riippuen esimerkiksi maahantuojien ja jälleenmyyntiketjujen panostuksista.

Julkaisukanavat ja listausten tutkimustapa

Tutkimusaineistomme muodostavat 1290 ohjelmalistausta, jotka julkaistiin 11 tietokonelehdessä.7 Peleiksi tai pelinomaisiksi ajanvieteohjelmiksi olemme laskeneet 454 listausta, vaikka joskus pelin ja esimerkiksi jonkun muun ajanvieteohjelman raja on häilyvä. Mukana aineistossamme on valtaosa kaikista Suomessa lehdissä julkaistuista ohjelmalistauksista. Jokaisen maassamme julkaistun ohjelmalistauksen löytäminen on lähes mahdoton tehtävä, sillä yksittäisiä listauksia julkaistiin 1980-luvulla myös aikakauslehdissä, jotka eivät muuten käsitelleet tietotekniikkaa tai pelaamista. Tämän lisäksi olemme sulkeneet aineiston ulkopuolelle muutaman rivin pituiset aliohjelmat ja aiempien julkaisujen korjaukset; olemme keskittyneet kokonaisiin ohjelmiin, apuohjelmiin sekä laajempiin ohjelmarutiineihin.8 Olemme keränneet aineiston lehtien listausliitteistä, ohjelmointia käsitelleistä kolumneista, artikkelisarjoista sekä kerhopalstoilla julkaistuista listauksista. Tästä syystä emme ole sisällyttäneet mukaan esimerkiksi Suomen ensimmäiseksi mikrotietokonelehdeksi itseään kutsunutta, vuonna 1983 aloittanutta Mikro-lehteä (myöhemmin MikroPC), joka julkaisi alkuvuosina vain muutamia yksittäisiä ohjelmalistauksia tai niiden osia ohjelmointia käsittelevissä jutuissaan. Näistä yksi, laajemman pelejä käsittelevän kokonaisuuden yhteydessä julkaistu artikkeli, kertoi avaruuspelin ohjelmoimisesta (Mikro 1/1984, 55-56: Anders Råberg: Tee ikioma avaruuspeli).

Aineistossamme ei ole myöskään mukana esimerkiksi pienemmissä paikallisissa kerholehdissä julkaistuja listauksia, koska kerholehtiä ei ole juuri yliopistojen kirjastojen kokoelmissa tai skannattuina verkossa. Poikkeuksena ovat Helsingin seudun VIC-kerho ry:n Vikki ja Telmac-käyttäjien 1800 Users’ Club ry:n Tieturi sekä yhdistys- ja harrastajajulkaisu Micropost, jotka ovat olleet saatavilla. Lehtien lisäksi ohjelmalistauksia on julkaistu kirjoissa, mutta niitä ei ole mukana aineistossamme.

Olemme käyneet läpi tutkittavien lehtien kaikki numerot joko lehtien digitoitujen näköisversioiden avulla tai sitten selailemalla painetut lehdet. Olemme taulukoineet ohjelmalistaukset ja kirjanneet seuraavat asiat: julkaisukanavan ja julkaisuajankohdan, ohjelman tekijän nimen, ohjelman nimen ja tyypin (peli, ajanviete, grafiikka, musiikki, muu hyöty). Olemme kirjoittaneet taulukkoon useimmiten myös oman lyhyen kuvauksemme sisällöstä, poimineet lainauksia ohjelmien esittelyteksteistä sekä kirjanneet tutkimuksellisia erityishuomioita. Perustaulukoinnin jälkeen olemme laskeneet taulukosta eri ohjelmatyyppien ja konemerkkien välisiä painotuksia sekä muun muassa tunnistaneet eri lehdissä ohjelmiaan julkaisseita henkilöitä.

Tutkimuksemme on peli- ja mediahistoriallista perustutkimusta, jossa keskeistä on laajan empiirisen tutkimusaineiston kokoaminen ja huolellinen läpikäynti. Aineiston läpikäynti tarkoittaa sen lukemista, järjestämistä ja eri aineistoyksiköiden keskinäistä vertailua. Tälle metodille ei ole mitään erityistä menetelmänimeä, mutta tutkimustapaa voidaan kutsua esimerkiksi historiallis-kvalitatiiviseksi. Kuitenkin verrattuna moneen muuhun historiatieteelliseen tutkimukseen lähdeaineisto muodostaa tässä tapauksessa varsin yhtenäisen kokonaisuuden, vaikka onkin peräisin monista eri lehdistä.9

Perustutkimuksellinen ote näkyy esimerkiksi siinä, että luettelemme tarkoituksella artikkelissa esimerkiksi suuren määrän pelejä ja niiden tekijöitä. Syynä tälle on se, että pelilistausten tekijöiden joukossa on henkilöitä, jotka ovat tuttuja muualta suomalaisten pelikulttuurien tai tietotekniikan historiasta ja toisaalta moni merkittävä listausten tekijä on sellainen, ettei heitä ole aiemmin huomioitu tutkimuksessa tai pelihistoriaa käsittelevissä populaariteoksissa, vaikka he ansaitsevat tunnustuksen. Samaten verrattuna kaupallisiin pelijulkaisuihin harrastajajulkaisut ja pelilistaukset ovat jääneet tutkimuksessa hyvin vähälle huomiolle, eikä ole juuri aikaisempaa tietoa, millaisia pelejä listauksina julkaistiin ja miten niitä nimettiin.

Aineistomme jakaantuu eri lehtiin taulukon 1 mukaisesti.


Taulukko 1. Peliohjelmalistauksia julkaisseet lehdet.

Pelilistausten sisällölliset muutokset

Pelisisältöjä on mahdollista käydä läpi lehtikohtaisesti ja niiden painotuseroja vertaillen. Toinen mahdollinen tarkastelutapa on käsitellä sisältöjä yleisellä tasolla kronologisesti. Hyödynnämme kumpaakin, mutta painotamme jälkimmäistä tapaa. Tällöin voidaan havaita helpommin tietokoneharrastus- ja pelikulttuureissa tapahtuneita muutoksia 1970-luvun lopulta 1990-luvun alkuun. Kun kaikkia pelilistauksia tarkastellaan kronologisesti, tutkittavan ajanjakson voi jakaa kolmeen osaan: 1) julkaisemisen varhaisvuosiin 1978–1983; 2) lehtikentän murrokseen 1984–1985; sekä 3) pelilistausten julkaisun hiipumiseen 1986–1989. Seuraavaksi tarkastelemme kyseisiä ajanjaksoja.

Listausjulkaisujen alkuvaihe

Ensimmäinen aineistostamme löytyvä pelilistaus julkaistiin Elektroniikka-lehdessä alkuvuodesta 1978. Elektroniikan listaukset sisälsivät digitaalisia versioita klassisista tai uudehkoista lauta- ja korttipeleistä, joita olivat esimerkiksi Mastermind,10 Ventti ja Jätkänshakki, mutta myös listauksia, joiden esikuvat löytyvät selvästi videopeleistä, kuten Christian de Gozinskyn Move Loop eli Ansapeli (Elektroniikka 4/1978) sekä Jan-Erik Nyströmin Miinakenttä (Elektroniikka 7/1978). Osassa tapauksissa emme pysty päättelemään, mikä on mahdollinen listausten esikuva. Viimeiset lehdessä julkaistut pelilistaukset, Seppo Kamppikosken Jätkänshakki ja Richard Ellerin Mastermind, ilmestyivät vuoden 1980 lopussa ja vuoden 1981 alussa (Elektroniikka 22/1980; 5/1981).

Kuva 2. Useat Elektroniikassa julkaistut ohjelmalistaukset oli tehty CHIP-8-ohjelmointikielellä, kuten esimerkiksi Christian de Gozinskyn Move Loop -peli (Elektroniikka 4/1978).

Toinen varhainen julkaisija oli Prosessori. Ensimmäiset pelilistaukset olivat muutamaa poikkeusta lukuun ottamatta hirsipuupelin tai erilaisten lauta- tai korttipelien, kuten Othellon, Mastermindin tai Ventin tietokoneversioita. Yksittäiset poikkeukset olivat avaruus-, urheilu- tai ammuntapelejä. Prosessorissa pelilistausten määrä alkoi lisääntyä loppuvuodesta 1982, ja vuonna 1983 kaikista lehdessä julkaistuista listauksista jo yli puolet oli pelejä. Siihen mennessä Elektroniikka-lehden pelilistaukset olivat käytännössä loppuneet. Elektroniikka-lehden kerhopalsta keskittyi käytännössä pelkästään Telmacin ja sen sukulaisten ympärille, ja Telmac-koneille tarkoitettujen listausten julkaiseminen jatkui 1982–1984 Tieturi-kerholehdessä. Prosessori sen sijaan julkaisi ohjelmalistauksia useille eri konetyypeille ja -merkeille. Listauksia oli ainakin Commodore PET:lle ja VIC-20:lle, Apple II:lle, TRS-80:lle ja Sinclair ZX-81:lle. Osa näistä koneista oli kalliimpia (PET, Apple II) ja osa halvempia kotikäyttöön tarkoitettuja mikroja (ZX-81, VIC-20). Vuoden 1982 lopusta lähtien Prosessorissa julkaistujen pelilistausten aihepiirit monipuolistuivat. Perinteisten lauta- ja korttipelien lisäksi julkaistiin monimutkaisempia pelejä, kuten vaikkapa Ismo J. Reitmaan ohjelmoima Rata-ajo VIC-20:lle sekä Jan-Erik Nyströmin Casino Adventure -seikkailupeli TRS-80:lle (Prosessori 11/1982, ks. Kuva 1).

Tietokone-lehdessä, Poke & Peek!:ssä sekä Micropostissa julkaistiin ohjelmalistauksia vuodesta 1983 lähtien. Kyseisenä vuonna Tietokoneen 13:sta ohjelmalistauksesta kahdeksan oli pelejä. Vastaavasti Micropostin 18 listauksesta 16 oli pelejä. Micropostin pelilistauksista vastasivat muutamat samat avustajat ja lehden toimittajat.11 Vuoden 1983 Micropostin julkaisut olivat useimmiten Commodore VIC-20:lle ja Sinclair ZX-81:lle tehtyjä klooniversioita12 kaupallisista videopeleistä, yleensä avaruuspeleistä tai aikansa hittipeleistä, kuten esimerkiksi Breakoutista, Pongista tai Pac-Manista.

Commodore-maahantuoja PCI-Datan Poke & Peek! keskittyi lähes kokonaan hyöty- ja apuohjelmiin. Ainoastaan yksi vuoden 1983 neljästä ohjelmalistauksesta oli peli, aiemmin yhdysvaltalaisessa Compute-lehdessä ilmestynyt Air Defense, jota Poke & Peek! (2/1983, 5) mainosti lauseella “VIC-Ilmatorjuntapeli tarjoaa uuden näkökulman maanpuolustukseen”.13

Tavallisesti varhaisvaiheen pelilistaukset saivat vaikutteita lauta- ja korttipelien lisäksi kolikkopelien puolelta. Monella “avaruuspelillä” oli kaupallinen tai teemallinen esikuvansa, kuten Lunar Lander (1979), Asteroids (1979), Space Invaders (1978) tai Defender (1981). “Labyrinttipeli”, “sokkelopeli” tai “ahmimispeli”, joita alettiin julkaista vuosina 1983–1984, viittasi tyypillisesti Pac-Maniin. Näitä alkuaikojen pelilistauksia nimettiin usein niiden pelimekaniikan tai teeman mukaan. Pac-Man julkaistiin keväällä 1980 hallipeliversiona ja seuraavan muutaman vuoden aikana peli levisi ympäri maailmaa. Vuonna 1982 Atari julkaisi Pac-Manin 2600-kotivideopelikonsolilleen. Pac-Manista tuli videopelikulttuurin yksi kaikkein tunnetuimmista symboleista, ja siitäkin syystä harrastajat tekivät pelistä omia versioitaan (Saarikoski ym. 2017). Harrastajat myös nimesivät versioitaan esikuviensa mukaan viittaamalla joko suoraan alkuperäisiin pelinimiin tai sitten tekemällä niistä jonkinlaisia väännöksiä (ks. esim. Antti Hakkaraisen Zac-Man VIC:lle [Tietokone 1/1984], Ari Kilpeläisen ZX-Man ja Reima Mäkisen Pac-Nam [Micropost 3/1983]).

Kuva 3. Micropostin fanzinemainen kopiokonetyyli näkyy Pac-Man-artikkelin ja ZX-Man-pelilistauksen yhteydessä (Micropost 3/1983, Niila T. Rautasen skannaama lehtikokoelma, https://tietokone.ntrautanen.fi/other/micropost.htm).

Avaruuspeleissä oli avaruusasemia, avaruustykkejä, meteorien torjuntaa, tähtien sotaa ja muukalaisten sekä ufojen hyökkäyksiä: teemoja, jotka olivat kaupallisten videopelien lisäksi tuttuja elokuvista, tv-sarjoista ja tieteiskirjallisuudesta.

Myös matopeliä versioitiin usein. Toistaiseksi varhaisimmat löytämämme kotimaiset matopeliversiot julkaistiin vuonna 1984,14 vaikka kyseisen pelityypin historia ulottuu 1970-luvun lopulle. 1990-luvun lopulla matopeli tuli tunnetuksi Nokian matkapuhelimista, mutta 1980-luvun alun luikerot, madot ja käärmeet perustuivat yhdysvaltalaisen Gremlinin vuonna 1976 julkaisemaan Blockade-hallivideopeliin sekä sen pohjalta kehiteltyihin kotivideopelikonsoliversioihin. Toinen esikuva oli CLOAD-lehden liitekasetilla vuonna 1979 julkaistu Worm-peli, joka oli alun perin ohjelmoitu TRS-80-koneelle (ks. MikroBitti 2/1987). Pelistä tehtiin nopeasti käännöksiä muille koneille.

Alkuvaiheen peleistä muista hieman poikkeava oli Micropostin 1/1983-numerossa julkaistu Ari Kilpeläisen Shot-down-revolverikaksintaistelu. Sekin tosin perustui tunnettuun kaksintaistelupelien lajityyppiin, jonka juuret olivat – paitsi oikeissa kaksintaisteluissa – huvipuistojen elektromekaanisissa laitteissa sekä japanilaisen Taiton vuonna 1975 esitellyn Gun Fight -hallivideopelin jälkeläisissä, joita julkaistiin kotitietokoneille 1980-luvun alussa (lännenpeleistä laajemmin ks. Heikkinen & Reunanen 2015).

Pelien lisäksi tavallisimpia hupi- ja ajanvieteohjelmia15 olivat biorytmiohjelmat, jotka olivat kansainvälinen trendi (ks. Švelch 2018; 2019). Pseudotieteellinen ajatus ihmisten syntymäajankohtaan perustuvista biorytmeistä oli keksitty 1900-luvun alussa ja se oli popularisoitu 1970-luvulla, jolloin biorytmikäyriä tehtiin taskulaskimilla, keskustietokoneilla ja julkisissa tiloissa olevilla kolikkoautomaateilla (Švelch 2019). Kotitietokoneilla biorytmisovelluksen ohjelmoiminen oli varsin helppoa, ja niitä ilmestyi Suomessakin listauksina monille kotitietokoneille, ensin Telmacille, Sinclair Spectrumille ja harvinaiselle Sirius 1 -koneelle, mutta tavallaan vasta yllättävän myöhäisessä vaiheessa, loppuvuodesta 1983 eteenpäin. Biorytmisovellusten ohella käyttäjät tekivät yksittäisiä ohjelmalistauksia, jotka liittyivät esimerkiksi kädestä ennustamiseen, ja varsinkin hieman myöhemmin tyypillisiä ajanvieteohjelmia olivat reaktiotesterit (ks. esim. Prosessori 12/1983; Tietokone 1/1984; MikroBitti 2/1984).

Toinen suosittu ajanvieteohjelmien tyyppi olivat arvontapeleihin, vedonlyöntiin ja penkkiurheiluun kehitetyt apuohjelmat. Nämä ohjelmalistaukset eivät olleet pelejä, mutta niissä oli pelillisiä elementtejä tai niitä käytettiin pelikokemusten optimointiin. Kyseisiä ohjelmia julkaistiin useille eri alustoille, suositusta C64:stä harvinaisempaan Memotechiin. Eniten vedonlyöntiohjelmalistauksia julkaistiin Veikkauksen peleille. Ne sisälsivät muun muassa jalkapallojoukkueiden kuntopuntareiden analysointiin tehdyn tilastointiohjelman, Vakioveikkauksen järjestelmäohjelman sekä haravajärjestelmän tarkastusohjelman (Prosessori 12/1983; Printti 20/1985; 18/1987). Myös toto-peleihin kehitettiin useita ohjelmia (MikroBitti 1/1985; 9/1989). Määrällisesti suosituimmat olivat kuitenkin erilaiset lottonumerogeneraattorit, joista ensimmäiset ilmaantuivat heti 1980-luvun alussa (ks. esim. Prosessori 2/1982; Tieturi 5/82; MikroBitti 1/1984; Tietokone 4/1984; Printti 20/1985).16

Läpimurrosta hiipumiseen

MikroBitin julkaisemisen aloittaminen huhtikuussa 1984 merkitsi käännekohtaa pelilistausten ilmestymisessä. Seuraavina kahtena vuotena niitä ilmestyi määrällisesti eniten. Tällöin julkaisuille tuntui olevan selvästi tarvetta, ja MikroBitti toimi kokoavana mediana, jonka laaja levikki kiinnosti listausten tekijöitä. MikroBitti myös alkoi pian, numerosta 3/1985 lähtien, palkita parhaita listauksia 500 markan (lisä)palkkiolla. Myöhemmin parhaan pelin palkkio nousi ensin 1000 markkaan ja sitten 1500 markkaan.17 Toisaalta MikroBitin tulo lehtikentälle vaikutti niin, että muut lehdet vähensivät tai lopettivat pelilistausten julkaisemisen tai keskittyivät pelien sijasta hyötyohjelmiin. Saman kustantajan Tietokone-lehdessä ilmestyi vuonna 1984 vielä runsaasti peli- ja ajanvieteohjelmien listauksia (yhteensä 40, hyötyohjelmia 27), mutta seuraavina vuosina lehti julkaisi vain hyötyohjelmien listauksia, paria PC-yhteensopiville tietokoneille tehtyä poikkeusta lukuun ottamatta. Jyrki J. J. Kasvin derivaattoja ja integraaleja laskevaa matematiikkaohjelmaa oli jo kesällä 1984 mainostettu otsikolla: “Unohda pelit, kokeile Vicillä matematiikkaa” (Tietokone 6–7/1984).

Tietokoneen vuoden 1984 peli- ja ajanvieteohjelmalistaukset tehtiin useille eri konetyypeille, kuten Sinclair ZX-81:lle ja Spectrumille, VIC-20:lle, C64:lle, TRS-80:lle ja Apple II:lle, Oric-1:lle sekä ruotsalaiselle Luxor ABC-80 -koneelle sekä sen ABC-800-kehitysversiolle. Peliohjelmien lisäksi Tietokoneessakin julkaistiin biorytmiohjelmia, esimerkiksi Jari Latvasen GW-BASIC:lla harvinaiselle Victor 9000/Sirius 1 -koneelle tehty versio (Tietokone 8/1984).18

Tietokoneen peliohjelmajulkaisuissa oli useita Pac-Manista vaikutteita saaneita ahmimis- ja labyrinttipelejä sekä avaruusaiheisia pelejä. Muista peleistä mainittakoon Heikki Kyllösen matopeliversio Luikero (Tietokone 2/1984, Spectrumille), Jan-Erik Nyströmin TRS-80 Model I:lle tekemä Space Adventure -avaruusseikkailupeli (Tietokone 4/1984), jonka esikuvana oli yhdysvaltalaisen Penguin Softawaren The Quest (1983), sekä Tuomas Lepolan VIC-20 peli Muurarin vatsahaava, jossa tiiliseinää rakentava muurari saa palkkaa jokaisesta muuraamastaan tiilestä, mutta tykinkuulat hajottavat muuria (Tietokone 9/1984). Lisäksi Tietokoneessa julkaistiin muun muassa tietokirjailija Arto Kytöhongan useammalle koneelle sopinut BASIC-kielinen Mielenylennysohjelma, jonka avulla saattoi luoda oman terapiaohjelman (Tietokone 9/1984).

Myös MikroBitti julkaisi pelejä ja muita ohjelmalistauksia erittäin laajalle kirjolle kotitietokonemalleja, ja lehti järjesti silloin tällöin peliohjelmointikilpailuja, joiden tuloksia se julkaisi ohjelmalistauksina. Kuten muussakin sisällössään MikroBitti palveli myös listausjulkaisuillaan harrastajia tilanteessa, jossa markkinoille oli ryöpsähtänyt valtava määrä eri valmistajien kotitietokoneita. Mukana aiemmin mainittujen tietokoneiden lisäksi olivat Saloran Fellow ja Manager, Oric-1 ja sen seuraaja Atmos, Atari XL, Dragon, Sega sekä Sharpin eri mallit. Mattelin valmistamille Aquarius I ja II -kotimikroille julkaistiin molemmille yhdet ohjelmalistaukset.

MikroBitin kahden ensimmäisen vuoden pelilistaustarjontaa leimasivat erityisesti avaruuspelit, joissa laskeuduttiin vieraille taivaankappaleille tai puolustettiin tukikohtia erilaisia hyökkääjiä vastaan (ks. esim. MikroBitti 2/1984; 4/1985; 1/1986). Toinen suosittu aihe oli lauta- ja korttipelien sekä mekaanisten pelien tietokoneversionti; näitä ei-digitaalisten pelien käännöksiä julkaistiin laajasti myös muissa lehdissä. Esimerkkeinä julkaistuista pelilistauksista mainittakoon Yksikätisen rosvon (MikroBitti 1/986; 9/1986) eli tunnetummin hedelmäpelin ja Ventin (MikroBitti 5/1985; 6-7/1986) lisäksi Othello (MikroBitti 9/1985; 11/1986), Hanoin tornit (MikroBitti 3/1983; 9/1988), Jätkänshakki (MikroBitti 9/1985; 9/1987) sekä Mastermind (MikroBitti 9/1986; 3/1987). Ehkä hieman yllättäen shakista ei julkaistu yhtään listausversioita, mutta syynä oli luultavasti se, että pelin monimutkaisuuden takia listauksesta olisi tullut liian pitkä. Yleisiä MikroBitissä olivat myös erilaiset urheilupelit, joilla niilläkin oli runsaasti kaupallisia esikuvia. Ohjelmalistausten urheilupelit erosivat kauppalisista esikuvistaan siinä, että ne olivat yleensä sisällöltään suppeampia. Ne keskittyivät yksittäisiin urheilulajeihin, joita olivat muun muassa pujottelu, mäkihyppy, keihäänheitto ja kuulantyöntö (ks. MikroBitti 1/1984; 1/1985; 8/1985; 1/1987). Ajanvieteohjelmista MikroBitissä näkyivät jo aiemmin Prosessori-lehdessä julkaistu Kalle Kotipsykiatri (MikroBitti 1/984) sekä useat biorytmiohjelmat ja reaktiotesterit (MikroBitti 2/1984; 6-4/1985; 2/1989).

Kuva 4. Lehdissä julkaistiin myös ajopelien ohjelmalistauksia. Henrik Palménin Mopoilua Vicillä -ohjelmalistauksessa (Silverstone-niminen peli) kuvituksena on harvinainen valokuva itse pelistä (MikroBitti 3/1984).

Myös Printissä julkaistiin lehden alkuaikoina joitakin yleisurheilupelejä. Niiden alustana toimivat pääasiallisesti Spectravideon eri mallit. Yksi mielenkiintoisimmista julkaisuista oli Aki Rimpiläisen nimeämätön peli, jonka teemana oli omintakeisesti suomalaisurheilijan epäonnistuminen vuoden 1984 Los Angelesin kesäolympialaisissa (Printti 1/1985).19 Rimpiläinen teki myös kaksiosaisen yleisurheilupelin, nimeltään Athletics (Printti 14/1985; 15/1985), joka käännettiin myös MSX-alustan koneille (Printti 19/1985; 20/1985). Kaiken kaikkiaan pelit muodostivat murto-osa Printin ohjelmalistauksista lehden koko olemassaolon ajan. Vuonna 1985 julkaistusta 68:sta ohjelmalistauksesta 10 oli pelejä. Niistä neljä oli Spectravideolle, kaksi Spectrumille sekä VIC-20:lle. Lisäksi ilmestyi yksittäiset pelit C64:lle ja Atarille (luultavasti XL-sarjan koneille). Yleisurheilupelien lisäksi listausten joukossa oli avaruuspelejä, yksittäinen tasohyppelypeli sekä käännöksiä ei-digitaalisista peleistä (Printti 10/1985; 20/1985; 17/1986; 2/1987). Viimeisenä toimintavuonna 1987 Printissä julkaistiin enää seitsemän pelilistausta.

Tekniikan Maailman varhaisimmat löytämämme ohjelmalistaukset julkaistiin vuonna 1982 Tuomas Hirvosen kirjoittaman Basic-ohjelmointia käsitelleen juttusarjan yhteydessä. Hirvonen julkaisi listauksia ohjelmointijuttujen yhteydessä seuraavinakin vuosina. Hänen ohjelmansa painottuivat hyöty- ja apuohjelmiin, mutta vuonna 1984 häneltä ilmestyi myös Spectrumille tehty Ufo-avaruuspelin listaus. Hirvosen lisäksi toinen säännöllisesti Tekniikan Maailmaan mikrotietokoneista ja listauksista kirjoittanut toimittaja oli Vesa Tiirikainen, joka erityisesti vuonna 1984 versioi useita videopelejä C64:lle ja Spectravideolle, mukana Lunar Lander -pelin klooniversiot Kuualus-nimellä (TM 14/1984) sekä Disneyn Tron-elokuvan kuuluisaan virtuaalimaailman moottoripyöräilykohtaukseen perustunut vastustajan motituspeli Tronn (TM 2/1984, Tron-elokuva populaarikulttuurisesta merkityksestä, ks. Saarikoski 2011). Myöhemmin Tiirikainenkin keskittyi enemmän hyötyohjelmiin, kuten tekstinkäsittelyyn ja kortistointiin listauksissaan. Näiden lisäksi voidaan mainita TM:n vuoden 1984 kakkosnumerossa ilmestyneet Lauri Koivulehdon pelit Palloilu, jossa oli “nopeammin liikkuva pallo ja hitaammin liikkuva maalitäplä, johon pallo yritetään saada käännettyä” sekä Frogger-pelin (1981) klooni Sammakko.

MikroBitin peliohjelmalistausten määrä väheni vuosina 1986–1989. Loppukauden julkaisut olivat edelleen tehty monille erilaisille koneille, kuitenkin etupäässä 8-bittisille kotimikroille muutamaa yksittäistä poikkeusta lukuun ottamatta. Spectravideo-koneille tehdyistä ohjelmista julkaistiin yleensä aina myös MSX-laitteille sopivat versiot ja pian toisin päin. Kuitenkin verrattuna vuosiin 1984–1985, ja osittain vielä vuoteen 1986, pelijulkaisut alkoivat viimeisinä vuosina painottua kaikkein suosituimpiin konemalleihin. Niiden laaja konekanta ja harrastajajoukko ylläpiti ohjelmalistausten tekemistä, vaikka kyseisten koneiden markkinaosuus laskikin. Pelilistauksia julkaistiin edelleen erityisesti C64:lle,20 Sinclair Spectrumille, Spectravideolle, MSX:lle sekä Amstrad CPC -koneille.

Viimeiset VIC-20-tietokoneelle tarkoitetut pelit julkaistiin vuonna 1987. Sen tilalle uusiksi Commodore-julkaisualustoiksi tulivat C16 ja C128, vaikka ne jäivätkin kansainvälisesti myynniltään heikommiksi välimalleiksi ennen Commodore Amigan yleistymistä. 16-bittiselle Amigalle julkaistiin muutama listaus viimeisenä listausten julkaisuvuotena 1989. 16-bittisten koneiden yleistymisestä kertoivat Atari ST:lle ja PC-yhteensopiville tietokoneille tehdyt muutamat listaukset. Ei siis vaikuta siltä, että peli- ja ohjelmalistausten julkaisulla olisi tuettu harvinaisempien koneiden harrastamista, mutta kohtalaisen suositut koneet, erityisesti Amstrad ja Spectravideo/MSX, olivat esimerkiksi C64:een verrattuna yliedustettuina pelijulkaisuissa 1980-luvun loppuvuosina. Näillä koneilla oli aktiivinen käyttäjäkunta, mutta ei yhtä paljon tarjolla kaupallisia pelejä tai niiden piraattiversioita kuin markkinajohtaja Commodore 64:lle, “tasavallan tietokoneelle”.21

Kuva 5. Loppuvaiheessa MikroBitin listausjulkaisujen ulkonäköön tai kuvitukseenkaan ei panostettu yhtä paljon kuin aiemmin, kuten Jyrki Aallon Piece of Cake Amigalle osoittaa (MikroBitti 10/1989).

Sanoman tytäryhtiö Tecnopress Oy toi markkinoille vuonna 1987 yksinomaan Commodore-koneisiin keskittyneen C-lehden, joka oli MikroBitin rinnakkaisjulkaisu. Lehti ei julkaissut erillistä ohjelmalistausosiota, mutta ylläpiti useita ohjelmointia sekä tietokoneen rakentelua/parantelua käsitelleitä kolumneja ja juttusarjoja.22 Lehden linja olikin hyötyohjelmapainotteinen. Pelikoodilistauksia julkaistiin vuosien 1987–1990 välillä ainoastaan kolme: Jukka Tapanimäen Uridium-klooni Minidium (1/1987), toimitusryhmän tekemä ajanvieteohjelma Reaktiotesti (3/1988) sekä Risto Paasivirran Breakout-klooni PingPong (2/1989). Lehti julkaisi myös hyötyohjelman pelaamiseen. Inhoword-ohjelma listasi kaikki amerikkalaisen Infocomin julkaisemien seikkailupelien tekstiparsereiden ymmärtämät sanat (5/1988).23 Toisaalta lehdessä julkaistiin runsaasti ohjelmalistauksia C64:lle. Niiden kohderyhmänä olivat aloittelevat pelintekijät. Nämä listaukset keskittyivät usein eri graafisiin efekteihin. Siinä missä MikroBitissä ilmestyi ainoastaan muutama Amigalle tarkoitettu ohjelmalistaus, julkaisi C-lehti niitä useita kymmeniä. Amigan listausten määrä alkoi kasvaa C64:n teknisen vanhentumisen myötä. Viimeiset C64:lle tarkoitetut ohjelmalistaukset julkaistiin vuonna 1991, alle vuosi ennen lehden lopetusta.24

Pelijulkaisujen aihepiirit ja teemat säilyivät samantyyppisinä pelilistausten viimeisinä vuosina. Edelleen julkaistiin kotiversioita kaupallisista peleistä ja tietokoneversioita lauta-, kortti- ja muista peleistä. Aiemmin mainittujen pelien lisäksi MikroBitissä julkaistiin tietokoneversio muun muassa Pokerista, Pasianssista, Ruletista sekä Bolerosta (MikroBitti 12/1987; 12/1988; 9/1988; 2/1989). Ja kun MikroBitti julkaisi esimerkiksi vuonna 1988–1989 ensimmäiset peli- ja ajanvieteohjelmalistauksensa Atari ST:lle, oli yksi ohjelmista avaruusräiskintä, toinen biorytmiohjelma ja kolmas modifikaatio 1980-luvun globaalista pulmaleluhitistä, Rubikin kuutiosta (MikroBitti 4/1988; 2/1989; 6/1989). Joitakin poikkeavia teemojakin oli. Esimerkiksi MikroBitin kesänumerossa 1986 ilmestyi Esko Pentikäisen Memotechille ohjelmoima Jooga, joka oli myös ainoa kyseiselle koneelle MikroBitissä julkaistu peli. Pelillä ei kuitenkaan kuvauksesta päätellen ollut mitään tekemistä joogan kanssa, vaan sen oli jonkinlainen versio Go-lautapelistä (MikroBitti 6–7/1986). MikroBitin listausjulkaisut loppuivat vuodenvaihteessa 1989–1990 tehtyyn uudistukseen, jonka myötä lehteen pyrittiin lisäämään viihteellisempää juttusisältöä (Saarikoski ym. 2019, 21).

Peliohjelmalistausten tekijöitä

Tarkastelemme vielä pelilistausten tekijöitä. Listausten tekijöiden joukko oli suuri. Jo pelkästään MikroBitissä julkaistiin yli 260 eri henkilön tekemiä pelilistauksia. Kaiken kaikkiaan tutkimusaineistossamme oli yhteensä 392 pelilistausten tekijää. Emme voi tehdä päätelmiä esimerkiksi tekijöiden sosioekonomisesta taustasta tai siitä, miten listausten tekeminen jakautui ympäri maata. Voimme kuitenkin olettaa esimerkiksi tietokonekerhojen kotipaikkojen, lehtien levikin ja esimerkiksi kansainvälisen tutkimuksen vertailukohtien perusteella (esim. Švelch 2018; Halvorson 2020), että pelilistausten tekijöitä oli kaikkialla Suomessa, vaikka tietenkin enemmän väkiluvultaan suuremmilla paikkakunnilla kuin pienemmiltä.

Nimien perusteella kaikki pelilistausten tekijät olivat yhtä poikkeusta lukuun ottamatta miehiä.25 Johanna Pohjolan tekemä Muistipeli VIC-20:lle ilmestyi listauksena Tietokone-lehdessä toukokuussa 1984. Muistipeli näyttää ruudulla satunnaisia numerosarjoja, jotka pelaajan täytyy muistaa ja kirjoittaa ylös. Pelaaja voi määritellä numerosarjojen pituuden. On toki mahdollista, että joku naispuolinen ohjelmoija on voinut esiintyä salanimellä.

Kuva 6. Johanna Pohjolan muistipelin listauksesta näkyy, että siinä tekijän nimi on lyhennetty muotoon J. Pohjola ja täten ehkä osittain tietoisestikin häivytetty tekijän sukupuolta (Tietokone 5/1984).

Ei ole täysin selvää, miksi ohjelmointiharrastajien – ainakin listauksia julkaisseiden – sukupuolijakauma oli näin miespainotteinen, sillä tietokonealan ammattilaisten joukossa oli paljon naispuolisia ohjelmoijia 1970-luvulla ja 1980-luvun alussa. Siitä huolimatta tosin tietokonealan johtotehtävissä ja suurimassa osassa alaan liittyneistä julkisista esiintymisistä hallitsivat miehet (Vehviläinen 1996; Suominen 2003, 127–158; Švelch 2018, 78).

Näyttää siltä, että tietokoneharrastamisen sukupuolijako noudatteli ammatillisen tietotekniikan sijaan enemmän tekniikan alan rakenteluharrastuksen perinteitä, jotka olivat nekin hyvin sukupuolittuneita. Nimenomaan tekniikan värkkäily ja esimerkiksi uusien keksintöjen tekeminen miellettiin poikien ja miesten harrastukseksi, johon liittyi tekniikan ihannointia, käsityksiä miehisyydestä, miesten yhteisöllisyydestä ja arvonannon saamisen muodoista (Männistö-Funk 2016, 34–35; mikrotietokoneharrastuskontekstista ja sukupuolesta ks. esim. Saarikoski 2004, 169–179; Švelch 2018, 77–81). Sukupuolijako näkyi myös siinä, että esimerkiksi MikroBitin tilaajista lukijatutkimusten mukaan oli 98 prosenttia miehiä tai poikia, ja muun muassa Iso-Britanniassa tietokoneharrastuslehtien lukijoista yli 90 prosenttia oli miehiä (Saarikoski 2004, 178–179).

Yksittäiset pelilistausten tekijät eivät yleensä julkaisseet useita pelejä. Esimerkiksi MikroBitissä valtaosalta julkaistiin ainoastaan yksi peliohjelma. Niin oli myös useissa muissa lehdissä, poikkeuksena lähinnä aiemmin mainittu pienlehti Micropost, jonka peleistä vastasivat muutamat lehden keskeiset toimittajat ja avustajat. MikroBitissä vain harva tekijä sai julkaistua lehdessä enemmän kuin kaksi peliohjelmaa.26 Tyypillisesti näin tapahtui silloin, kun henkilö teki ohjelmia jollekin harvinaisemmalle koneelle, mutta myös muutamat Commodore-koneiden ohjelmoijat saattoivat saada lehtiin useampia pelejä. Jorma Jaakkola sai MikroBittiin neljä pelilistausta: tietokoneversion Maija-korttipelistä (MikroBitti 9/1985), avaruuspeli Super Spacen (MikroBitti 6-7/1986), matopeli Luikeron (MikroBitti 6-7/1987) sekä kuukauden ohjelmana palkitun seikkailupeli Adrianen (MikroBitti 10/1985).

Pasi Kettuselta ilmestyi MikroBitissä peräti kuusi peliä: viisi Sinclair Spectrumille ja yksi MSX:lle (MikroBitti 6-7/1985; 2/1986; 5/1986; 6-7/1987; 3/1987). Spectrumille tehty avaruuspeli Starex sai kuukauden ohjelman lisäpalkkion (ks. Kuva 9), samaten Skyfox-avaruuspeli MSX:lle. Kettuselta julkaistiin myös yksi grafiikkaan liittyvä apuohjelma (MikroBitti 9/1987). Hän sijoittui lisäksi kärkisijoille Tekniikan Maailman ohjelmointikilpailussa 1984 Marsu-nimisellä ohjelmallaan, vaikkei lehdessä hänen listauksia julkaistukaan (TM 12/1984, 103). Heikki Mäenpää puolestaan oli neljän PC-pelin tekijä MikroBitin pelilistausten “myöhäiskaudella” vuosina 1987–1989. Näiden pelien joukossa olivat PC-Flight-lentosimulaattori (MikroBitti 9/1987), formulakuski Keijo Rosbergin mukaan nimetty autopeli Keke (MikroBitti 10/1987) sekä Lantinheitto (MikroBitti 1/1988). Mäenpään PC-biljardi palkittiin kuukauden ohjelmana (MikroBitti 6-7/1989).

Niin ikään pelilistausten julkaisun loppuvuosina Timo Poikela teki kolme MSX-peliä. Niistä yksi oli Zig Zag Joe, “rentouttava Pacman-tyyppinen peli, joka antaa töitä molemmille aivopuoliskoille silmäpariaankaan unohtamatta.” (MikroBitti 11/1989.) Mika Silvola ohjelmoi Spectrumille tietokoneversion Hanoin torneista (MikroBitti 9/1988), Hyperion-avaruuspelin (MikroBitti 1/1986) sekä Reaktori-nimisen pelin, jossa pelaaja puolustaa ohjuksilla ydinreaktoria hyökkäyksiä vastaan (MikroBitti 10/1987). Reaktorin kaltaiset kylmän sodan tematiikasta ammentavat sotapelit olivat suhteellisen harvinaisia julkaisuja.

Jouni Suutarisen kolmesta Sharp MZ-sarjalle tarkoituista peleistä yksi, Hyppivä Jubert (MikroBitti 4/1984), oli nimensä perusteella oma versio vuonna 1982 julkaistusta Q*bert-hallivideopelistä. Lisäksi Suutariselta ilmestyivät Indiana Jones -teemainen Temple sekä kamppailupeli Ninjamestarit (MikroBitti 3/1985; 4/1988). Eero Taipale koodasi Amstradille kaksi versiota Ventistä (MikroBitti 5/1985; 6-7/1986), joista toinen oli MikroBitin Ventti-kilpailun Amstrad-sarjan voittaja, sekä Othellon tietokoneversion (MikroBitti 11/1988).

Kuva 7. MikroBitin piirtäjä Wallu eli Harri Vaalio kuvitti toisinaan myös listausjulkaisuja, kuten Jouni Suutarisen Ninjamestarit-pelin ohjelmalistauksen yhteydessä (MikroBitti 4/1988).

Jouko Tammelan neljä C64-pelijulkaisua ilmestyivät MikroBitin alkuaikoina. Lukumäärä on huomionarvoinen, sillä Suomen suosituimmalle kotimikrolle C64:lle riitti todennäköisesti niin runsaasti listaustarjontaa useilta tekijöiltä, että omien listauksen saaminen lehteen oli vaikeampaa kuin muiden koneiden ohjelmien kohdalla. Tammela teki muun muassa ilma-ammuskelupeli Koneen sekä kaksinpeli Muurinrakennuspelin (MikroBitti 4/1984; 2/1985). Petri Tynkkysen kolme VIC-20-peliä edustivat nekin aiheiltaan aikansa suosittuja teemoja. Tynkkynen teki Scivic-jump-mäkihyppypelin, Alien Rush -räiskimispelin sekä Ritari Ässä -teemaisen Knight Riderin (MikroBitti 11/1985; 12/1985; 2/1986). Suosittu tv-sarja Ritari Ässä kiinnosti muutenkin amatööriohjelmoitsijoita, vaikka sarjasta julkaistiin myös kaupallinen peli. Yksi näistä oli Janne Uurinmäen KITT (MikroBitti 8/1985), jossa hypittiin autolla erilaisten esteiden yli.

Jotkut pelintekijät imitoivat kaupallisia pelituotantoja ja ilmoittivat pelinsä tekijäksi tai julkaisijaksi kuvitteellisen/rekisteröimättömän softatalon (ks. myös Švelch 2018). Omintakeisten pelitalojen nimet olivat usein muunnoksia tekijöidensä omista nimistä, sisälsivät viittauksia tietokonekulttuuriin tai sisäpiirihuumoria. MikroBitin ohjelmien tekijöitä olivat muun muassa Sikala Software, Silly Silicon Software, Jarisoft sekä Jansoft (MikroBitti 5/1985; 2/1986; 3/1986; 5/1987).

MikroBitin lisäksi useamman ohjelman tekijöitä löytyy muista lehdistä. Jan-Erik Nyström kirjoitti ahkerasti pelejä harvinaiselle TSR-80-tietokoneelle. Ensimmäinen oli Prosessorissa toukokuussa 1981 julkaistu Tähtien sota, toinen saman vuoden elokuussa julkaistu Mottipeli ja kolmas marraskuussa 1982 julkaistu “seikkailuohjelma” Casino Adventure, joka kuvauksen perusteella vei “pelaajan tyypilliseen ‘jenkkimaailmaan’” (ks. Kuva 1). Tietokoneessa (4/1984; 9/1984; 12/1984) Nyström julkaisi Space Adventure -seikkailupelin, Labyrintin sekä noppapeli tietokoneversion Yatzyn. MikroBitissä (3/1984) Nyström julkaisi vielä loppuvuodesta 1984 Taikurin linna -nimisen pelin, jonka mukana oli ohjeet pelin sovittamisesta myös muille koneille. Nyström näytti erikoistuneen seikkailupeleihin, missä hän poikkesi muista varhaisista suomalaisista julkaisseista harrastajapeliohjelmoitsijoista. Emme voi olla täysin varmoja, oliko kyse samasta tekijästä, mutta Jan-Erik Nyström oli julkaissut listauksia Telmac-koneille ja vastaaville jo vuonna 1978 Elektroniikka-lehdessä (ks. kuva 2).

Ismo Rakkolainen27 puolestaan teki ohjelmia Sinclair ZX-81:lle. Prosessorissa (9/1983; 12/1983) häneltä ilmestyivät Lunar Lander -tyyppinen Tukikohta sekä Reaktiotesteri ja Tietokoneessa (9/1983) Pujottelu kasiykköselle. Ismo J. Reitmaa oli siitä harvinainen listausjulkaisija, että hän teki peli- ja ajanvietelistauksia eri kustantajien julkaisemille lehdille. Hänen ensimmäinen pelinsä, Rata-ajo VIC-20:lle, ilmestyi Tecnopressin Prosessorissa (11/1982), minkä jälkeen hän julkaisi saman julkaisijan Tietokoneessa (9/1983) Avaruustykki -nimisen pelin. Tämän jälkeen Reitmaa siirtyi A-lehtien kustantamaan Printtiin, jossa häneltä ilmestyi kaksi VIC-20-peliä, avaruussotapeli Törmäily sekä tietokoneversio Yksikätisestä rosvosta (Printti 20/1985). Reitmaalta ilmestyi vielä Tecnopressin MikroBitissä (6–7/1986) Commodore 16 -tietokoneelle tehty Linnanmuurilla.

Kuva 8. Ismo J. Reitmaan Törmäily-pelin ohjelmalistauksen mukana on ohjeita listauksen muuttamiseen, ja pelissä näkyy kuvauksen perusteella vaikutteita hallikolikkopeleistä: pelin voittanut pelaaja saa tietokoneelta uuden “vapaapelin”. (Printti 20/1985).

Tuntemattomia vai tunnettuja tekijöitä?

Suuri osa pelilistausten tekijöistä oli tavallisia peli- ja tietokoneharrastajia. Listausten tekijöiden joukosta erottuvat jo edellä mainitut tiettyjen konemerkkien aktiivit sekä ohjelmoijat, jotka olivat tai tulivat myöhemmin tunnetuksi kaupallisista pelijulkaisuistaan. Tiettävästi Suomen ensimmäisen kaupallisen pelin, shakkipeli Chesmacin vuonna 1978 tehnyt Raimo Suonio julkaisi Elektroniikka-lehdessä 1/1980 peliin lisälehden, joka lisäsi mahdollisuuden pelitason vaihtamiseen kesken pelin sekä tallennusmahdollisuuden.28 Kolme Bomulus-peliään kaupallisen kustantaja Teknopisteen kautta julkaissut Sampo Suvisaari julkaisi myös ohjelmalistauksiaan ahkerasti Printti-lehdessä.29 Hänen tuotoksiaan ilmestyi ensin MSX-kerhopalstalla, kunnes hän alkoi toimittaa konekieligrafiikkaan keskittynyttä laajaa artikkelisarjaa. Suvisaaren ohjelmalistaukset olivat Printille tyypilliseen tapaan pelien sijasta apuohjelmia, mutta ne liittyivät monesti peliohjelmointiin, esimerkiksi liikkuvien graafisten pelielementtien eli spritejen toteutukseen. “Tietokonepelien Paavo Nurmi”30 eli Stavros Fasoulas julkaisi ensimmäisen pelinsä, Pac-Man-kloonin MikroBitin (1/1984) ensimmäisessä numerossa (ks. lisää Saarikoski ym. 2017). Fasoulasin Sanxion (1986) oli ensimmäinen suomalaisen pelisuunnittelijan tekemä peli, joka päätyi kansainväliseen levitykseen.

MikroBitissä (3/1984; 9/1986) julkaistiin niin ikään Pasi Hytösen Oric-1:lle tekemä Galactic Guard sekä C-64:lle tehty NumberBumber, joka oli julkaisun kuvauksen mukaan versio aiemmasta Spectravideolle tehdystä pulmapelistä. Hytönen voitti myös Tekniikan Maailman (14/1984, 32–34) järjestämän ohjelmointikilpailun Oric-1:lle tekemällään Arttu-pelillä, joka oli “hieno sekoitus taktiikkaa, sokkelopeliä ja tuhoamispeliä”. 31 Hytönen tuli sittemmin tunnetuksi samannimiseen elokuvaan perustuneesta Uuno Turhapuro muuttaa maalle -pelistä (1986), josta tuli kotimaisen peli- ja ohjelmistojulkaisija Amersoftin viimeinen mutta myös kaupallisesti suosituin pelijulkaisu (Kuorikoski 2014, 15–16; Pasanen & Suominen 2018). Hytönen piti myös C-lehdessä (1987–1989) Pelinikkarin päiväkirja -nimistä kolumnia, joka tarjosi graafisiin efekteihin keskittyneitä ohjelmia ja rutiineja aloitteleville pelintekijöille. Alustana listauksille toimi C64. Näistä ohjelmista oli saatavilla myös lyhyet demot.

Kuva 9. Ohjelmointikilpailun voittanut Pasi Hytönen ja hänen Arttu-pelinsä esiteltiin Tekniikan Maailman artikkelissa, jossa oli listauksen lisäksi myös kuvaruutukuva pelistä (TM 14/1984, kuvassa vain osa artikkelista).

Stavros Fasoulasin ohella Jukka Tapanimäki julkaisi pelejään kansainvälisen kustantajan kautta. Tapanimäki toimi myös MikroBitin ja C-lehden avustajana. Hänen ensimmäinen pelijulkaisunsa oli MikroBitissä (6–7/1986) ilmestynyt kolmiulotteisella grafiikalla toteutettu Monolith-räiskintäpeli, joka palkittiin kuukauden ohjelmana. Kuten aiemmin todettu, C-lehdessä (1/1987) ilmestyi puolestaan kansainvälisestä Uridium-hittipelistä inspiraationsa saanut Minidium. Tapanimäki jakoi myös vinkkejä pelintekoon C-lehteen kirjoittamissaan artikkeleissa. Hän otti vastuun Hytösen kolumnista C-lehden numerosta 5/1989 eteenpäin.

Mikko Helevä, jonka Golfmaster-pelin englantilainen Hewson julkaisi vuonna 1987, sai Space Master -avaruuspelinsä MikroBittiin (2/1987). Se palkittiin kuukauden ohjelmana, ja Helevä sijoittui myös MikroBitin ohjelmointikilpailussa kakkoseksi Tapanimäen jälkeen (Kuorikoski 2014, 29). Muitakin kotimaisten kaupallisten pelijulkaisujen pioneereja löytyy tietokonelehtien ohjelmalistaussivuilta. Suomalainen Triosoft julkaisi vuonna 1987 Olli Kainulaisen Talvisota-nimisen MSX-pelin. Pari vuotta aiemmin Kainulainen oli tehnyt yhdessä Heikki Lappalaisen kanssa Sheriffi: Revolverisankari lännestä -kaksintaistelupelin, joten Kainulainen oli kiinnostunut erityisesti historia-aiheisista peleistä (MikroBitti 10/1985). Suomalaisen pelimusiikin uranuurtajan Jori Olkkosen (nyk. Petrik Salovaara) hyötyohjelmia julkaistiin C-lehdessä. Näistä mielenkiintoisin oli Olkkosen itse ohjelmoima MegaSound, jolla hän oli tehnyt musiikkia kaupallisiin peleihin (C-lehti 5/1988).

Juha Ojaniemi oli puolestaan Amersoft-yhtiön ensimmäisten pelijulkaisujen, Mehulinjan ja Raharuhtinaan tekijän Simo Ojaniemien veli. Juha Ojaniemen (2019) kertoman mukaan hän oli mukana esimerkiksi Raharuhtinaan ohjelmoinnissa. Yhden ohjelmalistauksen lisäksi Juha Ojaniemi kirjoitti artikkeleita Poke & Peek! -lehteen, mutta erityisesti hänen ohjelmalistauksiaan julkaistiin VIC-20-käyttäjien Vikki-kerholehdessä, jossa ilmestyvät hänet Ristinolla-versionsa, pelit Virgo, FASP ja Hit and Run sekä nimetön joystickilla ohjattava peli ja joitakin piirto- ja grafiikkaohjelmia (ks. esim. Vikki 1/1983; 4/1983; 5/1983; 7/1983).

Yksittäisiä peli- ja ohjelmalistauksia julkaisivat myös muilta elämän- ja kulttuurin aloilta tunnetut tekijät. Kalle Kotipsykiatri -terapiakeskustelusimulaattorin tehnyt Pekka Tolonen tuli tunnetuksi myös elektronisen musiikin pioneerina (Saarikoski ym. 2019). Runoilija ja tietokirjailija Arto Kytöhonka julkaisi kaksi ohjelmalistausta (Tietokone 9/1984; 11/1984) ja oli muutenkin aktiivinen tietokoneharrastaja, joka kirjoitti muun muassa hakkerismista innokkaana tietokoneharrastamisena. Käsikirjoittaja ja Helsinki-filmin toimitusjohtaja Aleksi Bardy julkaisi Printissä (6/1987; 12/1987) Igorin, kyrillisten aakkosten opetteluohjelman sekä BASIC-kielen laajennuksen Spectravideolle. Tietoyhteiskuntavaikuttajana ja kansanedustajana tunnetun Jyrki J. J. Kasvin pelejä ja hyötyohjelmia julkaistiin Prosessori– ja Tietokone-lehdissä. Hän toimi myös MikroBitin ja Pelit-lehden avustajana. Kasvin ainoa julkaisu Prosessori-lehdessä (12/1982) oli Katko eli Viimeinen Tikki -korttipelin tietokoneversio VIC-20:lle. Tietokone-lehdessä (11/1983) Kasvilta ilmestyi peli Romurallia Vicille. Tietokone-lehden listauksissa oli mukana myös tietotekniikkakirjailija Petteri Järvinen, mutta hänen ohjelmansa olivat melkein kaikki hyötyohjelmia, poikkeuksena marraskuussa 1982 Prosessori-lehdessä julkaistu Hirsipuu-pelin tietokoneversio Apple II:lle sekä Tietokone-lehdessä kesällä 1985 julkaistu lottonumerogeneraattori Laiskan miehen lotto PC-yhteensopiville koneille.

Oulun yliopistossa tietojenkäsittelytieteen professorina tällä hetkellä toimiva Harri Oinas-Kukkonen teki Sharp MZ-700-koneille pari MikroBitissä (6-7/1985; 10/1985) julkaistua peliä, Nopeustesterin ja Pujottelun. Nykyisin pelitutkijana ja professorina Ruotsissa työskentelevän Petri Lankosken Ansapolku Spectrumille julkaistiin Tietokoneen huhtikuun numerossa 1984. Pelissä oli tarkoitus päästä ruudun vasemmasta reunasta oikeaan esteitä väistellen.

Kovin monet harrastajat eivät siis julkaisseet ohjelmiaan useammissa tai eri kustantajien lehdissä. Jonkin verran siirtymää tapahtui Prosessorista ja Tietokoneesta MikroBittiin, ja samaten kerhopalstojen siirtyessä lehdestä toiseen niiden vakiokirjoittajat jatkoivat. Eri kustantajien, kuten MikroBitin ja Printin välillä ei juuri ollut ohjelmoijien liikennettä, mutta ainakin aiemmin mainitun Ismo J. Reitmaan lisäksi myös Heinrich Pesch julkaisi molemmissa lehdissä. MikroBitissä hänen ohjelmansa olivat C64-apuohjelmia sekä Game of Life -simulaation versiointeja (ks. esim. MikroBitti 4/1986). Printissä hän julkaisi erityisesti LOGO-ohjelmointikielelle tehtyjä esimerkkiohjelmia yhdessä Susanna Peschin kanssa.

Lopuksi

Syyt peli- ja muiden ohjelmalistausten julkaisulle olivat moninaiset. Kuten aiemmassa tutkimuksessa on todettu, listaukset olivat lehdille halpaa sisältöä, joka palveli lukijakunnan tarpeita, varsinkin kotitietokoneiden yleistymisen alkuvaiheissa. Silloin kaupallisia ohjelmistoja ei ollut vielä runsaasti saatavilla kaikille konemalleille.

Yksi keskeinen syy julkaisemiselle oli myös harrastajayhteisön rakentaminen ja sen ylläpito. Tämä näkyi erityisesti kerholehdissä ja kerhopalstoilla, mutta myös kaupallisissa julkaisuissa. Siinä missä kerholehdet ja -palstat keskittyivät yleensä yhteen konemerkkiin tai malliin, pyrkivät tietokonelehdet lisäksi rakentamaan laajempaa harrastajayhteisöllisyyttä ja vuorovaikutussuhdetta toimituksen ja lukijakunnan välille. Kaiken kaikkiaan on kuitenkin olennaista kysyä, millaisia yhteisöjä ohjelmalistauksilla rakennettiin. Johanna Pohjolaa lukuun ottamatta vaikuttaa siltä, että kaikki julkaistujen pelilistausten tekijöistä olivat miespuolisia, eikä hyötyohjelmienkaan julkaistujen listausten tekijöissä ollut juuri ollenkaan naisia. Tältä osin tietokoneharrastaminen oli hyvin sukupuolittunutta.

Ohjelmoinnin osaaminen kuului harrastajan tunnusmerkistöön 1980-luvun puolivälissä. Tietokoneharrastajalta ikään kuin odotettiin – yhteisöllisesti ja jopa yhteiskunnallisesti – jonkinlaista ohjelmointitaitoja tai ainakin pyrkimystä näiden taitojen hankkimiseen. Pelilistausjulkaisut toimivat työkaluna ohjelmoinnin harjoittelussa. Ohjelmaesimerkkejä ja niiden dokumentaatioita saatettiin laatia nimenomaan sillä periaatteella, että listauksen kirjoittajan odotettiin itse muokkaavan ohjelmaa ja siten tutustuvan ohjelman toimintaperiaatteisiin. On kuitenkin vaikea sanoa, missä määrin näin tapahtui. Tässä tapauksessa pitää myöskin kysyä, minkälaista ohjelmointia – ja mitä varten ohjelmointia ylipäätään – oltiin harjoittelemassa.

Ohjelmoinnin harjoitteluun liittyi etenkin pelien tapauksessa ohjelmien toimintalogiikan ymmärtäminen. Monet julkaistuista pelilistauksista olivat enemmän tai vähemmän suoria klooneja tunnetuista suosikkipeleistä. Kloonaaminen eli aiemmin ilmestyneiden pelien jäljittely ja matkiminen sitoi pelilistaukset laajempaan digipelikulttuuriseen kontekstiin. Toiminta oli erittäin yleistä 1980-luvulla, erityisesti ensimmäisen sukupolven konsolien ja kolikkopelien kohdalla. Sitä harjoittivat niin kaupalliset toimijat kuin tietokoneharrastajatkin. Kloonit auttoivat pelejä leviämään eri alustojen välillä (ks. esim. Swalwell 2009). Monet aineiston kloonipelilistauksista perustuivat suosittuihin kolikkopeleihin, joiden pelimekaniikka oli todettu toimivaksi. Näin listausten tekijät saattoivat keskittyä pelattavuuden hiomisen sijaan itse koodin kirjoittamiseen. Alkuperäisen pelin tunnettavuus auttoi myös kloonia, sillä pelaajat tiesivät heti, millaisesta pelistä oli kyse.

Lauta- ja korttipelien sekä rulettien ja hedelmäpelien tietokoneversiot olivat myös yleisiä. Näitä tekemällä harrastajat pyrkivät ymmärtämään pelimekaniikkoja ja niiden toimintatapoja eri muodoissaan. Tätä voi ajatella samantyyppisenä logiikkana kuin kuvataiteen tekniikoiden harjoittelua mestariteoksia kopioimalla. Se voidaan myös tulkita pyrkimyksenä takaisinmallinnukseen (engl. reverse engineering) eli jäljitystyöhön, jossa rekonstruoidaan omilla työvälineillä jokin olemassa oleva lopputuote, jonka takana olevaa “kaavaa” tai koostumusta ei tunneta.

Jaroslav Švelchin (2018) tutkimusta seuraten voidaan myös todeta, että pelilistausjulkaisut olivat “koodaustekoja”, joiden motiivina oli myös maineenhankinta tai aseman esiintuominen. Tässä yhteydessä voidaan puhua niin sanotusta alakulttuurisesta pääomasta eli kulttuurisidonnaisesta tiedosta, joka toi arvostusta ja loi asemaa tietyssä alakulttuurissa (ks. Thornton 1995). Ohjelmoinnin harrastajat saivat listauksillaan huomiota harrastajayhteisössä ja ne saattoivat toimia jopa ponnahduslautoina peli- tai ohjelmistoalalle. Listaukset myös meritoivat tekijöitään tietotekniikka-alan ammattilaisiksi, esimerkiksi alan kirjallisuuden tekijöiksi, tietokonelehtien toimittajiksi tai avustajiksi. Kaupallisissa pelituotannoissa mukana olleet henkilöt tai lehtien toimitusryhmäläiset saattoivat taas korostaa omaa alakultuurista pääomaansa ja asemaansa palstoilla julkaistujen ohjelmalistausten kautta. Suurelle osalle harrastajista kyse oli kuitenkin luultavasti vain pienestä palkkiosta sekä mielihyvästä siitä, että sai nähdä oman tuotoksensa julkaistuna lehden sivuilla. Lehtien toimitusten motiivi oli taas palvella lukijakuntaa jakamalla tietoutta ja vinkkejä ohjelmoinnista.

Kuva 10. Pasi Kettusen kuukauden ohjelmana 500 markan lisäpalkkiolla palkittu Starex-avaruuspeli oli kokonaan konekielinen, mikä teki ohjelmakoodin ymmärtämisestä tavanomaista Basic-kielistä ohjelmaa vaikeampaa. Konekielinen koodi oli lyhempää ja ohjelma toimi nopeammin. (MikroBitti 5/1986.)

Syyt ohjelmalistausten tekemiseen ja julkaisemiseen muuttuivat 1980-luvun kuluessa, ja vuosikymmenen lopulla edellä kuvatut motivaatiotekijät alkoivat yksi toisensa jälkeen väistyä. Pelaaminen oli vakiinnuttanut asemansa suosittujen 8-bittisten kotimikrojen pääasiallisena käyttötarkoituksena. Niille oli saatavilla runsaasti pelien piraattiversioita, eivätkä pelilistaukset missään vaiheessa kilpailleet kaupallisten pelien kanssa laadusta ja pelattavuudesta. Tämä vaikutti eittämättä myös niiden suosioon ohjelmointiharrastajapiirien ulkopuolella. Lisäksi suosituimmat konetyypit vanhenivat teknisesti 1980-luvun loppupuolelle tultaessa. Ohjelmointiharrastajat siirtyivät uudempiin 16-bittisiin tietokoneisiin, joiden ympärille esimerkiksi kotimainen demoskene muodostui 1990-luvulla (ks. Reunanen 2017, 67–71).32 Ohjelmalistaus ei enää ollut järkeenkäyvin tapa jakaa koodia. Listausten julkaiseminen kuihtui tietokonelehdissä, mutta itse tehtyjä epäkaupallisia ohjelmakoodeja levitettiin muiden kanavien kautta, vähitellen yhä enemmän digitaalisesti tietoverkkojen ja myöhemmin internetin välityksellä.

Tässä artikkelissa olemme tarkastelleet Suomessa julkaistuja ohjelmalistauksia kattavan tutkimusaineiston kautta. Artikkelimme nostaa esiin, miten monella varhaisvaiheen kaupallisia pelejä tehneillä suomalaisella oli tausta pelilistausjulkaisuissa. Myös jotkut muut tietotekniikan tai median parista tutuksi tulleet henkilöt julkaisivat kyseisiä listauksia. Olemme lisäksi esitelleet useita pelilistauksia julkaisseita henkilöitä, joiden nimet eivät ole aiemmin tulleet esiin suomalaisen tietokonepelihistorian varhaisvaiheita käsiteltäessä.

Emme ole kuitenkaan analysoineet itse ohjelmakoodeja tai pelanneet julkaistuja pelejä. Näistä näkökulmista tutkimusta voisikin jatkaa. Jatkotutkimuksessa tulisi kiinnittää tarkemmin huomiota myös esimerkiksi joidenkin tiettyjen pelien versiointeihin, yksittäisten pelityyppien kehittymiseen tai harrastajatulkintoihin. Lisäksi valtavirrasta eronneet pelijulkaisut ansaitsevat perusteellisempaa tarkastelua. Samaten suomalaisia harrastajaohjelmointi- ja julkaisukulttuureja pitäisi verrata muiden maiden vastaaviin.

Kiitokset

Kiitämme Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskuntaa ja arvioitsijoita sekä Markku Reunasta ja Petri Saarikoskea kommenteista. Kiitos Elina Vaahensalolle, joka taulukoi Prosessori– ja Tietokone -lehtien ohjelmalistaukset ja Anni Vesteriselle, joka taulukoi Tieturi– ja Vikki -lehtien listaukset. Tutkimus on tehty osana Suomen Akatemian rahoittamaa Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikköä (rahoituspäätös 312396).

Lähteet

Lehtien vuosikerrat

C-lehti 1987–1989.

Elektroniikka 1978–1981.

Elektroniikka & Automaatio 1981–1983.

Micropost 1983–1985.

Mikro 1984.

MikroBitti 1984–1989.

Poke & Peek! 1983–1986.

Printti 1984–1987.

Prosessori 1979–1984.

Tekniikan Maailma 1982–1985.

Tietokone 1984–1990.

Tieturi 1982–1984.

Vikki 1983–1984.

Kirjallisuus

Ahonen, Jukka. 2019. “Kolme kriisiä ja kansalliset rahapelit: Yhteiskunnallisten murroskausien vaikutus suomalaisen rahapelijärjestelmän muotoutumiseen.” Väitöskirja, Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-4778-3.

Campbell-Kelly, Martin. 2004. From Airline Reservations to Sonic the Hedgehog: A History of the Software Industry. London: MIT Press.

Campbell-Kelly, Martin. 2007. “The History of the History of Software.” IEEE Annals of the History of Computing 29 (4): 40–51.

Fuller, Matthew (toim.). 2008. Software Studies: A Lexicon. Cambridge, MA: MIT Press.

Haddon, Leslie. 1988. “The Roots and Early History of the British Home Computer Market: Origins of the Masculine Micro.” Väitöskirja. Lontoo: Lontoon yliopisto.

Halvorson, Michael J. 2020. Code Nation: Personal Computing and the Learn to Program Movement in America. ACM Books #32. New York: Association for Computing Machinery.

Heikkinen, Tero ja Markku Reunanen. 2015. “Once Upon a Time on the Screen – Wild West in Computer and Video Games.” WiderScreen 2015(1–2). http://widerscreen.fi/numerot/2015-1-2/upon-time-screen-wild-west-computer-video-games/.

Kemeny, John G. ja Kurtz, Thomas E. 1964. BASIC: A manual for BASIC: The elementary algebraic language designed for use with the Dartmouth Time Sharing System. Hanover, NH: Dartmouth College Computation Center.

Kirkpatrick, Graeme. 2012. “Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture, 1981–1995.” Game studies: The international journal of computer game research 12 (1). http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick.

Kuorikoski, Juho. 2014. Sinivalkoinen pelikirja. Suomen pelialan kronikka 1984–2014. Sl: Phobos.

Kuorikoski, Juho. 2017. Commodore 64: Tasavallan tietokone. Helsinki: Minerva.

Mackenzie, Adrian. 2008. “Internationalization.” Teoksessa Software Studies: A Lexicon, toimittaja Matthew Fuller, 153–161. Cambridge, MA: MIT Press.

Manovich, Lev. 2013. Software Takes Command. New York: Bloomsbury.

Matilainen, Riitta. 2017. “Production and consumption of recreational gambling in twentieth-century Finland.” Väitöskirja, Helsingin yliopisto: http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6.

Mertala, Pekka, Lauri Palsa, ja Tomi Slotte Dufva. 2020. “Monilukutaito koodin purkajana: Ehdotus laaja-alaiseksi ohjelmoinnin pedagogiikaksi.” Media & viestintä 43 (1): 21–46. https://doi.org/10.23983/mv.91079.

Montfort, Nick, Patsy Baudoin, John Bell, Ian Bogost, Jeremy Douglass, Mark C. Marino, Michael Mateas, Casey Reas, Mark Sample, ja Noah Vawter. 2013. 10 PRINT CHR$ (205.5+RND(1)); : GOTO 10. Cambridge, MA: MIT Press.

Männistö-Funk, Tiina. 2016. “Kipinäinduktorien ja influenssikoneiden tenhosointu: Nuorten kokeilijain ja keksijäin kirja teknologiasuhteen rakentajana.” Tekniikan Waiheita 34 (2): 26–40. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/82282.

Niklas Nylund. 2016. “The early days of Finnish game culture: Game – related discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s.” Cogent Arts & Humanities, 3 (1): 1–18. https://www.tandfonline.com/doi/full/10.1080/23311983.2016.1191124.

Ojaniemi, Juha. 2019. “Tietokoneet ja minä”. https://juha.info/tietokoneet-ja-mina/.

Pasanen, Tero. 2011. “‘Hyökkäys Moskovaan!’ – Tapaus Raid over Moscow Suomen ja Neuvostoliiton välisessä ulkopolitiikassa 1980-luvulla.” Teoksessa Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, toimittajat Jaakko Suominen, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa, ja Riikka Turtiainen, 1–11. Tampere: Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2011/ptvk2011-01.pdf.

Pasanen, Tero ja Suominen, Jaakko. 2018. “Epäonnistunut yritys suomalaisen digitaalisen peliteollisuuden käynnistämiseksi: Amersoft 1984–1986.” Lähikuva 31 (4): 27–47. https://journal.fi/lahikuva/article/view/77932.

Pudas, Mari. 2016. “Sauli Niinistö opetteli koodaamaan – ‘Haluan, että kilpikonna kääntyy oikealle’.” Iltalehti 19.1.2016. https://www.iltalehti.fi/uutiset/a/2016011920980504

Rautanen, Niila T. 2014. “Micropost syntyi koodaamisen vimmasta”. https://tietokone.ntrautanen.fi/other/micropost2.htm.

Reunanen, Markku. 2014. “How Those Crackers Became Us Demosceners.” Widerscreen 1–2/2014. http://widerscreen.fi/numerot/2014-1-2/crackers-became-us-demosceners/.

Reunanen, Markku. 2017. “Times of Change in the Demoscene: A Creative Community and Its Relationship with Technology.” Väitöskirja, Turun yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-6717-9.

Reunanen, Markku ja Pärssinen, Manu. 2014. “Chesmac: ensimmäinen suomalainen kaupallinen tietokonepeli – jälleen.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2014, toimittajat Jaakko Suominen, Raine Koskimaa,Frans Mäyrä, Petri Saarikoski ja Olli Sotamaa, 76–80. Tampere: Tampereen yliopisto.

Saariketo, Minna. 2020. “Kuvitelmia toimijuudesta koodin maisemissa.” Mediatutkimuksen väitöskirja. Tampere: Tampereen yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-1531-3.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Turun yliopiston yleisen historian väitöskirja. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1.

Saarikoski, Petri. 2006. “Koneen ja koulun ensikohtaaminen: suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa ja lukiossa.” Tekniikan Waiheita, 24 (3): 5–19. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/63817.

Saarikoski, Petri. 2011. “Kasarisukupolven teknoanimaation perintö.” Widerscreen 2011(1–2). http://widerscreen.fi/2011-1-2/kasarisukupolven-teknoanimaation-perinto/.

Saarikoski, Petri, Jaakko Suominen ja Markku Reunanen. 2017. “Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market.” Well Played Journal, 6 (2): 7–31. http://repository.cmu.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1042&context=etcpress.

Saarikoski, Petri, Markku Reunanen & Jaakko Suominen. 2019. “‘Leiki pöpiä – Kalle parantaa’: Kalle kotipsykiatri -tietokoneohjelma tekoälyn popularisoijana 1980-luvulla.” Tekniikan Waiheita 37 (3): 6–30. https://journal.fi/tekniikanwaiheita/article/view/86772.

Suominen, Jaakko. 2003. Koneen kokemus. Tietoteknistyvä kulttuuri modernisoituvassa Suomessa 1920-luvulta 1970-luvulle. Tampere: Vastapaino.

Suominen, Jaakko. 2018. “Soveltavasta kulttuurintutkimuksesta hybridihumanismiin.” Teoksessa Soveltava kulttuurintutkimus, toimittajat Pilvi Hämeenaho, Tiina Suopajärvi ja Johanna Ylipulli, 31–54. Tietolipas 259. Helsinki: SKS.

Swalwell, Melanie. 2008. “1980s Home Coding: The Art of Amateur Programming.” Teoksessa The Aotearoa Digital Arts Reader, toimittajat Susan Ballard ja Stella Brennan, 193–201. Auckland: Aotearoa Digital Arts and Clouds.

Swalwell, Melanie. 2009. “Towards the Preservation of Local Computer Game Software. Challenges, Strategies, Reflections.” Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies 15 (3): 263–279.

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain. How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

Švelch, Jaroslav. 2019. “Red Stars, Biorhythms, and Circuit Boards: Do-It-Yourself Aesthetics of Computing and Computer Games in Late Socialist Czechoslovakia.” Teoksessa The Oxford Handbook of Communist Visual Cultures, toimittajat Aga Skrodzka, Xiaoning Lu ja Katarzyna Marciniak, 136–156. New York: Oxford University Press.

Thornton, Sarah. 1995. Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. Cambridge, MA: Polity Press.

Tuomi, Pauliina, Jari Multisilta, Petri Saarikoski ja Jaakko Suominen. 2018. “Coding skills as a success for a society.” Education and Information Technologies 23 (1): 419–434.

Vehviläinen, Marja. 1996. “‘Maailmoista ilman naisia’ tietotekniikan sukupuolieroihin.” Teoksessa Työelämän sukupuolistavat käytännöt, toimittajat Merja Kinnunen ja Päivi Korvajärvi, 143–170. Tampere: Vastapaino.


  1. BASIC eli Beginner’s all-purpose symbolic instruction code (Kemeny & Kurtz 1964. Ks. myös Montfort ym. 2013, 157–194).↩︎

  2. Sen sijaan suomalaisissa kerholehdissä, kuten esimerkiksi Tieturissa (1983–1984), ei julkaistu juuri painettuja ohjelmalistauksia vaan lehden numeroiden mukana tuli kerhon jäsenten koostamia ohjelmakasetteja (Saarikoski 2005, 68).↩︎

  3. Yhdysvalloissa pelilistauksia oli julkaistu ennen lehtiä esimerkiksi kirjoissa jo 1970-luvun alkupuolella. Yhdysvaltain harrastusohjelmoinnin historiaa tutkinut Michael Halvorson toteaa, että David Ahlin toimittamasta kirjasta 101 BASIC Computer Games, (1973), jossa julkaistiin käyttäjien ympäri Yhdysvaltoja lähettämiä DEC PDP-minitietokoneelle tarkoitettuja ohjelmalistauksia, tuli erittäin suosittu ja sitä myytiin kymmeniä tuhansia kappaleita. Ahl teki kirjalle 1970-luvun lopussa myös jatko-osia, jotka oli suunnattu mikrotietokoneiden käyttäjille, ja kirjat lisäsivät peliohjelmoinnin suosiota sekä näyttävät luoneen esikuvan listausten julkaisuprosesseille: Ahl testasi käyttäjien lähettämät pelit, tarvittaessa teki niihin korjauksia, julkaisi parhaat ja kirjoitti julkaisun yhteyteen lyhyen kuvauksen kustakin pelistä, huomioita pelien käyttökelpoisuudesta ja teknisistä rajoituksista.(Halvorson 2020, 19, 128–132.) Saman tyyppinen toimitusprosessi oli myös monissa suomalaisissa ohjelmalistauksia julkaisseissa lehdissä.↩︎

  4. Ajanvieteohjelma oli aikalaiskäsite, jolla viitattiin pelien lisäksi muihin viihteellisiin ohjelmiin, kuten biorytmiohjelmiin, humoristisiin tekoälysovelluksiin, tekstigeneraattoreihin ja niin edelleen.↩︎

  5. Demoskene on 1980-luvun lopulta lähtien kehittynyt tietokoneharrastajien alakulttuuri, joka keskittyy audiovisuaalisesti näyttävien ja koodiltaan optimoitujen ohjelmapätkien tekemiseen.↩︎

  6. Švelchin esittelemä koodausteon tai koodausaktin käsite on saanut inspiraationsa John Austinin ja John Searlen puheaktiteorioista (speech act) ja myös sellaisesta pelihistorian tutkimuksesta ja muusta pelitutkimuksesta, jossa painotetaan harrastajien luovuuden merkitystä.↩︎

  7. Lähteet sisältävät myös yleisteknisen aikakauslehden Tekniikan Maailman, kerholehtiä sekä Commodore-maahantuojan julkaiseman lehden.↩︎

  8. Tämän seurauksena esimerkiksi C-lehden Peli-Guru palstalla julkaistuja pelien huijauskoodeja ei sisällytetty tutkimusaineistoon.↩︎

  9. Historiallisen pelitutkimuksen menetelmistä ja aineistoista ks. esim. Matilainen 2017, 37. Perustutkimuksen käsitteestä historiantutkimuksessa ks. Suominen 2018, 38. Tutkimusmenetelmäämme voisi ehkä kutsua myös aineistolähtöisen laadullisen sisällönanalyysin sovellukseksi, vaikkemme ole tehneet tarkempaa sisältöpohjaista kategorisointia tai luokittelua. Yksittäiset ohjelmalistaukset voi ajatella havaintoyksikköinä ja taulukon sarakkeille kirjatut julkaisutiedot koodausyksikköinä, joihin analyysi pohjautuu, mutta tässä tapauksessa koodaus ei juuri ulotu listaussisältöihin.↩︎

  10. Mastermind on israelilaisen Mordecai Meirowitzin 1970-luvun alussa kehittämä lautapeli, jota voi pelata myös paperilla ja josta tuli Suomessakin suosittu 1970–1980-lukujen vaihteessa.↩︎

  11. Micropost oli harrastajavoimin tehty, Petri Tuomolan ja Reima Mäkisen päätoimittama fanzine-tyyppinen julkaisu, jonka ulkoasun pelihistoriatutkija Niklas Nylund (2018) on määritellyt “punk-henkiseksi”. Luonnehdilla Nylund viittaa muihin saman aikakauden alakulttuurisiin kopiokoneilla monistettuhin julkaisuihin. Myöhemmässä vaiheessa Micropostia julkaisi Mikromaakarit-yhdistys. Lehdessä julkaistuista peleistä 10 oli tehty Sinclair ZX81:lle, 12 VIC-20:lle ja kaksi Sinclair Spectrumille. Micropostin pelilistauksia olivat tehneet erityisesti Sami Inkinen, Tuukka Kalliokoski, Ari Kilpeläinen, Reima Mäkinen ja Petri Tuomola.↩︎

  12. Tässä yhteydessä termi “klooni” viittaa sekä jonkun peligenren kantamuotoon että peleihin, joiden pelimekaniikka tai sisältö on kopioitu suoraan jostain aikaisemmasta pelistä.↩︎

  13. Vastaavanlaista maanpuolustusretoriikkaa käytettiin MikroBitissä (2/1985) pari vuotta myöhemmin kaupallisen Raid Over Moscow -pelin arvostelussa, jolloin arvostelijan käyttämä viaton lausahdus “erinomaisesta maanpuolustuspelistä” nosti esiin syytöksiä neuvostovastaisuudesta ja synnytti laajemman pelikohun (Pasanen 2011). Poke & Peek!:n ohjelmalistauksesta puuttui suora viittaus Neuvostoliittoon, mutta listauksen esikuvana saattoi olla ensin hallipelinä julkaistu Missile Command (1980), jonka versiointeja ilmestyi kotitietokoneille paljon 1980-luvun alussa.↩︎

  14. Kyseessä on Heikki Kyllösen Tietokone-lehdessä helmikuussa 1984 julkaistu “Luikero”.↩︎

  15. Ajanvieteohjelmien joukkoon ei ole tässä laskettu erilaisia musiikin ja grafiikan tekemiseen tarkoitettuja ohjelmia.↩︎

  16. Veikkauspelaamisen suomalaisesta historiasta ja esim. Loton roolista suomalaisena suosikkipelinä ks. Matilainen 2018; Ahonen 2019.↩︎

  17. Vuoden 1984 500 markkaa vastaa Suomen pankin rahanarvolaskurin mukaan nykyrahassa (2020) noin 180 euroa. Halvimmat kotitietokoneet maksoivat vuonna 1984 vähän alle tuhat markkaa ilman lisälaitteita, mutta tavanomainen hinta massamuisteineen oli vähintään kaksin tai kolminkertainen. Hittipelien hinnat lähtivät yleensä sadasta markasta ja PC-yhteensopiville sekä esimerkiksi Commodore Amigalle ja Atari ST:lle tarkoitetut pelit saattoivat maksaa 1980-luvun lopulla jopa noin 300 markkaa kappale.↩︎

  18. Latvasen Siriukselle tekemä biorytmiohjelma julkaistiin myös Tekniikan Maailmassa 14/1984. Victor/Sirius muistutti osittain IBM PC -konetta, mutta ei kuitenkaan ollut IBM-yhteensopiva.↩︎

  19. Pelin lähtötilanne on humoristinen: Suomen olympiakomitea kieltäytyy kustantamasta kisoissa epäonnistuneen urheilijan paluumatkaa ja hänen täytyy palata juosten takaisin Suomeen. Urheilijan paluu pyritään estämään erilaisin keinoin, ja hänen on väisteltävä esteitä. Pelissä on yhteensä viisi kenttää.↩︎

  20. Yleisesti C64:n julkaisuissa painottuivat kuitenkin hyötyohjelmat.↩︎

  21. Commodore maahantuoja PCI-Data hyödynsi nimitystä “tasavallan tietokone” Commodore 64 -mainonnassaan, kun laitteesta oli tullut Suomessa suosituin kotimikro (mainoksista ks. esim. MikroBitit, ks. myös Saarikoski 2004; Kuorikoski 2017). Aiemmin esimerkiksi Saksassa Vic-20-konetta oli myyty lauseella “Volks Computer”, kansan tietokone, jolla oli todennäköisesti viitattu suosittuihin Volkswagen-autoihin.↩︎

  22. Lehden hyötyohjelmalistauksista vastasivat pääasiassa toimitusryhmään kuuluneet Jukka Marin, Tomi Marin, Pekka Pessi ja Pasi Andrejeff. Pelintekoon suuntautuneista listauksista vastasi Pasi Hytönen, mutta myös Jukka Tapanimäki julkaisi muutaman aihepiiriä käsittelevän listauksen.↩︎

  23. Tekstiparseri kääntää ja yksinkertaistaa pelaajien syöttämät tekstikomennot pelisysteemille.↩︎

  24. C-lehti julkaisi ohjelmalistauksia viimeiseen numeroonsa asti (1/1992), vaikka listausten lukumäärä väheni rajusti vuoden 1991 alussa.↩︎

  25. Emme voi myöskään päätellä sitä, minkä ikäisiä listausten tekijät yleensä olivat, mutta tunnettujen esimerkkien perusteella vaikuttaa siltä, että tavallisesti tekijät olivat hieman alle tai yli 20-vuotiaita, mutta joukossa oli myös nuorempia tai jonkin verran vanhempia harrastajia.↩︎

  26. Emme tunne tarkasti MikroBitin listausten toimitusprosessia, emmekä tiedä, kuinka paljon listauksia julkaistavaksi tarjottiin.↩︎

  27. Rakkolainen on sittemmin työskennellyt ihmisen ja tietokoneen vuorovaikutuksen tutkijana Tampereen yliopistossa ja on ollut kehittämässä mm. FogScreen-teknologiaa. Ks. https://www.tuni.fi/fi/ismo-rakkolainen.↩︎

  28. Lisää Chesmacista ks. Reunanen & Pärssinen (2014).↩︎

  29. Teknopiste julkaisi kolme Bomulus-peliä Spectravideolle ja MSX:lle vuosina 1985–1986. Pelitoimittaja ja tietokirjailija Juho Kuorikosken (2014, 23) mukaan Bomulus-pelit olivat “aikakautensa Tomb Raidereita, simppelillä ongelmanratkaisulla ryyditettyä toimintaa.”↩︎

  30. “Tietokonepelien Paavo Nurmi” -nimityksen, joka viittasi moninkertaiseen 1900-luvun alkupuolen olympiavoittajaan, Fasoulasille antoi Sanxion-peliarvostelussaan Niko Nirvi (MikroBitti 12/1986).↩︎

  31. Hytönen kehitteli myös Little Knight Arthur -nimistä peliä Commodore 64:lle, mutta peli ei saanut tekoaikanaan julkaisijaa ja se ilmestyi vasta muutama vuosi sitten.↩︎

  32. Tietokonedemojen tekemiseen keskittyneen demoskenen alku voidaan vetää kuitenkin jo 1980-luvun puoliväliin ja C64-tietokoneeseen. Demoskene ei kuitenkaan ollut vielä tuolloin oma alakulttuurinsa vaan oli vahvasti liitoksissa esimerkiksi ohjelmistopiratismiin (Reunanen 2014).↩︎

Puumailoista ylämummoon: Näkökulmia digitaalisten jääkiekkopelien tutkimukseen

Tero Kerttula

Jyväskylän yliopisto

Tiivistelmä

Digitaalisten jääkiekkopelien kilpapelaaminen nousi otsikoihin keväällä 2020, kun COVID-19 -pandemian vuoksi jääkiekon suomenmestaruussarja Liiga jouduttiin keskeyttämään. Varsinaisen jääkiekkoviihteen tilalle Telia yhteistyökumppaneineen loi virtuaaliset pudotuspelit, eli ePlayoffit, jotka saivat näkyvyyttä useissa kotimaisissa medioissa. Samalla ePlayoffit nostivat esiin myös NHL-pelien ammattipelaamista ECL- ja NACL-sarjoissa. Tässä katsauksessa käyn läpi digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyvää tutkimusta, sekä kartoitan uusia mahdollisia tutkimussuuntia niihin liittyen. Katsaus keskittyy historiallisiin ja yhteiskunnallisiin näkökulmiin, sekä kilpapelaamiseen. Mahdollisia uusia tutkimussuuntia on useita ja esittelen tässä niistä vain muutaman.

Avainsanat: jääkiekko, digitaalinen jääkiekko, kilpapelaaminen

Abstract

Competitive play in digital ice hockey simulations rose to the headlines in Spring 2020, when the COVID-19 -pandemic resulted in the cancellation of the 2019–2020 -season of the Finnish national ice hockey league, Liiga. To replace traditional ice hockey, the Swedish telecommunications company Telia created virtual ice hockey playoffs, called the ePlayoffs, which attracted the attention of several Finnish media outlets. At the same time, these ePlayoffs gave attention to professional NHL video gaming in the ECL- and NACL-leagues. In this review, I look at the research based on these digital ice hockey simulations and map some new possible directions for the future research on the subject. The review focuses on historical and societal points of view, along with competitive gaming. There are multiple possible new directions for the research and I will only present a handful of them in this review.

Keywords: ice hockey, digital ice hockey, competitive gaming

Johdanto

Erilaiset urheilupelit ovat olleet tärkeässä osassa koko videopelialan historiankirjoitusta katsoessa. Jo aivan ensimmäisissä videopeleiksi laskettavissa teoksissa urheilupelit, kuten Tennis for Two (William Higinbotham 1958) sekä Atarin Pong (Atari, Inc. 1972) nousevat esiin käytännössä kaikissa videopelihistoriaa kartoittavissa kirjoituksissa. Urheilupelien suosio on vuosien saatossa vain kasvanut, mistä eräänä osoituksena voidaan pitää EA Sportsin NHL– ja FIFA-pelisarjojen suosiota, sekä myös ilmiöksi noussutta Wii Sportsia (Nintendo 2006), joka osaltaan vaikutti Nintendon Wii-konsolin maailmanlaajuiseen menestykseen.

Pelitutkimuksessa urheilupelien rooli on ollut vaihteleva. Pelihistorian tutkimuksessa niillä on oma ehdoton paikkansa ja Wii Sportsin (2006) kaltaiset pelillistetyt liikuntasovellukset ovat näkyneet useissa liikuntapelaamista (exergaming) käsittelevissä tutkimuksissa (esim. Peng, Ling & Crouse 2011; Best 2013). Silti erityisesti joukkueurheiluepelien rooli on ollut muita urheilupelejä näkymättömämpi.

Yleistäen voidaan sanoa urheilupelien jääneen pelitutkimuksen kentällä aliedustetuiksi. On mahdollista, että asiaan vaikuttaa urheilupelien aliarvostus peleinä, minkä katson johtuvan suureksi osaksi siitä, että uusia osia pelisarjoihin julkaistaan vuosittain mutta usein vain pienillä muutoksilla edeltävään versioon verrattuna. Erityisesti EA Sportsin pelit ovat saaneet pelimediassa usein kritiikkiä siitä, ettei uusi versio tuo edeltäjäänsä nähden lisää juuri muuta kuin päivitetyt pelaajalistat. Urheilupelien suosioon vuosipäivitykset eivät ole näkyvästi vaikuttaneet, sillä erilaisia urheilusimulaatioita ostetaan edelleen paljon. Esimerkiksi vuonna 2014 NHL 15 ja Fifa 15 ottivat Suomen myydyimpien pelien listalla molemmat kärkisijat (Koponen 2015). Yleisesti otettuna urheilupelien suosio on oman pohdintansa arvoinen aihe. Ian Bogost (2003) määrittelee urheilupelit digitaalisiksi versioksi esittämistään lajeista (Bogost 2003, 51­–63). Näin ollen on mahdollista tehdä oletus, että urheilupelien pääasiallinen kohdeyleisö on lajit jo ennalta tuntevat ja niitä joko urheillen tai katsoen kuluttavat henkilöt.

Keskityn tässä katsauksessa erityisesti jääkiekkosimulaatioihin, sillä aihepiiri on itselleni läheisin ja myös vähän tutkittu. Sen lisäksi katsauksen laajentaminen esimerkiksi jalkapallo- ja koripallosimulaatioihin laajentaisi kokonaisuutta liikaa. Jääkiekkopelit voidaan jakaa karkeasti kolmeen eri kategoriaan. Yleisin ja suosituin muoto on tavallista kuudella kuutta vastaan pelattavaa jääkiekko-ottelua simuloivat pelit. Tähän kategoriaan kuuluvat esimerkiksi EA Sportsin NHL-pelit (EA Sports 1991–2020) ja 2K Gamesin NHL2K-pelisarja (Black Box Games/2K Sports 2000–2017). Toisena kategoriana ovat manageripelit, jotka itse jäätapahtumien sijaan keskittyvät jääkiekkojoukkueen johtamiseen ja valmennusrooleihin. Manageripelejä julkaistaan harvemmin, ja viime vuosina genreä onkin hallinnut lähinnä kuudenteen osaansa ehtinyt Franchise Hockey Manager (Out of the Park Developments 2014–2019) -pelisarja. Kolmannen kategorian muodostavat viihteellisemmät jääkiekkopelit, joissa varsinaisen jääkiekon sääntöjä noudatetaan vain löyhästi, eikä kentällä yleensä ole täyttä 12 pelaajaa. Tällaisia pelejä ovat mm. 3 on 3 NHL Arcade (EA Canada 2009) sekä NHL Hitz (Black Box Games 2001–2003) -pelit. Tällä hetkellä NHL-pelisarjalle ei ole simulaatiomielessä kilpailijoita ja manageripelejäkin on tarjolla vain vähän.

Tässä katsauksessa käyn lyhyesti läpi jääkiekkopelien tähänastista tutkimusta ja pohdin mahdollisia näkökulmia näiden pelien tutkimukseen historiallisessa ja yhteiskunnallisessa kontekstissa, sekä niiden käyttöä e-urheilussa ja kilpapelaamisessa. Keskitän katsaukseni tiettyihin jääkiekkoa simuloiviin peleihin, mutta viittaan aika ajoin myös muihin joukkueurheilulajeihin, kuten koripalloon. Erityisen huomion kohteena on EA Sportsin NHL-pelisarja, mutta viittaan myös muiden kehittäjien versioihin erilaisista jääkiekkosimulaatioista. Valinnat on tehty huomioiden pelisarjojen suosio ja niiden käyttö elektronisen urheilun parissa.

Jääkiekossa on lajina tiettyjä ristiriitaisuuksia liittyen lajin väkivaltaisuuteen ja miespainotteisuuteen, jotka ovat läsnä myös videopeleissä. Otan huomioon näitä ristiriitaisuuksia ja tarkastelen jääkiekkoa simulaation ja representaation näkökulmasta. Aiempaa tutkimusta aiheesta on tarjolla varsin vähän, joten tästä syystä juuri jääkiekkopelien tutkimusta on syytä nostaa esille. Jääkiekkopelit ovat myös kasvattamassa suosiotaan kilpapelaamisen alueella, minkä vuoksi myös tämä näkökulma kannattaa ottaa huomioon.

Historiallinen näkökulma ja yhteiskunnallinen vaikuttavuus

Videopeli- ja urheilumedian piirissä jääkiekkopelien historiankirjoitusta on käsitelty useasti (katso esim. Larkin 2014; Miller 2010 & British Ice Hockey 2020). Näissä esimerkeissä jääkiekkopelejä käsitellään usein pelkästään listausten kautta. Osa vastaavista artikkeleista käsittelee myös tiettyä valittua peliä nostalgisesti (esim. Mair 2020; O’Brien 2020; Provost 2017). Merkillepantavaa populaareja tekstejä tarkastellessa on se, miten paljon jääkiekko- ja urheilumedia käsittelee näitä pelejä varsinaisen videopelimedian ohella.

Jääkiekko- ja muut joukkueurheilupelit ovat olleet läsnä videopelien kehityksessä lähes alusta alkaen. Median ja yhteiskunnan näkökulmasta katsottuna urheilupeleillä on ollut merkittävä rooli muun muassa pelaamisen markkinoinnin kohdalla. Esimerkkeinä voidaan pitää varhaista kilpapelaamista, joissa urheilupelit olivat näkyvässä osassa, sekä pelialustojen markkinointia, jossa jo 1990-luvun aikana Segan Mega Drive -alustaa pidettiin urheilupelien kannalta Nintendon Super Nintendo -konsolia parempana nopeamman suorittimensa ansiosta (esim. RushDawg 2013).

1970- ja 1980 -luvuilta esimerkkeinä voidaan pitää Intellivisionin NHL Hockey (APh Technological Consulting 1980), Atari 2600:n Ice Hockey (Atari 1981) ja RealSports Soccer (Atari 1983) -pelejä, sekä NES-alustan Ice Hockey (Nintendo 1988) -peliä. On huomioitavaa, että varhaiset joukkueurheilupelit kärsivät alustojensa teknisistä rajoituksista, minkä vuoksi esimerkiksi Atari 2600 -alustan Ice Hockey -pelissä kentällä oli täyden joukkueen sijasta vain kaksi hahmoa kumpaakin joukkuetta kohden ja joukkuettaan ei voinut valita. Pelejä on kuitenkin tutkittu historiallisesta näkökulmasta vain vähän. Useimmissa tapauksissa nämä pelit mainitaan osana laajempia historiallisia kokonaisuuksia (esim. Montfort & Bogost 2009, 37; Newman 2017, 85 & 94) ilman tarkempaa analyyttistä käsittelyä.

Varsinaisen historiallisen näkökulman osalta Rami Mähkä (2019) käy NHL’94-pelin historiallista kontekstia lyhyesti läpi samastumista urheilupeleissä käsittelevässä artikkelissaan. Historiallisen kontekstin tärkeys käy tekstistä hyvin ilmi, sillä Mähkän mukaan jo tuossa vaiheessa tietyt spektaakkelimaiset keinot, kuten musiikki, yleisö ja esimerkiksi mahdollisuus hidastuskuvaan ovat lisänneet samastumisen kokemuksia yleisöön ja pelaajiin, minkä lisäksi artikkeli tuo esille pelin vaikutuksia pelaamiseen ja urheilun aloittamiseen yleensä (Mähkä 2019, 82–84).

Vähäisestä tutkimustiedosta huolimatta jääkiekkopelien historiasta löytyy mielenkiintoisia yksityiskohtia, joita olisi syytä huomioida tarkemmin. Esimerkiksi EA Sportsin ensimmäiset jääkiekkopelit 16-bittisille alustoille, NHL Hockey ja sen eurooppalainen julkaisu EA Hockey (EA Sports, 1991) olivat käytännössä sisarjulkaisuja, sillä erotuksella, että NHL-joukkueiden sijaan Euroopassa pelattiin maajoukkueilla. Maajoukkueet olivat kuitenkin varsin eksoottisia, eikä senhetkistä maailmantilannetta huomioitu joukkuelistauksessa lainkaan. Mukana oli muun muassa vasta seuraavana vuonna ensimmäiset kansainväliset ottelunsa jääkiekon MM-kisojen C2-divisioonassa pelannut Luxemburg (Championnats du monde de hockey sur glace 1992), sekä vasta vuonna 1999 kansainvälisen jääkiekkoliiton jäseneksi liittynyt Portugali (IIHF Member National Association Portugal). Eksoottisia jääkiekkomaita nähtiin myös vuonna 1995 julkaistussa Alex Dampier Pro Hockey 95 (tunnetaan myös nimellä World Hockey 95, Merit Software 1995) -pelissä, jossa jääkiekkomaiden joukossa nähtiin toki jo maajoukkuedebyyttinsä tehneet Kreikka, Bulgaria ja Australia. Historiallisesta näkökulmasta mielenkiintoisena yksityiskohtana EA Hockeyssa olivat mukana pelissä myös vuonna 1991 hajonnut Neuvostoliitto sekä vuonna 1992 hajonneet Tšekkoslovakia ja Jugoslavia, jotka olivat saman vuoden maailmanmestaruuskisoissa mukana viimeistä kertaa yhtenäisinä valtioina.

Kuva 1. Neuvostoliiton ja Iso-Britannian välinen kiekkotaisto meni tappeluksi. (EA Hockey, Sega Mega Drive 1991)

Esimerkit osoittavat sen, että pelit eivät sisältönsä puolesta pyrkineet suoraan vastaamaan jääkiekkomaailman senhetkistä tilannetta ja maajoukkueita laitettiin peliin todennäköisesti lähinnä pelimarkkinoita ajatellen ja samalla tuoden mukaan mahdollisimman monelle pelaajalle oma maajoukkue samaistumisen kohteeksi.

Pelitapahtumien esittämisen tärkeys korostuu myös jääkiekkoon liittyvissä kielteisissä puolissa. Jääkiekko on lähtökohtaisesti väkivaltainen urheilulaji, sillä voimakkaat taklaukset ja jopa tappelut katsotaan kuuluvan olennaisena osana sen viihteellisyyteen. Asiaa on myös tutkittu urheilututkimuksen puolella laajalti ja erityisesti aivotärähdyksiin liittyvät ongelmat ovat olleet tapetilla jääkiekkotutkimuksessa ja -journalismissa (esim. Kerr 2006; Celozzi ym. 1981; Young 2019). Siksi onkin ymmärrettävää, että jääkiekkopelit ovat olleet osana myös peliväkivaltaa käsitteleviä tutkimuksia. Käsittely ei ole kuitenkaan ollut täysin ongelmatonta.

Esimerkiksi Anderson ja Carnagey (2009, 733–734) luokittelevat urheilupelit väkivaltaisiksi ja ei-väkivaltaisiksi vain sen perusteella, miten pelit ovat esittäneet näkemyksensä jääkiekosta lajina. Andersonin ja Carnageyn tutkimuksen metodiosassa koeryhmä pelasi muun muassa väkivallattomaksi luokiteltua EA:n NHL-sarjaa, sekä väkivaltaiseksi väitettyä Midwayn NHL Hitz -pelisarjaa (Black Box Games 2001–2003). Tutkimus jättää huomiotta sen, miten väkivalta itsessään on osa jääkiekkoa ja jopa simulaatioissa taklausten rooli ja esitystapa ovat suuremmassa osassa kuin esimerkiksi mailapuolustus. Peliväkivalta on yhdistetty jääkiekkopeleihin myös muissa tutkimuksissa ja artikkeleissa (katso esim. Griffiths 1997; Dietz 1998 & Bajovic 2013).

Kuva 2. Tappelut ovat osa jääkiekkoa sekä myös jääkiekkopelejä (FaceOff! [Gamestar Inc. 1989])

Jääkiekon väkivaltaisuus on tutkimustiedon valossa (esim. Weinstein, Smith & Wiesenthal 1995; Boyle 2014) omanlaisensa juonne lajin miesvetoisuudesta, tai “äijämäisyydestä”. Naisten jääkiekkoa on pelattu omissa sarjoissaan liki yhtä kauan kuin miestenkin sarjoja, mutta siitä huolimatta jääkiekon imago lajina on sukupuolittunut miehiseksi (esim. Gee 2009 & Allain 2008). Imagon sukupuolittunut kehittyminen on mielenkiintoista, sillä kuten CBC-kanavan tuottama dokumenttisarja Hockey: A People’s History (CBC Entertainment 2006) esittää, myös naisten jääkiekko muuttui alkuvuosinaan nopeasti väkivaltaisemmaksi ja fyysisemmäksi.

Videopelit korostavat omalta osaltaan jääkiekon maskuliinista imagoa, sillä naisjääkiekkoa ei peleissä ole käytännössä nähty lainkaan. Vuodesta 2011 NHL-pelisarjassa on ollut mahdollista luoda naishahmoja (O’Brien 2011), mutta erityisesti naisten sarjat ja turnaukset ovat loistaneet peleistä poissaolollaan. Omanlaisensa poikkeuksen tähän tekevät SEGAn olympialaispelit Mario and Sonic at the Olympic Winter Games -sarjassa (Sega Sports R&D 2009 & 2013), joissa eri sukupuolia edustavat fiktiiviset hahmot mahtuvat samalle areenalle kaikissa olympialaislajeissa, myös jääkiekossa.

E-urheilu ja kilpapelaaminen

Kilpapelaamisessa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien tapaan mukana jo varhaisessa vaiheessa. Suomessa tiettävästi ensimmäinen videopeliturnaus, jossa pelattiin virtuaalista jääkiekkoa, oli vuonna 1991 järjestetty Nintendon suomenmestaruusturnaus. Pelinä tuolloin toimi Blades of Steel (Konami 1988;Suominen, Saarikoski & Reunanen 2018, 19). Pitkästä taustastaan huolimatta NHL-pelit ovat muiden joukkueurheilusimulaatioiden kanssa toistaiseksi marginaalisia verrattuna kilpapelaamisen kenttää hallitseviin peleihin, kuten Counter-Strike: Global Offensiveen (Valve 2012), League of Legendsiin (Riot Games 2009) ja Rocket Leagueen (Psyonix 2015; Hamari & Sjöblom 2017, 212).

Tällä hetkellä jääkiekkopelien markkinoilla ei ole kilpailijoita EA Sportsin NHL-sarjalle, joten kilpapelaamista harrastetaan ainoastaan kyseisen pelisarjan tuoreimmalla osalla. Peliä kilpapelataan kahdessa eri pelimuodossa. Yksi vastaan yksi -pelimuodossa kaksi pelaajaa ottelee vastakkain, ohjaten kaikkia kenttäpelaajia yksin. Vastaavasti esimerkiksi eurooppalaiset ECL- ja pohjoisamerikkalaiset NACL-sarjat pelataan kuusi vastaan kuusi -pelimuodolla.

Eurooppalaisessa ECL-sarjassa suomalaisia, perinteisen jääkiekkoseuran alla toimivia joukkueita on eri divisioonissa mukana vain kaksi, pääsarjaa pelaavat JYP Esports ja Helsingin IFK:n alla toimiva Helsinki Reds (NHLGamer 2020a). Ero naapurimaa Ruotsin edustuksiin on merkittävä, sillä ruotsalaisilla jääkiekkojoukkueilla on edustusjoukkueita myös alemmissa divisioonissa ja perinteisten jääkiekkoseurojen brändin alla toimivien joukkueiden määrä on huomattava. Joukossa ovat useat perinteiset ruotsalaiset jääkiekkoseurat, kuten HV71, Leksands IF sekä Växjö Lakers HC. Sarjoissa on jääkiekkojoukkueiden brändin alla toimivia edustusjoukkueita myös esimerkiksi Sveitsistä (Zürich Lions) ja Norjasta (Storhamar IF). Perinteisten urheiluorganisaatioiden ohella sarjoissa on myös kilpapeliorganisaatioiden joukkueita. Näistä esimerkkeinä voidaan mainita suomalaiset Havu Gaming sekä Kova Esports.

Tommi Koskisen (2019) opinnäytetyön haastatteluista selviää, että varsinkin nimekkäämmät toimijat ovat lähteneet mukaan e-urheilutoimintaan brändilähtöisistä syistä. Tavoitteina on ollut saada e-urheilua seuraavat katsojat mukaan jääkiekkoyleisöön ja päinvastoin. Taustalla on ollut myös halua osoittaa brändin olevan nuorekas, toimintakykyinen, ja aikaansa seuraava (Koskinen 2019, 25–30). Haastatelluista seuroista ainoastaan Helsingin IFK:lla on toimintaa jääkiekkopelien parissa, muut haastatellut seurat toimivat pääsääntöisesti Counter-Strike: Global Offensive-, sekä League of Legends-joukkeillaan.

Yleisöturnauksia voi järjestää myös vähemmän kokeneilla pelaajilla ja enemmän viihteeseen keskittyen. Vuonna 2020 lukuisien urheilusarjojen päättymiseen johtanut COVID-19-epidemia (ks. esim. Thunström ym. 2020; Parnell ym. 2020) sai aikaan esimerkiksi Suomessa jääkiekon pääsarjatason pudotuspelien siirtymisen digitaaliseen muotoon, vaikkakin leikkimielisessä ja viihteellisessä muodossa (Telia 2020).

Kuva 3. Sasu Kauppi (vas. KooKoo) ja Sami Hintsanen (oik. Ilves) vastakkain Liigan ePlayoffs-turnauksessa.

Jääkiekkosivusto Jatkoajan toimittaja Miska Kouvalainen (2020) tiivisti ePlayoffeihin kilpailullisessa ja viihteellisessä mielessä liittyneen ongelman: kaikkien joukkueiden pelaajat eivät olleet lainkaan tasaväkisiä ja mukana oli myös tällä hetkellä Suomen mestaruudesta käytävän FCL-sarjassa pelaavaa Kaupallinen Yhteistyö -joukkuetta edustava Miika “Koleslaav” Kolehmainen, jota vastaan kenelläkään ei ollut turnauksessa mitään mahdollisuuksia. Kolehmaisen pelaajatilastot puoltavat väitettä: hän on joukkueensa maalitilastoissa tällä hetkellä toisena ja pistekeskiarvo ottelua kohden on huomattavasti yli yhden (NHLGamer 2020b).

ePlayoffit tarjosivat silti erilaisen näkökulman NHL-pelien kilpapelaamiseen ja sosiaalisessa mediassa sekä keskustelupalstoilla (ks. Jatkoajan keskustelupalsta 2020) toteutusta kiitettiin, vaikka muiden pelaajien selkeää altavastaaja-asemaa Kolehmaiseen nähden kritisoitiinkin rajusti. Varsinaisten sarjojen ollessa tauolla, Telia markkinoi sarjaa näkyvästi sosiaalisessa mediassa, mistä osittain varmasti johtui keskusteluissa ja aiemmin mainitussa Kouvalaisen kolumnissa toistunut “koska oikeaakaan lätkää ei ole tarjolla” -sananparsi. Viihteellisempi kilpapelaaminen on kuitenkin oma lajinsa ja sopisi luultavasti hyvin oikean jääkiekon oheen, tuoden samalla NHL-sarjan kilpapelaamista näkyväksi laajemmalle yleisölle.

Sarjasta saatu palaute oli kuitenkin pääsääntöisesti positiivista, minkä vuoksi ePlayoffs-sarja uusitaan marraskuussa 2020 (Mynttinen 2020). Hyvästä palautteesta kertoo jotain sekin, että Telia julkisti myös syksyllä 2020 pelattavan virtuaalisen Veikkausliigan, joka pelataan FIFA 20 -pelillä (Telia Esports Series 2020).

Kynnys digitaalisten jääkiekkosimulaatioiden seuraamiseen on myös tehty katsojaa ajatellen matalaksi. Esimerkiksi NHLGamerin Twitch-kanavan (Twitch 2020) lähetyksistä näkyy selvästi perinteisten jääkiekkolähetysten vaikutteet. Pelaajastatistiikat ja -vertailut ennen ottelua, analyysit otteluista ennen ja jälkeen, sekä pohdinnat sarjatilanteesta ja kauden etenemisestä ovat toteutettu samalla tavalla kuin jääkiekkolähetyksissä. Tämänkaltainen esillepano on osa videopelien urheilullistamista, jota on havaittu aiemmin muun muassa Overwatchin (Blizzard Entertainment 2016) verkkolähetyksissä (Kerttula 2020; Turtiainen, Friman & Ruotsalainen 2020, 356–359).

Yhteenveto

Esitän tässä katsauksessa vain osan mahdollisista tutkimusnäkökulmista digitaalisiin jääkiekkopeleihin liittyen. Esitetyt näkökulmat edustavat omaa tutkimustaustaani, erityisesti historian ja kilpapelaamisen kautta. Koska aiempaa tutkimusta on vielä varsin vähän, erilaisia vaihtoehtoja tutkia näitä pelejä on varmasti muista näkökulmista katsoen useampia.

On silti huomioitava se, miten tärkeässä roolissa jääkiekkopelit ovat olleet muiden urheilupelien joukossa videopelien historiankirjoitusta katsottaessa. Tarkempi historiallinen analyysi pystyisi alleviivaamaan tätä roolia tarkemmin. Jo nyt kirjoitetun perusteella on selvää, että jääkiekkopelit ovat omalta osaltaan myös kuvanneet paitsi oman aikansa jääkiekko- ja urheilukulttuuria, myös omaa aikaansa laajemmalla mittakaavalla. Vaikka esimerkiksi tappelut ja muu jääkiekkoväkivalta ovat edelleen osa näitä pelejä, niiden rooli ei ole enää yhtä korostunut kuin 1980-luvulla. Olisikin syytä tutkia sitä, miten urheiluväkivalta esiintyy peleissä verrattuna lajiin itseensä ja millaisia väkivallan representaatiot peleissä ovat. Myös muunlainen sisällönanalyysi jääkiekkosimulaatioista olisi tarpeellista.

Pelejä olisi tärkeää tutkia myös pelaajakulttuurisista lähtökohdista. Eritysesti 16-bittisen aikakauden jääkiekkopelit ovat olleet tärkeässä roolissa laitemyynnin kannalta, mutta mahdollisesti myös uusien pelaajasukupolvien tutustuttamisessa videopeleihin laajemminkin. ePlayoffs-turnauksen (Telia 2020) yhteydessä nähdyissä pelaajahaastatteluissa usea pelaaja kommentoi jääkiekkopeliuransa alkaneen vuosien 1994–1995 NHL-sarjan peleistä. On mahdollista, että erityisesti 1990-luvulla jääkiekko lajina on houkutellut uusia pelaajia digitaalisten pelin pariin simuloimalla jo valmiiksi tuttua ja suosittua lajia. Tämän vuoksi pelien esittämä representaatio jääkiekosta lajina ja jääkiekkopelien kehityksen analysointi saattaisi olla mielenkiintoinen tutkimuskohde. Yksi mahdollinen tutkimussuunta olisi myös selvittää, miten urheilumedia näitä pelejä käsittelee ja millaisena näiden videopelien rooli näyttäytyy osana jääkiekkokulttuuria urheilumedian ja -journalismin kautta.

Kilpapelaamisen näkökulmasta mahdollisia tutkimussuuntia on useita. Koska erityisesti Suomessa jääkiekkoseurat eivät ole suuressa määrin NHL-pelisarjan kilpapelaamisessa mukana, olisi hyödyllistä selvittää pelin mahdollisuuksia laajemmin tämän tapaisessa kilpapelaamisessa, sekä syitä siihen, miksi seurojen kilpapelijaostot eivät ole toistaiseksi lähteneet merkittävässä määrin NHL-kilpapelaamiseen mukaan. Todennäköisin syy on yksinkertaisesti se, ettei pelaajia ole tarpeeksi, mutta kartoitus harrastajapelaajista ja innostuksesta lähteä brändin toimintaan mukaan olisi silti tarpeellista.

Koska NHL on lajina kilpapelaamisen kentällä pieni, myös toiminnasta saatava hyöty esimerkiksi brändin ja yleisön näkökulmasta olisi myös oleellinen tutkimuksen kohde. Selvitystyö myös toiseen suuntaan olisi oleellista. Kuinka paljon perinteiset seurabrändit tuovat mahdollisesti lisää sarjojen näkyvyyteen? Ottaako yleisö tunnetun brändin alla toimivan seuran helpommin omakseen ja miten vastaavasti kilpapelaamisyleisö suhtautuu sarjojen ammattimaistumiseen organisaatiotasolla? Kysymyksiä näihin asioihin liittyen on varmasti paljon enemmänkin.

Samalla myös viihteellisemmän kilpapelaamisen medianäkyvyyttä kannattaisi tutkia tarkemminkin, sillä on oletettavaa, että varsinaisten seurojen kannattajat pysyisivät omiensa takana myös näissä turnauksissa. Yhdistettynä esports-sarjoista tehtyyn bränditutkimukseen olisi kenties mahdollista saada lisätietoa digitaalisen kiekkoviihteen tuomasta lisästä joukkueiden näkyvyyteen ja fanikulttuuriin.

Samasta näkökulmasta on aiheellista pohtia myös jääkiekon suosion vaikutusta digitaaliseen pelaamiseen. Suomessa 1980-luvulla alkanut isompi jääkiekkobuumi, joka saavutti omanlaisensa kiintopisteen vuoden 1995 maailmanmestaruuteen on saattanut näkyä myös jääkiekkopelien kuluttamisessa. Maailmalla jääkiekko ei ole edelleenkään suuruusluokaltaan moniin muihin palloilulajeihin tai yleisurheiluun verrattuna suuri, minkä vuoksi jääkiekkopelejä myös kohdennettiin maihin, joissa jääkiekko oli jo suuri yleisölaji. Esimerkiksi NHL’96-pelistä nähtiin Ruotsin markkinoilla lokalisoitu Elitserien’96-peli Sega Mega Drivella (EA Sports 1995).

Myös yksi mahdollinen näkökulma näiden pelien tutkimiseen on niiden merkitys urheiluun liittyvässä populaarikulttuurissa. Esimerkiksi musiikin näkökulmasta suomalaisen hiphop-duo JVG:n kappaleissa urheilupelien pelaaminen mainitaan muun muassa kappaleissa Kasarin lapsi ja Nelisilmä. Samaisen duon kappale Tarkenee on myös mukana NHL19-pelin ääniraidalla. Erityisesti 2000-luvulta eteenpäin monenlainen populaarimusiikki on ollut merkittävä osa urheilupelien valikkorakennetta.

Temaattisesti valittu musiikki edustaa usein jonkinlaista mielikuvaa lajin erityispiirteistä, tyylistä ja asenteesta. Esimerkiksi NHL-sarjan valikkomusiikki on usein erittäin rock-vetoista, siinä missä NBA-sarjassa valikoissa soi lajin imagoon sopivasti rap ja hiphop. Itse pelitapahtumien aikana musiikki ei peleissä useinkaan soi, vaan pelitapahtuma rauhoitetaan vain ääniefekteille ja yleisön sekä kommentaattoreiden äänille. Muiden urheilupelien kohdalla kaupallisen musiikin käyttöä on tutkittu erityisesti Tony Hawk’s Pro Skater (Neversoft Inc. 1999) -pelisarjan kohdalla, keskittyen esimerkiksi rytmiikan vaikutuksiin pelisuorituksessa ja musiikin kaupalliseen käyttöön ja brändäykseen videopelissä (esim. Cassity ym. 2007; Lawrence 2012; Meier 2017). Musiikin lisäksi mahdollisia tutkimussuuntia tästä näkökulmasta ovat jääkiekkopelien näkyminen elokuvissa ja televisiosarjoissa, sekä peleihin liittyvät narratiivit pelijournalismissa ja muussa lehdistössä.

Mahdollisia näkökulmia on siis useita, eikä pelkästään historiallisesta tai kaupallisesta näkökulmasta. Yhtä kaikki, näyttää kuitenkin siltä, että lisätutkimus jääkiekkosimulaatioista osana urheilu- ja viihdetutkimusta olisi tarpeen. Vaikka urheilupelejä on tutkittu toistaiseksi verraten vähän, ne ovat kuitenkin selkeästi merkittävä osa paitsi videopelikulttuuria kokonaisuutena myös urheilun kuluttamisen kulttuuria. Nämä näkökulmat olisi syytä yhdistää tulevassa tutkimuksessa urheilupelaamisen ja siihen liittyvien mahdollisten hyöty- ja ongelmakohtien paremman ymmärryksen edistämiseksi.

Lähteet

Kirjallisuus

Allain, Kristi A. 2008. “‘Real Fast and Tough’: The Construction of Canadian Hockey Masculinity.” Sociology of Sport Journal 25 (4): 462–481. DOI: 10.1123/ssj.25.4.462.

Anderson, Craig A., ja Carnagey, Nicholas L. 2009. “Causal effects of violent sports video games on aggression: Is it competitiveness or violent content?” Journal of Experimental Social Psychology 45 (4): 731–739. DOI: 10.1016/j.jesp.2009.04.019.

Bajovic, Mirjana. 2013. “Violent video gaming and moral reasoning in adolescents: is there an association?” Educational Media International, 50 (3): 177–191, DOI: 10.1080/09523987.2013.836367.

Best, John R. 2013. “Exergaming in Youth. Effects of Physical and Cognitive Health.” Zeitschrift für Psychologie 221 (2): 72–78, DOI: 10.1027/2151-2604/a000137.

Bogost, Ian. 2013. “What Are Sports Videogames?” Teoksessa Sports Videogames, toimittanut Mia Consalvo, Konstantin Mitgutsch, and Abe Stein, 50–63. New York: Routledge.

Boyle, Ellexis. 2014. “Requiem for a ‘Tough Guy’: Representing Hockey Labor, Violence and Masculinity in Goon.” Sociology of Sport Journal 31 (3): 327–348. DOI: 10.1123/ssj.2013-0108.

Cassity, H.D., Henley, T.B. & Markley, R.P. 2007. “The Mozart effect: musical phenomenon or musical preference? A more ecologically valid reconsideration.” Journal of Instructional Psychology 34 (1): 13–17.

Celozzi, Matthew J., Kazelskis, Richard & Gutsch, ja Kenneth U. 1981. “The Relationship Between Viewing Televised Violence in Ice Hockey and Subsequent Levels of Personal Aggression.” Journal of Sports Behavior 4 (4): 157–162.

Dietz, T.L. 1998. “An Examination of Violence and Gender Role Portrayals in Video Games: Implications for Gender Socialization and Aggressive Behavior.” Sex Roles 38: 425–442. DOI: 10.1023/A:1018709905920.

Gee, Sarah. 2009. “Mediating Sport, Myth and Masculinity: The National Hockey League’s”Inside the Warrior” Advertising Campaign.” Sociology of Sport Journal 26 (4): 578–598. DOI: 10.1123/ssj.26.4.578.

Griffiths, Mark. 1997. “Video games and aggression.” The Psychologist: Bulletin of the British Psychological Society 10: 397–401.

Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max. 2017. “What is eSports and why do people watch it?”. Internet Research 27 (2): 211–232. DOI: 10.1108/IntR-04-2016-0085.

Kerr, John H. 2006. “Examining the Bertuzzi–Moore NHL ice hockey incident: Crossing the line between sanctioned and unsanctioned violence in sport.” Aggression and Violent Behavior 11 (4): 313–322. DOI: /10.1016/j.avb.2005.07.010.

Kerttula, Tero. 2020. “Early Television Video Game Tournaments as Sports Spectacles.” Proceedings of the 2019 Esports Research Conference, 75–89. ETC Press. DOI: 10.1184/R1/12217766.

Koskinen, Tommi. 2019. “E-urheilu urheiluorganisaatioiden toiminnassa.” Opinnäytetyö, Turun Ammattikorkeakoulu. http://urn.fi/URN:NBN:fi:amk-2019061316805.

Lawrence, Daniel. 2012. “The effect of musical tempo on video game performance.” Pro gradu -tutkielma, Jyväskylän yliopisto. http://urn.fi/URN:NBN:fi:jyu-201207021987.

Meier, Leslie M. 2017. Popular Music as Promotion: Music and Branding in the Digital Age. Cambridge: Polity Press.

Montfort, N. & Bogost, I. 2009. Racing the Beam: The Atari Video Computer System. Lontoo: MIT Press.

Mähkä, Rami. 2019. “‘Virtuaalinen kiekkojumala’: Jeremy Roenick, NHL 94 ja samastuminen urheilupeleissä.” Lähikuva 32 (3): 81–91.

Newman, Michael Z. 2017. Atari Age: The Emergence of Video Games in America. Lontoo: MIT Press.

Parnell, Daniel, Widdop, Paul, Bond, Alex, ja Wilson, Rob. 2020. “COVID-19, networks and sport.” Managing Sport and Leisure. DOI: 10.1080/23750472.2020.1750100.

Peng, Wei, Lin, Jin-Hsuan, Crouse, Julia. 2011. “Is playing exergames really exercising? A meta-analysis of energy expenditure in active video games.” Cyberpsychology, Behavior and Social Networking 14 (11): 681–688. DOI: 10.1089/cyber.2010.0578.

Suominen, Jaakko, Saarikoski, Petri, ja Reunanen, Markku. 2018. “Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin.” Pelitutkimuksen vuosikirja 2018. Tampere: Suomen pelitutkimuksen seura. http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2018/digitaalisen-kilpapelaamisen-esihistoriaa-suomessa-1980-luvulta-1990-luvun-puolivaliin.

Thunstrom, Linda , Newbold, Stephen, Finnoff, David , Ashworth, Madison, ja Shogren, Jason F. 2020. “The Benefits and Costs of Using Social Distancing to Flatten the Curve for COVID-19.” Journal of Benefit-Cost Analysis, tulossa. DOI: 10.2139/ssrn.3561934.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva, ja Ruotsalainen, Maria. 2020. “‘Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride’: Sportificating the Overwatch World Cup 2016.” Games and Culture 15 (4): 351–371. DOI: 10.1177/1555412018795791.

Young, Kevin. 2019. Sport, Violence and Society: Second Edition. New York: Routledge.

Weinstein, Marc D., Smith, Michael D., ja Wiesenthal, David L. 1995. “Masculinity and Hockey Violence.” Sex Roles 33: 831–837.

Digitaaliset pelit

APh Technological Consulting. 1980. NHL Hockey. Intellivision. El Segundo, Kalifornia, Yhdysvallat: Mattel Electronics.

Atari Inc. 1972. Pong. Kolikkopeli. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari Inc. 1981. Ice Hockey. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari Inc.

Atari. 1983. RealSports Soccer. Atari 2600. Sunnyvale, Kalifornia, Yhdysvallat: Atari.

Black Box Games/2K Sports. 2000-2017. NHL2K. Dreamcast, Playstation 2, Playstation 3, Nintendo Wii, Xbox, Xbox 360. Tokio, Japani: SEGA.

Black Box Games. 2001–2003. NHL Hitz. Playstation 2, Nintendo Gamecube, Xbox. Chicago, Illinois, Yhdysvallat: Midway Games.

Blizzard Entertainment. 2016. Overwatch. Microsoft Windows, Playstation 4, Xbox One, Nintendo Switch. Irvine, Kalifornia, Yhdysvallat: Blizzard Entertainment.

EA Sports. 1991–2020. NHL Hockey. DOS, Super Nintendo Entertainment System, Sega Mega Drive, Nintendo Gameboy, Nintendo Gameboy Advance, Nintendo Wii, Sony Playstation, Playstation 2, Playstation 3, Playstation 4, Playstation 5, Xbox, Xbox 360, Xbox One, Xbox Series X/S. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: EA Sports.

EA Sports. 1995. Elitserien’96. Sega Mega Drive. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat: Electronic Arts.

EA Canada. 2009. 3 on 3 NHL Arcade. Xbox 360 & Playstation 3. Redwood City, Kalifornia, Yhdysvallat. EA Sports Freestyle.

Konami. 1988. Blades of Steel. Nintendo Entertainment System. Tokio, Japani: Konami.

Merit Software. 1995. Alex Dampier Pro Hockey 95. DOS. Toronto, Ontario, Kanada: SoftKey.

Mindspan Technologies. 1989. FaceOff!. DOS. Yhdysvallat: Gamestar Inc.

Neversoft Inc. 1999. Tony Hawk’s Pro Skater. Sony Playstation, Nintendo 64, Dreamcast. Santa Monica, Kalifornia, Yhdysvallat: Activision.

Nintendo. 1988. Ice Hockey. Nintendo Entertainment System. Kioto, Japani: Nintendo.

Nintendo. 2006. Wii Sports. Nintendo Wii. Kioto, Japani: Nintendo.

Out of the Park Developments. 2014–2019. Franchise Hockey Manager. Microsoft Windows. Hollern-Twielenfleth, Saksa: Out of the Park Developments.

Psyonix. 2015. Rocket League. Microsoft Windows, Nintendo Switch, Playstation 4, Xbox One. San Diego, Kalifornia, Yhdysvallat: Psyonix.

Riot Games. 2009. League of Legends. Microsoft Windows. Los Angeles, Kalifornia, Yhdysvallat: Riot Games.

Sega Sports R&D. 2009. Mario & Sonic at the Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Sega Sports R&D. 2013. Mario & Sonic at the Sochi 2014 Olympic Winter Games. Nintendo Wii. Tokio, Japani: SEGA.

Valve. 2012. Counter-Strike: Global Offensive. Microsoft Windows. Bellevue, Washington, Yhdysvallat: Valve.

William Higinbotham. 1958. Tennis for Two. Donner Model 30. Yhdysvallat: William Higinbotham.

Muu audiovisuaalinen aineisto

CBC Entertainment. 2006. Hockey: A People’s History. 2006. Dokumenttisarja. Kanada: CBC.

Verkkosivut

British Ice Hockey. 2020. “Ice Hockey Video Games Over the Years.” Viitattu 21.4.2020, https://www.britishicehockey.co.uk/post/ice-hockey-video-games-over-the-years/.

Hockeyarchives. n.d. “Championnats du monde 1992.” Viitattu 20.4.2020, https://www.hockeyarchives.info/mondial1992.htm.

International Ice Hockey Federation. n.d. “IIHF Member National Association Portugal.” Viitattu 20.4.2020, https://www.iihf.com/en/associations/1359/portugal.

Jatkoajan keskustelupalsta. 2020. Viitattu 3.8.2020, http://keskustelu.jatkoaika.com.

Koponen, Jenni-Maarit. 2015. “Urheilupelit olivat jälleen Suomen myydyimpiä pelejä.” Yle Uutiset, 8.1.2015. https://yle.fi/uutiset/3-7725369.

Kouvalainen, Miska. 2020. “Näkemys: Ajatuksena hieno, toteutuksena toivoton – Liigan ePlayoffit on täydellinen pannukakku.” Jatkoaika.com, 17.4.2020. https://www.jatkoaika.com/Kolumni/N%C3%A4kemys-Ajatuksena-hieno-toteutuksena-toivoton-%E2%88%92-Liigan-ePlayoffit-on-t%C3%A4ydellinen-pannukakku/221080.

Larkin, Matt. 2014. “Pixels and Pucks: A History of Hockey Video Games.” The Hockey News, 7.9.2014. https://thehockeynews.com/news/article/pixels-and-pucks-a-history-of-hockey-video-games.

Mair, Tyler. 2020. “Replaying NHL 2004 – The Greatest Hockey Video Game Ever (Part 1).” Defendingbigd.com, 18.3.2020.https://www.defendingbigd.com/2020/3/18/21183874/dallas-stars-nhl-2004-greatest-hockey-video-game-ever-playthrough-series-part-1-dynasty-mode.

Miller, Stew. 2010. “The Complete History of NHL Video Games.” Gunaxin.com, 25.3.2010. https://gunaxin.com/the-complete-history-of-nhl-video-games.

Mynttinen, Leevi. 2020. “Telia julkaisi virtuaalisen Liigan! Änäripelaajat voivat osallistua karsintaan.” Urheiluvedot, 10.9.2020. https://www.urheiluvedot.com/muut-lajit/esports/telia-julkaisi-virtuaalisen-liigan/.

NHLGamer. 2020a. “Standings – ECL 10 – Elite.” Viitattu 4.6.2020, https://nhlgamer.com/leagues/65/standings.

NHLGamer. 2020b. “Koleslaav.” Viitattu 3.8.2020, https://nhlgamer.com/players/4906.

O’Brien, James. 2011. “Teenage Girl Finds Herself in NHL 12 After Asking EA Sports Why Its’ Games Lacked Female Players.” NBC Sports, 12.9.2011. https://nhl.nbcsports.com/2011/09/12/14-year-old-girl-finds-herself-in-nhl-12-after-asking-ea-sports-why-its-games-didnt-include-female-players/.

O’Brien, James. 2020. “PHT Remembers: EA Sports’ NHL ’98 and it’s Unmatched Intro Video.” NBC Sports, 7.4.2020. https://nhl.nbcsports.com/2020/04/07/pht-remembers-video-games-ea-sports-nhl-98-and-its-unmatched-intro-video/

Provost, Kelly. 2017. “Remembering the Birth of EA Sports NHL Hockey.” The Hockey Writers, 15.7.2017. https://thehockeywriters.com/nhl-91-ea-sports-nhl-hockey-beginnings/.

RushDawg. 2013. “NHLPA 93 Hockey Review.” SNES HUB, 25.3.2013. Viitattu 3.8.2020, http://playingwithsuperpower.com/nhlpa-hockey-93-review/.

Telia Esports Series. 2020. “Veikkausliigalta historiallinen päätös – Virallinen e-urheilusarja pääsarjan rinnalle.” 2.7.2020. https://www.teliaesportsseries.com/fi/finland/news/veikkausliigalta-historiallinen-paeaetoes-virallinen-e-urheilusarja.

Telia. 2020. “Liigan ePlayoffsit.” Viitattu 4.6.2020, https://www.telia.fi/liiga/eplayoffs.

Twitch. 2020. “nhlgamer.” Viitattu 4.6.2020, http://www.twitch.tv/nhlgamer.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2020 julkaisee uutta, suomenkielistä pelitutkimusta. Vuosikirja sisältää tutkimusta pääasiassa 80-luvulla tietokonelehdissä julkaistuista peliohjelmalistauksista, katsauksen jääkiekkopeleistä, esseen pelistä NieR: Automata, arviot kirjoista ”Pelien äärettömät maailmat. Elämän suuret kysymykset digitaalisissa peleissä” ja ”Esport Play: Anticipation, Attachment, and Addiction in Psycholudic Development”, sekä Mikko Meriläisen lektion.

Essee on vuosikirjalle uusi tekstityyppi. Tyypillisesti peleistä kirjoitetaan lähinnä arvioita. Pelejä kriittisesti käsittelevien esseiden julkaisu on yritys tuoda pelit muunkinlaisen kriittisen keskustelun piiriin. 

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi Usva Friman (Tampereen yliopisto), Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), Jaakko Suominen (Turun yliopisto) ja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2020

18.12.2020

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

Kohti pelisivistystä: Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä

Mikko Meriläinen

Helsingin yliopisto

Digitaalisesta pelaamisesta on tullut keskeinen osa aikamme mediankulutusta. Vaikka aiheesta käydään paljon keskustelua, se jää usein valitettavan pintapuoliseksi, esimerkiksi keskusteluksi siitä, kuinka paljon aikaa pelaamiseen on soveliasta käyttää. Keskustelussa tehdään myös herkästi yksioikoinen jaottelu hyötyihin ja haittoihin: “Nuoret oppivat englantia, mutta nukkuvat liian vähän.” Keskustelu on polarisoitunut, ja näkökannasta riippuen pelit ja pelaaminen nähdään milloin nuorison turmelijana, milloin yhteiskunnan pelastajana. Ennen kaikkea keskusteluja leimaa yleismaailmallisen sapluunan etsiminen. Mikä ohje toimisi joka tilanteessa?

Olen itse saanut osallistua pelikulttuureihin monessa eri roolissa. Tutkijana olen saanut kattavasti tarkastella pelaamista monesta eri näkökulmasta, kun taas vuosikausien pelaaminen on antanut omakohtaisia kokemuksia pelaamisen eri puolista. Ehkäisevän päihdetyön pelihaittatyöntekijänä toimiminen on antanut pelaamiseen myös toisenlaista näkökulmaa, joka minulta pelaajana puuttui.

Tästä tutkimuksesta piti tulla hyvin käytännönläheinen, mutta toisin kävi. Jossain vaiheessa löysin itseni tuijottelemasta mökin ikkunasta pimenevään talvi-iltaan pohtien mitä oikeastaan ovat sivistys, hyvä elämä tai hyvä kasvatus. Pelikasvatuksen kysymysten pohtiminen johtaa nopeasti suurten kysymysten äärelle. Nopeasti digitalisoituva ja ylipäänsä muuttuva maailma aiheuttaa stressiä ja epävarmuutta. Pelaaminen ei ole irrallista muusta elämästä, vaan kytkeytyy tähän huoleen.

Väitöstutkimuksessani selvitin, minkälaisia vaatimuksia nuorten kokemukset pelaamisesta ja pelihaitoista asettavat kotien pelikasvatukselle. Kohdistin tarkasteluni pelaamisen määrään, pelaamisen motiiveihin, pelihaittoihin ja näiden kolmen keskinäisiin yhteyksiin. Tutkimukseni koostui kolmesta osatutkimuksesta, joissa hyödynsin kolmea eri aineistoa: vuonna 2011 Vantaan yläkouluissa kerättyä, 2703 vastaajaan määrällistä aineistoa, vuonna 2015 pelitapahtumissa kerättyä 584 vastaajan määrällistä aineistoa, sekä vuonna 2018 lukion pelikurssilla keräämääni 22 vastaajan laadullista aineistoa.

Tutkimukseni alkoi määrällisenä tutkimuksena pelihaitoista, mutta tämä lähestyminen osoittautui riittämättömäksi. Vaikka kaksi suurta määrällistä aineistoa paljastivat ilmiöstä eri puolia, jonkinlainen inhimillinen ja selittävä tekijä puuttui. Laadullinen aineisto ratkaisi tämän ongelman. Määrällisen ja laadullisen tarkastelun yhdistelmä mahdollisti aiheen monisyisemmän tarkastelun. En käsittele tutkimusten sisältöä tässä lektiossa yksityiskohtaisesti.

Olen tiivistänyt väitöstyöni tulokset viideksi teesiksi, joiden kautta käsittelen työn kokonaisuutta. Teesit on koostettu tutkimustuloksistani, aiemmasta tutkimuksesta ja omasta asiantuntijatiedostani.

Teesi 1: Pelikasvatus perustuu pelisivistykseen ja toteuttaa sitä

Pelisivistys on kaiken pohja: se ohjaa pelikasvatusta ja antaa sille suunnan ja tavoitteen. Tarkoitan pelisivistyksellä kolmea asiaa: karttuvaa sivistystä, prosessia, jossa tätä sivistystä kartutetaan, sekä ideaalia siitä, että pelaamisen ja pelikulttuurien ymmärrys on ylipäänsä tärkeää. Sivistys on fiini sana, mutta sivistyksen ei tarvitse olla pikkurillimeininkiä (sanoo mies frakissaan puhujanpöntössä) tai ihmisten jaottelua sivistyneisiin ja sivistymättömiin – kaikilla on sivistystä.

Tutkimuksen läpäisi aiheen monimutkaisuus: helppoja vastauksia ei ollut tarjolla, harmaan sävyjä sitäkin enemmän. Lähestyminen sivistyksen kautta sopi siksi erinomaisesti. Lähestymistapana sivistys hylkää yksinkertaistukset: asiat ovat yhteydessä toisiinsa, maailma on perustavanlaatuisesti monimutkainen ja sotkuinen, ei matemaattisen selkeä. Siksi on pohdittava mitä emme näe, mitä emme ota huomioon, mitä kysymystä emme ole tajunneet kysyä, missä emme ole haastaneet omia käsityksiämme.

Oleellista on myös se, että sivistykseen kuuluu hyvän elämän ja paremman maailman tavoittelu. Se ei saa unohtua, eikä kasvatus redusoitua muottiin tunkemiseksi tai pelkän tiedon kartuttamiseksi. On vaikeaa nähdä muuta mielekästä peruspilaria kasvatukselle, kuin sivistys.

Teesi 2: Pelikasvatus on yksilöllistä, ymmärtävää ja elävää

Jokainen perhe ja nuori on erilainen, ja pelikasvatuksen on mukauduttava siihen. Se tarkoittaa, että pelikasvatus ei voi koostua tarkoista ohjeista tai mielivaltaisista raameista, vaan sen täytyy heijastella arkielämää.

Osatutkimukset 2 ja 3 kertoivat, että pelaamiskokemuksiin vaikuttaa huomattavasti se, miksi pelataan: nautitaanko kilpailusta, paetaanko haittoja vai tapetaanko aikaa? Vastaajat ovat kaikki yksilöitä. Jotkut nuoret pelaavat paljon ilman haittoja, kun taas jotkut nuoret pelaavat vähän, mutta kärsivät silti haitoista. On pohdittava, miksi näin on. Yksilöllisyyttä ja ymmärtävyyttä vaatii sekin, että nuoruus on lähtökohtaisesti usein myllerryksen aikaa, ja tänä päivänä ehkä vielä poikkeuksellisen stressaavaa. Pelikasvatuksen täytyy olla myös elävää, eikä kasvatus voi luutua paikalleen. 10-vuotias ja 17-vuotias tarvitsevat erilaista kasvatusta, puhumattakaan nuorista aikuisista.

On tärkeää muistaa, että ymmärrys ei tarkoita välinpitämättömyyttä tai sitä, että rajoja ei aseteta. Toisinaan pelaamista täytyykin rajoittaa, mutta rajoittamiseen on monia tapoja – mielivaltaiset rajat eivät ole ainoa vaihtoehto.

Teesi 3: Pelikasvatus on tietoista ja tiedostavaa toimintaa

Pelikasvatuksella tulee pyrkiä johonkin. Se ei voi olla vain reagoimista tai ylireagoimista – eikä liioin välinpitämättömyyttä. Osatutkimus 3 kertoi tällaisesta. Moni vanhempi pelikasvatti lähinnä kieltojen kautta, sen suuremmin aiheeseen perehtymättä. Usein lähtökohta oli valmiiksi negatiivinen, riippumatta nuoren näkökulmasta.

Nuoret itse tunnistivat tällaisen vanhemman stereotyypin. Kuten yksi vastaajista totesi: “Kaikki mitä teen väärin, tai jätän tekemättä, on maagisesti ‘videopelien’ syytä.” Tämä nuori pelasi kertomansa mukaan muutamia tunteja viikossa.

Vanhemmalla on oltava jonkinlainen käsitys itsestään pelikasvattajana ja pelikasvatuksen tavoitteista, jotta pelikasvatusta voidaan ohjata ja suunnata tietoisesti ja tarkoituksenmukaisesti. Myös vanhemman itsekasvatusta tarvitaan. Pelisivistys ei laajene vain itsekseen, vaan omia käsityksiä, olivat ne myönteisiä tai kielteisiä, on tarkasteltava kriittisesti.

Teesi 4: Pelikasvatus on keskustelevaa ja osallistavaa

Neljäs teesini saa pohjansa Veli-Matti Värrin dialogisen kasvatuksen ajattelusta: on oleellista muistaa, että kasvatustilanteessa kohtaavat kasvattaja ja kasvatettava, kaksi ihmistä ja heidän käsityksensä maailmasta ja tulevaisuudesta, sekä toiveensa että pelkonsa. Nuori ei ole ohjelmoitava robotti, eikä aikuinen neutraali ohjelmoija tai tiedon kaataja.

On mietittävä, onko pelikasvatus keskustelua vai sanelua. Jos kasvatus on sanelua, miten se kannustaa nuorta itseään pohtimaan pelaamista tai antaa tälle valmiuksia aiheen käsittelyyn? Siksi vanhemman on arvostettava nuoren tietoutta. Nuori on oman pelaamisensa, ja todennäköisesti myös pelikulttuurien, asiantuntija vanhempaan verrattuna. Nuorten kertomuksissa tällaista keskusteluyhteyttä ei aina ollut. Kun keskusteluyhteys esiintyi, sekä vanhemmat että nuoret vaikuttivat tyytyväisemmiltä.

Kysymyksiä herää myös niiden nuorten osalta, jotka ovat yksinäisiä, ongelmaisia, tai liikaa pelaavia. On aiheellista miettiä, nähdäänkö heidän ongelmansa, mikäli keskustelu jää puuttumaan. Pelikasvatuksen tavoitteena on itsenäinen, osaava ja osallistuva nuori, jonka elämässä pelaaminen on voimavara.

Teesi 5: Pelikasvatuksessa keskitytään osallisuuteen ja tasapainoon riskien sijaan

Viides ja viimeinen teesi on kriittisen tärkeä muutos, joka asemoi pelikasvatusta uudelleen ja modernisoi sitä. Teesi vastaa hyvin todelliseen haasteeseen: nuorten on saatava valmiuksia pelaamisen käsittelyyn, eivätkä ne synny vain rajoittamalla. Rinnastus seksuaalikasvatukseen valottaa tässä asiaa. Seksuaalikasvatuskaan ei voi typistyä kertojen tai tuntimäärien laskemiseen, vaan siihen sisältyvät lukuisat muut asiat, kuten ihmisen käsitykset itsestään ja muista, läheisyys, tunteet ja niin edelleen.

Teesiä voi pitää yllättävänä huomioiden väitöstyön haittakeskeisyyden, mutta toisaalta katson, että tällaisen toteamuksen taustalla on oltava perehtyminen myös pelaamisen haittoihin. Kaikki osatutkimukset kertoivat, että haittoja esiintyy, mutta haitat muodostivat vain pienen osan pelaamisen kokonaisuudesta. Siksi tutkimukseni perusteella valtaosan pelaajista kohdalla riskilähtöinen lähestyminen ei ole perusteltu, ja pahimmillaan se aiheuttaa tarpeetonta kitkaa.

Toinen oleellisen tärkeä seikka on se, että tutkimustuloksissani pelaamisen rajoittaminen ei ollut juurikaan yhteydessä vähäisempiin haittoihin. On perusteltua kysyä, ketä tiukka rajoittaminen tällöin palvelee.

Lähestymistapa ei tarkoita haittojen ohittamista, vaan pelaamisen kokonaisuuden tarkempaa ja rakentavampaa huomiointia: minkälainen pelaavan nuoren arjen kokonaisuus on? Esiintyykö pelaamisen yhteydessä haittoja? Jos esiintyy, miksi ja millaisia? Osallisuuden ja tasapainoisen arjen turvaaminen ja edistäminen on jo itsessään haittojen ehkäisyä.

On myös mietittävä, mikä on pelikasvatuksen tavoite haittojen ehkäisyn kohdalla? Täysi haitattomuus keinolla millä hyvänsä, vai lievien, hallinnassa olevien haittojen hyväksyminen? Kriittisen tärkeää on myös huomioida, että riski- ja huolipuhe ja sille rakentuva kasvatus vaientavat nuorten äänen: entä nuorten omat kiinnostukset, huolet ja toiveet? Nuoret ovat toimijoita, eivät tahdottomia uhreja.

Lopuksi

Pelikasvatuksessa tarvitaan monipuolisempaa keskustelua ja yksilöllisiä ratkaisuja – ei patenttiratkaisuja ja sapluunoita. Kasvatus on vaikeaa – siitä ei pääse yli eikä ympäri. Tutkimusyhteistyötä tarvitaan yli rajojen. Haittatutkijat ja pelitutkijat, kasvatustieteilijät ja aivotutkijat, nuorisotutkijat ja mediatutkijat, kaikki nämä ryhmät voivat tuoda keskusteluun tärkeitä näkökulmia. Esimerkiksi pelitutkimus on jättänyt kasvatuksen ja pelihaittojen kysymykset pitkälti muiden tutkimusalojen käsiteltäväksi.

Yhteiskunnan tasolla pelaaminen ei viime kädessä ole valtava asia, vaikka joillekin yksilöille se on valtavan tärkeä asia. Pelaaminen on aiheellista huomioida, mutta se ei ole nuorison tuhoaja tai pelastaja.

Lopuksi totean, että esittelemäni teesit ovat pelikasvatuksen ihanteita, eikä niihin aina päästä. Ihanteita kuitenkin tarvitaan, kun rakennetaan hyvää elämää ja parempaa maailmaa, ja kasvatetaan meitä viisaampia sukupolvia.

Meriläinen, Mikko. 2020. ”Kohti pelisivistystä : Nuorten digitaalinen pelaaminen ja pelihaitat kotien kasvatuskysymyksenä”. Helsinki: Helsingin yliopisto. http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-5791-1.

2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot jaettu

Suomen pelitutkimuksen seura ry on myöntänyt vuoden 2020 pelialan opinnäytetyökilpailun palkinnot Solip Parkille Aalto-yliopistosta ja Sanna-Kaisa Lamminpäälle Tampereen ammattikorkeakoulusta.

“Pelialan opinnäytetyökilpailuun saapui tänä vuonna yli kolmekymmentä hyvin korkeatasoista työtä kautta Suomen korkeakoulukentän. Kuusijäsenisen asiantuntijaraatimme puolesta voin todeta, että voittajien löytäminen tästä joukosta ei ollut helppoa. Selvää on joka tapauksessa se, että aihevalintojen ja menetelmien monipuolisuus heijastelee pelitutkimuksen ja sitä kautta pelialan elinvoimaisuutta ja houkuttelevuutta. Pelit ja pelaaminen ilmiöinä ovat vakiintuneet osaksi yhteiskuntaamme, ja ne merkitsevät paljon ihmisille. Onkin hienoa, että meillä on alati kasvava tutkija- ja tekijäpolvi, joka pystyy tarkastelemaan peleihin liittyviä ilmiöitä kriittisesti ja samalla uutta luoden”, palkintoraadin puheenjohtaja apulaisprofessori Marko Siitonen toteaa.

Solip Park voitti yliopistosarjan työllään “Display the Gameplay but Playfully: Visual discourse analysis and comic-based research on game museums in Finland and South Korea”. Työ vertailee Suomen pelimuseon ja etelä-korealaisen Nexon-tietokonemuseon tapoja ratkaista niitä haasteita, joita pelikulttuurin ja -historian arkistoimiseen ja esittämiseen liittyy. Tulokset osoittavat, kuinka suuri vaikutus sekä yksittäisillä toimijoilla että maakohtaisella pelikulttuuriin liittyvällä keskustelulla museoiden toimintaan on. Raati arvosti erityisesti työn menetelmällistä kunnianhimoisuutta. Tutkimus yhdistelee visuaalista analyysiä, haastatteluaineistoja sekä sarjakuvailmaisun käyttämistä tutkimuksen välineenä, ja siinä on onnistuneesti osallistettu suurta yleisöä mukaan tutkimusprosessin etenemiseen. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://aaltodoc.aalto.fi/handle/123456789/41382.

Sanna-Kaisa Lamminpää voitti AMK-sarjan työllään “Designing Video Game Characters Based on an Unfamiliar Culture: case Skábma”. Tapaustutkimus analysoi saamelaismytologiaan pohjautuvan videopelin kehitysprosessia erityisesti hahmokehityksen näkökulmasta. Työ tarjoaa mielenkiintoisen ja selkeästi kuvatun näkökulman videopelien suunnitteluprosessiin, ja osallistuu samalla osaltaan ajankohtaiseen keskusteluun siitä, mikä on kulttuurisen sensitiivisyyden ja asiantuntijuuden merkitys pelinkehityksen kaltaisilla luovilla aloilla. Raati arvosti erityisesti tutkimuksen rehellisen kriittistä ja reflektiivistä otetta. Työ on avoimesti saatavilla osoitteessa https://www.theseus.fi/handle/10024/266135.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kahdeksannen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames Finland. Pelialan opinnäytetyökilpailun jatkuva suosio osoittaa yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui yli kolmekymmentä korkeatasoista työtä eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsenkirje 1/2020


Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä kevään jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020! Jäsenkirje sisältää myös kutsun seuran kevätkokoukseen.

Leikillistä loppuvuotta 2020 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia vuodelta 2019

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 21.11.2019 Jyväskylän yliopistossa. Seura valitsi vuoden 2020 puheenjohtajaksi Marko Siitosen (Jyväskylän yliopisto). Onnittelut uudelle puheenjohtajalle ja erittäin suuret kiitokset Tanja Sihvoselle, joka on tehnyt mittavan työn johtaessaan yhdistystä sen vuoden 2016 perustamisesta lähtien! Suurkiitokset myös seuran pitkäaikaiselle sihteerille Frans Mäyrälle, jonka tehtäviä jatkaa Usva Friman – onnittelut!

Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2020 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2020 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Puheenjohtaja: Marko Siitonen (Jyväskylän yliopisto)

Hallituksen muut jäsenet (varsinaiset jäsenet lihavoituna):

  1. Derek Fewster (Helsingin yliopisto)
  2. Heidi Rautalahti (Helsingin yliopisto)
  3. Usva Friman (Tampereen yliopisto)
  4. Mikko Meriläinen (Tampereen yliopisto)
  5. Markku Reunanen (Aalto & Turun yliopisto)
  6. Maria Ruotsalainen (Jyväskylän yliopisto)
  7. Henry Korkeila (Turun Yliopisto/Pori)
  8. Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto)
  9. Veli-Matti Karhulahti (Jyväskylän ja Turun yliopistot)
  10. Johan Kalmanlehto (Jyväskylän yliopisto)
  11. Valtteri Kauraoja (Turun yliopisto)
  12. Juho Hamari (Tampereen yliopisto)
  13. Merja Leppälahti (Turun yliopisto)
  14. Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2020 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään

automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

Vuoden 2020 jäsenmaksut

Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2020 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran rahastonhoitaja Maria Ruotsalaiselle osoitteeseen maria.a.t.ruotsalainen@jyu.fi. Vuoden 2020 jäsenmaksun eräpäivä on 15.5.2020.

Demoskene hyväksytty elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi demoskenen huhtikuussa 2020 Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Lisätietoa löytyy museoviraston tiedotteesta ja demoskenen Elävä perintö -wikisivulta.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistiin joulukuussa

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu ja avoin tiedejulkaisu, jota on

julkaistu vuodesta 2009. Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019. 

Järjestyksessään yhdennessätoista Vuosikirjassa käsitellään hautaamisen ja suremisen roolia digitaalisissa peleissä, larppia muistelutyön menetelmänä sekä pelillistetyn taiteen mahdollisuuksia kaupunkitilassa. Tämän lisäksi vuosikirjassa ovat katsaukset roolipelitutkimuksen menetelmäoppaaseen ja Tšekkoslovakian pelikulttuurista kertovaan teokseen. Vuosikirja sisältää myös Johan Kalmanlehdon lektion ”Pelillinen mimesis muovaa subjektia”.

Ehdit vielä kirjoittaa Pelitutkimuksen vuosikirjaan 2020

Vuonna 2020 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana jatkaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut vuosien 2015–2019 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Tänä vuonna Vuosikirjassa otetaan käyttöön katsausten ennakkojulkaisu, mikä nopeuttaa tekstien julkaisutahtia. Toisena uudistuksena vuosikirjaan toivotaan tarjottavaksi uutena tekstityyppinä esseitä, joissa yhtä tai useampaa peliä lähiluetaan tai -pelataan valitusta näkökulmasta.

Pelitutkimuksen vuosikirjassa julkaistaan digitaalisia ja muuntyyppisiä pelejä käsitteleviä tutkimusartikkeleita, katsauksia, esseitä, kirja-arvosteluja, lektioita ja muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä. Vuosikirjaan 2020 tekstien käsikirjoituksia voi lähettää päätoimittajalle 24.4.2020 saakka. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirjan-2020-kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen päivä 2020 peruttu koronavirusepidemian vuoksi, pelialan opinnäytetyökisan voittajat julkistetaan erikseen

Jo perinteeksi muodostunut jokakeväinen Pelitutkimuksen päivä on valitettavasti jouduttu perumaan koronavirusepidemian vuoksi. Päivää suunniteltiin yhdessä Kajaanin ammattikorkeakoulu KAMKin kanssa, ja aikomuksena on jatkaa yhteistyötä ensi vuonna. Palaamme Pelitutkimuksen päivän pariin uusin voimin vuonna 2021!

Pelitutkimuksen seuran yhdessä Neogamesin kanssa järjestämä pelialan opinnäytekilpailu 2020 toteutuu suunnitelmien mukaan ja kisan voittajatyöt julkistetaan kevään aikana.

Demoskene elävän perinnön kansalliseen luetteloon

Demoskene on kansainvälinen yhteisö, joka on keskittynyt demojen, ohjelmointia, grafiikkaa ja ääntä luovasti yhdistävien reaaliaikaisten audiovisuaalisten esitysten tekemiseen. Opetus- ja kulttuuriministeriö hyväksyi huhtikuussa 2020 demoskenen Elävän perinnön kansalliseen luetteloon ensimmäisenä digitaalisena kulttuurina. Suomen hakemus on osa laajempaa kansainvälistä hanketta The Art of Coding, jonka tavoitteena on saada demoskene Unescon aineettoman kulttuuriperinnön luetteloon. Suomen pelitutkimuksen seura on yksi hakemusta tukeneista yhteisöistä.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2020 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä. Sopivia aiheita ovat esimerkiksi pelit, niiden pelaajat, pelien kehittäminen tai muu peleihin tai leikkiin liittyvä ilmiö. Työ voi olla teoreettista, empiiristä, soveltavaa tai suunnittelututkimusta.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • esseitä
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä

Esseet ovat uusi tekstimuoto Pelitutkimuksen vuosikirjassa. Vuosikirja julkaisee yksittäiseen peliin tai peleihin keskittyviä kriittisiä esseitä.

Katsaukset ennakkojulkaistaan vuosikirjan sivuilla ennen kirjan julkaisua.

Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 24.4.2020 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2020

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kahdeksatta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2019 aikana (1.1.–31.12.2019). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2020 Pelitutkimuksen päivässä toukokuussa.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi viimeistään 29.2.2020. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://webropol.com/s/peliala2020. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, apulaisprofessori Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Game Studies Thesis Competition 2020

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The eighth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. The competition is organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year 2019 (1.1.–31.12.2019). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2020 in May.

Schedule: The thesis must be submitted by 29.2.2020. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://webropol.com/s/peliala2020. The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Associate Professor Marko Siitonen (marko.siitonen@jyu.fi).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 julkaistu

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 aloittaa Joelssonin ja Reunasen tutkimusartikkeli, joka yhdistää pelitutkimusta kuolemantutkimukseen. Joelsson ja Reunanen korostavat, miten kuolema ja kuoleminen ovat keskeinen, jopa itsestäänselvä osa useimpia pelejä, mutta tutkimus on toistaiseksi kommentoinut aihetta vain vähän. He analysoivat, miten kuoleminen, hautaaminen ja sureminen näkyvät erilaisissa peleissä 1980-luvulta 2010-luvulle.

Vuosikirjan katsausartikkelit käsittelevät liveroolipelaamisen käyttämistä muistelutyön menetelmänä ja geokätköilyn taiteellistamista. Vuosikirja sisältää myös kaksi kirja-arviota, kirjoista Role-playing Game Studies: Transmedia Foundations (2018) ja Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018), sekä pelitutkimukseen liittyvän lektion.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Raine Koskimaa (Jyväskylän yliopisto), Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2019

18.12.2019

Jonne Arjoranta

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja