2006
Arrasvuori, Juha
Playing and making music: Exploring the similarities between video games and music-making software Väitöskirja
Etnomusikologia, Tampereen yliopisto, 2006, ISBN: 951-44-6689-6.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Arrasvuori2006,
title = {Playing and making music: Exploring the similarities between video games and music-making software},
author = {Juha Arrasvuori},
url = {https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6689-6},
isbn = {951-44-6689-6},
year = {2006},
date = {2006-01-01},
urldate = {2006-01-01},
school = {Etnomusikologia, Tampereen yliopisto},
abstract = {Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöstutkimuksessa selvitetään millaisia periaatteita tulisi soveltaa kun pelillisyys halutaan yhdistää musiikin tekemiseen.
Sony PlayStation 2 videopelikonsolilla käytettävillä musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään musiikkia valitsemalla, muuntelemalla ja yhdistelemällä digitaalisia äänitiedostoja niiden visuaalisten representaatioiden kautta. Tällainen musiikin tekemisen menetelmä määritellään tutkimuksessa epälineaariseksi moniraitasäveltämiseksi. Tutkimuksen tavoitteena on taustoittaa sellaisten videopelien suunnittelua, joissa pelaaminen yhdistyy epälineaariseen moniraitasäveltämiseen.
Tutkimuksessa osoitetaan miten musiikinteko-ohjelmistot ovat yhteensopivia moniraitastudioiden laitteiden kanssa. Musiikinteko-ohjelmistoilla pystytään toteuttamaan seuraavat epälineaarisen moniraitasäveltämisen tekniikat: samplaaminen, äänisuunnittelu, miksaaminen, ohjelmointi, äänen spatialisointi ja remiksaaminen. Tutkimuksessa määritellään näiden tekniikoiden taustat ja annetaan esimerkkejä siitä miten tekniikoita on hyödynnetty musiikin tekemisessä.
Tutkimuksessa vertaillaan musiikinteko-ohjelmistoja seuraaviin videopelien ominaisuuksiin: formaalit elementit, dramaattiset elementit, videopelit systeemeinä ja simulaatioina, sekä jäljittely pelaamisessa. Musiikin tekemistä videopeleillä ja musiikinteko-ohjelmistoilla tarkastellaan käsitteiden ludus ja paidia kautta. Ludus määritellään pelaamiseksi, jossa on tavoitteena tuottaa esim. voittaja tai ennätystulos. Paidia määritellään vapaammaksi leikkimiseksi, jossa ei ole tällaisia tavoitteita.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat olennaiset yhtäläisyydet. Musiikinteko-ohjelmistot muistuttavat videopelejä joissa pelaaminen yhdistyy luomiseen ja kokeiluun. Kuten videopeleissä joissa on pyrkimyksenä rakentaminen, myös musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään objekteja valitsemalla, muuntelemalla ja sijoittelemalla esivalmistettuja komponentteja. Musiikinteko-ohjelmistot tulkitaan avoimiksi simulaatioiksi eli eräänlaisiksi "leikkikentiksi", jotka tarjoavat välineet ja materiaalit musiikin tekemiseen paidia lähestymistavalla.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat keskeiset eroavuudet. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole monien pelien tapaan yksiselitteisiä tavoitteita, joiden saavuttaminen päättäisi musiikin tekemisen. Musiikinteko-ohjelmistot eivät motivoi musiikin tekemistä samoilla tavoilla kun pelit motivoivat pelaajia (esim. palkkioilla ja mukauttamalla haasteellisuutta taitoja vastaavaksi), eivätkä anna pelien tapaan palautetta. Resurssien hallinta on keskeistä useassa pelissä. Musiikinteko-ohjelmistojen toiminnot ja äänitiedostot eivät ole resursseja, sillä niiden käyttöä ei ole rajoitettu. Musiikinteko-ohjelmistot eivät vaikuta musiikintekijän käyttäytymiseen kuten pelit vaikuttavat pelaajien käyttäytymiseen määrittelemällä tietyt pelaamisen lopputuloksista toisia arvokkaammiksi. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole konfliktia kuten ludus-tyyppisissä peleissä koska musiikin tekemiseen ei liity kilpailua eikä sen lopputuloksena ole voittajia ja häviäjiä, eikä pistein tai muuten määrällisesti mitattua tulosta. Täten musiikin tekeminen musiikinteko-ohjelmistoilla ei ole ludus-tyyppistä pelaamista.
Tutkimuksen tuloksena esitetään suunnitteluperiaatteita uusille videopeleille, joissa epälineaarinen moniraitasäveltäminen yhdistyy pelaamiseen. Ludus-tyyppistä pelaamista ja epälineaarista moniraitasäveltämistä yhdistävien pelien sääntöjen tulee määritellä lopputulos joka on vaihteleva, määrällisesti mitattavissa oleva ja arvotettu. Tällaisiin lopputuloksiin päästään esim. määrittelemällä musiikin tekemisen välineet ja materiaalit resursseiksi ja mittaamalla niiden käyttöä.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Sony PlayStation 2 videopelikonsolilla käytettävillä musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään musiikkia valitsemalla, muuntelemalla ja yhdistelemällä digitaalisia äänitiedostoja niiden visuaalisten representaatioiden kautta. Tällainen musiikin tekemisen menetelmä määritellään tutkimuksessa epälineaariseksi moniraitasäveltämiseksi. Tutkimuksen tavoitteena on taustoittaa sellaisten videopelien suunnittelua, joissa pelaaminen yhdistyy epälineaariseen moniraitasäveltämiseen.
Tutkimuksessa osoitetaan miten musiikinteko-ohjelmistot ovat yhteensopivia moniraitastudioiden laitteiden kanssa. Musiikinteko-ohjelmistoilla pystytään toteuttamaan seuraavat epälineaarisen moniraitasäveltämisen tekniikat: samplaaminen, äänisuunnittelu, miksaaminen, ohjelmointi, äänen spatialisointi ja remiksaaminen. Tutkimuksessa määritellään näiden tekniikoiden taustat ja annetaan esimerkkejä siitä miten tekniikoita on hyödynnetty musiikin tekemisessä.
Tutkimuksessa vertaillaan musiikinteko-ohjelmistoja seuraaviin videopelien ominaisuuksiin: formaalit elementit, dramaattiset elementit, videopelit systeemeinä ja simulaatioina, sekä jäljittely pelaamisessa. Musiikin tekemistä videopeleillä ja musiikinteko-ohjelmistoilla tarkastellaan käsitteiden ludus ja paidia kautta. Ludus määritellään pelaamiseksi, jossa on tavoitteena tuottaa esim. voittaja tai ennätystulos. Paidia määritellään vapaammaksi leikkimiseksi, jossa ei ole tällaisia tavoitteita.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat olennaiset yhtäläisyydet. Musiikinteko-ohjelmistot muistuttavat videopelejä joissa pelaaminen yhdistyy luomiseen ja kokeiluun. Kuten videopeleissä joissa on pyrkimyksenä rakentaminen, myös musiikinteko-ohjelmistoilla tehdään objekteja valitsemalla, muuntelemalla ja sijoittelemalla esivalmistettuja komponentteja. Musiikinteko-ohjelmistot tulkitaan avoimiksi simulaatioiksi eli eräänlaisiksi "leikkikentiksi", jotka tarjoavat välineet ja materiaalit musiikin tekemiseen paidia lähestymistavalla.
Musiikinteko-ohjelmistoille ja videopeleille osoitetaan seuraavat keskeiset eroavuudet. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole monien pelien tapaan yksiselitteisiä tavoitteita, joiden saavuttaminen päättäisi musiikin tekemisen. Musiikinteko-ohjelmistot eivät motivoi musiikin tekemistä samoilla tavoilla kun pelit motivoivat pelaajia (esim. palkkioilla ja mukauttamalla haasteellisuutta taitoja vastaavaksi), eivätkä anna pelien tapaan palautetta. Resurssien hallinta on keskeistä useassa pelissä. Musiikinteko-ohjelmistojen toiminnot ja äänitiedostot eivät ole resursseja, sillä niiden käyttöä ei ole rajoitettu. Musiikinteko-ohjelmistot eivät vaikuta musiikintekijän käyttäytymiseen kuten pelit vaikuttavat pelaajien käyttäytymiseen määrittelemällä tietyt pelaamisen lopputuloksista toisia arvokkaammiksi. Musiikinteko-ohjelmistoissa ei ole konfliktia kuten ludus-tyyppisissä peleissä koska musiikin tekemiseen ei liity kilpailua eikä sen lopputuloksena ole voittajia ja häviäjiä, eikä pistein tai muuten määrällisesti mitattua tulosta. Täten musiikin tekeminen musiikinteko-ohjelmistoilla ei ole ludus-tyyppistä pelaamista.
Tutkimuksen tuloksena esitetään suunnitteluperiaatteita uusille videopeleille, joissa epälineaarinen moniraitasäveltäminen yhdistyy pelaamiseen. Ludus-tyyppistä pelaamista ja epälineaarista moniraitasäveltämistä yhdistävien pelien sääntöjen tulee määritellä lopputulos joka on vaihteleva, määrällisesti mitattavissa oleva ja arvotettu. Tällaisiin lopputuloksiin päästään esim. määrittelemällä musiikin tekemisen välineet ja materiaalit resursseiksi ja mittaamalla niiden käyttöä.
Höysniemi, Johanna
Design and evaluation of physically interactive games Väitöskirja
Vuorovaikutteinen teknologia, Tampereen yliopisto, 2006, ISBN: 951-44-6694-2.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Höysniemi2006,
title = {Design and evaluation of physically interactive games},
author = {Johanna Höysniemi},
url = {https://urn.fi/urn:isbn:951-44-6694-2},
isbn = {951-44-6694-2},
year = {2006},
date = {2006-01-01},
urldate = {2006-01-01},
school = {Vuorovaikutteinen teknologia, Tampereen yliopisto},
abstract = {Voiko tietokonepelaaminen kasvattaa fyysistä kuntoa? Miltä tuntuisi, jos saisit pelihahmosi lentämään käsiäsi heiluttamalla? Onko liikunnallisella pelaamisella tulevaisuutta uutena liikuntamuotona?
Tietokonepelejä ohjataan yleensä kädessä pidettävillä peliohjaimilla tai hiirellä ja näppäimistöllä, jotka ovat kytkettynä pelilaitteeseen. Nämä peliohjaustavat rajoittavat huomattavasti pelaajan liikettä ja saavat hänet istumaan pitkiä aikoja tietokoneen näytön tai television edessä. On esitetty, että pitkäkestoinen ja fyysisesti passivoiva pelaaminen voivat aiheuttaa fysiologisia ongelmia, kuten käsi-, selkä- ja silmävammoja. Digitaaliset pelit kilpailevat myös liikuntaharrastuksiin käytettävästä ajasta ja voivat olla yhtenä osatekijänä liikalihavuuden lisääntymiseen länsimaissa.
Tietokonepelaamisen kasvattaessa suosiotaan ajanvietemuotona on tärkeää, että myös vaihtoehtoisia peliohjauksen muotoja kehitetään terveysongelmien välttämiseksi. Fyysinen pelaaminen perustuu koko kehon tai isojen lihasryhmien käyttöön tietokonepelin ohjaamiseksi. Liikunnallisen pelin ideana on, että pelaaja joutuu ponnistelemaan fyysisesti pelin kuluessa ja samalla kehittämään liikunnallisia taitojaan. Kehollinen vuorovaikutus perustuu uudenlaisten peliohjaimien, kuten web-kameroiden, sensoreiden ja urheiluvälineitä simuloivien ohjaimien käyttöön. Liikunnallisten pelien keskeisenä suunnitteluhaasteena on se, miten pelistä saadaan viihdyttävä, käytettävä sekä pelaajalleen fyysisesti sopiva.
Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöskirjassa tarkastellaan fyysisen peliohjauksen tapojen intuitiivisuutta ja niiden soveltuvuutta eri kohderyhmille. Tutkimusta tehtiin kolmessa tapaustutkimuksessa, joissa kohderyhminä olivat lapset, taistelulajien harrastajat ja tanssipelaajat. Lisäksi väitöskirjassa tarkastellaan ja kehitetään menetelmiä, joilla käyttäjätutkimuksia tulisi tehdä fyysisten tietokonepelien alalla. Tutkimuksessa selvitettiin myös liikunnallisen pelaamisen ympärille syntyneitä pelikulttuureita ja pelaamisen vaikutuksia pelaajien terveyteen sekä sosiaalisiin suhteisiin.
Väitöskirja osoittaa, että peliohjauksen laatutekijät, reagoivuus, intuitiivisuus ja fyysinen sopivuus, ovat keskeisiä liikunnallisen pelin suunnittelussa. Erityisesti pelin ohjaamisessa käytettävien liikkeiden suunnittelu ja arviointi tulee tehdä yhdessä kohderyhmän kanssa. Tutkimuksessa kävi ilmi, että kehollinen pelivuorovaikutus voi saada pelin tuntumaan realistisemmalta. Haittapuolena on se, että pelissä toistetut liikkeet voivat ohjata vääriin toimintamalleihin pelitilanteen ulkopuolella. Liikunnallisella pelaamisella todettiin olevan positiivisia vaikutuksia pelaajien peruskestävyyteen, lihasvoimaan, koordinaatiokykyyn sekä reaktionopeuteen. Kaikki väitöstyön aikana tehdyt käyttäjätutkimukset korostavat fyysisen pelaamisen sosiaalisia puolia. Pelitilanne luo usein puitteet, jossa sekä pelaaja että peliyleisö vaikuttavat yhdessä pelikokemukseen. Fyysinen pelaaminen tarjoaa pelaajille kehollisen ilmaisun mahdollisuuksia ja taitavimpia pelaajia ihaillaan. Erityisesti tanssipelaamisen ympärille on syntynyt laajoja peliyhteisöjä, joiden piirissä tuhannet nuoret harjoittelevat ja kilpailevat urheilijoiden tapaan.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Tietokonepelejä ohjataan yleensä kädessä pidettävillä peliohjaimilla tai hiirellä ja näppäimistöllä, jotka ovat kytkettynä pelilaitteeseen. Nämä peliohjaustavat rajoittavat huomattavasti pelaajan liikettä ja saavat hänet istumaan pitkiä aikoja tietokoneen näytön tai television edessä. On esitetty, että pitkäkestoinen ja fyysisesti passivoiva pelaaminen voivat aiheuttaa fysiologisia ongelmia, kuten käsi-, selkä- ja silmävammoja. Digitaaliset pelit kilpailevat myös liikuntaharrastuksiin käytettävästä ajasta ja voivat olla yhtenä osatekijänä liikalihavuuden lisääntymiseen länsimaissa.
Tietokonepelaamisen kasvattaessa suosiotaan ajanvietemuotona on tärkeää, että myös vaihtoehtoisia peliohjauksen muotoja kehitetään terveysongelmien välttämiseksi. Fyysinen pelaaminen perustuu koko kehon tai isojen lihasryhmien käyttöön tietokonepelin ohjaamiseksi. Liikunnallisen pelin ideana on, että pelaaja joutuu ponnistelemaan fyysisesti pelin kuluessa ja samalla kehittämään liikunnallisia taitojaan. Kehollinen vuorovaikutus perustuu uudenlaisten peliohjaimien, kuten web-kameroiden, sensoreiden ja urheiluvälineitä simuloivien ohjaimien käyttöön. Liikunnallisten pelien keskeisenä suunnitteluhaasteena on se, miten pelistä saadaan viihdyttävä, käytettävä sekä pelaajalleen fyysisesti sopiva.
Tampereen yliopistossa tarkastettavassa väitöskirjassa tarkastellaan fyysisen peliohjauksen tapojen intuitiivisuutta ja niiden soveltuvuutta eri kohderyhmille. Tutkimusta tehtiin kolmessa tapaustutkimuksessa, joissa kohderyhminä olivat lapset, taistelulajien harrastajat ja tanssipelaajat. Lisäksi väitöskirjassa tarkastellaan ja kehitetään menetelmiä, joilla käyttäjätutkimuksia tulisi tehdä fyysisten tietokonepelien alalla. Tutkimuksessa selvitettiin myös liikunnallisen pelaamisen ympärille syntyneitä pelikulttuureita ja pelaamisen vaikutuksia pelaajien terveyteen sekä sosiaalisiin suhteisiin.
Väitöskirja osoittaa, että peliohjauksen laatutekijät, reagoivuus, intuitiivisuus ja fyysinen sopivuus, ovat keskeisiä liikunnallisen pelin suunnittelussa. Erityisesti pelin ohjaamisessa käytettävien liikkeiden suunnittelu ja arviointi tulee tehdä yhdessä kohderyhmän kanssa. Tutkimuksessa kävi ilmi, että kehollinen pelivuorovaikutus voi saada pelin tuntumaan realistisemmalta. Haittapuolena on se, että pelissä toistetut liikkeet voivat ohjata vääriin toimintamalleihin pelitilanteen ulkopuolella. Liikunnallisella pelaamisella todettiin olevan positiivisia vaikutuksia pelaajien peruskestävyyteen, lihasvoimaan, koordinaatiokykyyn sekä reaktionopeuteen. Kaikki väitöstyön aikana tehdyt käyttäjätutkimukset korostavat fyysisen pelaamisen sosiaalisia puolia. Pelitilanne luo usein puitteet, jossa sekä pelaaja että peliyleisö vaikuttavat yhdessä pelikokemukseen. Fyysinen pelaaminen tarjoaa pelaajille kehollisen ilmaisun mahdollisuuksia ja taitavimpia pelaajia ihaillaan. Erityisesti tanssipelaamisen ympärille on syntynyt laajoja peliyhteisöjä, joiden piirissä tuhannet nuoret harjoittelevat ja kilpailevat urheilijoiden tapaan.
Suomela, Riku
Ohjelmistotekniikka, Tampereen teknillinen yliopisto, 2006, ISBN: 952-15-1832-4.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Suomela2006,
title = {Constructing and examining location-based applications and their user interfaces by applying rapid software development and structural analysis},
author = {Riku Suomela},
url = {http://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-200810021083},
isbn = {952-15-1832-4},
year = {2006},
date = {2006-01-01},
urldate = {2006-01-01},
school = {Ohjelmistotekniikka, Tampereen teknillinen yliopisto},
abstract = {Location-based applications exist at the border of the real and virtual worlds. These two realities are merged into a single experience that provides some added value for the user. Objects in the real world, whose position can be determined, can be projected to the virtual world, and with proper technology, the virtual data can be projected onto the real world. Personal location-based applications serve the needs of an end user and are easily available for them. An interface for personal location-based applications is preferably carried by its user all the time, and possible devices include mobile phones and wearable computers. These devices are very different in nature, and they allow different kinds of applications and user interfaces. This Dr. Tech. dissertation deals with location-based applications and their development. The dissertation is composed of eight research papers, which deal with the construction of location-based applications, user interfaces, and associated theory. Three research methods have been used in this dissertation. Constructive research methods have been applied in location-based application and platform development, empirical methods are used in application evaluation, and theoretical analysis on location-based application UIs. In this dissertation we propose new user interface techniques, and a method for analysing the user interfaces of location-based applications. Rapid development of multi-user location-aware applications have also been studied, with emphasis being on user generated content. Finally, a new way to analyse the structure of location-based applications is proposed.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2005
Kiili, Kristian
On educational game design: Building blocks of flow experience Väitöskirja
Tietotekniikka, Tampereen teknillinen yliopisto, Porin yksikkö, 2005, ISBN: 952-15-1489-2.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Kiili2005,
title = {On educational game design: Building blocks of flow experience},
author = {Kristian Kiili},
url = {https://urn.fi/URN:NBN:fi:tty-200810021043},
isbn = {952-15-1489-2},
year = {2005},
date = {2005-01-01},
urldate = {2005-01-01},
school = {Tietotekniikka, Tampereen teknillinen yliopisto, Porin yksikkö},
abstract = {The main objective of this research is to study how game design aspects can be integrated with relevant learning theories in educational games in order to develop games that are both engaging and educative. The design-science framework was employed to construct an experiential gaming model answering to this problem. This research is based on reviews of literature, the design of educational materials, as well as empirical studies. The empirical studies, including both quantitative and qualitative data analysis methods, were conducted in controlled situations during the years 2002-2005. All the materials described in this thesis were developed especially for research purposes in order to ensure that attention could be focused on certain aspects of the phenomenon studied. The thesis presents the construction process of an experiential gaming model that can be used to design and study educational games. The research was carried out in two phases related to two basic activities of design-science, building and evaluating. First, an experiential gaming model was constructed by combining existing knowledge. The aim of the model was to describe the mechanism of learning with games by integrating pedagogical aspects into the design process. Furthermore, the meaning of flow theory, that can be considered as a universal model of enjoyment, was emphasized as a design principle. The experiential gaming model was used to design and implement an educational content management game called IT-Emperor. The evaluation results of IT-Emperor indicated that the experiential gaming model was useful as a design framework, but needed to be revised to better answer the needs of game designers. The final state of this research was reached when the flow antecedents of the revised experiential gaming model were validated through two problem-solving games. This research indicate that flow antecedents that should be considered in educational game design are: challenges matched to a player s skill level, clear goals, unambiguous feedback, a sense of control, playability, gamefulness and a frame story. Further, the results supported the assumption that concentration, time distortion, autotelic experience, and loss of self-consciousness dimensions can be considered as being indicators of flow experience which has a positive impact on learning. As a conclusion, this research has shown that a game design model that takes both pedagogical and game design aspects into consideration, as well as ways of facilitating the experiences of players, could be constructed. The model does not provide a simple recipe for designing effective educational games, but it surely helps to refine the design of successful ones. The overall benefit of the experiential gaming model is in developing fast, low budget educational games that are educative while still engaging and rewarding.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
Salokoski, Tarja
Tietokonepelit ja niiden pelaaminen Väitöskirja
Psykologia, Jyväskylän yliopisto, 2005, ISBN: 951-39-2269-3.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: asenteet, koululaiset, lapset, nuoret, pelaaminen, suomenkieliset väitöskirjat, tietokonepelit, väkivalta, valvonta, vanhemmat, videopelit
@phdthesis{Salokoski2005,
title = {Tietokonepelit ja niiden pelaaminen},
author = {Tarja Salokoski},
url = {http://urn.fi/URN:ISBN:951-39-2269-3},
isbn = {951-39-2269-3},
year = {2005},
date = {2005-01-01},
urldate = {2005-01-01},
school = {Psykologia, Jyväskylän yliopisto},
abstract = {Pelien ikäsuositukset eivät suojaa lapsia pelien väkivallalta. Väkivalta itsessään ei tee kuitenkaan pelistä lasten ja nuorten suosikkia. Riskipelaaminen eli väkivaltaisten pelien suosiminen ja/tai pelien suurkulutus oli yleisempää pojilla kuin tytöillä ja se oli yhteydessä lapsen heikkoa itsehallintaa ilmentävään käyttäytymiseen, aggressiivisuuteen ja levottomuuteen. Pelaamisen aktiivinen valvonta oli yhteydessä vähäiseen riskipelaamiseen. Vain melko harvat vanhemmat valvoivat lastensa pelaamista. Nämä ovat Tarja Salokosken tietokonepelejä käsittelevän väitöstyön keskeisiä tuloksia. Ihmisen kehitys ja sen riskitekijät -huippututkimusyksikössä tehty psykologian alan tutkimus koostui pelien sisällön analyysista ja koululaisten sekä heidän vanhempiensa kyselytutkimuksesta. Salokoski tarkasteli erityisesti pelien väkivaltaisia sisältöjä sekä riskipelaajan motiiveja, asenteita ja taustatekijöitä sekä sitä, miten vanhemmat valvovat pelaamista. Riskipelaamisen Salokoski määritteli väkivaltaa sisältävien pelien suosimiseksi ja/tai pelien suurkulutukseksi.},
keywords = {asenteet, koululaiset, lapset, nuoret, pelaaminen, suomenkieliset väitöskirjat, tietokonepelit, väkivalta, valvonta, vanhemmat, videopelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2004
Manninen, Tony
Rich interaction model for game and virtual environment design Väitöskirja
Tietojenkäsittelytiede, Oulun yliopisto, 2004, ISBN: 951-42-7254-4.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Manninen2004,
title = {Rich interaction model for game and virtual environment design},
author = {Tony Manninen},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:9514272544},
isbn = {951-42-7254-4},
year = {2004},
date = {2004-01-01},
school = {Tietojenkäsittelytiede, Oulun yliopisto},
abstract = {The focus of this thesis is on perceivable interaction forms that can be utilised in multi-player computer games and Collaborative Virtual Environments (CVEs). Interaction forms are manifestations of user-user and user-environment interaction. These forms convey the actions of the user to others, and to oneself, during synchronous communication and interaction partially resembling face-to-face encounters in the physical world.
The communication, co-ordination and collaboration difficulties in current 3D CVEs have yet to be overcome. The aim of this thesis is to conceptualise and delineate the available mutually perceivable interaction forms. The research analyses entertainment industry solutions and examines their potential as providers of design implications for CVE systems in general. Furthermore, games are used as platforms in the construction phases of the research. The research answers the problems of what interaction forms exist in multi-player games and what are their main characteristics and how to apply the understanding of possible interaction forms in order to help the design of games and professionally used CVEs? The problems are approached with conceptual analytical and constructive methods. Delineation and categorisation of various interaction forms in games and CVEs is presented. The gap between theoretical models and practical design is bridged by using several empirical cases as a constructive part of the research.
The significance of this research is related to the increasingly important role of CVEs in global organisations and virtual enterprises, as well as in the everyday life of people. The communicational and functional enhancements of the virtual environments and multi-player games make the interpersonal interaction more usable and applicable in computer mediated settings. The research provides a deeper understanding of the concept of interaction forms in the context of CVEs and multi-player games. The results can be used to create more supportive, appealing and communicative applications by applying interaction models and theories in the form of rich interaction design guidelines.
The main contributions of this research are the conceptual models of interaction forms and corresponding rich interaction design suggestions. The results reveal important and neglected aspects of interaction forms to the world of game and virtual environment designers. Combined with the descriptions of interaction design processes the overall outcome of the work is applicable to a wide audience designing or using computer systems that support communication, co-ordination and collaboration.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The communication, co-ordination and collaboration difficulties in current 3D CVEs have yet to be overcome. The aim of this thesis is to conceptualise and delineate the available mutually perceivable interaction forms. The research analyses entertainment industry solutions and examines their potential as providers of design implications for CVE systems in general. Furthermore, games are used as platforms in the construction phases of the research. The research answers the problems of what interaction forms exist in multi-player games and what are their main characteristics and how to apply the understanding of possible interaction forms in order to help the design of games and professionally used CVEs? The problems are approached with conceptual analytical and constructive methods. Delineation and categorisation of various interaction forms in games and CVEs is presented. The gap between theoretical models and practical design is bridged by using several empirical cases as a constructive part of the research.
The significance of this research is related to the increasingly important role of CVEs in global organisations and virtual enterprises, as well as in the everyday life of people. The communicational and functional enhancements of the virtual environments and multi-player games make the interpersonal interaction more usable and applicable in computer mediated settings. The research provides a deeper understanding of the concept of interaction forms in the context of CVEs and multi-player games. The results can be used to create more supportive, appealing and communicative applications by applying interaction models and theories in the form of rich interaction design guidelines.
The main contributions of this research are the conceptual models of interaction forms and corresponding rich interaction design suggestions. The results reveal important and neglected aspects of interaction forms to the world of game and virtual environment designers. Combined with the descriptions of interaction design processes the overall outcome of the work is applicable to a wide audience designing or using computer systems that support communication, co-ordination and collaboration.
Saarikoski, Petri
Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin Väitöskirja
Yleinen historia, Turun yliopisto, 2004, ISBN: 978-951-39-7243-1.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: suomenkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Saarikoski2004,
title = {Koneen lumo: Mikrotietokoneharrastus Suomessa 1970-luvulta 1990-luvun puoliväliin},
author = {Petri Saarikoski},
url = {978-951-39-7243-1},
isbn = {978-951-39-7243-1},
year = {2004},
date = {2004-01-01},
urldate = {2004-01-01},
school = {Yleinen historia, Turun yliopisto},
abstract = {Millainen on ollut kotitietokoneiden kehityshistoria Suomessa? Kuinka suosittu pelikone oli Commodore 64? Oliko Atari ST parempi kuin Amiga? Koneen lumo vie meidät takaisin aikaan, jolloin mikrotietokoneet olivat vasta tulossa kulutuselektroniikkamarkkinoille. Tutkimus pureutuu tietokoneharrastuksen eri yhteisöjen, kerhojen ja alakulttuurien syntymiseen ja vakiintumisen. Vahvana teemana on hyödyn ja viihteen välinen jännitteinen suhde. Uusien ja ihmeellisten kotitietokoneiden tulo suomalaiseen arkeen ei ollut ristiriidaton tai ongelmaton tapahtuma. Tarkasteluun nousevat myös harrastukseen liittyvät pelot, uhkatekijät ja ennakkoluulot. Teos käsittelee niin ikään kotitietokonelehtien kehitystä, varhaisten tietoverkkojen leviämistä ja tietokoneen käytön asemaa miehisenä harrastuksena. Koneen lumo tarjoaa nostalgisia tunteita herättävän, monipuolisen ja poikkitieteellisen esityksen Suomen tietoteknistymisen vaiheista 1970-luvulta 1990-luvulle. Teos kuuluu Turun yliopiston kulttuurihistorian tutkimushankkeeseen Tietotekniikka Suomessa toisen maailmansodan jälkeen: toimijat ja kokemukset, http://www.utu.fi/hum/historia/kh/tiesu.},
keywords = {suomenkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2003
Lainema, Timo
Tietojärjestelmätiede, Turun yliopisto, 2003, ISBN: 951-564-139-X.
Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat
@phdthesis{Lainema2003,
title = {Enhancing organizational business process perception: Experiences from constructing and applying a dynamic business simulation game},
author = {Timo Lainema},
url = {https://urn.fi/URN:ISBN:951-564-139-X},
isbn = {951-564-139-X},
year = {2003},
date = {2003-01-01},
school = {Tietojärjestelmätiede, Turun yliopisto},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
2002
Ruohomäki, Virpi
Simulation game for organisation development: Development, use and evaluation of the Work Flow Game Väitöskirja
Tuotantotalous, Teknillinen korkeakoulu, 2002, ISBN: 951-22-6094-8.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: englanninkieliset väitöskirjat, evaluation, knowledge work, organisation development, simulation game, work process
@phdthesis{Ruohomäki2002,
title = {Simulation game for organisation development: Development, use and evaluation of the Work Flow Game},
author = {Virpi Ruohomäki},
url = {http://urn.fi/urn:nbn:fi:tkk-001434},
isbn = {951-22-6094-8},
year = {2002},
date = {2002-01-01},
school = {Tuotantotalous, Teknillinen korkeakoulu},
abstract = {This study concerns the simulation game for organisation development focusing on the development, use and evaluation of the Work Flow Game (WFG). It is a method for participatory improvement of work processes and knowledge work. The WFG is tailor-made and based on the simplified model of the real work process and work activity of the employees. The theoretical framework of the study includes the discipline of simulation gaming, organisation development tradition in behavioural science, the sociotechnical systems approach and the business process re-engineering.
The aims of the study were to develop and to use the simulation game for work process improvement, to evaluate the experiences of the participants, to evaluate effects and outcomes of the WFG and to create an evaluation framework of the simulation game. The WFG was constructed in close interplay between academic research and practical organisation development in ten organisations. Longitudinal, intensive case studies in three organisations described the use of the WFQ including its planning, the game day and the debriefing, and evaluated its effects and outcomes. The evaluation focused on the participants' (N=98) experiences in the WFG and ideas for work and organisational improvements collected by questionnaires and interviews before and after the WFG. Video recordings were used for documenting. Performance measurements were collected on the quality and efficiency of the work process. Occupational health checks on personnel were used in one organisation.
As part of organisation development, the WFG proved to be useful for analysing the present state of work processes, and for testing new operational modes, particularly when planning and implementing new information system. The WFG integrates work process improvement, use of information technology, and participation and learning by personnel. The WFG promoted the participants' interaction, communication and co-operation across organisational borders. The participants obtained an overview of the work process and its development needs. The WFG promoted participants' idea generation and also creation of organisational innovations, which were not presented before the WFG. The improvement ideas were implemented in the organisations: the work process was redesigned, division of work was clarified and the new information system was implemented smoothly. These activities indicated improvements in the quality and efficiency of the work process and in customer relations, overtime work and workload peaks of employees were decreased. The participants had positive attitudes towards the WFG and perceived it a useful method. In conclusion, a model was created on the effects and outcomes of the simulation game within the context of organisation development. The role of the WFG can be described as that of a catalyst for organisation development.},
keywords = {englanninkieliset väitöskirjat, evaluation, knowledge work, organisation development, simulation game, work process},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The aims of the study were to develop and to use the simulation game for work process improvement, to evaluate the experiences of the participants, to evaluate effects and outcomes of the WFG and to create an evaluation framework of the simulation game. The WFG was constructed in close interplay between academic research and practical organisation development in ten organisations. Longitudinal, intensive case studies in three organisations described the use of the WFQ including its planning, the game day and the debriefing, and evaluated its effects and outcomes. The evaluation focused on the participants' (N=98) experiences in the WFG and ideas for work and organisational improvements collected by questionnaires and interviews before and after the WFG. Video recordings were used for documenting. Performance measurements were collected on the quality and efficiency of the work process. Occupational health checks on personnel were used in one organisation.
As part of organisation development, the WFG proved to be useful for analysing the present state of work processes, and for testing new operational modes, particularly when planning and implementing new information system. The WFG integrates work process improvement, use of information technology, and participation and learning by personnel. The WFG promoted the participants' interaction, communication and co-operation across organisational borders. The participants obtained an overview of the work process and its development needs. The WFG promoted participants' idea generation and also creation of organisational innovations, which were not presented before the WFG. The improvement ideas were implemented in the organisations: the work process was redesigned, division of work was clarified and the new information system was implemented smoothly. These activities indicated improvements in the quality and efficiency of the work process and in customer relations, overtime work and workload peaks of employees were decreased. The participants had positive attitudes towards the WFG and perceived it a useful method. In conclusion, a model was created on the effects and outcomes of the simulation game within the context of organisation development. The role of the WFG can be described as that of a catalyst for organisation development.
Taskinen, Leo Tapani
Tuotantotalous, Teknillinen korkeakoulu, 2002, ISBN: 951-38-6381-6.
Abstract | Links | BibTeX | Avainsanat: efficiency, englanninkieliset väitöskirjat, evaluation, industrial management, innovation, manufacture, measurement, modification, performance, process control, processing, quality control, simulation
@phdthesis{Taskinen2002,
title = {Measuring change management in manufacturing processes: A measurement method for simulation-game-based process development},
author = {Leo Tapani Taskinen},
url = {http://urn.fi/urn:nbn:fi:tkk-001780},
isbn = {951-38-6381-6},
year = {2002},
date = {2002-01-01},
school = {Tuotantotalous, Teknillinen korkeakoulu},
abstract = {The aim of this research is to find an answer to the research problem, which is "How can change management be measured in order to help manufacturing companies develop their manufacturing processes?" To solve the research problem, a constructive action research method is applied. The proposed solution to the research problem, i.e., a change management measurement system, is developed based on principles found in project management literature, process change management literature, performance measurement literature, three consultant surveys, and three case projects. Two of these three case projects applied simulation games as developmental tool, while one applied computer simulation. The proposed change management measurement system is evaluated through these three case projects, and thereafter both practised and further elaborated through two new case projects. The two new case projects are compared for gaining more sophisticated understanding of emerging patterns, and improvement suggestions for simulation-game-based change process utilising the change management measurement system are brought forward. Finally, the results are discussed, and the research and its contribution are evaluated through the quality criteria developed for this research.
The measures in the change management measurement system are classified into two types: the first type gauges change project management itself, and the second assesses the outcomes of the change project, i.e., the improvements gained in manufacturing operations. Both of these types are measured in three dimensions: human resources, processes and technology, which are further divided into effectiveness and efficiency. Effectiveness is defined as the external, strategic performance: "doing the right thing," where strategically correct processes are developed, and strategically sound targets are pursued. Effectiveness includes adaptability. Efficiency is defined as the internal, operational performance: "doing it right," reaching the objectives of the change project economically and ideally with the best possible input/output. Consequently, the change management measurement system forms 12 measurement dimensions out of which six dimensions measure change project management itself and the other six dimensions measure changes in the manufacturing operations.
The proposed change management measurement process suggest that particular attention should be paid to measurement and consequent timely reactions in the early phases of the project. Reactions to early feedback enable rapid learning and a successful project trajectory can be achieved already in the early phases of the project. Thereafter, through continuous measurement and consequent timely reactions, a successful project trajectory can be maintained until the project end.
The case results suggest that there is a need for balanced change management measurement where both the change project management and the manufacturing operations management are measured. The balanced measurement improves the systematics and coherence of the change process; thus also the change management capability of the organisation is enhanced. In addition, it is proposed that the measurement system should flexibly allow customised measures for all the project steps. Furthermore, the research results support the idea that one key factor for success is how well the project management team uses the available measurement system, i.e. how well the measurement related tasks are performed. In change management capability improvement the measurement of human resource subject matters is fundamental to success, and it is proposed that in future research cycles, particular attention should be paid to development of measures concerning psychological, behavioural and teamwork subject matters.},
keywords = {efficiency, englanninkieliset väitöskirjat, evaluation, industrial management, innovation, manufacture, measurement, modification, performance, process control, processing, quality control, simulation},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
The measures in the change management measurement system are classified into two types: the first type gauges change project management itself, and the second assesses the outcomes of the change project, i.e., the improvements gained in manufacturing operations. Both of these types are measured in three dimensions: human resources, processes and technology, which are further divided into effectiveness and efficiency. Effectiveness is defined as the external, strategic performance: "doing the right thing," where strategically correct processes are developed, and strategically sound targets are pursued. Effectiveness includes adaptability. Efficiency is defined as the internal, operational performance: "doing it right," reaching the objectives of the change project economically and ideally with the best possible input/output. Consequently, the change management measurement system forms 12 measurement dimensions out of which six dimensions measure change project management itself and the other six dimensions measure changes in the manufacturing operations.
The proposed change management measurement process suggest that particular attention should be paid to measurement and consequent timely reactions in the early phases of the project. Reactions to early feedback enable rapid learning and a successful project trajectory can be achieved already in the early phases of the project. Thereafter, through continuous measurement and consequent timely reactions, a successful project trajectory can be maintained until the project end.
The case results suggest that there is a need for balanced change management measurement where both the change project management and the manufacturing operations management are measured. The balanced measurement improves the systematics and coherence of the change process; thus also the change management capability of the organisation is enhanced. In addition, it is proposed that the measurement system should flexibly allow customised measures for all the project steps. Furthermore, the research results support the idea that one key factor for success is how well the project management team uses the available measurement system, i.e. how well the measurement related tasks are performed. In change management capability improvement the measurement of human resource subject matters is fundamental to success, and it is proposed that in future research cycles, particular attention should be paid to development of measures concerning psychological, behavioural and teamwork subject matters.
1999
Räty, Veli-Pekka
Visuaalinen kulttuuri, Taideteollinen korkeakoulu, 1999, ISBN: 951-558-028-5.
Links | BibTeX | Avainsanat: historia, kuntoutus, kuvallinen viestintä, lapset, leikit, leikkiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, suunnittelu, tietokoneet, tietokonepelit, vammaiset, vuorovaikutus
@phdthesis{Räty1999,
title = {Pelien leikki: Lasten tietokonepelien suunnittelusta sekä käytöstä erityisesti vammaisten lasten kuntoutuksessa},
author = {Veli-Pekka Räty},
url = {https://jyu.finna.fi/Record/vaari.984217},
isbn = {951-558-028-5},
year = {1999},
date = {1999-01-01},
urldate = {1999-01-01},
school = {Visuaalinen kulttuuri, Taideteollinen korkeakoulu},
keywords = {historia, kuntoutus, kuvallinen viestintä, lapset, leikit, leikkiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, suunnittelu, tietokoneet, tietokonepelit, vammaiset, vuorovaikutus},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}
1998
Sinnemäki, Jussi
Tietokonepelit ja sisäinen motivaatio: Kahdeksan kertotaulujen automatisointipeliä Väitöskirja
Opettajankoulutuslaitos, Helsingin yliopisto, 1998, ISBN: 951-45-7925-9.
Links | BibTeX | Avainsanat: matematiikka, motivaatio, opetus, opetusmenetelmät, oppiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, tietokoneavusteinen opetus, tietokonepelit
@phdthesis{Sinnemäki1998,
title = {Tietokonepelit ja sisäinen motivaatio: Kahdeksan kertotaulujen automatisointipeliä},
author = {Jussi Sinnemäki},
url = {https://www.finna.fi/Record/helka.9911304453506253},
isbn = {951-45-7925-9},
year = {1998},
date = {1998-01-01},
urldate = {1998-01-01},
school = {Opettajankoulutuslaitos, Helsingin yliopisto},
keywords = {matematiikka, motivaatio, opetus, opetusmenetelmät, oppiminen, pelit, suomenkieliset väitöskirjat, tietokoneavusteinen opetus, tietokonepelit},
pubstate = {published},
tppubtype = {phdthesis}
}