Tasavallan core-gamer: Videopelaamisen piirteet Suomessa, Kanadassa ja Japanissa

Jukka Vahlo

Tampereen yliopisto ja Turun yliopisto

Veli-Matti Karhulahti

Turun yliopisto

Aki Koponen

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tutkimme tässä artikkelissa core-videopelaajan erityispiirteitä vertailemalla videopelaamisesta kiinnostuneiden suomalaisten pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin. Analysoimme tilastollisin menetelmin kolmea vuosina 2016–2017 hankittua mittavaa kyselyaineistoa (Suomi n=1053, Kanada n=1500, Japani n=1500) tarkastelemalla core-videopelaajien ikärakennetta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä vastaajien käsityksiä hyvästä videopelistä. Analyysin tuloksena esitämme, että Suomen core-videopelaaja eroaa Kanadan ja Japanin verrokeistaan niukalla rahankäytöllään sekä suosimalla erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista tietokonepelaamista, joka mahdollistaa pelaamisen omaehtoisella tavalla.

Avainsanat: digitaaliset pelit, kyselytutkimus, aktiivipelaaja, vertaileva tutkimus, faktorianalyysi

Abstract

This article presents a study on the characteristics of Canadian, Finnish, and Japanese core gamers by comparing their videogame preferences and habits. Via statistical analyses of three large samples (Finland n=1053, Canada n=1500, Japan n=1500) collected between 2016 and 2017, the article maps out cultural core gaming differences in terms of play time, expenditure, choice of genres, motivations, and perceptions of a good videogame. As a result, we suggests that the Finnish core gamer is a person who enjoys playing alone with a personal computer in particular – spending relatively little money on the activity, with a preference for titles that provide affordances, autonomy, and interactive mechanics over story and graphics.

Keywords: videogames, survey, active player, comparative research, factor analysis

Johdanto

Tuoreimman Pelaajabarometrin (Kinnunen, Lilja & Mäyrä 2018) mukaan 10–75-vuotiaista suomalaisista 60,5% pelaa videopelejä vähintään kerran kuussa. Näistä “aktiivisista” videopelaajista suurin osa pelaa joko mobiililaitteilla (38,5 %), tietokoneella (28,7 %) tai konsolilla (24,5 %), ja ryhmän selkeästi suosituin lajityyppi nivoutuu ongelmanratkaisun ympärille (“pulma- ja korttipelit” 27,6 %). Miesväestössä aktiivinen videopelaaminen on suositumpaa (69,7 %) kuin naisväestössä (50,9 %), ja harrastus on suosituinta nuorten (10–19-vuotiaista viikoittain pelaavia 69,8 %) ja nuorten aikuisten (20–29 vuotiaista viikoittain pelaavia 61,1 %) keskuudessa.

Koska Pelaajabarometrin käsitteellistämä “aktiivinen” videopelaaja kattaa kaikki vähintään kerran kuukaudessa aktivoituvat harrastajat, on selvää ettei kyseinen vastaajaryhmä edusta kovinkaan tarkasti niin sanottua videopelaamisen ydinryhmää (“core-gamers”) – joka vuorostaan edustaa useita jokseenkin eriäviä valtavirtavideopelaamisen trendejä, kulutustottumuksia ja kulttuurin rakenteita (ks. Consalvo & Paul 2013). Tämä edustavuus tekee core-videopelaamisesta tärkeän tutkimuskohteen, koska se avaa näkymän kyseisiin trendeihin, kulutustottumuksiin ja kulttuurisiin rakenteisiin. Korostamme silti, että emme oleta core-videopelaajia muita pelaajajoukkoja tärkeämmäksi tutkimuskohteeksi; niin sanotut “kasuaali”, “hardcore” ja vastaavat pelaajaryhmät (niiden vaihtelevien määritelmien mukaan) ovat samalla tavoin tärkeitä tutkimuskohteita Suomessa kuin muuallakin, ja kyseisiä ryhmiä koskevien tulosten vertailu tämän tutkimuksen vastaaviin tulee varmasti olemaan hedelmällistä.

Tässä artikkelissa pureudumme Suomessa vielä tutkimattomaan core-videopelaajan alakategoriaan: laajennamme ja täsmennämme videopelaajakäyttäytymisen ymmärrystä Suomen omassa kansallisessa tarkastelussa sekä sijoitamme suomalaisen videopelaamisen ydinryhmän, core-videopelaajan, kansainväliseen kontekstiin. Tutkimme core-videopelaamisen piirteitä analysoimalla mittavaa kyselytutkimusaineistomme tilastotieteellisin menetelmin. Aineistomme jakaantuu suomalaisiin (n=1053), japanilaisiin (n=1500) ja kanadalaisiin (n=1500) aikuisiin, jotka vastasivat vuosina 2016 ja 2017 järjestettyihin kyselyihin.

Sovellamme core-videopelaajan määrittelyssä pelaamiseen käytetyn ajan sijaan pelikiinnostusta, jota selvitettiin kyselyihin osallistuneilta kysymällä: “Miten kiinnostunut olet digitaalisista peleistä ja digitaalisten pelien pelaamisesta (tietokonepelit, mobiilipelit, konsolipelit)?” (1=en lainkaan kiinnostunut, 5=erittäin kiinnostunut)1. Koska core-videopelaamisen käsitteelle ei ole tällä hetkellä vakiintunutta määritelmää, tiedostamme että pelikiinnostuksen käyttäminen ilmiön rajaamiseen on vain yksi mahdollinen lähestymistapa. Emme koe tätä kuitenkaan heikkoutena, vaan ennemminkin etuna: käyttämäämme menetelmää voidaan soveltaa muiden kansallisuuksien ja ryhmien core-luonteen määrälliseen mittaamiseen, ja näin ollen tutkimuksemme tarjoaa muun ohessa myös empiirisen kehyksen jatkotutkimukselle aiheen parissa. Verrattuna esimerkiksi Japanin videopelialan käyttämään “raskaan videopelaajan” (heavy gamer) käsitteeseen – “raskaalla videopelaajalla on itsenäinen näkemys pelaamisesta, hän on ylpeä videopelaamisesta ja videopelaaminen on hänelle keskeinen elämän osa-alue” (CESA 2017, 81) (oma suomennoksemme) – pelikiinnostukseen perustuva core-videopelaajan määrittelytapa on suoraviivaisempi ja helpommin kyselytutkimuksiin sisällytettävä malli.

Seuraavassa kappaleessa esittelemme tutkimuskysymykset, aineiston sekä käytetyt mittarit ja metodit. Tämän jälkeen esitämme tulokset. Artikkelin päättää keskustelu ja yhteenveto.

Tutkimuskysymykset, aineisto, mittarit ja metodi

Tutkimuskysymykset

Tarkastelemme tässä artikkelissa core-videopelaajan piirteitä tutkimalla pelaamisesta kiinnostuneiden ikä- ja sukupuolirakenteita, videopelaamiseen käytettyä rahaa ja aikaa, lajityyppimieltymyksiä, motivaatioita sekä core-videopelaajien käsityksiä “hyvästä” videopelistä. Huomiomme kiinnittyy erityisesti siihen, millaisena suomalainen core-videopelaaja näyttäytyy kansainvälisessä vertailussa.

Kotitietokoneiden arkipäiväistyminen ja niillä pelaaminen oli aikanaan erityisesti länsimainen ilmiö, minkä vaikutus näkyy modernissa videopelikulttuureissa edelleen (ks. Saarikoski 2004). Koska Kanadan ja Suomen videopelikulutus tapahtuu pitkälti samankaltaisten länsimaisten kulttuuriperinteiden rajoissa, on kiinnostavaa kysyä, ovatko erot suomalaisen ja japanilaisen core-videopelaajan välillä suuremmat kuin suomalaisen ja kanadalaisen core-videopelaajan välillä.

Johdannossa viitatun Pelaajabarometrin mukaan aktiiviset suomalaiset videopelaajat harrastavat selkeästi eniten ongelmanratkaisuun pohjautuvia “pulmapelejä” sekä digitaalisia korttipelejä. Tämän tyyppiset videopelit (barometrissa: Candy Crush, Pasianssi, Sanapala jne.) suosivat mobiiliteknologiaa, joka oli Pelaajabarometrissa niin ikään suosituin aktiivinen videopelialusta. Aiemmat tutkimukset ovat toisaalta osoittaneet, että japanilainen videopelikulttuuri on painottunut käsikonsoleiden ympärille (ks. Allison 2006; Ng 2009; SuperData 2017).

Videopelaamisen motivaatioiden suhteen tarkastelemme, eroavatko suomalaiset core-videopelaajat kanadalaisista ja japanilaisista verrokeistaan. Voidaanko ajatella, että esimerkiksi stereotypia suomalaisista “emotionaalisesti introverttina” kansana, kuten Onnellisuustutkimuskeskuksen johtaja Meik Wiking asian ilmaisee (Leaver 2018; vrt. Hofstede Insights 2018), heijastuu suomalaisten pelimotivaatioissa? Esitämme seuraavat tutkimuskysymykset esitellyn asiakokonaisuuden tarkastelemiseksi:

1. Ovatko core-videopelaajat demografisesti samanlaisia Suomessa, Japanissa ja Kanadassa?

2. Näyttäytyykö core-videopelaaminen Suomessa, Japanissa ja Kanadassa samanlaisena ilmiönä pelattujen lajityyppien, käytettyjen teknologioiden ja kulutetun rahan suhteen?

3. Ovatko suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat motivoituneet samoista syistä ja arvostavatko he videopeleissä samankaltaisia ominaisuuksia?

Aineisto

Kolmen maan pelaavaa väestöä edustava kyselytutkimusaineisto hankittiin yhteistyössä kansainvälistä markkinatutkimusta tekevän yrityksen kanssa. Aineiston hankinnassa hyödynnettiin yrityksen laajoja online-vastaajapaneeleja, ja data painotettiin jokaisessa maassa vastaamaan 18–65-vuotiaan väestön ikä- ja sukupuolirakennetta. Selainpohjaiseen kyselyyn saattoi vastata tietokoneella, tabletilla tai puhelimella, ja vastaaminen vei noin 15–20 minuuttia.

Aiemmassa tutkimuksessa on todettu, että online-kyselyihin vastataan paperilomakkeita harvemmin, ja että online-vastaajat ovat paperilomakkeisiin vastaavia nuorempia (Yetter & Capaccioli, 2010). Sertifikoituja online-paneeleja voidaan soveltaa kansallisesti edustavien otosten muodostamisessa (Hayes ym. 2016). Toisaalta on syytä pitää mielessä, että paneeleihin perustuvat aineistot saattavat yli- tai aliedustaa tiettyjä intressiryhmiä ja tuottaa epätarkempia tuloksia satunnaisotantaan verrattuna (Brüggen ym. 2016).

Markkinatutkimusyritys poisti aineistosta vastaajat, jotka vastasivat kyselyyn liian nopeasti. Lisäksi yrityksen käyttämä sovellus arpoi pitkien kysymyssarjojen sisäisen järjestyksen automaattisesti, jotta kysymysten järjestys ei vaikuttaisi vastausten laatuun. Lomakkeen ensimmäisessä kysymyksessä selvitettiin vastaajan kiinnostusta videopelien pelaamiseen 5-portaisella asteikolla (1 = en lainkaan kiinnostunut, 5 = erittäin kiinnostunut). Koska kohteenamme on videopelejä harrastava väestö, vastaajat, jotka eivät olleet lainkaan kiinnostuneita aktiviteetista ohjattiin kyselylomakkeessa suoraan kiitos-sivulle. Lomakkeen johdantotekstissä kuvattiin, että kaikki digitaaliset pelit, mukaan lukien puhelimella tai internet-selaimella pelatut, katsottiin tässä tutkimuksessa videopeleiksi.

Suomen kyselytutkimus toteutettiin vuodenvaihteessa 2016–2017, ja Japanin sekä Kanadan aineistot kerättiin yhtäaikaisesti tammi–helmikuussa 2017. Kyselyyn vastasi kaikkiaan 1053 suomalaista (50,5 % miehiä), 1500 japanilaista (54,9 % miehiä) sekä 1500 kanadalaista (50,4 % miehiä) 18–65-vuotiasta henkilöä. Maakohtaiset vastaajamäärät määriteltiin etukäteen tasolle, joka mahdollisti kansallisten vertailujen tekemisen. Tutkimusryhmämme poisti aineistosta ennen analyyseja manuaalisesti sellaiset vastaajat, jotka vastasivat kaikkiin yhden kysymyspatterin kysymyksiin samalla tavalla tai vastausten hajonta oli hyvin vähäistä (käytännössä 1 tai 2 vastausta poikkesi moodiarvosta). Aineiston siivoamista rajoitti markkinatutkimusyrityksen käyttämä kysymysjärjestyksen arvonta. Arvonnan takia emme kyenneet seulomaan niitä vastaajia, jotka vastasivat jokaiseen kysymyssarjaan samanlaisilla, kysymyksen sisällöistä riippumattomilla vastaussarjoilla.

Epäluotettavien vastausten siivoamisen lopputuloksena Suomessa kerättyyn aineistoon jäi 879 vastaajaa (49,5 % miehiä, keski-ikä 41,6 vuotta), Japanista kerättyyn dataan 1178 vastaajaa (55,3 % miehiä, keski-ikä 41,8 vuotta) ja Kanadasta kerättyyn dataan 1322 vastaajaa (50,4 % miehiä, keski-ikä 40,9 vuotta). Poistimme aineistosta kaikkiaan 16,6% vastauksista. Tämä epäluotettavien vastausten osuus on yhdenmukainen aiempien kyselytutkimusaineistojen kanssa (Meade & Craig 2012).

Koska tutkimuksemme tarkoituksena on kartoittaa core-videopelaajien olemusta ja toimintaa, seuraavaksi rajasimme aineiston koskemaan ainoastaan niitä vastaajia, jotka kertoivat olevansa kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita videopeleistä ja niiden pelaamisesta (vastasivat arvoilla 4 = kiinnostunut tai 5 = erittäin kiinnostunut). Tämä jätti spesifiksi core-videopelaajien aineistoksi Suomessa 315 vastaajaa, Japanissa 440 vastaajaa ja Kanadassa 678 vastaajaa (ks. taulukko 1). Palaamme ryhmän demografisiin yksityiskohtiin tulosten esittelyn yhteydessä.

Taulukko 1. Analysoitavan aineiston jakaantuminen maakohtaisesti kaikkien vastanneiden videopelaajien ja core-videopelaajien osalta.
N Keski-ikä Naisia %
Suomi, kaikki videopelaajat 879 41,6 50,5
Japani, kaikki videopelaajat 1178 41,8 44,7
Kanada, kaikki videopelaajat 1322 40,9 49,6
Suomi, core-videopelaajat 315 38,2 39,5
Japani, core-videopelaajat 440 38,1 35,9
Kanada, core-videopelaajat 678 38,5 43,7

Mittarit ja metodi

Kyselyt toteutettiin identtisillä lomakkeilla kaikissa kolmessa maassa. Alkuperäinen suomenkielinen lomake käännettiin englanniksi, japaniksi ja ranskaksi. Kanadan kysely toteutettiin sekä englannin- että ranskankielisenä. Ranskan ja Japanin kyselylomakkeet lisäksi käännettiin takaisin englanninkielisiksi käännöksen laadun tarkistamiseksi. Kyselylomake koostui 17 kysymyksen sarjasta, joilla selvitettiin mm. vastaajien videopelikiinnostusta, pelaamiseen käytettyä aikaa ja rahaa, pelattuja lajityyppejä, motivaatioita sekä mieltymyksiä. Raportoimme tässä artikkelissa tuloksia seuraavien kysymyskokonaisuuksien osalta:

  1. Aika ja raha. Kuinka paljon vastaaja käyttää arvionsa mukaan aikaa videopelaamiseen tyypillisen viikon aikana eri teknologioilla (tietokoneet, konsolit, käsikonsolit, free-to-play mobiilipelit, premium-mobiilipelit sekä internet-selaimella pelatut videopelit)? Kuinka paljon vastaaja käyttää arvionsa mukaan rahaa videopelaamiseen kuukauden aikana eri teknologioilla? Vastausvaihtoehtoina: 1 = en lainkaan; 2 = 1–5 euroa; 3 = 5–10 euroa; 4 = 10–20 euroa; 5 = 20–50 euroa; 6 = 50–100 euroa; 7 = 100–200 euroa; 8 = yli 200 euroa. Kategorioille haettiin Kanadan dollareita ja Japanin jenejä vastaavat luokittelut.
  2. Lajityypit. Kuinka paljon vastaaja arvioi pelaavansa eri lajityyppien videopelejä? Käytimme 17-kohtaista lajityyppilistaa ja 1–5 vastausskaalaa (1 = erittäin vähän, 5 = erittäin paljon). Pyysimme lisäksi vastaajia mainitsemaan 1–5 suosikkivideopeliään.
  3. Preferenssit ja motivaatiot. Miten mieluisina vastaajat pitävät yksin- ja moninpelaamista eri teknologioilla? Miten tärkeinä vastaajat pitävät erilaisia seikkoja “hyvälle” videopelille? Sovelsimme Vahlon (2018) esittelemää 16-kohtaista kysymyssarjaa (1 = täysin merkityksetöntä, 5 = erittäin tärkeää) ja 25-kohtaista motivaatiokyselyä. Motivaatioiden osalta raportoimme tässä artikkelissa kahdeksan eri kysymyksen tulokset, joissa vastaajaa pyydettiin arvioimaan, kuinka tärkeitä kuvatut motivaatiotekijät olivat hänen pelaamisensa kannalta (1 = täysin merkityksetön, 5 = erittäin tärkeä).

Analysoimme kyselytutkimusaineistoamme soveltamalla useita tilastotieteellisiä menetelmiä. Toteutamme sarjan keskimääräisten summa-arvojen suoria vertailuja. Selvitämme khiin neliö -testillä mm. maakohtaisten ja demografisten ryhmien välisiä eroja videopelaamiseen käytetyn ajan ja rahan määrässä. Lisäksi teemme vastaavia vertailuja z-standardoiduilla arvoilla. Näissä jälkimmäisissä vertailuasetelmissa keskitämme ensin vastaukset ryhmäkohtaisesti (maa, sukupuoli, tietokone- ja konsolipelaaminen/mobiilipelaaminen) saadaksemme esiin ryhmäkohtaiset profiilit. Sovellamme tätä metodia sulkeaksemme analyysin ulkopuolelle esim. ryhmien yleisen motivoituneisuuden tason, jotta voimme keskittyä eri motivaatiotekijöiden välisten painojen eli profiilien vertailuun. Selvitämme ryhmäkohtaisten keskiarvoerojen tilastollista merkitsevyyttä toteuttamalla varianssianalyyseja (ANOVA) esimerkiksi motivaatioiden ja lajityyppien suhteen.

Analysoimme suomalaisten, kanadalaisten ja japanilaisten käsityksiä “hyvän” videopelin ominaisuuksista toteuttamalla eksploratiivisen faktorianalyysin ja tekemällä maakohtaiset vertailut kunkin maan keskimääräisten faktorisumma-arvojen välillä. Faktorianalyysi on menetelmä, jonka avulla tutkitaan muuttujien välisiä variansseja. Analyysin tarkoituksena on selvittää, mittaako ennalta määritelty muuttujajoukko latentteja ulottuvuuksia, joiden lukumäärä on muuttujien lukumäärää pienempi. Eksploratiivinen faktorianalyysi ei ole teoriaperusteinen. Tämä tarkoittaa, että tutkija ei etukäteen määrittele faktoreiden lukumäärää, vaan latentit faktorit tunnistetaan aineisosta tilastotieteellisin menetelmin (Hox & Becher 1998). Sovellamme faktoreiden lukumäärän tunnistamisessa rinnakkaisanalyysiksi (parallel analysis) kutsuttua metodia (Henson & Roberts 2006).

Kyselypohjaisen metodimme keskeinen haaste on materiaalin kielellinen ja kulttuurinen käännettävyys. Englannin, japanin, ranskan ja suomen videopelaamista koskevat käsitteistöt eroavat toisistaan paikoittain merkittävästi, mikä vaikuttaa joidenkin vastausten vertailukelpoisuuteen ja tulkintaan. Annamme myöhemmin keskustelussa erityishuomion eräille tietoisesti tutkimukseen sisällytetyille käännökseen liittyville potentiaalisille epäkohdille.

Tulokset

Demografia

Kanadan aineistossa pelaamisesta kiinnostuneiden core-videopelaajien osuus (51,3 %) oli huomattavasti korkeampi kuin Suomen (35,8 %) ja Japanin (37,4 %) aineistoissa. Jokaisessa kolmessa aineistossa naisten prosentuaalinen osuus core-videopelaajien ryhmässä oli selvästi vähäisempi. Esimerkiksi Suomen koko aineistossa naisten osuus oli 50,5%, mutta kiinnostuneiden core-videopelaajien ryhmässä vain 39,5% (ks. taulukko 1).

Vertailtaessa core-videopelaajien jakaantumista eri ikäryhmiin kolmen maan kesken (ks. kuva 1), Suomen ja Kanadan aineistoissa ryhmät ovat varsin samankaltaisia. Japanin aineisto eroaa edellisistä siinä, että Japanissa core-videopelaajia on selvästi eniten 35–44-vuotiaiden ikäryhmässä, kun sekä Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat ovat suurin ryhmä. Japanin aineistossa sekä nuorimpien vastaajien (18–24-vuotiaat) että vanhimpien ikäryhmien (45–54- ja 55–65-vuotiaat) osuus core-videopelaajista on pienempi kuin Suomen ja Kanadan aineistossa.2

Kuva 1. Core-videopelaajien prosentuaalinen jakaantuminen ikäryhmiin Suomen, Japanin ja Kanadan aineistoissa.
Kuva 1. Core-videopelaajien prosentuaalinen jakaantuminen ikäryhmiin Suomen, Japanin ja Kanadan aineistoissa.

Suomen (n=315), Japanin (n=440) ja Kanadan (n=678) core-videopelaajaryhmien lisäksi määrittelimme myös kansainväliset core-videopelaajanaisten (n=578), core-videopelaajamiesten (n=853), core-mobiilipelaajien (n=175) sekä core-tietokone- ja konsolipelaajien (n=1258) ryhmät. Kaikkiin näihin ryhmiin kuuluvat vastaajat ilmoittivat olevansa joko kiinnostuneita tai erittäin kiinnostuneita videopelien pelaamisesta. Core-mobiilipelaajien ryhmä määriteltiin siten, että sen edustajien peliajasta yli puolet kului freemium- ja premium-mobiilipeleihin. Core-tietokone- ja -konsolipeliryhmään kuuluvilla vastaava aika kului muuhun kuin mobiilipeleihin. Käsikonsoleilla pelaaminen katsottiin tässä tutkimuksessa konsolipelaamisen muodoksi.

Aika ja raha

Ajankäytön suhteen tuloksemme ovat jokseenkin yllätyksellisiä: suomalaiset core-videopelaajat arvioivat käyttävänsä huomattavasti vähemmän aikaa viikoittaiseen pelaamiseen (21,5 h) kuin heidän japanilaiset (28,3 h) ja kanadalaiset (32,7 h) verrokkinsa. Ero on suuri etenkin suhteessa kanadalaisiin, joiden viikkokohtainen arvio tarkoittaa yli 4,5 tunnin päivittäistä videopelaamista; suomalainen core-videopelaaja käyttää päivässä siis keskimäärin reilut 3 tuntia.

Teknologioiden ja pelialustojen suhteen (ks. taulukko 2 ja kuva 2) ajankäyttö eroaa suomalaisten kohdalla eniten siinä, että suomalainen core-videopelaaja kuluttaa selvästi eniten aikaa tietokoneella (n. kolmannes kaikesta videopelaamiseen käytetystä ajasta). Tähän määrään ei ole laskettu mukaan selainpohjaisiin videopeleihin käytettyä aikaa. Muilta osin tilastollisesti merkittävänä yksityiskohtana on mainittava japanilaisten core-videopelaajien käsikonsoleihin käyttämä aika (4,3 h viikossa), mikä on yli kolme kertaa suurempi kuin vastaava luku Suomessa. Tämä poikkeama on linjassa Japanin suurten käsikonsolien myyntilukujen kanssa (CESA 2017) ja vahvistaa Japanin videopelikulttuurin erityispiirrettä käsikonsolien suhteen.

Taulukko 2. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien tyypillinen viikoittainen pelaamiseen käytetty tuntimäärä jaoteltuna eri teknologioille (alustoille).
Suomi Japani Kanada
N 315 440 678
Tietokoneet 7,0 6,4 8,6
Konsolit 3,9 4,9 6,9
Käsikonsolit 1,4 4,3 2,9
Freemium mobiilipelit 4,4 6,0 6,9
Premium mobiilipelit 1,6 2,8 2,9
Selainpelit 3,3 3,9 4,5
Yhteensä 21,5 28,3 32,7
Kuva 2. Core-videopelaajien ajankäytön jakaantuminen teknologioiden (alustojen) mukaan Suomessa, Japanissa ja Kanadassa.
Kuva 2. Core-videopelaajien ajankäytön jakaantuminen teknologioiden (alustojen) mukaan Suomessa, Japanissa ja Kanadassa.

Kuvassa 3 on esitetty videopelaajien rahankäytön jakautuminen teknologioiden mukaan eri maissa. Yli 100 €/kk luokkiin kuuluvien vähäisen lukumäärän vuoksi kolme ylintä vastausvaihtoehtoa (6= 50–100 euroa, 7 = 100–200 euroa, 8 = yli 200 euroa kuukaudessa) on tässä yhteydessä yhdistetty. Yleisesti ottaen on mielenkiintoista huomata, että vaikka tietokonepelaamiseen käytettiin kaikissa maissa keskimäärin enemmän aikaa kuin konsolipelaamiseen, rahaa konsolipelaamiseen käytetään otoksen perusteella enemmän kuin tietokonepelaamiseen. Tämä löydös on samansuuntainen Juniper Research -tutkimusraportissa esiteltyjen tulosten kanssa: Pohjois-Amerikassa eniten rahaa käytettiin konsolipelaamiseen, toiseksi eniten mobiilipelaamiseen ja vasta kolmanneksi eniten tietokonepelaamiseen (Foye 2018). Käsikonsolipelaaminen on otoksessamme selkeästi japanilaisin ilmiö myös rahankäytön osalta: japanilaisista vastaajista 7,7 % ilmoittaa käyttävänsä yli 50€ vastaavan summan käsikonsolipelaamiseen kuukausittain, kun suomalaisista vastaajista vain reilut 10 % kertoo yleensäkään käyttävänsä rahaa käsikonsolipelaamiseen.3

Laskimme aineistosta myös arvion core-videopelaajien rahankäytölle. Kuukausittainen rahankulutus tietylle alustalle määritettiin vastaajan valitseman kategorian alarajan mukaisesti. Kokonaiskulutus saatiin laskemalla yhteen vastaajan kulutus kaikille alustoille. Arvio on varovainen, koska jos videopelaaja käyttää keskimäärin 37 euroa konsolipelaamiseen kuukaudessa, tässä laskelmassa huomioidaan kulutuksesta 20 euroa. Summat ovat toisin sanoen alaspäin harhaisia, mutta harhan systemaattisuudesta johtuen voimme vertailla rahankulutusta valittujen maiden välillä.

Kuva 3. Core-videopelaajien kuukausittainen rahankäyttö maan ja teknologian (alustan) mukaan.
Kuva 3. Core-videopelaajien kuukausittainen rahankäyttö maan ja teknologian (alustan) mukaan.

Tämän tutkimuksen kannalta erityisen huomattavaa on se, että suomalainen core-videopelaaja on varsin säästäväinen suhteessa japanilaisiin ja kanadalaisiin verrokkeihinsa. Kun Suomessa puolet core-videopelaajista käyttää 2 euroa tai vähemmän kuukaudessa pelaamiseen, on vastaava luku kanadalaisille 6 euroa ja japanilaisille 10 euroa. Vaikka Japanissa rahankäyttö on kautta linjan huomattavasti korkeampaa, ero repeää ylimmän sentiilin (eli eniten pelaamiseen rahaa käyttävän 1 %) kohdalla: tämän luokan alarajalla kulutus on yli kaksinkertainen suomalaisten kulutukseen verrattuna, joka euromääräisesti tarkoittaa yli 300 euroa kuukaudessa.

Preferenssit ja motivaatiot

Kysyimme vastaajilta heidän mielikuviaan yksin- ja moninpeluusta erilaisten teknologioiden (alustojen) suhteen. Toteutimme tämän pyytämällä vastaajia arvioimaan viiden videopelikokemuksen mieluisuutta: tietokone- ja konsolipelaaminen yksin, mobiilipelaaminen yksin, tietokone/konsolipelaaminen samassa tilassa ystävien tai tuttavien kanssa, verkkomoninpelaaminen tietokoneella/konsolilla ja mobiilipelien verkkomoninpelaaminen. Vastaajat arvioivat mieluisuutta asteikolla 1–5 (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa). Tulokset on visualisoitu alla (ks. kuva 4).

Kuva 4. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien mielikuvat yksin- ja moninpelaamisen mieluisuudesta tietokone- ja konsoli- sekä mobiilialustoilla (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa).
Kuva 4. Suomalaisten, japanilaisten ja kanadalaisten core-videopelaajien mielikuvat yksin- ja moninpelaamisen mieluisuudesta tietokone- ja konsoli- sekä mobiilialustoilla (1 = erittäin epämieluisaa, 5 = erittäin mieluisaa).

Yleisesti ottaen erot maiden välillä ovat varsin pienet, ja kaikissa toistuu sama trendi: core-videopelaaja mieltää tietokoneella tai konsolilla tapahtuvan yksinpelaamisen selkeästi mieluisimmaksi videopelaamisen muodoksi. Suomi on tässä suhteessa vielä omassa luokassaan. Tilastollinen analyysi osoittaa, että suomalaisen core-videopelaajan näkemys mobiililaitteilla tapahtuvasta moninpelaamisesta on radikaalisti alhaisempi kuin japanilaisen ja kanadalaisen core-videopelaajan4. Lisäksi tietokoneella tai konsolilla tapahtuvan verkkomoninpelaamisen mielekkyys on Suomessa aineiston matalin. Ainoastaan samassa tilassa ystävien tai tuttavien kanssa videopelaaminen koetaan Suomessa hieman mieluisammaksi kuin Japanissa, mikä voi selittyä jälkimmäisen asumismuotojen ja sosiaalisten rakenteiden negatiivisilla vaikutuksilla paikalliseen (koti)moninpelaamiseen.

Seuraavaksi tutkimme sitä, mitkä yksityiskohtaisemmat tekijät motivoivat core-videopelaajia harrastamaan nimenomaista aktiviteettia niinkin aktiivisesti kuin 3,0–4,5 tuntia päivässä. Tarjosimme vastaajille seitsemän videopelaamiseen potentiaalisesti kannustavaa tekijää (hauskuus, rentoutuminen, omaehtoisuus, haasteet, uppoutuminen, voittaminen ja tunnekokemukset), minkä lisäksi otimme mukaan myös yllä tarkastelemamme sosiaalisuuden (yhdessä pelaaminen) vahvistamaan ja selkeyttämään aiempia löydöksiä. Käytimme jälleen asteikkoa 1–5 (1 = täysin merkityksetön motivaatiotekijä, 5 = erittäin tärkeä motivaatiotekijä). Visualisoimme datan alla (ks. taulukko 3). Valitut motivaatiokysymykset perustuivat aiempaan aihealuetta käsittelevään kirjallisuuteen (ks. De Grove ym. 2016; Hamari & Keronen 2017; Przybylski ym. 2010; Sherry ym. 2006; Yee 2006, Yee ym. 2012).

Taulukko 3. Motivaatiotekijöiden merkitys pelaamisesta kiinnostuneiden ryhmien peliharrastuksen kannalta. Esitetyt arvot ovat ryhmäkohtaisten vastausten keskiarvoja viisiportaisella asteikolla. Tulosten havainnollistamisessa on hyödynnetty väriskaalaa punaisesta vihreään, missä punainen viittaa kunkin vastaajaryhmän alhaisimpaan keskimääräiseen arvoon ja vihreä korkeimpaan keskimääräiseen arvoon.
Suomi Japani Kanada Miehet Naiset Mobiilipelaajat Pc- ja konsolipelaajat
Hauskuus 4,2 4,2 4,5 4,3 4,4 4,3 4,3
Rentoutuminen 4,0 3,8 4,2 3,9 4,1 4,0 4,0
Omaehtoisuus 3,7 3,8 3,7 3,6 3,3 3,0 3,5
Haasteet 3,4 3,5 3,9 3,7 3,7 3,6 3,7
Uppoutuminen 3,4 3,7 3,6 3,7 3,5 3,1 3,7
Voittaminen 3,1 3,4 3,3 3,5 3,0 3,0 3,3
Tunteet 3,0 3,5 3,2 3,3 3,1 2,8 3,3
Yhdessä pelaaminen 2,5 2,9 3,3 3,0 2,9 2,5 3,0

Tässä tutkitut motivaatiot osoittautuivat keskeisimmiksi suomalaista core-videopelaajaa identifioiviksi muuttujiksi. Siinä missä Japanin ja Kanadan core-videopelaajat erosivat huomattavasti sosiaalisuuden suhteen (kanadalaisille yhdessä pelaaminen oli tärkeämpää) ja jonkin verran tunteiden suhteen (japanilaisille tunteiden kokeminen oli tärkeämpää), suomalaiselle core-videopelaajalle sosiaalisuuden motivoiva funktio on lähes kokonaisen yksikön verran kanadalaista alhaisempi ja tunteiden kokeminen puoli yksikköä alhaisempi kuin japanilaisilla. Hieman yllättävästi myös haasteellisuus, uppoutuminen ja voittaminen motivoivat Suomessa vähemmän kuin Japanissa ja Kanadassa; tämän sijaan suomalainen core-videopelaaja arvostaa harrastuksessaan yksinkertaisesti hauskanpitoa ja rentoutumista.

Toteutimme lisäksi vastaajaryhmien motivaatiotekijöiden välisen vertailun motivaatioprofiilien5 avulla. Sisällytimme kolmen maan core-videopelaajien lisäksi analyysiin myös sukupuolikohtaisen sekä mobiili- ja tietokone/konsolipelaajien motivaatioprofiilien tarkastelun.

Teimme motivaatioille lisäksi tarkentavan tilastoanalyysin. Analyysi vahvisti, että ryhmien välillä oli tilastollisesti merkitseviä eroja6. Tulosten tarkentava vertailu kuitenkin tuotti täsmentävän tiedon siitä, että kanadalaiset ja japanilaiset core-videopelaajat eivät eronneet tässä suhteessa toisistaan, mutta molemmat poikkesivat suomalaisista core-videopelaajista7. Suomalaisten core-videopelaajien keskimääräinen motivaatiovastaus kahdeksaan asetettuun kysymykseen oli 3,41, kun vastaava arvo japanilaisten kohdalla oli 3,59 ja kanadalaisten 3,70. Esitämme standardoitujen ryhmien vertailun alla (ks. kuva 5).

Kuva 5. Core-videopelaajien motivaatioprofiilien vertailu maan, sukupuolen sekä tietokone/konsoli- ja mobiilialustalla pelaamisen mukaan, tarkasteluina normeerattujen (standardoitujen) arvojen mukaan. Motivoituneisuuden keskiarvot: Suomi 3,41, Japani 3,59, Kanada 3,70, miehet 3,64, naiset 3,54, mobiilipelaajat 3,34 ja tietokone/konsolipelaajat 3,64.
Kuva 5. Core-videopelaajien motivaatioprofiilien vertailu maan, sukupuolen sekä tietokone/konsoli- ja mobiilialustalla pelaamisen mukaan, tarkasteluina normeerattujen (standardoitujen) arvojen mukaan. Motivoituneisuuden keskiarvot: Suomi 3,41, Japani 3,59, Kanada 3,70, miehet 3,64, naiset 3,54, mobiilipelaajat 3,34 ja tietokone/konsolipelaajat 3,64.

Kuvassa 5 esitettyjen motivaatioprofiilien vertailu osoittaa erilaisten motivaatiotekijöiden suhteellisen painon kunkin tarkasteluryhmän sisällä. Havaitsemme tästä vertailusta kaikkien maiden motivaatioprofiilien samankaltaisuuden. Suomen ja Japanin core-videopelaajat ovat keskenään vastaavia siinä, että molemmissa ryhmissä omaehtoinen päätöksenteko, itsenäinen toiminta ja uppoutuminen painavat samalla tavalla. Kanadan core-videopelaajien motivaatioprofiili muistuttaa haasteiden merkityksen osalta enemmän core-naisvideopelaajien ja core-mobiilipelaajien profiileja kuin Suomen tai Japanin core-videopelaajia. Core-miesvideopelaajien motivaatioprofiili on taas hyvin samankaltainen core-tietokone/konsolipelaajien profiilin kanssa.

Kaikkien profiilien tarkastelussa japanilaisten core-videopelaajien mieltymys tunteisiin nousee esiin poikkeavalla tavalla, vaikka Japanin datassakin tämä motivaatiotekijä kannustaa videopelaamiseen varsin maltillisesti, kuten Taulukosta 3 voidaan havaita. Vastaavalla ainutlaatuisella tavalla yhdessä pelaaminen nousee Kanadan datassa paljon muita ryhmiä merkityksellisemmäksi, vaikka tämä seikka motivoi kanadalaisiakin core-videopelaajia suhteessa varsin vähän.

Saavuttaaksemme yhä paremman käsityksen core-videopelaajien eroista, päädyimme vertailemaan myös vastaajien käsityksiä “hyvästä” videopelistä Vahlon (2018, 211–217) kehittämän mittarin avulla. Vahlo (ibid.) toteutti eksploratiivisen faktorianalyysin kysymyssarjalle, jossa vastaajia pyydettiin määrittelemään, kuinka tärkeitä 16 videopeleissä toistuvaa piirrettä ovat sen koetulle laadulle (viisiportainen Likert-asteikko, 1 = täysin merkityksetöntä, 5 = erittäin tärkeää). Suomalaisia ja tanskalaisia edustavan datan (N = 1718) analyysi paljasti kolme latenttia “hyvän” videopelin ulottuvuutta: kertomuksellisuus (diegetic), pelillisyys (ludic) ja todenmukaisuus (verisimilitude). Vahlon esittämiä faktoreita voidaan pitää yhdenmukaisina Ermin ja Mäyrän (2007) argumentoiman pelimieltymystä kuvaavan mallin kanssa. Ermin ja Mäyrän mukaan lapset määrittävät miellyttävää pelikokemusta fantasian, haasteiden ja audiovisuaalisen ulottuvuuden mukaisesti. Sisällytimme Suomen, Japanin ja Kanadan kyselyyn 11 alkuperäisestä kysymyksestä ja kehitimme neljä uutta kysymystä täydentämään Vahlon (ibid.) analyysin paljastamia latentteja faktoreita.

Toteutimme 15-kohtaiselle kysymyssarjalle eksploratiivisen faktorianalyysin selvittääksemme, löytyykö Vahlon (ibid.) argumentoimia kolmea latenttia ulottuvuutta myös suomalaisten, kanadalaisten ja japanilaisten vastaajien tavoissa arvottaa hyviä videopelejä.8 Faktorianalyysin tukena käyttämiemme testien9 mukaan 15-kohtainen kysymyssarja koostui kolmesta latentista ulottuvuudesta. Kaikki kysymykset latautuivat yhdelle ja vain yhdelle faktorille, kun kriteerinä käytettiin vahvaa >.50 latausta (ks. taulukko 4).

Taulukko 4. Videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen kolme ulottuvuutta Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa (N=3379). Esitämme taulukossa kysymyskohtaiset faktorilataukset sekä kaikkien vastaajien keskiarvon (KA).
Todenmukaisuus Kertomuksellisuus Pelillisyys KA
Pelissä on kiinnostava teema ja vaikuttava tarina 0,583 3,4
Pelissä on tunnelmaan sopiva ja tunteita herättävä pelimusiikki 0,733 3,1
Pelissä on sykähdyttävä pelimaailma, jossa haluaa viettää aikaa 0,728 3,3
Pelin tyyli on taiteellinen (esim. anime-henkinen, persoonallinen tai piirrosmainen) 0,605 2,9
Pelissä on uskottavat ja persoonalliset pelihahmot joihin voi samaistua 0,731 3,0
Peli etenee sopivalla tavalla ja vauhdilla 0,618 3,5
Peli palkitsee onnistumisesta ja etenemisestä 0,703 3,4
Pelissä on sopiva vaikeustaso 0,836 3,7
Voin asettaa itselleni pelissä tavoitteita ja onnistua niissä 0,546 3,2
Peli pysyy vaativana ja haastavana pelin edetessä 0,751 3,5
Pelissä on teknisesti huipputason grafiikka 0,713 3,2
Pelissä on hienoja elokuvamaisia kohtauksia 0,676 2,9
Pelin grafiikka on mahdollisimman realistista tai todenmukaista 0,860 3,1
Peli näyttää ja kuulostaa aidommalta kuin mikään peli aikaisemmin 0,854 3,0
Luonnonlait eli fysiikan lait ovat pelissä todenmukaisia ja aidon tuntuisia 0,698 3,0
Cronbachin alfa 0,928 0,902 0,889

Aineistomme mukaan suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset videopelaajat (N=3379) hahmottavat hyviksi kokemiaan ominaisuuksia videopelissä kolmen ulottuvuuden kautta. Näitä ulottuvuuksia voidaan kuvata Vahlon (2018) mallin mukaisesti todenmukaisuudeksi, kertomuksellisuudeksi ja pelillisyydeksi. Selvitimme seuraavaksi, miten core-videopelaajat kolmessa maassa erosivat “hyvän” videopelin suhteen. Sisällytimme tähän analyysiin jälleen myös sukupuolten sekä mobiilipelaajien ja tietokone- ja konsolipelaajien mieltymysten tarkastelun (ks. kuva 6).

Kuva 6. “Hyvän” videopelin ominaisuuksien vertailu maan, sukupuolen, tietokone/konsoli-alustan ja mobiilialustan mukaan core-videopelaajien ryhmässä.
Kuva 6. “Hyvän” videopelin ominaisuuksien vertailu maan, sukupuolen, tietokone/konsoli-alustan ja mobiilialustan mukaan core-videopelaajien ryhmässä.

Kuvassa 6 on esitetty “hyvän” videopelin ominaisuuksien faktoritason eli ylätason vertailun tuloksia. Kun tarkastelemme faktoreille latautuneiden yksittäisten muuttujien eli yksittäisiin kysymyksiin annettujen vastausten välisiä eroja (ks. taulukko 4), huomaamme, että suomalaisten core-videopelaajien mielestä sopiva vaikeustaso (ka. 4,1) on tärkein ominaisuus hyvälle videopelille. Toiseksi ja kolmanneksi tärkeintä on se, että videopeli palkitsee onnistumisesta (ka. 3,8) ja että peli etenee sopivalla vauhdilla ja tavalla (ka. 3,8). Myös kanadalaisten mielestä sopiva vaikeustaso on hyvän videopelin tärkein ominaisuus (ka. 4,1). Toiseksi tärkeintä kanadalaisille on videopelin pysyminen vaativana ja haastavana (ka. 4,0) ja että siinä on kiinnostava teema ja tarina (ka. 4,0). Japanilaisten mielestä videopelin sykähdyttävä pelimaailma on sen tärkein ominaisuus (ka. 3,9). Eteneminen sopivalla vauhdilla ja tavalla (ka. 3,8) ja se, että videopelissä on kiinnostava teema ja tarina (ka. 3,8) ovat japanilaisille toiseksi ja kolmanneksi tärkeimmät kriteerit.

Core-videopelaajanaiset (n=578, yhdistetty Suomen, Japanin ja Kanadan data) arvostavat pelillisyyttä yhtä paljon kuin miehet (n=853), mutta kertomuksellisuutta ja audiovisuaalista todenmukaisuutta huomattavasti miehiä vähemmän. Mobiilipelejä enemmän pelaavien core-videopelaajien (n=175) kohdalla pelillisyys on niin ikään varsin selvästi tärkein ulottuvuus hyvälle videopelille. Sen sijaan pääasiassa tietokone- ja konsolipelejä pelaavien core-videopelaajien (n=1258) ryhmässä videopelien kertomuksellisuuden kuten myös audiovisuaalisen todenmukaisuudenkin merkitys korostuu.

Lajityypit

Koska core-videopelaajien erojen demografisten muuttujien, ajan- ja rahankäytön sekä preferenssien ja motivaatioiden suhteen voidaan olettaa heijastavan näiden lajityyppeihin kohdistuvia mieltymyksiä, kysyimme lopuksi vastaajilta myös lajityyppikohtaisia kulutustottumuksia. Käytössä oli jälleen viisiportainen Likert-asteikko, jonka myötä kysyimme vastaajien lajityyppien kulutuksen määrää (1 = en lainkaan, 5 = erittäin paljon). Lajityyppien listaus koottiin perehtymällä Wikipedian, sekä suosittujen videopelimarkkinapaikkojen ja -tietokantojen käyttämiin luokittelutapoihin. Sovelsimme tätä lähestymistapaa, koska tavoitteenamme oli, että mahdollisimman moni kyselyvastaaja osaisi vastata esitettäviin lajityyppikysymyksiin.

Standardoimme lajityyppien kulutusten arvot maiden välisten eroavaisuuksien vertailemiseksi10. Esitämme Taulukossa 5 tulosten visualisoinnin. Taulukon alimmalla rivillä on kaikkien lajityyppien kulutuksen keskiarvo. Suomen aineistossa kaikkien lajityyppien keskiarvo oli alhaisin (1,96) ja Kanadan aineistossa korkein (2,47). Japanin aineistossa lajityyppien keskimääräisen kulutuksen lukema asettui Suomen ja Kanadan välimaastoon (2,17). Tilastoanalyysi osoitti, että maiden väliset erot lajityyppien pelaamisen määrissä olivat tilastollisesti merkitseviä. Teimme yksisuuntaisen varianssianalyysin selvittääksemme olivatko maiden väliset erot lajityyppien pelaamisen määrässä tilastollisesti merkitseviä. Maiden väliset erot olivat tilastollisesti erittäin merkitseviä kaikkien kolmen maakohtaisen ryhmän välillä.11 Sisällytimme Taulukon 5 vertailuun mukaan myös core-mies- ja core-naisvideopelaajien sekä core-mobiilipelaajien ja core-tietokone- ja konsolipelaajien lajityyppiprofiilien vertailun.

Taulukko 5. Core-videopelaajien lajityyppikohtainen kulutus Suomen, Japanin ja Kanadan aineistossa, sekä sukupuolen ja pelialustan mukaan tarkasteltuna. Kysymyksenasetteluna: “Kuinka paljon pelaat eri lajityyppejä?” ja asteikkona 5-Likert (1 = en lainkaan, 5 = erittäin paljon). Arvot on esitetty normeerattuna maiden välisen vertailun mahdollistamiseksi.
Lajityyppi Suomi Japani Kanada Miehet Naiset Mobiilipelaajat PC- ja konsolipelaajat
Puzzle-pelit 0,24 0,14 0,19 0,08 0,34 0,38 0,16
Toimintaseikkailupelit 0,12 0,05 0,09 0,11 0,05 0,04 0,09
Roolipelit 0,11 0,22 0,07 0,15 0,08 0,10 0,13
Toimintapelit 0,09 0,02 0,10 0,13 -0,01 -0,01 0,08
Tasohyppelypelit 0,04 -0,03 0,05 0,01 0,05 0,02 0,02
Seikkailupelit 0,03 -0,01 0,01 0,02 0,00 -0,03 0,02
Rallipelit 0,03 -0,02 0,03 0,04 -0,01 0,01 0,02
Strategiapelit 0,02 0,00 0,03 0,05 -0,04 0,01 0,02
Simulaatiot 0,02 0,03 0,02 0,01 0,04 0,06 0,02
Urheilupelit 0,00 -0,02 0,00 0,04 -0,07 -0,05 0,00
Tappelupelit -0,07 -0,04 -0,06 -0,03 -0,09 -0,08 -0,05
Sandbox-pelit -0,07 -0,05 -0,06 -0,06 -0,06 -0,08 -0,06
Tanssi- ja laulupelit -0,10 -0,07 -0,10 -0,13 -0,03 -0,03 -0,09
Shoot ’em up -0,10 -0,05 -0,07 -0,05 -0,11 -0,10 -0,07
Hyötypelit -0,10 -0,03 -0,05 -0,10 0,01 -0,02 -0,06
Visuaaliset novellit -0,11 -0,06 -0,12 -0,10 -0,09 -0,11 -0,10
Eläintenhoitopelit -0,14 -0,08 -0,13 -0,16 -0,06 -0,09 -0,12
Kaikkien lajityyppien standardoimaton keskiarvo 1,96 2,17 2,47 2,36 2,13 1,83 2,33

Kaikkiaan core-videopelaajien erot kansallisuuksien suhteen ilmenivät lajityyppien kautta yllättävän vaimeasti. Vaikka joitakin eroja on mahdollista mainita (esim. ainoastaan Japanissa roolipelaaminen on suosituin lajityyppi), mikään yksittäisistä lajityypeistä ei nouse suomalaista core-videopelaajaa selkeästi identifioivaksi genreksi. Normeeratun tarkastelun myötä jokaisesta maasta voidaan kuitenkin tunnistaa eräänlainen 0-lajityyppi (Suomessa ja Kanadassa urheilupelit, Japanissa strategiapelit), mikä mahdollistaa kyseisen maan lajityyppipreferenssien tarkastelun “tiheyden” suhteen (eli kuinka paljon eri maiden lajityyppipreferensseissä on yleisesti variaatiota).

Normeerattu tarkastelu paljastaa japanilaisen core-videopelaamisen suomalaista ja kanadalaista kapeamman kärjen. Ainoastaan roolipelit ja puzzlet asettuvat Japanin core-videopelaajan tottumuksissa selvästi yli standardikeskipisteen, ja kaikkiaan vain viittä lajityyppiä pelataan keskipisteen paikkaa pitäviä strategiapelejä enemmän. Suomessa ja Kanadassa sen sijaan pelataan peräti yhdeksää lajityyppiä normeerauksen kautta paljastunutta 0-lajityyppiä enemmän. Vastausten keskittäminen paljastaa myös core-videopelaamisen samankaltaisuuden Kanadassa ja Suomessa: näiden kahden maan lajityyppimieltymykset ovat lähestulkoon identtiset.

Lajityyppien pelaamiskäytänteiden vertailua hankaloittavat aiemmin mainitut kielelliset ja kulttuuriset tekijät. Vaikka annoimme vastaajille mahdollisuuden arvioida esimerkiksi visual novel -pelit omana lajityyppinä, ilmeisen moni japanilaisista vastaajista laski näihin käyttämänsä ajan joko (seurustelu)simulaatioiden, seikkailupelien tai roolipelien luokkiin. Vastaavasti “seikkailupelin” käsite kattaa Japanissa niin ikään myös Minecraftin sekä muita vastaavia videopelejä (CESA 2017), mikä tekee kyseisen lajityypin kansainvälisestä vertailusta varsin hankalaa. Toisena tähän asiakokonaisuuteen liittyvänä seikkana voidaan pitää japanilaisen kääntäjämme toteamusta siitä, ettei Japanin videopelikulttuurissa käytetä “tasohyppelyn” nimikettä samalla tavalla kuin länsimaissa. Päätimme näin ollen siirtää lajityyppejä koskevan tarkemman analyysin jatkotutkimuksen aiheeksi.

Mielenkiintoisesti sukupuolten sekä pääasiallisen alustan välinen vertailu osoittaa, että sukupuoli ja videopelaamiseen käytetty teknologia ovat aineistossamme kulttuurista taustaa voimakkaammin yhteydessä lajityyppien suosioon. Tämä seikka näkyy erityisesti puzzle-videopelien kohdalla. Pelkän maakohtaisen vertailun perusteella vaikuttaisi siltä, että kaikki suomalaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat pelaisivat puzzle-pelejä enemmän kuin muita lajityyppejä, ja japanilaisetkin pelaisivat näitä pelejä toiseksi eniten heti roolipelien jälkeen. Sukupuolten ja alustojen valossa tehty core-videopelaamisen tarkempi tarkastelu kuitenkin osoittaa, että puzzlejen ratkominen on erityisesti naisvideopelaajien ja mobiilipelaajien suosiossa (ks. Greenberg ym. 2010). Core-miesvideopelaajien ryhmässä puzzlet olivat vasta neljänneksi suosituin lajityyppi.

Keskustelu

Koska emme kyenneet löytämään aiempaa luotettavaa määrällistä tutkimusta videopelaamisen kansallisista eroista (saati Japanin, Kanadan ja Suomen välisistä eroista), tämä keskusteluosuus nojaa pitkälti alussa esittämiemme tutkimusongelmien käsittelyyn. Huomautamme, että olisi tietysti kiehtovaa reflektoida tuloksia kyseessä oleviin kansallisuuksiin liitettyihin stereotypioihin, mutta koska nimenomaiset stereotypiat ovat jokseenkin tieteellisesti todentamattomia ja harvoin ajan tasalla jatkuvan yhteiskunnallisen muutoksen kanssa, rajaamme tämän keskustelun pääosin artikkelimme ulkopuolelle.

Ensimmäisen tutkimuskysymyksemme osalta voidaan todeta, että core-videopelaajat erosivat toisistaan maakohtaisessa tarkastelussa, ja että japanilainen core-videopelaaja erosi tässä suhteessa merkittävästi sekä suomalaisesta että kanadalaisesta verrokistaan. Japanilainen core-videopelaaja erosi suomalaisesta ja kanadalaisesta jo ikäjakauman suhteen: sekä Suomessa että Kanadassa 25–34-vuotiaat olivat suurin core-videopelaajien ryhmä, mutta Japanissa core-videopelaajista suurin osa sijoittui 34–44 vuoden ikähaarukkaan. Emme löydä tälle eroavaisuudelle tyhjentävää selitystä, joskin Japanin keskeinen asema videopeliteollisuuden pioneerimaana varmasti vaikuttaa tilanteeseen: vahva 1970-luvulle ulottuva pelihallien historia, Nintendon 1980-luvulla popularisoima konsolipelaaminen ja mukana kulkevien pelilaitteiden suosio jo 1990-luvulla paljon ennen älypuhelinbuumia (käsikonsolit) ovat mahdollisesti kouluttaneet Japanin 1970- ja 1980-luvuilla syntyneestä sukupolvesta videopelaamiseen positiivisesti suhtautuvan ryhmän, jonka intohimo harrastusta kohtaan ylittää jopa nuorempien vastaavan (ks. Sheff 1993; Jones & Thiruvathukal 2012).

Toinen tutkimuskysymyksemme oli, näyttäytyykö core-videopelaaminen Suomessa, Japanissa ja Kanadassa samanlaisena ilmiönä pelattujen lajityyppien, käytettyjen teknologioiden ja kulutetun rahan suhteen. Japanin core-videopelaaja erottui merkittävästi ajan- ja rahankäytön suhteen. Vaikka Kanadassa aikaa käytettiin videopelaamiseen selkeästi eniten, suurin teknologia- ja alustakohtainen ero löytyi japanilaisen core-videopelaajan käsikonsoleihin käyttämästä ajasta, joka oli lähes yhtä suuri kuin Suomen ja Kanadan vastaavat luvut yhteensä. Tämä vastaa vallitsevaa näkemystä siitä, että Japanin videopelikulttuurin omalaatuisuus nivoutuu tiukasti aktiiviseen käsikonsolipelaamiseen (vrt. Lee ym. 2002). Lisäksi on huomattavaa, että Suomessa tietokonepelaaminen oli selkeästi suosituin videopelaamisen muoto ja käsikonsolipelaaminen selkeästi epäsuosituin. Tässä suhteessa suomalainen core-videopelaaja niin ikään erosi Japanin vastaavasta merkittävästi ja vähemmän kuin kanadalainen core-videopelaaja.

Sama päti myös rahankäyttöön: siinä missä japanilainen core-videopelaaja kulutti kuukaudessa videopelaamiseen keskimäärin 10 euroa ja kanadalainen 6 euroa, suomalainen kulutti vaivaiset 2 euroa. Tämä selittynee osittain yllämainitun käsikonsolipelaamisen poikkeuksellisesta asemasta Japanissa: japanilaisten käsikonsoleihin käyttämä raha ei ilmeisesti vaikuta heidän muuhun videopelaamiseen käyttämäänsä rahamäärään (vrt. Lee 2008). Tuloksemme on yhtenäinen Eedar-raportin kanssa (Eedar 2015), jonka mukaan japanilaiset käyttivät yhtä paljon aikaa mobiilipelien pelaamiseen kuin kanadalaisetkin (noin 3,5 tuntia viikossa koko populaation tarkastelussa), mutta rahaa kolme kertaa kanadalaisia enemmän. Saman raportin mukaan japanilaiset käyttivät mobiilipeleihin 9,39 dollaria kuussa, kun kanadalaisten ja yhdysvaltalaisten keskiarvo oli 3,3 dollaria.

Taloudellisesta näkökulmasta on kuitenkin pidettävä mielessä edelleen se, että core-videopelaaja käyttää myös Suomessa enemmän rahaa kotikonsoleihin kuin kotitietokoneisiin tai mobiilipeleihin. Tässä selittävinä tekijöinä saattavat toimia yksittäisen videopelin korkea hankintahinta sekä videopelaajien ikä: aineistossamme suurimmat core-videopelaajien ryhmät sijoittuivat 25–54 vuoden ikähaarukkaan (joka eroaa Pelaajabarometrin aktiivisten pelaajien 10–19 vuotiaiden johtoryhmästä). Kotikonsoleilla pelaavat aikuiset ovat ilmeisesti valmiita käyttämään harrastukseen rahaa huomattavasti suhteessa siihen käytettyyn aikaan.

Teknologiakohtainen analyysi implikoi suomalaisen core-videopelaajan muistuttavan hyvin läheisesti Kanadan vastaavaa, ja kuten aiemmin jo mainittu, tässä yhteydessä japanilainen core-videopelaaja erottuu molemmista verrokeistaan selkeästi käsikonsolipelaamisen kautta. Suomen teknologiseksi erityispiirteeksi noussut pöytätietokonepelaaminen (johon maan core-videopelaajat käyttävät peräti kolmanneksen peliajastaan) on sekin lähempänä Kanadan lukuja (n. neljännes peliajasta) kuin Japanin lukuja (n. viidennes peliajasta).

Siinä missä Japanin core-videopelaamisen ydin keskittyi viiden pelilajityypin joukkoon, Suomessa ja Kanadassa pelataan aktiivisesti peräti yhdeksää lajityyppiä (ns. 0-tyyppiä enemmän). Suomessa ja Kanadassa core-videopelaajien lajityyppimieltymykset olivat myös enemmän toistensa kaltaisia suhteessa Japanin vastaaviin. Lajityyppimieltymysten kattava analyysi edellyttäisi kuitenkin täydentävää aineistonkeruuta, jonka avulla voitaisiin saada parempi käsitys mm. eri lajityyppinimikkeiden kieli- ja kulttuurisidonnaisuudesta (vrt. Arjoranta 2011; Karhulahti 2011; Yoon & Cheon 2014).

Esitimme kolmantena tutkimuskysymyksenä, ovatko suomalaiset, japanilaiset ja kanadalaiset core-videopelaajat motivoituneet pelaamaan samoista syistä ja arvostavatko he videopeleissä samankaltaisia seikkoja. Suomalainen core-videopelaaja oli tyypillisesti heikosti motivoitunut pelaamaan yhdessä muiden kanssa. Tämä päti niin mobiilipelaamiseen kuin verkkomoninpelaamiseenkin, joskin kotona samassa tilassa muiden kanssa pelaaminen oli suomalaisten mielestä hiukan motivoivampaa kuin japanilaisten mielestä. Myös japanilainen core-videopelaaja nautti kuitenkin selvästi vähemmän muiden seurasta kuin omastaan.

Suomalaiset core-videopelaajat arvostavat pelillisyyttä (esim. pelin sopiva vaikeustaso, mahdollisuus asettaa pelissä omia tavoitteita ja onnistua niissä, jatkuvan progression kokemus, haastavuuden pysyvyys) suhteessa enemmän kuin japanilaiset tai kanadalaiset core-videopelaajat. Kanadalaiset antoivat tasaisesti arvoa myös kertomuksellisuudelle ja todenmukaisuudelle, ja japanilaiset arvostivat kertomuksellisuutta jopa pelillisyyttä enemmän. Suomalaisille core-videopelaajille hyvän videopelin profiili näyttäytyy hyvin samankaltaisena kuin core-mobiilipelaajille (ks. kuva 6).

Suomalaisten core-videopelaajien varsin selvä pelillisyyden arvostus ei kuitenkaan ollut vahvasti yhteydessä haasteiden takia pelaamiseen. Sen sijaan “Pelaan koska voin toimia peleissä omaehtoisesti” -motivaatiotekijä korostui sekä Suomen että Japanin aineistossa. Vaikuttaa siis siltä, että suomalaiset core-videopelaajat arvostavat ansiokasta pelillisyyttä siksi, että hyvä suunnittelu mahdollistaa laaja-alaisia toimijuuden kokemuksia. Japanilaisten core-videopelaajien kohdalla tarinavetoisuuden mahdollistama omaehtoisuuden kokemus taas näyttäisi olevan erityisen merkityksellistä. Tämä jälkimmäinen omaehtoisuuden muoto ei välttämättä liity pätevään vuorovaikutussuunnitteluun pelimekaniikkojen tasolla vaan pikemminkin mahdollisuuksiin vaikuttaa tarinan etenemiseen omilla valinnoillaan.

Core-videopelaamiseen kohdistuvat preferenssit ja motivaatiot eivät erottaneet Suomea Japanista ja Kanadasta selkeällä tavalla. Pelaamisen sosiaalisuuden kontekstissa japanilaiset olivat lähempänä Suomen vahvaa yksinpelipreferenssiä. Motivaatioiden valossa japanilaiset etsivät uppoutumisen, tunteiden ja voittamisen kokemuksia enemmän kuin suomalaiset ja kanadalaiset, mutta hyvän videopelin mallin suhteen heidän näkemyksensä muodostuivat Suomen ja Kanadan välimuodoksi audiovisuaalisen todenmukaisuuden arvostamisessa.

Analyysikokonaisuutta pohtiessa huomio kiinnittyy siihen, miten maltillisesti eri maiden core-videopelaajien tottumukset ja -preferenssit eroavat toisistaan. Ryhmien väliset erot ovat tilastollisesti merkitseviä, mutta nämä erot näyttäytyvät lähinnä painotuseroina tai maa- ja ryhmäkohtaisina tendensseinä, eivät niinkään radikaaleina eroavaisuuksina. Tässä mielessä voidaan todeta, että maiden välisessä tarkastelussa videopelaamisen kansalliset ydinryhmät ovat ikään kuin yhtenäiskulttuurin kontekstuaalisia ilmentymiä. Tilastoanalyyseihin perustuva tutkimuksemme tuottaa yleisen tason kuvauksen core-videopelaamisen piirteistä. Näitä tietoja voidaan jatkossa hyödyntää erityisesti core-videopelaamisen vertailevassa laadullisessa tutkimuksessa. Lisäksi core-videopelaamisen kulttuurien välillä toistuvat piirteet ovat hyödyllinen lähtökohta kansainvälisille videopelaamista käsitteleville yhteiskunnallisille keskusteluille.

Tutkimuksemme tulokset ovat arvokkaita myös peliliiketoiminnan ja -markkinoinnin näkökulmasta. Vaikka core-videopelaamista kuvaa tietynlainen yhtenäiskulttuuri, maa- ja kulttuurikohtaiset erot ovat merkityksellisiä ja tätä tietoa voidaan hyödyntää pelisuunnitteluratkaisuissa sekä kohdennetussa markkinoinnissa. On myös arvokasta pohtia, voidaanko maakohtaisia “hyvän” pelin ominaisuuksien sekä pelimotivaatioiden painotuseroja huomioida pelien maksumalleissa. Tulisiko menestyvän pelituotteen perustua pelaajien peliarvostuksen sekä -motivaatioiden monetisoinnille esimerkiksi siten, että kertomuksellisuutta arvostavat pelaajasegmentit maksaisivat pelin tarinan jouhevasta etenemisestä ja tarinaan avautuvista uusista episodeista henkilöhahmoineen, tapahtumapaikkoineen ja tapahtumineen? Vastaavasti pelillisyyttä eniten arvostavien pelaajasegmenttien kohdalla vältettäisiin erityisesti pelillisyyden heikentämiseen (esimerkiksi: peli on liian vaikea, eteneminen on hidasta, onnistumisesta ei saa palkintoja) perustuvia free to play -malleja. Pelattavuuden heikentämisen sijasta pelistä maksaminen voisi näissä tapauksissa perustua esim. mahdollisuuteen saada käyttöönsä kokonaan uudenlaisia tai vaihtoehtoisia pelimekaniikkoja, jotka muuttavat ja monipuolistavat pelaaja–peli-interaktion muotoja. Tällainen maksumallisuunnittelu lähtisi positiivisesta pelaajakeskeisestä (player centric) ajattelusta ja siitä, että pelaajat ovat valmiita maksamaan niistä asioista, joita he arvostavat peleissä ja pelikokemuksissa eniten.

Lopuksi voidaan todeta, että japanilaisen core-videopelaajan “tarinavetoinen, uppoutumisen mahdollistava, tunteisiin vetoava ja lompakossa tuntuva yksinpelikokemus” vastaa pitkälti käsitystä maan omalaatuisesta RPG-kulttuurista (esim. Cavallaro 2009; Consalvo 2016; ks. Consalvo 2007). Kansainvälisessä tarkastelussa kanadalainen core-videopelaaja on haasteita tarjoavan kokemuksen motivoima ja videopelin ominaisuuksia monipuolisesti arvostava henkilö, jolle maistuu yksinpelaamisen ohella myös moninpelaaminen mittavissa annoksissa. Vastaavasti suomalainen core-videopelaaja tuntee vetoa omaehtoiseen kokemukseen, jonka ytimessä on hiottu vuorovaikutussuunnittelu ja pienet taloudelliset kustannukset. Tietoa näistä kansallisten core-videopelaajapiirteiden erityislaatuisuuksista voidaan soveltaa esim. videopelisuunnitteluun liittyvässä päätöksenteossa sekä markkinointiratkaisuissa.

Yhteenveto

Tämän artikkelin ensisijaisena tutkimuskohteena oli suomalainen core-videopelaaja, joka nousi aineistostamme ilmoittamalla yksiselitteisesti olevansa kiinnostunut tai erittäin kiinnostunut videopeleistä ja niiden pelaamisesta. Näistä suomalaisista core-videopelaajista 39,5 % oli naisia ja joukon suurin ikäryhmä oli 25–34-vuotiaat.

Suomalainen core-videopelaaja pelaa ennen kaikkea kotitietokoneella ja keskimäärin kolme tuntia päivässä. Hän on rahankäytössään säästäväinen käyttäen harrastukseensa kuukaudessa noin 2 euroa, josta suurin osa kuluu (koti)konsoleihin. Suomalainen core-videopelaaja karttaa myös sosiaalista pelaamista, minkä sijaan oleellista kokemuksessa on hauskuus, rentous ja omaehtoisuus.

Audiovisuaalinen autenttisuus on suomalaiselle core-videopelaajalle jokseenkin epäolennainen tekijä, eikä tarinavetoisuudellakaan ole järin suurta merkitystä. Ylivoimaisesti tärkein asia suomalaiselle core-videopelaajalle on vaikuttaminen videopelin tapahtumiin tehokkaasti. Tämän myötä “sopiva vaikeustaso” on hänelle oleellisin videopelin laatuun liittyvä ominaisuus. Suomalainen core-videopelaaja arvostaa videopelissä erityisen korkealle laadukasta vuorovaikutussuunnittelua ja toimivia design-ratkaisuja.

Lajityyppien kohdalla suomalainen core-videopelaaja on verrattain kaikkiruokainen. Puzzle-pelien ongelmien ratkominen on hänelle selkeästi merkittävin videopeli, ja toimintaseikkailut ja roolipelit seuraavat perässä. Muiden maiden core-videopelaajiin verrattuna suomalaisen into on kuitenkin yleisesti ottaen hieman laimea; hän tykkää ja motivoituu kaikesta vähemmän. Yhdellä mittarilla suomalainen core-videopelaaja kuitenkin päihittää verrokkinsa: hän nauttii eniten tietokoneella pelaamisesta yksin.

Kiitokset

Tämä tutkimus toteutettiin Your Kind of Games -Business Finland -projektin (864/31/2016) sekä Suomen Akatemian Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön tuella. We thank Joleen Blom for her invaluable help with the Japan-related data and its analysis.

Kirjallisuus

Allison, Anne (2006). Millennial Monsters: Japanese toys and the global imagination. University of California Press.

Arjoranta, Jonne (2011). Defining Role-Playing Games as Language-Games. International Journal of Role-playing, 2. Verkossa http://www.ijrp.subcultures.nl/wp-content/issue2/IJRPissue2-Article1.pdf

Brüggen, Elisabeth, van den Brakel, Jan & Krosnick, Jon A. (2016). Establishing the accuracy of online panels for survey research. Discussion Paper. Statistics Netherlands.

Cavallaro, Dani (2009). Anime and the visual novel: narrative structure, design and play at the crossroads of animation and computer games. McFarland.

CESA, Computer Entertainment Supplier’s Association (2017). Games White Paper. CESA Japan.

Consalvo, Mia (2007). Visiting the Floating World: Tracing a Cultural History of Games Through Japan and America. DiGRA Proceedings 2017. DiGRA.

Consalvo, Mia (2016). Atari to Zelda: Japan’s videogames in global contexts. MIT Press.

Consalvo, Mia & Paul, Christopher A. (2013). Welcome to the discourse of the real: Constituting the boundaries of games and players. FDG’13, 55-62.

De Grove, Frederik, Cauberghe, Veroline & Van Looy, Jan (2016). Development and Validation of an Instrument for Measuring Individual Motives for Playing Digital Games. Media Psychology 19, 101–125.

Eedar, Electronic Entertainment Design and Research (2015). Deconstructing Mobile & Tablet Gaming. Eedar 2015 Syndicated Report. Verkossa https://www.eedar.com/free-reports

Ermi, Laura & Mäyrä, Frans (2007). Fundamental Components of the Gameplay Experience: Analysing Immersion. Teoksessa de Castell, Suzanne & Jen Jenson (toim.), Worlds in Play – International Perspectives on Digital Games Research. New Literacies and Digital Epistemologies Vol. 21. New York: Peter Lang, 37–53.

Foye, Lauren (2018). 3 Takeaways from the Booming Chinese Digital Games Market. Whitepaper. Juniper Research Ltd. Verkossa https://www.juniperresearch.com/document-library/white-papers/booming-chinese-digital-games

Greenberg, Bradley S., Sherry, John, Lachlan, Kenneth, Lucas, Kristen, Holmstrom, Amanda (2010). Orientations to video games among gender and age groups. Simulation & Gaming 41(2), 238–259. Verkossa doi:10.1177/1046878108319930

Hamari, Juho & Keronen, Lauri (2017). Why do people play games? A Meta-Analysis. International Journal of Information Management 37(3), 125–141.

Hayes, Ron D., Liu, Honghu & Kapteyn, Arie (2016). Use of Internet Panels to Conduct Surveys. Behavioral Research Methods, 47(3), 685–690.

Henson, Robin K., Roberts, J. Kyle (2006). Use of exploratory factor analysis in published research: Common errors and some comment on improved practice. Educational and Psychological Measurement 66, 393–416.

Hofstede Insights (2018). Tietokanta. Verkossa https://www.hofstede-insights.com

Hox, Joop J. & Bechger, Timo M. (1998). An Introduction to Structural Equation Modeling. Family Science Review, 11, 354–373.

Jones, Steven E. & Thiruvathukal, George K. (2012). Codename Revolution: The Nintendo Wii Platform. MIT Press.

Karhulahti, Veli-Matti (2011) Mechanic/Aesthetic Videogame Genres: Adventure and Adventure. Proceedings of Academic Mindtrek Conference 2011 (71–74). New York: ACM.

Kinnunen, Jani, Lilja, Pekka & Mäyrä, Frans (2018). Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Tampereen yliopisto. Verkossa: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Leaver, Kate (2018) Why the Finns Don’t Want to Be Happy? BBC News. Verkossa http://www.bbc.com/travel/story/20180617-why-the-finns-dont-want-to-be-happy

Lee, Dong-Hoo (2008) Popular Cultural Capital and Cultural Identity: Young Korean Women’s Cultural Appropriation of Japanese TV Dramas. Teoksessa Huat, Chua Beng & Kōichi Iwabuchi (toim.): East Asian Pop Culture: Analyzing Korea Wave. Hawaii University Press, 157–172.

Lee, Yeonsoo, Kim, Jinwoo, Lee, Inseong & Kim, Hoyoung (2002). A cross-cultural study on the value structure of mobile internet usage: Comparison between Korea and Japan. Journal of Electronic Commerce Research3(4), 227–239.

Meade, Adam W. & Craig, S. Barthomolew (2012). Identifying careless responses in survey data. Psychological Methods 17(3), 437–455.

Ng, Benjamin Wai-ming (2009). Consuming and localizing Japanese combat games in Hong Kong. Teoksessa Hjort, Larissa & Dean, Chan (toim.): Gaming cultures and place in Asia-pacific. Routledge, 99–117.

Przybylski, Andrew K., Rigby, C. Scott & Ryan, Richard M. (2010). A Motivational Model of Video Game Engagement. Review of General Psychology 14(2), 154–166.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylän yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-39-7243-1

Sheff, David (1993). Game Over: How Nintendo conquered the world. Vintage.

Sherry, John L., Lucas, Kristen, Greenberg, Bradley S. & Lachlan, Ken (2006). Video game uses and gratifications as predictors of use and game preference. Teoksessa Vorderer, Peter & Jennings Bryant (toim.): Playing Video Games. Motives, Responses, and Consequences. New York: Routledge, Taylor & Francis Group, 213–224.

SuperData (2017). Industry Report. SuperData.

Vahlo, Jukka (2018). In Gameplay. The Invariant Structures and Varieties of the Video Game Gameplay Experience. Academic Dissertation. Turun yliopiston julkaisuja B451. Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-7169-5.

Yee, Nick (2006). Motivations for Play in Online Games. Journal of CyberPsychology and Behavior 9, 772–775.

Yee, Nick, Ducheneaut, Nicolas & Nelson, Les (2012). Online Gaming Motivation Scale. CHI ’12. Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems ACM 2012, 2803–2806.

Yetter, Georgette & Capaccioli, Kristen (2010). Differences in responses to Web and paper surveys among school professionals. Behavior Research Methods, 42(1), 266-272.

Yoon, Tae-Jin & Cheon, Hyejung (2014). Game playing as transnational cultural practice: A case study of Chinese gamers and Korean MMORPGs. International Journal of Cultural Studies, 17 (5), 469–483.


  1. Käsikonsoleilla pelaamista käsiteltiin tässä tutkimuksessa konsolipelaamisen muotona.
  2. Tilastolliset erot ikäjakaumassa saavat myös tukea Khiin neliö -testistä [df(8); χ2 = 29, 00; p < 0.001].
  3. Kaikkien alustojen osalta Khiin neliö -testi tukee väitettä maakohtaisista eroista (p < 0.01).
  4. Ryhmäkohtaisten ANOVA-varianssianalyysivertailujen perusteella voidaan todentaa, että suomalaisten ja japanilaisten [F(1,753) = 53,51, p < 0.001] sekä suomalaisten ja kanadalaisten [F(1,991) = 64,31, p < 0.001] core-videopelaajien käsitykset eroavat aineistossamme toisistaan tilastollisesti merkitsevällä tavalla.
  5. Motivaatioprofiilit saatiin esille aineistosta toteuttamalla z-standardointi eli suhteuttamalla yksittäisten vastausten poikkeama vastausten keskihajontaan jokaisen kyselyvastaajan tasolla. Näin voitiin tarkastella kunkin vastaajan motivaatioprofiilia eroteltuna kyseisen vastaajan yleisestä motivoituneisuuden tasosta.
  6. ANOVA-analyysin tulos: [F(2, 1430) = 16,40, p < 0.001].
  7. Sovelsimme tässä Bonferroni-testiä, jota käytetään monivertailu-asetelmissa kunkin yksittäisen vertailun merkitsevyystason selvittämiseksi.
  8. Hyödynsimme faktorianalyysissa promax-rotatointimenetelmää usein käytetyn varimax-menetelmän sijasta, sillä jälkimmäinen menetelmä ei salli faktoreiden korreloida keskenään. Voimme kuitenkin olettaa, että videopelien hyvien ominaisuuksien arvostuksen ulottuvuudet korreloivat keskenään ja promax-menetelmä ottaa tämän asiantilan huomioon.
  9. Tunnistimme latenttien faktorien määrän käyttämällä PA-analyysia (parallel analysis: Henson ja Roberts 2006) sekä Velicerin MAP-testiä (Minimum Average Partial).
  10. Sovelsimme tässä samaa menettelytapaa, jota käytimme aiemmin motivaatioprofiilien kanssa.
  11. Yksisuuntaisen varianssianalyysin (ANOVA) tulos: [F(2, 1430) = 40,66, p < 0.001]. Bonferroni-testi osoitti erojen olevan merkitseviä kaikkien yksittäisten ryhmävertailujen välillä (Suomi­–Kanada, Suomi–Japani ja Japani–Kanada).

Jäsentiedote 21.11.2018

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

erittäin suuri kiitos jäsenyydestäsi! Tässä vuoden toisessa, ja viimeisessä jäsentiedotteessa tiedotamme tutkimusuutisista, vuoden 2018 jäsenmaksuista ja mahdollisuudesta ilmoittautua vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen vuodelle 2019. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2018 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2019!

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta. Nykyisten kanavien lisäksi seuralle suunnitellaan myös Facebook-keskusteluryhmää.

Seuran syyskokous

Seura pitää syyskokouksen tämän viikon torstaina, 22.11 klo 13. Paikkana toimii Jyväskylän yliopisto ”Seminar on eSports, Exergaming, and Fantasy Leagues”-tapahtuman yhteydessä. Osoite: Jyväskylän yliopisto, Seminaarinmäen kampus, P-rakennus, ravintola Lozzi, osoite: Keskussairaalantie 4

Etäyhteys kokoukseen on myös mahdollista: https://connect.funet.fi/gamelab

Lisätietoja seminaarista: https://www.jyu.fi/hytk/fi/laitokset/mutku/tutkimus/konferenssit-seminaarit/seminar-on-e-sports-exergaming-and-fantasy-leagues

Syyskokouksen asialista on lähetetty sähköpostiinne 9. marraskuuta.

Tutkimusuutisia ja tiedotteita

Pelitutkimus Suomessa 2018 -luentosarja pidettiin keväällä 7.2-17.4 kerran viikossa vuoroin kolmessa kaupungissa: Tampereella, Porissa ja Jyväskylässä. Luentosarja pitää sisällään 11 luentoa ja luennot ovat katsottavissa YouTubessa: https://www.youtube.com/playlist?list=PLaTzOIBDJFEBXatCw4gluqrInhqSAiJau

Lisätietoja: https://coe-gamecult.org/2018/01/17/luentosarja2018/

Making Games -seminaari pidettiin 24.-25. huhtikuuta Tampereella. Teemana oli lähestyä pelien tekemistä eri näkökulmista. Seminaari painottaa keskeneräisten (work-in-progress) tekstien lähettämistä seminaariin, jossa vertaiskeskustelun avulla saadaan ja annetaan palautetta ja ideoita tekstin ja työn laadun parantamiseksi sekä valmiiksi saamiseen. Täten Game Research Lab:n seminaarit soveltuvat hyvin jatko-opiskelijoille ja muille tutkijan uran alussa oleville. Lisätietoja: https://makinggamesseminar.wordpress.com/

Pelitutkimuksen päivä pidettiin 4. toukokuuta Jyväskylän yliopistossa, jossa aiheena oli e-urheilu ja sen vertailu sekä tarkastelu perinteiseen urheiluun. Samana päivänä pidettiin seuran kevätkokous ja palkittiin vuoden 2018 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.  Lisätietoja: https://www.jyu.fi/hytk/fi/laitokset/mutku/tutkimus/konferenssit-seminaarit/pelitutkimuksen-paiva-2018

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Tove Brantbergille Aalto-yliopistosta ja Marika Niemiselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnan Pauliina Ikäheimolle Aalto-yliopistosta sekä Janne Laineelle ja Juho Ylisiurualle Kajaanin ammattikorkeakoulusta. Lisätietoja: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/vuoden-2018-pelialan-opinnaytekilpailun-palkinnot-myonnetty

Syyskuussa julkistettiin vuoden 2018 pelaajabarometri: Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen. Pelaajabarometri-tutkimus vahvistaa kuvaa Suomesta aktiivisten pelaajien maana. Samalla uudessa tutkimuksessa nousee esiin pelaamisen sisältöjen ja muotojen monipuolisuus sekä pelikulttuurin jatkuva muutos.

Uuden tutkimuksen mukaan 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin, kun niin digitaaliset kuin perinteiset, ei-digitaaliset pelimuodot ja kaikkein satunnaisinkin pelaaminen otetaan huomioon. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on kaikki, myös ei-digitaalinen pelaaminen huomioiden noin 88 % suomalaisista. Aktiivisia digitaalisia pelejä pelaavia on suomalaisista 60,5 %.

Pelaajabarometrin tutkimusraportti on kokonaisuudessaan ladattavissa verkosta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Jäsenmaksut vuodelle 2018

Jos olette maksaneet vuoden 2018 jäsenmaksun, mahtavaa! Jos se on jostain syystä unohtunut, tai on maksamatta, nyt olisi viimeistään aika suorittaa maksu pois jaloista pyörimästä! Tässä vielä muistutuksena määrät: seuran jäsenmaksu on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Mikäli tilinumero ja viitenumero on päässyt unholaan, tai et ole maksusi statuksesta täysin varma, otathan pikaisesti yhteyttä seuran rahastonhoitaja Tanja Välisaloon (etunimi.sukunimi [at] jyu.fi).

Vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen

Torstaina pidettävässä seuran syyskokouksessa valitaan hallitus vuodelle 2019. Jokaisella seuran jäsenellä on mahdollisuus ilmoittautua vapaaehtoiseksi hallituksen toimintaan vuodelle 2019. Olkaa rohkeita, ja ilmoittautukaa vapaaehtoiseksi edistämään suomalaisen pelitutkimuksen asemaa! Tässä vielä muistutus seuran tarkoituksesta: Yhdistyksen tarkoituksena on edistää pelitutkimusta, jolla tarkoitetaan pelien, leikin, pelaamisen ja näihin liittyvien aihepiirien korkeatasoista tieteellistä tutkimustyötä, ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös tarvittaessa koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Digitaalisen kilpapelaamisen esihistoriaa Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin

Jaakko Suominen

Turun yliopisto

Petri Saarikoski

Turun yliopisto

Markku Reunanen

Turun yliopisto ja Aalto-yliopisto

Tiivistelmä

Käsittelemme tässä artikkelissa digitaalisen kilpapelaamisen ja elektronisen urheilun “esihistoriaa” Suomessa. Lähestymme aihepiiriä erityisesti varhaisten, 1980-luvun ja 1990-luvun alun tietokone- ja videopelikilpailujen sekä tietokoneharrastuslehdissä julkaistujen parhaiden pelitulosten kautta. Artikkeli käsittelee siten digitaalisen pelaamisen kilpailullisen ulottuvuuden suhdetta erilaisiin julkisuuksiin. Kotoisien ja kaupallisten tapausesimerkkien käsittelyn myötä hahmottuu perusta, jolle myöhempi elektroninen urheilu muotoutui.

Avainsanat: kilpapelaaminen, pelihistoria, elektroninen urheilu, digitaalinen kulttuuri, Pac-Man, tietokone- ja pelilehdet

Abstract

In this article we discuss the early history of competitive gaming and esports in Finland. Our findings are based on the earliest video and computer game competitions of the 1980s and early 1990s, and the high score lists published by hobbyist magazines. Therefore the article largely deals with the relationship between competitive play and different kinds of publicity. By analyzing various grassroots and commercial cases, we shed light on the foundation that later esports built upon.

Keywords: competitive gaming, game history, esports, digital culture, Pac-Man, computer and videogame press

Johdanto

Viime vuosina elektroninen urheilu – esports – on saanut runsaasti julkista huomiota. Elektronisen urheilun yleistyminen ja popularisoituminen ovat edesauttaneet myös aihepiirin tutkimuksen buumin syntymistä. Tutkimuksessa on kiinnitetty huomiota erityisesti ammattimaisiin kilpapelaajiin (esim. Kauweloa & Winter 2016), harrastajien pelitapahtumien analyysiin (esim. Jansz & Martens 2005; Rambusch ym. 2007; Tyni & Sotamaa 2014; Xia ym. 2017) ja pelaamista koskeviin käsityksiin, liittyen elektronisen urheilun seuraajien motiiveihin sekä toimintaan (esim. Carter ym. 2015; Hamari & Sjöblom 2017; Ruvalcaba 2018). Samaten tutkimuksessa on tarkasteltu kilpaa pelattavien pelien mekaniikkaa, dramaturgiaa ja pelisuunnittelua (esim. Winn 2015). Elektronisen urheilun tutkimus on lisäksi hakenut rajapintoja laajempaan pelivideoiden tuottamisen ja katsomisen kulttuurien tutkimukseen sekä alkanut vertailla myös elektronisen urheilun ja ei-elektronisen urheilun kytköksiä ja yhteisiä konventioita (esim. Hutchins 2008; Witkowski 2012; Turtiainen ym. 2018).

Elektronisen urheilun tutkimus on keskittynyt pelaamisen nykypäivään ja mahdollisiin tulevaisuusskenaarioihin, mutta tutkimusten yhteydessä viitataan monesti ainakin lyhyesti elektronisen urheilun historiaan. Tyypillisesti tutkimuksissa nostetaan esille elektronisen urheilun yhteys verkkopelaamiseen ja verkkopelitapahtumiin 1990-luvun jälkipuoliskolla kehkeytyneinä ilmiöinä sekä mainitaan Yhdysvalloissa, Etelä-Koreassa, Iso-Britanniassa ja muissa maissa tapahtuneita kehityskulkuja (esim. Wagner 2006; Huhh 2008; Hutchins 2008; Lee & Schoenstedt 2011).

Tässä artikkelissa tutkimme erityisesti lehtiaineiston avulla, miten elektroninen urheilu on alkanut Suomessa ennen suuria verkkopeliturnauksia ja ennen kuin elektronista urheilua on kutsuttu sillä nimellä. Mitä pelikilpailuja ja muita kilpailullisen pelaamisen muotoja Suomessa on ollut? Mistä syistä kilpailuja järjestettiin ja miten kilpailut organisoitiin?

Elektroniselle urheilulle onkin mahdollista hahmotella 1990-luvun loppua pidempiä juuria. Siitä esimerkin antaa verkkotietosanakirja Wikipedia, joka elektronista urheilua esittelevän artikkelin yhteydessä listaa erityisesti yhdysvaltalaisia 1990-lukua varhaisempia digitaalisen pelaamisen kilpailuja ja kilpapelaamisen edellytyksiä. Samoja varhaisesimerkkejä on käsitelty jonkin verran myös tutkimuksessa. (Taylor 2012, 2–6; Borowy & Jin 2013; Kocureck 2015; ks. myös Wikipedia: Esports.)

Edellytyksenä digitaalisen pelaamisen muuttumiselle kilpailulliseksi on ollut se, että pelaamisen on täytynyt olla vähintään jossain rajatussa yhteisössä suosittua ja pelissä on täytynyt olla jokin mekanismi, jolla pelaajien välinen paremmuus on ollut ratkaistavissa. Pelin on täytynyt olla esimerkiksi kaksinpeli tai sitten pelaajan on pitänyt saada pelisuorituksestaan pistemäärä. Ennen digitaalisten pelien aikakautta pistelaskureita on ollut muun muassa flippereissä, ja flipperinpeluusta onkin järjestetty kilpailuja (Manning & Campbell 1973).

Useissa lähteissä esitetään, että yksi elektronisen urheilun lähtölaukaus oli Stanfordin yliopistossa Palo Altossa Kaliforniassa lokakuussa 1972 järjestetyt Intergalaktiset Spacewar-olympialaiset. Spacewar! oli Steve Russellin ja kumppaneiden 1962 alun perin DEC PDP-1-minitietokoneille kehittämä kahden pelaajan avaruustaistelupeli. Siinä pelaajat ohjasivat aluksiaan ympäristössä, johon vaikutti ruudulla näkyneen taivaankappaleen painovoima. Spacewar! ei ollut ensimmäinen tietokonepeli, mutta kuitenkin yksi varhaisimpia, jossa hyödynnettiin tietokoneen lisäksi kuvaputkinäyttöä ja jolle oli suunniteltu omanlaisensa peliohjaimet. (Rolling Stone 7.12.1972; Donovan 2010, 9–13.) Peli saavutti kulttisuosiota yliopistoissa ja muissa paikoissa, joissa oli käytössä DEC-minitietokoneita, ja peli on monesti esitelty esimerkkinä niin kutsutun tietokonehakkerismin tuotteista (Levy 1984). Edellä mainituista syistä pelistä on tullut yksi pelialan ja laajemmin tietokonekulttuurin keskeisimmistä kulttuuriperintöobjekteista, joka on esillä historianäyttelyissä ja joka mainitaan käytännössä kaikissa pelihistoriaa käsittelevissä teoksissa (peliä koskevista uutisista ks. esim. Farokhmanesh 2012). Koska peli oli kaksinpeli, se mahdollisti pelaajien välisen kilpailun, jota pystyi jalostamaan esimerkiksi cup-tyyliseksi turnaukseksi.

Rolling Stone -lehti sponsoroi Intergalaktisia Spacewar -olympialaisia, ja voittajalle lahjoitettiin lehden yhden vuoden tilaus. Rolling Stonen urheilutoimittaja, tietokoneaktivisti Stewart Brand ja tunnettu valokuvaaja Annie Leibowitz tekivät tapahtumasta reportaasin lehteen. Rolling Stonen jutustakin (7.12.1972) välittyy vahva vasta- ja alakulttuurinen eetos sekä tietokonehakkerikonteksti.

Myös muut digitaalisten pelien historian kaanoniin kuuluvat pelit tulevat esille elektronisen urheilun esihistoriaa tarkasteltaessa. Maailmanlaajuisesti yksi keskeinen varhainen peli myös elektronisen urheilun näkökulmasta on ollut 1978 julkaistu Space Invaders. Paitsi että se oli ilmestyttyään erittäin suosittu ja saavutti sittemmin ikonisen aseman pelikulttuurissa, se oli tiettävästi ensimmäinen videopeli, jossa paras pistemäärä jäi toisten pelaajien nähtäville elektronisten flippereiden tapaan. Pelaajien välinen kilpailu ei siis vaatinut kaksinpelimahdollisuutta. Space Invadersissa ei ollut varsinaista parhaiden tulosten listaa, mutta sellaisia alkoi olla hyvin pian muissa peleissä, joissa tyypillisesti pelaajat pystyivät merkitsemään huipputuloksensa yhteyteen kolmen kirjaimen nimikirjaimensa tai tunnisteensa (Herman 2016, 51). Clemens Reisnerin (2016, 3–4) mukaan Space Invaders aloitti pistelaskennan ja pisteseurannan evoluution videopeleissä. Tiettävästi ensimmäinen peli, jossa oli laajempi huipputulosten lista, oli 1979 julkaistu Asteroids (Dillon 2011, 58–59). Space Invadersia pelattiin myös varhaisissa peliturnauksissa, mutta viitekehys oli muuttunut Intergalaktisten olympialaisten pienen piirin alakulttuurista jo valtakulttuuriseksi ja kaupallisemmaksi.

Yhdysvalloissa videopeliturnaukset yleistyivät 1980-luvun alkupuolella ja ne saivat huomiota myös lehdistössä ja televisiossa. Parhaat suosikkipelien tulokset pääsivät Guinnessin ennätysten kirjaan. Tietokoneisiin ja videopeleihin keskittyneen median lisäksi kilpailut ja turnaukset huomioitiin muissa viestintävälineissä kuvattaessa yhtäältä nykymaailman kummallisuuksia sekä uuden aikakauden tietoteknistä toimintaympäristöä. Jo näissä varhaisissa jutuissa vedettiin yhtäläisyyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja (muun) urheilun välille, vaikka alkuvaiheen viittaukset olivat pikemminkin humoristisia kuin todellisia yhtymäkohtia esitteleviä. (Reisner 2016; Kocureck 2015.) Mutta miten kaikki alkoi Suomessa?

Aiempi tutkimus, menetelmät ja lähteet

Kuten todettua, aiheen rikkaasta varhaishistoriasta huolimatta elektronisen urheilun juuria on viime vuosia lukuun ottamatta tarkasteltu hyvin pinnallisesti ja lähinnä Yhdysvaltojen näkökulmasta, kuten myös monia muita pelihistorian aihealueita. Clemens Reisner (2016) on tutkinut high score -listausten historiaa pelillistämisen kontekstissa. Hän on keskittynyt huipputuloksiin osana pelaamisen ja pelisuunnittelun käytänteitä. T. L. Taylor (2012) ja Carly Kocurek (2015) ovat puolestaan sivunneet elektronisen urheilun ja hallipelaamisen monografiateoksissaan elektronisen urheilun varhaishistoriaa Yhdysvalloissa. Helen Stuckey (2014) on kirjoittanut Play It Again -pelihistoriaprojektin blogissa muistitietoon perustuen australialaisista varhaisista videopelaamisen mestaruuskisoista. Emme ole toistaiseksi löytäneet tutkimusviittauksia, joissa käsiteltäisiin muiden Euroopan tai Aasian maiden elektronisen kilpapelaamisen historiaa.

Tämän artikkelin tavoitteena onkin laajentaa elektronisen urheilun varhaishistorian tutkimusta suomalaiseen kontekstiin. Tätä aihetta ei ole aiemmin juuri käsitelty, joten tutkimuksemme on aihepiirin perustutkimusta, joka käy kronologisesti ja kuvailevasti läpi suomalaisia digitaalisten pelien kilpailuja. Tutkimme pelikilpailujen lisäksi lehtien julkaisemia huipputuloslistauksia. Syy tähän on yhtäältä tutkimuksellisessa viitekehyksessä: esimerkiksi pelillistämisen tutkimuksessa on todettu, että huipputulosluettelot ja listat ovat pisteiden ja suoritusmerkkien (engl. badges, trophies, achievements) ohella kaikkein yleisimpiä pelillistämisen tunnusmerkkejä (Hamari, Koivisto & Sarsa 2014; ks. myös Stott & Neustaedter 2013). Tässä mielessä käsittelemämme kilpapelaamisen muodot voi nähdä digitaalisen pelaamisen pelillistämisenä, vaikkakin moinen viitekehys on hieman keinotekoinen.

Toisaalta väitämme, että lehdissä julkaistut tuloslistat ovat itsessään yksi kilpailullisen pelaamisen muoto, joka levitti ja ylläpiti kulttuurista käsitystä videopelaamisen sosiaalisesta ja kilpailullisesta luonteesta. Tuloslistojen kautta kilpailulliseen pelaamiseen pystyivät osallistumaan yksittäisiä turnauksia huomattavasti suuremmat pelaajamäärät. Videopeliä pelannut henkilö ei kamppailut täten ainoastaan itseään ja konetta, vaan myös toisia pelaajia vastaan. Kilpailullisen pelaamisen ulottuvuus on sellainen, joka ei ole juuri tullut esille aiemmassa digitaalisten pelikulttuurien historiaa käsittelevässä tutkimuksessa. Se on käsitellyt enemmänkin esimerkiksi pelilehdistön roolia harrastuskulttuurin kehkeytymisessä, peliarvostelutoimintaa, erilaisten pelialustojen suosion aaltoja, pelipiratismia ja niin edelleen (esim. Saarikoski 2004).

Artikkeli perustuu aiemmin julkaisemaamme englanninkieliseen konferenssipaperiin (Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017a), mutta tässä versiossa on aiempaan verrattuna seuraavia muutoksia: olemme lisänneet tutkimusviitteitä, täsmentäneet uusien löydettyjen lähteiden perusteella kuvaa suomalaisen kilpapelaamisen varhaisvaiheista sekä pyrkineet tekemään yleisempiä johtopäätöksiä lähteiden perusteella. Lisäksi peleissä huijaaminen saa aiempaa enemmän huomiota osakseen. Menetelmällisesti tämä artikkeli edustaa historiallis-kvalitatiivista pelitutkimusta, jossa keskeistä on kulttuuristen ajallisten muutosprosessien tutkimus ja kokonaisnäkemyksen luominen erilaisia, välillä katkelmallisiakin lähteitä ristiinlukemalla (ks. esim. Matilainen 2017).

Kaiken kaikkiaan sekä alkuperäislähteitä että muistitietolähteitä varhaisesta suomalaisesta kilpapelaamista on toistaiseksi löytynyt niukasti. Kuten monessa muussakin pelikulttuurien historiaa käsittelevässä aiheessa, keskeisiä lähteitä ovat tietotekniikan ja pelaamisen harrastuslehdet (ks. esim. Saarikoski 2004; Suominen 2015; Nylund 2016), jotka ovat julkaisseet yksittäisiä uutisia pelikilpailuista sekä julkaisseet myös pelejä koskevia ennätyslistoja. Olemme käyttäneet sekä laajalevikkisempiä harrastuslehtiä (MikroBitti, Printti, Pelit), pienempiä maahantuojien lehtiä (Poke & Peek), kerholehtiä (Vikki) sekä harrastajien tuottamia lehtiä (Micropost). Olemme myös jäljittäneet varhaisia kisoja sponsoroineen Katso-lehden artikkeleita tapahtumista. Olemme hyödyntäneet kaiken sen niukan alkuperäislähdeaineiston, joka on ollut saatavissa tästä aihepiiristä. Todennäköisesti lähteitä (sekä kirjallisia lähteitä että informantteja) löytyy jatkossa lisää, kun kiinnostus aihepiirin akateemiseen ja harrastajalähtöiseen tutkimukseen lisääntyy.

Aikalaislähteiden lisäksi tutkimuksessa olisi mahdollista käyttää myös muistitietolähteitä. Voisimme haastatella kilpailuihin osallistuneita tai niiden katsojia. 1980-luvulla ja 1990-luvulla alueellisiin tai kansallisen tason video- ja tietokonepelien mestaruuskilpailuihin on osallistunut satoja henkilöitä, mutta osallistujien määrä suhteessa tietokone- ja peliharrastajien kokonaismäärään on ollut kuitenkin hyvin pieni, joten heidän tavoittamisensa esimerkiksi verkkokyselyjen avulla on vaikeaa. Toteuttamaamme aihepiiriä koskeneeseen verkkokyselyyn emme saaneet keväällä 2018 juuri ollenkaan vastauksia. Emme onnistuneet siis ilmeisesti tavoittamaan pelikilpailuihin osallistuneita, vaikka mainostimme kyselyä muun muassa retropeliaiheisten foorumien kautta. Lehdet ovat julkaisseet kisoissa parhaiten menestyneiden nimiä, joten nimien perusteella on mahdollista jäljittää kilpailuihin osallistuneita haastatteluja varten, mutta jäljittäminen on työlästä eivätkä mahdolliset löydetyt haastateltavat välttämättä ehdi vastata kysymyksiin. Olemme kuitenkin tavoittaneet muutamia kilpailujen finalisteja ja voittajia, joita on mahdollista haastatella. Tässä artikkelissa ovat mukana tietokonepelaamisen SM-kisan 1994 voittajan Toni Hollmingin kommentit, jonka lisäksi olemme hyödyntäneet Nintendon SM-kisojen 1992 voittajan Jukka-Pekka Kohtalan haastattelua Retrolordi.com-verkkosivustolla. Omiin pelikilpailukokemuksiinsa ovat lyhyesti viitanneet myös Jani Niipolan pelialaa käsittelevään Pelisukupolvi-kirjaan antamissaan haastatteluissa esimerkiksi Roviosta ja Angry Birdsistä tunnettu Jaakko Iisalo sekä Duudsonien Jarno Laasala. Iisalo toteaa:

Olin yhtenä vuonna Super Marion SM-kisoissa kuudes. Jäin semifinaaleissa juuri ja juuri rannalle. Semifinaalin voitosta olisi saanut Super Nintendon, mutta jäin toiseksi. Kyllä harmitti. Sain sellaisen muovilätkän, jossa Bart Simpson sanoi: “Don’t Have A Cow.” Ei se hirveästi helpottanut. (Niipola 2012.)

Arkisemmasta kilpailullisesta pelaamisesta esimerkiksi kaverien kanssa sekä parhaiden pelitulosten kirjaamisesta ylös voisi olla saatavilla helpommin muistitietoa, jota voisi koota kyselyillä, koska näiden asioiden harrastaminen on ollut paljon yleisempää kuin “SM-tasoisiin” video- ja tietokonepelikilpailuihin osallistuminen.

Kuten todettua, pelikilpailut ovat syntyneet pelaajien yhteisöissä ja ne ovat ennen kaikkea sosiaalisia aktiviteetteja. Jaakko Stenrosin ja kumppanien (2011) mukaan sosiaalisessa pelaamisessa on useita muotoja. Tutkijat väittävät, että jo pelkästään yksinpeleissä on monia sosiaalisia ulottuvuuksia. Sosiaaliset ulottuvuudet alkavat siitä, että pelaaja useimmiten tiedostaa toisten pelaajien läsnäolon, vaikka he eivät pelaisikaan peliä samaan aikaan samassa tilassa. Suosikkipelin ostaja tietää, että saman pelin ovat hankkineet myös monet muut pelaajat, hän on ehkä jakanut ja lainannut peliä myös toisille ja hän keskustelee samoista peleistä tovereidensa kanssa. Väitämme, että kun pelissä on mahdollisuus esimerkiksi pistesuoritukseen tai läpipeluuseen, tämä luo tietoisuuden kilpailullisesta luonteesta.

On myös monia muita sosiaalisen pelaamisen muotoja yksinpelaamisen kontekstissa. Stenros ja kumppanit (2011) jatkavat bourdieaulaisittain, että varhaiset huipputuloslistat ja pelikilpailut antoivat pelaajille mahdollisuuden saavuttaa statusta ja sosiaalista pääomaa (pelaajayhteisöistä ja sosiaalisesta pääomasta ks. myös Kirkpatrick 2012). Tämä pääoma ei perustunut ainoastaan huipputuloksiin, vaan myös esimerkiksi lehtien julkaisemiin sekä sosiaalisissa vuorovaikutustilanteissa jaettuihin pelivinkkeihin ja vihjeisiin. Lisäksi muun muassa pelihalleissa tapahtunut pelaaminen korosti pelaamisen performatiivista luonnetta, koska muut henkilöt käytännössä aina seurasivat pelaamista. Samantyyppiset performatiiviset elementit olivat läsnä myös kotitalouksissa pelattaessa konsoleilla ja tietokoneilla, koska pelejä pelasivat vuorotellen perheenjäsenet ja ystävät. (vrt. Lin & Sun 2011; ks. myös Suominen & Sivula, tulossa.) Tietokone- ja pelilehdissä julkaistiin 1980-luvulla ja 1990-luvulla myös jonkin verran kuvia, jotka esittävät sosiaalista pelitilannetta, jossa yksi pelaa ja toiset seuraavat pelaamista useista eri syistä, kenties oppien, opettaen tai omaa vuoroaan odottaen. Kuvista ei kuitenkaan voi useinkaan päätellä, liittyvätkö ne kilpailutilanteisiin. (Lahdelma & Suominen 2017.)

Reisner (2016) huomioi kilpailullisen pelaamiseen kuuluneen 1980-luvulla sosiaalisen vuorovaikutuksen. Hän myös toteaa, että digitaalinen kilpapelaaminen tuli harrastuslehtien ja pelaajille suunnattujen pelistrategiakirjojen lisäksi esiin populaariartikkeleissa, Guinnesin ennätyskirjassa ja televisio-ohjelmissa esimerkiksi Yhdysvalloissa. Varhaiset kilpapelikokeilut ja niiden saama julkinen huomio johtivat Reisnerin mukaan tilanteeseen, jossa pelikäytänteitä institutionalisoitiin ja standardoitiin: kilpapelejä alkoivat järjestää tietyt vakiintuneet organisaatiot yhtenäisillä toistuneilla tavoilla. Samanaikaisesti tavat pitää kirjaa, dokumentoida ja todistaa videopelien huipputuloksia alkoivat vaatia sovittuja yhtenäisiä käytänteitä. Tosin esimerkiksi Suomessa tämä näkyi lähinnä yksittäisten lehtien julkaisemina ohjeina huipputulosten lähettäjille.

Borowy ja Jin (2013) tarkastelevat varhaista digitaalista kilpapelaamista vielä laajemmassa viitekehyksessä. Heidän mukaansa kilpapelaaminen ei alkanut kehkeytyä ainoastaan siksi, että digitaalinen pelaaminen yleistyi. Kilpapelaaminen liittyi yleisempään elämystalouden kehitykseen. Tässä kehityskulussa erilaisia media- ja populaarikulttuurin muotoja alettiin tuotteistaa aiempaa monipuolisemmin ja esittää ristikkäin, mediamuoto toinen toistaan tukien. Tutkijat lisäävät, että varhaiset elektronisen urheilun tapahtumat kehittyivät hetkellä, jolloin aiemmin ruohonjuuritasolla tuotetut kulttuurielämykset alkoivat siirtyä vahvemmin korporatiivisen tuotantokoneiston hallintaan. Tästä löytyy useita esimerkkejä Yhdysvalloista, mutta muiden maiden, kuten Suomen, tilannetta on tutkittu paljon vähemmän.

1980-luvun ja 1990-luvun alun suomalaisia kilpailuja

Suomessa videopelikilpailut alkoivat muutaman vuoden myöhemmin kuin esimerkiksi Yhdysvalloissa tai joissakin muissa maissa. Todennäköisesti ensimmäiset kilpailut olivat paikallisten tietokonekerhojen järjestämiä ja siten heikosti dokumentoituja, mutta pian mukaan tulivat myös muut toimijat, jotka alkoivat järjestää kilpailuja kansallisella tasolla ja jotka kytkivät kilpailut tarvittaessa osaksi monikansallisia myynninedistämistavoitteita. Todennäköisesti mallit ja säännöt kilpailujen järjestämiseen tulivat vähintään osittain ulkomailta, mutta tästä ei ole varmuutta.

Pac-Manin SM-kisat tiennäyttäjänä

Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen.
Kuva 1. Pac-Man-pelikilpailun juliste 1983. Kuva Jaakko Suominen.

Toistaiseksi varhaisin löytämämme maininta videopelaamisen suomalaisista mestaruuskisoista on vuodelta 1983. Silloin Atari-tietokoneiden ja pelikonsolien maahantuoja Scanvideo organisoi yhdessä A-lehtien julkaiseman Katso-lehden kanssa sekä muutamien muiden yhteistyökumppanien kanssa Pac-Manin (1980) suomenmestaruuskisat (kuva 1). Pac-man-kilpailu olikin käytännössä Atarin konsolien, tietokoneiden ja pelien markkinointitilaisuus, josta myös muut yhteistyökumppanit pyrkivät hyötymään.1

Kilpailut koostuivat alueellisista karsintakilpailuista sekä finaalista. Tämä oli tapa hankkia maanlaajuista huomiota, jota lehtinäkyvyys laajensi entisestään. Karsintakisat järjestettiin huhtikuussa 1983 Lappeenrannassa, Oulussa, Jyväskylässä, Tampereella, Seinäjoella ja Helsingissä. Meillä ei ole käsitystä, miksi juuri nämä kaupungit olivat valikoituneet karsintapaikoiksi, mutta ainakin ne ovat eri puolilla Suomea sijaitsevia maakuntakeskuksia. Huomiota kiinnittää se, ettei karsintakilpailuja järjestetty esimerkiksi Turussa, Kuopiossa tai Joensuussa.

Itse pelikilpailun lisäksi tapahtumassa oli myös ilmainen Coca-Cola-tarjoilu, Liskon Disco – Pac-Man-aiheinen tanssiesitys sekä yleisökilpailuja Atari-palkintoineen. (Katso 22.4.1983.) Tilaisuuden vieraita viihdytti iskelmälaulaja Tuijamaria, joka esitti yhdysvaltalaisen Pac-Man Fever -hitin (1981) suomenkielisen käännöksen Pac-Man-kuume. Käännöskappaletta oli sovitettu paremmin suomalaiseen kontekstiin sopivaksi (alkuperäisen ja käännöksen eroista ks. Suominen 1999). Tuijamaria toteaa V2-verkkosivuston haastattelussa, että käännöskappale oli tehty puhtaasti mainoslevyksi (Pärssinen 2016). Katso-lehden juttu toteaa semifinaalien yhteydessä tapahtuneesta live-esityksestä 22.4.1983 seuraavasti:

Tuijamaria nostatti paikallista Pac Man -kuumetta laulamalla suomalaisen version Pac-Man Feveristä. Monien kilpailussa sijoittuneiden kuume nousi vielä entisestään, kun Tuijamaria onnitteli paikallisia kykyjä lämpimällä halauksella.

Mikrotietokoneharrastajien Micropost-lehdessä (2/1983, 40–41; lehden historiasta ks. Kauppinen 2014; Nylund 2016) julkaistiin Tampereen karsintakilpailua käsitellyt artikkeli, joka kuvaili muun muassa kilpailusysteemiä: alkukilpailun kierros kesti viisi minuuttia, ja pisimpään peliä häviämättä pelanneet pääsivät jatkoon. Karsintakilpailun finaalissa seitsemän minuutin aikana saavutettu paras tulos ratkaisi voittajan. Peliä pelattiin alle ja yli 15-vuotiaiden sarjoissa. Karsintakilpailuissa ja finaalissa Pac-Mania pelattiin Atarin 2600-konsoliversiolla (neljä tai viisi laitetta yhtä aikaa käytössä). Syynä oli todennäköisesti pyrkimys esitellä ja myydä konsolia ja peliä suomalaisille kuluttajille, vaikka konsoliversio oli teknisen rajallisuutensa takia paljon vaatimattomampi kuin alkuperäinen kolikkopeli. Micropostin kirjoittajan, nimimerkki P.T.:n eli Petri Tuomolan, näkökulma tapahtumaan oli erilainen kuin sponsorin, Katso-lehden. Tuomola kommentoi tapahtuman ohjelmanumeroita yksi kerrallaan sarkastisesti ja totesi lopuksi: “NO, reissu ei ollut aivan turha, koska voitin kilpailussa (yleisö sellaisessa) ATARI-paidan, jota voin nyt ylpeänä kantaa.”

Micropostin Tuomola mainitsi, että Tukholmassa oli järjestetty jo syksyllä samantyyppinen pelikilpailu2 ja totesi lisäksi, että yksi karsintakilpailujen osallistujakunnassa oli ollut “jopa yksi tyttö”, mikä oli kirjoittajan mukaan todiste Pac-Manin suosiosta myös naispuolisten pelaajien parissa: “Taitaa olla perää siinä väitteessä, että PAC-MAN on se peli, josta naisetkin pitävät.” Vastaava väite on esitetty usein myös Pac-Mania käsittelevässä kirjallisuudessa, jossa on korostettu pelihahmon tietynlaista androgyynistä vetovoimaa, mutta joka on silti väitteenä yksinkertaistava (esim. Wade 2015). Joka tapauksessa Micropostin juttukin osoittaa, miten pelaaminen ja tietokoneharrastus olivat jo tuolloin leimautuneet lähinnä nuorten poikien toiminnaksi.

Todennäköisesti Aamulehdessä julkaistun mainoksen mukaan Tampereen osakilpailu järjestettiin Hepokatissa, joka oli paikallisen raittiusseuran omistama tanssien pitopaikka (Tuijamarian arkistosta peräisin oleva tuntematon lehtimainos V2-artikkelin kuvituksena), ja Katso-lehden mukaan yksi osakilpailu oli Jyväskylän monitoimitalolla sekä viimeinen semifinaali Helsingissä Tavastialla. Katson mukaan esimerkiksi Jyväskylän tapahtumaa oli tullut seuraamaan noin kolmesataa nuorta (Katso 17/1983 [22.4.1983], 54; ks. myös juttu Kalle-robotista Katson 19/1983 TV-, radio- ja videoliitteessä [6.5.1983]). Katso-lehden artikkelin oli kirjoittanut päätoimittaja Reijo Telaranta, joka teki muutkin aihetta käsitelleet jutut. Reijo Telaranta toimi myöhemmin A-lehtien julkaiseman Printti-kotitietokonelehden päätoimittajana. Printti jatkoi sittemmin pelikilpailujen järjestäjänä.

Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista.
Kuva 2. Katkelma Katso-lehden 23/1983 Pac-Man-kilpailuartikkelista.

Finaalit järjestettiin 27. toukokuuta Linnanmäen huvipuistossa, joka on ollut tärkeä videopeliympäristö pelihalleineen. Reijo Telaranta oli jälleen paikalla raportoimassa, ja jutun kuvista päätellen tapahtumaa sponsoroivat Atarin lisäksi muun muassa suomalaisen Hellaksen silloin valmistama Jenkki-purukumi sekä Coca-Cola (kuva 2). Linnanmäen Peacock-teatterin ulkoilmakatsomo oli täynnä yleisöä, ja Tuijamaria pääsi jälleen laulamaan Pac-Man-kuumettaan mukanaan Pac-Man-asuun pukeutunut pörheä maskotti: “Salamavalot läpsähtelivät, television kamera loi oman lisänsä tunnelmaan ja katsomoon kertyneet huutosakit jännäsivät omiensa puolesta.” (Katso 23/1983, 55.) Kommenteilla ja järjestelyillä rakennettiin yhteyttä perinteisen urheilun yleisötapahtumiin oheisohjelmanumeroineen.

Voittajat ratkottiin karsintakilpailujen tapaan nuorempien ja vähän vanhempien sarjassa. Peliaikaa oli nyt kymmenen minuuttia, ja karsintakilpailujen seitsemän parasta pelasivat lavalla selkä yleisöön päin kukin omalla konsolillaan. Rajoitteista huolimatta tässäkin jo näkyi aiemmin mainittu julkisen digipelaamisen performatiivinen ulottuvuus. Yleisö kuitenkaan tuskin näki tarkasti pienten tv-ruutujen pelitapahtumia. Nuorempien sarjan voitti Marko Viljanen Nakkilasta ja vanhempien sarjan Pekka Petäjä Seinäjoelta. Molemmat saivat palkinnoiksi kahden hengen matkat Kaliforniaan, toiseksi tulleet radionauhurit ja muut finalistit “kassin täydeltä yllätyksiä”. Jutussa viitattiin myös muiden maiden pelikilpailuihin:

Kun televisio kyseli pojilta jatkosuunnitelmia, Pekka asetti tähtäimen korkealle. Maailmalle olisi mukava päästä mittelemään taitoja. Suomen parhaat ovat nyt selvillä, mutta maailmanmestari on tiettävästi vielä tältä vuodelta leipomatta. (emt.)

Kilpailutoiminta lisääntyy

1980-luvun alun pelikilpailujen jälkeen kisoja alettiin järjestää useammin. Pelikilpailuja pidettiin myös muiden tapahtumien yhteydessä eikä pelkästään omina erikoistilaisuuksinaan. Mannerheimin Lastensuojeluliitto järjesti keväällä 1984 seminaarin lasten suhteesta tietokoneisiin. Seminaarissa käsiteltiin muun tietokoneharrastamisen lisäksi pelaamistakin. Yle TV1:n Uutiset raportoi seminaarista 26.4.1984 kertomalla muun muassa seuraavasti:

Peleistä saa pikaista palautetta ja pelaaja voi seurata kehitystään. Pelit on suunniteltu yleensä niin, että harjoitus tekee mestarin. Tulosten jatkuva paraneminen kannustaa jatkamaan. – – Seminaarin kohokohta oli koululaisten ja professorien videopelikilpailu. Tiukassa kilvassa vei voiton yllättäen professorien joukkue.

Videopelikilpailua käsittelevä raportti oli kuvitettu materiaalilla, jossa osallistujat piirsivät piirtoalustalla kuvaa tietokoneen näytölle (Uutiset ja sää 26.4.1984). Samanlaista hyötyretoriikkaa nähtiin etenkin aikakauden kotitietokonemainoksissa; vaikka laitteiden pääasiallinen käyttötarkoitus olikin usein pelaaminen, niin kallista hankintaa täytyi legitimoida vanhemmille esimerkiksi koulunkäynnin ja tulevaisuuden työelämätaitojen avulla (Saarikoski 2006, 5–6; vrt. Haddon 1988).

MikroBitti-lehti uutisoi Kankaanpäässä kesäkuun lopussa 1984 järjestetyistä ensimmäisistä tietokonepelaamisen SM-kisoista, joissa kilpailupelinä oli Decathlon-urheilupeli. Kilpailukoneina toimivat kymmenen värinäytöllistä IBM PC -konetta. Kisa oli järjestetty Mikromaailma-messujen yhteydessä, ja lehtijutun perusteella sinne oli kutsuttu alkukilpailujen perusteella 64 parhaan tuloksen tehnyttä pelaajaa. Huomio kiinnittyy siihen, että kilpailun parhaimmisto oli vanhempaa kuin muissa 1980-luvun pelikilpailuissa. Luultavasti syynä tähän oli se, että kilpailualustana käytettiin IBM PC -koneita, joita tuossa vaiheessa oli lähinnä työpaikoilla. Kisan voitti vieremäläinen 29-vuotias Mikko Rönkkö, joka “oli harjoitellut Decathlonia työpaikallaan Ponsse Oy:ssä jo parin kuukauden ajan”. Lehtijutussa tosin korostettiin, että Rönkkö oli käyttänyt työpaikan PC-konetta pelaamiseen vain ruokatunneilla. Voittaja sai palkinnoksi oman IBM PC -tietokoneen, kakkoseksi sijoittunut Apple II -koneen, ja kolmas ja neljäs joutuivat tyytymään Sinclair ZX-81-koneisiin. (MikroBitti 3/1984, 61.)

Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984.
Kuva 3. Videoformulan SM-kisojen mainos Katso-lehdessä 1984.

Vajaa kaksi vuotta Pac-Manin SM-kilpailujen jälkeen, loppusyksystä 1984, Atarin maahantuoja järjesti jälleen uuden kilpailun, Videoformulan SM-kilpailun, joka koostui jälleen alkukilpailuista ja finaaleista (kuva 3). Palkintona oli nyt Atari-kotitietokoneita. Tällä kerralla SM-pelinä oli toinen kansainvälinen pelihallisuosikki, formulapeli Pole Position (1982), josta tehtiin käännösversioita pelikonsoleille ja kotitietokoneille. Peli upposi hyvin jonkinlaisen Formula 1 -kuumeen vallassa olleisiin suomalaisiin, sillä Keijo “Keke” Rosberg oli voittanut F1-mestaruuden 1982 ensimmäisenä suomalaisena ja kilpaili yhä aktiivisesti. Aiemman kilpailun tavoin peliä pelattiin nyt jo hieman vanhentuneella Atari 2600 -konsolialustalla. Kilpailun voittaja, kolmetoista- tai neljätoistavuotias (tiedot ovat ristiriitaisia) Ville Valtonen (kuva 4) tuli Iisalmesta, ja Printti-tietokonelehden jutussa tuotiin esiin, että myös Keke Rosberg oli nuoruudessaan asunut samalla paikkakunnalla. Kaikki seitsemän kisan finalistia olivat miehiä, suurin osa teinipoikia. (Printti 1/1985.)

Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985.
Kuva 4. Hannu Karpo kättelemässä Videoformulan SM-kilpailun voittajaa Ville Valtosta. Printti 1/1985.

Vasta- tai alakulttuurisempi esimerkki pelikilpailusta oli Helsingin Lepakossa järjestetty Floppy Eater -pelikisa marraskuussa 1985. Floppy Eater oli suomalaisen C-64-diskettilehden Floppy Magazinen julkaisema, Ari Uistolan tekemä Pac-Man-klooni. Floppy Magazine julkaisi itse parodisen raportin kisasta, mutta Printti-lehti uutisoi siitä vakavammin. Lehtijuttujen mukaan paikalla oli myös uuden, vapunaattona 1985 aloittaneen paikallisradion, Radio Cityn, toimittaja, mikä oli luontevaa, koska kisa järjestettiin radiokanavaa pyörittäneen Elävän Musiikin yhdistyksen Elmun tiloissa. Kisan ohella tapahtumassa oli tarjolla myös mikrotietokone-esittelyjä ja kirpputori. Osallistujiksi oli kutsuttu kymmenen pelaajaa, joista viisi ilmestyi paikalle. Kisa koostui karsintakierroksista ja loppukilpailusta. Voittajaksi selviytyi 18-vuotias Kari Järvinen, joka sai 1000 markan palkinnon. (Floppy Magazine 5/1985; Floppy Magazine 6/1985; Printti 20/1985; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017b.)

Varhaisiin pelikilpailuihin vaikuttivat peli- ja tietokonelaitteiden markkinatilanteet ja maahantuojien markkinointiresurssit – sekä kekseliäisyys. Atarin vahvin kilpailija, Commodore, hallitsi Suomen kotitietokonemarkkinoita 1980-luvulla (Saarikoski 2004, 101–107). Commodoren paikallinen edustaja, PCI-Data, joka kokeili kaikenlaisia mainos- ja markkinointitempauksia (ks. Kuorikoski 2017), järjesti niin ikään kansallisen kilpailun nimeltä “Info-Commodore-Porsche Race” 1986 yhteistyössä Info-kirjakauppojen sekä Printti-lehden kanssa. Mainosten perusteella alkukilpailuja järjestettiin jopa 50 eri puolilla maata, vaikka onkin mahdotonta todentaa, oliko todellinen lukumäärä aivan niin korkea. Alkukilpailuja oli siis paljon enemmän kuin aiemmin, mikä kertoo valitun pelialustan suosiosta sekä kotitietokone- ja peliharrastuksen yleistymisestä.

Atarin tavoin Commodorenkin kisassa ajettiin formuloilla, sillä karsinnoissa pelinä oli Pitstop (1983). Finaalissa nähtiin myös muita autopelejä: On Road Racing3 ja Pitstop II (1984), joiden lisäksi kilvoiteltiin Scaletrixin sähköautoradalla. Tosimaailman autokilpailujen hengessä kilpailijat – useimmat nuoria miehiä – puettiin haalareihin ja lippalakkeihin palkintojenjakoa varten. (Printti 10/1986; 15/1986.) Näin elektroniset autokilpailut pyrkivät simuloimaan oikeilla autoilla tapahtuvaa kisailua konventioineen, ja toiminta osoittaa jälleen pyrkimyksen löytää yhteyksiä digitaalisen kilpapelaamisen ja perinteisemmän urheilun välille, vaikka osa rinnastuksista olikin tarkoitettu humoristisiksi. Aiempaan verrattuna uutuutena oli se, että voittajan oli hallittava yhden pelin sijasta useampia erilaisia. Sama toistui myöhemmissä pelikilpailuissa.

Kaikki 1980-luvun pelikilpailut eivät toki olleet suurten valmistajien sponsoroimia spektaakkeleita, vaan esimerkiksi tietokonekerhot järjestivät omia pienimuotoisempia kisojaan. Näistä parhaiten dokumentoituja ovat Commodore-mikroharrastajien (alkujaan Helsinginseudun VIC-kerho) kuukausittaisissa ja vuotuisissa kokouksissa muun ohjelman ohella pidetyt pelikilpailut, jotka vakiintuivat kiinteäksi osaksi kerhon toimintaa. Varhaisin maininta Helsingissä pidetyistä “VIC-pelien Suomen mestaruuskilpailuista” löytyy vuodelta 1983 (Vikki 4/1983). Kerholla oli läheiset suhteet PCI-Dataan, joka muun muassa esitteli tapahtumissa uutta laitteistoa tai lahjoitti kilpailuihin palkintoja (Poke&Peek 1/1983; Printti 11/1986; 20/1986).

Pelikilpailujen ja pistetilastojen juuret juontavat kilpaurheilun ja nuorisokerhojen sekä -tapahtumien maailmaan. Viihteen lisäksi pelikilpailut olivat markkinointia: kerhoille ne olivat jäsenhankintaa, kun taas maahantuojat ja jälleenmyyjät käyttivät niitä myynninedistämiseen. Pelien lisäksi kilvoiteltiin esimerkiksi ohjelmoinnissa, minkä lisäksi lehdet – etenkin MikroBitti – järjestivät moninaisia lukijakilpailuja 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Palkinnoiksi voittajat saivat tavarapalkintoja t-paidoista peleihin ja jopa tietokoneisiin. Peli- ja tietokoneliikkeet sponsoroivat usein näitä kilpailuja (esim. Printti 20/1985; 20/1986; MikroBitti 2/1986, 6). Näiden perinteitä jatkoi myöhemmin 1990-luvulla erityisesti tietokonepelien erikoislehti Pelit, joka julkaisi säännöllisesti esimerkiksi peliaiheisia sanaristikoita ja äänestyksiä tai esimerkiksi pelikenttien tai peli-ideoiden suunnitteluun liittyviä kilpailuja (Pelit 1/1995, 73; 3/1995, 74–75; 10/1996, 96–97).

1990-luvun alun pelikilpailut

Vaikka digitaalista pelejä pelattiin Suomessa 1980-luvulla erityisesti kotitietokoneilla, uudet puhtaasti pelaamiseen tarkoitetut pelikonsolit alkoivat muuttaa tilannetta 1980-luvun lopulta lähtien. Erityisesti Nintendon Entertainment System (NES) sekä Sega Master System rakensivat tietynlaista konsolibuumia, vaikka niiden menestys olikin Suomessa pienempää kuin esimerkiksi Japanissa, Yhdysvalloissa ja Ruotsissa. Uudet laitteet toivat mukanaan ainakin osittain uudenlaista pelikulttuuria sekä uusia pelaajaryhmiä. (Suominen 2015.) Vaikuttaa siltä, että digitaalisen kilpapelaamisen huomio kääntyi Suomessa ainakin hetkeksi näihin uusiin konsoleihin. Tämä tapahtui luultavasti osaltaan siksi, että laitteet oli tarkoitettu pelkästään pelaamiseen ja ennen kaikkea siksi, että ne kilpailivat markkinoista sekä toisiaan että suosittuja mikrotietokoneita vastaan maailmanlaajuisesti.

Nintendo aloitti oman maailmanmestaruuskisansa Yhdysvalloissa 1990, mutta vaikuttaa siltä, että kilpailusta tuli aidosti kansainvälinen vasta seuraavana vuonna. Nintendon aktiivinen, erilaisia markkinointitempauksia harrastanut maahantuoja Funente järjesti Nintendon suomenmestaruuskilpailut tiettävästi ensimmäisen kerran vuonna 1991. Suurin osa osallistujista oli edelleen nuoria poikia, vaikka kilpailut järjestettiin useammassa ikäryhmässä. (MikroBitti 10/1991, 11.) Emme tiedä, mihin ajatus ikäryhmäjaottelusta perustui. Ehkä tavoitteena oli osoittaa erilaisten kuluttajasegmenttien olemassaolo tai antaa mahdollisuus voittoon eri-ikäisille pelaajille. Kyse tässäkin tapauksessa voi olla myös siitä, että pelikilpailuissa etsittiin yhtymäkohtia kilpaurheilutoimintaan.

Vuoden 1991 Nintendo-pelaajien mestaruuskisojen järjestäjänä oli aiemmista pelikisoista tuttu Info-kirjakauppaketju yhdessä Funenten kanssa – olihan Infolla kattava myymäläverkosto ympäri Suomea. Se ei tosin ollut ainoa pelikoneita kaupannut ketju. Info järjesti 30 liikkeessään ympäri Suomea alkukarsinnat. Loppukilpailu pidettiin Fanfaari-huvipuistossa Keravalla (myöhemmin Planet FunFun, taustalla Markus Selin). MikroBitin uutisen mukaan “[p]aikalla oli runsaasti lehdistön edustajia, kärjessä tietenkin MikroBitti”. 30 osallistujasta 29 oli nuoria miehiä, mutta MikroBitin mukaan ”[e]rityisen ilahduttavaa oli, että yksi tyttökin oli päässyt ennätyspisteille, miksei useampi?” (MikroBitti 10/1991, 11.) Eli Pac-Manin SM-kisojen yhteydessä 1983 esitetty “yksi tyttö” -lausahdus toistui jälleen. Erona aiempiin kisoihin oli muun muassa se, että pelivalikoima oli entisestään laajentunut. Tavoitteena oli luultavasti paitsi testata osallistujien monipuolisuutta, myös esitellä Nintendon peli- ja laitevalikoimaa:

Finaalipeliksi oli valittu Amigallekin ilmestynyt Blades of Steel -jääkiekkopeli, jota pyöräytettiin isossa putkessa Fanfaarin sirkusareenalla. Voiton vei lahtelainen Markku Saarinen, joka sai mestaruuden niukasti ekan erän jälkeen 1 – 0. (MikroBitti 10/1991, 11.)

Seuraavana vuonna Nintendo-SM-kisojen loppukilpailu järjestettiin jälleen Keravan sisähuvipuistossa. Kisan voitti Jukka-Pekka Kohtala, joka sai palkinnoksi mm. autoradan, pokaalin sekä pääsyn Nintendon pohjoismaisiin mestaruuskilpailuihin, ja jolle luvattiin yhteistyötä Nintendo-lehden kanssa. Kaikkia lupauksia ei kuitenkaan lunastettu. Kohtala kertoo Retrolordi.comin (2015) haastattelussa yksityiskohtaisesti kilpailun kulusta ja toteaa seuraavasti:

Joo, kyllä sitä yhteistyötä ja noita PM-kisoja odoteltiin. Sieltä olisi sitten päässyt MM-kisoihin, mikäli sijoituksia olisi tullut. Ei sinne loppujen lopuksi koskaan mitään kutsua tullut. Pokaali on vielä tallessa.

Samoissa kisoissa jaetulle kolmostilalle tuli sittemmin Duudsoneista tutuksi tullut Jarno Laasala (kisoista ks. Retrolordi.com 2015 ja Nintendo-lehti 4/1992.

Suomen talouslama 1990-luvun alussa vaikutti voimakkaasti myös konsoleiden maahantuontiin ja myytiin. Maahantuonti romahti 1991 huippuvuoden jälkeen, ja konsolipelibisneksen vaikeuksista kertoi osaltaan vuonna 1993 tapahtunut Nintendon maahantuojan Funenten konkurssi. (Suominen 2015.) Ei olekaan siis ihme, että pelikilpailut alkoivat siirtyä uusille alustoille, vaikka konsolipuolellakin oli yhä kilpailutoimintaa.

Nintendon pääkilpailija Sega järjesti samaan aikaan omia kisojaan. Esimerkiksi vuonna 1993 Suomen kisoista oli mahdollisuus edetä Euroopan mestaruuskilpailuihin. Samana vuonna suomalainen Markku Rankala voitti EM-seniorisarjan. (Sega klubilehti 6 [syksy 1993]; MikroBitti 12/1993, 10.) 1990-luvun alun konsolimestaruuskisoissa oli jälleen joitakin eroja verrattuna aiempiin kilpailuihin. Keskeisin ero oli selkeämpi kansainvälinen mittakaava, jossa alueellisista kilpailuista edettiin kansallisiin ja sitten esimerkiksi maanosan tai maailman kisoihin. Tuttuun tapaan kilpailut toimivat edelleen laite- ja pelivalmistajien sekä kansallisten maahantuojien myynninedistämisen ja näkyvyyden apuvälineinä.

Vuonna 1992 aloittanut Suomen ensimmäinen tietokonepelilehti Pelit oli puolestaan mukana järjestämässä ensimmäisiä PC-pelaamisen SM-kisoja vuonna 1994. Nyt palattiin siis jälleen tietokonepelien pariin, mikä kertoi paitsi Pelit-lehden valitsemasta sisältöpainotuksesta, myös digitaalisen pelaamisen painopisteen muutoksesta. Muutaman vuoden kestänyt konsolibuumi oli loppunut, ja seuraava nousu alkoi vasta Sony Playstation -konsolien yleistyttyä 1990-luvun loppupuolella. Yhteistyökumppaneina toimivat tietokonepelien suurin maahantuoja Toptronics, Akateeminen kirjakauppa, Info-kirjakaupat sekä pelitalo Virgin. Alkukarsinnat pidettiin 27.6–2.7.1994 kirjakaupoissa eri puolella Suomea. Alkukarsinnoissa kolmelle parhaalle oli tarjolla CD-ROM-asema tai äänikortti, jotka olivat tuohon aikaan kysyttyjä ja arvokkaita PC-koneiden lisälaitteita. (Pelit 4/1994, 61.) Kaiken kaikkiaan pääpalkinnot olivat kisoissa sellaisia tietokone- ja pelitarvikkeita tai muita vapaa-ajan hyödykkeitä, joiden odotettiin kiinnostavan osallistujia.

Finaali järjestettiin Tampereen Pelaa!-messuilla 24.9.1994. Sekä välierissä että loppukarsinnoissa ajettiin Indy Car Racing -rallipeliä, ja kilpailun juonsi urheiluselostaja J-P Jalo. Kilpailun voittaja 18-vuotias Toni Hollming sai palkinnoksi IBM PS-1 -tietokoneen lisälaitteilla (kuva 5). Hollming muistelee haastattelussa, että oli saanut tiedon kilpailusta Pelit-lehdestä ja että alkukilpailussa kilpailupelinä olisi ollut “joku tasohyppely”. Hän toteaa, että hänellä ei ollut juuri muuta kilpapelaamistaustaa, mutta kavereiden kanssa he olivat “vitsillä kilpailleet”, kuka pelaa Commodore 64:n Rambo-pelin useiten läpi. Hollming kertoo, ettei hän ole harrastanut tai seurannut elektronista urheilua sittemmin ja toteaa, ettei tietokonepelaamisen suomenmestaruus ollut 1994 kovin hohdokas kokemus: “Se että voitti kisan oli vähän kyseenalainen kunnia – pelaaminen kun ei ollut missään määrin siistiä eikä katu-uskottavaa. Nykyään asiasta sentään kehtaa vitsailla ja puhua :D” (Toni Hollmingin sähköposti Jaakko Suomiselle 26.6.2018.)

Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming.
Kuva 5. Toni Hollmingin saama mestaruusdiplomi vuodelta 1994. Kuva Toni Hollming.

Tietokonepelaamisen SM-kisojen tapahtumapaikalta 1994 julkaistuissa kuvissa nähtiin pelaajat keskittyneenä ralliratin äärellä sekä paikalle saapunutta yleisöä ja järjestäjätahojen edustajia. Lehtitietojen mukaan karsintoihin osallistui kaiken kaikkiaan noin 800 pelaajaa. Puhtaasti lukujen valossa kilpailu oli laajin siihen mennessä järjestetyistä valtakunnallisista pelikilpailuista (Pelit 7/1994, 11; Helsingin Sanomat 24.9.1994). SM-kisat uusittiin seuraavana vuonna, ja finaali pelattiin Helsingin Kotimikro-messuilla 18.–19.11.1995. Messukonteksti viittaa jo siirtymään kohti myöhempiä elektronisen urheilun tapahtumia. Pelit-lehden mukaan kaiken kaikkiaan vuoden 1995 SM-kilpailuihin osallistui “lähes 600 innokasta pelaajaa”. Kilpapelinä oli Screamer-autopeli, ja finaalin selosti urheilutoimittaja Timo Pulkkinen. Voittajaksi selvisi 14-vuotias Ville Pylvänäinen. (Pelit 6/1995, 13; Pelit 8/1995, 13; Pelit 10/1995, 10.) Tapahtuma osoitti, että Suomessa moottoriurheilun ja tietokonepelikilpailujen välinen vahva perinne, joka oli syntynyt jo 1980-luvulla, jatkui vahvana edelleen 1990-luvulla.

Pelikilpailut näyttävät olleen myös uusien tietokone- ja pelialan lehtien PR-tilaisuuksia. Kilpailut olivat varsinkin 1990-luvulle tultaessa suureen yleisöön vetoavia tapahtumia, joissa toteutui monia piirteitä, jotka nykyisin yhdistetään vahvasti elektroniseen urheiluun. Näitä olivat esimerkiksi ympäri maata järjestetyt alkukarsinnat, tunnetut juontajahahmot (jotka tosin aiemmin tulivat digitaalisen pelialan ulkopuolelta), pelitapahtumien heijastaminen videotykillä valkokankaalle sekä kohtuullisen arvokkaat loppupalkinnot. 1980-luvulla ja 1990-luvun alkupuolella kilpailuja ei kuitenkaan järjestetty mitenkään säännöllisesti, eikä niitä voittaneilla pelaajilla ollut tarkoitusta tehdä uraa harrastuksellaan. Voitto oli lähinnä mieleen jäänyt kuriositeetti.

Ennätyslistat ja Peliluola (1983–1993)

Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985.
Kuva 6. Peliluola-palstan kuvitusta, MikroBitti 3/1985.

Väitämme, että kaupallisten toimijoiden järjestämät pelikilpailut edustivat näkyvää, mutta hyvin pientä osaa 1980- ja 1990-luvun elektronisesta urheilusta. Tuohon aikaan kilpapelaamisen tärkeimmät muodot kehittyivät pelaajien omissa vapaamuotoisissa yhteisöissä. Reisner (2016, 7–9) on todennut, että ennätyksiä seuraamalla pelaajien oli mahdollista kehittää tulosten vertailevaa toimintaa. Reisner viittaa tässä yhteydessä 1980-luvun “kilpapelaamiskulttuuriin”. Hänen mukaansa kilpapelaamisen piirteitä voidaan löytää esimerkiksi finanssitalouden puolelta tai vaikkapa kuntoilukulttuurista. Kirkpatrick (2013) on puolestaan todennut, että kilpapelaamisessa näkyi 1980-luvulla sosiaalisia piirteitä, joissa mielikuvien tasolla videopelaaminen ja henkilökohtaisen tietojenkäsittelyn yleistyminen yhdistettiin.

Ilmiön kehittymisessä oli nähtävissä kansallisia eroavaisuuksia. Suomessa ei päässyt syntymään kovin voimakasta halli- ja konsolipelikulttuuria vielä 1980-luvun alussa (Saarikoski & Suominen 2009). Tästä syystä kotimainen kilpapelaaminen kytkeytyy vahvimmin pikemminkin 1980-luvun alkupuolella syntyneeseen kotitietokonekulttuuriin. Varhaisimmat kotitalouksille suunnatut mikrotietokoneet, joista käytettiin yleisemmin nimitystä kotitietokoneet tai kotimikrot, tulivat kulutuselektroniikkamarkkinoille laajalti vuosina 1982 ja 1983. Näistä Commodoren VIC-20 oli ensimmäinen kaupallinen menestys Suomessa (Saarikoski 2004, 101–107).

Harrastajien kilpapelaamisen tärkeitä mittareita olivat ennätyslistat. Nykytutkimuksen valossa varhaisimmat tunnetut suomalaiset pelien ennätyslistat julkaistiin vuonna 1983. Listojen julkaiseminen liittyi vahvasti nuorten tietokoneharrastajien atk-kerhotoiminnan laajentumiseen ja kehittymiseen 1980-luvun alussa. Esimerkiksi Helsingin seudun VIC-kerho julkaisi säännöllisesti ennätyslistaansa kerhon omassa Vikki-julkaisussa. Listat esittelivät tavallisesti ennätystuloksia, joita oli syntynyt kerhokokousten yhteydessä järjestettyjen pelikilpailujen aikana. Yleensä ennätykset oli tehty aikansa suosituimmilla peleillä, kuten tuohon aikaan yleistyneillä Pac-Man-klooneilla (Vikki 4/1983; Vikki 4/1984; ks. myös Saarikoski, Suominen & Reunanen 2017b).

Vuosien 1983–1984 aikana ennätyslistoja julkaistiin myös kotitietokoneiden maahantuojien omissa julkaisuissa, joista tunnetuin oli PET Commodore Inc -yrityksen (myöhemmin PCI-Data) tiedote- ja mainoslehti Poke & Peek (1983–1986). Julkaistujen ennätyslistojen yhteydessä käytettiin “Tulin, pelasin, voitin” -slogania, joka perustui Julius Caesarin tunnettuun latinankieliseen lentävään lauseeseen “Veni, Vidi, Vici” (“Tulin, näin, voitin”). Commodore-maahantuoja oli mukaillut samaa slogania aikaisemmin VIC-20:n mainoskampanjan yhteydessä vuosina 1982–1983. Televisiomainoksessa voittoisan Caesarin, jota esitti tunnettu näyttelijä Kauko Helovirta, nähtiin rakentavan Rooman “yhdessä päivässä” (VIC-20-tietokonemainos 1983).

Samoin kuin pelikilpailujen tapauksessa, myös ennätystulosten suhteen oli luotava säännöt ja toimintaperiaatteet, jotka vaikeuttivat huijaamista. Heti alusta lähtien julkaisut halusivat jonkinlaisen todisteen siitä, että ennätystulokset olivat luotettavia. Tavallisin tapa todistaa tuloksen paikkansapitävyys oli ottaa valokuva peliruudusta. Vaihtoehtoisesti todisteeksi kelpasi myös kahden muun pelaajan todistajanlausunto. Käytäntö oli selvästi omaksuttu ulkomaisista alan lehdistä. (Vikki 7/1983; Vikki 1/1984; Poke & Peek 2/1983; Poke & Peek 1/1984.) Ennätyslistoja julkaistiin myös myöhemmin ensimmäisissä pelkästään videopelikonsoleilla tarkoitetuissa julkaisuissa, kuten Nintendon maahantuojan Nintendo-lehdessä 1990-luvun alussa. Ohjeiden mukaisesti pelaajien oli niin ikään todistettava ennätystulos valokuvalla (kuva 7). (Nintendo-lehti 1/1990; 2/1990; 1/1991.)

Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12.
Kuva 7. Nintendo-lehden PowerPlayer-liite 3/1991, 12.

Peliluola-palsta ennätyslistojen julkaisukanavana

Kaikkein tunnetuin ja pitkäikäisin ennätyslistoja ylläpitänyt julkaisukanava oli MikroBitin Peliluola-palsta (1985–1999), jota ylläpiti lehden avustaja Risto Hieta nimimerkillä “Nordic the Incurable”. Sanoma Oy:n julkaisema MikroBitti oli Suomen laajalevikkisin kotitietokonelehti, ja sen merkitys oli varsin tuntuva tietokoneharrastajien ja -pelaajien keskuudessa etenkin 1980-luvulla, jolloin tietokonepelejä käsitelleitä julkaisuja oli vähän. Tavallisesti pelijournalismia, kuten arvosteluja ja uutisia, näkyi tietokonelehtien takasivuilla. MikroBitin lisäksi pelejä käsiteltiin myös saman kustantajan C-lehdessä, joka oli Commodore-harrastajien erikoislehti, sekä A-lehtien Printissä (1984–1987). Vuodesta 1987 eteenpäin markkinoilla oli saatavilla myös Tietokonepelien vuosikirjoja, joiden julkaisemiseen osallistui toimittajia ja avustajia MikroBitin ja C-lehden puolelta. Ensimmäinen pelkästään tietokonepeleihin erikoistunut aikakauslehti Pelit aloitti vasta vuonna 1992 (Saarikoski 2004, 392).

Peliluolasta tekee merkittävän myös se, että Risto Hieta pyrki olemaan jatkuvasti aktiivisessa kirjeenvaihdossa lukijakunnan kanssa ja hän kommentoi ahkerasti lukijoiden hänelle lähettämiä kirjeitä. Palstalla julkaistiin peliarvosteluita, uutisia, ennätyksiä, vinkkejä ja karttoja. Palsta alkoi yleensä lyhyellä, johdattelevalla fantasiatarinalla, jossa keskushenkilönä oli hänen kuvitteellinen ritarihahmonsa “Nordic the Incurable”. Hiedan tarinallistava kirjoitustyyli vetosi lukijoihin vapaamuotoisuudellaan ja humoristisuudellaan. Palstan pituus oli tavallisesti kaksi sivua, mutta toisinaan se laajennettiin kolmeen sivuun.

Ensimmäinen Peliluola ilmestyi MikroBitin numerossa 3/1985. Peliluolan ennätyslistaa kutsuttiin nimellä “Mestarien marmoritaulu”, ja sitä julkaistiin lyhyitä katkoksia lukuun ottamatta säännöllisesti aina vuoteen 1993 asti. Ennätyslistan konsepti oli yksinkertainen: lukijat saivat lähettää postikortin tai kirjeen avustajalle ja kertoa ennätystuloksen mainitsemastaan pelistä. Tämän lisäksi pelaajan tarvitsi vain mainita millä koneella tulos oli saavutettu – eri laitteille tehtyjen versioiden pisteet olivat harvoin vertailukelpoisia. Tämän jälkeen Risto Hieta valitsi sopivimmat tulokset ja ne julkaistiin marmoritaululla. Yleensä ennätykset liittyivät peleihin, jotka olivat julkaisun aikaan erityisen suosittuja. Peliluola ei järjestänyt erikseen kilpatapahtumia, eikä ennätystuloksista jaettu palkintoja.

Vuosina 1985–1987 suuri osa julkaistuista ennätyksistä oli tehty aikansa suosituimmalla kotitietokoneella, Commodore 64:llä, minkä lisäksi Commodore VIC-20 oli esillä varhaisimmissa numeroissa. Tästä huolimatta Mestarien marmoritaulussa otettiin huomioon myös harvinaisemmat kotitietokoneet, joista mainittakoon Sinclair Spectrum, MSX, Dragon, Amstrad CPC ja Commodore 16. Commodore 64:llä tehtyjä ennätystuloksia julkaistiin enemmän tai vähemmän säännöllisesti vuoden 1993 loppuun asti. Kansainvälisessä vertailussa voidaan mainita, että esimerkiksi australialaisen PC Game -lehden “Challenge Chamber” -palstalla noudatettiin samantyyppistä toimituspolitiikkaa (Stuckey 2014).

Kotitietokonemarkkinoiden kehittyminen ja uusien kotitietokoneiden tulo näkyi luonnollisesti myös Mestarien marmoritaululla. Vuosina 1987–1993 Commodore Amigalla, Atari ST:llä ja PC:llä tehdyt ennätystulokset huomioitiin palstalla, ja lisäksi myös muutamilla videopelikonsoleilla, kuten Nintendolla ja Atari Lynxillä, tehtyjä ennätystuloksia ilmestyi listalle. Tässä suhteessa Mestarien marmoritaulun avulla voidaan myös tarkastella eri pelialustojen suosiota ja elintilaa Peliluolan ylläpitämän lukijayhteisön keskuudessa.

On mielenkiintoista, että Hieta ei koskaan vaatinut mitään kuvallisia todisteita ennätystulosten pohjalle, vaan hän luotti täysin lukijoiden rehellisyyteen. Suuri osa lehden lukijoista oli teini-ikäisiä poikia, joten on ymmärrettävää että ennätystuloksella huijaaminen oli monelle ylivoimainen houkutus. MikroBitin numerossa 10/1985 Hieta kirjoitti jo sarkastiseen sävyyn, että monet hänelle ilmoitetuista ennätystuloksista olivat “mielipuolisen korkeita”. Samaan aikaan osa lukijoista kritisoi kirjeissä, että osa Mestarien marmoritaululla julkaistuista tuloksista oli niin korkeita, että niiden saavuttaminen oli mahdollista ainoastaan huijaamalla. Heidän mukaan tavallisella pelaajalla ei ollut mitään mahdollisuutta saavuttaa rehellisellä pelillä julkaistuja tuloksia (MikroBitti 12/1985; 1/1986).

Kesällä 1986 epäilykset väärinkäytöksistä nousivat niin suuriksi, että Hieta kiinnitti asiaan tarkempaa huomiota. Esimerkiksi yksi lukija oli maininnut, että Impossible Mission (1984) -pelistä julkaistu ennätystulos oli korkeampi kuin mitä oli mahdollista saada pelaamalla se onnistuneesti alusta loppuun (MikroBitti 6–7/1986). Tämän jälkeen Hieta suhtautui kriittisemmin hänelle lähetettyihin ennätystuloksiin ja karsi niiden joukosta kaikki vähänkään epäilyttävät tapaukset. Lisäksi ohjeistusta muutettiin niin, että lähettäjien piti aina sisällyttää mukaan tarkat yhteystiedot pistotarkastuksia varten. Hieta nosti toistuvasti esiin, että tarvittavan dokumentaation puutteen vuoksi monet ennätystuloksista kertovat kirjeet ja postikortit yksinkertaisesti nakattiin suoraan roskiin (MikroBitti 12/1986; 1/1987; 4/1987).

Pistotarkastukset johtivat tuloksiin, jolloin Hieta päätti jäädyttää ennätyslistojen julkaisemisen “vähäksi aikaa” ja pyysi samassa yhteydessä lukijapalautetta palstan uudistamista varten (MikroBitti 8/1987). Pyyntö liittyi samalla MikroBitin laajempaan lukijakyselyyn. Peliluolasta saaduissa palautteissa toivottiin selvästi lisää vinkkejä ja karttoja, kun taas osa lukijoista kritisoi Mestarien marmoritaulun näkyvää roolia palstalla. Seuraavissa numeroissa ennätyslistan kokoa pienennettiin ja muun muassa pelivinkkien määrää kasvatettiin (MikroBitti 9/1987, 10/1987).

Huijaaminen ja siitä käyty kitkerä keskustelu kytkevät esi-kilpapelaamisen ja nykyinen esportsin omalta osaltaan yhteen. Yksinkertaisimmillaan huijaamista saattoi yrittää lähettämällä palstalle tekaistun korkean tuloksen, mutta keinotekoiseen menestymiseen oli jo 1980-luvulla edistyneempiäkin keinoja. Muun muassa lehdissä julkaistiin huijauskoodeja eli “pokeja”4, jotka muokkasivat pelien ohjelmakoodia tai sisäisiä laskureita, joilla sai käyttöönsä esimerkiksi kuolemattomuuden tai suuren määrän lisäelämiä (kuva 8). Samaan käyttöön soveltuivat Action Replayn kaltaiset moduulit, jotka mahdollistivat muistin sisällön tutkimisen ja muokkaamisen myös pelin ollessa käynnissä. Sittemmin kilpapelaamisessa on huijattu muun muassa emulaattorien (Twin Galaxies 2014) ja tähtäysbottien5 avulla (ks. Yu ym. 2012).

Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47.
Kuva 8. Huijauskoodeja Peliluolasta. MikroBitti 11/1986, 47.

Peliluola oli varhainen esimerkki vuorovaikutteisesta peliyhteisöfoorumista, jonka osallistavalle pelijournalismille näytti löytyvän sosiaalista kysyntää. Peliluola-palsta ja erityisesti Mestarien marmoritaulu ovat siten hyviä varhaisia esimerkkejä sosiaalistavasta mediasta suomalaisissa pelikulttuurissa. Peliluola toimi samaan tapaan kuin muidenkin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen aikakauslehtien yleisönosastot, jotka edelsivät lehtien BBS-purkkeihin ja internetin puolelle perustamia sähköisiä foorumeja (vrt. Saarikoski 2012). Vastaavaan havaintoon on päädytty myös Reisnerin ja Raczowskin tutkimuksissa (Reisner 2016, 7; Raczowski, 2014, 148).

Sosiaalistavan tai peräti sosiaalisen median käsitteen käyttäminen tässä yhteydessä ei ole mitenkään ongelmatonta, mutta se auttaa meitä ymmärtämään miten ja millä tavalla lehdissä julkaistut ennätyslistat integroituvat osaksi laajempaa, kansainvälistä pelikulttuuria. Suomessa, niin kuin muualla maailmassa, pelaajat muodostivat yhteisöjä, joissa pelaajat vaihtoivat keskenään esimerkiksi pelivinkkejä ja -strategioita. 1980-luvulla pelaajat tottuivat siihen, että ennätystuloksista pidettiin erillistä kirjaa. Läheskään kaikissa tietokonepeleissä ei ollut mahdollisuutta tallentaa ennätystuloksia, ja yleensä tulokset hävisivät tietokoneen muistista kun virta katkaistiin, joten jotkut pelaajat kirjasivat saavutetun tuloksen esimerkiksi erilliseen ruutuvihkoon, jonne oli mahdollista kirjoittaa myös pelivinkkejä sekä piirtää karttoja (kuva 9).

Nintendon SM-voittaja 1992 Jukka-Pekka Kohtala muistelee vastaavaa toimintaa Retrolordi.comin haastattelussa:

Tulihan sitä pelattua hurjia määriä. Kavereille alkoi aikoinaan ilmestymään C64:ia ja itse sain C128:n. Sitten tuli jo Amiga 500:nen. Kyllä sitä tuli vietettyä kavereilla monia öitä fosforin hehkua tuijottaen. Amigalla oli niin pitkä lista hienoa pelejä, ettei mitään rajaa: Speedball 2, Chaos Engine, Lotus Esprit Turbo Challange, Super Cars, Dogs of War ja ties mitä kaikkia. Itse kuitenkin hyppäsin Nintendon kelkkaan, ja sitten tuli tahkottua NES:iä ja SNES:iä. Molemmista laitteista pidin listaa peleistä, jotka olin pelannut läpi. Molemmilla koneilla oli melko täysi A4:n listattuja pelejä. (Retrolordi.com 2015)

Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat.
Kuva 9. Tyypillinen esimerkiksi 1980-luvun peliharrastajan ruutuvihkoon tallentamista ennätystuloksista. Lähde ja kuva: Petri Saarikosken kokoelmat.

Näin saavutetuista tuloksista oli helppo keskustella omassa kaveripiirissä, ja tapaamisten aikana oli mahdollista vaihtaa myös ideoita ja kokemuksia tiettyjen suosikkipelien ominaisuuksista. Luonnollisesti tapaamisten aikana pelaajien oli mahdollista pelata toisiaan vastaan ja järjestää kilpailuja. Näin peliharrastajien keskuudessa järjestetyistä kilpailuista ja harrastajien itsensä kirjaamista ennätystuloksista muodostui tärkeä yhteisöllinen tarttumapinta, jota vasten lehdissä julkaistuja ennätyslistoja oli helppo peilata. Tämän avulla yksittäisten pelaajien tuloksista tuli vertailukelpoisia, mikä oli samalla sosiaalisesti palkitsevaa (ks. Reisner 2016, 7; Gazzard 2011).

Lopuksi

Artikkelimme osoittaa, että digitaaliselle kilpapelaamiselle tai kilpailulliselle pelaamiselle oli useita eri muotoja myös Suomessa jo 1980-luvulla ja 1990-luvun alussa. Tällainen pelaaminen näyttäytyi varsinkin julkisuudessa hyvin miesvaltaisena toimintana, mikä on ollut pitkään muutenkin leimallista tietokoneharrastukselle. Vaikka 1980-luvun pelikilpailut voivat nostalgialasien läpi katsellen vaikuttaa hyvin kotikutoisilta ja viattomilta, niin erityisesti isommat kilpailut oli jo tuolloin valjastettu puhtaasti myynninedistämistarkoituksiin. Kilpailut olivat osa markkinointia, jota toteuttivat kansainväliset suuryritykset ja niiden paikalliset edustajat. Pystyäkseen varmistamaan tapahtumien julkisuuden aikana, jolloin internetiä ei ollut käytössä, ne hyödynsivät markkinoinnissaan media-alan partnereita, kuten tietokoneharrastus- ja pelilehtiä sekä muitakin lehtiä. Tässä voikin nähdä yhtymäkohtia esimerkiksi urheilun kaupallisuuteen, muuhun kulttuuriteollisuuteen sekä nykypäivän elektroniseen urheiluun, jossa peli- ja laiteteollisuus ovat vieläkin aktiivisemmin mukana. 1980-lukuun verrattuna tämän päivän elektroninen urheilu on toki huomattavasti pitkäjänteisempää, institutionalisoituneempaa ja ammattimaisempaa niin pelaajan kuin yritystenkin näkökulmasta.

1980- ja 1990-luvuilla kotitietokone- ja pelilehdistö oli tärkeä kilpapelaamista jäsentävä media. Samaten esimerkiksi lehdissä säännöllisesti julkaistujen lukijakilpailujen tarkoituksena oli luoda aktiivisesti yhteisöllisyyden tuntua toimituskunnan ja lukijoiden välillä. Vastaavaa tarkoitusta palvelivat myös julkaistut ennätyslistat, joista tunnetuin oli MikroBitin Peliluola-palstan Mestarien marmoritaulu. Ennätyslistat tarjosivat peliyhteisöille tarttumapinnan, jota vasten oli helppo verrata omia ennätystuloksia. Tutkimus viittaa myös siihen, että pelaajien ylläpitämät omat ennätyslistat olivat merkittävä sosiaalista toimintaa määrittävä tapa, jonka kautta tarjoutui mahdollisuus kehittää oma peliharrastusta ja vaihtaa samalla kokemuksia erilaisista vinkeistä ja strategioista.

Pelaajat oppivat myös nopeasti erilaisia huijaustekniikoita, jotka voisi rinnastaa ei-digitaalisen urheilun dopingiin. Huijauskoodien avulla pelaajat halusivat tavallisesti säästää aikaa ja nähdä loppuratkaisuja peleissä, joiden vaikeustasoa pidettiin liian korkeana, mutta koodeja oli mahdollista käyttää myös epärealistisen suurten ennätystulosten hankkimiseen. Pelaajien kesken näitä tuloksia pidettiin luonnollisesti epärehellisyytenä, jos sen tavoitteena oli hankkia ansaitsematonta kunniaa. Nyt, kolmenkymmenen vuoden jälkeen, laitteet ja huijaustekniikat ovat hyvin erilaisia kuin varhaisvuosina, mutta itse ilmiö on säilynyt yhä elinvoimaisena ja puhuttaa edelleen pelaajayhteisöä.

1990-luvulla tapahtui useita kilpapelaamiseen vaikuttaneita muutoksia, jotka toivat mukanaan nykyistä elektronista urheilua muistuttavia piirteitä. Pelialustat muuttuivat, ja tietoverkkojen merkitys nousi keskeiseen asemaan sekä pelaamisessa että pelejä koskevassa viestinnässä. On myös huomioitava muutokset, joita tapahtui suosituissa pelityypeissä. Erilaisissa seikkailu-, rooli- ja strategiapeleissä ei välttämättä edes ollut samanlaista pisteitysmekanismia kuin aiemmissa peleissä, joten huipputulosten julkaiseminen lehdissä tai muuallakaan ei ollut enää relevanttia. Samaten erilaiset huijaustavat vaikeuttivat huipputulosten luotettavaa julkaisemista.

Kaiken kaikkiaan, samoin kuin aiemmin, 1990-luvulla kilpapelaamiseen muutokseen vaikuttivat pelikulttuurien sisäisten kehityskulkujen lisäksi erilaiset yleisemmät kulttuuriset, yhteiskunnalliset ja taloudelliset muutosprosessit. Niiden myötä huomio alkoi kääntyä uusiin maihin, uusiin pelaamisen ja peliviestinnän muotoihin, sekä uudenlaiseen institutionalisoitumiseen ja ammattimaistumiseen. Näiden kehityskulkujen tuloksena on syntynyt nykypäivän globaali elektroninen urheilu, joka on alkanut yhä enemmän läikkyä yhteiskunnan muille aloille. Olemme tässä tutkimuksessa tuoneet esille niin unohdettuja, tiedostamattomia kuin sisäistettyjäkin pelikulttuurin piirteitä – niitä varhaisia juuria, joista versoi nykypäivän elektroninen urheilu.

Kiitokset

Kiitämme Suomen Akatemian rahoittamia hankkeita Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty (päätösnro. 275421) sekä Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (312396).

Lähteet

YouTube-videot ja TV-tallenteet

VIC-20-tietokonemainos 1983. YouTube. Verkossa https://www.youtube.com/watch?v=DyW3wgXWZtg Viitattu 18.5.2018.

Uutiset ja sää. Yleisradio TV 1. 26.4.1984. Ohjelmassa lähetetty uutisraportti Lapsi ja tietokone –seminaarista julkaistu osana artikkelia Lindfors, Jukka (2009). “Tietokone- ja videopelit huolettivat vanhempia”. Ylen Elävä arkisto 29.10.2009. Verkossa https://yle.fi/aihe/artikkeli/2009/10/29/tietokone-ja-videopelit-huolettivat-vanhempia Viitattu 18.5.2018.

Verkkojulkaisut

Bengtsson, Jonas (2014). Historiskt SM-guld i Pac-man. Barrikaden 26.10.2014. Verkossa http://barrikaden.se/2014/10/26/historiskt-sm-guld-i-pac-man-for-tommy-eriksson Viitattu 18.5.2018

Farokhmanesh, Megan (2012). First game tournament, ‘Intergalactic Spacewar Olympics,’ held 40 years ago. Polygon News 20.10.2012. Verkossa https://www.polygon.com/2012/10/20/3529662/first-game-tournament-intergalactic-spacewar-olympics-held-40-years Viitattu 18.5.2018.

Kauppinen, Jukka O. (2014). Micropost oli esihistoriallisten tietokoneharrastajien oma lehti. Skrolli 20.11.2014. Verkossa http://skrolli.fi/2014/11/micropost-oli-esihistoriallisten-tietokoneharrastajien-oma-lehti/ Viitattu 18.5.2018.

Pärssinen, Manu (2016). V2.fi haastatteli: Tuijamaria ja kulttihitti Pac-Man-kuume. V2.fi 6.12.2016. Verkossa https://www.v2.fi/artikkelit/pelit/1998/V2fi-haastatteli-Tuijamaria-ja-kulttihitti-Pac-Man-kuume/ Viitattu 18.5.2018.

Retrolordi.com (2015). Millaista oli Nintendon suomenmestaruuskisoissa -92? Mestari muistelee. Retrolordi.com 1.9.2015. Verkossa http://www.retrolordi.com/millaista-oli-nintendon-suomenmestaruuskisoissa-vuonna-92-mestari-muistelee/ Viitattu 18.5.2018.

Twin Galaxies [nimimerkki] (2014). Summary Decision. Twin Galaxies 4.12.2018. Verkossa https://www.twingalaxies.com/showthread.php/176004-Dispute-Jeremy-Young-Arcade-Donkey-Kong-Points-Hammer-Allowed-Player-Billy-L-Mitchell-Score-1-062-800/page326 Viitattu 18.5.2018.

Wikipedia, vapaa tietosanakirja: Esports. https://en.wikipedia.org/wiki/Esports#Early_history_.281972.E2.80.931989.29 Viitattu 18.5.2018.

Aikakaus- ja sanomalehdet

Floppy Magazine 1985

Helsingin Sanomat 1994

Katso 1983–1984

Micropost 1983

MikroBitti 1984–1993

Nintendo-lehti 1990–1991

Poke & Peek 1983–1986

Printti 1985–1986

Rolling Stone 1972

Brand, Stewart (1972). Spacewar. Fanatic Life and Symbolic Death Among the Computer Bums. Rolling Stone 7.12.1972. Uudelleenjulkaistu osoitteessa http://wheels.org/spacewar/stone/rolling_stone.html.

Sega klubilehti 1993

Vikki 1983–1984

Kirjallisuus

Borowy, Michael, ja Jin, Dal Yong (2013). Pioneering E-Sport: The Experience. Economy and the Marketing of Early 1980s Arcade Gaming Contests. International Journal of Communication 7, 2254–2274.

Carter, Marcus, Gibbs, Martin & Arnold, Michael (2015). The Demarcation Problem in Multiplayer Games: Boundary-Work in EVE Online’s eSport. Game Studies 15:1. Verkossa http://gamestudies.org/1501/articles/carter Viitattu 18.5.2018.

Dillon, Roberto (2011). The Golden Age of Video Games. Boca Raton: CRC Press.

Donovan, Tristan (2010). Replay: The History of Video Games. Lewes: Yellow Ant.

Gazzard, Alison (2011). Unlocking the Gameworld: The Rewards of Space and Time in Videogames. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research 11. Verkossa http://gamestudies.org/1101/articles/gazzard_alison Viitattu 18.5.2018.

Haddon, Leslie (1988). The Home Computer: The Making of a Consumer Electronic. Science as Culture 1:2, 7–51.

Hamari, Juho, Koivisto, Jonna & Sarsa, Harri (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. Teoksessa 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS) 2014. IEEE, 3024–3034. Verkossa https://ieeexplore.ieee.org/document/6758978/ Viitattu 18.5.2018.

Hamari, Juho, ja Sjöblom, Max (2017). What Is eSports and Why Do People Watch It? Internet research 27:2. Verkossa https://www.emeraldinsight.com/doi/full/10.1108/IntR-04-2016-0085 Viitattu 18.5.2018.

Herman, Leonard (2016). Phoenix IV: The History of the Videogame Industry. Rolenta Press.

Huhh, Jun-Sok (2008). Culture and Business of PC Bangs in Korea. Games and Culture 3:1, 26–37.

Hutchins, Brett (2008). Signs of Meta-Change in Second Modernity: The Growth of E-sport and the World Cyber Games. New Media & Society 10:6, 851–869.

Jansz, Jeroen & Martens, Lonneke (2005). Gaming at a LAN event: The social context of playing video games. New Media & Society 7:3, 333–355.

Kauweloa, Sky & Winter, Jenifer Sunrise (2016). Collegiate E-sports as Work or Play. Teoksessa DiGRA/FDG ’16 – Proceedings of the First International Joint Conference of DiGRA and FDG. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/collegiate-e-sports-as-work-or-play/ Viitattu 18.5.2018.

Kirkpatrick, Graeme (2012). Constitutive Tensions of Gaming’s Field: UK Gaming Magazines and the Formation of Gaming Culture 1981–1995. Game Studies – The International Journal of Computer Game Research 12:1. Verkossa http://gamestudies.org/1201/articles/kirkpatrick Viitattu 18.5.2018.

Kirkpatrick, Graeme (2013). Computer Games and the Social Imaginary. Cambridge: Polity Press.

Kocurek, Carly A. (2015). Coin-Operated Americans Rebooting Boyhood at the Video Game Arcade. Minneapolis: University of Minnesota Press.

Kuorikoski, Juho (2017). Commodore 64 – Tasavallan tietokone. Helsinki: Minerva.

Lahdelma, Päivi & Suominen, Jaakko (2017). Spectating Early Digital Play in Finland. Konferenssissa Spectating Play Seminar, Tampereen yliopisto.

Lee, Donghun & Schoenstedt, Linda J. (2011). Comparison of eSports and Traditional Sports Consumption Motives. The ICHPER-SD Journal of Research in Health, Physical Education, Recreation, Sport & Dance 6:2, 39–44.

Levy, Steven (1984). Hackers. Heroes of the Computer Revolution. New York: Anchor Press/Doubleday.

Lin, Holin & Sun, Chuen-Tsai (2011). The Role of Onlookers in Arcade Gaming: Frame Analysis of Public Behaviours. Convergence 17:2, 125–137.

Manning, Peter K. & Campbell, Bonnie (1973). Pinball as Game, Fad and Synecdoche. Youth and Society 4:3, 333–358.

Matilainen, Riitta (2017). Production and Consumption of Recreational Gambling in Twentieth-Century Finland. Sosiaalihistorian väitöskirja. Helsinki: Helsingin yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-51-3282-6

Niipola, Jani (2012). Pelisukupolvi: Suomalainen menestystarina Max Paynesta Angry Birdsiin. Helsinki: Johnny Kniga.

Nylund, Niklas (2016). The Early Days of Finnish Game Culture: Game-Related Discourse in Micropost and Floppy Magazine in the mid-1980s. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa https://doi.org/10.1080/23311983.2016.1191124 Viitattu 18.5.2018.

Raczowski, Felix (2014). Making Points the Point: Towards a History of Ideas of Gamification. Teoksessa Fuchs, Mathias, Fizek, Sonia, Ruffino, Paolo & Schrape, Niklas (toim.), Rethinking Gamification. Lüneburg: Meson Press, 141–165.

Rambusch, Jana, Jakobsson, Peter & Pargman, Daniel (2007). Exploring E-sports: A Case Study of Gameplay in Counter-strike 2007. Teoksessa DiGRA ’07 – Proceedings of the 2007 DiGRA International Conference: Situated Play. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/exploring-e-sports-a-case-study-of-gameplay-in-counter-strike/ Viitattu 18.5.2018.

Reisner, Clemens (2016). On the Media Practice of Highscoring. Cogent Arts & Humanities 3:1. Verkossa http://dx.doi.org/10.1080/23311983.2016.1210277 Viitattu 18.5.2018.

Ruvalcaba, Omar, Shulze, Jeffrey, Kim, Angela, Berzenski, Sara R. & Otten, Mark P. (2018). Women’s Experiences in eSports: Gendered Differences in Peer and Spectator Feedback During Competitive Video Game Play. Journal of Sport and Social Issues, julkaistu toukokuun 15, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/0193723518773287 Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri (2004). Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Jyväskylä: Nykykulttuurin tutkimuskeskus, Jyväskylän yliopisto.

Saarikoski, Petri (2006). Koneen ja koulun ensikohtaaminen: suomalaisen atk-koulutuksen varhaisvaiheet peruskoulussa ja lukiossa. Tekniikan Waiheita 3/2006, 5–19.

Saarikoski, Petri (2012). “Rakas Pelit-lehden toimitus”: Pelit-lehden lukijakirjeet ja digipelaamisen muutos Suomessa vuosina 1992–2002. Teoksessa Suominen, Jaakko, Koskimaa, Raine, Mäyrä, Frans & Turtiainen, Riikka (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2012. Tampere: Tampereen yliopisto, 21–40. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2012/ptvk2012-04.pdf Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri & Suominen, Jaakko (2009). Computer Hobbyists and the Gaming Industry in Finland. IEEE Annals of the History of Computing 31:3, 20–33.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017a). Gamification of Digital Gaming – Video Game Competitions and High Score Tables as Prehistory of E-Sports in Finland in the 1980s and Early 1990s. Teoksessa Proceedings of the 1st International GamiFIN Conference. Verkossa http://ceur-ws.org/Vol-1857/gamifin17_p3.pdf Viitattu 18.5.2018.

Saarikoski, Petri, Suominen, Jaakko & Reunanen, Markku (2017b). Pac-Man for the VIC-20: Game Clones and Program Listings in the Emerging Finnish Home Computer Market. Well Played 6:2, 7–31. Verkossa http://repository.cmu.edu/etcpress/39/ Viitattu 18.5.2018.

Stenros, Jaakko, Paavilainen, Jaakko & Mäyrä, Frans (2011). Social Interaction in Games. International Journal of Arts and Technology 4:3, 342–358.

Stott, Andrew & Neustaedter, Carman (2013). Analysis of Gamification in Education. Verkossa http://clab.iat.sfu.ca/pubs/Stott-Gamification.pdf Viitattu 18.5.2018.

Stuckey, Helen (2014). Challenge Chamber. Play It Again Project Blog. Verkossa http://playitagainproject.org/challenge-chamber/ Viitattu 18.5.2018.

Suominen, Jaakko (1999). Elektronisen pelaamisen historiaa lajityyppien kautta tarkasteltuna. Teoksessa Honkela, Timo (toim.): Pelit, tietokone ja ihminen. Helsinki: Suomen tekoälyseura, 70–86.

Suominen, Jaakko (2015). Suomen ensimmäinen konsolipelibuumi 1988–1994 tietokonelehdistön ja pelaajien muistitiedon kautta tarkasteltuna. Teoksessa Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko, Mäyrä, Frans, Harviainen, Tuomas, Friman, Usva & Arjoranta, Jonne: Pelitutkimuksen vuosikirja 2015. Tampere: Tampereen yliopisto, 72–98. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2015/artikkeli-suomen-ensimmainen-konsolipelibuumi-1988-1994-tietokonelehdiston-ja-pelaajien-muistitiedon-kautta-tarkasteltuna Viitattu 18.5.2018.

Suominen, Jaakko & Sivula, Anna (ilmestyy). A Place for a Nintendo?

Taylor, T.L. (2012). Raising the Stakes: E-sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge: MIT Press.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016. Games & Culture, julkaistu elokuun 27, 2018. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412018795791 Viitattu 18.5.2018.

Tyni, Heikki & Sotamaa, Olli (2014). Assembling a Game Development Scene? Uncovering Finland’s Largest Demo Party. Game 03/2014, 109–119. Verkossa https://www.gamejournal.it/wp-content/uploads/2014/04/GAME_3_Subcultures_Journal_Tyni-Sotamaa.pdf Viitattu 18.5.2018.

Wade, Alex (2015). Dots, Fruit, Speed and Pills: The Happy Consciousness of Pac-Man. Journal for Cultural Research 19:3, 248–261.

Wagner, Michael G. (2006). On the Scientific Relevance of eSports. Teoksessa Proceedings of the 2006 International Conference on Internet Computing & Conference on Computer Games Development. CSREA Press, 437–442.

Winn Chris (2015). The Well-Played MOBA: How Dota 2 and League of Legends use Dramatic Dynamics. Teoksessa 2015 DiGRA ’15 – Proceedings of the 2015 DiGRA International Conference. Verkossa http://www.digra.org/digital-library/publications/the-well-played-moba-how-dota-2-and-league-of-legends-use-dramatic-dynamics/ Viitattu 18.5.2018.

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Networked Computer Games. Games & Culture, julkaistu elokuun 17, 2012. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412012454222 Viitattu 18.5.2018.

Xia, Bang, Wang, Huiwen & Zhou, Ronggang (2017). What Contributes to Success in MOBA Games? An Empirical Study of Defense of the Ancients 2. Games & Culture, julkaistu toukokuun 24, 2017. Verkossa https://doi.org/10.1177/1555412017710599 Viitattu 18.5.2018.

Yu, Su-Yang, Hammerla, Nils, Yan, Jeff & Andras, Peter (2012). A Statistical Aimbot Detection Method for Online FPS Games. Teoksessa The 2012 International Joint Conference on Neural Networks (IJCNN). IEEE, 1–8. Verkossa https://doi.org/10.1109/IJCNN.2012.6252489 Viitattu 18.5.2018.


  1. MikroBitti-lehdessä 1/1984 Atari-kotitietokoneiden maahantuojaksi mainitaan Musiikki-Fazer mutta Atari-konsolien maahantuojaksi Oy Scanvideo Ab. Scanvideo mainittiin vuoden 1983 pelikisan järjestäjänä kilpailun mainoksessa.
  2. Ruotsalainen retropelisivusto kertoo vuodesta 2014 järjestetyistä Pac-Manin mestaruuskisoista ja yksi artikkelin lukijakommenteista mainitsee, että vuonna 1982 Pac-Manin Ruotsin mestaruuden voitti Peter Israelsson (Bengtsson 2014).
  3. Nimi on virheellinen, todennäköisesti kyseessä oli On Track Racing.
  4. Poke on BASIC-ohjelmointikielen käsky, jolla voi muokata muistin sisältöä.
  5. Apuohjelma, joka helpottaa tähtäämistä 3D-räiskintäpeleissä.

Kasuaalista kilpailulliseksi: Tutkijan autoetnografinen reflektio Mölkyn MM-kilpailuista 2018

Katriina Heljakka

Turun yliopisto

Tiivistelmä

Tämä katsaus käsittelee vuonna 2018 Porissa järjestettyjä Mölkyn maailmanmestaruuskilpailuita. Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka ympärillä on järjestetty kilpailutoimintaa 1990-luvulta alkaen. Katsauksessa pohditaan kilpailullistumisen ja urheilullistumisen vaikutuksia perinteisesti kasuaalisena ymmärretyn pihapelin kilpailutilanteessa muuttuvaan pelaajakokemukseen. MM-kilpailuihin osallistuneen kirjoittajan lähestymistapa on autoetnografinen reflektio.

Avainsanat: kilpapelaaminen, Mölkky, pelillistyminen, ulkopeli, urheilullistuminen

Abstract

This review focuses on the World Championship Tournament of Mölkky organized in Pori in 2018. Mölkky is a Finnish outdoor game, made out of wood. Mölkky has been played in competitions since the 1990s. The author, who competed in the tournament herself, uses autoetnographic reflection in exploring how competitiveness and sportification of the outdoor game traditionally considered to convey a casual experience change when the game is played as a competitive sport.

Keywords: competitive gaming, Mölkky, gamification, outdoor game, sportification

Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.
Kuva 1. Kilpailutilanne Mölkyn MM-kilpailuista Porissa 2018. Kuva Tactic Games.

Kuuma kesä 2018 on kulunut kapulanheittoa juurikaan harjoittelematta. Mölkyn MM-kilpailuun on kolmesta pariskunnasta koostuva kuusihenkinen joukkueemme valmentautunut rennolla asenteella, muun muassa hiekkarannalla vietetyn piknikin ohessa kapulanheittoon tuntumaa ottaen. Joukkueellemme on keksitty nimi – Married to Mölkky – mutta pelistrategioita ei ole kummemmin ennen kisoja mietitty. Joukkueen jäsenet edustavat kaikki leikkimielellä Mölkkyä lähestyviä pihapelaajia, jotka osaavat pelin säännöt pääpiirteittään. Peliä on kunkin taholta pelattu perinteisesti mökkeilyyn liittyvänä ajanvietteenä, eikä kukaan ole tätä ennen osallistunut Mölkyn pelaamiseen kilpailullisessa mielessä urheilullistetun tapahtuman yhteydessä.

Mölkky on suomalainen, puusta valmistettu ulkopeli, jonka kaupallistetun version kehitti 1990-luvun puolivälissä lahtelainen Tuoterengas. Tämä katsaus käsittelee Mölkyn kehityskaarta kasuaalista pihapelistä urheilullistetuksi kilpailulajiksi ja avaa sen maailmanmestaruuskilpailuihin liittyvää pelaajakokemusta autoetnografisen reflektion kautta. Katsauksen toissijaisina tutkimuslähteinä toimivat Mölkystä julkaistut sanomalehtiartikkelit etenkin sen kilpapelaamiseen liittyen.

Kirjoittajan positiot pelikentällä: Pelaaja, kilpailija ja tutkija

Kilpailuviikonlopun lähestyessä jännitys nousee pintaan: Vastustajajoukkueet on arvottu ja tulemme ennakkotietojen mukaan pelaamaan muun muassa kovatasoisena mölkynpelaajina pidettyä etelä-eurooppalaista joukkuetta vastaan. Säilyykö Suomen maine voitokkaana Mölkky-kansana oman joukkueemme käsissä?

“Pelaamisen tilat, paikat ja tilanteet ovat keskeisessä roolissa pelaamisen merkitysten ja muotojen rakentumisessa”, kirjoittaa mediaurheilua tutkinut Riikka Turtiainen (2012, 32). Mölkyn MM-kilpailut järjestettiin kuluneena vuonna kirjoittajan kotikaupungissa Porissa. Kilpailu tarjosi lelu- ja leikintutkijana profiloituneelle tutkijalle mahdollisuuden osallistua urheilullistettuun pelitapahtumaan monessa roolissa; Mölkyn pelaajana, MM-kilpailun osallistujana ja omakohtaista pelikokemusta tarkastelevana tutkijana. Kirjoittajan eri positiot Porin pelikentällä loivat näin lähtöasetelman Mölkyn MM-kilpailun 2018 monipuoliselle tarkastelulle.

Tässä katsauksessa hyödynnetään autoetnografista tutkimusmenetelmää. Autoetnografisessa tutkimuksessa keskiöön nousee tutkijan omien henkilökohtaisten kokemusten tulkinta ja kriittinen erittely. Tutkija on itse tarkastelemansa ilmiön ohella tutkimuksen kohde ja tutkimustiedon tuottaja. Katsauksessa korostuu näin ollen kirjoittajan henkilökohtainen lähestymistapa tutkittavaan aiheeseen ja siten yksittäistä toimijaa ympäröivään yleiseen ja ympäröivään yhteiskuntaan (ks. esim. Ellis & Bochner 2000).

Mölkyn tuotenimi ja valmistusoikeudet siirtyivät vuonna 2016 porilaiselle pelitalo Tactic Gamesille. Kyseessä on kirjoittajan perheen omistama yritys. Autoetnografinen reflektio edellyttää kirjoittajan yrittäjätaustan huomioimisen Mölkkyyn liittyen, eikä sen mahdollista vaikutusta henkilökohtaiseen kokemukseen voi näin ollen poissulkea kokonaan. Toimiessaan päätoimisesti tutkijana, ei kirjoittaja kuitenkaan ole osallistunut Mölkkyyn tai sen MM-kilpailun järjestämiseen liittyviin työtehtäviin ja pyrkiikin tuomaan esille omat positionsa pelaajana, kilpailijana ja tutkijana MM-kilpailukokemuksen introspektiivisen, eli itseensä kohdistuvan tarkastelun kautta. Tämän tarkastelun fokus on kolmijakoinen ja sitä määrittää 1) pelaajan ymmärrys Mölkyn kulttuurisen aseman muutoksesta, 2) kilpailijan käsitys Mölkyn pelaamisen luonteen muuttumisesta henkilökohtaisen kokemuksen määrittelemänä ja 3) tutkijan pohdinta Mölkyn urheilullistumisesta MM-kilpailuun liittyvän osallistumisen ja kilpailuista kirjoitettujen sanomalehtiartikkelien valossa.

Kirjoituksessa keskitytään pohtimaan Mölkkyyn yhdistyvää pelaajakokemusta näiden rinnakkaisten näkökulmien kautta, tarkastellen samalla urheilullistumista erilaisiin vapaa-ajan toimintoihin liittyvänä ilmiönä. Urheilullistuminen (sportification) mielletään katsauksessa pelillistymiskehitykseen rinnastettavaksi kulttuuriseksi suuntaukseksi, jossa kehityssuunta on samankaltainen: siinä missä pelillistäminen tähtää pelillisten ja siten leikin tavoitteellisempien elementtien sisällyttämistä pelinulkopuolisiin toiminnan alueisiin kuten työelämään, viitataan urheilullistumisella esimerkiksi perinteisesti vapaamuotoisempana ymmärretyn, kuten kasuaalin pelaamisen muuttumiseen organisoituun ja institutionalisoituun urheilulajiin verrattavaksi toiminnaksi.

Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.
Kuvio 1. Mölkky koostuu kahdestatoista numeroidusta puukeilasta tai ‘mölkystä’, joita pyritään kaatamaan heittokapulalla. ‘Pakka’ tehdään 3–4 metrin päähän heittopaikasta. Heittoaluetta rajoittaa ‘mölkkykaari’ tai lyhyemmin ‘mölkkaari’.

“Palikkatason seurapelistä” suomalaiseksi vientituotteeksi

Mölkky muistuttaa idealtaan ja välineiltään perinnepeli Kyykkää, jota on muistitietojen mukaan pelattu jo sota-ajan Karjalassa. “Kyykän kaltainen peli oli tuttu myös Aleksis Kiven seitsemälle veljekselle, jotka löivät lystiksensä ‘kiekkoa’” (Keskinen 2018). Romaanissa pihapeliä kuvaillaan seuraavasti: “Hikipäin he mäikyttelivät, edestakaisin lenteli kiekko heidän välillänsä, ja kauas kuului kova meno ja paukkina”. Mölkyn erottaa Kyykkä-pelistä pelivälineiden koko ja vähemmän fyysisiä ponnisteluja vaativa pelitapa.

Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.
Kuva 2. Heittokapula osuu mölkkyihin. Kuva Tactic Games.

Mölkyn tavaramerkki rekisteröitiin 30.11.1998. Elävä perintö -sivustolla Mölkkyä kuvaillaan jokaisen suomalaisen tuntemaksi seurapeliksi, joka on 1990-luvulta alkaen noussut ‘jokaisen kesämökin varusteeksi’ (ks. Mölkky-pelin pelaaminen). Mölkyn kulttuurinen status Suomessa on saanut myös Opetus- ja kulttuuriministeriön tunnustuksen: Vuonna 2017 Mölkyn pelaaminen valittiin mukaan Museoviraston Elävän perinteen kansalliseen luetteloon, jossa se edustaa aineetonta kulttuuriperintöä.1

Mölkkyä pelataan “vapaamuotoisesti” ympäri maan, mutta pelin ympärille on kehittynyt lisäksi organisoitua toimintaa. Vuonna 2000 Tuoterengas, Etelä-Hämeen Nuorisoseurojen Liitto ja Lahden Kortteliliiga perustivat Suomen Mölkkyliitto ry:n pelin ja pelikulttuurin kaikenlaiseksi edistämiseksi. Suomessa aktiivisia Mölkky-yhdistyksiä toimii nykyään 21 ja viisi kansainvälistä lajiliittoa (ks. Mölkkyliitto). Mölkky on myös yksi harvoista suomalaislähtöisistä ulkopeleistä, joita pelataan kansainvälisesti. Noin 90 prosenttia Porissa valmistetuista Mölkky-peleistä menee vientiin ja pelin suurin vientimaa on Ranska (Tuomi 2017).

Kehityskaari kasuaalista kilpailulliseen pelikokemukseen

Saavun elokuisena lauantaina puolisoni kanssa Porin urheilukeskukseen, jossa Mölkyn MM-kilpailu 2018 käydään. Tapahtuman on määrä alkaa noin tunnin kuluttua. Liput liehuvat, suurikokoisista kaiuttimista kuuluu englanninkielistä pop-musiikkia. Säätila suosii – sadekuurojen riski on olemassa, mutta nyt syyskesä näyttäytyy aurinkoisena, joskin hieman tuulisena. Silminnähden iloiset Mölkyn-pelaajat ovat kansoittaneet urheilukentän. Kilpailijajoukkueet näyttäisivät virittäytyneen festivaalinomaiseen tunnelmaan – siellä täällä näkyy samanlaisiin asuihin pukeutuneita pelaajaryhmiä harjoittelemassa heittoja mukanaan tuomiensa omien Mölkky-pelien avulla. Myös oma joukkueemme valmistautuu kilpailuun kokoontumalla viime hetken neuvonpitoon anniskelupisteelle ja kiinnittämällä kilpailijoiden tunnuksina toimivat nimilaput selkään. Vähäinen harjoittelu ja strategioiden hiominen mietityttää. Miten kasuaalien pelaajien tulee käymään kilpailutilanteen koittaessa?

Pelit voidaan nähdä interaktiivisen median muotona, joilla on useita käyttötapoja ja yleisöjä (Turtiainen 2012, 33). Vuonna 2008 ilmestyneessä, Suomen Hampurin pääkonsulaatin julkaisemassa kirjoituksessa Mölkkyyn viitattiin leikkimielisesti “palikkatason seurapelinä”.2 Tässä katsauksessa keskeisiksi käsitteiksi nousee seurapeleihin liitetty kasuaalisuuden käsite, jota eritellään suhteessa Mölkkyyn pelinä ja pelaajan siihen liittämänä “rentona” peliin liitettynä kokemuksellisuutena.

Mölkkyä kuvataan Tactic Gamesin (2018) verkkosivuilla peliksi, joka ei vaadi hyvää fyysistä kuntoa tai voimaa, vaan “vain halun pitää hauskaa”. Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistussa, Mölkyn pelaamista käsittelevässä jutussa haastateltu ranskalaispelaaja kuvaa Mölkkyä petankkiin verrattuna “ystävällisemmäksi” peliksi, vaikka sitä voidaan pelata samalla pelikentällä (Varjonen 2018a):

Mölkky ei ole sidonnainen tiettyyn maahan tai kulttuuriin, joten sitä on helppo levittää ympäri maailman ja eri lähtökohdista olevat ihmiset ovat siitä yhtä lailla kiinnostuneita. Lisäksi laji sopii sekä lapsille että vanhuksille, joten rajoittavia tekijöitä ei ole (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Pelitutkija Annakaisa Kultima (2009) on määritellyt kasuaalisen pelaamisen sisältävän seuraavia arvottavia piirteitä: kasuaalinen peli on hyväksyttävä (acceptable), saavutettava (accessible), sitä määrittää yksinkertaisuus (simplicity) ja se on joustava (flexible). Kasuaaleiksi luokiteltavien pelien piirteiden luetteloon voi myös listata pelin sisältämän onnen ja taktikoinnin oikean suhteen pelikokemusta määrittävinä tekijöinä, kuten Mölkyssä; “vaadittavan taidon lisäksi tuurilla on aina osuutensa lopputulokseen” (ks. Mölkky-pelin pelaaminen).

Peli täyttää Kultiman listaamat kasuaalille pelille tyypilliset arvot: Mölkky soveltuu monenikäisille, sillä pelistä on tuotteistettu Original Mölkyn ohella myös lapsen käteen soveltuva, pienempi ja kevyempi versio. Mölkky on saavutettava, sillä pelin aitoa versiota myydään ympäri Suomen ja lähes kahdeksassakymmenessä muussa maassa. Peli on yksinkertainen ja helppo omaksua. Mölkyssä heittotyyli on vapaa. Kyseessä on siis joustava peli, joka tarjoaa myös mahdollisuuden helpottaa pelaamista esimerkiksi heittopaikan ja pakan välillä.

Karsintapelit alkavat. Kaksi ensimmäistä peliä käydään suomalaisten vastustajien kanssa. Heittovuorot löytävät nopeasti rytminsä ja eri osallistujien vahvuudet käyvät selville: Yksi on hyvä hajottamaan keilojen alkuasetelman napakalla heitollaan, toiset heittävät tarpeeksi pitkälle. Löydän myös nopeasti oman vahvuusalueeni ja yllätän samalla itsenikin – pystyn keskittymään kovissa paikoissa ja saan tarkkoja osumia tilanteissa, joissa tietyt keilat on saatava kaatumaan. Joukkueemme antaa minulle lempinimen “Mölkky-Sniper”. Jokainen osuma palkitsee, mutta epätodennäköisimmin kohteeseensa osuvat heitot palkitsevat pelaajan erityisesti. Kun kauas heittäjästä kimmonneet mölkyt sinkoavat maahan ja tuovat pisteitä joukkueelle, on tuloksena yhteisöllinen hurmos.

Pelaamiseen on perinteisesti liitetty säännöt ja tavoitteellisuus, kuin myös avoimelle leikille vieras kilpailullisuus. Pelillistymiskehityksellä tarkoitetaan peleistä tuttujen elementtien viemistä pelimaailmojen ulkopuolisiin konteksteihin (esim. Deterding ym. 2011). Pelillistyminen osana kulttuurin laajempaa leikillistymiskehitystä on merkinnyt perinteisesti leikillisinä ymmärrettyjen toimintojen siirtämistä esimerkiksi työelämään ja leikin ulkopuolisiin vapaa-ajantoimintoihin, kuten erilaisiin kulttuurielämyksiin, esimerkkinä museoiden tarjoamiin palveluihin ja tapahtumiin liittyvät toiminnot.

Pelillistyminen tuo mukanaan korostuneen kilpailullisuuden työ- ja vapaa-ajan kulttuurien alueille. Keskeistä työelämän pelillistymiselle on kilpailullistumisen lisäksi suoritusten tarkka seuraaminen ja paremmuusjärjestykseen asettaminen. Suorituksia seurataan ja mitataan peleistä tuttujen mekaniikkojen avulla ja palkitsemisjärjestelmät rakentuvat pelinkaltaisen toiminnan myötä jäsentyvästä työstä ansaittaville pisteille ja sijoituksille. Pelillistymisellä säädellään myös osallistujien välistä vuorovaikutusta ja dynamiikkaa. Osallistamisen lisäksi pelit kysyvät usein ryhmätyötaitoja ja suoritusten optimoimista. Työelämän ohella myös itse leikki pelillistyy (Heljakka 2015).

Miten pelillistyminen vaikuttaa peleihin itseensä? Kulttuurin leikillistymiskehityksen toista pelaamiseen itseensä kytkeytyvää suuntaa voisi ajatella edustavan kasuaali pelaaminen, jossa keskeiseksi muodostuu leikkisänä lähestytty pelitapahtuma itsessään, ei sen tavoitteellinen voittaminen. Esimerkiksi pallo on paitsi peli- ja urheiluväline, myös yksi kulttuurisessa mielessä vanhimmista tunnistetuista leikkivälineistä. Jalkapallollakin voi “pelailla” pelaamatta kilpailuhenkisesti. Tällöin maalien tekoa tärkeämpää on mahdollisesti pelivälineen taidokas hallinta ja peliä edistävät kokeilevat ratkaisut tai pelkkä nautinnollinen potkiminen. Julkisessa kilpailutilanteessa näin ei kuitenkaan yleisesti ole tapana toimia pelivälineen kanssa. Pelejä pelataan taktikoiden mutta aina menestys eli voittotavoite mielessä.

Mikä erottaa alun perin leikkisän kesämökkipelin, kuten Mölkyn, sen vakavammasta, julkisesti pelatusta ja tavoitteellisesta versiosta? Miten kasuaalinen pelaaminen voi muuttaa luonnettaan pelin institutionalisoituessa – tullessaan tiiviimmin osaksi kulttuurisesti jäsenneltyä toimintaa kuten pelin ympärille järjestettyjä tapahtumia ja kulttuurisen statuksen muotoutumista pelailusta eläväksi kulttuuriperinnöksi luokiteltavaksi aineettomaksi kulttuuriksi? Yksi selittävä tekijä voi olla pelin urheilullistuminen ja sitä myötä kilpailullistuminen. Toisaalta Mölkyn pelillistymisen voisi ajatella seuraavan pelaamista jäsentävien virallisten sääntöjen entistä tarkemmasta julkisesta huomioinnista ja kunnioittamisesta. Kilpatasolla pelattavan Mölkynkin sääntöjä on Ylen uutisten mukaan tarkennettu vuonna 2013 järjestettyjen MM-kilpailujen yhteydessä, “vilunkipelien” välttämiseksi (Meeri 2013).

Mölkyn virallisista säännöistä vastaa Mölkkyliitto, joka koordinoi ja valvoo Mölkkyyn liittyvä kilpailutoimintaa. Mölkyssä kilpaillaan useissa eri sarjoissa eri puolilla maailmaa niin ulkokentillä kuin hallimestaruuksistakin. “Mölkky-kisojen alkutaival alkoi vuonna 1995 kun Lahden Tanhuujien kansantanssiryhmä Koukkurinki ja kansanmusiikkiryhmä Pulska osallistuivat Kaustisen Kansanmusiikkijuhlille.” Alkuvuosina kisat järjesti Etelä-Hämeen nuorisoseurojen liitto (Keskinen 2018).

Mölkyssä järjestetään vuosittain SM-, EM- ja MM-kilpailut. SM-kilpailuja on järjestetty Suomessa vuodesta 1997 ja MM-Mölkkyä pelataan Suomessa joka kolmas vuosi. Mölkkyä on pelattu Suomessa myös maaottelutasolla Viroa vastaan vuodesta 2010.

Satakunnan Kansan haastatteleman Mölkyn MM-kilpailuihin 2018 saapuneen ranskalaisjoukkueen mukaan esimerkiksi petankki nähdään kilpailullisena ja siksi vakavana pelinä (Varjonen 2018a). Mölkyssä taas nähdään haastateltujen mukaan enemmän petankkiin aikoinaan kuulunutta yhteisöllisyyttä. Pelissä ei toisin sanoen “ole aina niin tärkeää, kumpi voittaa” (Varjonen 2018a). Mölkyn ympärille rakentuneen kansainvälisen kilpailutoiminnan kasvaessa pelin luonne näyttää jossain mielin kuitenkin muuttuneen ainakin suomalaisten pelaajien mielessä: “Minä pidin alkuaan mölkyn yhteisöllisyydestä. Se ei ole enää niin keskeinen elementti. Huomaa, että täälläkin on joukkueita, jotka pelaavat vain voittaakseen”, toteaa haastattelussa yksi pitkään Mölkkyä pelannut MM- 2018-kilpailija (Varjonen 2018b).

Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.
Kuva 3. Pelaajan jalka ei saa koskettaa ‘mölkkaarta’ suorituksen aikana. Kuva Tactic Games.

Pihapelin urheilullistuminen: Kapulanheittoa tosimielellä ja katsojia varten

“Onko pärekorin heitto urheilua? Kysymys on turha. Jos kerran pidetään MM-kisat, noudatetaan sääntöjä, laaditaan tulos- ja palkintoluettelot, niin vastaus on kyllä. Se on myös urheilua aidommillaan, sillä se ei ole asusteriippuvainen, se ei ole ikärajoitteinen, se ei ole tyyppi- tai tyyliriippuvainen. Toki on myönnettävä, että heittolajien taitajat ovat etulyöntiasemassa leveän syliotteen, hyvän vartalonkierron ja nopean heittokäden omaavina” (Koskela 2018).

MSL-Tampereen Pärekorinheittojaoston puheenjohtaja Jouni Koskela kirjoittaa Satakunnan Viikko -lehdessä Porin-päivän traditioihin liittyvistä pärekorinheittokisoista urheiluna. Kilpailun järjestäminen, sääntöjen noudattaminen ja tulos- ja palkintoluetteloiden laatiminen mahdollistavat kirjoittajan mukaan pelaamisen tarkastelun urheilullisena toimintana.

Mölkky on kansainvälinen kilpaurheilulaji: Porissa elokuussa 2018 pelatuissa MM-kilpailuissa oli mukana 192 joukkuetta ja neljätoista maata pelaajineen Suomesta, Ranskasta, Virosta, Tshekistä, Saksasta, Japanista, Turkista, Puolasta ja Englannista. Yksittäisiä pelaajia kilpailuihin osallistui lisäksi Ruotsista, Norjasta, Tanskasta, Yhdysvalloista ja Belgiasta.

Riikka Turtiaisen mukaan urheilu itsessään on sääntöjen mukaista kilpailua ja monet urheilulajit, kuten jalkapallo mielletään peleiksi (Turtiainen 2012, 33). Urheilullistuminen on viime vuosien aikana noussut pelitutkijoita kiinnostavaksi ilmiöksi lähinnä elektroniseen urheiluun (eSports) liittyen (Witkowski 2012; Ferrari 2013; Turtiainen ym. 2018). Mora ja Héas (2003) ovat Turtiaisen ja kumppaneiden (2018, 3) mukaan kuvailleet urheilullistumista (sportification) prosessina, jossa vapaa-ajantoiminta saa urheilulajin statuksen. Urheilu taas voidaan nähdä epämuodollisena, organisoituna tai järjestäytyneenä (Eitzen & Sage 2008; Witkowski 2012).

Heittotilannetta vahtii tuomari ja joukkueen kilpailuhengen laadusta riippuen lisäksi kilpailevan joukkueen osallistujat. Myös MM-kilpailua katsomaan saapunutta yleisöä partioi pelipaikoilla. Yleisön läsnäolo tuo oman mausteensa kilpailukokemukseen, sillä niin onnistumista kuin epäonnistumistakin todistaa peliin katsojana ja siihen yleisönä osallistuva toimija.

Urheilullistuneen ulkopelitapahtuman tarkastelu sisältää julkiselle kilpailulle väistämättömän urheilija-yleisö vastaparin tarkastelun. Pelaaja on Mölkynkin kilpaversiossa sekä perinne- ja pihapelikontekstistaan tutun pelin parissa urheileva yksittäinen henkilö että joukkueurheilija, joka tekee julkisesti seuratun ja arvioidun suorituksen. Kilpailijan lisäksi on hän samalla yksi yleisön viihteeksi rakennetun tapahtuman toimijoista – katsomisen ja arvioinnin kohde. Pelaamisessa vakavuus kasvaa riskinoton myötä – pelaamiseen sisältyy aina häviämisen mahdollisuus.

Kovatasoisen joukkueen pelatessa meitä vastaan olemme edelleen hämmentävän tasaväkisiä harjoittelemattomuudesta huolimatta, kunnes kengänkärkeni koskettaa huomaamattani pelialuetta rajaavaa mölkkykaarta, ja vastustajajoukkue puuttuu heittoon, joka hylätään.3 Pistesaldomme tipahtaa tuomarin päätöksellä puoleen. Tyrmistyn vahingossa tehdyn virheliikkeen aiheuttamasta ratkaisevasta käänteestä. Aiemmin päivällä pelatut, huolettoman rennot ottelut ovat jääneet taa. Häviämme pelin kovaa joukkuetta vastaan, jonka kukistamista olimme lupaavasti lähestyneet. Olimme ylittäneet itsemme kilpailijoina, mutta juuri pelin kilpailullisen luonteen tuoma ehdottomuus onnistui yllättämään kasuaalin pihapelaajan.

Urheilun, taiteen ja estetiikan suhdetta väitöskirjassaan tarkastellut Matti Tainio toteaa päivittäisen urheilun ja taiteentekemisen samankaltaisina, siinä missä huippu-urheilu ja valmiit taideteokset muistuttavat vakavuudeltaan toisiaan (Tainio 2015, 195). Tainio kirjoittaa Kreftin liittävän myös leikin urheiluun, mutta sen miten leikkisyyden ja vakavuuden teemat vaihtelevat ilmenee verrattaessa kilpailijaa katsojaan: katsojalle urheilun seuraaminen voi olla leikkiä, urheilijalle suoritus yhtäaikaa vakava, joskin myös leikkisä asia (ks. Kreft 2012, 227–228, 230–231, Tainio 2015, 195 mukaan).

Niin kilpaurheilussa kuin liikunnallisissa tapahtumissa näyttäisivät yhtä aikaa vuorottelevan niin pelaaminen/pelailu kuin leikkisyys/vakavuus. Näin ollen onkin mahdotonta poissulkea Mölkyn kilpailullistetusta pelaajatapahtumasta legitimoiduista, yleisön seuraamista ja osallistumista “urheilujuhlista”, kuten vaikkapa jalkapallo- tai jääkiekkofinaaleista, tuttua festivaalitunnelmaa. Turtiainen ja kumppanit (2017) kirjoittavat nykyajan leikillistetyistä juoksutapahtumista post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina, jotka tarjoavat osallistujilleen leikkisiä, hauskoja ja jopa karnevaaliin verrattavia liikunnallisia ja yhteisöllisiä elämyksiä. Kilpailullisesta asetelmastaan huolimatta on tämäkin näkökulma edelleen osa Mölkkyä – alkujaan rentoon heittopeliin yhdistyvä ilonpito kurinalaisen pelaamisen tuoksinassa.

Ensimmäinen kilpailupäivä päättyy. Omakohtainen peli-iloni on kisakentällä tapahtuneen kömmähdyksen jäljiltä tiessään. Lohtua tuovat kuitenkin paitsi joukkuetovereiden kiitokset ja kannustukset hyvistä heittosuorituksista, myös seuraavana päivänä jatkuvat pelit: kaikki joukkueet saavat osallistua sunnuntain karsintapeleihin. Kilpailukokemus on siis mahdollista nostaa vielä kokonaan positiivisen puolelle. Silti tunteet ovat automatkan ajan pinnassa: miten leppoisassa pelissä voi menettää peli-ilonsa pienestä vastoinkäymisestä?

Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.
Kuva 4. Kirjoittajan kisasuoritus. Kuva Mikko Määttä.

Lopuksi – Grande finale: leikkisän ja vakavan välimaastossa

Digitaalisten pelien parista tuttu striimausilmiö ja pelaamisen seuraaminen uudenlaisena, spektaakkelinomaisena viihteen muotona edustavat kehityssuuntia, jotka vakiinnuttavat asemaansa pelikulttuureissa. Digitaaliset pelit näyttävät urheilullistuvan ja niiden ympärille rakennettujen kilpailutapahtumien ajatellaan kiinnostavan myös yleisöä.

“Perinteisen” tai analogisen pelaamisen katsominen ja seuraaminen yleisönä ei kuitenkaan ole täysin uusi ilmiö: lautapelejä ajatellen on esimerkiksi shakin kilpailullinen pelaaminen ja pelaajien seuraaminen edeltänyt eSports-ilmiötä (Ferrari 2013, 5). Mölkkyä muistuttavissa, yleisön seuraamissa heittopeleissä on Ranskassa televisioituna urheilullistettuna pelinä petankki tehnyt tilaa suomalaiselle “palikkatason seurapelille”. Mölkky onkin saavuttanut suuren suosion Ranskassa ja oletettavaa on, että pelaamista seuraavat myös erilaiset yleisöt.

Toisen kilpailupäivän koettaessa kadonnut peli-ilo löytyy uudelleen. Yöllä on satanut, ja lauantain tuulikin on laantunut. Pelit jatkuvat tasaväkisinä suomalaisia ja kansainvälisiä joukkueita vastaan – vielä on mahdollisuuksia jatkoon. Joukkueemme viimeinen peli on hyvin tasaväkinen, eikä karsiutumisemme lopulta kirvele. Joukkuemme taipaleen MM-mittelössä katkaissut peli oli reilu – se ei kaatunut yksilötason virheisiin tai heittovuorojen kehnon jakamisen vuoksi.

Miten Mölkyn muutos näyttäytyy MM-kilpailuihin kesällä 2018 osallistuneen pelaajan, kilpailijan ja tutkijan näkökulmasta? Yhteenvetona voidaan todeta MM-tasolla kilpailemisen muuttaneen aiemmin kasuaalin pihapelaajan suhdetta peliin tehden siitä tavoitteellisemman henkilökohtaisen kokemuksen myötä. Kilpailijana suhde Mölkkyyn on kasvattanut ymmärrystä pelissä pärjäämisen edellytyksistä ja pelaajan oman kompetenssin tasosta suhteessa kokeneempiin pelaajiin. Tutkijana MM-Mölkyn pohdinta loi mahdollisuuden käsitellä peliä yhtenä esimerkkinä urheilullistumisesta osana leikillistyvän ja pelillistyvän maailman ilmiökenttää. Keskeiset havaintoni kohdistuvat etenkin omakohtaisiin kokemuksiin siitä, mitä MM-tasolla kilpaileminen voi omaan pelielämykseen tuoda niin myönteisessä kuin kielteisessäkin mielessä. Tutkijana ymmärrän katsauksen laatineena paremmin myös pitkäaikaisten pelaajien Mölkky-suhteissa havainnoimia kehityssuuntia pelin luonteen muutoksista sen kasvattaessa suosiotaan kansainvälisillä pelikentillä.

Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.
Kuva 5. Mölkyn MM-kilpailujen voittajajoukkueet 1. sija: JanetzkDreamTeam (Suomi), 2. sija: EESTI (Viro), 3. sija: Wood Pub, Finland ja 4. sija AVM1, France. Kuva Tactic Games.

Married to Mölkky linjaa kollektiivisena yhteenvetonaan maailmanmerstaruuskilpailujen olleen positiivinen, joskin allekirjoittaneen osalta myös opettavuudessaan paljastava kokemus. Kilpailuvietti kaivautui pelaajasta esiin kokemusta määrittäväksi tekijäksi kisojen edetessä: Leppoisuus antoi tavoitteellisuudelle tilaa. Nälkä ja voitontahto edetä pelissä kasvoi, kun Mölkylle annettiin kilpailulliset kehykset. Vai oliko sittenkin kyseessä kirjoittajan tarve onnistua suorituksessaan parhaalla mahdollisella tavalla – näyttää paineensietokykynsä, tuoda esiin keskittymisensä ja loistaa taitavana pelaajana tiukassa paikassa?

Vuoden 2019 MM-kilpailut järjestää Haute-Savoie Mölkky, ja kisojen pitopaikkana on alppikaupunki Samoëns Ranskassa. Jään pohtimaan mihin suuntaan MM-Mölkky kehittyy seuraavaksi: tuleekohan Mölkyn kilpailulliseen pelaamiseen mukaan myös leikkisämpi, estetiikkaan liittyvä ulottuvuus, kuten heittotyylistä jaettavat pisteet? Toisaalta luova ja itseilmaisullinen pelaaminen tulevat varmasti jatkossakin kukoistamaan etenkin virallisten kilpakenttien ja urheilullistuneen heittopelaamisen ulkopuolella niissä pelitilanteissa, joissa yksi joukkueen osallistuja on aina se, “joka on saunaa lämmittämässä”. Mölkyn kehityskaarta kasuaalista kilpailulliseksi näyttäisivätkin edelleen määrittävän nämä kaksi rinnakkainelävää pelaamisen asennetta ja traditiota – leikkisä tai kasuaali ja urheilumuotoinen tai “vakava”. Molemmissa ovat mielestäni läsnä Mölkyn suosion salaisuuden keskeiset elementit – strategian ja sattumanvaraisuuden yhtäaikainen läsnäolo – rennon pelailun ja päämäärätietoisen pelaamisen välillä tasapainottelu.

Saavun pelipaikalle vielä kerran sunnuntain alkuillasta. Vuorossa on maailmanmestaruuskilpailujen finaali. Suomi on aiemmin voittanut MM-pronssia, nyt kisaavat keskenään joukkueet Suomesta ja Virosta. Peli on jälleen kerran hyvin tasaväkinen ja sellaisenaan täydellistä viihdettä myös katsojan näkökulmasta. Molemmat joukkueet onnistuvat ja epäonnistuvat vuorotellen. Vaikka kyseessä on taitavien mölkynpelaajien keskinäinen kamppailu, sattuu kummallekin joukkueelle myös sellaisia kömmähdyksiä, joita on totuttu näkemään kasuaalin pihapelaamisenkin parissa: heittokapula ei jostain syystä tottele heittäjäänsä ja kimpoaa täysin väärälle lentoradalle. Myös epätodennäköinen on Mölkyssä todennäköistä: mölkky voi jäädä nojaamaan toiseen, jolloin sitä ei vielä katsota kaatuneeksi. Heittokapula voi myös ällistyttävällä tavalla kiertää monien mölkkyjen muodostaman pujotteluradan. Juuri tämä näyttäisi tekevän Mölkystä kiehtovan paitsi pelillisesti myös sitä seuraavan yleisön näkökulmasta – “jokaisen suomalaisen tuntemassa seurapelissä” voi taitavallekin pelaajalle sattua yllättäviä asioita.

Kiitokset

Tätä tutkimusta tuettiin Suomen Akatemian projektista Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikkö (CoE-GameCult, 312395).

Lähteet

Deterding, Sebastian, Dixon, Dan, Khaled, Rilla ja Nacke, Lennart (2011). “From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments, ACM Press, Tampere, s. 9‒15.

Eitzen, D. Stanley. & Sage, George H. (2008). Sociology of North American Sport. Paradigm Publishers, Boulder, CO.

Ellis, Carolyn & Arthur P. Bochner. (2000). Autoethnography, Personal Narrative, Reflexivity: Researcher as Subject, teoksessa N.K. Denzin & Y.S. Lincoln (Toim.), Handbook of Qualitative Research (2nd Ed.), ss. 733-768.

Ferrari, Simon (2013). eSport and the Human Body: foundations for a popular aesthetics. Proceedings of DiGRA 2013: DeFragging Games Studies.

Heljakka, Katriina (2015). Pelillistyvä nukkeleikki leikillisen käänteen aikakaudella, Pelitutkimuksen vuosikirja 2015, ss. 99-119.

Keskinen, Esa (2018). “Mökkipeli muuttuu huippu-urheiluksi Mölkyn MM-kisoissa – Porissa järjestettävät kisat ovat suuremmat kuin koskaan”, Satakunnan Kansa verkkolehti 17.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/mokkipeli-muuttuu-huippu-urheiluksi-molkyn-mm-kisoissa-porissa-jarjestettavat-kisat-ovat-suuremmat-kuin-koskaan-201135253/

Koskela, Jouni (2018). “Pärekorikisoilla juhlavuosi”, Satakunnan Viikko 26.9.2018, s. 24.

Kreft, Lev (2012). “Sport as Drama.” Journal of the Philosophy of Sport, 39(2), 2012, ss. 219-234.

Mora, P., & Héas, S. (2003). Du joueur de jeux vidéo à L’E-SPORTIF: Vers un professionalisme florissant de l’élite? Consommations et sociétés, 2003, ss. 129-145.

“Mölkky-liitto”, lähteessä http://www.molkkyliitto.fi/

“Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen

Krupka, Minna (2017). “Mölkyn pelaaminen ja Heinämaan pitsi pääsivät elävän perinnön luetteloon”, Etelä-Suomen Sanomat, 23.11.2017, lähteessä https://www.ess.fi/uutiset/kotimaa/art2417322

Kultima, Annakaisa (2009). “Casual Game Design Values”, MindTrek 2009, September 30th-October 2nd 2009, Tampere, Finland.

Niinistö, Meeri (2013). Vilunkipeli pakotti muuttamaan mölkyn sääntöjä, Yle uutiset, 16.8.2013, Yle, lähteessä https://yle.fi/uutiset/3-6781112

Paavilainen, Janne & Heljakka, Katriina (2018). Analysis Workshop II: Hybrid Money Games and Toys teoksessa Paavilainen, Janne, Heljakka, Katriina, Arjoranta, Jonne, Kankainen, Ville, Lahdenperä, Linda, Koskinen, Eline, Kinnunen, Jani, Sihvonen, Lilli, Nummenmaa, Timo, Mäyrä, Frans, Koskimaa, Raine, Suominen, Jaakko (Toim.) Hybrid Social Play Final Report, TRIM Research reports 26, s. 17, lähteessä http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0751-6

Tactic Games (2018). Mölkky. Verkossa http://www.molkky.com/wp/index.php/etusivu/ Viitattu 23.10.2018.

Tainio, Matti (2015). Parallel worlds. Art and sport in contemporary culture, Doctoral dissertations 16/2015, Aalto University.

Tuomi, Tomi (2017). “Porin mölkkytehtaan tuotannosta peräti 90 prosenttia menee vientiin – Mölkky on Mölkky yli 12 eri kielellä”, Satakunnan Kansa 3.6.2017, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/porin-molkkytehtaan-tuotannosta-perati-90-prosenttia-menee-vientiin-molkky-on-molkky-yli-12-eri-kielella-200181481/

Turtiainen, Riikka (2012). Nopeammin, laajemmalle, monipuolisemmin. Digitalisoituminen mediaurheilun seuraamisen muutoksessa (väitöskirja), Turun yliopisto, humanistinen tiedekunta Historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos, digitaalinen kulttuuri Juno-tohtoriohjelma.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva ja Rantala, Maria (2017). Zombie Run Pori 2015 post-urheilullisena fyysisenä kulttuurina – suomalaisten juoksutapahtumien pelillistyminen ja leikillistyminen, Ennen ja nyt, 1/2017.

Turtiainen, Riikka, Friman, Usva & Ruotsalainen, Maria (2018). “Not Only for a Celebration of Competitive Overwatch but Also for National Pride”: Sportificating the Overwatch World Cup 2016, Games and Culture, ss. 1-21, 2018.

Varjonen, Jukkapekka (2018a). “Onko tässä Ranskan porilaisin kaupunki? Mölkyn MM-kisoihin osallistuvat Saint-Nazairen joukkueet löytävät mölkystä sitä jotain, mikä petankista on kadonnut”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/onko-tassa-ranskan-porilaisin-kaupunki-molkyn-mm-kisoihin-osallistuvat-saint-nazairen-joukkueet-loytavat-molkysta-sita-jotain-mika-petankista-on-kadonnut-201145471/

Varjonen, Jukkapekka (2018b). “Lahden Tauno Palo ja kolme Ansa Ikosta toivat Mölkyn MM-kisoihin vanhojen mölkkykisojen tunnelmaa”, Satakunnan Kansa verkkolehti 18.8.2018, lähteessä https://www.satakunnankansa.fi/satakunta/lahden-tauno-palo-ja-kolme-ansa-ikosta-toivat-molkyn-mm-kisoihin-vanhojen-molkkykisojen-tunnelmaa-201145515

Witkowski, Emma (2012). On the Digital Playing Field: How We “Do Sport” With Network Computer Games, Games and Culture, 7(5), 349-374.


  1. Ks. “Mölkky-pelin pelaaminen”, lähteessä Aineeton kulttuuriperintö.fi https://wiki.aineetonkulttuuriperinto.fi/wiki/M%C3%B6lkky-pelin_pelaaminen
  2. Ks. ” Palikkatason seurapeli”Uutiset, 15.7.2008, Suomen pääkonsulaatti, Hampuri lähteessä http://www.finnland.de/public/default.aspx?contentid=133828&nodeid=37052
  3. Mölkyn sääntöjen mukaan heittäjä tai heittokalikka ei saa koskea ‘mölkkaareen’. Jos joukkueella on 37 pistettä tai yli, yliastumisesta tippuu 25 pisteeseen.

Pelaajabarometri 2018: Monimuotoistuva mobiilipelaaminen

Uutta tietoa pelaamisesta, eSports-harrastuksesta ja suomalaisten asenteista pelaamista kohtaan.

Pelaajabarometrin tutkimusraportti on kokonaisuudessaan ladattavissa verkosta: http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-03-0870-4

Juuri valmistunut uusi Pelaajabarometri-tutkimus vahvistaa kuvaa Suomesta aktiivisten pelaajien maana. Samalla uudessa tutkimuksessa nousee esiin pelaamisen sisältöjen ja muotojen monipuolisuus sekä pelikulttuurin jatkuva muutos.

Uuden tutkimuksen mukaan 97,8 % suomalaisista pelaa ainakin jotakin, kun niin digitaaliset kuin perinteiset, ei-digitaaliset pelimuodot ja kaikkein satunnaisinkin pelaaminen otetaan huomioon. Aktiivisia, eli vähintään kerran kuukaudessa pelaavia on kaikki, myös ei-digitaalinen pelaaminen huomioiden noin 88 % suomalaisista. Aktiivisia digitaalisia pelejä pelaavia on suomalaisista 60,5 %. Nämä määrät ovat pysyneet käytännössä samana kuin edellisenä tutkimusvuonna 2015. Digitaalisten pelien pelaajien keski-ikä on nyt noin 38 vuotta ja niiden, jotka eivät pelaa lainkaan digipelejä, noin 58 vuotta. Pelaaminen tapahtuu yhä useammin mobiililaitteilla, ja tietokonepelaamisen ja konsolivideopelaamisen suosio on jäämässä nopeasti kehittyneiden ja yleistyneiden mobiilipelien jalkoihin. Suomalaisista jo 56,6 % pelaa pelejä mobiililaitteilla ainakin joskus.

Pitkään Suomen suosituimpana digipelinä Pelaajabarometreissa esiintyneen tietokonepasianssin on nyt ensimmäistä kertaa suosituimpien digitaalisen pelien kärkipaikalta syrjäyttäneet Veikkauksen pelit. Rahapelaamisen laajeneminen monimuotoiseksi digipelaamiseksi on tutkimussarjan valossa selvästi näkyvissä. Vastaajista noin 20 % oli aktiivisia verkkorahapelaajia. Ainakin joskus suomalaisella tai ulkomaisilla rahapelisivustoilla on pelannut 31 % suomalaisista. Ensimmäisessä Pelaajabarometrissa vuonna 2009 aktiivisten verkkoraha≠pelaajien osuus oli vain 12,8 %.

Edellisessä tutkimuksessa pulmapelit oli suosituin pelilajityyppi kaikissa tutkituissa ikäryhmissä. Tämän tutkimuksen mukaan pulmapelit ovat säilyttäneet väestötasolla johtoasemansa, mutta niiden ohi ovat niin lasten ja nuorten kuin parikymppisten nuorten aikuisten ryhmässä nousseet erilaiset ammuskelupelit ja seikkailupelit. Uusia, seikkailua, rakentelua ja monen pelaajan selviytymiskamppailua yhdisteleviä ”Battle Royale”-pelejä on noussut myös suomalaisten suosituimpien digitaalisten pelien listalle. Selviytymispeli Fortnite onkin suosikkipelien listalla kolmannella jaetulla sijalla Candy Crush -pulmapelin kanssa.

eSports-kilpapelaamisen harrastusta selvitettiin nyt ensimmäistä kertaa Pelaajabarometrissa. eSports-pelien seuraaminen on vahvasti painottunut nuorten miesten ja poikien harrastukseksi. Pelaamiseen liittyviä verkkolähetyksiä tai -tallenteita seuraa miehistä ainakin joskus 30,8 %. Koko väestön tasolla kilpapelaamista koskevia stream-lähetyksiä seuraa aktiivisesti 8,5 % suuruinen osuus suomalaisista. Aktiivisia kilpapelaajia on noin 1,8 % suomalaisista.

Pelaamiseen kohdistuvat asenteet Suomessa ovat nykyään voittopuoleisesti myönteisiä. 50,5 % eli lievä enemmistö suomalaisista on sitä mieltä, että pelaaminen on hyödyllistä. Pelaamisen haitallisuutta koskevan väitteen kanssa tutkimuksessa oli samaa mieltä 40,8 % vastaajista. Osa (17,5 %) vastaajista katsoi pelien pelaamisen olevan yhtä aikaa sekä hyödyllistä että haitallista.

Peliongelmien määrä on tutkimuksen mukaan pysynyt aiemmassa tutkimuksessa havaitulla tasolla. Toistuvia pelaamisen ajankäyttöongelmia kertoi kokeneensa 1,2 % vastaajista, ja peleihin liittyviä rahankäyttöongelmia 0,3 % vastaajista.

Nyt tutkimukseen saatu 946 vastaajan aineisto perustuu Väestörekisterikeskuksen toteuttamaan satunnaisotannastaan 10-75-vuotiaista Manner-Suomen asukkaista. Tutkimuksen virhemarginaali eli luottamusväli on koko väestöä koskevien prosenttiosuuksien osalta 95 % todennäköisyydelle laskettuna noin ±3 %.

Pelaajabarometritutkimus on osa Suomen Akatemian rahoittamaa, Tampereen, Jyväskylän ja Turun yliopistojen yhdessä toteuttamaa Leikillistyminen ja pelillisen kulttuurin synty -tutkimushanketta (LUDIC) ja Pelikulttuurien tutkimuksen huippuyksikön (CoE-GameCult) toimintaa.

Lisätietoja:
Tutkija Jani Kinnunen, jani.kinnunen@uta.fi, 050 428 0895
Professori Frans Mäyrä, frans.mayra@uta.fi, 050 336 7650
Osoite: Viestintätieteiden tiedekunta (COMS), Game Research Lab, 33014 Tampereen yliopisto

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 etsii lisää kirjoittajia

Onko sinulla peli- tai leikkitutkimukseen liittyvä artikkeli, mutta et tiedä missä julkaisisit sen? Pelitutkimuksen vuosikirja etsii lisää kirjoittajia vuoden 2018 kirjaan.

Lue kirjoittajaohjeet ja ole yhteydessä päätoimittaja Raine Koskimaahan (raine.koskimaa [at] jyu.fi) ja tarjoa tekstiäsi vuosikirjaan 17.6 mennessä. Täyspitkien tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirja julkaisee myös lyhyempiä katsausartikkeleita ja kirja-arvioita.

Alkuperäinen kirjoituskutsu löytyy myös tältä sivustolta.

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnetty

Vuoden 2018 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Tove Brantbergille Aalto-yliopistosta ja Marika Niemiselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnan Pauliina Ikäheimolle Aalto-yliopistosta sekä Janne Laineelle ja Juho Ylisiurualle Kajaanin ammattikorkeakoulusta.

“Ilokseni voin todeta, että vuoden pelialan opinnäytekilpailuun saapui tänä vuonna ennätyksellisen kunnianhimoinen otos korkealaatuisia töitä kautta tieteenalojen. Otoksesta voi todeta, että pelitutkimuksen sekä attraktiivisuus, määrä, että laatu ovat kasvussa suomalaisissa oppilaitoksissa jopa aloilla joita ei tavanomaisesti mielletä liittyvän peleihin; pelit ovat yhä vahvemmin osa kaikkia yhteiskunnan, teknologian, taiteen ja taloustieteen alueita. Raadille tuottikin positiivisella tavalla vaikeuksia valita voittajat näin korkeatasoisesta ja monipuolisesta kirjosta töitä ja täten raadissa päätettiinkin nimetä tänä vuonna voittajien lisäksi kaksi kunniamainintaa”, palkintoraadin puheenjohtaja professori Juho Hamari kertoo.

Tove Brantberg voitti yliopistosarjan työllään “Staging sociality in team-based games”. Työssä tarkastellaan moninpelien sosiaalisuutta analysoimalla ryhmäpohjaisten verkkomoninpelien sosiaalisia osia ja rakenteita sekä niiden vaikutuksia pelaajiin osittain uudesta, pelisuunnitteluun keskittyvästä näkökulmasta. Työn merkittävä kontribuutio on moninpelien sosiaalisen rakenteen malli, jonka Brantberg rakentaa varhaisemman pelaajasosiaalisuutta käsittelevän tutkimuksen pohjalle oman analyysinsa tuloksena. Malli koostuu neljästä tilasta, jotka hän on nimennyt lämpiöksi, aulaksi, lavaksi ja esiripuksi. Työn tulokset tarjoavat moninpelien sosiaalisuudesta uutta ymmärrystä, jota esimerkiksi pelisuunnittelijat voivat hyödyntää pelien sosiaalisten rakenteiden suunnittelussa ja hallinnassa. Työ on erinomainen esimerkki teoreettisesti korkeatasoisesta pelitutkimuksen alaan kuuluvasta pro gradu -tutkielmasta, joka tarjoaa myös käytännön sovellusmahdollisuuksia pelisuunnittelijoille.

Kunniamaininnan yliopistosarjassa saanut Pauliina Ikäheimon työPlayer attitude toward advertising in free-to-play mobile games: An empirical study of around-game advertising” on hieno esimerkki menetelmällisesti kunnianhimoisesta tutkimusotteesta, mutta joka samaan aikaan onnistuu tarttumaan ajankohtaiseen aiheeseen pelialueella.

Marika Nieminen voitti ammattikorkeakoulusarjan työllään ”Psychology in character design: Creation of a character design tool”. Käytännönläheisellä työllään ja erinomaisilla visuaalisilla esimerkeillään Nieminen osoittaa, miten pienetkin nyanssit pelihahmojen ulkonäössä, ryhdissä tai tyylittelyssä voivat vaikuttaa pelaajan hahmosuhteisiin, sekä miten voimakkaasti jopa ylilyödyillä ja liiotelluilla arkkityypeillä voidaan tuottaa käyttökelpoisia mielikuvia. Työ on laaja, kattava, ja se tarjoaa työvälineitä sekä käytäntöön että pelisisältöjen akateemiseen analyysiin.

Kunniamaininnan ammattikorkeakoulusarjassa saanut Janne Laineen ja Juho Ylisiuruan työ “Dataorientoitunut suunnittelu ja funktionaalinen ohjelmointi Unityssä” on erinomainen esimerkki opinnäytteestä jolla on haluttu myös auttaa muiden työtä. Siinä tiivistyy yksittäisen suunnitteluprosessin kuvaus, joka liitetään selkeään ja johdonmukaiseen esitystapaan. Siksi opinnäytteen vahvuudet aukeavat myös aiheesta kiinnostuneille maallikoille ja inspiroivat tutustumista aihepiiriin ja sen toteutusympäristöihin.

Pelialan vuosittaiset opinnäytepalkinnot jaettiin nyt kuudennen kerran. Palkinnon jakavat yhteistyössä Suomen pelitutkimuksen seura sekä suomalaisen pelialan kattojärjestö Neogames. Pelialan opinnäytetyökilpailun suosion jatkuva kasvu heijastelee yleistä peleihin, pelaamiseen ja pelialaan liittyvän tieteellisen ja ammatillisen kiinnostuksen jatkuvaa kasvua Suomessa. Kilpailuun osallistui kymmeniä korkeatasoisia töitä laaja-alaisesti eri oppiaineista ja tieteenaloilta yliopistoista ja ammattikorkeakouluista ympäri Suomen.

Call for Abstracts: Intersection in Games – Ropecon 2018 Academic Track

Call for Abstracts (published 22/2/2018)

(https://2018.ropecon.fi/eng/program/academic-program/)

July 27th, Helsinki, Finland

Important dates
Deadline for submissions: 8 April 2018
Notification of acceptance: April 30, 2018

According to Johan Huizinga, play “promotes the formation of social groupings, which tend to surround themselves with secrecy and to stress their difference from the common world by disguise or other means.” The traditions, genres, conventions, and norms established in play – and encoded in games through design – are multiple and varied. The diversity of play practices is something to celebrate. When these ludic traditions encounter others, cross with different forms of media culture or push against the expectations of everyday life, tension and friction is created. These intersections are sites of creativity and innovation, blends of various experiences or explore new combinations. But they are also contested sites, where conflicts emerge.

The seminar topic, intersection in games, is one interpretation and elaboration of the theme of Ropecon this year, “life and community”. However, the seminar has a broader scope, looking at Huizinga’s secret societies and the border traffic between the ludic and the quotidian, but also at intersection in games and between them. Indeed, the list of possible topics includes but is not limited to:

• Hybridization (physical/digital, game/art, leisure/work, amateur/ professional)
• Tensions between different gaming cultures
• Negotiations between the ludic and the quotidian
• Players and intersectionality
• Games as media, games and other media
• Digital culture, analog games
• Convergence culture
• Design as a bridge between traditions
• New combination in relation to form, genre, tradition or games or play
• Theoretical approaches to delimiting games, play, puzzles and toys

The emphasis of the seminar is on multiplayer games that players engage in while being physically co-located as that is also the focus of Ropecon. Ropecon is a large, independent, convention devoted to role-playing games, larps, board games, miniature wargames, collectible card games, cosplay, and the like. The convention has been running annually since 1994. The seminar is organized together with the University of Tampere Game Research Lab. Intersection in Games is the inaugural academic seminar hosted by the Ropecon.

The seminar presentations should encourage discussion. Every paper will be presented for 20 minutes and discussed for 10 minutes. The sessions will be open for all Ropecon ticket holders, but the presentations should be drafted with an academic audience in mind. We warmly welcome submissions from younger scholars and PhD candidates, as well as from more established researchers.

The papers to be presented will be chosen based on extended abstract review. The abstracts should be 500–1000 words (plus references). Abstracts should be delivered in PDF format. Please use 12 pt Times New Roman, double-spaced, for your text. The seminar is looking into partnering with a journal so that the best papers would be invited to be further developed for publication in a special journal issue. Aside from this, full papers will not be required.

Submissions should be sent to: academic.program@ropecon.fi

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 – Kirjoituskutsu

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2018 valmistelu on alkanut. Tutkimusartikkelien, katsauksien, arvostelujen ja mahdollisten muiden tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 3.4.2018 mennessä. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Suosittelemme yhteydenottoa päätoimittajaan ennen käsikirjoituksen lähettämistä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa formaattia kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta, Raine Koskimaa, nykykulttuurin tutkimuksen professori, Jyväskylän yliopisto, vuosikirjan päätoimittaja (raine.koskimaa [at] jyu.fi).

Pelialan opinnäytekilpailu 2018

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo kuudetta kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna toista kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2017 aikana (1.1.–31.12.2017). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin,leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, soveltava tai kokeellinen.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2018 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 11.2.2018 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/6178e4ab-f0d0-4605-94bf-d806e61fb8bc. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (jujohama@gmail.com).

Game Studies Thesis Competition 2018

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The sixth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the first time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2017 (1.1.–31.12.2017). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, applied or experimental.

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 11.2.2018. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://link.webropolsurveys.com/Participation/Public/6178e4ab-f0d0-4605-94bf-d806e61fb8bc. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (jujohama@gmail.com).