Tämä tutkimus käsittelee “Pokémaniaa”; Pokémon GO -ilmiön saavuttamaa näkyvyyttä ja sen herättämää keskustelua erään länsirannikkolaisen pikkukaupungin – Porin – näkökulmasta, erityisenä kiinnostuksenkohteenaan rajat rikkova pelaaminen. Tapaustutkimuksen keskiössä ovat paikallisessa päämediassa, Satakunnan Kansa –päivälehdessä, vuoden 2016 heinä-lokakuun aikana julkaistut, Pokémon GO -pelaamista koskevat tekstiviestit. Paikkasidonnaisen pelin herättämää ja tekstiviestipalstalla käytyä keskustelua analysoidaan tutkimuksessa pelaajien iän, ympäristökäyttäytymisen ja liikehdinnän teemoista käsin. Tekstiviestipalstalla julkaistut kirjoitukset osoittavat, miten julkisessa diskurssissa otetaan kantaa kaupunkimiljöössä tapahtuvaan pelaamiseen sen puolesta ja sitä vastaan, sen hyötyihin ja haittoihin, pelin ympäristövaikutuksiin, sen tapaan houkutella aikuisyleisöä pelaamaan sekä sen kutsuun motivoida pelaajansa liikkumaan erilaisissa urbaaniympäristöissä.
Vuonna 2015 edesmennyt leikintutkija, psykologi ja folkloristi Brian Sutton-Smith kirjoittaa postuumisti ilmestyneessä teoksessaan seuraavasti:
Mielestäni on tärkeää ymmärtää, että olemme todistamassa valtavaa kapseloitumista ja liikehdintää sisätiloihin, perinteisestä leikistä poispäin. Useat meistä kasvoivat lähellä metsiä ja maataloja, ja leikkiimme kuului eläimiä, sadonkorjuita, vuoria, yksinäisiä rantamaisemia tai kaupungin teitä (jopa lähiöiden kävelykatuja) ja loputtomia pallopelejä (Sutton-Smith, 2017, 182, suomennos kirjoittajan).
Entisaikojen ei-digitaalista ja ulkotiloissa tapahtuvaa leikkiä idealisoivista puheenvuoroista on muodostunut näkyvä osa pelaamisesta käytävää julkista keskustelua. Huomioni kohdistuu kuitenkin tässä nykyleikin monipaikkaiseen luonteeseen ja Pokémon GO:ssa erityisesti aikuisen leikin näkökulmaan.
Pokémon-tutkija Johannes Koski toteaa, että Pokémonia “tehdään” – sen maailmaan voi osallistua haluamallaan tavallaan. Kyseessä on siis kokonaisvaltainen mediarajat ylittävä fanius, laaja ilmiö, johon kukin voi osallistua omilla ehdoillaan, määritellä pelinsä ja oman leikkimisensä tavat. Jo Pokémonien varhaisesta vaiheesta saakka sen parissa on voinut viettää omaehtoisesti aikaa (Heljakka, 2017; kts. myös Kosken artikkeli tässä vuosikirjassa).
Pokémon GO – ilmiö, peli ja leikki – jota tässä tapaustutkimuksessa tarkastelen, tarjoaa mielenkiintoisen lähtöpisteen pelaamiseen ja aikuisten leikkiin liittyvän julkisen diskurssin tutkimiseen. Diskursiivisen tutkimuksen lähtökohtana on kielenkäyttö ja siihen liittyvät sosiaaliset rakenteet. Tässä katsauksessa lähestyn diskurssia sosiaalisena tekstinä, joka päivälehtikontekstissa näyttäytyy paitsi journalistisena sisältönä, myös yleisönosasto-tyyppisen tekstiviestipalstan kirjoitusten kautta. Tutkimuksessani kysyn mikä on Satakunnan Kansa -lehdessä julkaistujen Pokémon GO -aiheisten tekstiviestien suhde päivälehtiyhteydessä julkituotuihin muihin lähestymistapoihin. Taustan tapaustutkimukselle luovat vuosina 2012–2017 suomalaisessa mediassa julkaistut Pokémon ja Pokémon GO –aiheiset kirjoitukset ja vuosina 2016–2017 ilmestyneet, tieteelliset Pokémon GO:ta käsittelevät tutkimusartikkelit. Pokémon GO:ta tarkastellaan paitsi ilmiönä, myös paikkasidonnaisena pelinä, joka on herättänyt keskustelua pikkukaupungin päämediassa ja sen eri osioissa uutisista mielipidekirjoituksiin ja kommentteihin.
Paikkatietoista pelaamista lisätyn todellisuuden ominaisuuksiin yhdistävä peli on mediapuheen ja tutkimuksen kentillä vauhdittanut erityisesti keskustelua pelaajamassojen mobilisoinnista. Juuri Pokémon GO tuntuisi liikuttavan paitsi pelaajia itseään myös laittavan ei-pelaavan, julkiseen keskusteluun osaa ottavan yleisön ajatukset liikkeeseen. Pelin aiheuttama liikehdintä voidaankin nähdä monitahoisena: Yhtäältä se kytkeytyy pelin mekaniikan edellyttämään fyysiseen liikkumiseen, toisaalta sen pelaamisen taas voidaan ajatella osana kaupunkitilassa tapahtuvaa liikehdintää.
Porin kaupungin mittakaavassa Pokémon GO:n synnyttämä ilmiö on ollut huomattava: kesällä 2016 ovat kaupungilla liikkujat voineet nähdä kaikenikäisten pelaajien liikehdinnän kaupungin torilla ja puistoalueilla. Erityisesti Raatihuoneenpuiston ympärillä tapahtuva pelaaminen on kiinnittänyt kaupunkilaisten ja siten myös ei-pelaavan yleisön huomion. Vuoden 2016 toisella puoliskolla keskustelu taskumonstereista ja niitä metsästävistä pelaajista kävi kuumana myös Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla, kun aikavälillä heinäkuu–lokakuu maakunnan päämediassa julkaistiin yhteensä 23 aiheeseen suoraan ja epäsuorasti viittaavaa tekstiviestiä.
Tekstaripalstat ovat muutamassa vuodessa nousseet hyvin seuratuiksi osioiksi sanomalehdissä. Tekstiviestipalstojen mielipidekirjoituksia tekstilajina käsittelevässä tutkimuksessaan Myntti (2012, 93) luonnehtii kirjoituksia teksteiksi, jotka ovat syntyneet alkuperäisen kirjoittajan ja toimittajan yhteistyönä. Satakunnan Kansa vastaanottaa päivittäin kymmeniä tekstiviestejä. Lehteen päätyvien tekstiviestien kriteerinä on niiden julkaisukelpoisuus. Aiheet ovat tekstaripalstasta vastaavan toimittajan mukaan sesonkisidonnaisia.
Tapaustutkimukseni aineisto koostuu tekstiviestipalstan kirjoituksista ja käsittelee 23:a Satakunnan Kansassa julkaistua tekstiviestiä aikavälillä 18. heinäkuuta – 8. lokakuuta 2016. Ensisijainen aineistoni – sanomalehdet, joissa Pokémon GO -ilmiötä koskevat tekstiviestit ovat ilmestyneet – käsittää yhteensä 19 lehden tekstiviestipalstan, joilla julkaistiin yhteensä 349 eri aiheita käsittelevää tekstiviestiä. Aikana, jolloin Pokémon GO –aiheiset viestit julkaistiin, käytiin tekstiviestipalstalla keskustelua mm. Pori Jazz -festivaalista, Suomi Areenasta, pihojen kunnossapidosta, kaupungin terveyspalveluista ja lomautuksista, Yyterin merenranta-alueen kehittämisestä sekä liikennekäyttäytymisestä. Pokémon GO -aiheisia viestejä on julkaistu yhtä paljon kuin viestejä Porin kaupungin palveluita ruotivassa keskusteluketjussa. Tämän määrän ylittävät selkeästi ainoastaan liikennekäyttäytymistä koskevat tekstarit, Pokémon GO –aiheiset viestit liikenneaiheesta pois lukien.
Tässä pääosin laadullisessa tapaustutkimuksessa toteutin diskurssianalyysiä tekstin ja tulkinnan tasoilla. Diskurssianalyysin keinoin on mahdollista paneutua tekstien ilmisisältöjen taustoihin. Peilaamalla tekstiviesteissä toteutettua kielenkäyttöä media- ja tutkimusyhteyksissä julkaistuihin teksteihin, aineistosta oli mahdollista tunnistaa ja kategorisoida laajempia keskustelunaiheita. Erottelin ensin Pokémon GO:ta koskevat tekstiviestit muusta tekstiviestipalstan sisällöstä ja selvitin mitä ja miten ilmiöstä kirjoitetaan. Seuraavassa vaiheessa siirryin tarkastelemaan, miten ja millaisena ilmiö kuvataan ja millaisia merkityksiä se näin ollen saa. Lopuksi vertailin analyysissä esille nostettuja diskursseja muihin media- ja tutkimusteksteihin sekä niissä käsiteltyihin teemoihin. Tulkinnallisen analyysin mukaan tekstiviestit jaettiin teemoihin, josta syntyi kuusi temaattista kommenttikategoriaa; pelaamisen ja pelaajien arvottaminen, pelaamisen hyöty vs. hyödyttömyys, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa, (pelaamisen) sosiaalisuus, pelaajien ikä ja sukupuoli sekä pelaamiseen käytetty teknologia.
Karkeasti jaotellen tekstiviesteissä otetaan kantaa Pokémon GO:n pelaamiseen sitä puolustaen ja vastustaen. Ensimmäinen Pokémon-tekstarikommentti julkaistiin palstalla 18. heinäkuuta 2016. 22. heinäkuuta 2016 lehdessä julkaistiin pelistä kertova koko sivun juttu, jonka otsikko asemoi pelin osaksi urbaania kokemusta. Otsikolla “Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa” varustettu Uutis-osion juttu sisälsi myös ‘peli-ummikon’ toimittajan myönteisen raportin omasta ensikosketuksestaan peliin. Toimittaja Jari Laasanen kirjoitti pelin tuottamasta sosiaalisesta kokemuksesta ja sen synnyttämästä peli-ilosta. Jutun kylkeen sijoitetussa kommentti-kirjoituksessa sama toimittaja otti kantaa Pokémon GO -pelaamisen puolesta seuraavasti: “Menkää lasten kanssa mukaan Pokémon jahtiin, se on hauskaa yhdessäoloa, joka on korvaamatonta. Käpylehmien aika on ohi, vaikka ne kaunista nostalgiaa edustavatkin” (Laasanen, 2016). Otsikolla “Pipoa löysälle jäärät!” kirjoitettua kommenttia siteerattiin myöhemmin muutamissa peliä koskevissa tekstiviestipalstan kirjoituksissa.
28. heinäkuuta 2017 ilmestyi Pokémon GO -aiheinen uutisjuttu, jossa haastatellun Pokémon GO -pelaaja Jari Korpelan, ‘Jarichumonin’, mukaan pelissä on mukana yllättävän paljon aikuisia pelaajia, jotka harrastavat peliä joko lastensa kanssa tai yksin (Hammarberg, 2017). Pelaajien sosio-demografisia piirteitä käsitellään muutamien aikuisuutta käsittelevien tekstiviestikommenttien ohella myös perinteisen sukupuoliroolikeskustelun näkökulmasta seuraavasti: “Muijja lähti Pokemon-jahtiin. Minä jäin yksin hoitamaan perhettä ja kotitöitä!” (nimeton tekstiviesti, SK20072016). Merkittävää on, ettei Pokémon GO:ta pelaavien sukupuolesta synny tämän enempää keskustelua, vaan olennaisemmaksi keskustelunaiheeksi muotoutuu pelaamisen suhde aikuisuuteen.
Toinen analyysini paljastama ja edelliseen teemaan läheisesti liittyvä diskurssi liittyy leikin teoriassa pitkään jatkuneeseen keskusteluun leikin hyödystä ja hyödyttömyydestä. Pokémon GO:hun liittyen pelin hyötyä ja hyödyttömyyttä käsittelevä keskusteluketju kävi verrattain vilkkaana tekstiviestipalstalla. Se sai alkunsa 23. heinäkuuta 2016 julkaistusta viestistä, joka vertasi Pokémonien ‘keräämistä’ marjanpoimintaan, alleviivaten pelaamisen hyödyttömyyttä yleishyödylliseen toimintaan verraten: “Suomalaiset nuoret jaksavat ‘kerätä’ Pokemoneja, mutta marjat ja sienet jäävät metsästä keräämättä. Tyhmyys tiivistyy joukossa. Ryhdistäytykää!” (nimetön tekstiviesti, SK23072016). Peli-ilmiö sai kuitenkin tekstiviestipalstalla myös suoraa kiitosta sen hyödylliseksi luettavien ominaisuuksien vuoksi kun nimimerkittömässä tekstiviestissä kiiteltiin sen liikkumiseen kannustavaa mekaniikkaa seuraavasti: “Vaikeasti ylipainoinen nuori kävelee taloni edestä kännykkä kädessä. Askel, toinen. Välillä pyyhitään hikeä. Täyskäännös ja pitkää katua toiseen päähän. Kiitos Pokémon” (nimetön tekstiviesti, SK27082016).
Kolmannen merkittävän diskursiivisen kategorian muodostavat tekstiviestipalstalla julkaistut kommentit pelaajien vuorovaikutuksesta ympäristön kanssa. Pokémon GO:n pelaaminen näyttää tekstiviestikommenttien valossa tuoneen kuvattuihin kohteisiin ja niiden liepeille myös muut kulkuvälineet, kuten polkupyörät ja autot, joissa pelikoneena toimivaan mobiililaitteeseen ladataan virtaa kesken pelitapahtuman. Pokémon GO:n pelaaminen merkitsee tekstarikirjoittajien mukaan lisäksi uhkaa puistoympäristön siisteydelle, koska pelaajat eivät kirjoittajan mukaan korjaa jälkiään ja aiheuttavat piittaamattomalla käytöksellään häiriöitä muille puiston käyttäjille. Käynnissä pidetyt autot ja ajaessaan pelaavat kuljettajat aiheuttavat meluhaittoja ja vaaratilanteita ja Raatihuoneen puiston PokeStopille keskittyvät pelaajat eivät kirjoittajan mielestä käytöksellään ilmennä pelissä toisaalla todettuja, liikuntaa edistäviä ominaisuuksia. Muutamien tekstiviestien valossa voidaan nähdä kaupungilla tapahtuvan pelaamisen aiheuttaneen liikehdintää myös paikkoihin, joihin leikin ei perinteisen ajattelun mukaan pitäisi ulottautua.
Pokémon GO:n pelaamista käsittelevien tekstiviestien neljäs diskursiivinen kategoria liittyy pelaamisen sosiaalisuuteen ja pelaajaryhmiä liikuttaviin ominaisuuksiin ja sitä kautta myös käyttäytymiseen liikenteessä. Pelaajien sosiaalinen ‘liikunnallisuus’ ja etenkin liikennekäyttäytyminen saa osakseen paheksuntaa myös kahdessa muussa nimimerkittömässä tekstiviestissä, joissa otetaan kantaa niin tupakkatuotteiden käyttöön pelitapahtuman ohessa, kuin pelaamisen tuoksinassa väärinpysäköityihin ajoneuvoihin.
Viimeinen tutkimukseni diskursiivisista suuntauksista Pokémon GO:hun liittyen on teknologian käyttö pelitilanteessa. Teema saa tekstiviesteissä huomattavan vähän palstatilaa siihen nähden, miten teknologiavetoinen peli on kyseessä.
Porua, parjausta mutta myös positiivisuutta sisältävä Pokémon GO –aiheinen tekstiviestipalstakeskustelu Satakunnan Kansassa paljastaa analyysini mukaan ilmiöksi nousseen pelin rajoja rikkovan ominaislaadun. Pokémon GO näyttäisi tässä esittelemäni tapaustutkimuksen valossa ravistelevan erilaisia rajoja niin pelaajien ikään, ympäristö- ja liikennekäyttäytymiseen kuin pelitapahtuman näkyväksi tekemiseen liittyen. Tekstiviestipalstalla esitetyt mielipiteet Pokemon GO:sta ovat ainakin paikallisella tasolla näkyvämpiä kuin tutkijoiden ja toimittajien kirjoitukset aiheesta. Mahdollista on, että tähän tekstarikeskusteluun osallistuvat myös eri yleisöt kuin ne, jotka tuodaan esille muissa tutkimuksissa ja mediayhteyksissä, mukaan lukien ei-pelaavat mutta pelin vaikutuksia asuin- ja mielipideympäristössään tarkkailevat yksilöt.
Keskustelun pääteemat ovat ainakin osittain yhteneväisiä muissa media- ja tutkimusteksteissä käsiteltyjen teemojen kanssa, kun esille nousevat erityisesti pelaajien ikä (pelaajana nuoriso/aikuiset), pelaamisen motivaatio, pelaajien vuorovaikutus ympäristön kanssa (pelitapahtumaan liittyvät hyvät ja huonot tavat) sekä pelaamisen hyöty–hyödyttömyys (turhana pidetty ajanviete vs. pelin mahdollistama sosiaalisuus ja myönteiset terveysvaikutukset).
Aikuisuuden leikkikäyttäytymistä ja lelusuhteita tarkastelleena tutkijana pidän erityisen kiintoisana nykyleikkiin liittyvänä diskursiivisena suuntauksena sukupolvirajat ylittävästä leikistä käytyä keskustelua. Tutkimuksessani käsitellyt Pokémon GO -aiheiset tekstiviestimielipiteet koskettavat myös tätä aihettaa ja myös tutkimuskirjallisuudessa on havaittu, että Pokémon GO mahdollistaa sukupolvirajat ylittävän leikin (Paavilainen ym. 2017, 2496). Pokémon GO toimiikin esimerkkinä ilmiöksi nousseesta transmediatuotteesta, joka suosiossaan ylittää ikä- ja sukupolvirajat.
Tekstistä on myöhemmin tulossa laajempi tutkimusartikkeli Wider Screen -lehdessä.
Lähteet
Primääriaineisto
23 Satakunnan Kansan tekstiviestipalstalla 18.7.–8.10.2016 välillä julkaistua Pokémon GO -keskusteluun kytkeytyvää tekstiviestiä.
Oheisaineisto: Pokémon GO –aiheiset lehtijutut
Hammarberg, Ville (2017) Jarichumon ja 38 000 Pokémonia, Satakunnan Kansa 28.07.2017, Uutiset, sivut 10–11.
Laasanen, Jari (2016) Eeppinen Pokémon-seikkailu Porin keskustassa, Uutiset 22.07.2016, sivu 8.
Kirjallisuus
Heljakka, Kati (2017) “Väitöstutkimus taskumonstereista: Pokémania vei Johanneksen mukanaan jo ennen Go-peliä”, Nukke & Lelu 2016:1, 7–9.
Myntti, Mari (2012) Sanomalehden tekstiviestipalstojen mielipidekirjoitukset tekstilajina. Pro gradu –tutkielma, Itä-Suomen yliopisto, Filosofinen tiedekunta, Suomen kieli.
Paavilainen, Janne, Korhonen, Hannu, Alha, Kati, Stenros, Jaakko, Koskinen, Elina & Mäyrä, Frans (2017) “The Pokémon GO Experience: A Location-Based Augmented Reality Mobile Game Goes Mainstream”, Proceedings of CHI 2017, May 6–11, Denver, CO, USA, 2493-2498.
Sutton-Smith, Brian (2017) Play for Life. Play Theory and Play as Emotional Survival. (Toim.) Charles Lamar Phillips ja American Journal of Playn toimittajat, The Strong, Rochester.
Suomalaisessa verkkopeliyhteisö Aapelissa sijaitsevan Minigolfin ympärillä on toiminut lähes 15 vuoden ajan pienehkö mutta aktiivinen pelaajayhteisö. Tässä katsauksessa tarkastellaan yhteisön ja sen sisäisen pelikulttuurin yleispiirteitä. Huomiota kiinnitetään erityisesti yhteisön järjestämään kilpailutoimintaan, sen kehittämiin pelimuotoihin, harrastajien suunnittelemiin faniratoihin sekä siihen, millä lailla yhteisön jäsenet kommunikoivat keskenään.
A small but active community of players of Finnish Playforia Minigolf has been running for almost 15 years. This article examines some general features of the community and its culture of playing. Special interest lays on the community’s competitive activities, new forms of play they have developed, fandom tracks designed by the players, and how the community members communicate with each other.
Tämän katsauksen aiheena on verkkopeliyhteisö Aapeli ja erityisesti yksi sen peleistä, Minigolf. Aapeli on varsin huomattava osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Sivusto on tavoittanut parhaimmillaan yli 100 000 suomalaista viikossa, ja rekisteröityjä käyttäjätilejä palveluun on tehty yli viisi miljoonaa. Minigolf, yksi Aapelin vanhimmista peleistä, on pysynyt suosittuna läpi sivuston 15-vuotisen historian.
Olen ollut Aapelin aktiivinen jäsen vuodesta 2005 lähtien. Eniten kokemusta minulla on Minigolfin parista. Olen seurannut pelin harrastajayhteisön toimintaa vuodesta 2006 ja 2010-luvulla ollut toiminnassa itsekin aktiivisessa roolissa, esimerkiksi pelin virallisen maailmanmestaruusturnauksen järjestäjänä. Myös työni kielentutkijana on kytkeytynyt peliharrastuksen ympärille; opinnäytetyöni (Hämäläinen 2011; 2012) sekä aineistoltaan näitä laajempi tutkimusartikkeli (Hämäläinen 2016c) käsittelevät Aapelin käyttäjänimiä eli käyttäjien rekisteröimiä nimimerkkejä. Tällä hetkellä valmistelen väitöskirjaa ratojen nimistä Minigolfissa (lyhyt yleisesittely aiheeseen ks. Hämäläinen 2016e). Voidaan toki pohtia, onko näin läheisestä suhteesta tutkimuskohteeseen enemmän etua vai haittaa (Sotamaa & Suominen 2013, 116–118), mutta ainakin omalla kohdallani näen hyödyt selvästi merkittävämpinä.
Katsauksen tavoitteena on kuvata Aapelin Minigolfin ja sen ympärille kehittyneen peliyhteisön ja -kulttuurin yleispiirteitä. Näkisin, että pitkän kokemuksen myötä kertyneet havainnot ovat kiinnostavia ja hyödyllisiä pelitutkimuksen alan kannalta. Henkilökohtaisempana motiivina tämän katsauksen laatimiseen on halu tallentaa muistijälki pelistä, joka on ollut tärkeä osa elämääni yli vuosikymmenen ajan. Uskon, että myös pelaajayhteisön muut jäsenet pitävät tällaista yhteenvetoa arvokkaana.
Aapeli ja minigolf
Aapeli (http://www.aapeli.com) on suomalainen pelisivusto, joka sisältää noin 50 erilaista yksin tai reaaliaikaisesti sivuston muita käyttäjiä vastaan pelattavaa online-peliä.1 Useimmat peleistä ovat suhteellisen pieniä ja lyhytkestoisia, pohjautuen joko videopelien klassikkoihin (mm. Palatris, Kärmes, Bombermania, esikuvina Tetris, Matopeli ja Bomberman) tai reaalimaailmasta lähtöisin oleviin peleihin (mm. Biljardi, Shakki, Yatzy). Pelien ohella sivusto tunnetaan etenkin ns. Aapeli-hahmosta eli virtuaalisesta avatarista, jonka käyttäjä saa rekisteröitymisen myötä ja jota hän voi muokata haluamansa näköiseksi.
Aapelin perusti lokakuussa 2002 suomalainen Apaja Creative Solutions Oy, jonka työntekijät olivat aiemmin pyörittäneet Saunalahden alla toiminutta Pasimaailma-peliportaalia (Saarikoski ym. 2009, 250–251). Aapeli on ollut käyttäjämäärillä mitaten yksi laajimmista suomalaisista verkkopelisivustoista. Kuten kaaviosta 1 voidaan nähdä, nopeimman kasvun vuodet ajoittuvat välille 2006–07. Näihin aikoihin Aapelille perustettiin myös useita vieraskielisiä tytärsivustoja, jotka tunnettiin aluksi nimellä Playray ja vuodesta 2010 lähtien nimellä Playforia. Tytärsivustot mukaan lukien rekisteröityjä käyttäjätilejä oli jo vuonna 2011 yli viisi miljoonaa.2 Nykyisin erikielisiä sivustoja on 15 kappaletta (ks. esim. http://www.playforia.net). Suomalaiset ovat pysyneet Aapelin suurimpana yksittäisenä käyttäjäryhmänä, mutta yhteensä noin 60 % käyttäjätileistä on rekisteröity tytärsivustoille.
Kaavio 1. Rekisteröityneiden käyttäjien määrä Aapelin suomenkielisellä sivustolla. Käyttäjämäärä oli näkyvissä Aapelin etusivulla elokuuhun 2009 saakka. Tiedot on kerätty Internet Archiven (www.archive.org) avulla kesäkuussa 2017.
Viime vuosina Aapeli on kärsinyt teknisistä ja taloudellisista ongelmista. Suurin osa peleistä on toteutettu java-kielellä, jonka tietoturva on vaillinainen ja jota siksi verkkoselaimet tukevat vaihtelevasti.3 Sivuston käyttäjäkunta on supistunut 2010-luvun mittaan. Kun vuonna 2010 Aapelia käytettiin viikoittain parhaimmillaan yli 150 000 eri selaimella, kesäkuussa 2017 vastaava lukema on noin 22 000 (TNS Metrix 2017). Tähän lienee vaikuttanut java-ongelmien lisäksi se, että Aapelin pelit ovat jo melko vanhanaikaisia eivätkä näin pysty kilpailemaan uusista pelaajista tuoreempien pelien kanssa. Nykyisen omistajan, Namida Diamond Factory Oy:n panostus sivustoon on ollut viime vuosina melko vähäistä. Uusia pelejä ja muitakaan uudistuksia ei ole juuri tullut, ja myös perustoimintojen (mm. asiakaspalvelu, huijaamalla tehtyjen tulosten poistaminen) toimimattomuutta on kritisoitu Aapelin keskustelufoorumilla voimakkaasti.
Minigolf (Aapeli 2002) on yksi viidestä Aapelin avaamisen yhteydessä 10.10.2002 julkaistusta pelistä. Pelin perusidea on sama kuin reaalimaailman minigolfissa, saada pallo merkitystä lähtöpaikasta reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Aapelin Minigolfissa radat ovat kuitenkin keskimäärin selvästi pidempiä ja monimutkaisempia kuin reaalimaailmassa. Pelissä on kaikkiaan 2 072 rataa, jotka esiintyvät keskimäärin yhtä usein ja satunnaisessa järjestyksessä (poislukien championship-pelimuoto, ks. luku Pelimuodot). Peli myös sisältää useita rataelementtejä, joita reaalimaailman minigolfissa ei ole, mm. mutaa, jäätä, suota, happoa ja maamiinoja. Minigolfia voi pelata yksin tai 1–3 vastustajan kanssa.
Olen koostanut tutkimusteni tueksi videon, jossa esittelen Minigolfia sellaisille henkilöille, jotka eivät ole itse koskaan peliä pelanneet (Hämäläinen 2016b). Suosittelen sitä lämpimästi tämän kirjoituksen lukijoille. Video kestää noin 9 minuuttia ja on selostettu suomeksi.
Minigolfin pelaajayhteisö
Aapelin Minigolfin ympärillä on ollut sen alkumetreiltä lähtien tiivis ja aktiivinen pelaajayhteisö. Siihen voidaan katsoa kuuluvaksi käytetystä laskutavasta riippuen noin 30–100 jäsentä. Huhtikuusta 2014 lähtien yhteisön IRC-kanavalla 30 eri henkilöä on kirjoittanut enemmän kuin 500 viestiä. Minigolfliigaan on osallistunut sen historian aikana 101 ja World Cupeihin 90 eri pelaajaa (näistä tarkemmin luvussa Kilpailutoiminta). On tosin tulkinnanvaraista, voiko yhteisön sisäpiiriin päässyt jäsen pudota sieltä pois epäaktiivisuuden myötä, ja jos voi, kuinka pitkän ajan kuluessa.
Yhteisön jäsenet ovat pääosin nuoria miehiä, kuten aktiivisimmat peliharrastajat usein muuallakin (Kallio, Kaipainen & Mäyrä 2007). Etenkin 1990-luvulla syntyneet muodostavat selvän demografisen piikin. Valtaosa yhteisön jäsenistä on suomalaisia. Muutamia pelaajia on myös muista maista, etenkin Saksasta, mutta Minigolfin pelaajayhteisö ei ole koskaan kasvanut yhtä kansainväliseksi kuin Aapeli muutoin. Tähän lienee vaikuttanut suuresti se, että etenkin viime vuosikymmenen puolella suuri osa Minigolfiin liittyvistä keskusteluista käytiin suomenkielisen Aapelin keskustelufoorumilla, jossa englannin kielen käyttö oli pitkään kiellettyä.4 Niinpä suomea osaamattomien käyttäjien oli varsin vaikeaa seurata yhteisön tapahtumia ja osallistua niihin. Tämä toimii esimerkkinä siitä, että vaikka peliyrityksen tarjoama keskustelualusta toimii usein luontevimmin pelaajayhteisön virallisen tiedottamisen kanavana, voi sen sääntöihin alistuminen olla joskus vahingollista yhteisön kehityksen kannalta (vrt. Kocurek 2014, 367–371).
Yhteisön jäsenet ovat olleet pääsääntöisesti Minigolfin aktiivisimpia ja menestyneimpiä harrastajia. Kallion, Mäyrän ja Kaipaisen (2009) kehittämän InSoGa-pelaamismentaliteettien luokittelun mukaisesti jäsenten suhtautumista pelaamiseen voinee luonnehtia parhaiten uppoutuvaksi. Tämä on sikäli poikkeuksellista, että uppoutuva pelaaminen liitetään useammin monimutkaisiin, pitkäjänteisyyttä vaativiin peleihin kuin Minigolfin kaltaisiin “pikkupeleihin”. Mentaliteetit toki vaihtelevat runsaasti yhteisön jäsenten välillä ja myös saman yksilön kohdalla eri ajankohtina, piirteitä esiintyy runsaasti myös viihde- ja hauskanpitopelaamisesta. Useimmilla jäsenillä lienee kuitenkin ainakin joskus ollut uppoutuvia pelaamisen vaiheita. Myös yhteisön toiminnan peruspilarit, kuten järjestäytynyt kilpailutoiminta, uusien pelaamisen tapojen kehittäminen ja pelistä keskusteleminen, ovat kuitenkin ominaisia juuri uppoutuvalle pelaamiselle. (mts. 10–11.)
Kuten Aapelissa ylipäänsä, myös Minigolfin pelaajayhteisössä aktiivisten jäsenten määrä on hiljalleen vähentynyt 2010-luvun mittaan. Tähän lienee vaikuttanut se, että pieniä verkkopelejä harrastavat keskimäärin nuoremmat kuin massiivisia moninpelejä (Saarikoski ym. 2009, 251). Monet Minigolfin aktiivipelaajista ovat siirtyneet iän karttuessa muiden pelien, esimerkiksi monenpelaajan ammunta- tai roolipelien pariin. Myös aikuistumiseen liittyvät elämänmuutokset, kuten omaan kotiin muuttaminen, opiskelu, työ ja parisuhde ovat heikentäneet jäsenten halua ja mahdollisuuksia sitoutua uppoutuvan tason pelitoimintaan (samankaltaisia havaintoja ovat esittäneet myös Kallio ym. 2009, 2–3). Uusia pelaajia yhteisöön on tullut harvakseltaan, mikä johtunee Aapelin yleisen vetovoiman heikkenemisestä ja käyttäjämäärien vähenemisestä.
Pelimuodot
Minigolfissa on kilpailtu paremmuudesta monin tavoin. Peliin rakennettuja “virallisia” taitojen mittareita ovat yksinpelissä championship-pelimuoto, kaksin- ja moninpelin puolella ranking-lukema. Championship sisältää seitsemän ns. ratasettiä eli aina samanlaisena toistuvaa 9 tai 18 radan kokonaisuutta, jotka on tarkoitus läpäistä mahdollisimman pienellä yhteistuloksella (ks. esim. Hämäläinen 2016a; SAiZ 2011). Ranking puolestaan muodostuu pelaajan moninpeliaktiivisuuden ja -menestyksen perusteella, ja sitä käytetään kaikissa Aapelin moninpeleissä. Pitkään käytössä oli myös ns. yleisranking eli yksittäisten pelirankingien painotettu keskiarvo, mutta se poistettiin käytöstä vuonna 2011.
Nämä mittarit eivät ole nousseet erityisen suosituiksi Minigolfin aktiivipelaajien keskuudessa. Osa huippupelaajista tavoitteli rankingmenestystä Aapelin alkuvuosina, mutta tämä väheni huomattavasti rankingjärjestelmän muututtua vuonna 2006. Ratasettejä useimmat huippupelaajat ovat pelanneet jonkin verran, mutta vain harvat tunnetaan yhteisössä erityisesti saavutuksistaan niiden saralla. Innostusta niiden pelaamiseen on laskenut se, että vuonna 2012 kansainvälinen hakkeriryhmä pelasi tekemänsä huijausohjelman avulla ratasetteihin sellaiset ennätystulokset, joiden saavuttaminen rehellisin konstein on täysin mahdotonta. Huijausohjelma paitsi sisälsi tähtäyksenavustajan, myös muutti pelin koodia siten, ettei lyönteihin sisältynyt lainkaan satunnaisuutta (vrt. Consalvo 2014, 154, lyöntien satunnaisuudesta ks. Hämäläinen 2016b, 1.22) Hakkeriryhmä on julkaissut Youtube-kanavallaan videon huijausohjelman käytöstä (ClubhouseCheats 2012), mutta vaikka video on toimitettu useaan otteeseen Aapelin ylläpidon nähtäväksi, ei huijaamalla tehtyjä tuloksia ole tähän päivään mennessä poistettu ennätyslistoilta.
Yksinpeli on painottunut hyvien tulosten tavoitteluun yksittäisissä radoissa. Erityisesti tavoitteena on ollut uusien rataennätysten eli uniikkien5 tekeminen ja rikkominen. Uniikkien erityiseen asemaan aktiivipelaajien kulttuurissa lienee vaikuttanut se, että niistä on pidetty yllä ajantasaista listaa Aapelin keskustelufoorumilla vuodesta 2006 lähtien. Useimmissa radoissa paras mahdollinen tulos on jo saavutettu, joten näihin ratoihin pelaajien on täytynyt keksiä uusia haasteita. Yleisimmin tavoitellaan ennätystuloksen sivuamista – mitä harvemmin ennätystä sivutaan, sitä arvostetumpi saavutus on kyseessä.
Aika ajoin pelaajat ovat keksineet myös kokonaan uusia pelaamisen tapoja. Menestynein tällainen pelimuoto lienee tiilenrikkominen. Tiiliseinä on rataelementti, joka poistuu, kun pallo osuu siihen (ks. Hämäläinen 2016b, 3.55). Tässä pelimuodossa pelaajan tehtävänä on rikkoa kaikki radassa esiintyvät tiilet ja saada pallo reikään mahdollisimman vähin lyönnein. Kunkin radan ennätystulos on listattu Aapelin keskustelufoorumille.6 Joissakin radoissa tehtävä on hyvinkin vaikea ja työläs suorittaa: 12 radassa ennätystulos on yli 100 lyöntiä, suurimmillaan 922 lyöntiä. Niinpä pelimuodossa menestyminen edellyttää pelaajalta jossain määrin eri ominaisuuksia kuin normaali yksinpeli, korostaen suunnitelmallisuutta, kärsivällisyyttä ja huolellisuutta.
Kilpailulliset ottelut pelataan lähes aina kaksinpeleinä. Viihteellisemmissä otteluissa suosituin pelimuoto on pelin harrastajien itse kehittämä tiimipeli. Siinä neljä pelaajaa muodostavat kaksi joukkuetta, ja pienemmällä kahden pelaajan yhteistuloksella radat läpäissyt joukkue voittaa. Pelimuodossa keskeistä on, että pelaajien pallot voivat osua toisiinsa. Näin pelaaja voi paitsi edistää omaa tai parinsa etenemistä radalla, myös hankaloittaa vastustajien pelaamista olemalla tiellä tai työntämällä näiden pallot erilaisiin ansoihin. Tällaisia tilanteita havainnollistaa erinomaisesti käyttäjän ambush aiheesta koostama video (Ikolaaksonen 2012).
Tiimipelin suosiota voidaan selittää ainakin kahdella tekijällä. Ensinnäkin, peli vaatii runsaasti taitoa ja taktista älyä. Kentällä olevat neljä palloa vaikuttavat toisiinsa monin tavoin, joten erilaisten tilanteiden ja toimintamahdollisuuksien kirjo on huomattavasti suurempi kuin yksin- tai kaksinpelissä. Toiseksi, tiimipeli on sosiaalisena tapahtumana hyvin erilainen kuin kaksinpeli tai normaali neljän pelaajan peli. Pelin aikana käytävät keskustelut ovat luonteeltaan hyvin erilaisia riippuen siitä, onko osapuolia kaksi vai neljä. Joukkueiden välinen kilpailuasetelma myös luo normaalista neljän pelaajan pelistä eroavan sosiaalisen jännitteen. (Ks. myös Kocurek 2014; Witkowski 2014.)
Tiilenrikkomisen ja tiimipelin kaltaiset pelin harrastajien keksimät uudet pelimuodot voidaan luokitella modifikaatioiksi7 eli jo olemassa olevista pelisisällöistä tuotetuiksi muunnelmiksi ja laajennuksiksi. Modifikaatiot ovat etenkin viimeisen vuosikymmenen aikana saavuttaneet useiden pelitutkijoiden mielenkiinnon (esim. Postigo 2007; Sihvonen 2009; Sotamaa 2009; Unger 2012; Poor 2014), mikä on varsin ymmärrettävää, sillä ilmiön merkitys pelituotannon ja -kulttuurin kehitykselle on ollut varsin merkittävä. Tunnetuin esimerkki lienee Half-Life-ammuntapelin (Valve 1998) modifikaatio Counter-Strike (Valve 2000), josta on sittemmin tullut yksi suosituimmista verkkopeleistä ja kilpailullisen e-urheilun lajeista.
Uudet pelimuodot ovat luultavasti yksi tekijä, jonka ansiosta pelaajayhteisö on pysynyt aktiivisena näinkin pitkään pelin julkaisemisen jälkeen. Ne tarjoavat uusia haasteita peliin, jossa alkuperäisten pelintekijöiden luomat haasteet on jo selätetty. Alexander Unger (2012, 514) onkin todennut, että pelaajien tekemät modifikaatiot voivat paitsi Counter-Striken tavoin muodostaa uusia kaupallisia pelejä tai pelisarjoja, myös jatkaa jo olemassa olevien pelien “hyllyaikaa” eli kaupallista elinkaarta.
Faniradat
Yksi keskeinen piirre Minigolfin aktiivipelaajien kulttuurissa ovat faniradat. Tällä termillä tarkoitan sellaisia ratoja, joita pelin harrastajat ovat suunnitelleet kuvankäsittelyohjelmilla ja lähettäneet Aapelin keskustelufoorumille. Kutsun niitä tässä katsauksessa faniradoiksi, koska ne nähdäkseni voidaan rinnastaa muuhun fanituotantoon (fandom, fan productivity, ks. esim. Wirman 2009). Ne eivät ole todellisia ratoja eikä niitä voi pelata, joten niiden merkitys on ennemmin ekspressiivinen kuin instrumentaalinen (mts. 4.8).
Faniratojen suunnittelemisen kulttuuri syntyi vuonna 2006, kun Aapelin keskustelufoorumille perustettiin avaus “Oma tekemiä minigolf ratoja!”8 Avaus on ollut yksi Minigolfille omistetun foorumialueen suosituimmista, kesäkuuhun 2017 mennessä siihen on lisätty noin 2 000 rataa ja kirjoitettu kaikkiaan 6 300 viestiä. Kuvalinkkien lisäksi avaus sisältää runsaasti keskustelua faniratojen ominaisuuksista. Tapana on, että muut pelaajat antavat suunnittelijalle palautetta esimerkiksi radan pelillisistä ominaisuuksista tai visuaalisesta asusta. Usein arvioijat myös innostuvat pohtimaan sitä, mikä on paras tulos, jolla radan voisi teoriassa pelata.
Kuva 1. Galos exism, tekijänä Ramses II. Faniradoissa on mahdollista tehdä suuriakin irtiottoja todellisten ratojen suunnittelukulttuurista. Minigolfissa on vain 13 todellista rataa, joiden ennätystulos on yli 10 lyöntiä, mutta kyseisen radan teoreettinen minimitulos lienee noin 50 lyöntiä.
Miksi faniratoja tehdään? Tämän katsauksen puitteissa en ole pitänyt järkevänä lähteä tavoittelemaan ratojen tekijöitä haastattelua varten, mutta arvailuja voidaan toki esittää. Fanituotannon ohella ratoja voitaneen vertailla modifikaatioihin, joiksi ainakin Unger (2012, 518) pelaajien tuottamat uudet radat, tasot tai kartat laskee. Kuten faniratojen, modifikaatioiden tuottajina toimivat pelin harrastajat alkuperäisen sisällön omistavasta tahosta riippumatta.
Modaajien motivaatioita tutkinut Nathanael Poor (2014, 1257) esittää, että tekijöitä motivoivat paitsi modaamisen yleinen hauskuus sekä luomisprosessiin liittyvät haasteet ja ylpeys lopputuloksesta, myös halu tehdä pelistä parempi ja näin myös pelaamisesta mielenkiintoisempaa. Minigolfin faniratojen kohdalla viimeksi mainitut motivaatiot eivät päde, sillä toisin kuin useimpia modifikaatioita, niitä ei voi pelata. 2010-luvulla aidoista ratamestareista Enygma ja Dewlor tosin ovat tekijöiden luvalla kopioineet ja julkaisseet muutamia faniratoja, ilmeisesti tuen ja arvostuksen osoituksena niiden suunnittelijoille. Valtava enemmistö faniradoista ei kuitenkaan tule koskaan oikeasti pelattavaksi, joten tätä tuskin voinee pitää motivaationa ratojen suunnittelulle. Niinpä motivaationa lienee etupäässä itse luovan prosessin mielekkyys.
Faniratakulttuuri saattaa olla osittain protesti Aapelin ylläpitoa kohtaan. Halki pelin historian ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden valita virallisia ratoja suunnittelevat ratamestarit ja julkaista heidän tekemänsä radat. Kuten taulukoista 1 ja 2 voidaan havaita, se on käyttänyt kumpaakin oikeutta pelin alkuvuosien jälkeen varsin kitsaasti. Kun uusia ratoja julkaistiin pelin ensimmäisen vuoden aikana noin kerran kuukaudessa, vuoden 2004 jälkeen ratapäivitysten välit harvenivat noin kahteen vuoteen. Uusia ratamestareitakin on rekrytoitu vain muutama, vaikka halukkaita tehtävään on ollut valtavasti enemmän, kuten faniratakulttuurin suosio osoittaa.
Taulukko 1. Minigolfin ratapäivitykset.
Ratapäivitys
Ratoja
10.10.2002
218
15.11.2002
58
3.12.2002
57
9.1.2003
95
6.2.2003
64
20.2.2003
77
17.3.2003
70
14.4.2003
63
16.5.2003
50
6.6.2003
100
11.8.2003
113
10.10.2003
133
14.1.2004
119
16.4.2004
108
21.4.2006
86
29.9.2008
161
23.7.2010
289
7.12.2012
131
5.4.2013
80
Taulukko 2. Minigolfin ratamestarit.
Ratamestari
Ratoja
Aktiivinen
Aither
155
2008
ConTrick
30
2003–04
Dante
263
2002–04
Darwin
283
2002–08
Dewlor
178
2003
Einstein
18
2008
Ennaji
30
2002–03
Enygma
132
2008
Hoeg
13
2002–03
Leonardo
305
2002–04
Panda
16
2006–08
Raphael
1
2003
Scope
26
2004–08
SuperGenuis
108
2003–10
Tiikoni
102
2002–04
Zwan
410
2003
“Oma tekemiä minigolf ratoja!”-foorumiavaus on luotu 4.5.2006 eli 13 päivää sen jälkeen, kun peliin oli kahden vuoden tauon jälkeen lisätty 86 uutta rataa. Ratojen määrä oli tauon pituuteen nähden melko pieni, ja koska useimmissa niistä paras mahdollinen tulos saavutettiin pian julkaisun jälkeen, ei ratapäivitys ollut varsinkaan yksinpelin harrastajien näkökulmasta kovin tyydyttävä.
Mikäli kyseessä on protesti, on vaikea arvioida, kuinka hyvin se on toiminut. Vuonna 2008 kylläkin rekrytoitiin kolme uutta suunnittelijaa, joista kaksi oli aiemmin osallistunut faniratojen tekemiseen, ja uusia ratoja on lisätty peliin vielä kolmesti vuoden 2008 jälkeenkin. Aktiivipelaajien toiveissa on kuitenkin ollut tiheämpi päivitystahti ja harrastajien suunnitteluosaamisen laajempi hyödyntäminen. Aapelin ylläpito sen sijaan sisällytti pelaajien laajemman osallisuuden uudempaan minigolfpeliinsä, Super Minigolfiin (Aapeli 2007). Siinä ratojen suunnittelussa käytettävä editorityökalu on kaikkien pelaajien saatavilla ja ratoja voi julkaista kuka tahansa milloin tahansa, joskin maksua vastaan. Super Minigolf ei kuitenkaan ole miellyttänyt useimpia käyttäjiä pelillisten ominaisuuksiensa puolesta, joten sen pelaajamäärät ovat jääneet Minigolfiin nähden varsin vaatimattomiksi.
Kilpailutoiminta
Aktiivi- ja satunnaispelaajien välinen tasoero on Minigolfissa varsin suuri, joten haasteellisuuden säilyttämiseksi aktiivipelaajien on mielekkäintä pelata toisiaan vastaan. Pelaajayhteisön toiminnan keskeisenä osana ovatkin olleet kilpailutapahtumat. Kilpailutoiminnan rungon ovat muodostaneet Minigolfliiga sekä virallinen maailmanmestaruusturnaus World Cup.
Minigolfliigassa noin kuukauden mittaisen kauden aikana kaikki osallistujat pelaavat yhden ottelun toisiaan vastaan, ja eniten voittoja kerännyt pelaaja kruunataan kausivoittajaksi. Liiga perustettiin marraskuussa 2009 ja se on pysynyt käynnissä varsin yhtenäisesti, poikkeuksena vuoden mittainen tauko 2011–12 sekä kolmen kuukauden vuotuiset kesätauot. Kaikkiaan liigaa on vuoden 2016 loppuun mennessä pelattu 52 kauden verran, ja siihen on osallistunut 101 eri pelaajaa. Kausivoittoon on yltänyt 10 pelaajaa, useimmin käyttäjä advanced (24 kausivoittoa). World Cup puolestaan on pelattu kuusi kertaa, vuosina 2006, 2008, 2011, 2014, 2015 ja 2016. Turnauksen yleisin osanottajamäärä on ollut 32 pelaajaa, ja se on kestänyt yleensä noin kuukauden ajan. Myös tässä kilpailussa parhaiten on menestynyt advanced, joka on voittanut neljä viimeisintä mestaruutta.
Kilpailutoimintaan pienessä verkkoyhteisössä liittyy vaikeuksia, joita ammattimaiseen e-urheiluun, reaalimaailman urheilulajeista puhumattakaan, on vaikea kuvitella. Yksi tällainen ongelma on osallistujien vaihteleva sitoutuminen toimintaan. Niin Minigolfliigan kuin World Cupien historiassa otteluita on viivästynyt sovituista määräajoista tai jäänyt kokonaan pelaamatta. Yleensä nämä ongelmat koskevat vähemmän menestyviä pelaajia mutta joskus myös aivan huipputasoa. Äärimmäinen esimerkki on pelaamatta jäänyt vuoden 2008 MM-turnauksen loppuottelu. Syynä tähän ei ollut, että osapuolilla ei olisi ollut mahdollisuutta ottaa toisiinsa yhteyttä – he ovat hyviä ystäviä keskenään – kumpikaan ei ilmeisesti vain tullut tehneeksi aloitetta ottelun järjestämiseksi. Otteluiden viivästyminen ja pelaamattomuus johtuvatkin vähintään yhtä usein puutteellisesta kommunikaatiosta ja aloitekyvystä kuin varsinaisesta ajan ja peli-innon puutteesta.
MM-turnauksen osalta pohdintaa on aiheuttanut myös se, kuinka usein ja kenen toimesta se tulisi järjestää. Koska Aapelin ylläpito ei ole osallistunut turnauksen organisointiin ja pelaajayhteisö ei ole järjestäytynyt virallisesti, on ollut ajoittain epäselvää, kenellä on riittävä auktoriteetti hoitaa tehtävää. Järjestäjiksi (kaikkiaan viisi eri henkilöä) valikoituneet henkilöt ovat olleet paitsi aikansa yhteisöllisiä, myös pelillisiä johtohahmoja; he ovat itse aina selviytyneet kahdeksan parhaan joukkoon. Turnaus järjestettiin pitkään noin kolmen vuoden välein mutta vuonna 2014 muutettiin jokavuotiseksi. Tätä voidaan pitää perusteltuna ratkaisuna, sillä verkossa asiat tapahtuvat yleensä huomattavasti nopeammin kuin ei-virtuaalisessa maailmassa. Pelien elinkaari ja harrastajien ”peliurat” ovat usein lyhyitä, ja pelaajien väliset voimasuhteet saattavat muuttua nopeastikin.
Minigolfin kilpailutoimintaa on hankaloittanut myös se, että osa varsinkin pelin alkuvuosina suunnitelluista radoista on kaksinpelin näkökulmasta ongelmallisia, jopa pelikelvottomia. Ratkaisuna tähän pelaajayhteisö on luonut ns. skippilistan9 eli luettelon radoista, jotka jätetään pelaamatta kilpailullisissa otteluissa. Listalle päätyneet 43 rataa joko ovat selvästi epäreiluja jompaakumpaa pelaajaa kohtaan, liian vaikeita tai epätavallisen hyvää onnea vaativia, tai aiheuttavat herkästi pattitilanteen, jossa kumpikaan osapuoli ei pääse etenemään. Joidenkin ratojen asemasta listalla on ollut erimielisyyksiä, mutta yleisesti ottaen sen sisällöstä vallitsee vahva konsensus. Tämä on nähdäkseni hieno saavutus, sillä aiempien tutkimusten perusteella käsitykset reilun pelin säännöistä vaihtelevat pelaajien välillä runsaasti, ja siksi niistä neuvotteleminen voi olla vaikeaa (ks. esim. Consalvo 2007, 83–105).
Yhteisön vuorovaikutus
Vaikka Minigolf-yhteisön toiminnan muodollisena tukipilarina ovat kilpailut, muodostuu varsinainen yhteisöllisyys ennen kaikkea keskusteluissa jäsenten välillä. Keskusteluja on käyty monen kanavan välityksellä. Kuten Kocurek (2014, 368) toteaa, viralliset verkkosivut ja foorumit ovat yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta usein elintärkeitä, koska ne tavoittavat laajimman joukon pelaajia. Aapelin keskustelufoorumin Minigolfille omistettu alue onkin toiminut yhteisön “virallisena” tiedotuskanavana, jossa kerrotaan esimerkiksi tulevista kilpailutapahtumista ja merkittävimmistä tuloksista.
Reaaliaikaisia, epämuodollisempia keskusteluja sen sijaan on käyty erilaisten chat-ohjelmien välityksellä. Itse pelissä on mahdollista viestiä erilaisten peli- ja aula-chatien avulla. Pelien ulkopuolisissa keskusteluissa käytettiin useimmin MSN Messenger -ohjelmaa, kunnes vuonna 2012 perustettiin Minigolfin harrastajien oma IRC-kanava (Quakenet, #minigolf). Se toimi yhteisön pääasiallisena keskustelukanavana, kunnes vuoden 2016 lopulta lähtien jäsenet ovat alkaneet siirtyä useiden muiden peliyhteisöjen tavoin Discord-ohjelman käyttäjiksi.
Yhteisten keskustelujen myötä Minigolf-yhteisön aktiivijäsenille on kehittynyt oma jossain määrin yhtenäinen kielimuotonsa. Sen tunnuspiirteitä ovat varsin vahva puhekielisyys sekä oma sanasto (mm. timmi ’hyvä, hieno, tarkka’, une ’uniikki’, ks. esimerkit 1 ja 2), etenkin englannin kielestä omaksutut sitaattilainat (hole ’reikä’, bounce ’pomppuseinä’, ks. esimerkki 3). Myös interjektioita (reps, ooh, ööh, hmm, hui, jopas, ohhoh) käytetään runsaasti. Niillä paitsi reagoidaan toisen käyttäjän ilmaisemaan uuteen tietoon, voidaan myös alustaa omia narratiiveja (esimerkki 4). Laajempien rakenteiden tasolla keskustelujen distinktiivisin piirre lienee vahva intertekstuaalisuus, joka liittyy etenkin suomalaisessa Youtube-kulttuurissa tunnettuihin videoihin (esimerkit 5–7). 10
Useat yhteisön jäsenet ovat saaneet keskusteluissa “lempinimen” eli epävirallisen muodon, jota henkilöön viitattaessa yleensä käytetään. Esimerkin 1 teukka ja henry viittaavat Aapelissa käyttäjänimillä Teuvo Terävä ja Henry1 esiintyviin henkilöihin. Lempinimet ovatkin useimmiten lyhennelmiä tai muita muunnelmia henkilön käyttäjänimestä Aapelissa: esimerkiksi käyttäjänimi advanced lyhenee keskusteluissa muotoon Adi ja Humahuta muotoon Humis. Käyttäjänimissä esiintyvät numerot ja erikoismerkit jäävät arkikäytössä yleensä pois (Jeppe-82 > Jeppe; -Crane- > Crane). Nimien sisältämät suomen kielelle vieraat kirjaimet vaihtuvat usein kotoisampiin vastineisiin: düzceli-81 > Dusseli; Jelze > Jelse, Jellu. Yhdyssanamuotoiset nimet ellipsoituvat yksiosaisiksi (Haamukirjailija > Haamu; kenkäpossu > Possu). Aina ei tosin ole selvää kumpi osista putoaa pois; käyttäjään perunaputre viitataan sekä nimillä Peruna (tai Pottu) että Putre ja käyttäjään Sylykikuppi nimillä Sylyki (tai Sylki) ja Kuppi. Joistakin yhteisön jäsenistä käytetään ajoittain myös tämän etunimeä, mutta tämäkin liittyy yleensä henkilön käyttäjänimihistoriaan: esimerkiksi Stradlin esiintyi Aapelissa aiemmin käyttäjänimellä santeri05 ja pastor nimellä Joonas. Etunimeä voidaan kuitenkin käyttää myös muulloin, mahdollisesti osoittamaan puhujan ja viittauskohteen välisen suhteen läheisyyttä. (Käyttäjänimistä ja niiden lempinimimuodoista ks. myös Hämäläinen 2016d, 21–22.)
Yhteisön jäsenten välinen vuorovaikutus on aina tapahtunut pääasiassa verkon välityksellä, mutta viime vuosina on enenevässä määrin alettu järjestää myös reaalimaailman tapaamisia. Useimmiten kyse on lähiverkkotapahtumista eli laneista.12 Aihetta tutkinut Judith Ackermann (2012) kertoo törmänneensä julkisessa keskustelussa usein ennakkoluuloon siitä, että lanit ovat hyvin epäsosiaalinen tapahtuma. Hän kuitenkin toteaa käsityksen olevan täysin virheellinen. Voin vahvistaa tämän havainnon Minigolf-yhteisön osalta. Vaikka Minigolf-laneilla aikaa vietetään pääosin pelaamisen parissa, sosiaalinen puoli lienee useimmille osallistujille itse pelaamista tärkeämpää. Suullinen keskusteleminen pelaamisen ohessa lieneekin yleisempää kuin keskustelemattomuus. Olen useasti havainnut, että mikäli pelaamisen ohessa syntyy pidempi hiljainen hetki, saattavat osallistujat kokea sen jopa häiritsevänä. Tähän toki vaikuttaa suuresti se, että pelaajayhteisön sisäiset lanit ovat luonteeltaan yksityisiä, jolloin osallistujien välinen tuttuuden aste on huomattavasti suurempi kuin julkisissa lanitapahtumissa, kuten Helsingin vuotuisessa Assembly-festivaalissa (mts. 466).
Joissakin tapaamisissa osa tai jopa kaikki osallistujista ovat olleet mukana kokonaan ilman tietokonetta. Esimerkiksi heinäkuun 2014 kolmipäiväisessä tapahtumassa, joka järjestettiin Lopelta vuokratulla lomahuvilalla, osallistujia oli 16 mutta tietokoneita vain neljä. Tapahtuman ohjelma koostuikin pääasiassa Minigolfin ulkopuolisista aktiviteeteista ja yhdessäolosta. Tällaisesta tapahtumasta tosin voitaneen jo käyttää eri termiä – Minigolf-yhteisön omissa keskusteluissa sitä on kutsuttu miitiksi.
Kuva 2. Minigolfmiitin osallistujia heinäkuulta 2014.
On syytä mainita, että vaikka yhteisö on etenkin vuoden 2017 aikana hiljentynyt huomattavasti pelaamisen ja kilpailutapahtumien osalta, sen jäsenet keskustelevat yhä aktiivisesti ja säännöllisesti omalla Discord-kanavallaan. Puheenaiheet enää harvemmin liittyvät Minigolfiin vaan esimerkiksi muihin peleihin, ajankohtaisiin uutistapahtumiin tai yhteisön jäsenten arkipäiväisiin tapahtumiin ja askareisiin. Tämä toimii hyvänä esimerkkinä siitä, kuinka merkittävä rooli yhteisöllisyydellä on ajoittain epäsosiaalisena harrastuksena pidetylle videopelien pelaamiselle.
Lopuksi
Peliyhteisö Aapeli on merkittävä osa suomalaista virtuaalipelien historiaa. Minigolf on pysynyt 15 vuoden ajan yhtenä sen suosituimmista peleistä. Pitkään menestykseen lienee vaikuttanut ainakin se, että peli on suunniteltu huolellisesti ja onnistuneesti. Aapelin uudempi minigolf-peli Super Minigolf ei ole missään vaiheessa noussut samanlaiseen suosioon.
Vaikka peli olisi kuinka hyvin tehty, siitä harvoin muodostuu pitkäaikaista ilmiötä ilman aktiivista pelaajayhteisöä. Minigolfin ympärillä tällainen yhteisö on ollut pelin alkumetreiltä lähtien. Sen virallinen toiminta koostuu lähinnä erilaisista kilpailutapahtumista, mutta vähintään yhtä tärkeää yhteisöllisyyden rakentumisen kannalta on pelien ulkopuolinen vuorovaikutus. Yhteisön jäsenet ovat keskustelleet runsaasti erilaisia sähköisiä kanavia pitkin, ja yhteisölle onkin muodostunut oma kielimuotonsa, joka sisältää useita omaleimaisia piirteitä. Viime vuosina jäsenet ovat alkaneet tavata toisiaan myös reaalimaailmassa.
Minigolfin harrastajat ovat käyttäneet runsaasti luovaa energiaa pelin parissa. Tästä osoituksena ovat uusien pelimuotojen, kuten tiimipelin ja tiilenrikkomisen kehittäminen sekä Aapelin keskustelufoorumilla virinnyt faniratojen suunnittelun kulttuuri. Tämä luovuus voi olla pelialan ammattilaisten kannalta arvokasta, sillä kuten modifikaatiotutkimukset ovat osoittaneet, se jatkaa pelien käyttöikää ja saattaa poikia parhaimmillaan jopa kokonaan uusia pelejä. Minigolfin kohdalla innovaatioiden kehittymistä ja jalostumista on kuitenkin padonnut se, että Aapelin ylläpito on pidättänyt itsellään oikeuden uusien ratojen julkaisemiseen ja käyttänyt sitä harvakseltaan.
Etenkin viimeisen vuoden aikana Minigolf-yhteisö on osoittanut hiljenemisen merkkejä. Tällä hetkellä ei vaikuta todennäköiseltä, että se nousisi aiemman kaltaiseen loistoon. Tähän vaikuttavat paitsi yhteisön jäsenten ikääntyminen, myös Aapelin tekniset ja taloudelliset ongelmat. On epävarmaa, kuinka pitkään sivusto ylipäänsä jatkaa toimintaansa. Mahdollisesti tämän katsauksen ilmestyessä Aapelia ja Minigolfia ei enää ole. Se on toki hyvin harmillista mutta nopeasti muuttuvassa virtuaalisten pelien maailmassa väistämätöntä. Toivon kuitenkin, että pelaajayhteisön jäsenet voivat muistaa ilolla ja ylpeydellä sitä, mitä olemme sen puitteissa saaneet aikaan.
Lähteet
Kirjallisuus
Ackermann, Judith (2012). Playing Computer Games as Social Interaction: An Analysis of LAN Parties. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 465476. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_29/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.
Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining an advantage in videogames. Cambridge: MIT Press.
– (2014). Cheating. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 152–157.
Furze, Robert (2014). Challenge. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 143–151.
Hämäläinen, Lasse (2011). Nimi on King Pelle: käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Kandidaatintutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa https://doi.org/10.13140/RG.2.2.28151.21925 Viitattu 16.11.2017.
– (2012) Rekisteröityneiden käyttäjien nimet verkkopeliyhteisö Aapelissa. Pro gradu -tutkielma. Helsingin yliopisto, suomen kieli. Verkossa http://urn.fi/URN:NBN:fi-fe201206125975 Viitattu 16.11.2017.
– (2016c). Suomalaisten verkkoyhteisöjen käyttäjänimet. Virittäjä 120, 398–422.
– (2016d). Käyttäjänimet, verkon henkilönnimet. Kieliviesti 2016:3, 19–22.
Kallio, Kirsi Pauliina, Kaipainen, Kirsikka & Frans Mäyrä (2007). Gaming Nation? Piloting the International Study of Games Cultures in Finland. Hypermedialaboratiorion verkkojulkaisuja 14. Tampere: Tampereen yliopisto. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7141-4 Viitattu 16.11.2017.
Kallio, Kirsi Pauliina Mäyrä, Frans & Kirsikka Kaipainen (2009). Pelikulttuurin monet kasvot. Digitaalisen pelaamisen arkiset käytännöt Suomessa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2009. Tampereen yliopisto, 1–15. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/wp-content/uploads/2009/08/ptvk2009-01.pdf Viitattu 16.11.2017.
Kocurek, Carly A. (2014). Community. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 364–372.
Saarikoski, Petri, Suominen Jaakko, Turtiainen, Riikka & Östman, Sari (2009): Funetista Facebookiin Internetin kulttuurihistoria. Helsinki: Gaudeamus.
Sihvonen, Tanja (2009). Players Unleashed! Modding The Sims and the Culture of Gaming. Turku: Turun yliopisto. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-951-29-3941-1 Viitattu 16.11.2017.
Silvennoinen, Inka & Meriläinen, Mikko (2016). Nuoret pelissä Tietoa kasvattajille nuorten digitaalisesta pelaamisesta ja rahapelaamisesta. 5. uudistettu painos. Helsinki: Terveyden ja hyvinvoinnin laitos. Verkossa http://urn.fi/URN:ISBN:978-952-245-816-2 Viitattu 16.11.2017.
Sotamaa, Olli (2009). The Players Game: Towards Understanding Player Production Among Computer Game Cultures. Tampere: Tampereen Yliopistopaino. Verkossa http://urn.fi/urn:isbn:978-951-44-7651-8 Viitattu 16.11.2017.
Sotamaa, Olli & Suominen, Jaakko (2013). Suomalainen pelitutkimus vuosina 1998–2012 julkaistujen peliväitöskirjojen valossa. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 109121. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2013/ptvk2013_09.pdf Viitattu 16.11.2017.
Toivonen, Saara & Sotamaa, Olli (2010). Pelaajien näkökulmia pelien digitaaliseen jakeluun. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 1–10. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja2010/ptvk2010-01.pdf Viitattu 16.11.2017.
Unger, Alexander (2012). Modding as a Part of Gaming Culture. Teoksessa Fromme, Johannes & Alexander Unger (toim.): Computer Games and New Media Cultures. A Handbook of Digital Games Studies. Springer Science & Business Media, 509–523. Verkossa https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-94-007-2777-9_32/fulltext.html Viitattu 16.11.2017.
Witkowski, Emma (2014). Competition and Cooperation. Teoksessa Wolf, Mark J. P. & Bernard Perron (toim.) The Routledge Companion to Video Game Studies. New York, London: Routledge, 158–165.
Pelit
Aapeli (2002). Minigolf. Suomi: Apaja Creative Solutions Oy.
Aapeli (2007). Super Minigolf. Suomi: Apaja Online Entertainment Oy.
Jippii (1999). Minigolf. Suomi: Saunalahti Group.
Valve (1998). Half-Life. Microsoft Windows, PlayStation 2, OS X, Linux, Yhdysvallat: Sierra Studios.
Valve (2000). Counter-Strike. Microsoft Windows, Xbox, OS X, Linux, Yhdysvallat: Valve Corporation.
Pelien tarkka määrä riippuu siitä, mitä pidetään erillisenä pelinä ja mitä saman pelin eri pelimuotona. Esimerkiksi biljardi voidaan tulkita yhdeksi peliksi tai sen eri pelimuodot (mm. kasipallo, ysipallo ja pistepallo) omiksi peleikseen.↩
Tämän tiedon olen saanut sähköpostitse Aapelin ylläpitoon kuuluvalta henkilöltä maaliskuussa 2011 (tarkemmin ks. Hämäläinen 2012, 23). Käsittääkseni tietoja käyttäjätilien määrästä ei ole julkistettu tämän jälkeen.↩
Kielto poistettiin foorumin säännöistä vuoden 2010 paikkeilla. Internet Archiven mukaan se on ollut voimassa ainakin vielä 28.4.2009.↩
Termi uniikki on lähtöisin siitä, että peli-ikkunassa sellaisen ennätystuloksen, johon on pystynyt vain yksi pelaaja, ohessa lukee “uniikki tulos”, ks. http://imgur.com/5z00Lio (viitattu 13.6.2017).↩
Engl. modder, mod, modification. Suomenkielisessä tutkimuskirjallisuudessa Koski (2015) on käyttänyt termejä modaus ja modi, termiä modifikaatio puolestaan ainakin Toivonen & Sotamaa (2010, 2) sekä Sotamaa & Suominen (2013, 118).↩
#minigolf-kanavan keskustelut ovat tallentuneet huhtikuusta 2014 lähtien verkkoon Quakenetin #NordicBots-palveluun (https://www.nordicbots.com/?id=73&net=quakenet&channel=%23minigolf, viitattu 13.6.2017), jossa ne ovat vapaasti luettavissa. Keskustelujen tallentuminen on ollut ainakin kaikkien yhteisön aktiivisimpien keskustelijoiden tiedossa, joten nähdäkseni niitä voidaan pitää esimerkiksi foorumikeskusteluun rinnastuvana julkisena aineistona, jonka käyttö on tutkimuseettisesti hyväksyttävää myös ilman kyseisten henkilöiden lupia. Olen kuitenkin näyttänyt tähän katsaukseen valitsemani katkelmat yhteisön Discord-kanavalla, jossa osa asianomaisista on yhä aktiivisina. Katkelmat nähneiden henkilöiden mielestä ne eivät sisällä yksityistä tai arkaluontoista materiaalia, jonka julkaisemisesta aiheutuisi haittaa kenellekään.↩
Esimerkkien 5–7 lausahdukset ovat peräisin videoilta Finpeche (2008), TheAlias99 (2006) sekä Biscuitsbags (2015).↩
Engl. LAN party, LAN event, private LANs. Suomenkielisessä kirjallisuudessa termiä lanit ovat käyttäneet ainakin Silvennoinen & Meriläinen (2016) sekä muutamat opinnäytetyöt, kun taas Saarikoski & al. (2009, 235) puhuvat Lan-partyista. Lanit on kuitenkin verkkopeliharrastajien suomenkielisissä keskusteluissa jo varsin vakiintunut käsite (ks. esim. http://www.lanit.fi), joten sen käyttö lienee luontevaa myös tässä yhteydessä.↩
Pelitutkimuksen vuosikirjalle haetaan nyt päätoimittajaa, joka tuntee
monipuolisesti pelitutkimuksen kenttää. Aiempi kokemus tieteellisen
julkaisun tekoprosessista sekä näkemys vuosikirjan kehittämisestä
tulevaisuudessa ovat hakijalle eduksi.
Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittajuus tarjoaa erinomaisen
näköalapaikan pelitutkimuksen kenttään sekä mahdollisuuden laajaan
verkottumiseen suomalaisessa pelitutkimuksen kentässä. Päätoimittajana
pääsee kehittämään vuosikirjaa sekä edistämään pelitutkimusalan
näkyvyyttä. Päätoimittaja vastaa vuosikirjan tieteellisestä linjasta
ja sisällöistä yhdessä toimituskunnan kanssa sekä kantaa vuosikirjan
sisällöstä juridisen vastuun. Päätoimittajalla on myös päävastuu
vuosikirjan Johdannon kirjoittamisesta.
Päätoimittaja työskentelee tiiviissä yhteistyössä muun toimituskunnan
kanssa. Vuosikirjan julkaiseminen on siirtynyt vuoden 2016 syksyllä
Suomen Pelitutkimuksen seuran vastuulle ja tässä yhteydessä myös
vuosikirjan toimituskunta on tarkoitus uudistaa. Vuoden 2017
vuosikirjan toteutuksesta vastaa vielä päätoimittaja Raine Koskimaa
nykyisen toimituskunnan kanssa ja tavoitteena on valita uusi
päätoimittaja jo kevään 2017 aikana niin, että hän pääsisi seuraamaan
tämän vuoden toimitusprosessia. Samalla uusi päätoimittaja osallistuu
uuden toimituskunnan kokoamiseen. Toimituskunta osallistuu
aktiivisesti vuosikirjan tekemiseen, mutta varsinaista
toimitussihteeriä ei ainakaan toistaiseksi ole.
Päätoimittajille ei makseta rahallista palkkiota, mutta
Pelitutkimuksen seura voi mahdollisuuksien mukaan korvata pieniä
vuosikirjan toimittamiseen liittyviä kuluja.
Hakeminen
Kirjoita lyhyt esittely itsestäsi, mahdollisesta tiimistä jonka kanssa
toimitustyötä jakaisit ja kerro miksi juuri sinut kannattaisi valita
päätoimittajaksi. Kerro myös, miten haluaisit kehittää vuosikirjaa
jatkossa.
Pelitutkimuksen päivä järjestetään tänä vuonna Porin yliopistokeskuksella maanantaina 8.5.2017. Tämänvuotisen Pelitutkimuksen päivän teemana on suomalainen Pokémon-pelitutkimus, jota esitellään sekä päivän keynote-puheenvuorossa (tohtorikoulutettava Johannes Koski, Turun yliopisto) että pecha kucha -esityskimarassa. Lisäksi päivässä palkitaan vuoden pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat. Päivään osallistuvat pääsevät myös tutustumaan jo Porissa jo vuodesta 1967 toimineen Tactic Games Oy:n toimintaan. Tapahtumaan ovat lämpimästi tervetulleita kaikki pelitutkijat sekä pelitutkimuksesta kiinnostuneet! Pelitutkimuksen päivä on suomenkielinen ja maksuton tapahtuma.
Porin yliopistokeskus, Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen koulutusohjelma, luokka 267. Sisäänkäynti Porin yliopistokeskuksen ja Puuvillan kauppakeskuksen väliseltä sisäpihalta (Siltapuistokadun puoli) ja kulku toiseen kerrokseen rappusia tai hissillä Ravintola Sofiaa vastapäätä.
Päivän ohjelma:
10.00 Tervetuliaissanat – Digitaalisen kulttuurin professori Jaakko Suominen (Turun yliopisto)
Suomen pelitutkimuksen seuran esittely – Puheenjohtaja, viestintätieteiden professori Tanja Sihvonen (Vaasan yliopisto)
Keynote-puheenvuoro: ”Pokémon tutkimuskohteena: Tuoteperheen ja tutkimuksen aallot” – Tohtorikoulutettava Johannes Koski (Turun yliopisto)
Pokémontutkimuskimara (useita esiintyjiä, ilmoitetaan myöhemmin)
12.00 Lounas (omakustanteinen)
13.00 Pelialan opinnäytekilpailun 2017 voittajien julistaminen ja voittajien puheenvuorot
14.00 Tutustuminen Tactic Games Oy:hyn (lähtö Porin yliopistokeskuksen ja Puuvillan kauppakeskuksen väliseltä sisäpihalta kaupunkijuna Porittaren kyydissä, paluu takaisin yliopistokeskukselle klo 16.30 mennessä)
16.30 Suomen pelitutkimuksen seuran kevätkokous
Seuran kevätkokouksen jälkeen noin klo 18 siirrymme yhdessä päivälliselle (omakustanteinen)
Lisätiedot:
Lisätietoja tapahtumasta antaa tohtorikoulutettava Usva Friman: usva.friman@utu.fi
Tapahtuma on myös Facebookissa: https://www.facebook.com/events/1709869322646065
Pelitutkimuksen vuosikirjan 2017 valmistelu on alkanut. Tutkimusartikkelien, katsauksien, arvostelujen ja mahdollisten muiden tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 31.3.2017 mennessä. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Suosittelemme yhteydenottoa päätoimittajaan ennen käsikirjoituksen lähettämistä.
Tuleva vuosikirja noudattaa samaa formaattia kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.
Parhain terveisin toimituskunnan puolesta, Raine Koskimaa, nykykulttuurin tutkimuksen professori, Jyväskylän yliopisto, vuosikirjan päätoimittaja (raine.koskimaa [at] jyu.fi).
Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo viidettä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna ensimmäistä kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.
Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2016 aikana (1.1.–31.12.2016). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin tai leikkiin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, soveltava tai kokeellinen.
Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2017 Pelitutkimuksen päivässä, joka järjestetään 8.5.2017 Porin yliopistokeskuksessa.
Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 12.2.2017 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.
Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://www.webropolsurveys.com/S/2D5AA83764F4C2A5.par. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.
Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Jaakko Suominen (jaakko.suominen@utu.fi).
Guidlines in English
The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The fifth annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the first time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.
Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2016 (1.1.–31.12.2016). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games or play. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, applied or experimental.
Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research Day 2017, organised on 8.5.2017 at the University Consortium of Pori.
Schedule: Thesis must be submitted by 12.2.2017. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.
Submissions: Fill out the submission form at: https://www.webropolsurveys.com/S/2D5AA83764F4C2A5.par. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.
Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Jaakko Suominen (jaakko.suominen@utu.fi).
Suomen pelitutkimuksen seura ry on vasta perustettu tieteellinen yhdistys, jonka tarkoituksena on edistää pelien, leikin, pelaamisen ja näihin liittyvien aihepiirien tieteellistä tutkimustyötä ja koulutusta. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Yhdistyksen ideana on tuoda pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa.
Tarkoituksensa toteuttamiseksi seura tarvitsee logon. Yhdistys julkistaakin nyt logon suunnittelukilpailun, jonka palkintona on 300 euroa. Palkintosummalla ostamme logon ja siihen liittyvät immateriaalioikeudet seuralle.
Toivoisimme, että logo kuvastaisi monialaista pelitutkimuksen kenttää siten, että se samanaikaisesti sekä liittyy selvästi peleihin että jättää tilaa tulkinnoille. Logo voi liittyä pelikulttuureihin ja -tutkimukseen yleisemmällä tasolla, tai siinä voi visualisoitua joku yksittäiseen peliin, pelityyppiin, pelihahmoihin tai pelaajiin liittyvä teema.
Logon tulisi näyttää hyvältä niin digitaalisena kuin paperisessakin muodossa, yhtä hyvin suuri- ja pienikokoisena. Toivomme, että kilpailutyöhön sisältyy visuaalisen logon lisäksi teksti “Suomen pelitutkimuksen seura” erillisenä tekstielementtinä, jonka kieliversion voi tarvittaessa vaihtaa.
Kilpailuun voi osallistua lähettämällä logo kuvatiedostona (jpg, png tai tiff) sekä omat yhteystietosi osoitteeseen juho.hamari@uta.fi päivämäärään 28.2.2017 mennessä.
Kilpailun tuomaristona toimii seuran hallitus. Kilpailun voittaja julistetaan Pelitutkimuksen päivässä, ja voittajalle ilmoitetaan asiasta henkilökohtaisesti etukäteen. Raati pidättää itsellään oikeuden päättää myös olla valitsematta voittajaa ehdotusten joukosta.
Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Nyt julkaistussa, järjestyksessään kahdeksannessa vuosikirjassa, käsitellään tilan tuntua ja paikantumisen politiikkoja Grand Theft Auto V –pelissä, riippumattomien pelituotantojen valtavirtaistumista viimeisen kymmenen vuoden aikana sekä suomalaisen peliklassikko Kimblen historiaa.
Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita jotka käsittelevät lasten omaa pelisuunnittelua esiopetuksessa sekä kotimaisen lauta- ja roolipelaamisen järjestäytyneisyyttä. Mukana on myös arvio ensimmäisestä yksinomaan pelitutkimukseen keskittyvästä tutkimusmenetelmäoppaasta.
Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä tohtorikoulutettava Usva Friman (Turun yliopisto).
Tarkastelemme tässä artikkelissa, miten erään lautapeliyrityksen sisäisen ja ulkoisen historian tuottaminen ja käyttö vahvistavat klassikkopelin symbolista arvoa. Esimerkkitapauksena on Tactic Games Oy:n lautapeli Kimble. Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricouerin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Aineistomme koostuu viidestä haastattelusta, joita olemme käsitelleet yrityksen sisäisinä suullisina historioina. Haastattelujen kautta tulee näkyväksi yrityksen edustajien aktiivinen ja moniulotteinen suhde yrityksen menneisyyteen ja tuotteisiin. Historiallinen merkitys tuotetaan dokumentoimalla, ymmärtämällä ja selittämällä menneisyyttä. Klassikkopelin symbolisen merkityksen rakentaminen on osa yrityksen tekemää identiteetti- ja imagotyötä. Peliyrityksen työntekijät ja muut toimijat muodostavat kulttuuriperintöyhteisön, joka vahvistaa ja rakentaa tuotteen merkityksiä.
In this article we interpret how a board game company’s internal and external use of history confirms the symbolic value of the classic game. Our case study is Tactic Games Ltd’s first board game Kimble. In this article we apply the historiographical analysis, which is developed on the basis of the concept of historiographical operations by Paul Ricoeur. Our research material is composed of five interviews, which we treat as oral histories. These interviews make visible the multi-dimensional relationship between the company staff and other company representatives to the company’s symbolically significant products. Historical significance is produced by documenting, understanding and explaining the past. The company staff is involved in the construction of the historical meaning of a product. In a game enterprise, there is an active cultural heritage community.
Pelikulttuurin jälkien suojelu ja säilyttäminen ovat viime aikoina olleet usein teemana digitaalisten pelien menneisyyteen kohdistuvissa tutkimuksissa (Ks. esim. Newman 2012) ja pelihistoriallisissa arkistointihankkeissa.1 Suojelun ja säilyttämisen kohteiksi valitaan usein pelejä, mutta suojelun ja säilyttämisen motivointi vaatii tietoa myös niistä esineistä, tapahtumista ja asioista, joihin näiden pelien historiat ovat kytkeytyneet. Tarkoitamme historialla tässä artikkelissa menneisyyttä koskevista tiedoista rakennettua menneisyyden tulkintaa.
Videopelihistorioitsija Raiford Guins on kuvannut Game After -teoksessaan peli- ja aineistokokoelmia, joista pelihistorioiden kirjoittamisessa käytettyä tietoa etsitään. Guins kirjoittaa niin “virallisista” kuin “epävirallisistakin” kulttuurisista instituutioista viitaten niillä museoiden lisäksi muiden tahojen kuten yliopistojen ja yksityisten keräämiin kokoelmiin. (Guins 2014.)
Toisaalta peleihin liittyvä tieto kulkee yleensä tekijöidensä mukana. Markku Reunanen ja kumppanit (2013) ovatkin ehdottaneet, että pelihistorian tutkijat kääntäisivät katseensa pelintekijöihin. Pelejä tuottavat yritykset eivät aina kirjaa ylös omaa menneisyyttään koskevaa tietoa, vaan kertomukset välitetään suullisesti. Suullisesti välitettyjen pelisuunnitteluhistorioiden tallettaminen palvelisi parhaiten sekä peliyhtiöitä että pelisuunnittelijoita ja pelihistorian tutkijoita ja kirjoittajia. Tässä artikkelissa tarkastelemme yhtä pelialan yritystä ja niitä tapoja, joilla tämän yrityksen sisällä kerrotaan tärkeänä pidetystä pelistä. Millaisia merkityksiä pelille rakennetaan ja miten niitä merkityksiä rakennetaan?
Hyödynnämme artikkelissa Paul Ricoeurin historiografista operointia koskevan teorian pohjalta kehitettyä historiografista analyysia. Ricoeur on jakanut menneisyyttä koskevaa tietoa esittävät käytännöt historiografisen operoinnin vaiheiksi. Hän erottaa toisistaan menneisyyttä dokumentoivan, menneisyyttä ymmärtävän ja selittävän sekä menneisyyttä representoivan historiografisen vaiheen. (Ricoeur 2000, 169.) Historiografisella analyysilla rekonstruoidaan menneenkuvauksesta historiografisen operoinnin jälkiä. (Sivula 2006, 38–40 ja 44–49.) Jaetut historiat (Kalela 2012) ovat yhteisöllisen identiteetin rakentamisen välineitä. Niiden avulla yhteisöt jäsentävät suhdettaan menneisyyteen.
Historiografinen analyysi sopii sekä suullisten että kirjallisesti esitettyjen historioiden analyysiin. Tässä artikkelissa kohteena olevat historiat on esitetty suullisesti. Artikkeli onkin teoreettis-metodologinen pilotointi siitä, miten historiografinen analyysi soveltuu suullisten historioiden analysointiin.
Outi Fingerroos painottaa, että muistitieto on erityistä tietoa. (Fingerroos 2010, 75.) Suomalaiset muistitietotutkijat ovat ansiokkaasti tarkastelleet erilaisia suullisten historioiden muotoja ja välittämisen käytänteitä ja analysoineet muistitietotutkimuksen traditiota sekä muistitiedon tuottamista. (Fingerroos & Haanpää 2006, 25, 28–29; Fingerroos 2010, 61–66.) Emme tässä artikkelissa keskity muistitiedon erityiseen epistemologiaan vaan tarkastelemme kerrottuja historioita menneisyyden representaatioina.
Yhteisön muisti koostuu kollektiivisesti jaetuista menneisyyden representaatioista ja näitä representaatioita muokkaavista metahistoriallisista malleista, säännöistä, ohjausmekanismeista ja periaatteista. Sosiaalipsykologi James Wetrtschin mukaan yhteisöt ymmärtävät, selittävät, tulkitsevat ja representoivat menneisyyttään skemaattisten narratiivisten mallineiden (schematic narrative templates) avulla. Malline ehdottaa esitettävälle historialle muotoa ja jäsentelyä. Se toimii kuin esittämistä, ymmärtämistä ja selittämistä ohjaava sapluuna. (Wertsch, 2008, 133, 140, 144–146.) Wertsch on erityisen kiinnostunut muistelevien yhteisöjen (mnenonic communities, Wertsch 2008, 144) konflikteista. Tässä artikkelissa tarkastelemme mnenonisten yhteisöjen välisen konfliktin sijaan yhden yrityksen muodostaman yhteisön sisäistä, rauhanomaista historioivaa neuvottelua.
Dokumentaarisella historiografisen operoinnin tasolla varsin vaihtelevasti historian todisteisiin kiinnitettyjä, juonellisia tarinoita käytetään joko yrityksen ulkoiseen kommunikaatioon, kuten tuotteisiin, mainontaan tai ulkoisten sidosryhmien vakuuttamiseen, tai sisäiseen kommunikaatioon, esimerkiksi yrityksen sisäisen muutosjohtamisen tueksi tai sitouttamaan työntekijöitä yrityksen tavoitteisiin. (Sivula 2014, 44.)
Yritykset käyttävät historiaansa sekä imagonsa että identiteettinsä työstämiseen. Imago tarkoittaa ulkopuolisille suunnattua yrityskuvaa ja identiteetti puolestaan on yrityksen sisäisen itseymmärryksen muoto. Yrityksen imagoa työstetään esimerkiksi mainoksin, identiteettiä taas esimerkiksi yrityksen johdon ja henkilöstön välisissä kehityskeskusteluissa. Sekä identiteetin että imagon työstämiseen voi käyttää yhtä lailla tutkimukseen perustuvaa kuin kansanomaistakin historiaa. (Sivula 2014, 44.)
Historioita käytetään usein tuotteen uudelleenjulkaisemisen perusteluna. Uudelleenjulkaisu tarkoittaa, että tuote reprodusoidaan joko sellaisenaan tai hieman muutettuna. Yleensä kyse on tuotteen päivittämisestä ajankohtaan sopivaksi. (ks. Sihvonen 2014.) Uudelleenjulkaisun kohteeksi päätyvät usein tuotteet, joissa on klassikkopelin potentiaalia. Klassikkopelillä on tietty kulttuurinen asema ja arvo (ks. esim. Swalwell 2016, 45–48). Selkeä ja kiistaton esimerkki klassikkopelistä on shakki. Uudelleenjulkaistu tuote on klassikko ainoastaan, mikäli sillä voidaan esittää olevan joitakin aikaa kestäneitä ominaisuuksia. Aikaa kestävien ominaisuuksien olemassaolo perustellaan historioimalla tuote, eli kiinnittämällä se johonkin menneenkuvaukseen. Klassikkotuotteen lanseeraaminen on hyvä esimerkki yrityksen oman historian ulkoisesta käytöstä.
Lautapeli ja tutkimusaineisto
Tutkimuksemme esimerkkituotteena on Tactic Games Oy:n (aiemmin Nelostuote Oy) ensimmäinen lautapeli Kimble, joka ilmestyi vuonna 1967. Kimble perustuu amerikkalaiseen Trouble-peliin, jonka Aarne Heljakka perheineen sai Amerikan sukulaisiltaan. Aarne Heljakka ryhtyi tutkimaan peliä tarkemmin ja päätti alkaa valmistamaan sitä itse Kimble-nimellä.2 Heljakka perusti Nelostuote Ky:n, joka muuttui myöhemmin osakeyhtiöksi. Yhtiön ensimmäinen tuotantolaitos perustettiin Noormarkkuun ja vähitellen tuotanto laajeni muihin lautapeleihin ja painotuotteisiin. 1990-luvun alussa yhtiö siirsi tuotantolaitoksensa Porin Karjarantaan, ja 2000-luvun alussa Kimblestä alkoi ilmestyä lisensoituja versioita kuten Nalle Puh -, Hello Kitty – ja Angry Birds –Kimblet. Vuonna 2014 yhtiö vaihtoi nimensä Tactic Games Oy:ksi. Tässä tutkimuksessa tarkastelemme Kimbleä vuodesta 1967 vuoteen 2015.
Tutkimusaineistomme muodostuu viidestä asiantuntijahaastattelusta, jotka Lilli Sihvonen teki keväällä ja syksyllä 2015. Asiantuntijahaastatteluissa haastateltavalla on yleensä kaksoisrooli niin käsiteltävän ilmiön asiantuntijana kuin tutkimuskohteena. Haastateltavalla oletetaan olevan jotakin erityistä tietoa, minkä vuoksi häntä haastatellaan. Asiantuntijahaastateltavien valinta voi olla hyvinkin rajattua, jos haastateltavat eivät ole helposti korvattavissa. (Alastalo & Åkerman 2010.) Tutkimuksemme tapauksessa haastateltaviksi valikoituikin henkilöitä, joilla oli omakohtaista kokemusta Kimblen parissa työskentelystä ja pelin eri vaiheista. Sihvonen haastatteli perheyhtiö Tactic Games Oy:n toimitusjohtaja Markku Heljakkaa, pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakkaa,3 myyntipäällikkö Kalevi Heljakkaa, graafista suunnittelijaa Jussi Walleniusta sekä yhtiöstä keväällä 2015 eläkkeelle jäänyttä tuotantosuunnittelun päällikköä Hannu Tuomolaa. Kolme ensimmäistä ovat suoraan alenevissa polvissa yhtiön perustajan Aarne Heljakan jälkeläisiä. Jussi Wallenius päätyi yhtiön palvelukseen ensin kesätyöntekijäksi vuonna 1975, myöhemmin vakituiseen työhön graafiseksi suunnittelijaksi. Hannu Tuomola puolestaan aloitti työskentelyn yhtiössä vuonna 1985.
Asiantuntijahaastattelut ovat yleisiä etenkin taustatiedon keräämisessä ja ilmiökentän faktuaalisessa kuvauksessa. Taustatiedon kerääminen ei yleensä johda analyysiongelmiin, mutta systemaattinen ote on tarpeen muissa kuin taustatyötarkoituksessa tehdyissä haastatteluissa. Yleensä asiantuntijahaastattelujen tehtävänä on houkutella esiin faktoja. Faktojen selvittämiseksi aineistoja on yhdisteltävä ja luettava ristiin. (Alastalo & Åkerman 2010, 375–377, 387, 389.) Tässä tutkimuksessa haastattelut toimivat nimenomaan rajatun ilmiökentän tiedonlähteenä, mutta tutkimuksen eri vaiheissa niillä on ollut roolinsa myös taustatietona. Haastattelut edustavat valmistajan näkökulmaa omasta tuotteestaan. Ne on tuotettu vuorovaikutuksessa haastateltavien kanssa, ja suhtaudumme niihin tiedostaen mahdolliset virheet, väärinmuistamiset ja kaunistelut. Tavoitteena ei ole sinänsä todentaa, mikä Kimblen tarinassa on totta, vaan tarkastella sen rakentumista ja hyödyntämistä nykyhetkessä ja pelin uudelleenjulkaisujen yhteydessä. Haastatteluaineistot eivät kuitenkaan ole keskenään ristiriidassa, mikä viittaa ainakin yhtiön sisällä hyväksyttyihin yhteisiin faktoihin.
Sihvonen toteutti haastattelut puolistrukturoituina teemahaastatteluina,4 joissa oli tarkoituksena esittää haastateltaville kysymyksiä samoista teemoista ja siten saavuttaa laaja, eri näkökulmista muodostettu käsitys Kimblestä. Haastattelut käsittelevät pääsääntöisesti Kimblen ja yhtiön menneisyyttä, nykypäivää, pelin eri versioita sekä pelissä tapahtuneita muutoksia. Haastateltavien oma ammatti-identiteetti ja asema yhtiössä vaikuttivat kuitenkin haastattelujen painopisteisiin. Esimerkiksi Katriina Heljakka tarkasteli Kimbleä toisaalta pelisuunnittelijan näkökulmasta mutta myös teoreettisemmin kuin muut haastateltavat, mihin lienee vaikuttanut hänen uransa tutkijana. Hannu Tuomolan haastattelu puolestaan painottui Kimblen materiaaliseen puoleen. Kaikki haastateltavat eivät myöskään lähteneet rakentamaan uudestaan Kimblen alkuvaiheiden tarinaa. Osa haastateltavista nosti esiin muita, vähemmän tunnettuja seikkoja Kimblestä. He myös siirtyivät itsenäisesti kertomaan aiheista, joista Sihvonen oli aikonut kysyä. Tämä johtui pääosin siitä, että he olivat saaneet pohtia kysymyksiä etukäteen. Haastattelujen kestot vaihtelevat 20 minuutista yli tuntiin. Kalevi Heljakan haastattelu poikkesi muista haastatteluista rakenteeltaan eniten, mikä johtui siitä, että haastattelu syntyi spontaanisti eikä Sihvonen ollut varautunut siihen etukäteen. Haastattelut etenivät keskustelunomaisesti, ja toisinaan Sihvonen esitti myös joitakin olettamuksiaan Kimblestä, joista haastateltavat kertoivat oman näkökulmansa.
Sihvonen haastatteli Markku ja Kalevi Heljakkaa sekä Jussi Walleniusta yhtiön tiloissa, Katriina Heljakkaa ja Hannu Tuomolaa taas porilaisessa kahvilassa. Haastattelupaikat vaikuttavat haastattelujen sisältöön monella tavalla. Esimerkiksi yhtiön tiloissa tutkija on itse vieraalla kentällä, mikä saattaa häiritä lisäkysymysten tai kyseenalaistusten esittämistä. Toisaalta taas julkiset tilat ovat neutraaleja, mutta voivat vaikuttaa siihen, mitä haastateltava voi kertoa edelleen myynnissä olevasta tuotteesta ja yrityksestä paljastamatta liiketoimintasalaisuuksia. Samalla tutkijan rooli eettisten valintojen tekijänä korostuu. Tutkijan on pohdittava tarkkaan, mitkä seikat voivat vahingoittaa yritystä, sen työntekijöitä ja tuotteita ja minkä seikkojen poisjättäminen viittaa siihen, että tutkija ottaa esitetyt asiat annettuina kyseenalaistamatta niitä. Yhtiön liiketoimintasalaisuuksien paljastamisen välttämiseksi haastateltavat saivat mahdollisuuden kommentoida artikkelikäsikirjoitusta, mikä voi osoittautua ongelmalliseksi, jos haastateltava pyrkii estämään joidenkin tekstin osien julkaisun. Tämän artikkelin kohdalla vastaavia ongelmia ei ilmennyt lukuun ottamatta kahden haastateltavan pyyntöä siistiä haastattelusitaatteja.5 Analyysiin liittyvät ongelmat on ratkaistu jo edellä mainitulla tavalla eli lukemalla aineistoja ristiin ja vertailemalla niitä.
Kimblen historian alkuvaiheiden pääjuoni rakentuu yhtiön perustaneen Heljakan suvun muutaman jäsenen kertomista omakohtaisista kokemuksista. Myöhempien vaiheiden esityksissä eli representaatiossa haastateltavat painottavat 2000-luvulla järjestettyjä Kimble-tapahtumia. Kertomuksen juoneen ilmaantuu uusia käänteitä myös lisensoitujen versioiden ja retro-Kimblen myötä. Yhtiön työntekijöiden kertomat omakohtaiset kokemukset Kimblen tuottamisesta ja valmistuksesta linkittyvät työntekijöiden hyvin tuntemaan yrityksen historian pääjuoneen, jonka käänteet on ammennettu sekä yrityksen sisällä että sen ulkopuolella tuotetuista historioista. Työntekijöiden henkilökohtaiset tarinat tukevat pääjuonta, vaikka pääsevätkin vain harvoin julkisuuteen. Marginaaliin jäävät tarinat pääsevät tässä haastatteluaineistossa esiin, kun haastateltavat kuvaavat henkilökohtaista suhdettaan Kimbleen.
Faktoilla ja nostalgialla historioidut alkuvaiheet
Kimblestä kertovissa historioissa on haastatteluaineiston perusteella erotettavissa kolme eri tavoin historioitua jaksoa: alkuvaiheet (1967–1696), suvantovaihe (1970–1999) ja juonentumisvaihe (2000–2015). Alkuvaiheet ajoittuvat tässä artikkelissa vuosien 1967–1969 välille. Ajankohtaa muistelevat etenkin toimitusjohtaja Markku Heljakka ja myyntipäällikkö Kalevi Heljakka, jotka ovat olleet tekemisissä Kimblen kanssa alusta alkaen. Kimblen alkuvaiheiden tapahtumat ovat muovautuneet yhtiön historian juonen tärkeimmiksi käänteiksi. Niistä muodostuu yrityksen edustajien haastatteluissa suullisesti välitetty kertomus, jonka pääkertojana on yhtiön toimitusjohtaja Markku Heljakka. Heljakan asema perustuu sekä omakohtaiseen kokemukseen että rooliin johtajana ja suvun päämiehenä. Hän tuntee useita Kimblen esikuvaan Trouble-peliin liittyviä tarinoita, mutta vain omaa yhtiötä koskevan tarinan hän vakuuttaa paikkansapitäväksi. Hän on omien sanojensa mukaan ollut “ensimmäinen Suomessa, joka on todistetusti pelannut Kimbleä, ennen kuin edes oli Kimbleä”. Hän pääsi lapsuudessaan pelaamaan Kimblen esikuvaa Trouble-peliä:
Markku Heljakka: Kesällä vuonna -67 meidän sukulaiset Amerikasta tulivat Suomeen ja heidän oli tarkoitus tuoda peli nimeltä Trouble jollekin Suomessa olevalle sukulaiselle, jolla on paljon lapsia. Tämä Trouble-peli oli Amerikassa päässyt jonkinlaiseen suosioon. Ainakin he olivat siitä pitäneet, koska tällaisen lahjan olivat tuoneet Suomeen. Se oli menossa minun sukulaisilleni, joiden perheessä oli kuusi lasta. Meidän perheessä oli viisi lasta, ja minä olin lapsista nuorin silloin vuonna -67. Olin pikkupoika ja satuin olemaan heinäkuussa, kuten yleensäkin joka kesä, Kauhajoella isovanhempieni luona, jonne nämä Amerikan sukulaiset sitten tulivat ensimmäiseksi käymään. Siellä sitten kesällä aina silloin tällöin pikkupoikana kysyi, mitähän tekisi, ja he huomasivat, että minulla ja serkullani Mikolla oli hiljaista sillä hetkellä tai jotain. En muista, mikä oli se syy. He ehdottivat, haluatteko pelata tätä peliä, ja kertoivat, miten sitä peliä pelataan, ja me alettiin Mikon kanssa sitä pelaamaan ja pelattiin ja pelattiin. Ja siinä sitten muutaman pelin jälkeen opittiin se peli, ja se tuntui kivalta. Sitten asia jäi siihen. He lähtivät jatkamaan Suomen kierrostaan, ja seuraava kohde oli Pori. He tulivat Poriin vanhempieni luo isovanhempieni luota. Ja juuri sattumalta oli kesä mennyt niin, että minä tulin Poriin kotiin välillä. He laskivat yksi ynnä yksi, näyttivät, että täällä on taas tällainen peli ja antoivat sen pelattavaksi siksi aikaa, että minä voin veljeni kanssa pelata, ennen kuin se menee kierroksen eteenpäin. Mutta minä tietenkin ylpeänä esittelin sitä peliä ja miten sitä pelataan, niin isäni sattui sitten olemaan ja on ollutkin muovifirmassa myyntipäällikkönä. Ja hän näki sen pelin ja tietenkin hän supliikkimiehenä kaappasi sen pelin meidän perheeseen. Sen koommin, kun sukulaiset lähtivät sitten jatkamaan, niin sitä peliä ei juurikaan näkynyt. Isä vei sen sitten mukanaan ja alkoi tutkimaan sitä peliä. Eri vaiheiden jälkeen teetti siitä muovimuotit ja siitä tehtiin asianmukaiset sopimukset amerikkalaisen valmistajan kanssa lisenssivalmistuksesta ja sille pelille annettiin nimi Kimble, joka siihen aikaan oli nimi, joka oli Suomessa kohtuullisen tunnettu.
Markku Heljakka juonentaa aktiivisesti Kimblen tarinaa omalla kerronnallaan. Hän esittelee Kimblen vaiheet. Hänen pääkertojuutensa vahvistuu muiden haastateltavien puheessa esimerkiksi siten, että haastateltavat ohjaavat Sihvosen esittämään joitakin kysymyksiä toimitusjohtajalle. Osa heistä myös huomauttaa olevansa jollain tavalla “huonoja” kertomaan pelistä tai sen pitkäaikaisesta historiasta. Kaikki haastateltavat eivät lähteneetkään rakentamaan uudelleen Kimblen alkuvaiheiden tarinaa. Muut työntekijät kuitenkin tuntevat tarinan hyvin, vaikka sen tapahtumat eivät kuulukaan heidän omaan kokemuspiiriinsä. Markku Heljakan tytär pelisuunnittelija Katriina Heljakka kuvailee tapahtumia lyhyesti toisen käden tietona:
Katriina Heljakka: Minun isoisäni perhe, jossa isäni oli nuorin poika, ja on edelleen, vastaanotti tarun mukaan Amerikan serkuilta pelin nimeltä Trouble, jota he pelasivat sitten niin paljon, että isoisä yritteliäänä miehenä ymmärsi, että tässä on kaupalliset mahdollisuudet lisensoida tämä peli myös Suomeen ja aloittaa valmistus itse. Hän oli aikoinaan muovibisneksessä, ja siitä varmaan tuli se kimmoke siihen, että hän näki ne muovisen lautapelin mahdollisuudet, sellaiset valmistustekniset seikat. Sitten toisaalta hän oli myyntimies sielultaan, niin näki, että tällä voisi olla potentiaalia, koska siihen aikaan Suomessa, Pohjoismaissa muutenkaan, ei ollut kovastikaan lautapelitarjontaa. Lisenssioikeudet hankittiin USA:sta ja valmistus alkoi sitten vielä saman vuoden aikana ja yritys perustettiin marraskuun lopulla -67. Ja valmistus alkoi autotallissa.
Myyntipäällikkö Kalevi Heljakka nostaa veljensä Markku Heljakan tavoin haastattelussa esiin omakohtaiseen kokemukseen perustuvia yksityiskohtia, joskin hänen muistonsa keskittyvät pitkälti valmistusmenetelmiin ja Kimblen perusversioihin tehtyihin muutoksiin. Heljakka ei rakenna tarinanomaista kuvausta alkuvaiheista, vaikka viittaakin vaiheisiin usein. Näiden kolmen kertojan versiot yhtiön alkuvaiheista ovat yhteneväisiä. Ne eivät ole keskenään ristiriidassa, mutta kuvauksen tiheys vaihtelee yksityiskohtaisesta laveaan. Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius ja tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola puolestaan nostavat esiin vain yksittäisiä tarinoita Kimblen pääjuonesta. He viittaavat kuitenkin tuntevansa pääjuonen hyvin kertomalla nämä tarinat. Jaetun historian juoni on alkuvaiheiden osalta niin vakiintunut, että voidaan puhua vallitsevasta tulkinnasta.
Graafisen suunnittelijan Jussi Walleniuksen ja tuotantosuunnittelun päällikön Hannu Tuomolan yksittäiset tarinat liittyvät yhtiön perustajaan Aarne Heljakkaan. Jussi Wallenius esimerkiksi muovasi Kimblen tarinaa sankaritarinan6 suuntaan korostamalla Aarne Heljakan myyntityötä:
Jussi Wallenius: Markun isän konstit esimerkiksi tehdä myyntityötä, kun tämähän oli tuntematon tuote, ja hän meni myymään autosta käsin niin kuin 67-vuonna vielä kaikki tapahtui näin niin kuin kädestä käteen. No, eihän kukaan ollut kuullutkaan moisesta pelistä. Niin hän teki tämmöisen pikkutrickin sitten, että pisti kaikki sukulaiset seuraavaksi menemään kauppaan ostamaan sitä. No, eihän siellä ollut. Sitten alkoi syntyä kysyntää, kun kaikki kysyivät joka puolella ympäri Suomea, että: “Mistä tämmöisen Kimble-pelin saa.” Niin sitten tietysti juuri oli kaveri käynyt ja he eivät ostaneet.
Myös tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola kertoo samasta tarinasta hieman erilaisen version. Hän kertoo Aarne Heljakan ensin yrittäneen myydä Kimbleä itse liikkeisiin aikana, jolloin suoraan liikkeisiin myyminen oli vielä mahdollista. Myöhemmin Aarne Heljakka palkkasi myyntimiehen, jonka tehtävänä oli käydä sovitun paikkakunnan liikkeet läpi. Muutamaa päivää ennen Heljakka kävi itse asiakkaan roolissa sovituissa liikkeissä tiedustelemassa, onko niissä saatavilla Kimble-nimistä lautapeliä. Myyjät eivät tietäneet koko pelistä, minkä johdosta Heljakka totesi tiedustelevansa asiaa seuraavassa liikkeessä. Näin Heljakka kiersi sovitut paikat, ja parin päivän päästä myyntimies astui liikkeeseen kauppaamaan Kimbleä. Myyntimies onnistui myymään muutaman version heti. Tuomola täsmentää, että hän kuvailee tarinan perusideaa. Tarinasta voi siis olla muitakin versioita eikä ole olennaista, kumpi esitetyistä versioista on totta. Tarinoiden tehtävänä onkin viihdyttää ja luoda kuulijalle käsitys Kimblen lähtökohdista ja yhtiön perustajasta Aarne Heljakasta.
Ovatko nämä kertomukset nostalgisia? Nostalgia on muisteluprosessi, jossa kokija vertaa nykyisyyttään menneisyyteen. (Sallinen 2004, 88.) Yksinkertainen nostalgia on menneisyyden sentimentaalista idealisointia, reflektoiva nostalgia puolestaan edellyttää, että kokija on myös tietoinen menneisyyden ja nykyisyyden erosta, ja ottaa kriittisesti etäisyyttä sentimentaaliseen tunnetilaansa (Korkiakangas 1999, 172, 329). Media- ja elokuvatutkija Anu Koivunen korostaa nostalgian liittyvän kriiseihin ja murroksiin (Koivunen 2001, 324–325, 334, 344.) Sekä Walleniuksen että Tuomolan vastaukseen sisältyy ihailua ja nostalgiaa ei pelkästään Aarne Heljakan myyntitaitoja kohtaan vaan myös tarinan kontekstiin eli 1960- ja 1970-lukujen taitteeseen ja myyntityön helppouteen. Heidän mukaansa liike-elämä on muuttunut ja myyntityöstä on tullut vaikeampaa kuin ennen. Samankaltaiset tarinat eivät ole enää mahdollisia.
Nostalgiaan liittyy haastateltavien puheessa myös yksityisiä piirteitä. Sosiologi Fred Davis jakaa nostalgian kollektiiviseen ja yksityiseen. Tiettyä aikakautta muistelevan sukupolven edustajien jakama ja yhteinen kaihomieli edustaa kollektiivista nostalgiaa. Henkilökohtainen nostalgia puolestaan saa voimansa henkilökohtaisista muistoista ja yksilön kokemuksista. Kollektiivisen ja yksityisen nostalgian raja on häilyvä; mediahahmo voi aiheuttaa sekä yksilöllisiä että kollektiivisia nostalgisia tuntemuksia. (Davis 1979, 122–123.)
Jussi Wallenius toteaa haastattelun lopussa, että Kimble on hänelle henkilökohtaisesti “tuulahdus 70-luvusta” ja siten yksityistä nostalgiaa. Walleniuksen tapauksessa Kimble toimii väylänä 1970-luvun kokemuksiin. Hannu Tuomolalle Kimble on ollut tärkeä elannon takaava tuote, ja tätä kautta hän myös kunnioittaa Aarne Heljakkaa ja tämän yrittäjyyttä. Kysymys siitä, onko haastateltavien tähän peliin liittämällä yksityisellä nostalgialla kollektiivinen vastine, jää avoimeksi.
Siinä missä Jussi Wallenius ja Hannu Tuomola sävyttävät yhtiön ja pelin alkuvaiheita juonentavaa kerrontaansa nostalgialla, Markku ja Kalevi Heljakka pyrkivät rakentamaan tarinansa faktoista. Tällaista kertomisen tapaa voi nimittää historioivaksi, sillä, kuten Paul Ricoeur on todennut, historiointi tarkoittaa sitä, että menneisyyden tapahtumat esitetään faktoina. (Ricoeur 2000, 739.) Markku ja Kalevi Heljakka kertovat tarinansa muistoina todella tapahtuneista asioista. He vahvistavat historioivaa otettaan sanavalinnoilla “näin tuo meni” ja yksityiskohtaisilla aistimusmuistoilla. Esimerkiksi Kalevi Heljakka muistaa Kimblen pelilaudassa käytetyn liiman olleen pahanhajuista. Hän on myös ollut mukana valmistamassa ensimmäisiä Kimble-versioita:
Kalevi Heljakka: Minä maalasin kaikki Kimblen nappulat, nehän olivat puuta. Eli niitä pätkittiin sirkkelillä puukepeistä.
Kimble voi heillekin toimia menneisyyteen kohdistuvan kaipuun välikappaleena, mutta se ei välity kerronnasta. He pikemminkin rakentavat menneisyyden representaatiota, jolla tuotetaan sekä pelille että sen tuottaneelle yhteisölle faktapohjaista historiallista merkitystä. Kimblen tarina selittää yhtiön menestystä ja tekee yhtiön nykyistä toimintaa ymmärrettäväksi.
Kimble on paitsi yrityksen menneisyyttä ymmärtävän ja selittävän historiografisen operoinnin työkalu, myös yrityksen sisäistä kulttuuriperintöä. Kulttuuriperintö tarkoittaa sellaista menneisyyden aineetonta tai aineellista jälkeä, jota jokin yhteisö pitää niin tärkeänä, että on päättänyt suojella ja säilyttää sen oman menneisyytensä symbolina (Bohman 2003).
Yhtiön sisällä suullisesti välitetyssä historiassa tästä jäljestä on rakennettu yrityksen menestystarinaa vahvistava todiste (Sivula 2010, 34). Tällaista aineellisten tai aineettomien menneisyyden jälkien symbolimerkityksen vahvistamista kutsutaan kulttuuriperintöprosessiksi. Kulttuuriperintöään vaaliva yhteisö, tässä tapauksessa yritys, vahvistaa menneisyytensä todisteen symbolimerkitystä kehyskertomuksena käyttämällään jaetulla historialla. Kyse on siis mnemonisesta yhteisöstä, joka tuottaa merkitystä aineettomalle tai aineelliselle kulttuuriperinnölleen. Kehyskertomus on yrityksen omistajien ja työntekijöiden muodostaman kulttuuriperintöyhteisön imago- ja identiteettityön väline. Sitä jaetaan aktiivisesti yrityksen sisällä. (Sivula 2015.)
Haastatteluista välittyy, että haastateltavat kokevat olevansa osallisia sekä yrityksestä että sen tuotteista. He rakentavat ja jakavat yrityksen historiaa. Menneisyydelle tapahtumien juonellinen järjestys on jokseenkin vakiintunut. Historioiva identiteettityö on yksi kulttuuriperintöprosessia ylläpitävän identiteettityön muodoista. Muita kulttuuriperintöprosessia ylläpitäviä identiteettityön muotoja ovat monumentalisoiva ja omaksuva identiteettityö. (Sivula 2015, 64–67.)
Kuvio 1. Historioiva identiteettityö vahvistaa toimijan käsitystä itsestään kulttuuriperintöyhteisön jäsenenä ja sen menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden jatkumolla. Jaettu historia on yleensä esitetty juonellisen kertomuksen muodossa. Osallisuuskokemuksen tuottaa se, että kertojat esiintyvät jakamansa historian toimijoina, tai heillä on vähintään rooli kehyskertomuksen henkilöinä. (Sivula 2015, 66.)
Kimblen tarinan suvantovaiheen täyttää sujuva arki, mutta se ei historioidu
Alkuvaiheiden ja juonentumisvaiheen väliin jää haastateltujen kertomassa tarinassa suvantovaihe, joka alkaa 1970-luvulta, ja jatkuu 1990-luvun loppuun. Haastateltavat sijoittavat suvantovaiheelle joitakin henkilökohtaisia kokemuksia, mutta muutoin jaetun historian juoni häviää näkyvistä. Jaettu historia hajoaa henkilökohtaisten muistojen kannattelemiksi episodeiksi.
1970–1990-lukuja käsittelevän juonen tapahtumat muodostuvat pääosin kertojien yksittäisistä muistoista, jotka tukevat ja vahvistavat pääjuonta. Henkilökohtaisten kokemusten korostaminen vahvistaa kertojan osallisuutta. Kyse on omaksuvasta identiteettityöstä (Sivula 2015, 64–67). Muistot ovat pääosin tuotannollisiin tai muihin yksityiskohtiin liittyviä henkilökohtaisia kokemuksia. Esimerkiksi pelisuunnittelija Katriina Heljakka on ollut lapsena valmistamassa Kimbleä 1980-luvun alussa:
Katriina Heljakka: Minun urani yrityksessä alkoi 6-vuotiaana. Silloin sain ensimmäisen palkkashekkini. (-) Ja valmistus alkoi autotallissa. Olen siellä itsekin samaisessa autotallissa Kimbleä valmistanut, joskin näiden laatikoiden taitteluiden pohjalta. Silloin ne tehtiin käsin.
Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius puolestaan kertoo vuonna 1977 päivitetystä Kimblen perusversion pakkauksen kansikuvasta seuraavaa:
Jussi Wallenius: Kun minä kysyn, mikä siinä on erikoista, niin siinä on yksi nappula väärinpäin siinä kansikuvassa. Se on ontto, niin sen näkee heti. Valokuvaaja-taiteilija, graafinen suunnittelija aikoinaan täällä, Rosenlewilla töissä, Vesa Antikainen otti sen kuvan ja Vesalla varmaan oli vähän huono päivä silloin. Yksi nappula meni väärinpäin. Ei ole estänyt myyntiä.
Kuva 1. Kuvassa vuonna 1977 päivitetty Kimblen perusversio, jonka kannessa yksi sininen pelinappula on väärinpäin. Kannen kuvan on ottanut Jussi Walleniuksen mukaan Vesa Antikainen. Kuva: Sihvonen 2015.
Kimble täytti 1990-luvulla 25 ja 30 vuotta. Nämä merkkipaalut yhtiö huomioi päivittämällä pelin pakkausta ja lisäämällä pakkauksiin lyhyen historiikin. Merkkivuosien päivitetyt pakkaukset eivät kiinnity osaksi juonta, sillä asiantuntijat eivät kertoneet niitä tapahtumiksi. Ne olivat osa sujuvaa, helposti myytävän ja päivityksiä kaipaamattoman tuotteen arkea. Jaetun historian juoni häviää, koska sujuva arki ei tarjoa muistettavan juonen käänteiksi soveltuvia erottuvia tapahtumia. Juonen käänteiksi tarvitaan tärkeiksi ja erityisiksi rakennettuja tapahtumia.
Suvantojaksolle löytyy selitys myös yrityksen edustajilta: Hannu Tuomola piti vaikeana Sihvosen esittämää kysymystä siitä, tapahtuiko Kimblen kanssa ikinä mitään erikoista ja mieleenpainuvaa. Hänen mukaansa peli oli tuotannollisesti – mutta ei myynnillisesti – ikään kuin sivuroolissa eikä siihen tarvinnut juuri kiinnittää huomiota. Pelin tuottaminen oli yksinkertaista ja helppoa, eikä se vaatinut paljon miettimistä.
Kimblen juonentumisvaihe – lisensoidut versiot ja monumentiksi tuotettu retro-Kimble
Kolmas kerronnallinen jakso, Kimblen juonentumisvaihe, ajoittuu vuosiin 2000–2015. Yhtiön edustajien ja työntekijöiden rakentaman narratiivin7 juoni tihentyy Kimblen alkuvaiheiden ja yhtiön lähihistorian kuvauksissa. Siirryttäessä lähihistoriaan Kimblen tarina muuttuu moniääniseksi, kun useampi kertoja muistelee ajanjaksoa. Lähihistorian aloittavaa käännekohtaa merkitsee Kimblen lisenssiversioiden tulo perusversioiden rinnalle. Ensimmäinen lisenssiversio Nalle Puh ilmestyi kertojien mukaan joko aivan 1990-luvun lopulla tai 2000-luvun alussa. Nalle Puh –Kimble rytmittää ja luo Kimblen tarinaan uuden haaran, kun yritys on ikään kuin tehnyt historiaa:
Jussi Wallenius: Ensimmäinen lisenssiversio, Winnie the Pooh, niin sehän yllätti meidät kaikki. Se määrä, mitä sitä myytiin, oli aivan tolkuton. (–) (S)iinä kohtasivat kaksi asiaa: Nalle Puh ja Kimble, jotka olivat oikeassa paikassa oikeaan aikaan.
Siirryttäessä keskustelemaan Kimblen lisenssiversioista kerronta muuttuu selostavammaksi ja tarinallisuus jää taka-alalle. Vain erikoiset, poikkeavat tapahtumat jäsentyvät kertomuksen muotoon. Haastateltavien vastaukset Kimblen merkittävimmistä lisenssiversioista vaihtelevat, mutta niitä yhdistävät yhtiön tai tuotteen näkökulmat. Toimitusjohtaja Markku Heljakka nostaa esiin Angry Birds –Kimblen, jonka muodossa Kimble palasi takaisin Amerikkaan eli pelin elinkaaressa tapahtui jotakin historiallista, yhtiölle merkityksellistä. Yhtiö on onnistunut asteittain myös rekisteröimään pelin nimen Yhdysvalloissa huolimatta siitä, että Kimble on siellä yleinen sukunimi. Myös myyntipäällikkö Kalevi Heljakka mainitsee Angry Birds –Kimblen samoista syistä kuin toimitusjohtaja.
Graafinen suunnittelija Jussi Wallenius ja tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola nostavat pääosin samoja lisenssiversioita keskusteluun, joskin eri näkökulmista. Wallenius summaa tärkeimmiksi ne versiot, joissa myös pelinappuloiden suunnitteluun ja toteutukseen on panostettu. Esimerkiksi Nalle Puhin lisäksi Teini-ikäiset mutanttininjakilpikonnat – sekä Angry Birds -versioissa pelinappulat noudattavat hahmojen muotoa ja teemaa. Tuomola puolestaan pitää tärkeimpinä lisensseinä Nalle Puh – ja Angry Birds -versioita. Ensimmäistä Tuomola tarkastelee käännekohtana, jälkimmäistä menestyksekkäimpänä lisenssiversiona. Huomionarvoista on se, että tietyt materiaaliset ja visuaaliset muutokset rakentuvat merkkipaaluiksi tuotteen elinkaaressa.
Pelisuunnittelija ja lelututkija Katriina Heljakka on käsitellyt lelujen ja pelien lisenssitoimintaa laajemminkin tutkimuksellisesta näkökulmasta. Lisenssitoiminnassa lisenssinhaltija luovuttaa lisensoijalle tuotemerkkinsä tai hahmonsa rajoitetut käyttöoikeudet. Lisenssiä voi hyödyntää esimerkiksi valmiissa tuotteissa, kuten Kimblessä on tehty. Katriina Heljakan mukaan pelisuunnittelijan henkilökohtainen suhde tuotemerkkiin tai hahmoon voi olla yksi ohjaava tekijä lisenssiä tuotteistettaessa. Pelisuunnittelijakin voi olla fani. (Heljakka 2011, 46–47, 52.) Myös Heljakan valintaan kertoa haastattelussa Hello Kitty –Kimblestä vaikutti osittain se, että hän on Hello Kittyä tuottavan Sanrion fani. Kyseinen versio kiinnosti myös Sihvosta lähinnä nappuloihin liimattavien tarrojen osalta. Tässä kohtaa siis sekä haastateltavan että haastattelijan mielenkiinnot vaikuttivat keskusteluaiheen valintaan.
2000-luvulla yhtiö on myös pyrkinyt luomaan uusia tapahtumia, joita kytkeä Kimblen nykyiseen tarinaan. Katriina Heljakka korostaa vuonna 2007 yhtiön ja Kimblen 40-vuotisjuhlien kunniaksi järjestettyä avoimien ovien päivää sekä Kimblen SM-finaalin tunnelmaa. Tässä tapahtumassa ja muistossa yleisöllä on ollut tärkeä rooli kokemuksen muodostumisessa ja siitä tuotetussa tulkinnassa:
Katriina Heljakka: Sitten toki oli ikimuistoinen silloin, kun tämä 40-vuotisjuhla oli, meillä oli avoimien ovien päivät ja silloin järjestettiin Kimblen SM-finaali yrityksen sisällä. Siellä oli silloinkin minun mielestäni 5-vuotias pelaaja ja sitten oli sen aikainen Miss Suomi Noora Hautakangas. He pelasivat keskenään toisiaan vastaan siinä (-) finaalissa. Ja sitten se, miten se ilo räjähti kattoon, kun tämä, olikohan se Santeri nimeltään tämä poika, voitti sen. Se oli tosi kova kamppailu. Siellä oli tiedotusvälineet seuraamassa ja valtava määrä ihmisiä kerääntynyt sen pienen pöydän ympärille. Tunnelma oli todellakin käsin kosketeltavissa, koska kaikki halusivat, että se pieni poika voittaa.
Kimblen ja yhtiön 40-vuotisjuhlien kunniaksi yhtiö julkaisi pelistä myös retroversion, joka oli lähes identtinen kopio alkuperäisestä Kimblestä. Tuotantosuunnittelun päällikkö Hannu Tuomola muistelee, että retroversiossa noudatettiin puisten pelinappuloiden, visuaalisen ilmeen ja pelipakkauksen keskellä sijainneen reiän osalta melko tarkkaan alkuperäistä versiota mutta valmistusmenetelmät olivat tietenkin nykyaikaiset. Haastateltavien kertomat tarinat retroversiosta jäävät lyhyiksi, mikä selittynee sillä, ettei yhtiö suunnannut sitä kaupalliseen levitykseen vaan yhteistyökumppaneille ja henkilökunnalleen. Retroversio oli tyypillinen monumentalisoivan identiteettityön ilmentymä. (Sivula 2015, 65; Suominen & Sivula 2016). Monumentit ovat historiakulttuurin kiintopisteitä. Ne ovat merkittävyyden symboleita. Kimblen retroversio tuotettiin symboliksi, joka auttaa muistamaan ja muistelemaan yhtiön historiaa. Esimerkiksi myyntipäällikkö Kalevi Heljakka muistaa kansikuvan ihmiset hyvin:
Kalevi Heljakka: (-) (I)hmiset, jotka siinä kannessa ovat, niin sen nuoren tytön poika on meillä töissä tuolla Bränd-ID:in puolella. Sitten taas se tummatukkainen nainen on sen tytön äiti eli sen pojan isoäiti. (-) Se vanhempi mies oli Kallio Aarre tai Aarne, romukauppias tuolta Ulvilan puolelta. Sitten se pikkupoika siinä on meidän Markku. Vain päänjakaus pistettiin väärään suuntaan, mitä silloin oli.
Kuvio 2. Monumentalisoiva identiteettityö on jaetun, eli kulttuuriperintöä käyttävän yhteisön jäsenten yhteiseksi ja yhdistäväksi koetun historiallisen tiedon käyttämistä menneisyyden jäljen tulkitsemiseen ja sen symbolimerkityksen perustelemiseen. (Sivula 2015, 66; Suominen & Sivula 2016.)Kuva 2. Kuvassa vuonna 2007 yhteistyökumppaneille ja yhtiön työntekijöille suunnattu Kimblen retroversio. Retroversio oli lähes identtinen kopio alkuperäisestä versiosta, ja siinä oli puunappulat kuten alkuperäisessäkin. Retroversio poikkesi alkuperäisestä muun muassa sillä, että sen takakanteen oli painettu yhtiön historiikki. Kannen kuvassa oleva poika on yhtiön nykyinen toimitusjohtaja Markku Heljakka. Kuva: Sihvonen 2015.
2000-luvulle liittyy myös yhtiön ulkopuolella, julkisuudessa kehittyneitä tarinoita, jotka yhtiön edustajat ovat myöhemmin omaksuneet osaksi Kimbleä. Esimerkiksi Katriina Heljakka kuvailee vuonna 2013 noussutta Kimble-gate-tapausta8 ruotsinkielisten helpotetuista pelisäännöistä seuraavalla tavalla:
Katriina Heljakka: Tämmöinen sattuma, kun iltapäivälehdet nostivat esille sen, että Ruotsissa pelataan Kimbleä eri säännöillä kuin Suomessa. Eli Ruotsissa saa lähteä liikkeelle myös ykkösen heittämällä, kun Suomessa se on ainoastaan kuutosesta. (-) Se sai huvittavia muotoja, koska se noteerattiin Uutisvuotoa myöten. Minä olin sanonut jo aikaisemmin yrityksessä, että: “Niin, että tämä on tällainen Kimble-gate.” Ja siinä Baba Lybeck sitten mainitsi, että: “Tämä on Kimble-gate”. Niin se oli huvittava juttu. (-) Että totta kai nyt varmaan ihan puoliksi leikillinen juttu, mutta tosi mehukas uutisaiheena.
Vuoden 2015 alussa iltapäivälehdet puolestaan kirjoittivat tilastotieteilijän todistaneen, ettei Kimblen arpanopan tulos olekaan täysin sattumanvarainen. Nopan vastakkainen silmäluku on todennäköisempi seuraavalla “heitolla” kuin muut silmäluvut.9 Graafisen suunnittelijan Jussi Walleniuksen mukaan tapaus johti yhtiön sisällä siihen, että yksi yhtiön omista työntekijöistä ryhtyi tutkimaan asiaa:
Jussi Wallenius: Meillä joku klapsutteli sitä tuolla ja testasi. Minulla on sellainen mielikuva, että Petter testasi. Hän on innostunut tilastomatematiikasta. Niin minulla on sellainen mielikuva, että hän tässä alkuviikolla olisi kolistellut sitä tuolla siten, että taisivat muutkin kyllästyä jo.
Toimitusjohtaja Markku Heljakan mukaan Kimble on helppo tuote, joka elää omaa elämäänsä ja “aina Suomessa erilaisia vaiheita”. Hän nostaa esiin Kimblen SM-kilpailut, Kimblen suosion opiskelijapiireissä, Kimble-kerhot ja Kimbleen liittyvät Youtube-videot, jotka “eivät välttämättä olleet ihan perhepelimäisiä” sekä yhtiön kirjamessuille painamat t-paidat:
Markku Heljakka: Hyvä esimerkki oli, kun joku vuosi sitten kirjamessuilla muistaakseni, me painoimme osastolle esittelijöille Kimble-paitoja. Ja kun niitä oli esittelijöiden päällä, niin ihmiset alkoivat kyselemään, mistä näitä saa ostaa. Niitä paitoja oli painettu varmaan joku muutama kymmenen ylimääräistä sinne osastolle, niin me ajattelimme, että myydään siitä nyt sitten muutama. Ja ne meni heti. Ja se oli jännittävää, miten siitä tuli yhtäkkiä tavallaan se tuote. Ihmiset vaan halusivat Kimble-paidan, jossa oli (-) peli ja muuta. He halusivat assosioida itsensä siihen.
Heljakka ei tarkkaan ajallisesti paikanna näitä vaiheita osaksi yhtiön historiaa, vaan vihjaa Kimblen olevan kulttuurissa jatkuvasti läsnä ilman yhtiön selkeää myötävaikutusta. Tapahtumien ja erilaisten uutisointien huomioiminen viittaa siihen, että niiden tunnistaminen historiaksi on tehty ja vakiinnuttaminen alkanut.
Kimble on klassikko ja monumentti
Klassikko tarkoittaa nykyisin tunnustettua, vakiintuneen aseman saavuttanutta ihmistä tai merkittävää, yleisesti hyväksyttyä teosta. Digitaalisen kulttuurin ja pelitutkimuksen tutkija Frans Mäyrä sisällyttää klassikon määritelmään myös kaanonin. Kaanon viittaa merkittävien teosten listaan, joka jokaisen tulisi tuntea. (Mäyrä 2008, 55, 58.) Kimbleä on useissa yhteyksissä luonnehdittu klassikkopeliksi.10 Klassikko on määre, johon historiallisen tuotekulttuurin tutkijan kannattaisi aina kiinnittää huomiota. Klassisuus ei tässä tapauksessa viittaa puhtaaseen muotoon tai antiikkisuuteen vaan pikemminkin klassikoksi nimetyn objektin kestoon. Kimblen tapauksessa klassikoksi nimetylle kohteelle on rakennettu myös muistomerkin ominaisuuksia.
Sivulan (2015) mukaan monumentalisoiva identiteettityö liittää usein jonkin erityisen kulttuuriperintöobjektin identiteettiään työstävän kulttuuriperintöyhteisön aktiivisuuden alkuvaiheisiin. Kimble on Tactic Games Oy:n menneisyyden jälki, joka on työstetty yhtiön varhaisvaiheiden monumentiksi käyttämällä kehyskertomuksena yhtiön jaettua historiaa. Klassikkotuotteena Kimble on jatkuvasti sekä muuntelevan että toistavan uustuotannon kohteena. Pelin sisältämä aineeton kulttuuriperintö säilyy myös uusversioissa11 ominaisuuksina, joiden perusteella peli tunnistetaan Kimbleksi. Klassikko ammentaa pitkän kestonsa ja pysyvän arvonsa uusinnetusta aineettomasta kulttuuriperinnöstä.
Digitaalisen kulttuurin tutkija Jaakko Suominen on määritellyt digitaalisten pelien klassikoimisen historiapuheeksi, jossa artikuloidaan eksplisiittisesti pelikulttuurin muutosta ja siihen liittyviä arvoasetelmia (Suominen 2010, 95). 2010-luvun Suomessa lautapelien pelaamiseen liittyvän kulttuuriperintöprosessin eteneminen näkyy klassikkoja paikantavien historioiden jakamisena. Klassikoiden aktiivisen nimeämisen ja tunnistamisen käytäntö näyttäytyy lautapelejä ja niiden pelaamista koskevassa populaarissa julkisuudessa. Hyvä esimerkki tällaisesta populaarijulkisuudesta on MTVn 17.12.2010 julkaisema “Suuri lautapelitesti: Klassikot ja uutuudet vertailussa”.
Kaikki haastateltavat eivät suoraan nimitä Kimbleä klassikoksi, mutta tämä pelille varattu erityinen status välittyy vastauksista epäsuorasti. Kun Sihvonen pyysi haastateltavia kuvailemaan peliä muutamin sanoin, Katriina ja Kalevi Heljakka nostivat klassikko-käsitteen esille itse. Katriina Heljakka toteaa pelin kestäneen hyvin aikaa ja herättävän intohimoja. Kalevi Heljakka muodostaa lautapeliklassikoiden suomalaisen kaanonin, johon kuuluvat Kimblen lisäksi Alias ja Afrikan Tähti. Hän myös esittää heti haastattelun alussa ajatuksen Kimblen sopivuudesta kaikille:
Kalevi Heljakka: Sitten aikuiset miehet pelaavat tuolla Etelä-Suomessakin muutamassa kapakassa Kimbleä. Ottavat isot kolpakot olutta, ryhtyvät pelaamaan Kimbleä keskenään ja harrikat seisovat pihalla.
Hannu Tuomola myönsi pelin olevan klassikko, kun Sihvonen ehdotti sitä hänelle. Tuomola huomautti myös vastauksessaan viitanneensa siihen. Hän liittää klassikkosarjaan Kimblen, Afrikan Tähden ja Monopolyn. Vaikka klassikoiden kaanonin sisältö voi vaihdella, Tuomolan mukaan siihen ei juuri enää pääse uusia tuotteita. Tuleeko tuotteita siis nykyään niin paljon, ettei uusia klassikoita pääse muodostumaan?
Klassikoksi tarjoutuvaan tuotteeseen liittyy usein tuotteen tai yrityksen enemmän tai vähemmän tosi tarina. Tulevaisuudentutkija Rolf Jensen ennusti 1990-luvun lopulla tarinallisuuden lisääntyvän tuotteissa. Yritysten, yhteisöjen ja yksilöiden menestys tulisi tarinoista, ei pelkästä tiedosta. Samalla tarinallisuus korottaisi tuotteiden hintoja. Jensen määritteli myös tarinan rakentamisen tapoja: Ensinnäkin valmistaja voi hankkia valmiin tarinan tunnetulta henkilöltä, julkisuudenhahmolta, jolla itsellään on jo tarina kerrottavanaan. Tarinan voi myös luoda itse järjestämällä tapahtumia. Kolmantena vaihtoehtona on myydä tarinaa yhdessä asiakkaan kanssa. Asiakas voi myös itsenäisesti luoda tuotteelle tarinaa, jonka tuottaja myöhemmin omaksuu osaksi tuotettansa. (Jensen 1999, 1–3, 42–44, 62–63.)12
Jensenin kuvailemia tarinan tuottamistapoja löytyy myös Tactic Games Oy:n historiasta. Esimerkiksi Kimblen vuoden 2007 SM-kilpailun finaali järjestettiin yhtiön tiloissa Porissa. Kilpailua oli todistamassa yleisö, ja finaalikaksikko muodostui Miss Suomi Noora Hautakankaasta ja kilpailun voittaneesta pikkupojasta. Kimble-gate-tapaus ja arpakuution ennakoitavuus ovat puolestaan syntyneet yhtiön ulkopuolella. Kimble-gate-tapauksessa iltapäivälehdet haastattelivat Noora Hautakangasta, jota periaatteessa saattoi pitää kokeneena Kimble-pelaajana.13Kimblen tarinaan alkaa linkittyä yhtiön ulkopuolisten toimijoiden kokemuksia.
Yhtiössä tunnetaan hyvin tällaiset tuotteisiin liittyvät tarinat, mutta niitä käytetään tällä hetkellä pikemminkin sisäiseen kuin ulkoiseen kommunikaatioon. Ulkoiseen kommunikaatioon käytetty historia muodostuu yhtiön suppeasta historiikista ja Kimblen historiallisesta ulkomuodosta ja rakenteesta, johon myös peliä muuntelevat uusversiot viittaavat. Jaakko Suominen on jakanut digipelejä tuottavien yritysten historian käytön kolmelle tasolle sen mukaan, miten tietoista ja systemaattista toiminta on. Yritys voi olla tietoinen historiastaan, sen toiminnassa voi ilmetä historian käyttöä ilman erillistä suunnitelmaa tai historian käyttöä varten on kehitetty erillinen strategia hallintamenetelmineen. (Suominen 2012.)
Esimerkkitapauksessamme yrityksen historian käyttö on tietoista ja jossain määrin suunniteltua. Kimblen ympärille rakennettu yrityksen historian juoni vakiinnuttaa pelin asemaa klassikkona. Pelin menestystä ymmärretään ja selitetään sekä yhtiön sisäisillä toimilla että ulkoisilla olosuhteilla. Yrityksen oma historia on vahvasti henkilöitynyttä, mutta ulkoinen historia persoonatonta. Yrityksen oman historian ymmärtävät ja selittävät historiografiset operaatiot kietoutuvat Aarne Heljakan henkilöhahmon ympärille. Kimblen menestystä selittää se, että Heljakka oli taitava myyntimies ja visionääri. Otollinen ajankohta ja lautapelitarjonnan vähäisyys taas vaikuttivat siihen, että Heljakka havaitsi pelin potentiaaliset markkinat. Sisäisen historian ulkoista hyödyntämistä näkyy muutamissa Kimblen juhlavuosien pelipakkauksissa,14 joihin on liitetty lyhyt historiikki. Markku Heljakan rooli toimitusjohtajana on myös osa yhtiön sisäistä historiaa, ja on ilmeistä, että toimitusjohtajan rooli vahvistaa Heljakan asemaa sekä yrityksen että Kimblen tarinan pääkertojana.
Lopuksi
Suullisesti yrityksen sisäiseen käyttöön välitetyssä historiassa on vain ohuelti jälkiä dokumentaarisista historiografisista operaatiosta. Yrityksen sisäiseen käyttöön esitetty historia on ensisijaisesti menneisyyden representaatio. Representaatio näyttäytyy jaettuna narratiivina, joka kerrotaan tapahtuneeksi. Menneisyyttä ymmärtävien ja selittävien operaatioiden tasolla tämän narratiivin eri versioissa näyttäytyy toimijoiden henkilökohtaisia ominaisuuksia ja aikakauden talouteen ja kulttuuriin liittyviä ulkoisia tekijöitä, kuten pelien kysyntä. Menneisyyttä koskevien faktaväitteiden todistelua näissä suullisesti välitetyissä historioissa oli vain vähän. Joissakin tapauksissa kertoja tukeutui toiseen kertojaan tai kertoi käyttävänsä toista kertojaa tietolähteenään. Kertojat luottavat muistiinsa.
Kimblen historioidut jaksot – alkuvaiheet, suvantovaihe ja juonentumisvaihe – viittaavat nopeaan klassikkotuotteen aseman vakiintumiseen ainakin yhtiön edustajien näkökulmasta. Klassikoituminen perustelee jokaisen jakson rakennetta huolimatta siitä, etteivät kaikki kertojat nimittäneet Kimbleä suoraan klassikoksi. Jaksoissa esitetyt tarinat tekevät osaltaan pelistä klassikon.
Jotkin klassikkotuotteet saapuvat ja poistuvat markkinoilta tasaisin väliajoin. Tuotteet nostalgisoituvat ajan kuluessa kuluttajan ulottumattomissa. Samalla niiden uudelleenilmestymisten yhteydessä kerrotaan myös tuotteen tarina uudelleen.15Kimble poikkeaa monista muista uudelleenilmestyvistä klassikkotuotteista siinä, että peli on jatkuvasti kuluttajan saatavilla. Pelin historia on kerrottu vain juhlavuosien uudelleenjulkaisujen yhteydessä. Vakiintunut tuote menee kaupaksi ilman tarinaakin. Kimble vaikuttaakin pikemminkin ajattomalta kuin historialliselta ilmiöltä. Tarinat ovat kuitenkin osa tuotetta. Ne viihdyttävät ja luovat kysyntää uudelleenjulkaisuille. Parhaimmillaan tarinat alkavat elää omaa elämäänsä tuotteen käyttäjien keskuudessa ja mediassa, eikä valmistajan enää tarvitse ylläpitää tarinaa itse.
Tutkimushanke on vasta alussa. Tämä artikkeli kääntää pelitutkijoiden katseen kohti niitä tapoja, joilla peliyhtiöt historioivat tuotteitaan ja rakentavat tuottamilleen peleille kulttuuriperintöarvoa. Jatkon kannalta tärkeä kysymys on, missä määrin tuotteen käyttäjät ovat omaksuneet tarinat. Tarkoituksena on tutkimuksen edetessä tuottaa teoreettinen malli siitä, miten Kimblen kaltaisia uudelleenjulkaistavia kulttuurituotteita voisi rakentaa tyhjästä ja miten tuotteen tarinan voi integroida uudelleenjulkaisuihin. Tämä vaatii niin valmistajan kuin käyttäjienkin näkökulmien yhdistämistä.
Lähteet
Tutkimusaineisto
Katriina Heljakan haastattelu 23.1.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.
Markku Heljakan haastattelu 5.2.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.
Jussi Walleniuksen haastattelu 5.2.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.
Kalevi Heljakan haastattelu 11.9.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.
Hannu Tuomolan haastattelu 5.11.2015. Nauhoite ja litteraatio Sihvosen hallussa.
Vääräniemi, Annakaisa (2013). Paljastus Kimble-pelin suosion taustalta Suomessa – YH: “Houkuttelijat kiersivät kaupoissa”. Iltasanomat 30.10.2013. Verkossa http://www.iltasanomat.fi/perhe/art-2000000675269.html Viitattu 23.9.2016.
Kirjallisuus
Alastalo, Marja & Åkerman, Maria (2010). Asiantuntijahaastattelun analyysi: Faktojen jäljillä. Teoksessa J. Ruusuvuori, P. Nikander & M. Hyvärinen (toim.): Haastattelun analyysi. Tampere: Vastapaino, 372–392.
Davis, Fred (1979). Yearning for Yesterday. A Sociology of Nostalgia. New York: The Free Press.
Eskola, Jari & Suoranta, Juha (2014). Johdatus laadulliseen tutkimukseen. Tampere: Vastapaino (10. painos, ilm. alunperin 1998).
Fingerroos, Outi & Haanpää, Riina (2006). Muistitietotutkimuksen ydinkysymyksiä. – Teoksessa Fingerroos, Outi, Riina Haanpää, Anne Heimo ja Ulla-Maija Peltonen (toim.): Muistitietotutkimus. Metodologisia kysymyksiä. Tietolipas 214. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 25–48.
Fingerroos, Outi (2010). Muisti, kertomus ja Oral history -liike. Teoksessa Grönholm, Pertti & Anna Sivula (toim.): Medeiasta pronssisoturiin – Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun Historiallinen Yhdistys, 60–81.
Guins, Raiford (2014). Game After. A Cultural Study of Video Game Afterlife. Cambridge: The MIT Press.
Heljakka, Katriina (2011). “License to thrill” – Lisenssit: lautapelisuunnittelun lyhyt oppimäärä. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Olli Sotamaa ja Riikka Turtiainen (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2011. Tampere: Tampereen yliopisto, 46–54. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2011 Viitattu 15.12.2016
Jensen, Rolf (1999). The Dream Society. How the Coming Shift from Information to Imagination will transform your Business. New York: McGraw-Hill.
Kalela, Jorma (2012). Making History: The Historian and Uses of the Past. Basingstoke: Palgrave McMillan.
Koivunen, Anu (2001). Takaisin kotiin? Nostalgiaselityksen lumo ja ongelmallisuus. Teoksessa Koivunen, Anu, Susanna Paasonen & Mari Pajala (toim.): Populaarin lumo. Mediat ja arki. Taiteiden tutkimuksen laitos, mediatutkimus, julkaisuja A:46. Turku: Turun yliopisto, 324–350 (3. painos).
Korkiakangas, Pirjo (1999). Muisti, muistelu, perinne. Teoksessa B. Lönnqvist et al (toim.): Kulttuurin muuttuvat kasvot. Johdatusta etnologiatieteisiin. Tietolipas 155. Helsinki: Suomalaisen Kirjallisuuden Seura, 155–176.
Mäyrä, Frans (2008). An Introduction to Game Studies. Games in Culture. London: Sage Publications.
Newman, James (2012). Best Before. Videogames, Supersession and Obsolescence. London & New York: Routledge.
Reunanen, Markku, Heinonen, Mikko & Pärssinen, Manu (2013). Suomalaisen peliteollisuuden valtavirtaa ja sivupolkuja. Teoksessa Suominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä, Petri Saarikoski & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2013. Tampere: Tampereen yliopisto, 13–28. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2013. Viitattu 15.12.2016.
Ricoeur, Paul (2000). La mémoire, l’histoire, l’oubli. Paris: Seuil.
Sallinen Susanna (2004). Koti-ikävä ja nostalgia arjen kokemuksena. Teoksessa Granö, Päivi, Jaakko Suominen ja Outi Tuomi-Nikula. (toim.): Koti – Kaiho, paikka, muutos. Kulttuurituotannon ja maisemantutkimuksen laitoksen julkaisuja IV. Pori: Turun yliopisto, 79–102.
Sihvonen, Lilli (2014). Kulttuurituotteen suunniteltu vanhentaminen ja henkiinherättäminen. Esimerkkinä Disneyn Lumikki ja seitsemän kääpiötä. Digitaalisen kulttuurin pro gradu -tutkielma. Turku: Turun yliopisto.
Sivula, Anna (2006). Kysymyksiä ja voimaviivoja. Marc Blochin historiantutkimuksellisen tuotannon metodologinen perintö. Väitöskirja. Turun yliopiston julkaisuja. Annales universitatatis Turkuensis. Sarja C. Turku: Turun yliopisto.
Sivula, Anna (2010). Menetetyn järven jäillä. Historia osana paikallista kulttuuriperintöprosessia. Teoksessa Grönholm, Pertti & Anna Sivula (toim.): Medeiasta pronssisoturiin. Kuka tekee menneestä historiaa? Turku: Turun Historiallinen yhdistys ry, 21–39.
Sivula, Anna (2014). Corporate History Culture and Useful Industrial Past. A Case Study on History Management in Finnish Cotton Company Porin Puuvilla Oy. Teoksessa Heimo, Anne, Ene Kõresaar & Pauliina Latvala (toim.): Folklore vol 57. Electronic Journal of Folklore 57:2, 29–54. Verkossa http://www.folklore.ee/folklore/vol57/sivula.pdf. Viitattu 15.12.2016.
Sivula, Anna (2015). Tilaushistoria identiteettityönä ja kulttuuriperintöprosessina. Teoksessa Pyykkönen, Miikka (toim.): Kulttuuripolitiikan tutkimuksen vuosikirja 2015. Kulttuuripolitiikan tutkimuksen seura r.y., 56–69.
Suominen Jaakko & Sivula, Anna (2016): 4.Participatory Historians in Digital Cultural Heritage Process: Monumentalization of the First Finnish Commercial Computer Game. Refractory, a Journal of Entertainment Media, vol 27. Verkossa http://refractory.unimelb.edu.au/2016/09/02/suominen-sivula/ Viitattu 15.12.2016.
Suominen, Jaakko (2010). “Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus tietokoneistetuille roolipeleille”. MikroBitti-lehden peliarvostelut pelaamisen historiatietoisuuden rakentajina 1984–2008. TeoksessaSuominen, Jaakko, Raine Koskimaa, Frans Mäyrä & Olli Sotamaa (toim.): Pelitutkimuksen vuosikirja 2010. Tampere: Tampereen yliopisto, 83–98. Verkossa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2010 Viitattu 15.12.2016.
Swalwell, Melanie (2016). Classic gaming. Teoksessa Lowood, Henry & Raiford Guins (toim.): Debugging Game History: A Critical Lexicon. Cambridge & London: The MIT Press, 45–52.
Tiittula, Liisa & Ruusuvuori, Johanna (2005). Johdanto. Teoksessa Ruusuvuori, Johanna & Liisa Tiittula (toim.): Haastattelu – Tutkimus, tilanteet ja vuorovaikutus. Tampere: Vastapaino, 9–21 (3. painos).
Wertsch, James V. (2008). Collective Memory and Narrative Templates. Social Research 75:1 , 133–156.
White, Hayden (1973). Metahistory: The Historical Imagination in 19th-century Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press.
Esim. Play it again project, http://playitagainproject.org/, joka esittelee australialaisia ja uusi-seelantilaisia 1980-luvun digitaalisia pelejä ja kerää dokumentaatiota populaarimuistin kautta.↩
Kimble on saanut nimensä televisiosarjasta Takaa-ajettu (The Fugitive, 1963–1967, Yhdysvallat). Siinä tohtori Kimbleä syytetään vaimonsa murhasta. Syytön Kimble lähtee pakomatkalle ja jäljittää samalla oikeaa murhaajaa. Sarjasta on myös tehty samanniminen elokuva, joka ilmestyi vuonna 1993 (Yhdysvallat). Elokuvan tohtori Kimblenä nähdään Harrison Ford ja poliisina Tommy Lee Jones.↩
Katriina Heljakalla on kaksoisrooli tässä tutkimuksessa; toisaalta hän on Sihvosen haastateltava ja pelisuunnittelijana yhtiön edustaja, toisaalta hän on tutkija, jonka tutkimuksiin myös viitataan tässä artikkelissa.↩
Puolistrukturoiduista teemahaastatteluista ks. esim. Tiittula & Ruusuvuori 2005, 11.↩
Ks. Alastalo ja Åkerman 2010, 383. Haastattelusitaatteja on siistitty yleiskielelle haastateltavien pyynnöstä. Sitaateista on poistettu täyte- ja murresanoja sekä puhekielisiä ilmaisutapoja. Sitaattien käytössä on käytetty merkintöjä (-) ja (–), joista ensimmäinen merkitsee yhden sanan tai virkkeen poistoa ja jälkimmäinen usean virkkeen poistoa.↩
Hayden White erotti vuonna 1973 neljä juonentamisen perusrakennetta: Ne olivat romanssi, komedia, tragedia ja satiiri. Tämän klassisen jaottelun valossa yksilön roolia juonen kuljettajana korostavat sankaritarinat ovat yleensä romansseja. Hayden White, Metahistory: The Historical Imagination in 19th-century Europe. Baltimore: Johns Hopkins University Press, 1973, 6–8.↩
Narratiivi tarkoittaa kerrotun juonelle ominaista koherenssia. Narratiivi kiinnittää toisiinsa henkilöt, tapahtumat ja aikaan liittyvän sarjallisuuden. Ricoeur 2000, 313–315.↩
Tapauksesta kirjoitettiin myös Ruotsissa. Ks. Söderlund 2013.↩
Ks. esim. Saari 2009, Kauppinen 2012, Lehtonen 2013a ja Vääräniemi 2013.↩
Uudistetusta ja päivitetystä tuotteesta käytetty nimitys. Sihvonen 2014, 11.↩
Jensen julkaisi ajatuksensa Dream Society -teoksessaan, joka kääntyy vapaasti unelmayhteiskunnaksi. Unelmayhteiskunta asettuu vastakohdaksi aiemmin vallinneelle informaatioyhteiskunnalle, joka korosti tiedon ja datan merkitystä. Unelmayhteiskunnassa tarinoita ryhtyisivät hyödyntämään etenkin pienet yritykset.↩