Kurkistusikkuna rautaesiripun takaisen Tšekkoslovakian pelikulttuuriin

Markku Reunanen

Aalto-yliopisto ja Turun yliopisto

Švelch, Jaroslav. 2018. Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge, MA: MIT Press.

1970-luvun lopussa ja 1980-luvun alussa markkinoille ilmestyneet edulliset kotitietokoneet koskettivat miljoonien, usein nuorten aikalaisten elämää – ei ole mitenkään liioiteltua puhua jaetusta sukupolvikokemuksesta. Muutoksen nopeudesta kertoo se, että vielä vuosikymmentä aiemmin oma tietokone olisi ollut todellinen kummajainen kenenkään kotona. Tähän aikakauteen liittyvien retrotietokoneiden ja -pelaamisen suosio on viime vuosina kasvanut voimakkaasti, minkä voi havaita vaikkapa huomattavana aktiivisuutena netin keskustelufoorumeilla. Maksavalle yleisölle tuotetaan muun muassa kirjoja, joista yhtä ääripäätä edustavat nostalgiannälkään vetoavat kepeät “kahvipöytäkirjat”, joista voi bongata lapsuutensa pelejä ja koneita, kun taas asteikon vakavammasta päästä löytyy akateemista tutkimuskirjallisuutta, joihin lukeutuu tässä arvioitava Jaroslav Švelchin Gaming The Iron Curtain. Kirjan on julkaissut MIT Press osana tuoretta Game Histories -sarjaansa.

Pelien ja tietotekniikan historiankirjoituksella on ollut taipumusta keskittyä yksinomaan alan polttopisteisiin, kuten Yhdysvaltoihin, Japaniin tai Britanniaan. Toinen helmasynti on ollut keskittyminen virstanpylväisiin, alan tähtiin ja suurimpiin yrityksiin, mikä trivialisoi historian selkeäksi voittokuluksi ja peittää alleen todellisten tapahtumien kirjavuuden (ks. Therrien 2012). Viime vuosina tämä kuva on alkanut monipuolistua, kun tutkijat ja muut kirjoittajat ovat tuoneet esiin myös vähemmän tunnettua paikallishistoriaa, joka usein poikkeaa selvästi tutusta valtavirrasta (esim. Wasiak 2014; Stachniak 2015). Yhtenä ylimääräisenä haasteena on edelleen kielimuuri, jota tämän kirjan kaltaiset kansainväliset julkaisut puhkovat.

Gaming the Iron Curtain on harvinainen kurkistusikkuna, jonka kautta pääsemme tutustumaan hyvin erilaiseen paikkaan ja aikaan, nimittäin rautaesiripun takaiseen kommunistisen puolueen hallitsemaan 1980-luvun Tšekkoslovakiaan, jossa totalitaarisesta hallinnosta huolimatta syntyi omia aktiivisia harrastuskulttuurejaan. Digitaalisen kulttuurin tutkijoilla on usein tapana tutkia itseään: suurkoneiden aikalaiset tutkivat suurkoneita ja kotitietokoneajan mikronikkarit keskittyvät omiin varhaisvuosiinsa. Tässäkin tapauksessa aihe on Švelchille vahvasti henkilökohtainen, vaikka hän itse ei vielä 1980-luvulla ollutkaan varsinainen aktiiviharrastaja. Omakohtaisuus ei ole suinkaan mikään heikkous, sillä kielitaito, kontaktit ja omat aidot kokemukset vertailukohtana ovat pikemminkin vahvuuksia, joita ulkopuolisen olisi vaikea hankkia (vrt. MacRae 2007).

Švelch lähestyy aihettaan laajasti ja taustoittaa kotitietokoneiden sekä pelien esiinmarssia Tšekkoslovakian historialla huomioiden niin ideologiset, poliittiset, kulttuuriset kuin taloudellisetkin aspektit. Siinä missä lännessä kuluttaja saattoi kävellä kauppaan ja ostaa – varojensa puitteissa – helposti itselleen tietokoneen, kamppaili harrastaja rautaesiripun tuolla puolen alituista niukkuutta vastaan. Kansalliset tietokonehankkeet, kuten PMD 85 ja IQ 151, oli suunnattu koulujen tarpeisiin, eikä pieni kotimainen tuotanto muutenkaan pystynyt vastaamaan suureen kysyntään. Muodikkaiden kuluttajatuotteiden salakuljetus ulkomaille tehdyiltä työmatkoilta oli suosittua, ja samaa tietä kulkeutuivat maahan myös tietokoneet, joista suosituimmaksi nousi brittiläinen Sinclair ZX Spectrum (vrt. Stachniak 2015).

Laitteiden salakuljetus oli riskialtista ja kallista, mutta niiden pelit levisivät paljon vaivattomammin kasetilta toiselle kopioituina kerhoissa ja tuttavien kesken. Tšekkoslovakian sulkeutuneisuudesta huolimatta harrastajat tunsivat laajalti läntiset tietokonepelit, mikä osoittaa, kuinka rautaesirippu ei ollut läheskään niin tiivis kuin usein kuvitellaan. Ohjelmistojen kopiointia koskevaa lainsäädäntöä ei maassa vielä 1980-luvulla ollut, joten rehottavassa piratismissa ei ollut sinällään mitään laitonta; pelaamista paheksuttiin pikemminkin järkiperäisin syin, sillä veihän se aikaa kehittävämmältä tietokoneen käytöltä (samaa retoriikkaa nähtiin yhtä lailla lännessäkin, ks. esim. Saarikoski 2004).

Valtio näki tietokoneet utilitaarisesti pikemminkin tuotanto- kuin viestintävälineinä, ja niinpä kotitietokoneiden käyttöä kontrolloitiin huomattavasti vähemmän kuin muuta mediaa. Varsinaista alan lehdistöä ei ollut, mutta tarpeeseen vastasivat kerhojen jäsenlehdet, joista suosituimpien levikki saattoi olla paljon itse kerhon jäsenistöä laajempi. Švelchin tutkimusten perusteella juuri kerhoilla oli keskeinen asema tšekkoslovakialaisessa tietokoneharrastuksessa: nimellisesti kerhot olivat nekin osa valtion järjestelmää ja toimivat esimerkiksi puolisotilaallisten nuorisojärjestöjen (etenkin Svazarmin) alaisuudessa, mutta tyypillisesti niiden valvonta oli vähäistä ja kerhoilla käytännössä laaja vapaus päättää toiminnastaan.

Eräänä kirjan sivuilla vastaan tulleena yllättävänä kuriositeettina voisi mainita tšekkoslovakialaiset Indiana Jones -pelit, joissa tulkittiin suosittua elokuvasarjaa omintakeisesta perspektiivistä. Švelch käyttää käsitettä hyperlokaalit pelit puhuessaan vahvasti paikalliseen kontekstiin kiinnittyneistä peleistä, joissa todelliset tai tosimaailman henkilöihin pohjautuvat hahmot seikkailevat aidoissa paikoissa. Nämä teokset olivat tyypillisesti tekstiseikkailuja, joita maassa tehtiin muutenkin ahkerasti. Poliittisen järjestelmän luhistuessa 1980-luvun lopulla tietokonepelit valjastettiin muiden underground-medioiden ohella myös aktivistien käyttöön, ja pelit käsittelivät vakaviakin aiheita, kuten poliisiväkivaltaa. Poliittisesti sävyttynyttä vastakulttuurista parodiaa löytyy jo vanhemmistakin peleistä, mutta ymmärrettävästi paremmin piilotettuna.

Gaming the Iron Curtain keskittyy etenkin 1980-lukuun, aikaan ennen vuoden 1989 Samettivallankumousta, jonka myötä kommunistinen puolue menetti valtansa. Epilogissa Švelch käy pikaisesti läpi vielä kahdeksi valtioksi hajonneen Tšekkoslovakian myöhempiä vaiheita, mukaan lukien nopeasti ilmaantuneen tietotekniikkalehdistön, pelitalojen synnyn ja keskeisimpien harrastajien uran vallankumouksen jälkeen. Vaikka markkinat vapautuivatkin nopeasti, kuluttajien ostovoima ei seurannut perässä samaa tahtia, ja niinpä lännessä jo vanhentuneet 8-bittiset laitteet jatkoivat edelleen aktiivista elämäänsä vielä pitkälle 1990-luvulle.

Kirjaa varten tehdyssä tutkimuksessa on käytetty monipuolista materiaalia: Švelch on sekä haastatellut 1980-luvun harrastajia että analysoinut kerholehtiä, aikalaisarkistoja ja pelejä, mikä lisää käsittelyn uskottavuutta. Tarinan kaari etenee luontevasti temaattisesta luvusta toiseen, mutta tarvittaessa yksittäinen luku toimii myös itsenäisenä kokonaisuutenaan. Vaikka kyseessä on tutkimuskirja, ei Gaming the Iron Curtain ole erityisen teoreettinen, vaan pikemminkin populaarin helppolukuinen: teoriat otetaan esiin silloin, kun käsittely niitä vaatii. Itse painetun kirjan lisäksi verkossa on saatavilla hyödyllistä lisämateriaalia, muun muassa valokuvia, videoita, skannattuja dokumentteja ja kätevästi www-selaimessa emuloituna toimivia pelejä (http://ironcurtain.svelch.com/).

Itselleni tuli kirjaa lukiessa nopeasti vahva tuttuuden tunne, ei pelkästään aiheen vaan myös käsittelytavan vuoksi. Petri Saarikosken väitöskirjaan perustuva, suomalaista tietotekniikkaharrastusta käsittelevä monografia Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin (2004) on varsin samanlainen teos jo viidentoista vuoden takaa. Mistään suorasta jatkumosta ei toki voida puhua, mutta lähteiden perusteella molempia ovat ainakin innoittaneet samat edeltäjät kuten Leslie Haddon, Sherry Turkle ja Steven Levy. Vaikka tilanne onkin kohenemassa, tietotekniikan paikallishistorian kartta on edelleen kovin laikukas, joten toivon Švelchin kirjan toimivan esimerkkinä muille tutkijoille ympäri maailman – näitä lukisi mieluusti lisääkin.

Lähteet

MacRae, Rhoda. 2007. “‘Insider’ and ‘Outsider’ Issues in Youth Research.” Teoksessa Youth Cultures – Scenes, Subcultures and Tribes, toimittaneet Paul Hodkinson, ja Wolfgang Deicke, 51–61. Abingdon: Routledge.

Saarikoski, Petri. 2004. Koneen lumo: mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin. Nykykulttuurin tutkimuskeskuksen julkaisuja 83. Jyväskylä: Jyväskylän yliopisto.

Stachniak, Zbigniew. 2015. “Red Clones: The Soviet Computer Hobby Movement of the 1980s.” IEEE Annals of the History of Computing 37(1): 12–23.

Therrien, Carl. 2012. “Video Games Caught up in History: Accessibility, Teleological Distortion, and Other Methodological Issues.” Teoksessa Before the Crash: Early Video Game History, toimittanut Mark J.P. Wolf, 9–29. Detroit, MI: Wayne State University Press.

Wasiak, Patryk. 2014. “Playing and Copying: Social Practices of Home Computer Users in Poland during the 1980s.” Teoksessa Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, toimittaneet Gerard Alberts, ja Ruth Oldenziel, 129–50. Berliini: Springer.

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsentiedote 2/2019

JÄSENTIEDOTE 2/2019

Lokakuu 2019

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen, erittäin suuri kiitos jäsenyydestäsi! Tässä vuoden toisessa, ja viimeisessä jäsentiedotteessa tiedotamme tutkimusuutisista, vuoden 2019 jäsenmaksuista ja mahdollisuudesta ilmoittautua vapaaehtoiseksi seuran hallitukseen vuodelle 2020. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2019 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2020!

SEURAN TIEDOTUSKANAVAT

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta.

SEURAN SYYSKOKOUS

Seura pitää syyskokouksen 21.11.2019 alkaen klo 16. Syyskokous on Jyväskylän yliopiston ”Celebrities of Gaming” -seminaarin yhteydessä, joka on Jyväskylässä, 21-22.11.2019. Osoite: Agora Auditorium 1, Mattilanniemi 2, Jyväskylä.
Etäyhteys kokoukseen on myös mahdollista: https://connect.funet.fi/gamelab. Lisätietoja seminaarista: http://r.jyu.fi/zlb
Syyskokouksen virallinen kokouskutsu ja asialista toimitetaan myös sähköpostiinne vielä ennen vuosikokousta.

TUTKIMUSUUTISIA JA TIEDOTTEITA

Pelitutkimuksen päivä pidettiin 10. toukokuuta Aalto yliopiston Game Design and Production -yksikön Game Jam -tapahtuman yhteydessä Espoon Otaniemessä. Tilaisuudessa kuultiin kaksi esitystä: Jaakko Kemppainen: “Pelit taiteena – tuoreen läänintaiteilijan näkemyksiä” sekä Derek Fewster: “Humanistisen pelitutkimuksen avauksia Helsingin yliopistossa”. Samana päivänä pidettiin myös seuran kevätkokous ja palkittiin vuoden 2019 pelialan opinnäytetyökilpailun voittajat.

Vuoden 2019 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Isabella Auralle Jyväskylän yliopistosta ja Selja Tanskaselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnat Minna Vasaraiselle Helsingin yliopistosta ja Ville Nikanderille Turun yliopistosta sekä Lauri Kuuselalle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta. Lisätietoja: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/tulokset-pelialan-opinnaytekilpailu-2019

Seuraava kansainvälinen DiGRA 2020 (Digital Games Research Association) konferenssi järjestetään Tampereen yliopistolla 2.-6.6.2020. Tutkimuspaperien, abstraktien ja paneelien deadline on 29.11.2019 Lisätietoja: https://digra2020.org/. Suomen pelitutkimuksen seura suunnittelee myös näkymistä ja osallistumista konferenssissa.

JÄSENMAKSUT VUODELLE 2019

Jos olette maksaneet vuoden 2019 jäsenmaksun, mahtavaa! Jos se on jostain syystä unohtunut, tai on maksamatta, nyt olisi viimeistään aika suorittaa maksu pois jaloista pyörimästä! Tässä vielä muistutuksena määrät: seuran jäsenmaksu on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Vuoden 2019 jäsenmaksun voi suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran hallituksen sihteerille Frans Mäyrälle osoitteeseen frans.mayra@tuni.fi tai rahastonhoitaja Tanja Välisalolle osoitteeseen tanja.valisalo@jyu.fi.

VAPAAEHTOISEKSI SEURAN HALLITUKSEEN

Seuraavassa syyskokouksessa valitaan hallitus vuodelle 2020. Hallituspaikalla pääsee vaikuttamaan siihen, mitä toimintaa seura järjestää. Hallitus muodostaa myös tiiviin verkoston Suomen pelitutkimuksen eri toimijoiden ja tutkijoiden välille. Jokaisella seuran jäsenellä on mahdollisuus ilmoittautua vapaaehtoiseksi hallituksen toimintaan vuodelle 2020. Olkaa rohkeita, ja ilmoittautukaa vapaaehtoiseksi edistämään suomalaisen pelitutkimuksen asemaa!

Tässä vielä tiivistäen seuran tavoite: Yhdistyksen tarkoituksena on edistää pelitutkimusta, jolla tarkoitetaan pelien, leikin, pelaamisen ja näihin liittyvien aihepiirien korkeatasoista tieteellistä tutkimustyötä, ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös tarvittaessa koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Parhain terveisin, Suomen pelitutkimuksen seuran johtokunta

Tulokset: Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Vuoden 2019 pelialan opinnäytekilpailun palkinnot myönnettiin Isabella Auralle Jyväskylän yliopistosta ja Selja Tanskaselle Kaakkois-Suomen ammattikorkeakoulusta. Lisäksi raati myönsi kunniamaininnat Minna Vasaraiselle Helsingin yliopistosta ja Ville Nikanderille Turun yliopistosta sekä Lauri Kuuselalle Humanistisesta ammattikorkeakoulusta.

Isabella Aura voitti yliopistosarjan työllään “”Mä haluun leikkiä jonku kanssa kenellä on Pokémoneja” Digitaaliset pelit lasten sosiaalisissa suhteissa”. Työssä tutkittiin laadullisin menetelmin, havainnoimalla ja haastattelemalla, lasten kokemuksia digitaalisten pelien merkityksestä heidän sosiaalisissa suhteissaan ja sitä, miten pelit näyttäytyvät lasten sosiaalisissa suhteissa. Työn vahvuutena on yhteiskunnallisesti merkittävän, ajankohtaisen ja vaikeasti tutkittavan aiheen ansiokas jäsentäminen ja tutkiminen hyvin valituilla ja toteutetuilla menetelmillä. Työn erityisenä ansiona on lasten äänen tuominen kuuluviin asiassa, jossa useimmin vanhemmat ovat äänessä. Perinteisen pelitutkimuksen kentän ulkopuolelta tulevana työ tuo tuoreen näkökulman suomalaiseen pelitutkimukseen.

Yliopistosarjassa annettiin tänä vuonna kaksi kunniamainintaa. Minna Vasaraisen työ “Hakkerietiikkaa vai tilannetajua? Eettinen sensitiivisyys pelinkehityksessä” tuo filosofiseen pelitutkimukseen uuden näkökulman soveltamalla ja testaamalla muissa työympäristöissä kehitettyä etiikan käsitteistöä pelinkehitykseen. Laadulliseen haastatteluaineistoon nojaten Vasarainen edesauttaa pelinkehityksen eettistä teoriaa ja tuottaa uutta tietoa pelinkehittäjien moraalisesta ajattelusta.

Ville Nikanderin työ “Yllätyslaatikoita, virtuaaliaseita ja uhkapelejä! Counter-Strike: Global Offensive -pelin virtuaaliesineisiin liittyvä uhkapelaaminen ja sen esittäminen YouTubessa” tarttuu menestyksekkäästi ja monimenetelmällisesti ajankohtaiseen sekä monitahoiseen ilmiöön jossa yhdistyy pelitutkimus, ongelmapelaaminen, liiketoiminnan sekä live streaming.

Selja Tanskanen voitti ammattikorkeakoulusarjan työllään “Player immersion in video games: Designing an immersive game project”. Tanskasen työ rakentuu vahvasti Gordon Callejan kiistellylle immersiomallille, mutta soveltaa sitä kattavasti ja oivaltavasti. Tekijä myös hyödyntää taidokkaasti mainiota kyselyaineistoaan kehittämistyönsä pohjana, ja on luonut kiinnostavan projektin sen avulla

Kunniamaininnan ammattikorkeakoulusarjassa saanut Lauri Kuuselan työ “Yhteisöpedagogi, Kansalaistoiminnan ja nuorisotyön koulutusohjelma Avoin ja matalan kynnyksen esports -toiminta. Toimintamalli Turku Game Academylle” kuvaa arvokasta yhteisöprojektia ja sen kirjoittaja on tehnyt erinomaista työstä osallistavassa datankeruussaan, jonka pohjalta esports-toiminnan suunnittelutyö toteutettiin.

Kevätkokouskutsu 2019

Hyvä Suomen pelitutkimuksen seura ry:n jäsen,

Yhdistyksen sääntömääräinen kevätkokous pidetään perjantaina 10.5.2019 Espoon Otaniemessä, Aalto-yliopistolla, Pelitutkimuksen päivän yhteydessä.

Kokouspaikkana on Harald Herlin -oppimiskeskus (vanha TKK:n kirjasto), luokka 233a (Vilho), osoitteessa Otaniementie 9. Pelitutkimuksen päivän muu ohjelma järjestetään oppimiskeskuksen alakerrassa. Helsingin keskustasta pääsee helpoiten perille metrolla, esim. rautatieasemalta tai Kampin keskuksesta (AB-lippu). Tapiolan tai Matinkylän suuntaan kulkevat metrot käyvät kumpikin, jää pois Aalto-yliopiston pysäkillä.

Kokouksen ajankohta on klo 16.00–17.00.

Lämpimästi tervetuloa! Kahvitarjoilun mitoittamiseksi pyydämme ennakkoilmoittautumisia tällä verkkolomakkeella: https://forms.gle/YtwHUFTW7R4xeDZZ6.

Esityslista

  1. Kokouksen avaaminen
  2. Järjestäytyminen: valitaan kokoukselle puheenjohtaja, sihteeri, kaksi pöytäkirjantarkastajaa ja kaksi ääntenlaskijaa
  3. Laillisuuden ja päätösvaltaisuuden toteaminen
  4. Työjärjestyksen hyväksyminen
  5. Vuoden 2018 toimintakertomuksen, tuloslaskelman, taseen ja toiminnantarkastajan lausunnon käsittely
  6. Tilinpäätöksen vahvistaminen sekä tili- ja vastuuvapauden myöntäminen hallitukselle
  7. Muut esille tulevat asiat
  8. Ilmoitusasiat
  9. Kokouksen päättäminen

Pelitutkimuksen päivän ohjelma

12.15–12.20 Puheenjohtajan tervehdys

12.20–13.00 Jaakko Kemppainen: “Pelit taiteena – tuoreen läänintaiteilijan näkemyksiä”

13.00–13.40 Derek Fewster: “Humanistisen pelitutkimuksen avauksia Helsingin yliopistossa”

13.40–14.00 Kahvitauko

14.00–15.30 Pelialan opinnäytekilpailun tulokset ja voittajien puheenvuorot

15.30–15.45 Tiedotukset ja loppusanat

15.45 Tilaisuuden päätös

Suomen pelitutkimuksen seuran jäsentiedote 1/2019

Maaliskuu 2019

Arvoisa Suomen pelitutkimuksen seuran jäsen,

Tässä alkuvuoden jäsenkirjeessä tiedotamme seuran ja suomalaisen pelitutkimuksen ajankohtaisista tapahtumista. Haluamme kiittää sinua jäsenyydestäsi vuonna 2018 ja toivottaa sinut jälleen mukaan toimintaan vuonna 2019!

Leikillistä vuotta 2019 toivottaen,

Seuran hallitus

Syyskokouskuulumisia

Seuran syyskokous pidettiin torstaina 22.11.2018 Jyväskylän yliopistossa. Kokous valitsi seuran vuoden 2019 puheenjohtajaksi professori Tanja Sihvosen Vaasan yliopistosta. Hallitus järjestäytyi ja valitsi keskuudestaan seuran varapuheenjohtajan vuoden 2019 ensimmäisessä kokouksessa. Vuoden 2019 hallituksen jäseniksi ja varajäseniksi valittiin seuraavat henkilöt:

Hallituksen muut jäsenet (varsinainen jäsen – varajäsen):

  • Marko Siitonen (JY) – Maria Ruotsalainen (JY)
  • Maria Törhönen (TAU) – Veli-Matti Karhulahti (TY, Turku)
  • Tanja Välisalo – Jonne Arjoranta (JY)
  • Usva Friman (TY/Pori) – Henry Korkeila (TY/TAU, Pori)
  • Frans Mäyrä (TAU) – Jaakko Stenros (TAU)
  • Juho Hamari (TAU, TY/Pori) – Markku Reunanen (Aalto, TY/Pori)
  • Heidi Rautalahti (HY) – J. Tuomas Harviainen (TAU)
  • Tapani Joelsson (TY, Turku) – Merja Leppälahti (TY)

Syyskokouksessa päätettiin myös seuran vuoden 2019 toimintasuunnitelmasta ja budjetista.

Suomen pelitutkimuksen seura ry:n tarkoituksena on edistää pelitutkimusta. Pelitutkimus tarkoittaa korkeatasoista tutkimustyötä ja tutkimukseen perustuvaa koulutusta, joka liittyy peleihin, leikkiin, pelaamiseen ja pelillistymiseen sekä niiden ilmentymiin läpi tieteenalojen. Seura toimii pelitutkimusta harjoittavien henkilöiden monitieteisenä edustajana, yhdyssiteenä ja tukena Suomessa. Seura tuo pelejä, leikkiä ja pelaamista käsitteleviin julkisiin keskusteluihin pelitutkimuksellista näkökulmaa. Seura myös koordinoi kansainvälisiä yhteyksiä suomalaiselle pelitutkimukselle.

Seuran tiedotuskanavat

Seura tiedottaa toiminnastaan sähköpostilistalla, jolle kaikki jäsenet liitetään automaattisesti. Lisäksi seuran toimintaa voi seurata verkkosivuston http://www.pelitutkimus.fi, Facebook-sivun https://www.facebook.com/Pelitutkimusseura ja Twitterin https://twitter.com/Pelitutkimus kautta. Nykyisten kanavien lisäksi seuralle suunnitellaan myös Facebook-keskusteluryhmää.

Vuoden 2019 jäsenmaksut

Muistutusviestien jäsenmaksujen maksamisesta olisi pitänyt tulla jo kaikille jäsenille sähköpostilla. Kiitos kaikille, jotka ovat jo hoitaneet jäsenmaksun! Syyskokouksen päätöksen mukaan seuran vuoden 2019 jäsenmaksu pysyy samana edellisiin vuosiin nähden. Se on varsinaisille jäsenille 30 euroa, opiskelijajäsenille 15 euroa ja kannatus- ja yhteisöjäsenille 300 euroa. Vuoden 2019 jäsenmaksun voi siis suorittaa seuran tilille: Nordea FI25 1838 3000 0356 91 (viitenumero: 20187). Mahdolliset kysymykset voit osoittaa seuran hallituksen sihteerille Frans Mäyrälle osoitteeseen frans.mayra@tuni.fi tai rahastonhoitaja Tanja Välisalolle osoitteeseen tanja.valisalo@jyu.fi.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on julkaistu osoitteessa http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018. Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu. Järjestyksessään kymmenennessä vuosikirjassa käsitellään digitaalista kilpapelaamista Suomessa, vertaillaan Suomen, Kanadan ja Japanin pelaajien erityispiirteitä sekä analysoidaan mölkyn MM-kisoja ja koulujen opetussuunnitelman suhteita pelaamiseen. Tämän lisäksi esillä ovat Advanced Dungeons & Dragons -pöytäroolipelin pelimoduuli The Temple of Elemental Evil, arvio Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives -teoksesta ja neljän pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden lektiot eli väittelijän johdantoesitelmät. Vuosikirja sisältää myös J. Tuomas Harviaisen muistokirjoituksen Bernie de Kovenille (1941–2018).

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019

Vuonna 2019 Vuosikirjan vastaavana päätoimittajana aloittaa Jonne Arjoranta, joka on jo osallistunut 2015-2018 vuosikirjojen toimittamiseen. Päätoimittaja informoi ja käy keskustelua seuran hallituksen kanssa Vuosikirjan toimituskunnan kokoonpanosta ja muista keskeisistä linjauksista.

Vuosikirjaan 2019 voi tarjota käsikirjoituksia lähettämällä päätoimittajalle viestiä 6.4.2019 mennessä. Kirjoituskutsu löytyy täältä: http://www.pelitutkimus.fi/tiedotteet/pelitutkimuksen-vuosikirja-2019-kirjoituskutsu

Pelialan opinnäytetyökilpailu 2019

Vuoden parhaat peli- ja leikkiaiheiset korkeakoulujen lopputyöt ovat jälleen esillä! Seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytetyökilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogames ry:n kanssa. Kisan voittaja julkistetaan perinteisesti keväällä järjestettävässä Pelitutkimuksen päivässä.

Pelitutkimuksen päivä 2019 – save the date

Tämänvuotinen, jo neljättä kertaa järjestettävä Pelitutkimuksen päivä järjestetään Espoon Otaniemen Aalto yliopiston Game Design and Production -yksikön Game Jam -tapahtuman yhteydessä perjantaina 10.5.2019. Päivän tarkasta ohjelmasta ja aikatauluista tiedotetaan erikseen. Seuran jäsenet ovat lämpimästi tervetulleita osallistumaan Pelitutkimuksen päivään!

Pelitutkimuksen vuosikirja 2019 – Kirjoituskutsu

Kirjoituskutsua päivitetty 15.4.2019: Aikarajaa on jatkettu 30.4.2019 asti.

Pelitutkimuksen vuosikirjan 2019 valmistelu on alkanut. Vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu, joka on sijoitettu TSV:n julkaisuluokituksessa kategoriaan 1. Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Vuosikirjassa julkaistaan kuitenkin myös muita kuin digitaalisia pelejä käsitteleviä tekstejä.

Vuosikirjassa julkaistaan

  • tutkimusartikkeleita
  • katsauksia
  • arvosteluja
  • lektioita
  • muita pelitutkimuksen alaan liittyviä tekstejä.

Tuleva vuosikirja noudattaa samaa muotoa kuin aiemmat Pelitutkimuksen vuosikirjat. Käsikirjoitusten tulee noudattaa Pelitutkimuksen vuosikirjan ohjeistusta. Tekstit, jotka eivät noudata ohjeistusta, palautetaan korjattaviksi kirjoittajille.

Tekstien käsikirjoituksia voi lähettää vuosikirjan päätoimittajalle 6.4.2019 30.4.2019 mennessä.

Parhain terveisin toimituskunnan puolesta,

vuosikirjan päätoimittaja Jonne Arjoranta (jonne.arjoranta [at] jyu.fi)

Pelialan opinnäytekilpailu 2019

Etsimme vuoden parhaita peli- ja leikkiaiheisia korkeakoulujen lopputöitä! Jo seitsemättä kertaa järjestettävä pelialan opinnäytekilpailu tekee näkyväksi pelien ja leikin parissa tehtävää korkeatasoista suomalaista koulutus- ja tutkimustyötä. Kilpailun järjestää tänä vuonna kolmatta kertaa Suomen pelitutkimuksen seura yhteistyössä ennestään tutun kumppanin, Suomen pelialan keskuksen Neogamesin kanssa.

Vaatimukset: Kilpailuun hyväksytään suomalaisten yliopistojen ja ammattikorkeakoulujen peli- ja leikkiaiheiset opinnäytetyöt. Kilpailuun voi osallistua työllä, joka on hyväksytty kalenterivuoden 2018 aikana (1.1.–31.12.2018). Opinnäytteellä tarkoitetaan tässä yhteydessä korkeakoulun perustutkinnon valmistumiseen liittyvää lopputyötä – kilpailuun ei siis voi osallistua opintoihin muuten liittyvällä projektityöllä tai muulla vastaavalla suorituksella. Myös väitöskirjat on rajattu kilpailun ulkopuolelle. Opinnäytteen tulee tavalla tai toisella liittyä digitaalisiin tai ei-digitaalisiin peleihin, leikkiin tai pelillisiin ilmiöihin. Tutkimuskohteeksi voivat asettua pelit itsessään, niiden pelaaminen, niiden tekeminen tai jokin muu peleihin tai leikkiin elimellisesti liittyvä ilmiö. Työ voi olla otteeltaan esimerkiksi teoreettinen, empiirinen (laadullinen tai määrällinen), soveltava tai suunnittelututkimus.

Kategoriat ja palkinnot: Palkintoja jaetaan kahdessa kategoriassa: yliopistosta valmistuneet työt (pro gradut ja diplomityöt) ja ammattikorkeakoulun lopputyöt. Tunnustukseen sisältyy rahapalkinto, joka voidaan jakaa yhden tai useamman palkitun kesken. Palkitut kutsutaan esittelemään työtään vuoden 2019 Pelitutkimuksen päivässä.

Aikataulu: Opinnäyte tulee ilmoittaa ehdokkaaksi 28.2.2019 mennessä. Työn asettaa ehdolle ensisijaisesti työn tekijä. Jos työtä ehdottaa esimerkiksi työn ohjaaja, toivomme, että töitä ilmoitetaan yksi oppiainetta tai koulutusohjelmaa kohden.

Ilmoittautuminen: Täytä ilmoittautumiskaavake osoitteessa: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. Liitä mukaan myös tarkastajien lausunnot, jos nämä ovat saatavissa. Raadilla on oikeus hylätä myöhässä tai puutteellisina toimitetut ehdotukset.

Yhteystiedot: Lisätietoja kilpailusta antaa raadin puheenjohtaja, professori Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Game Studies Thesis Competition 2019

The search for the best Finnish theses on the topic of games and play is on again! The seventh annual game studies thesis competition aims to promote the highest quality education and research in Finland in the field of games and play. This year the competition is, for the third time, organised by The Finnish Society for Game Research in collaboration with the familiar partner Neogames – Hub of the Finnish Game Industry.

Requirements: A thesis related to games or play from any Finnish university or university of applied sciences will be accepted as a submission. The thesis must have been accepted by the university during the calendar year of 2018 (1.1.–31.12.2018). In the context of the competition, thesis refers to a work required for receiving an academic degree – it is not possible to participate in the contest with another type of study project work or any other similar submission. Doctoral dissertations are also excluded from the contest. Submitted thesis must be somehow connected to digital or non-digital games, play or other game-related phenomenon. Subjects of study can be games themselves, playing or making of games, or any other phenomenon which is fundamentally connected to games or play. The approach to the topic of games or play can be, for example, theoretical, empirical (qualitative or quantitative), applied or design research

Categories and prizes: Acknowledgements are awarded in two categories: one for universities (master’s theses) and one for universities of applied sciences. The award includes a monetary prize, which can be divided between one or several award winners. Award winners will be called to present their work at the Finnish Game Research day 2018.

Schedule: Thesis must be submitted by 28.2.2019. The work should primarily be submitted by its author. If the work is submitted by someone else (for example the supervisor), we hope that only one work is submitted per discipline or degree program.

Submissions: Fill out the submission form at: https://www.surveygizmo.com/s3/4797752/Pelialan-opinn-ytekilpailu-2019. We suggest you also provide the evaluation statements of the thesis (if available). The board holds the right to dismiss any late or incomplete submissions.

Contact Information: For further information please contact the chair of the evaluation board, Professor Juho Hamari (juho.hamari@tuni.fi).

Muutos toimituskunnassa

Pelitutkimuksen vuosikirjan toimituskunnan jäsenet vaihtuvat. Vuosikirja saa uuden päätoimittajan ja toimituskuntaan liittyy uusi jäsen. Vuosikirjan uusi päätoimittaja on tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto). Toimituskunnan uusi jäsen on yliopistonopettaja Tanja Välisalo (Jyväskylän yliopisto). Molemmat ovat osallistuneet vuosikirjan tekemiseen jo useita vuosia ja Arjoranta on kuulunut vuosikirjan toimituskuntaan vuodesta 2015 alkaen.

Vuosikirjan edellinen päätoimittaja Raine Koskimaa jatkaa yhä toimituskunnan jäsenenä. Toimituskunnassa jatkavat myös Jaakko Suominen, Usva Friman, Frans Mäyrä ja Olli Sotamaa.

Uuden päätoimittajan keskeiset tavoitteet ovat ylläpitää vuosikirjan korkeaa tasoa ja tärkeää roolia suomalaisen pelitutkimuksen keskeisenä julkaisupaikkana.

Pelitutkimuksen vuosikirja 2018 on ilmestynyt – historiallista taustoitusta kilpapelaamiselle ja suomalaiset pelaajat kansainvälisessä vertailussa

​Pelitutkimuksen vuosikirja on vertaisarvioitu, avoin tiedejulkaisu.  Pelitutkimus on sekä monitieteinen tutkimusala että nuori akateeminen oppiaine, jonka parissa toimivien tutkijoiden huomion keskiössä on digitaalisten pelien erityisluonne. Suomessa tehdään korkeatasoista pelitutkimusta, jonka tulokset julkaistaan pääasiassa kansainvälisillä foorumeilla. Pelitutkimuksen vuosikirja tuo uusimpia tutkimustuloksia yleisön saataville myös suomeksi. Kuluneen vuoden aikana e-urheilu eli kilpapelaaminen on noussut huomattavasti aiempaa näkyvimmin esiin julkisuudessa. Erityisesti tähän ovat vaikuttaneet suomalaispelaajien saavuttamat voitot kansainvälisissä turnauksissa. Nyt julkaistussa, jo kymmenennessä vuosikirjassa, käsitellään kilpapelaamisen varhaisvaiheita Suomessa 1980-luvulta 1990-luvun puoliväliin artikkelissa, joka tarjoaa perspektiiviä kilpapelaamisesta parhaillaan käytävälle keskustelulle. Toisessa tutkimusartikkelissa vertaillaan mittavan kyselyaineiston (yhteensä yli 4000 vastaajaa) perusteella videopelien pelaamisesta kiinnostuneiden kotimaisten pelaajien pelimieltymyksiä ja -tottumuksia japanilaisten ja kanadalaisten vastaaviin ja todetaan suomalaisten pelaajien mm. suosivan erityisesti yksin tapahtuvaa voimakkaasti vuorovaikutteista pelaamista.

Vertaisarvioitujen tutkimusartikkelien lisäksi vuosikirjassa on katsausartikkeleita, jotka käsittelevät Mölkky-pelin MM-kisoja, pelin ja leikin asemaa uudessa kansallisessa opetussuunnitelmassa sekä kuvailun merkitystä Advanced Dungeons & Dragons –pöytäroolipelin The Temple of Elemental Evil –moduulissa. Vuosikirjassa julkaistaan myös neljän lähiaikoina Suomessa järjestetyn pelitutkimusaiheisen väitöstilaisuuden avausesitelmät. Vuosikirjan päättävät merkittävän leikki- ja pelitutkija Bernie De Kovenin muistokirjoitus sekä arvio kirjasta Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives.

Pelitutkimuksen vuosikirjan päätoimittaja on professori Raine Koskimaa Jyväskylän yliopistosta. Toimituskuntaan kuuluvat lisäksi professorit Frans Mäyrä (Tampereen yliopisto) ja Jaakko Suominen (Turun yliopisto), apulaisprofessori Olli Sotamaa (Tampereen yliopisto), tutkijatohtori Jonne Arjoranta (Jyväskylän yliopisto) sekä yliopisto-opettaja Usva Friman (Turun yliopisto).

http://www.pelitutkimus.fi/vuosikirja-2018

19.12.2018

Raine Koskimaa

Pelitutkimuksen vuosikirja, päätoimittaja

raine.koskimaa@jyu.fi

Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives

Tanja Välisalo

Jyväskylän yliopisto

Melanie Swalwell, Helen Stuckey ja Angela Ndalianis, toim. (2017). Fans and Videogames. Histories, Fandom, Archives. New York: Routledge.

Fanitutkimuksen teorioita ja lähestymistapoja on sovellettu pelikulttuurien tarkasteluun vasta vähän, vaikka pelaajakulttuurit ja fanikulttuurit ovat monin paikoin toisiinsa limittyviä. Fans and Videogames: Histories, Fandom, Archives on yritys koota samojen kansien sisään kokoelma artikkeleita, jotka jollain tavalla käsittelevät sellaisia pelikulttuurien muotoja, jotka sivuavat fani-ilmiöitä.

Teoksen toimittajat osoittavat johdannossa vakuuttavasti sen, mikä on fanitutkimukseen perehtyneille jo hyvin tuttua – pelaajia ja pelikulttuureja käsitellään fanitutkimuksen keskeisissä teksteissä vain ohimennen. Toimittajat esittelevät kokoamansa teoksen yrityksenä paikata tuota tutkimuksellista aukkoa keskittyen erityisesti fanien merkitykseen osana pelikulttuurien historiaa ja toisaalta fanien toimintaan pelihistorian tallentajina ja kuraattoreina.

Teoksen ensimmäinen, pelifaniuden historiaa käsittelevä osa, sisältää neljä lukua, joissa kussakin aiheena on aktiivisten pelaajien ja fanikäytänteiden rooli pelikulttuurin muotoutumisessa. Nykyhetken näkökulmasta kenties erityisen kiinnostava on osion avaava Graeme Kirkpatrickin artikkeli, joka kuvaa gamer-käsitteen muotoutumisen juuria: brittiläisten tietokonelehtien sivuilla erityisesti nuorten lukijoiden kirjeet vaikuttivat gamer-nimityksen vakiintumiseen 1980-luvun puolivälissä. Lukijakirjeet myös rakensivat ja vahvistivat käsitystä siitä, miten pelejä ylipäätään tulisi käsitellä ja arvottaa: sisällön ja pelattavuuden kautta, ei esimerkiksi ohjelmakoodia arvioimalla. Helen Stuckeyn tutkimus strategiapelivalmistaja Strategic Studies Groupin pelaajayhteisöstä puolestaan paljastaa aukon historiallisissa dokumenteissa, sillä yrityksen ensimmäiset online-keskustelufoorumit sisältöineen 1980- ja 1990-lukujen vaihteesta ovat kadonneet, kuten on tyypillistä muille saman aikakauden verkkosisällöille.

Teoksen toinen osa käsittelee faneja pelihistorian rakentajina kuvaten pelaajien erilaisia tapoja osallistua pelien ja pelikulttuurien historian kirjoittamiseen. Tässä osiossa on mukana muun muassa Nick Webberin ansiokas analyysi MMORPG-peli EVE Onlineen liittyvästä journalismista. Hän osoittaa fanien harjoittaman journalismin olevan valtamediaa ja pelijournalismia tiukemmin sidottua aiempiin tapahtumiin pelissä ja olevan siten tietoisen historioivaa.

Kolmannessa ja viimeisessä osassaan teos siirtyy käsittelemään fanien roolia pelitutkimukselle tärkeiden historiallisten arkistojen luomisessa ja ylläpidossa. Siinä missä vanhojen pelien ja pelaajakulttuurien säilymisessä on omat haasteensa, James Manningin luku on tervetullut lisä pohtiessaan pelihistorian tallentamisen haasteita nykyisen jatkuvan päivitettävyyden aikana. Erityisesti mobiilialustoilla videotallenteet ovat lähestulkoon ainoa vaihtoehto pelien eri versioiden tallentamiseen. Manning peräänkuuluttaakin systemaattista pelivideotallennusta nopeasti katoavien peliversioiden säilyttämiseksi.

Fanitutkimusta ja pelitutkimusta yhdistää se, että molemmat ovat laajassa vertailussa varsin nuoria tutkimusaloja, joita luonnehtii monitieteisyys niin teoreettisen taustan, lähestymistapojen kuin institutionaalisen asemankin osalta. Fans and Videogames on ansiokas yritys luoda yhteyksiä näiden tutkimusalojen välille. Teoksen lukujen välillä on kuitenkin suuria eroja siinä, miten paljon fanitutkimuksen lähestymistapoja tai käsitteitä on hyödynnetty. Monissa artikkeleissa fanitutkimus jää yksittäisen, ikään kuin velvollisuuden tunnosta tehdyn, viittauksen varaan. Pääosin teoksen artikkelien suhdetta fanitutkimukseen voikin kuvailla tunnustelevaksi.

Pelaajien aktiivisen toiminnan käsitteellistäminen fanikäytänteinä on teoksen keskeisin yhteys fanitutkimukseen. Jaroslav Švelch käsittelee omassa luvussaan suosituimmaksi pelitietokoneeksi 1980-luvun Tšekkoslovakiassa muodostunutta Sinclair ZX Spectrumia ja sen ympärille rakentunutta harrastajayhteisöä, jonka aktiivinen toiminta mahdollisti laitteen suosion jatkumisen pitkälle 1990-luvulle sen valmistamisen ja tuen jo loputtua ja tehokkaampien laitteiden tultua markkinoille. Hän tarjoaa ansiokkaasti uusia tapoja jäsentää suhdetta faniuden kohteena olevaan teknologiseen alustaan analysoimalla ja kategorisoimalla siihen liittyviä käytänteitä, joita ovat alustan vaaliminen (treasuring), alustan ominaisuuksien tehokäyttö (squeezing) esimerkiksi etsimällä aiemmin dokumentoimattomia ominaisuuksia tai tekemällä 16-bittisistä peleistä kuten SimCitystä 8-bittisiä versioita, ja alustan laajentaminen (extending) lisäosien, uusien käyttötapojen ja lopulta emulaattorien avulla.

Fanitutkimuksessa oli pitkään vallalla näkemys, jossa fanikäytänteitä tulkittiin ensisijaisesti vastarintana mediatuotannon kaupallisten toimijoiden vallalle. Tätä tulkintakehystä on hyödynnetty myös useissa tämän kokoelman teksteistä. John Vanderhoefin luku fanien luomista (homebrew) NES-peleistä sekä Skot Deemingin ja David Murphyn kuvaus lyhytikäiseksi jääneen Sega Dreamcast -pelikonsolin eliniän pidentämisestä vastaavilla harrastajavoimin tuotetuilla peleillä pyrkivät molemmat kehystämään fanien toiminnan haasteena tai jopa vastarintana peliteollisuudesta lähteville näkökulmille, joissa merkityksellisenä nähdään vain kaupallisten toimijoiden kulloinkin markkinoille tuoma peliteknologia. Kirjoittajat peräänkuuluttavatkin pelaajalähtöisten näkökulmien tuomista vahvemmin osaksi pelialustoihn keskittynyttä pelitutkimusta (platform studies) kokonaisvaltaisemman kuvan luomiseksi peliteknologian kulttuurisesta merkityksestä. Ehkä kiintoisimman näkökulman aiheeseen tuo Victor Navarro-Remesalin luku faneista epäonnistumisten tallentajina. Fanien työ huonojen, julkaisemattomien ja kaupallisesti epäonnistuneiden pelien tallentajina on hänelle sekä arvokasta pelihistorian tallennustyötä että vastarintaa vallitseville hyvän pelin kriteereille ja samalla omien laatukriteerien luomista.

Yhteydet fanitutkimuksen muihin suuntauksiin jäävät teoksessa vähäisiksi, vaikka itse aiheet olisivat antaneet siihen mahdollisuuksia. Sellaiset fanitutkimuksen ajankohtaiset alueet kuin etnisyyden, sukupuolen ja identiteetin kysymykset, materiaalisuuden ja kehollisuuden teoreettiselle tasolle nostettu tarkastelu sekä fanien tekemä työ (fan labour) olisivat puolustaneet paikkaansa. Käsillä oleva teos käy siis keskustelua ensisijaisesti fanitutkimuksen klassikoiden kanssa, ei niinkään tämänhetkisen fanitutkimuksen kanssa. Teoksessa on myös selvästi tehty valinta keskittyä pelikulttuureille erityisesti tai yksinomaan tyypillisiin fanikäytänteisiin, jotka liittyvät pelialustoihin sekä pelien tekemiseen ja modaukseen. Fans and Videogames -teoksen perspektiivi onkin korostetun historiallinen. Jatkossa olisikin kiinnostavaa nähdä pelitutkimusta myös sellaisista fanitutkimuksen puolella keskeisistä aiheista ja aineistoista, kuten fanifiktion kirjoittaminen, fanitaiteen ja fanivideoiden tekeminen, tai cosplay, jotka on rajattu tämän teoksen ulkopuolelle.

Fans and Videogames on ensimmäinen askel pelitutkimuksen ja fanitutkimuksen vuoropuhelulle, mutta ei harmittavasti aivan täytä ainakaan fanitutkimukseen perehtyneen lukijan odotuksia. Teos on sen sijaan erinomainen lisä pelikulttuurien historiaa, sen tallennusta ja tutkimusta käsittelevään kirjallisuuteen.